Oyasumi | ходы игроков | DiViNe

 
DungeonMaster Ищущий
09.01.2023 01:42
  =  
Система

Если вы когда-то играли в "классические" jRPG, вроде Final Fantasy, Star Ocean, Tales of или там Persona (все – образца начала нулевых), то вы ничего нового не увидите. Аналогично – те, кто играли в весь этот инди-скам с RPGMaker. Если вы каким-то чудом избежали сего способа лоботомии, то вам только предстоит познакомиться с этим исчадием ада, построенном на гринде, гринде и еще большем гринде. Манчкинистам нет пути, как бы это не звучало в контексте jrpg.

У каждого персонажа есть ряд Характеристик, Приемы, Экипировка и Статусы.

Характеристики – неотъемлемые физические и духовные атрибуты персонажа. Они также делятся на две группы – "прокачиваемые" и "непрокачиваемые". К последним относятся HР, МР и ТР. К первым – ХР, Сила, Ловкость, Выносливость, Магическая мощь, Плотность энергии, Концентрация и Удача.

НР (Hit Points) – сколько повреждений может выдержать ваше тело. Можно трактовать и не столь буквально – к примеру, если вы хрупкая лоли-вампир, то на 1 из 100 НР вы можете все еще выглядеть абсолютно целой и невредимой, просто до этого она умудрялась уклоняться, то сейчас не смогла. Изначально равен 100, после каждый уровень повышается на 10+[[Текущая Выносливость-Выносливость предыдущего уровня]*10]. Вне боя регенерирует на текущее значение Выносливости.

MP (Mana Points) – объем некой мистической энергии (зависит от сеттинга), который тратится на Магические приемы и разного рода заклинания. Изначально равен 50, после каждый уровень повышается на [[Текущая Концентрация-Концентрация предыдущего уровня]*15]. Во время боя восстанавливается каждый ход на текущее значение концентрации. Вне боя восстанавливается в два раза быстрее, чем в бою.

TP (Tactikal Points) – эфемерное обозначение готовности вашего тела, слабости вашего врага и удачности ситуации, которое тратится на использование Боевых приемов. Его максимум равен 100 (повышается каждый уровень по формуле [[Выносливость]/10]), но в начале боя, как правило, равен 0 и после боя тоже обнуляется. Во время боя повышается каждый раз, когда вы атакуете (на [Урон]/10), когда вы получаете урон (на полученный [Урон]/10) или когда вы используете особые предметы, перки или еще что-нибудь.

XP (eXperience Points) – относительная мера "могущества" и "опыта" вашего персонажа. Очки опыта нужны для повышения уровня (изначально уровень персонажей равен 1). Для достижения 2 уровня вам надо 100 ХР. Для последующих – в два раза больше. Очки опыта Мастер выдает за убийства, выполнение заданий, отыгрыш и в некоторых иных случаях предполагающих усиление и развитие вашего персонажа.

Сила – мера вашего физического развития. Используется, когда надо бить или угрожать (при попытке угрожать не используется игромеханически), а также в иных случаях, когда вам надо использовать, собственно, силу. Нужна в первую очередь воинам. Используется при физических атаках и применении большинства Боевых приемов.

Ловкость – мера вашей реакции, скорости и координации движений. Используется, когда вы можете промахнуться по врагу, а также при парировании, уклонении или блокировании. Кроме того, полезна для всяких атлетических состязаний и попыток побега из боя. Нужна всем, но воинам важнее.

Выносливость – собственно, представляет прочность тела в виде НР, его естественную сопротивляемость урону (и болезням) и то, насколько долго вы можете выполнять физическую работу, не уставая. Также нужна для повышения максимума ТР и использования Боевых приемов. Исключительно полезна для воинов.

Магическая мощь – показывает "чистоту" вашей энергии и силу ваших Магических приемов. Используется при расчете эффекта Магических приемов. Параметр важен только магам и некоторым воинам.

Плотность энергии – показывает плотность вашей магической энергии, то есть насколько много энергии в одном условном МР. Используется при расчете затрат МР на применение Магических приемов. Параметр важен магам и может быть важен воинам с определенным билдом прокачки.

Концентрация – показывает, насколько хорошо маг способен концентрироваться на применении заклинания и восстановлении энергии. Используется при расчете объема МР и её восстановления. Также важен при касте длительных и сложных заклинаний – в некоторых случаях только если вас попытаются прервать мечом по лицу, в других случаях нужно постоянно бросать для поддержки концентрации на заклинании.

Удача – мера вашего везения. Используется для всего, что не связано с параметрами выше. Если сделать её основной/вторичной характеристикой, то прирост за уровень будет 3/2 соответственно.

Каждый новый уровень ваши характеристики возрастают на 5/3/1 пункта, в зависимости от того, основная, вторичная или третьичная это характеристика.

Приемы – различные активные и пассивные околобоевые навыки, которые делятся на две группы: Боевые и Магические. Боевые для использования требуют ТР и рассчитываются на основе физических характеристик, а Магические, соответственно, требуют МР и рассчитываются на основе атрибутов духовной природы. Каждый пятый уровень персонаж получает возможность изучить новый прием или улучшить старый. Число пассивных навыков не может превышать число активных и активируемых (относится только к персонажам игроков).

Экипировка – оружие, доспехи и аксессуары, которые вы используете, также важны для ваших характеристик и боевой мощи. Как правило, это оружие (одно или два), броня (комплект брони) и аксессуары (до 6 колец и талисман или иной аксессуар). Кроме того, в инвентаре вы носите с собой некоторое число расходников.

Статусы – различные эффекты, которые оказывают влияние на вашего персонажа. От благословения и воодушевления до отравления или контузии.

Механика боя

Проста и крайне ущербна. В бою вы можете совершить, как правило, ровно 1 действие – атаковать, защищаться, использовать прием, использовать особенность предмета, использовать расходник или попытаться сбежать. Для всех бросков используется d100 с модификаторами. Чем больше – тем лучше. Успех – если ваш бросок больше целевого значения или броска врага. Провал – если ваш бросок меньше целевого значения или броска соперника.

Атака – все просто, указываете цель и атакуете её. Мечом, посохом, кулаками – не столь важно. Бросаете d100 + Сила + Урон оружия. Если враг может может уклониться, то дополнительно бросаете [d100 + Ловкость]*Точность оружия в процентах. Если враг не защищается вы наносите столько урона, сколько выпало на кубике (и за вычетом Брони, если она есть у цели).

Защита – бывает трех видов, уклонение, блокирование и парирование. В основном, все три вида защиты выполняют свою роль – просто отдельные враги или боссы могут проигнорировать вашу защиту, могут иметь бонусы или штрафы при воздействии против определенного вида защиты и тому подобное. Уклонение – вы уходите из-под удара, бросая d100 + Ловкость - Броня; противник бросает точность; если ваше уклонение в 2 раза больше – урон полностью нивелируется; если больше, то урон врага снижается на 2/3. Блокирование – вы принимаете удар на щит или меч, сдерживая врага и бросая d100 + Выносливость + Ваша Сила; в случае успеха, вы погашаете весь урон, но не сможете избежать некоторых статусных эффектов; в ином случае, вы вычитаете из суммы атаки врага сумму вашего броска. Парирование – вы пытаетесь погасить ударный импульс врага и самому нанести ему какой-то урон, бросая [d100 + Ваша Ловкость + Ваша Сила - (Сила Врага + Ловкость Врага)]*Точность оружия; если ваш бросок больше броска врага, вы проводите по нему Атаку с фиксированным результатом [Ваш бросок Парирования - Бросок Атаки врага]; если ваш бросок меньше броска врага, вы вычитаете из суммы атаки врага сумму вашего броска; если ваш бросок равен броску врага, вы мгновенно убиваете его (либо проводите Атаку или Прием, игнорирующий пассивную защиту Врага, если это босс или если враг имеет Прием, нивелирующий это правило).

Использовать Прием – читайте описание Прием и да будет вам счастье.

Использовать особенность предмета – читайте описание особенности и да будет вам счастье.

Использовать расходник – читайте описание расходника и после применения удалите из инвентаря.

Попытка побега – бой складывается не в вашу пользу? Ваш сокомандник кажется вам мудаком и вы хотите оставить его на убой? Вы забыли вашу любимую катану дома? Попытайтесь совершить побег и бросьте d100 + Ловкость. Если какой-то враг попытается вас остановить, он бросит d100 + Ловкость. При успехе или ничей – вы успешно покидаете бой. При провале – по вам проводят атаку, игнорирующую вашу пассивную защиту.
Отредактировано 30.06.2023 в 14:27
1

DungeonMaster Ищущий
09.01.2023 02:09
  =  
Генерация

Имя: Вообще, в Сакурагаоке очень мало иностранцев. Поэтому, скорее всего, у вас нормальное японское имя. Прошу писать в японской традиции: сначала Фамилия, потом Имя. Чтобы не путаться, окей? Если же вы иностранец, то можно и писать как привыкли.

Раса: Человек.

Класс: ОЯШ.

Внешность: Качественный арт, предпочтительно в аниме стилистике. Аватарка – 125х200 с внешней черной рамкой в 1 пиксель и внутренней белой той же ширины. Если у вас лапки – Мастер это сделает за вас. Кроме того, желательно сюда же вставить метрические данные (вес, рост, возраст), привычный стиль одежды и что-нибудь важное, типа родинки в форме свастики или татуировок. Касательно возраста стоит отметить, что каждый персонаж – ученик 1 класса старшей школы, то есть ему 15+-3 года (крайние значения – это если он вундеркинд или там забивший на школу дегенерат).

Характер: Должен содержать два абзаца. Первое впечатление (презентация) и второе впечатление (знакомство).

В первом впечатлении опишите каким ваш герой предстает перед окружающими при первой встрече, какое мнение о нём может сложиться при первом взгляде, какое впечатление он производит, стоит герою раскрыть рот, как он презентует себя окружающим. Во втором впечатлении опишите, какое мнение может сложиться о герое у окружающих, если они подольше с ним пообщаются, как он ведёт себя в кругу людей, с которым недавно познакомился, о чем говорит, что его может заинтересовать, а что оттолкнуть.

История: Самое главное здесь – хотя бы пару слов о семье, друзьях и/или иных важных для персонажа людях; в идеале, конечно, тут видеть арты и короткие описание о том, что они из себя представляют со слов персонажа. Не менее важно, впрочем, и вписать ключевые моменты, формирующие нынешний характер персонажа, а также какие-то глобальные проблемы, которые персонаж и решить не может, и просто так забыть о них тоже. Прошу не укатываться в лютую чернуху – Сакурагаока тихий и мирный город. То есть якудза и неблагополучные районы тут есть, но число серьезных преступлений крайне мало. И даже рабами или органами не торгуют.

Второй важный момент – отдельным укажите некую известную личность, умершую до 21 декабря 2012, краткую справку о ней и как она может быть "связана" с вашими персонажем: они могут быть похожи характером, внешностью, историей, иметь кровную связь или персонаж просто фанат/ненавистник настолько, что не может не вспоминать про этого человека. Под "известными личностями" подразумеваются как вполне реальные, так и мифологические или даже целиком выдуманные. Ссылку на вики тоже неплохо бы положить.

Навыки: Скопируйте шаблон под катом, выберите 2 основные характеристики, 3 вторичные и 2 третьичные, после чего повысьте ваши характеристики, как будто повысили 1 уровень.



Инвентарь: Используйте по своему разумению.
Отредактировано 09.01.2023 в 02:48
2

DungeonMaster Ищущий
25.03.2023 16:07
  =  
DLC: Common Sense Explorer Pack

Добро пожаловать в безумный, дикий и чарующий Мир Снов, Коллективное Бессознательное человечества! Сможете вы выжить в нем или же станете тенью прежнего себя, обуреваемые единственным чувством, в котором растворится ваша личность? Найдете ли вы тайные знания или постигните сатори? Все зависит только от вас!

DLC добавляют:

– Мир Снов, разделенный на пять разных локаций, полностью открытых для исследования!
– Прямое подключение к ноосфере, дающее бонусы самым наблюдательным игрокам!
– Способы вырастить своего мини-босса ценой небольших ограничений!
– И многое другое!

Исследование

При стандартном переносе в Коллективное Бессознательное (то есть сон), у каждого персонажа есть 3 меры личного времени. Вы можете потратить их на следующие действия (1-к-1):

– Охота на монстров! Неважно, ищите вы ли бесцельной бойни или хотите вернуть кусочек души, оторванный у вас.



– Исследование местности! Каждый человек лично формирует локацию, поэтому число исследований ограничено!



– Социальные взаимодействия! Помимо агрессивных существ, в этом мире есть и разумные кошмары, которым вы можете помочь или поторговать.



Ноосфера

Все просто – угадав имя неизвестного существа, персонаж игрока получает 2д50 опыта. Название существа герои автоматически узнают после победы над ними... Или поражения от него.
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.