Oyasumi | ходы игроков | DiViNe

 
DungeonMaster Ищущий
09.01.2023 01:42
  =  
Система

Если вы когда-то играли в "классические" jRPG, вроде Final Fantasy, Star Ocean, Tales of или там Persona (все – образца начала нулевых), то вы ничего нового не увидите. Аналогично – те, кто играли в весь этот инди-скам с RPGMaker. Если вы каким-то чудом избежали сего способа лоботомии, то вам только предстоит познакомиться с этим исчадием ада, построенном на гринде, гринде и еще большем гринде. Манчкинистам нет пути, как бы это не звучало в контексте jrpg.

У каждого персонажа есть ряд Характеристик, Приемы, Экипировка и Статусы.

Характеристики – неотъемлемые физические и духовные атрибуты персонажа. Они также делятся на две группы – "прокачиваемые" и "непрокачиваемые". К последним относятся HР, МР и ТР. К первым – ХР, Сила, Ловкость, Выносливость, Магическая мощь, Плотность энергии, Концентрация и Удача.

НР (Hit Points) – сколько повреждений может выдержать ваше тело. Можно трактовать и не столь буквально – к примеру, если вы хрупкая лоли-вампир, то на 1 из 100 НР вы можете все еще выглядеть абсолютно целой и невредимой, просто до этого она умудрялась уклоняться, то сейчас не смогла. Изначально равен 100, после каждый уровень повышается на 10+[[Текущая Выносливость-Выносливость предыдущего уровня]*10]. Вне боя регенерирует на текущее значение Выносливости.

MP (Mana Points) – объем некой мистической энергии (зависит от сеттинга), который тратится на Магические приемы и разного рода заклинания. Изначально равен 50, после каждый уровень повышается на [[Текущая Концентрация-Концентрация предыдущего уровня]*15]. Во время боя восстанавливается каждый ход на текущее значение концентрации. Вне боя восстанавливается в два раза быстрее, чем в бою.

TP (Tactikal Points) – эфемерное обозначение готовности вашего тела, слабости вашего врага и удачности ситуации, которое тратится на использование Боевых приемов. Его максимум равен 100 (повышается каждый уровень по формуле [[Выносливость]/10]), но в начале боя, как правило, равен 0 и после боя тоже обнуляется. Во время боя повышается каждый раз, когда вы атакуете (на [Урон]/10), когда вы получаете урон (на полученный [Урон]/10) или когда вы используете особые предметы, перки или еще что-нибудь.

XP (eXperience Points) – относительная мера "могущества" и "опыта" вашего персонажа. Очки опыта нужны для повышения уровня (изначально уровень персонажей равен 1). Для достижения 2 уровня вам надо 100 ХР. Для последующих – в два раза больше. Очки опыта Мастер выдает за убийства, выполнение заданий, отыгрыш и в некоторых иных случаях предполагающих усиление и развитие вашего персонажа.

Сила – мера вашего физического развития. Используется, когда надо бить или угрожать (при попытке угрожать не используется игромеханически), а также в иных случаях, когда вам надо использовать, собственно, силу. Нужна в первую очередь воинам. Используется при физических атаках и применении большинства Боевых приемов.

Ловкость – мера вашей реакции, скорости и координации движений. Используется, когда вы можете промахнуться по врагу, а также при парировании, уклонении или блокировании. Кроме того, полезна для всяких атлетических состязаний и попыток побега из боя. Нужна всем, но воинам важнее.

Выносливость – собственно, представляет прочность тела в виде НР, его естественную сопротивляемость урону (и болезням) и то, насколько долго вы можете выполнять физическую работу, не уставая. Также нужна для повышения максимума ТР и использования Боевых приемов. Исключительно полезна для воинов.

Магическая мощь – показывает "чистоту" вашей энергии и силу ваших Магических приемов. Используется при расчете эффекта Магических приемов. Параметр важен только магам и некоторым воинам.

Плотность энергии – показывает плотность вашей магической энергии, то есть насколько много энергии в одном условном МР. Используется при расчете затрат МР на применение Магических приемов. Параметр важен магам и может быть важен воинам с определенным билдом прокачки.

Концентрация – показывает, насколько хорошо маг способен концентрироваться на применении заклинания и восстановлении энергии. Используется при расчете объема МР и её восстановления. Также важен при касте длительных и сложных заклинаний – в некоторых случаях только если вас попытаются прервать мечом по лицу, в других случаях нужно постоянно бросать для поддержки концентрации на заклинании.

Удача – мера вашего везения. Используется для всего, что не связано с параметрами выше. Если сделать её основной/вторичной характеристикой, то прирост за уровень будет 3/2 соответственно.

Каждый новый уровень ваши характеристики возрастают на 5/3/1 пункта, в зависимости от того, основная, вторичная или третьичная это характеристика.

Приемы – различные активные и пассивные околобоевые навыки, которые делятся на две группы: Боевые и Магические. Боевые для использования требуют ТР и рассчитываются на основе физических характеристик, а Магические, соответственно, требуют МР и рассчитываются на основе атрибутов духовной природы. Каждый пятый уровень персонаж получает возможность изучить новый прием или улучшить старый. Число пассивных навыков не может превышать число активных и активируемых (относится только к персонажам игроков).

Экипировка – оружие, доспехи и аксессуары, которые вы используете, также важны для ваших характеристик и боевой мощи. Как правило, это оружие (одно или два), броня (комплект брони) и аксессуары (до 6 колец и талисман или иной аксессуар). Кроме того, в инвентаре вы носите с собой некоторое число расходников.

Статусы – различные эффекты, которые оказывают влияние на вашего персонажа. От благословения и воодушевления до отравления или контузии.

Механика боя

Просто и крайне ущербна. В бою вы можете совершить, как правило, ровно 1 действие – атаковать, защищаться, использовать прием, использовать особенность предмета, использовать расходник или попытаться сбежать. Для всех бросков используется d100 с модификаторами. Чем больше – тем лучше. Успех – если ваш бросок больше целевого значения или броска врага. Провал – если ваш бросок меньше целевого значения или броска соперника.

Атака – все просто, указываете цель и атакуете её. Мечом, посохом, кулаками – не столь важно. Бросаете d100 + Сила + Урон оружия. Если враг может может уклониться, то дополнительно бросаете [d100 + Ловкость]*Точность оружия в процентах. Попадаете – враг кидает d100 + Выносливость + Броня. Если ваш бросок больше вражеского – такой урон он и получает.

Защита – бывает трех видов, уклонение, блокирование и парирование. В основном, все три вида защиты выполняют свою роль – просто отдельные враги или боссы могут проигнорировать вашу защиту, могут иметь бонусы или штрафы при воздействии против определенного вида защиты и тому подобное. Уклонение – вы уходите из-под удара, бросая d100 + Ловкость - Броня; в случае успеха, вы полностью избегаете урона и сопутствующих статусных эффектов; в ином случае, вы вычитаете из суммы атаки врага сумму вашего броска. Блокирование – вы принимаете удар на щит или меч, сдерживая врага и бросая d100 + Выносливость + Ваша Сила; в случае успеха, вы погашаете весь урон, но не сможете избежать некоторых статусных эффектов; в ином случае, вы вычитаете из суммы атаки врага сумму вашего броска. Парирование – вы пытаетесь погасить ударный импульс врага и самому нанести ему какой-то урон, бросая [d100 + Ваша Ловкость + Ваша Сила - (Сила Врага + Ловкость Врага)]*Точность оружия; если ваш бросок больше броска врага, вы проводите по нему Атаку с фиксированным результатом [Ваш бросок Парирования - Бросок Атаки врага]; если ваш бросок меньше броска врага, вы вычитаете из суммы атаки врага сумму вашего броска; если ваш бросок равен броску врага, вы мгновенно убиваете его (либо проводите Атаку или Прием, игнорирующий пассивную защиту Врага, если это босс или если враг имеет Прием, нивелирующий это правило). В случае провала защиты, вы все равно бросаете кубы на пассивную защиту от атаки.

Использовать Прием – читайте описание Прием и да будет вам счастье.

Использовать особенность предмета – читайте описание особенности и да будет вам счастье.

Использовать расходник – читайте описание расходника и после применения удалите из инвентаря.

Попытка побега – бой складывается не в вашу пользу? Ваш сокомандник кажется вам мудаком и вы хотите оставить его на убой? Вы забыли вашу любимую катану дома? Попытайтесь совершить побег и бросьте d100 + Ловкость. Если какой-то враг попытается вас остановить, он бросит d100 + Ловкость. При успехе или ничей – вы успешно покидаете бой. При провале – по вам проводят атаку, игнорирующую вашу пассивную защиту.
1

DungeonMaster Ищущий
09.01.2023 02:09
  =  
Генерация

Имя: Вообще, в Сакурагаоке очень мало иностранцев. Поэтому, скорее всего, у вас нормальное японское имя. Прошу писать в японской традиции: сначала Фамилия, потом Имя. Чтобы не путаться, окей? Если же вы иностранец, то можно и писать как привыкли.

Раса: Человек.

Класс: ОЯШ.

Внешность: Качественный арт, предпочтительно в аниме стилистике. Аватарка – 125х200 с внешней черной рамкой в 1 пиксель и внутренней белой той же ширины. Если у вас лапки – Мастер это сделает за вас. Кроме того, желательно сюда же вставить метрические данные (вес, рост, возраст), привычный стиль одежды и что-нибудь важное, типа родинки в форме свастики или татуировок. Касательно возраста стоит отметить, что каждый персонаж – ученик 1 класса старшей школы, то есть ему 15+-3 года (крайние значения – это если он вундеркинд или там забивший на школу дегенерат).

Характер: Должен содержать два абзаца. Первое впечатление (презентация) и второе впечатление (знакомство).

В первом впечатлении опишите каким ваш герой предстает перед окружающими при первой встрече, какое мнение о нём может сложиться при первом взгляде, какое впечатление он производит, стоит герою раскрыть рот, как он презентует себя окружающим. Во втором впечатлении опишите, какое мнение может сложиться о герое у окружающих, если они подольше с ним пообщаются, как он ведёт себя в кругу людей, с которым недавно познакомился, о чем говорит, что его может заинтересовать, а что оттолкнуть.

История: Самое главное здесь – хотя бы пару слов о семье, друзьях и/или иных важных для персонажа людях; в идеале, конечно, тут видеть арты и короткие описание о том, что они из себя представляют со слов персонажа. Не менее важно, впрочем, и вписать ключевые моменты, формирующие нынешний характер персонажа, а также какие-то глобальные проблемы, которые персонаж и решить не может, и просто так забыть о них тоже. Прошу не укатываться в лютую чернуху – Сакурагаока тихий и мирный город. То есть якудза и неблагополучные районы тут есть, но число серьезных преступлений крайне мало. И даже рабами или органами не торгуют.

Второй важный момент – отдельным укажите некую известную личность, умершую до 21 декабря 2012, краткую справку о ней и как она может быть "связана" с вашими персонажем: они могут быть похожи характером, внешностью, историей, иметь кровную связь или персонаж просто фанат/ненавистник настолько, что не может не вспоминать про этого человека. Под "известными личностями" подразумеваются как вполне реальные, так и мифологические или даже целиком выдуманные. Ссылку на вики тоже неплохо бы положить.

Навыки: Скопируйте шаблон под катом, выберите 2 основные характеристики, 3 вторичные и 2 третьичные, после чего повысьте ваши характеристики, как будто повысили 1 уровень.



Инвентарь: Используйте по своему разумению.
Отредактировано 09.01.2023 в 02:48
2

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.