Everyday Arcana | ходы игроков | E2: Sword & Sorcery & Retail

 
DungeonMaster lonebeast
10.03.2023 14:23
  =  
Для Даниэлы всё началось с того, что два раза подряд какие-то дети угоняли машины из мастерской, где она работала, а потом их находили разбитыми в хлам, - это, между прочим, чертовски вредно для бизнеса! Второй раз они угнали машину прямо на её глазах, и Даниэла, прыгнув в свою машину, помчалась за ними в погоню. Она гналась за ними до какого-то заброшенного склада с твёрдым намерением надрать этим мелким паршивцам уши... но эти малолетние психопаты не собирались выслушивать никакие нравоучительные лекции. Они её чуть не убили, набросившись на неё с ножами, обрезками труб и прочим хламом, ей пришлось драться не на жизнь, а на смерть! И её спасло только появление какого-то мафиозного вида громилы комплекции "шкаф с антресолями", который тоже был недоволен тем, что какие-то мелкие ублюдки сеют хаос в его районе. Вот только Даниэла для него была лишней свидетельницей, и... второй раз за этот вечер её спасли вдруг вломившиеся на склад мужчина и женщина с криками "Стоять! Иммиграция, отдел номер семь!". А дальше... дальше избитой и отползавшей в сторону Даниэле казалось, что она сошла с ума и галлюцинирует, потому что "агент миграционной службы", схватившийся с мафиози, вдруг превратился в здоровенного мохнатого-ушастого монстра, мафиози - в чудовище с бычьей головой, а напарница агента читала какие-то непонятные заклинания на, кажется, латыни, размахивая распятием в сторону бойцов.
Наконец, всё кончилось... всё, кроме галлюцинаций Даниэлы. Мохнатый монстр принялся допрашивать малолетних угонщиков... которые теперь казались Даниэле не человеческими детьми, а какими-то зелёными монстрами. Тело "минотавра" просто исчезло - на его месте лежала пустая одежда. "Агентесса миграционной службы" подошла к ней, прочитала очередное заклинание, от которого Даниэла вдруг почувствовала, что боль от ран и ушибов отступает, спросила, что она тут делает, НЕ ПОИНТЕРЕСОВАЛАСЬ тем, чем обычно интересуются сотрудники иммиграционной службы, извинилась, сказала, что они с её напарником сейчас заняты, но "вот этот человек сможет ответить на вопросы, которые у вас, вероятно, появились" и вручила Даниэле визитную карточку.

И что это, чёрт возьми, было?? И было ли вообще?? Карточка с адресом книжного магазина "Мечи и Магия" и именем книготорговца Александра Броггона в её кармане была вполне реальной. Мир вокруг был вполне привычным и обыденным, никаких гоблинов, минотавров и чудотворцев... так, стоп, у этого прохожего острые уши накладные или настоящие??? Да нет, мир вокруг был вполне привычным и обы... а это там что за рептилоид??? Почему на него никто не обращает внимания, она одна его видит??? Кто здесь сошёл с ума?? Похоже, Даниэле действительно нужно было отправиться в этот книжный магазин, чтобы получить ответы на свои вопросы...

Книжный магазин "Мечи и Магия" располагался на первом этаже торгового центра, рядом с тэрияки-рестораном "Тэрияки Рок-энд-Вок" - время было уже позднее, многие магазины в торговом центре уже закрылись, а ресторан рядом с книжным магазином почти пустовал. Посетителей в книжном магазинчике тоже не было видно... кроме двух других людей, тоже пришедших сюда в поисках ответов на свои вопросы. Их мир тоже не был прежним - Бертель и Вискедьяк уже убедились, что иногда, абсолютно непредсказуемо, они видят вместо людей каких-то "шкажошных шущештв", при этом другие люди, очевидно, видят этих существ как обычных людей и нисколько не удивляются.
- Мисс Мунлав? - хозяин магазина, высокий и худой седовласый мужчина лет 60, в чёрной водолазке "как у Стива Джобса" и с аккуратно подстриженными волосами и бородой, обернулся к поздней посетительнице. - Добро пожаловать... - он улыбнулся, будто уже готовясь что-то сказать, но посмотрел на индейца: - А вы, молодой человек...?
Изнутри магазин выглядел как вполне обычный маленький магазинчик в торговом центре, с трудом вмещавший в себя многочисленные книжные полки и стенды, подписанные "научная фантастика", "детективы", "ужасы", "романтика", "периодические издания", "здоровье", "путешествия", "кулинария", "учебная литература", "ролевые игры" и так далее. В дальнем углу примостились несколько кофейных столиков и стульев, за которым можно было пить чай или кофе, читать книги и даже играть в настольные игры.
Короче, давайте начнём, а Птицо присоединится к нам потом.
Отредактировано 10.03.2023 в 21:18
1

Бертель Мунлав

Автор: Эрфар

Бертель Мунлав
Раса: Человек, Класс: Косплеер

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 20 [+5]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 18 [+4]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 17/17 Защита: 16 КХ: 1/1d8(+2)
Влияние 3/3d6
+7 / 1d6+5P Меч-трость в Зонтике Скрытый, Фехтовальный
+7 / 1d12+5B 7/7 Пистолет, ручная пушка Полуавтоматический, громкий

Каноничное снаряжение: Крутой и стильный костюм, Персональная тиснённая карта, Бутафорское оружие
Дамская сумочка с Карманными и сумочными вещами.
Спорткар с автомобильными вещами, и вещами для кемпинга.
Пасажиры: 4 Сила: +4 Ловкость: +4 Выносливость: +0 Броня: 2 Скорость: 250 Миль/час

Также в машине: Набор для маскировки, рабочий нож, фонарик, изолента (и пд.)

Недвижимость:
Дом 4 уровень (Личный особняк)
Студия 3 уровень (Косплей мастерская и фотозона) проверки искусства и ремесла, а также выступления сложностью до DC25 делаються с преимуществом
Мастерская 2 уровень (Кузница) проверки механики слождность до DC20 делаються с преимуществом
Арсенал 3 уровень - Большая коллекция снаряжения собраного для "аутентичного косплея", но на самом деле Берта тайно обожает коллекционировать оружие




Навыки:
Бертель Мунлав
Ролевик (Larper) / Независимый (Independent) / Хаотично-неитральная / Икона 1
----------------------------------
Возраст: 23 года
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Языки: Английский, Испанский, Квенья
Псевдоним: Принцесса Берта
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 171 см.
Вес: 60 кг.

Защита: (Только не в лицо) 16 = 10 База + 5 ЛОВ + 1 Бонус защиты
Очки Здоровья: 17 = 8 + 5 + 2*2 (ВЫН)
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 + 1 МУД]
Богатство: 4
----------------------------------
Array: 13, 18, 17, 14, 11, 14
СИЛ 14 (+2) = 14
ЛОВ 20 (+5) = 18 + 1 (Ролевик) + 1 (Независимый)
ВЫН 14 (+2) = 14
ИНТ 11 (+0) = 11
МУД 13 (+1) = 13
ХАР 18 (+4) = 17 + 1 (Независимый)

Спасброски: Ловкость и Харизма
СИЛ +2, ЛОВ +7, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +6
----------------------------------
ВЛАДЕНИЯ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, ●● — экспертиза]
Сила +2
● Атлетика (Athletics) +4
Ловкость +5
○ Акробатика (Acrobatics) +6
○ Вождение (Vehicles) +6
○ Ловкость рук (Sleight of Hand) +6
○ Скрытность (Stealth) +6
Телосложение +2
○ Выносливость (Endurance) +3
Интеллект +0
○ Безопасность (Security) +1
○ Естественные науки (Natural Sciences) +1
○ Компьютеры (Computers) +1
○ Медицина (Medicine) +1
○ Механика (Mechanics) +1
○ Расследование (Investigation) +1
○ Социальные науки (Social Sciences) +1
  Здесь должен был быть Оккультизм, отвечающий за знания о сверхъестественном, но в базовых правилах его нет
Мудрость +1
○ Внимательность (Perception) +2
○ Выживание (Survival) +2
● Искусства и ремёсла (Arts and Crafts) +3 (Независимый)
● Проницательность (Insight) +3 (Независимый)
○ Уличное чутьё (Streetwise) +2
Харизма +4
○ Выступление (Performance) +5
● Запугивание (Intimidation) +6 (Икона)
● Обман (Deception) +6 (Икона)
●● Убеждение (Persuasion) +8 (Икона)

Экипировка: Базовая, Продвинутая, Историческая
----------------------------------
Особая черта (Ролевик): Игра в опосума. Вы получаете преимущество на прверки Харизмы (Обман) когда притворяетесь мертвым или раненым.
Особая черта (Независимый): Потянуть за ниточки. Вы знаете, как добиваться благосклонности других и получаете преимущества на проверки Харизмы пытаясь получить особые привилегии, такие как доступ за кулисы, билеты на аншлаговое шоу или встречу с государственным служащим.

Таланты:
Влияние (3d6): У вас есть две кости влияния d6. Кость влияния тратится при броске. Вы восстанавливаете все потраченные кости влияния, когда заканчиваете короткий или продолжительный отдых. Вы получаете дополнительные кости влияния по мере повышения уровня, как показано в таблице Charming Hero.

Уловки (2/DC 14). Вы изучаете две уловки, выбранных из списка уловок вашего класса. По мере повышения уровня вы изучаете дополнительные уловки, как показано в таблице Charming Hero. Всякий раз, когда вы получаете уровень в Charming Hero, вы можете заменить одну известную вам уловку жругой из вашего списка классов.
Вы можете использовать только одну уловку во время одной атаки, спасброска или проверки способности.
Эффект каждой уловки, а также действия, которые вы должны предпринять для его выполнения, включены в отдельное описание уловки. Если уловка требует спасброска, DC спасброска равен 8 + ваш модификатор Харизмы + ваш бонус мастерства. Это DC Уловок.

Стёб (Икона 1). В качестве бонусного действия вы можете привлечь внимание известного вам противника, который может слышать вас в пределах 60 футов давая союзникам шанс - следующая атака, которую один из ваших союзников совершает по этой цели до начала вашего следующего хода, имеет преимущество.

Центр Внимания (Икона 1). Когда вы хотите, вы можете сделать себя центром внимания. Пока вы продолжаете говорить, выступать или иным образом привлекать внимание, враги и посторонние, которые могут видеть или слышать вас, получают помеху на проверки Мудрости (Восприятие), совершаемые против кого-либо и чего-либо, кроме вас.

Изученые Уловки
Смотри сюда!
После того, как вы совершите бросок атаки, проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), но до определения результата, бросьте кубик влияния и прибавьте его к вашему результату. По крайней мере, еще один человек должен видеть вас, чтобы использовать эту уловку.

Ты знаешь кто я?
Когда вы просите кого-то сделать вам одолжение, если он не настроен открыто враждебно, вы можете бросить кубик влияния, чтобы убедить его согласиться. Цель должна совершить спасбросок Харизмы против Сл вашей уловки. При провале цель делает вам одолжение, не задавая вопросов. Одолжение может занять какое-то время если оно не займет больше часа.
Вы можете выбрать количество следующих свойств для одолжения, равное половине результата кубика влияния, округленному в большую сторону.
• Одолжение может быть дорогим, если оно находится в пределах Уровня Богатства цели.
• Одолжение может смущать, если смущение не будет стоить цели ничего, кроме гордости.
• Одолжение может быть опасным, если оно не связано с боем и есть разумный шанс избежать вреда.
• Одолжение может быть незаконным или может навлечь на цель неприятности, если есть шанс, что вас не поймают.

Шарм (Уровень 2)
Совершая проверку харизмы, после броска но до оглашения результата вы можете добавить к броску кубик влияния

Две малые черты
• Мастер на все руки (Jack of all Trades) Добавляю половину бонуса мастерства (округленную вниз) к проверкам навыков которыми не владею
• Владение Атлетикой

Внешность:


На картинках в интернете Бертель можно увидеть в десятке различных образов, от известных фантастических персонажей или аниме героинь, до полностью оригинальных концептов. И её повседневная внешность выглядит всего лишь ещё одним образом который ей понравился больше всего и она решила в него вжиться. Длинные серебристо-платиновые волосы затянутые в пышные хвостики, глаза цвета рубинов, не смотря на то что ни краской для волос ни цветными линзами никого не удивишь - это привлекает внимание, как и личико словно на фотографии прошедшей десятки фильтров, вот только она умудряеться достигать такого эффекта буквально дамской косметичкой. С внешностью Берте конечно повезло, но она также очень активно заниматься собой, что прекрасно можно заметить по некоторым её образам, когда она демонстрирует растяжку профессиональной гимнастки, или немного заметный рельеф пресса на животике.

В своем "повседневном" образе она предпочитает "облегченный" образ готической лолиты, чуть более открые и яркие платья, множество украшений, алые бантики и сердечки в добавок к традиционным черепочкам и крестикам. Её нередко можно заметить в алычх чулках или даже "легкомысленных" сетчатых чулках с подвязками! Также она практически не расстаеться с изящным классическим зонтиком, который явно выполняет роль модного аксессуара, впрочем в зонтике есть небольшой секрет в виде удобного клинка. Правда это скорее стильный аксессуар к которомуона прикипела после одной из фотосессий, и для самозащиты девушка полагаеться на более прозаичный глок в набедренной кабуре под юбкой. Когда ты миллионер - иметь при себе оружие не лишнее.

Проживает же Берта в "Старом городе", в особняке за кованным забором стильно увитым плющем, по городу же она предпочитает перемещаться сама на личном Порше, изредка прибегая к услугам водителя на классическом Линкольне (в основном когда поездка "деловая").

Характер:
Легкая плутоватая улыбка Берты кажется пропадает только на фотосессии и то не всегда, она может с одинаковой лёгкостью вести дружескую беседу, и с таким же личиком угрожать отрезать ноги. Возможно даже не меняя тона. Способна ли она на самом деле на подобное сказать довольно сложно, но бесята начинающие плясать в глазах при подобном могут быть или у великолепной актрисы, которой она и являеться, или у маньячки которая только ждет возможности, и эту версию проверять совсем не хочеться. При этом, её увенность и "загадочность", иногда создают ощущение что, вопреки её необычному виду - сама мысль о "неуместности" и "небычности" такого вида, или поведения - на самом деле неуместна. А играть с ней карты неопытному игроку и вовсе невозможно - создаеться ощущение что Берта кошечка лениво играющая с мышкой, просчитывая все ходы наперед и единственный способ "обыграть" её - поскорее сдаться и сбежать.

История:
Бертель Мунлав, или "Принцесса Берта" как прозвали её зависливые журналисты, которым пришлось включить молодую косплеершу и ЛАРПершу в список "миллион до 25", после того, как её родители, в качестве подарка дочере, передали ей долю компании Мунлав Инк. Возможно, вы даже не слышали про эту компанию, до того как увидели фотографию Бертель в новостях, потому что, миловидная девушка словно вышедшая из постера к видеоигре - привлекает внимание и клики, даже к такой скукоте как ретингу богатеев!

Мунлав Инк зарабатывает на недвижимости, но не на скучных домах, аппартаментах и офисах небоскребов, прибыль компании в лесах, горах, озерах и полях как восточного так и западного побережья. Охотничьи угодья, рыбацкие домики у озера, туристические путешествия в "нетронутую природу", неужели вы думали, что корпорации не найдут как на этом заработать? Хотя далеко не вся природа во владении Мунлав нетронутая, но они внимательно следят за использованием природных ресурсов всеми арендаторами, ведь это их земля.

В остальном, из открытых источников, можно узнать что Берта уже давно живет отдельно от родителей и сама практически не принимает участия в бизнесе (что не так, она просто не вмешиваеться в работу хорошего менджмента). И она являеться активной участницей косплей сообщества, тратя огромные суммы на аутентичные костюмы и материалы. В пику журналистам, она даже основала небольшую личную компанию "Принцесса Берта" где другие косплееры могли воспользоваться услугами профессиональных кожевников, кузнецов, плотников и швей которых она сама задействовала в своих проектах. Кроме того, она довольно активно учавствует в местном ролевом движении, выделяя им частуню территорию семейной компании для игр.

Виски Джек

Автор: Crechet

Виски Джек
Раса: Человек, Класс: Самурай

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
СТАТЫ:
Защита: 14 = 10 База + 3 ЛОВ + 1 Бонус защиты
Очки Здоровья: 11/11
Инициатива: +3

СНАРЯЖЕНИЕ:
♦ Отцовская катана — +5 атаки, 1d8+3 урона (руб), ПВ 1, изящное. 2 бг. / 2 блк
♦ Сюрикены — +5 атаки, 1d4+3 урона (кол), ПВ 1, изящное, лёгкое, метательное (30/60). 1 бг. / — блк.
♦ Хлыст — +5 атаки, 1d4+3 урона (руб), ПВ 0, изящное, длинное 15. 1 бг. / 1 блк
♦ Набор преступника: джинсы, футболка, кожанка, кроссовки, небольшой рюкзак, сумка с чехлом для биты, сякие штуки в карманах, набор взломщика валящийся в развалюхе с прочим хламом, 9мм пистолет и никакой особой брони... зачем они вообще для него, если есть катана?!
♦ Фонарик, смартфон (плохо им пользуется), ключи, кнопочный телефон, кошелёк, очки и прочий мусор.
♦ 9мм пистолет (спрятанный под курткой) — +5 атаки, 1d10+3 урона (баллист), ПВ 2, дальнобойоный (100/200), 21 выстрел, громкий, полуавтоматический. =от набора= / 1 блк
♦ Верёвка, 50 футов (в машине). 1 бг. / 1 блк.
♦ "Тонкий Джимми" (в машине). 1 бг. / 1 блк
♦ Изолента (в машине). 1 бг. / 1 блк
♦ Лом (в машине). 1 бг. / 2 блк
♦ Мультитул. 1 бг. / — блк.
♦ Отмычки. 1 бг. / — блк.

ТРАНСПОРТ И НЕДВИЖИМОСТЬ:
♦ Развалюха — большая машина, 5 псж. 1 бг
СИЛ +1, ЛОВ +1, ВЫН +1; АС 12; Скр: 100 миль/ч

Навыки:
Вискедьяк, Лёгкая рука
Выращенный убийцами (Raised by Assassins) / Преступник (Crime) / Хаотично-добрый / МБИ 1
----------------------------------
Возраст: 26 лет
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Языки: Английский, Анголкинский
Псевдоним: Виски Джек
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 188 см.
Вес: 73 кг.

Защита: 14 = 10 База + 3 ЛОВ + 1 Бонус защиты
Очки Здоровья: 11 = 8 + 3 (ВЫН)
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 2 МУД]
Богатство: 2
----------------------------------
Array: 15, 14, 14, 10, 14, 9
СИЛ 10 (+0) = 10
ЛОВ 16 (+3) = 14 + 1 (Выращенный Убийцами) + 1 (Преступник)
ВЫН 16 (+3) = 15 + 1 (Преступник)
ИНТ 14 (+2) = 14
МУД 14 (+2) = 14
ХАР 10 (+0) = 9 + 1 (Преступник)

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +2, ЛОВ +5, ВЫН +3, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +0

----------------------------------
ВЛАДЕНИЯ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, ●● — экспертиза]
Сила +0
○ Атлетика (Athletics)
Ловкость +3
● Акробатика (Acrobatics) +5 (МБИ)
○ Вождение (Vehicles)
● Ловкость рук (Sleight of Hand) +5 (Преступник)
● Скрытность (Stealth) +5 (Преступник)
Телосложение +3
● Выносливость (Endurance) +5 (МБИ)
Интеллект +2
○ Безопасность (Security)
○ Естественные науки (Natural Sciences)
○ Компьютеры (Computers)
○ Медицина (Medicine)
○ Механика (Mechanics)
○ Расследование (Investigation)
○ Социальные науки (Social Sciences)
  Здесь должен был быть Оккультизм, отвечающий за знания о сверхъестественном, но в базовых правилах его нет
Мудрость +2
○ Внимательность (Perception)
○ Выживание (Survival)
○ Искусства и ремёсла (Arts and Crafts)
○ Проницательность (Insight)
● Уличное чутьё (Streetwise) +4 (Преступник)
Харизма +0
○ Выступление (Performance)
○ Запугивание (Intimidation)
● Обман (Deception) +2 (Выращенный убийцами)
○ Убеждение (Persuasion)
----------------------------------
== Предыстория ==
ВЫРАЩЕННЫЙ УБИЙЦАМИ (RAISED BY ASSASSINS) СТР 36
Сын легендарных мечников, заработавших свою славу кровью
Характеристики: +1 к Ловкости
Тайный язык: Алгонкинский
Владения экипировкой: Базовая и Продвинутая
Профильное владение: Обман
Культовое снаряжение: Меч отца в поношенном чехле из-под бейсбольной биты и подвеска с высеченными на ней символом “二”


== Профессия ==
ПРЕСТУПНИК (CRIME) СТР 49
Уличный самурай, вершащий правосудие по чести, но не по закону
Характеристики: Ловкость, Выносливость и Харизма
Навыки: Уличное чутьё, Ловкость Рук и Скрытность
Владения экипировкой: Базовая и Импровизированная
Культовое снаряжение: Хорошо спрятанный пистолет, кожаная косуха с рисунком на спине и угнанный вчера бугатти
Уровень Дохода: 2
Особенность: Судимость
Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы при взаимодействии с преступным миром. У вас есть недостаток в проверках Харизмы при взаимодействии с кем-либо из правоохранительных органов или частных охранников, если они знают о вашем послужном списке.

== Архетип ==
ЛОВКАЧ (AGILE HEROE) СТР 60
От своего отца Дьяк научился уважать поединок со своим противником, а от его убийцы научился бить первым и бить быстро
Быстрые рефлексы (уровень 1). У вас есть преимущество в броски инициативы.

== Класс ==
МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ (MARTIAL ARTIST) СТР 62
Виски Джек всё ещё оттачивает семейное боевое искусство, грезя тем днём, когда сможет отомстить и очистить честь своей семьи
Спасброски: Сила и Ловкость
Навыки: Акробатика и Выносливость
Экипировка: Базовая и Историческая
Боевые искусства (уровень 1). Урон от ваших безоружных атак увеличивается на один шаг кубика с 1d4 до 1d6.
Кроме того, вы относитесь ко всему оружию ближнего боя, не имеющему свойства «Тяжёлое», как если бы оно обладало свойством «Изящное».
----------------------------------

Внешность:


Виски Джек, как и любой уважающий себя индеец, одет в джинсу и кожу, но не голубого или тёмно-синего цвета, а чёрного или грязно-серого. Он одет в графитового цвета рваные джинсы, чёрную косуху с вышивкой в виде мангуста на спине поверх растянутой и застиранной до белизны серой футболки, а на его ногах покоятся хорошие беговые кроссовки.
Из-под футболки выглядывает старая металлическая подвеска, на которой выгровирован символ “二”. Джек носит с собой небольшой рюкзак и поношенный чехол для биты. Это, как и его одежда, придаёт объёма жилистой и сухой фигуры, а длинные чёрные волосы обрамляю его вытянутое смуглое лицо со шрамом над бровью. Выражение этого лица чаще всего флегматичное.

Вес: 73 кг
Рост: 188 см
Цвет глаз: тёмно-карий
Цвет волос: чёрный, длинный


Характер:
Несмотря на стереотипы про непробиваемых индейцев с лицом таким нечитаемым и стойким, что с ним в покер играть не ходи, Джек на поверхности энергичный простак. Его легко удивить. Или подбить на что-то. Он импульсивный и часто действует раньше, чем думает.

Джека легко победить соблазнами большого города и легко вызвать его искренние эмоции на поверхность. Но это не значит, что он дурак. Жизнь на улице сделала его проницательным. А постоянное занятие боевыми искусствами дисциплинированными и чтущим на базовом уровне некоторое подобие кодекса чести. Ему чужды законы и он действует часто на инстинктах или подчиняясь интуиции.

История:
История Вискедьяка начинается задолго до его рождения, ещё в годы Второй Мировой, с его дедушки и подвески с символом “一“ на ней…
Менапус, дедушка Вискедьяка, в годы Второй Мировой одним из первых вызвался волонтёром в армию, так как он был пилотом кукурузника для своей маленькой резервации. Его за короткое время обучили на пилота истребителя и вскоре отправился на фронт.
После Пёрл-Харбора он стал частью сил пилотов, которые сражались против японцев в море и на их территории, очень быстро поднимаясь в рангах, теряя товарищей и преобретая бесполезные награды, благодаря которым его отправляли во всё более и более опасные заварушки.
Пока в один прекрасный день его не сбили японские ПВО и Менапус не оказался на одном из японских островов... эту часть истории Дьяк знает плохо, но вроде как, после пары недель брожения по острову дедушка наткнулся на людей в пижамах, что патрулировали берег и они атаковали его! Каким-то чудом ему удалось побороть одного из них и все остальные резко прекратили попытки его схватить. Вместо этого они предложили ему пройти в их скрытое поселение на острове.

Он доказал, что достоин.

В этом поселении он провёл следующие полгода, уча местный язык и тренируясь вместе с людьми в пижамах. По истечению полугода, его вызвали на поединок с пристарелым мастером селения.
Бой был не на жизнь, а насмерть… и индеец смертельно ранил старика. Тот его поблагодарил и перед смертью сказал, что теперь “это его” и передал подвеску с символом “二” на ней. После этого старик умер.
Люди из селения рассказали, что с этой повязкой он может наконец вызвать на бой “предателя” их деревни и рассказали, что дедушка Дьяка мог вернуться к своим людям: на соседнем острове была воздушная база имперцев, главой которой был бывший член их деревни — человек с подвеской на шее с символом “一“.

Если он сможет его убить, они помогут угнать самолёт и отвлекут ПВО, чтобы он улетел.
Звучит просто, верно? Подробностей этой истории Дьяк тоже не знал… но дедушка где-то через пару недель после этого прилетел на базу союзников без ноги и левого глаза, с ранной рассекающей его тело… а также катаной и подвеской с символом “一“ на шее. После допроса союзников, они классифицировали информацию о случае, а индейца отправили в госпиталь. Когда он покинул его, то война уже кончилась. Менапус вернулся в свою родную резервацию, с наградами, деньгаии, ранами, а также новыми знаниями, новыми умениями и новым делом. Он знал, что с этой подвеской ему и его семье будет угрожать большая опасность, так что мужчина начал готовиться.

Он стал тренировать своих родичей, свою жену и сына в тех же искусствах, которые изучил сам, в той же идеологии и пути меча. И к концу шестидесятых, весь клан Менапусы стал высококлассными убийцами.

Так как никакие другие навыки они не тренировали, то семья быстро заняла нишу наёмных киллеров в этой среде, и скоро стали достаточно известной, но скрытной ячейкой в кругах криминалитета.

Отец Дьяка, Агико, убил дедушку Дьяка и забрал его подвеску, став следующим “носителем”, как они называли. И вскоре у него и его жены родился сын — им был Вискедьяк! С ранних лет мальчик тренировался с мечом и постигал путь убийцы.

Его детство было тяжелым и жестоким, и он не назвал бы его прямо таки счастливым, но и кромешным адом оно не было… пока в один прекрасный день к ним в резервацию не приехал мужчина в белом костюме, золотых крокодиловых туфлях и с татуировкой змеи на шее.

“Змей”, как потом стал называть его про себя Дьяк, показал его отцу подвеску с символом “二” на ней и сказал, что пришёл забрать “то, что ему причитается”. Дьяк был слишком мал, чтобы знать что это значит, но весь клан сразу же атаковал Змея. А клан атаковали все прислужники Змея — куча преступников с пушками.

Началась резня, в центре которой Змей и Агико сражались на мечах на горящем чёртовом колесе.
В последний момент, когда Агико кажется вот-вот взял бы вверх над Змеем, последний нажал на кнопку на рукояти своего меча и та как гарпун выстрелила лезвием в индейца, снося ему голову и втыкаясь в стену за его спиной.
Змей сорвал подвеску с бездыханного тела мечника, скидывая свою собственную у ног Дьяка и сказав тому, что если он хочет отомстить, то с подвеской с символом “二” Дьяк всегда сможет прийти к нему и попросить бой. Не важно, где и в каком состоянии будет Змей… он ответ на вызов. Непременно ответит.

Напуганный мальчишка схватил оружие и подвеску и хотел было напасть, но страх взял над ним вверх и он сбежал вместе с подвеской во тьму, никогда не возвратившись к обиталищу своего клана и не зная его конечной судьбы.

С тем пор минули годы. Долгие, долгие годы. Дьяк не забыл той ночи битвы и всё это время, бродяжничая по городам, оттачивал свои навыки, проводя дни и ночи в тренировках с мечом… и проверяя свои навыки на негодяях.
Он стал уличным мстителем, что выбирал своими целями наркоторговцев, насильников, убийц и грабителей — всех тем ублюдков, что отправляли этот мир своим существованием. И всем тем, кто мог знать что-то о Змее. Так он провёл годы в этой тьме криминального мира… пока в один прекрасный день не зашёл перекусить в забегаловку.

Даниэла Эскалантес

Автор: light_in_the_dark

Даниэла Эскалантес
Раса: Человек, Класс: Девочка из мастерской

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
BADASS PACK (PRICE LEVEL 3)
Clothes. Jeans, tank top, steel-toe boots
Gear. Bag stuff, pocket stuff, utility knife
Vehicle. An old muscle car, car stuff
Weapons. None (unarmed strike)
Armor. Heavy leather jacket (armored clothing)


Iconic Equipment:
A flag from your swearing-in ceremony

Iconic Equipment:
Toolbelt, mechanic’s kit, laptop computer, small workshop

Wealth Level: 3

Памятка по бою


Навыки:
Point-buy


Immigrant - Strong Hero - MMA figter - Trades(garage worker)

Сила 16 (+3)
Ловкость 12 (+1)
Выносливость 14 (+2)
Интеллект 11(+0)
Мудрость 14 (+2)
Харизма 10 (0)



ХП: 20(10+2+6+2)
Защита: 14
Proficiency Bonus: +2
Hit Dice: 2d10
Спас-броски: Сила и Ловкость

ВЛАДЕНИЯ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, ●● — экспертиза]
Сила +3
●● Атлетика (Athletics) +7
Ловкость +1
○ Акробатика (Acrobatics) +1
○ Вождение (Vehicles) +1
○ Ловкость рук (Sleight of Hand) +1
○ Скрытность (Stealth) +1
Телосложение +2
● Выносливость (Endurance) +4
Интеллект 0
○ Безопасность (Security) 0
○ Естественные науки (Natural Sciences) 0
○ Компьютеры (Computers) 0
● Медицина (Medicine) +4(+2Wisdom +2Proficiency Bonus)
● Механика (Mechanics)+4(+2Wisdom +2Proficiency Bonus)
○ Расследование (Investigation) 0
○ Социальные науки (Social Sciences) 0
  Здесь должен был быть Оккультизм, отвечающий за знания о сверхъестественном, но в базовых правилах его нет
Мудрость +2
● Внимательность (Perception) +4
○ Выживание (Survival) +2
● Искусства и ремёсла (Arts and Crafts) +4
● Проницательность (Insight) +4
● Уличное чутьё (Streetwise) +4
Харизма 0
○ Выступление (Performance) 0
○ Запугивание (Intimidation) 0
○ Обман (Deception) 0
○ Убеждение (Persuasion) 0

Таланты


Внешность:
Даниэла - типичная латиноамериканка, которую ожидаешь встретить в пригороде тихого америкаского городка, такого как Виллсбург: крепко сбитая, пружинистая, кажется неслышно пританцовывающая, когда смотришь на нее уголком глаза и спокойно-расслабленная, когда переводишь на нее взгляд. Мозоли на ладонях девушки подскажут внимательному наблюдателю, что она не чурается простой работы, а набитые костяшки - что и пощупать чью-нибудь физиономию вполне не прочь.

Одевается Эскалантес соответствующе: в удобные и практичные карго-штаны с бессчетным количеством карманов и карманчиков, цветастые топы и надежные куртки из кожзама.


Характер:
Уезжать насовсем в чужую страну всегда непросто: вокруг чужие люди, говорящие на чужом языке, чужое солнце непривычно ползет по чужому небу и чужие копы внезапно срываются на какие-то совершенно обыденные вещи. В такой ситуации волей-неволей захочется слиться с толпой, не выделяться и поглубже втянуть голову в плечи.

Но Даниэла потихонечку приспосабливается к миру вокруг. Пожалуй, не будь рядом любящей семьи и отзывчивых vecinos, ей бы пришлось куда сложнее. Но помочь родны устроиться на новом месте получится у уверенной и сильной Эскалантес, а не у зашуганной серой мышки, так что сначала через силу, а потом и как-то само-собой девушка возвращается к старым привычкам.


История:
Люди эмигрируют по сотне разных причин. Кто-то ищет лучшей жизни, кто-то мечтает о новом старте, кто-то бежит от старых проблем, а кто-то хочет посмотреть мир. Эскалантесы же хотели открыть собственное дело. В родной Колумбии это было сделать непросто - надо было не только дружить с нужными людьми, но и активно вкладываться в их маленькие бизнесы, а отмывать деньги Эскалантес-старший не хотел. На фоне всего этого Америка с ее богатым населением и внушительной правоохранительной структурой казалась удачным выбором.

К сожалению, страна победившей демократии оказалась не совсем такой,какой ее рисовали рекламные плакаты. Обширная бюрократия, предрассудки против “понаехавших латиносов” и многочисленные доброхоты, намекающие, что землякам, дескать, надо держаться вместе и вообще было бы очень неплохо поддержать вот этого кандидата на ближайших выборах. Эскалантесы осели в пригороде Виллсбурга, тихого и спокойного города, ничем особенно не отличавшегося от сотен таких же городков и городишек. Пока родители боролись с чиновниками за право начать свой собственный бизнес, а младшенькие заканчивали кто школу, а кто колледж, Даниэла устроилась на подработку в автомастерскую: процесс превращения набора разнообразных деталей в мерно работающий механизм всегда восхищал девушку, с устройством что мотоцикла, что легковушки она тоже была неплохо знакома, да и работать официанткой в семейном ресторане, когда родители его все таки откроют, ее тоже не тянуло.

Нельзя сказать, что жизнь района была совсем уж мирной и спокойной: хватало и любителей побарагозить, и ребят, пытавшихся построить свой карликовый картель в отдельно взятом квартале и просто сторчавшихся бедолаг. Однако, Даниэле удалось приспособиться: с кем-то вышло подружиться, с кем-то - достичь вооруженного нейтралитета, а кого-то приходилось обходить десятой дорогой. Все, казалось бы, шло неплохо, пока в один не слишком замечательный день девушка не узнала, что местные гринго привечают у себя не только людей, но и нечисть из бабушкиных сказок. Более того, не всегда эта нечисть ведет себя пристойно.

Сейчас Даниэла в сомнениях: с одной стороны, все это выглядит слишком безумным, чтоб быть правдой. С другой стороны, даже если эти эльфы и гоблины не настоящие, а просто очередная субкультура, то не лучше ли разобраться, как у них все устроено? В конце-концов, amigos много не бывает…

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.