Эдвас Неттл
Автор:
школьнек
Раса: Полуэльф, Класс: Оракул
Сила: средне
[+0]Ловкость: средне
[+0]Выносливость: хорошо
[+10]Интеллект: очень хорошо
[+20]Мудрость: хорошо
[+10]Обаяние: великолепно
[+30]Принципиальный нейтральный
Инвентарь:Ячейки заклинаний: 3/5
Exp: 1000/3,000
- Cosh, folding [nonlethal 1d4, crit 19–20×2] — 2 lbs.
- MwK kukri [ 1d4 18-20/x2 — 2 lbs.]
- Padded armor [Armor Bonus +1; Max Dex Bonus +8; Armor Check Penalty 0 Arcane Spell Failure Chance 5%; Speed 30 ft./20 ft.] — 10 lbs.
На поясе:
- 2х Dart[1d4P. crit×2. 20 ft.] — 1/2 lb.
- зелье с пометкой "лечебное" в длинной, узкой склянке(-)
Weapons / Armor / Shield (15 lbs)
- плащ и деревянные боты
- серые штаны/ черная рубаха
- лазурный шарф/кушак
- неплохая вязаная шапка (чтобы скрыть уши)
- Holy symbol полумесяц, wooden (-)
____________
Общий вес: [15/15]
Light load: 38 lbs. or less
Medium load: 39–76 lbs.
Heavy load: 77–115 lbs.
Lift over head: 115 lbs.
Lift off ground: 230 lbs.
Push or drag: 575 lbs.
[Кошелек]: куча бабла
Навыки:Race: Полуэльф [Male]
Class: Spirit Guide 2 (археотип Оракула)
Alignment: LN
Favored Class: Оракул
Deity: Бледная Сестра, Папири, Митра, Матерь Милосердная,
Initiative: +0 (+0 [dex])
Speed: 30'
Ability Scores:
[СИЛ] 11 (+0) [1 очко]
[ЛОВ] 10 (+0) [0 очков]
[ВЫН] 12 (+1) [2 очка]
[ИНТ] 14 (+2) [5 очков]
[МУД] 12 (+1) [2 очка]
[ХАР] 18 (+4) [10 очков] +2(раса)=18
Saves:
Fortitude save: + 1 = 0 [base] +1 [constitution]
Reflex save: + 4 = 0 [base] +
0[dexterity]+ 4 [сharisma]
Will save: + 4 = 3 [base] + 1 [wisdom]
Stats:
HD: 1d8
HP: 16 = (8 [1 lvl] ) + 4 [2 lvl]+ 2*1 (fv.) +2*1 (соn.)
BAB: +1
AC: 15 = (+10 [base] + 4 [cha]+1)
Touch AC: 14
Flat-footed: 11
Attack Values:
CMB: + 1 = 1 [BAB] +0 [strength]
CMD: + 11 = 10 + 1 [BAB] +0 [strength] + 0 [dexterity]
Unarmed Strike: Melee, d20 (+1 [BAB] +0 [str]) to hit, 1d3 B damage
Spell Save DC: 10 + spell level(1) + 4 [сharisma]= 15
Attack (handheld): + 1 = 1 [base] +0 [strength]
Attack (missile): + 1 = 1 [base] + 0 [dexterity]
+MwK kukri [ 1d4 18-20/x2 — 2 lbs.] -2/1д4+0
+Cosh, folding [nonlethal 1d4, crit 19–20×2] +1/1д4+0
+Dart [1d4, crit ×2, range inc 20 ft.] +1/1д4+0
TRAITS:
-
Ciderwright: Wicken’s copious crop of apples always appeared in late summer or early autumn, and you became an expert at climbing the orchards to retrieve the choicest fruit. Working under the guidance of the local brewer, Tully Redmane, you also mastered the art of cider-making. You gain a +2 bonus on Climb and Profession (brewer) checks, and both are class skills for you.
-
Inspired: A positive force, philosophy, or divine presence fills you with hope, and is a guiding force of inspiration.
Once per day as a free action, roll twice and take the better result on a skill check or ability check.-
Sacred Touch: You were exposed to a potent source of positive energy as a child, perhaps by being born under the right cosmic sign, or maybe because one of your parents was a gifted healer.
As a standard action, you may automatically stabilize a dying creature merely by touching it.DRAWBACKS:
-
Provincial: You have only one way of looking at things: the right way. You take a —2 penalty on Diplomacy checks and Sense Motive checks made against all creatures whose religion or alignment differs from your own.
SKILLS:
Skill ranks: (4*2Oracles + 2*2 int) = 6+6+04
Perception (wis) = 1 rank +1 wis +2 racial
+08
Diplomacy (cha): 1 rank + 3 class + 4 cha
+05
Heal (wis): 1 rank + 3 class + 1 wis
+06
Knowledge [religion] (int): 1 ranks + 3 class + 2 int
+06
Knowledge [planes] (int): 1 ranks + 3 class + 2 int
+06
Knowledge [arcana] (int): 1 ranks + 3 class + 2 int
+06
Spellcraft (int) = 1 rank + 3 class + 2 int
+08
Sense Motive (wis) = 1 rank +1 wis + 3 feat + 3 class
+01
Swim (str)** =1 rank + 0 str
+05
Climb (str) = 1 rank + 3 class + 0 str + 2 trait
+06
Craft [calligraphy] (int) = 1 rank + 3 class + 2 int
+03 Profession (Brewer) (wis) = 1 wis + 2 trait
** = some groups double armor/shield penalties for swimmers
Languages:
1. Westerling (racial)
2. Elven (racial)
3. Gasquen (int bonus)
4. Celestial (int bonus)
5. Abyssal (bonus проклятья)
FEATS:
-
Skill Focus [free to Half-Elf]
-
War Blessing Your fervent call to your deity imbues you with a temporary blessing.
Prerequisite(s): Mystery or domain class feature.
Benefit: Choose two warpriest blessings when you take this feat. Each of these blessings must be tied to a domain granted by your deity or to one of the two domains that represent your spiritual inclination and abilities. Twice per day, you can call upon the minor blessing from one or the other of your chosen blessings. This ability otherwise acts like the warpriest blessings class feature. Your effective warpriest level is the highest level that you have in the class that has the mystery or domain class feature.
+Void+
Безвоздушное касание (минорное): На 1-м уровне, при успешной атаке ближнего боя вы можете украсть дыхание из легких противника, оставив его неспособным говорить, использовать дыхательное оружие, произносить заклинания с вербальными компонентами или делать что-либо еще, требующее дыхания в течение 1 раунда. Если мишень терпит неудачу при спасительном броске Fortitude, она также шатается в шахматном порядке в течение 1 раунда, когда она перехватывает дыхание. Если мишень пыталась задержать дыхание, она больше не может этого делать: она должна дышать в свою очередь или рискует задохнуться и потерять сознание. Существа, которым не нужно дышать, не затронуты. Независимо от того, преуспевает ли он в своем спасительном броске, мишень невосприимчива к дальнейшему использованию вашего безвоздушного прикосновения в течение 24 часов.
+Darkness+
Окутывающая Тьма (минорное):На 1-м уровне вы можете прикоснуться к союзнику и даровать благословение тьмы. В течение 1 минуты союзник окутан тенями во время боя, предоставляя ему скрытие (20%). Существа, которые обычно способны видеть в сверхъестественной темноте, игнорируют это сокрытие.
RACIAL TRAITS:
Half-elf
+2 to One Ability Score: Half-elf characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Medium: Half-elves are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Half-elves have a base speed of 30 feet.
Low-Light Vision: Half-elves can see twice as far as humans in conditions of dim light. See Additional Rules.
Adaptability: Half-elves receive Skill Focus as a bonus feat at 1st level.(Проницательность)
Elf Blood: Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race.
Elven Immunities: Half-elves are immune to magic sleep effects and get a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.
Keen Senses: Half-elves receive a +2 racial bonus on Perception skill checks.
Multitalented: Half-elves choose two favored classes at first level and gain +1 hit point or +1 skill point whenever they take a level in either one of those classes. See Classes for more information about favored classes(оракул и оккультист)
Languages: Half-elves begin play speaking Common and Elven. Half-elves with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
CLASS FEATURES:
=
Spirit Guide=
Spirit Guide (Archetype) - Исследуя тайны вселенной, проводник духов открывает взаимосвязь с духовным миром и формирует связи с сущностями, которые его населяют.
Class Skills: A spirit guide gains all Knowledge skills as class skills. This abilities replaces the bonus class skills gained from the oracle's mystery class feature.
Bonded Spirit (Su): At 3rd level, a spirit guide can form a temporary bond with a spirit, as the shaman's wandering spirit class feature. She must make this selection each day when she refreshes her spells.
A spirit guide cannot bond with a spirit that is incompatible with her alignment, ethos, or mystery (GM's discretion). A spirit guide gains one hex of her choice from the list of hexes available from that spirit. She uses her oracle level as her shaman level, and she switches Wisdom for Charisma and vice versa for the purpose of determining the hex's effects.
At 4th level, she adds the bonded spirit's spirit magic spells to her oracle spells known for that day, but only those of spell levels she can cast. At 7th level, she gains the spirit ability of her current bonded spirit. At 15th level, she gains the greater spirit ability of her current bonded spirit.
This ability replaces the revelations gained at 3rd, 7th, and 15th levels.
Weapon and Armor Proficiency: Oracles are proficient with all simple weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields). Some oracle revelations grant additional proficiencies.
Spells: An oracle casts divine spells drawn from the cleric spell lists. She can cast any spell she knows without preparing it ahead of time. To learn or cast a spell, an oracle must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against an oracle's spell is 10 + the spell's level + the oracle's Charisma modifier.
Like other spellcasters, an oracle can cast only a certain number of spells per day of each spell level. Her base daily spell allotment is given on Table 2–5. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Charisma score (see Table 1–3 of the Pathfinder RPG Core Rulebook).
Unlike other divine spellcasters, an oracle's selection of spells is extremely limited. An oracle begins play knowing four 0-level spells and two 1st-level spells of her choice. At each new oracle level, she gains one or more new spells, as indicated on Table 2–6. Unlike spells per day, the number of spells an oracle knows is not affected by her Charisma score; the numbers on Table 2–6 are fixed.
In addition to the spells gained by oracles as they gain levels, each oracle also adds all of either the cure spells or the inflict spells to her list of spells known (cure spells include all spells with “cure” in the name, inflict spells include all spells with “inflict” in the name). These spells are added as soon as the oracle is capable of casting them. This choice is made when the oracle gains her first level and cannot be changed.
Upon reaching 4th level, and at every even-numbered oracle level after that (6th, 8th, and so on), an oracle can choose to learn a new spell in place of one she already knows. In effect, the oracle loses the old spell in exchange for the new one. The new spell's level must be the same as that of the spell being exchanged. An oracle may swap only a single spell at any given level, and must choose whether or not to swap the spell at the same time that she gains new spells known for the level. She cannot swap any cure or inflict spells, nor can she swap any spells gained from her mystery.
Unlike a cleric, an oracle need not prepare her spells in advance. She can cast any spell she knows at any time, assuming she has not yet used up her spells per day for that spell level. Oracles do not need to provide a divine focus to cast spells that list divine focus (DF) as part of the components.
Mystery: Each oracle draws upon a divine mystery to grant her spells and powers. This mystery also grants additional class skills and other special abilities. This mystery can represent a devotion to one ideal, prayers to deities that support the concept, or a natural calling to champion a cause. For example, an oracle with the waves mystery might have been born at sea and found a natural calling to worship the gods of the oceans, rivers, and lakes, be they benign or malevolent. Regardless of its source, the mystery manifests in a number of ways as the oracle gains levels. An oracle must pick one mystery upon taking her first level of oracle. Once made, this choice cannot be changed.
At 2nd level, and every two levels thereafter, an oracle learns an additional spell derived from her mystery. These spells are in addition to the number of spells given on Table 2–6. They cannot be exchanged for different spells at higher levels.
— [Lunar] — The following new mystery for oracles is ideal for those individuals whose mysterious powers are intimately linked to the moon, transformation, and nocturnal beasts.
Class Skills: An oracle with the lunar mystery adds Acrobatics, Knowledge (nature), Perception, and Survival to her list of class skills.(Археотип отменил)
Bonus Spells: fumbletongue (2nd), dust of twilight (4th), rage (6th), moonstruck (8th), aspect of the wolf (10th), litany of madness (12th), lunar veil (14th), blood mist (16th), polar midnight (18th).
Oracle's Curse (Ex): Each oracle is cursed, but this curse comes with a benefit as well as a hindrance. This choice is made at 1st level, and once made, it cannot be changed. The oracle's curse cannot be removed or dispelled without the aid of a deity. An oracle's curse is based on her oracle level plus one for every two levels or Hit Dice other than oracle. Each oracle must choose one of the following curses.
—
Проклятье языков: Во время стресса или беспокойства вы говорите на языках. Выберите один из следующих языков:
Абиссальный, Акло, Акван, Ауран, Небесный, Игнанский, Адский или Терранский. Всякий раз, когда вы находитесь в бою, вы можете говорить и понимать только выбранный язык. Это не мешает заклинаниям, но относится к заклинаниям, зависящим от языка. Вы получаете выбранный язык в качестве бонусного языка. На 5-м уровне выберите дополнительный язык для разговора в бою и добавьте его в свой список известных языков. На 10-м уровне можно понимать любой разговорный язык, словно под воздействием языков, даже во время боя. На 15-м уровне вы можете говорить и понимать любой язык, но ваша речь по-прежнему ограничена во время боя.
Orisons: Oracles learn a number of orisons, or 0-level spells, as noted on Table 2–6 under “Spells Known.” These spells are cast like any other spell, but they do not consume any slots and may be used again.
Revelation: At 1st level, 3rd level, and every four levels thereafter (7th, 11th, and so on), an oracle uncovers a new secret about her mystery that grants her powers and abilities. The oracle must select a revelation from the list of revelations available to her mystery. If a revelation is chosen at a later level, the oracle gains all of the abilities and bonuses granted by that revelation based on her current level. Unless otherwise noted, activating the power of a revelation is a standard action.
—
Prophetic Armor (Ex): You are so in tune with your primal nature that your instincts often act to save you from danger that your civilized mind isn’t even aware of. You may use your Charisma modifier (instead of your Dexterity modifier) as part of your Armor Class and all Reflex saving throws. Your armor’s maximum Dexterity bonus applies to your Charisma, instead.
Final Revelation: At 20th level, an oracle learns the final revelation about her mystery, granting her amazing powers and abilities. The nature of these bonuses depends upon the oracle's mystery.
[Magic (Spirit Guide)]:
Concentration check: d20 + 1 Oracle level + 4 сharisma modifier vs. DC
Zero-level Cleric spells: 4 can be selected per day, unlimited casting
First-level Cleric spells: 4 (3 + 1) per day
Известные молитвы:
- 0 lvl-
- Spark: Ignites flammable objects.
- Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
- Detect Poison: Detects poison in one creature or object.
- Guidance: +1 on one attack roll, saving throw, or skill check.
-1 lvl-(2+1)
- Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage + 1/level (max +5).
School conjuration (healing); Level bard 1, cleric 1, druid 1, paladin 1, ranger 2
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range touch
Target creature touched
Duration instantaneous
Saving Throw Will half (harmless); see text; Spell Resistance yes (harmless); see text
When laying your hand upon a living creature, you channel positive energy that cures 1d8 points of damage + 1 point per caster level (maximum +5). Since undead are powered by negative energy, this spell deals damage to them instead of curing their wounds. An undead creature can apply spell resistance, and can attempt a Will save to take half damage.
- Magic Stone: Three stones gain +1 on attack, deal 1d6 +1 damage.
School transmutation; Level cleric 1, druid 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S, DF
Range touch
Targets up to three pebbles touched
Duration 30 minutes or until discharged
Saving Throw Will negates (harmless, object); Spell Resistance yes (harmless, object)
You transmute as many as three pebbles, which can be no larger than sling bullets, so that they strike with great force when thrown or slung. If hurled, they have a range increment of 20 feet. If slung, treat them as sling bullets (range increment 50 feet). The spell gives them a +1 enhancement bonus on attack and damage rolls. The user of the stones makes a normal ranged attack. Each stone that hits deals 1d6+1 points of damage (including the spell's enhancement bonus), or 2d6+2 points against undead.
- Protection from Evil: +2 to AC and saves, plus additional protection against selected alignment.
Школа отречение [хорошо]; Уровень клирика 1, паладин 1, колдун/волшебник 1
Время каста 1 стандартное действие
Компоненты В, С, М/ДФ
Диапазон касание
Цель creature touched
Продолжительность 1 мин./уровень (D)
Спасительный Бросок Воля отрицает (безвреден); Сопротивления заклинаниям нет
Это заклинание защищает существо от нападений злых существ, от ментального контроля и от призванных существ. Он создает магический барьер вокруг объекта на расстоянии 1 фута. Барьер движется вместе с субъектом и имеет три основных эффекта.
Во-первых, субъект получает бонус +2 отклонения для AC и бонус сопротивления +2 на сейвах. Оба эти бонуса применяются против атак или эффектов, созданных злыми существами.
Во-вторых, субъект немедленно получает еще один спасительный бросок (если ему было позволено начать) против любых заклинаний или эффектов, которые обладают или осуществляют ментальный контроль над существом (включая эффекты заклинания [очарования] и эффекты заклинания [принуждения], такие как очарование человека, командование и доминирование над человеком). Этот спасительный бросок сделан с бонусом +2 морального духа, используя тот же DC, что и оригинальный эффект. В случае успеха такие эффекты подавляются на время этого заклинания. Эффекты возобновляются по истечении срока действия этого заклинания. Находясь под воздействием этого заклинания, мишень невосприимчива к любым новым попыткам овладеть или осуществлять ментальный контроль над мишенью. Это заклинание не изгоняет контролирующую жизненную силу (например, призрака или заклинателя, использующего магическую банку), но оно мешает им контролировать цель. Этот второй эффект действует только против заклинаний и эффектов, созданных злыми существами или объектами, по усмотрению GM.
В-третьих, заклинание предотвращает телесный контакт со злыми призванными существами. Это приводит к тому, что естественные атаки оружия таких существ терпят неудачу, и существа отталкиваются, если такие атаки требуют прикосновения к охраняемому существу. Призванные существа, которые не являются злыми, невосприимчивы к этому эффекту. Защита от контакта призванных существ заканчивается, если охраняемое существо совершает нападение или пытается навязать барьер заблокированному существу. Сопротивление заклинаниям может позволить существу преодолеть эту защиту и прикоснуться к подопечному существу.
- Fumbletongue: Это заклинание приводит к тому, что существо не может говорить внятно. 20% шанс провалить заклинание/активационную фразу артефакта
School enchantment (compulsion) [mind-affecting]; Level bard 1, psychic 1, witch 1; Mystery lunar 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range close (25 ft. +5 ft./2 levels)
Target one creature
Duration 1d4 rounds
Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes
DESCRIPTION
This enchantment causes a creature to be unable to speak intelligibly. Any effort the target makes to talk, in any language, comes out as a useless mix of unconnected words and noises. Even magic words are affected to some extent; the target has a 20% spell failure chance for any spell it attempts to cast with verbal components, and a 20% chance to incorrectly use a command word to activate a magic item. This spell has no effect on telepathic communication, or the vocalizations of creatures that lack a spoken language.
Внешность:21yo, 156 cm, 71 kg
Size: Medium
Eyes: Blue
Hair: Straw blonde; Beard
Skin: Light
Не слишком высокий, Эдвас не выглядит хрупким — унаследовал от предков по линии людей нормальные мышцы.
Он одел на встречу с гоблинами клепанную броню и взял острое короткое копье блестящее наконечником. Но главное его оружие – праща на поясе. Он научился так зачаровывать пули, что они словно бы взрываться при попадании. В остальном одежда и плащ аккуратно ухожены и где надо заштопаны. Ботинки совсем новые или просто выглядят такими. За спиной молодой деревенский оракул несет рюкзак с "полным походным весом" как он выражается. На всякий случай. Сложно выделить в нем или в его движениях что-то особенное. Но вот лицо у него словно сошедшее с картинки, бездонные глаза и эта как его природная харизма высшего существа. Впрочем лицо равнодушное, а если вглядеться и перебороть первое впечатление видно спокойствие пронизывающее этого полуэльфа. Дать ему полный латный доспех с забралом, щит и боевой молот — вполне мог бы сойти за дварфа особой великанской породы. Это у него от магии, в детстве он таким не был.
Характер:Мрачный мечтатель уважающий чужой труд, верящий что следует всегда отдавать долги и в ангелов скрытых за кромкой горизонта. Довольно уравновешенный для полуэльфа. Пытается подавать хороший пример младшему брату. Надломленный идеалист. "Тем кто сделал тебе добро, верни его пятикратно."
История:Вообще-то подкинули полуэльфа, тогда ещё безымянного, к порогу дома Талли Редмейна – понятное дело его непутевые настоящие родители оценили зажиточность дома и решили, что уж такой богатый человек живущий тут сможет вырастить ещё один лишний рот без особых проблем. Чего они не знали, так того что обнаруживший корзину с плачущим малышом рядом со своей калиткой почтенный гном-сидовар, кстати весьма ценящий собственное обеспеченное одиночество, лишь недоуменно почешет свой затылок и поспешит позвать отца Громвелла, а за тем как всегда хвостом увяжется, молодой ещё тогда, Енох Неттл. Естественно священник с учеником забрали ребенка с собой в ещё не совсем достроенную часовню, так как Матушка Благодать завещала помогать слабым. Совместно с Талли было решено найти среди добрых людей Викена отчаянного самаритянина готового принять эту лишнюю обузу на воспитание. Но так уж вышло, что год тот вышел довольно трудный, урожай яблок посреди лета градом побило, да ещё и прежде чем плоды толком созрели. В общем приближающаяся зима без большей части прибыли за поставки сидра обещала быть ещё более неопределенной и суровой к викенцам. Как-то в этих условиях застопорилось благое дело с усыновлением непойми-кого черте-откуда.
Тут то и сыграл характер будущего(во всех смыслах) отца Еноха: как только стало ясно что какое-то время младенцу все равно придётся прожить в церкви, он объявил что лично усыновит ребенка, чтобы подать нерешительной пастве пример как надо поступать. И подал и усыновил: многим на следующей весной было стыдно, так как зима вышла не столь уж и суровая как казалась поначалу, а отец Громвелл так и хвалил самоотверженного ученика на всех проповедях. Так и прижилось, что полуэльф названный Эдвасенаем(что в последствии укоротилось до нормально звучащего Эдваса) в честь одного малоизвестного святого стал жить с приёмным отцом, а ученик(по большей части помощник) отца Громвелля заложил для себя основу той репутации хорошего человека, что помогает ему решать проблемы и по сей день.
Эдвас жил в основном не дома, а с отцом на строительстве храма. Совал свой любопытный нос куда ни попадя и верно вырос бы похожим на "вертихвостку" Айлинн, если бы у него не появились разом младший брат и с ним приёмная мать. Аделаида. Она как женщина порядочная, сразу взялась за воспитание задичающего ребенка и не то чтобы она была больно строга или сурова к приемышу, но придерживалась системного подхода и умела направить ребёнка в нужную сторону, не слишком надеясь на добряка мужа. Тогда же она сказала слова сильно переменившие мировоззрение малолетнего Эдваса: "Тому кто сделал тебе добро однажды, ты должен отплатить добром пять раз" . Полуэльф сразу же принял этот принцип за главную истину и старательно стал учиться, чтобы вернуть ту доброту что проявил к нему старший Неттл(от него и не скрывали никогда что он приемный сын). Потому что Аделаида говорила ему что работа лишь того не бесполезна кто умеет что-то делать, а значит и учиться необходимо. Там правда было и продолжение: "А тому кто сделает зло, отомсти – десять раз!". Но Эдваса, на которого сильно повлияли воззрения отца и проповеди о Матери Милосердной впитываемые с молоком матери, эти слова не слишком то трогали, он всегда считал что если от добра сделанного другим ещё есть какая-то польза, то от мести одно лишь беспокойство и пустая суета. Да и что мог знать о мести простой деревенский парнишка выросший в довольно благополучной семье и не знавший горя?
Так и вышло, что когда у него подрос младший брат Нэйт, в котором родители поначалу совершенно души не чаяли, Эдвас все время был чем-то занят, все время в движении. Он то шёл слушать отца Громвелла чьи истории про ангелов и святых слушались почище иных сказок, то бежал помогать собирать урожай яблок соседям в обмен на большой кусок яблочного пирога, которым он потом с гордостью угощал всю семью. Этим жажда деятельности уже тогда дольно подросшего Эдваса не ограничивалась. Он сам научился читать и был первым кто проторил дорогу к коллекции книг отца Громвелла, задолго до того как Нэйт даже научился связно говорить. Но в отличии от совсем избалованного любящими родителями брата, Эдвас всегда знал меру. Но он мало кому рассказывал что так было далеко не всегда, однажды он случайно перепутал полки в доме священника, куда его пускали без присмотра чуть ли не с самого раннего детства, и сунул нос в одну из тех книг что называют проклятыми не просто так. Мальчика спасли, но тот урок он запомнил на всю жизнь. А в дополнение к тому обзавелся странной привычкой вовремя волнения говорить на жутком и непонятном языке. Вот почему он предпочитает обычно помалкивать, когда взволнован или напуган, но другие обычно считают его просто чересчур холоднокровным парнем с крепкими как канат нервами. Все это сформировало у старшего из сыновей Неттла устойчивый, умеренный и методичный характер. Его всегда хвалили за усердие, его ставили в пример многим, не только бедняге Нэйту, которому доставалось больше всего. Но с другой стороны чем дальше тем большего от него ожидали и требовали.
Переболев в какой-то момент обучением фехтования у Джо(та говорила что приличного мечника из парня все одно не выйдет, задатки мол совсем не те) и просиживанием штанов в Смеющейся Свинье за прослушиванием баек, у Эдваса, прежде хватавшегося за все подряд, осталось единственное занятие помимо чтения книг и помощи росписи фресок в часовне(у него оказался приличный талант каллиграфа и многие выдержки из священных писаний украшающие картины отца Громвеля были написаны его старательной рукой). Короче говоря он любил ходить на охоту с Диким Грогом, как пожалуй все мальчишки и девчонки Викена. Это была отдушина, когда можно было расслабиться, погулять ночью среди лесов и холмов. Когда ты не сын священника или примерный старший брат, а просто молодой полуэльф под яркой луной среди колышущихся трав. Наверное тогда в нем заговорила дремлющая кровь эльфов, потому что прогулки по ночам в поисках кроликов несли для него какое-то особое очарование.
Приобретя привычку к учебе в юные годы, в какой то неуловимый момент полуэльф пересек черту где чтение из средства превратилось в самоцель. В чем-то оба брата Неттл были весьма похожи, но надо отдать должное Нэйту — тот был куда талантливей своего старшего брата. Но что младший брал талантом, то старший обычно компенсировал неимоверным усердием. Так произошло и на ещё одной поворотной точке в жизни нашего героя...
Все началось с того что он узнал что его непутевый брат Нэйт практически повторил его подвиг и покачав тогда головой поинтересовался у отца не опасна ли была та книга. Несмотря на свою приемность и некоторое внешнее равнодушие с которым к нему относились родители на фоне горячо любимого братца, он свою семью весьма и весьма любил. И весьма искренне переживал за каждого из них. Со слов самого старшего Неттла оказалось что там просто описывались некоторые древние ритуалы далеких культов пограничья, ничего страшного — обычная тягомотина, интересная лишь для ценителей и ученых вроде отца Громвелла. Тогда же, кстати, всплыло что та книга которая чуть не отправила его на тот свет, была на самом деле выкуплена сердобольным священником у каких-то заезжих могилокопателей(называющих себя для важности – археологами) "чтобы не натворила дел в невинных руках" и после несчастливой встречи с ним была уничтожена по всем правилам священной магии. В общем несмотря на уверения отца что беспокоиться не о чем, Эдвас после пошёл к Громвеллу и попросил книгу, чтобы лично убедиться что братишка не вычитал там чего-то жуткого от чего у него теперь начал портится нрав(а это было примерно тогда когда этот пацан со взором горящим как раз бредил какими-то новыми знаниями и носился по деревне как укушенный шмелем пониже спины). Громвелл похвалил его за заботу и после некоторых раздумий вручил ту книгу Эдвасу, со строгим наказом брату больше в руки не давать и самому не слишком увлекаться. Но увы, там где Нэйту не хватало усидчивости у его брата её был наоборот — избыток. Эдвас прошерстил всю книгу словно мелким решетом и наткнулся на какой-то подозрительный ритуал в честь давно несуществующей богини или забытой. Было у него сомнение не скрывалась ли эта самая Нарра под каким-то другим именем, что было дольно обычным делом среди богов за давностью лет обраставших новыми именами и ипостасями среди нерадивых поклонников. Говоря откровенно он подозревал что Нэйт был теперь обуздан похотью(которую неумело прикрывал напускной жаждой знаний) из-за какого странного выверта Пепельной Королевы, которая по его разумении могла скрываться под именем этой Бледной Сестры. Дело деликатное и требующее вмешательства старшего брата.
А вот дальше пошло такое, чего даже сейчас Эдвас толком не понимал. Как и от чего ему пришло в голову проверить этот ритуал на себе, прежде чем делиться своими шаткими подозрениями с отцом и его наставником? Может он тогда чересчур боялся обмануть их доверие в себя(ведь доказательств почти нет) или страх за брата затмил в его светловолосой голове последний разум. В общем одной из особенно лунных ночей полуэльф пошёл на "дело"... а вернулся из леса совершенно сбитым с толку, ближе к утру. Ритуал он провел правильно, но оказалось что он все это время ошибался и более того на его призыв ответили. Словно сама луна обратила на него свой взор той ночью. Он тогда ощутил себя единым с ночным небом и двигался от звезды к звезде по тонким мостам из лунного света. Но даже не это было самым сбивающим с толку — откуда-то, ни с того ни с сего, у него появились магические силы.
Совершенно внезапно он стал ощущать что способен повелевать какой-то силой скрытой в его теле, словно была сорвана печать мешавшая ему все это время. Вполне естественно, что сбитый с толку Эдвас пошёл за советом к единственному в деревне специалисту по потустороннему, Тетушке Сорше. Той как раз недавно подкинули нового ученика и она с радостью взяла его брата, думая что нащупала сразу два самородка. Но спустя некоторое время стало понятно что учить Эдваса ей нечему — как оказалось его спонтанные магические силы проистекали из божественного источника. Тогда же ему посоветовали идти на поклон к более сведущим в этом деле отцу или его наставнику, а лучше к обоим сразу. А то больно уж запутанным показался ведьме талант старшего брата Неттла.
Так и пришлось Эдвасу во всем сознаваться перед теми кого он уважал сильнее всего и стоя краснеть, слушая как его отчитывают словно какого-то Нэйта. Но как оказалось ничего страшного натворить он не сумел или ему снова повезло. По видимости он пробудил в себе редкий талант оракула, которые несли волю богов в мир раньше ещё до появления священников. Отец Громвелл принялся наставлять его рьяно, а вот другой отец явно был разочарован, так как всегда видел в Эдвасе своего будущего приемника и такого же как он деревенского жреца Матушки Благодати.
Так или иначе с тех пор у полуэльфа выросшего в семье священника началась иная жизнь. Он теперь пытался прочувствовать мир вокруг себя, чтобы уловить те тонкие эманации божественной воли что пронизывают все сущее из конца в конец словно невидимые струны. И в целом достиг некоторых скромных успехов прежде чем его неформальный наставник стремительно ушел из деревни, наказав продолжать обучение дальше у приемного отца. А Эдвасу нестерпимо хотелось идти с ним, туда где обитают ангелы о которых он слышит с самого детства. Но что ж, разве верно отплатить отцу и семье тем что бросил их ради столь эфемерного понятия как приключения? Эдвас скрипя сердце остался, рассуждая про себя, что как только его брат немного "возьмется за ум" и успокоиться, ещё не будет поздно будет отправится по следам отца Громвеллом.
Но никто не мешает иногда отправляться на прогулки, чтобы пообвыкнуть к путешествиям и закалить свое тело. Как например во время карательного рейда против злобной банды гоблинов наводящей шороху в округе...