Действия

- Ходы игроков:
   Механика (1)
   Персоналии (2)
   Великие державы (2)
   --------- (6)
   1774 AD (16)
   1775 AD (17)
   1776 AD (12)
   1777 AD (11)
   1778 AD 
- Обсуждение (12)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3836)
- Общий (17975)
- Игровые системы (6312)
- Набор игроков/поиск мастера (42250)
- Котёл идей (4748)
- Конкурсы (17004)
- Под столом (20900)
- Улучшение сайта (11345)
- Ошибки (4423)
- Новости проекта (15010)
- Неролевые игры (11923)

Apres moi, le deluge | ходы игроков | Механика

 
DungeonMaster Wolmer
11.01.2023 17:43
  =  
Система в общих чертах украдена у Ищущего: ссылка

Персонажи

Их руками игроки вершат историю и именно над ними осуществляют непосредственный контроль.

Игрок всегда может оставить своего персонажа и начать следующий ход уже с новым.

Каждый персонаж обладает 6 единицами личного времени в ход. Совершение любого игромеханически значимого действия (включая общение с НПС) требует траты минимум 1 единицы личного времени. Общение с персонажами других игроков не требует траты времени. Обычно 1 единицы личного времени достаточно только для поверхностного знакомства с каким-то вопросом. Какие-то серьезные проекты обычно требуют от 3 единиц личного времени. Трата времени может также потребоваться для путешествий (обычно только за пределы Франции) или долгих разъездов по стране.

Успех любого игромеханически значимого действия определяется броском d20 с модификаторами, которые зависят от сложности действия, черт персонажа и затраченного личного времени. Действие успешно, если результат больше или равен 11. Комфортное время для выполнения действия (модификатор +0) определяется мастером в зависимости от ситуации. Каждая затраченная единица времени сверх этого обыкновенно дает бонус +2. Если же времени затрачено меньше, то за каждую единицу разницы накладывается модификатор -2.

Все броски делает мастер, если не указано обратного.

Персонажи игроков обладают чертами и характеристиками. Персонажи-НПС могут совершать действия (по приказу/просьбе персонажей игроков), но никогда не получают положительные модификаторы к броску за свои черты.

Черты отражают навыки, черты характера и прочие особенности персонажа. Например, персонаж может обладать следующей чертой: "Полководец - персонаж получает +5 к любым действиям, связанным с командованием войсками". Модификаторы к броскам от разных черт могут складываться.

К характеристикам персонажей относятся:

Популярности среди аристократии - насколько расположены к персонажу представители благородного сословия. Может принимать значение от 1 до 100. 25 - означает безразличие. 20 и ниже - откровенную неприязнь. 10 и ниже - ненависть. 100 - фанатичная преданность. Крайне низкие значения могут привести к заговорам и интригам против персонажа.

Популярность среди третьего сословия - отношения широких народных масс к персонажу. 25 - безразличие. Может принимать значения от 1 до 100. 20 и ниже - неприязнь. 10 и ниже - ненависть. 100 - фанатичная преданность. При крайне низких значениях персонажу не стоит появляться на городских улицах без охраны.

Популярность в войсках - любовь солдат и офицеров к персонажу. Времени Фронды, разумеется, далеко позади, однако быть любимым войсками всегда полезно для любого полководца. 25 - безразличие. 20 и ниже - неприязнь. 10 и ниже - ненависть. 100 - фанатичная преданность. За отношение к персонажу генералитета и Королевской гвардии отвечает влияние при дворе.

Влияние при дворе - сколь весомо слово персонажа среди наделенных властью. Низкое влияние означает, что персонаж жестко ограничен имеющимися у него формальными полномочиями и даже в этом может встречать препоны. Высокое влияние означает, что к персонажу прислушиваются и уступают ему, что персонаж может в той или иной мере вмешиваться в любые государственные или даже частные дела. Росту влияния может способствовать проявление расположения и милости персон с большим влиянием и особенно короля (обычно требует траты времени или личных средств), новые назначения, победы и успехи. Может принимать значение от 0 и до 100. Влияние 0 означает, что персонажа никто не воспринимает всерьез, а если его законные указания и выполняются, то только нехотя и спустя рукава. Влиянием 100 мог похвастаться Людовик XIV, когда говорил "l'etat c'est moi". Высокое влияние полезно для самого широкого спектра начинаний, от проведения реформ до осуществления государственных переворотов. Верно и обратное - почти любое действие будет сложнее для персонажа с низким влиянием.

Личные средства - богатство персонажа. 1 единица личных средств позволит, например, заложить линейный корабль или возвести скромное шато для очередной фаворитки. 1 единица личных средств равно 1 единице государственных средств.

Государство

Страной правит le roi en son conseil - король в своем совете. Всякое значимое решение обычно требует одобрение не только самого монарха, но и большинства в Королевском совете. И хотя король имеет право пойти против воли Совета, это может вызвать недовольство и ропот среди его подданных тем более значительные, чем значимее принятое решение. Так, по воспоминаниям герцога Сен-Симона, сам Людовик XIV поступил вопреки консенсусу своих министров всего 6 раз за все свое долгое правление.

Король может давать и отнимать места в Совете, а также любые другие должности, по собственному усмотрению, однако слишком частые перестановки могут вызвать недовольство среди знати и народа, а также падение престижа Франции в глазах мира.

Подробнее о Королевском совете и его составе в комнате "Персоналии". Следует учесть, что в действительности ситуация была сложнее и запутаннее (существовало несколько советов и комитетов), а Королевский совет в этой игре является некоторым упрощением.

Государство в целом обладает следующими характеристиками:

Довольство народа - насколько народ доволен положением дел в королевстве. Высокое довольство вполне может сосуществовать с низкой популярностью короля (люди недолюбливают самого монарха, но ситуация в целом их устраивают), а низкое довольство с высокой его популярностью (люди верны королю, но недовольны его правительством, министров которого вполне возможно считают предателями и заговорщиками, обманывающими доброго, но наивного монарха). Может принимать значение от 0 до 100. При значение меньше 25 вероятны масштабные беспорядки и бунты.

Желание перемен - насколько народ желает реформ и изменений существующих порядков. Высокое желание перемен и высокое довольство означает, что люди верят в то, что желаемые ими реформы будут проведены существующим правительством. Низкое желание перемен и низкое довольство означает, что люди не имеют претензий к существующей системе, а недовольны только лишь определенными действиями каких-то ее представителей. Может принимать значения от 0 до 100.

Уровень жизни - зажиточность и благосостояние подданных французской короны. В первую очередь отражает положение крестьянства и городских низов и их обеспечение продовольствием. Может резко подниматься в урожайные годы и резко падать в неурожайные. Значительные изменения с крайне высокой вероятностью отразятся на довольстве народа. Может принимать значения от 0 и до бесконечности. При значение меньше 25 возникнет дефицит хлеба и голод в некоторых регионах, а также значительный риск голода в крупных городах (в первую очередь в Париже), если не будут предприняты срочные меры. При значение ниже 10 гарантированна массовая смертность и масштабные голодные бунты.

Престиж - блеск и слава Франции в глазах мира. Престиж растет с победами и достижениями на любых поприщах, а падает с неудачами, поражениями и внутренними смутами. Может принимать значения от 0 и до бесконечности.

Мощь армии - численность, оснащенность и общее состояние Королевской армии. Служит в первую очередь для сравнения силы наземной армии с армиями других держав. Может принимать значения от 0 и до бесконечности.

Мощь флота - численность, оснащенность и общее состояние Королевского флота. Служит в первую очередь для сравнения силы морского флота с флотами других держав. Может принимать значения от 0 и до бесконечности.

Государственные средства - свободные средства, имеющиеся в распоряжение правительства. 1 единица государственных средств позволит, например, заложить линейный корабль или возвести скромное шато для очередной фаворитки короля (по меньшей мере, так государственные средства расходовались в эпоху Людовика XV). 1 единица государственных средств равно 1 единице личных средств.

Долги и займы

Правительство (или даже отдельный персонаж) всегда может изыскать дополнительные средства за счет займов. Для этого кто-то из персонажей должен совершить действие (базовое время - 2) с негативным модификаторов равным (объем долга после получения желаемого займа) / 10 с округлением в меньшую сторону. В случае успеха персонажу удается взять получить в долг искомые средства.

Броски на получения кредитов совершаются самими игроками, чьи персонажи занимаются привлечением средств. В ход каждый персонаж может сделать только одну попытку (хотя может потратить на нее сколько угодно личного времени). Король также может единожды за ход обратиться к финансисту-НПС.

Пример:
Текущий долг равен 10 единицам. Персонаж игрока хочет взять в долг еще 6 единиц. Он должен совершить бросок с модификатором равным (10 + 6) / 10 = 1,6 = 1 (после округления в меньшую сторону) = -1 (модификатор всегда негативный).


Каждый ход правительство или персонаж в долгах должен платить (объем долга) / 5 с округлением в меньшую сторону (может быть равным 0) для погашения процентов по кредитам. Само тело долга можно (но не обязательно) выплачивать отдельно.

Казнокрадство

Любой персонаж, который занимает одну из значимых должностей, может в любой момент потратить 1 единицу личного времени чтобы сделать бросок с модификатором (1-Х) и в случае успеха похитить из казны Х единиц государственных средств. В случае провала о попытке станет известно.

Движения

Иногда в процессе игры будут возникать общественные движения среди аристократии, третьего сословия или даже внутри королевского двора, которые будут выступать с определенными требованиями и пожеланиями. Франция - абсолютная монархия, а потому король, разумеется, не обязан выполнять то, чего требуют его подданные. Однако пренебрегать их желаниями совершенно он тоже не может, если не хочет повторить судьбу короля Англии Карла I или императора России Петра III.

Некоторые общественные движения будут постепенно терять энергию и сходить на нет сами собой. Некоторые, однако, будут копить силу, особенно если проблемы, из-за которых движение возникло, будут накапливаться, игнорироваться или вовсе усугубляться королевской властью. Именно такие движения могут со временем вылиться в массовые выступления, заговоры и восстания. Королевская власть может избежать такого развития событий либо если пойдет на встречу возникшему движения, либо если сумеет как-то отвлечь его сторонников или же запугать их, а то и вовсе физически лишить возможности влиять на политику.

Каждый из игроков может тратить свое время и ресурсы, чтобы помогать или мешать существующим движениям или пытаться создать собственное. Для этого необходима трата времени на общение со сторонниками и пропаганду своих идей (здесь будет весьма кстати популярность среди сословий или влияние при дворе) и/или трата денег на организацию мероприятий, выпуск памфлетов и тому подобное.

Война

Исход военной компании за год определяется следующим образом:

- Обе стороны делают ставку (х0,5, х1, х2, x3, x5), которая определяет их стратегию во время будущей военной компании и их готовность рисковать. Чем выше ставка, тем большего можно добиться в результате победы. Если война идет в колониях, то ставка не может быть выше х0,5. Ставка стороны, выигравшей в броске ставок, применяется к потерям обоих сторон после битвы.
- Командующие обеих сторон кидают d20 с модификаторами от черт персонажей-командующих (НПС командующие из иностранных государств могут получать бонусы за броски). Применена будет ставка того, кто выкинет больше. Тот, на чьей территории идут боевые действия, имеет +5 к этому броску.
- Обе стороны делают броски d20 + (мощь армии или флота/10 с округлением в меньшую сторону) + модификаторы от черт персонажей-командующих + модификаторы от обстоятельств и планов. Победитель уменьшает мощь армии/флота проигравшего на разницу между результатами, умноженными на ставку, а собственную мощь армии/флота на половину разницы, умноженную на ставку. Округление потерь всегда вверх.

Если на одной из сторон сражаются армии нескольких стран/фракций, то они получают бонус от командующего, равный среднему значению модификаторов каждого из командующих, а потери делят между собой пропорционально своим размерам. Ставку определяет та сторона, которая является главой коалиции (в крайнем случае, если не сумели договориться, выбирается рандомно).

Можно попытаться сражаться не со всей коалицией сразу, а только с отдельными ее армиями. В таком случае нужно прокинуть бросок d20 против командующего каждой из сторон коалиции, с которой вы не хотите сражаться. Против тех, больше кого вы выкинули, вам сражаться в этот год не придется.

Потери, понесенные в войнах, постепенно восполняются до нормального значения - мощь армии/флота восстанавливается на (+1) в год. Можно ускорить процесс с помощью денежных вливаний (1 государственные средства за 1 мощь армии/флота) или призыва (1 довольство народа за 1 мощь армии, но на флоте это не работает). Также пополнению войск могут способствовать какие-то необычные обстоятельства (например проводимая персонажем агитация, спонтанный патриотический подъем или передача флоту новых кораблей из состава торгового флот).

Аналогичным образом можно строить армию с нуля, если вы, например, повстанец.

Расходы на армию и флот в идеальной ситуации равны (мощь армии или флота/10 с округлением в меньшую сторону). Но только при совершенно гипероптимизированной работе военной машины.

Расходы на армию увеличиваются в 2 раза, если вы ведете войну в Европе. Расходы на армию увеличиваются в полтора раза, если вы ведете войну в колониях только на одном театре военных действий. Больше чем в два раза расходы не увеличиваются.

Расходы на флот увеличиваются в 2 раза, если вы ведете войну на море с противником, чья мощь флот равна как минимум половине вашей. Если нет, то остаются обычными.

Участие в военном походе занимает 3 времени.

Война - опасное занятие. Персонаж, который участвует в военном походе, погибает с вероятность равной (действующая ставка для подсчета потерь)/20 То есть если потери подсчитываются со ставкой 3, то персонаж погибает на 1, 2 и 3 на d20. Если ставка меньше 1, то на 1 на d20 персонаж все равно погибает.
Отредактировано 12.02.2023 в 02:47
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.