Как играем?Игра это диалог, помнишь? Вот примерный ход сцены:
- ГМ описывает обстановку – детали локации, персонажей, ощущения. Может о чем-то спросить игроков. И вы спрашивайте, не стесняйтесь.
- ГМ описывает конкретную ситуацию – что сейчас происходит. Спрашивает, что ты делаешь. По традиции ПбтА обращение к персонажам игроков во втором лице и по имени, будет выделено жирным. Ты отвечаешь только тогда, когда видишь свое имя или если абзац касается всех. На обращения к другим персонажам реагировать не надо, у каждого своя ситуация.
- Описываешь свои действия, как можно детальнее. Чего хочешь добиться и каким образом. Отдельное спасибо, если продублируешь цель заявки в комментариях (Хочу то-то).
- Если кажется, что действие отвечает условиям хода (преодолеваешь опасность, например) – кидаешь кубики как сказано в буклете. Если ожидаешь нанести или получить урон – кидаешь и их тоже, выбираешь последствия (об этом ниже). Если ГМ считает, что ход уместен, он назовет цену и задаст в обсуждении вопрос – будешь делать это или нет. Пожалуйста, не игнорируй вопросы, без твоих выборов и уточнений не будет резолва!
- Исходя из результата броска и твоих выборов ГМ рассказывает, что произошло, как изменилась обстановка.
- Возвращаемся к одному из верхних пунктов, в зависимости от того, завершена сцена или нет.
Ход "Преодолеть опасность"Титульный ход, большую часть игры ты будешь делать именно его. Под спойлером то, на что рекомендую обратить внимание.
Триггер.
"Когда грозит опасность или ты делаешь что-то рискованное". Тут все буквально. Опасность должна быть явной и непосредственной, риск – существенным. Но ключевое здесь - "делаешь". Для того, чтобы запустить этот ход, нужна заявка на действие. Действие + опасность = Ход.
Условия.
"Чего ты хочешь добиться, и чего тебе это может стоить". Это должно быть определено сразу и конкретно, никаких "мастер сообщит подробности" как в оригинальном DW. И даже неважно, до броска кубиков или после. Цель должен четко сформулировать игрок, а цена обычно уже очевидна из триггера выше (опасность же!). Если нет, то можешь предложить свой вариант, но последнее слово за ГМом. Риск тем больше, чем отчаяннее действие и напряженнее сцена. Но цель и ставка ни в коем случае не должны быть взаимоисключающими! Плохой пример:
Хочешь забраться на утес, рискуя свалиться? На 7-9 ты либо забрался, либо не упал.
Выглядит по-дурацки, да? В таких случаях ГМ должен предложить другой риск или как-то изменить ситуацию, чтобы цель и ставка пришли к балансу. Например:
На 7-9: Окей, ты почти добрался до середины, но дальше не можешь нащупать опоры для рук. Сдашься и спустишься назад или достанешь из мешка шлямбур (потрать припас)?
Иногда обстоятельства так складываются, что единственной целью действия является собственно уход от смертельной опасности. Например, персонаж пытается перепрыгнуть бездонную расселину. Не лучший вариант хода, но ничего не поделаешь. В этом случае ценой может быть назначена меньшая опасность (урон, травма) или какое-то дополнительное последствие, значительное для повествования (потеря времени или предмета, появление дополнительной угрозы и т.п.).
И вот еще что. Выбор "избежать расплаты" не отменяет уже совершенного действия и не возвращает ситуацию к исходной. Как минимум, потрачено время, скорее всего - обстановка уже как-то изменилась, и наверняка не в твою пользу. Не выйдет сделать тот же самый ход с теми же условиями в надежде на лучший бросок!
Стреляешь в того гоблина и выпало 7-9? Эх, мимо! Со второго раза точно не промажешь, будешь тратить еще стрелу?
Здесь ставка совсем невысока - дополнительный потраченный выстрел. Но первую стрелу уже не вернуть вне зависимости от выбора, это сделалось игровым фактом.
Метод.
"Если ты преодолеваешь опасность..." Каким образом ты осуществляешь задуманное. Тут мы смотрим, насколько описанное тобой действие подходит под тот или иной пункт в описании хода. В твоих интересах делать то, что ты реально умеешь, так что не стесняйся мыслить как можно шире. Совсем уж пренебрегать логикой и здравым смыслом не надо, но в целом возможны очень свободные допущения. Единственное, когда я буду возражать, это если другой метод (в т.ч. из другого буклета) явно подходит к описанию лучше. Наберешься опыта – научишься и этому тоже! И еще здесь уместно отметить, что я буду ориентироваться на формулировку в оригинальном (английском) тексте, поскольку перевод не везде точен. Если есть сомнения – лучше уточни во время создания персонажа, чтобы потом не было неприятных сюрпризов.
Провал.
"Получи 1 Опыт и готовься к худшему." Тут ситуация полностью переходит под контроль ГМа, может произойти все что угодно в рамках игровой логики. Это не просто "действие не получилось", а именно что ситуация оборачивается самым неприятным для персонажа образом. Степень катастрофичности последствий, опять же, зависит от того, насколько отчаянным и рисковым было предпринятое действие и насколько успела накалиться обстановка.
И еще
Не знаешь, запускает ли твоя заявка ход? Кидай кубы, ГМ разберется! Не уверен, кидать 2 или 3? Кидай 3, если что, засчитаются 2 первых. Твое действие может нанести урон? Кидай 3d6! А если думаешь, что и сам можешь огрести - кидай и себе урон, это тоже 3d6.
УронНа уроне остановлюсь подробнее. Он здесь всегда кидается одинаково - 3 куба. В твоем буклете сказано, какой из кубов выбрать для урона противнику при каких обстоятельствах, а ГМ скажет, какой взять для урона по тебе. Давай просто называть их больший, средний и меньший. Т.е. когда ГМ говорит тебе "Получи средний урон +1", ты кидаешь (да-да, сам) 3d6, выбираешь промежуточное значение и добавляешь к нему единицу.
После этого полученный урон можно (и нужно) уменьшить, в буклете сказано как. Значение брони вычитается автоматически, если не сказано, что урон ее игнорирует. Учти, что выбранное последствие (оглушение, потеря опоры/хватки, поломка) должно иметь смысл для данного урона и быть значимым для сцены, иначе этот пункт выбирать нельзя. Трактовать различные варианты можно по-разному – лучше предложи свою версию, пока ГМу не пришло в голову что-то похуже.
После этого остаток урона необходимо раскидать по шести пунктам последствий (если не осталось свободных, то у меня плохие новости...). Все это надо отметить в комментариях к своему посту, где получен урон, до резолва, потому что это нарративные подробности, от которых ГМ будет строить повествование. Ему нужно знать, упал ты, оглушен или истекаешь кровью, чтобы описать дальнейшую ситуацию.
А вот что означает каждый из пунктов:
• Ой – синяк, царапина, восстанавливается после нескольких минут отдыха.
• Останется шрам – легкая рана, восстанавливается после обработки и использования 1 Припаса.
• -1 на все броски – боль, слабость и т.п. Восстанавливается после ночевки в лагере.
• Без сознания – нокаутирован, в ловушке, в шоке и т.п. Восстанавливается, когда ГМ скажет.
• Искалечен – перелом или потеря конечности – ГМ сообщит что именно. Восстанавливается после продолжительного лечения, но увечье (например, отрубленная кисть) может остаться навсегда.
• Умирает – смертельная рана, кровотечение и т.п. Получаешь 1 урон (пробивание), когда ГМ скажет. Восстанавливается, когда кто-нибудь окажет первую помощь (которая может и не помочь).
Снаряжение: не определено и припасыЯсно, что ты отправился в опасное приключение уже добротно экипированным, но наличие конкретных предметов определим, когда они реально понадобятся. В любой момент можешь потратить пункт (или несколько) из "Не определено" и отметить что-нибудь из списка на столько же пунктов. Считай, что это было у тебя с собой всегда, просто мы об этом не упоминали. Но обратного пути нет – вернуть вещь в неопределенные нельзя.
Припасы это то же самое, но только для расходных материалов на одно использование. Факелы, еда, вода, бинты, припарки, колья, клинья, воск, перья, бумага, чернила, клей, шнурки, носовой платок – что угодно, но только не ценное, тяжелое или волшебное. И никаких "ключей от вот этого замка" или "записок с паролем"!
Если нашел что-то по пути и хочется взять с собой, но максимальная нагрузка не позволяет – бери все равно! Никаких механических последствий, только нарративные – если перегружен, будешь медленным и шумным, быстрее уставать и потеть. То, что не составило бы труда налегке, под грузом может стать Преодолением опасности, с дополнительным риском – избавиться от лишней ноши.
Ресурсы (Рвение/Хитрость/Сила)Это одновременно твоя палочка-выручалочка и топливо для особых способностей. Когда можно их тратить? Когда угодно! Можно сразу, можно в момент определения последствий хода, можно даже задним числом в некоторых случаях. Запутался в ходе битвы, Воин?
Спроси "Кто здесь самая большая угроза?" прямо сейчас! Не нравится цена частичного успеха хода, Вор? Узнай у ГМа, нельзя ли выкрутиться,
действуя прежде чем другие. А то и удиви всех,
раскрыв уловку, которую ты заранее приготовил. Ну а Маг так вообще тратит Силу всякий раз, творя заклинание!
Это игра не про менеджмент ресурсов, так что не стоит особо экономить. Но учти, что найти безопасное место для отдыха и сна в Замке очень непросто.
Опыт"Сын ошибок трудных", получаешь, когда в описание хода это сказано (обычно на 6-). Кроме того, отметь 1 опыт, когда ты достигаешь ощутимого прогресса на пути к своей цели, или сразу целых 5, когда преодолел значительную веху.
Когда набрал 5 опыта, сбрось его до нуля и выбери одно:
- дополнительную опцию для Преодоления опасности,
- дополнительную опцию для Рвения/Хитрости/Силы,
- +1 к макс. Рвения/Хитрости/Силы,
- замени «Что ты ищешь?»