|
|
|
МЕСТО ДЕЙСТВИЯ: АастрайПланета похожая на Землю в похожей звездной системе. Центральная звезда называется "Латан", она идентична нашему Солнцу. Лас-АранОдин из 4 материков планеты на котором происходят действия игры. Материк разделен сплошной грядой высоких гор "Стена ветров" с севера на юг практически на пополам. Территория, лежащая на западе от Стены ветров, называется Уркунд, а на востоке Мискрая. МискраяТерритория с разнообразным климатом начиная от жарких пустынь на экваторе заканчивая холодной тундрой ближе к северному полюсу. Богатая и разнообразная флора и фауна обитает на этих территориях. Так же большинство разумных рас материка проживают на этой территории. УркундЗемля вечной мерзлоты, ледяных ветров, без крайней тундры, наполнена всевозможными опасностями и тяготами. Здесь обитают опасные монстры и разрознены поселения немногочисленных разумных рас. Шарский ПактШарский Пакт - это союз десяти суверенных городов-государств, заключивших конфедеративный договор и таким образом объединившихся для решения общих задач и проведения совместных действий. Преимущественно коренное население союза - это люди, с небольшим локальным вкраплением других рас. ссылкаИстория образования Шарского пактаШарский Пакт образовался девяносто лет назад. На тот момент эта территория являлась одной из семи провинцией людского государства «Империя Квинт». В империи в этот период разразилась гражданская война на религиозной почве. Новая монотеистическая церковь «Светозарного» планомерно захватывала власть выдавливая прежние культы богов, что исконно процветали в Империи. В конечном счете приверженцев старых культов вытеснили на современные границы Шарского Пакта. Медленно но верно их продолжали теснить и даже самым отчаянным было понятно, что поражение неминуемо. Попытки договориться с церковью «Светозарного» заканчивались жестокой резней и показательными казнями. В период наибольшего отчаянья староверов появился могущественный некромант Иогас Изгнанник. Никто не знал кем он был и откуда, однако он хотел вместе со своими учениками обрести дом. Иогас предложил князьям восьми городов союзный договор. Некромант помогает им защититься и отбросить войска нового культа Империи. Взамен они признают его права на руины древнего эльфийского города Лайссконд. Не сразу, но прижатые к стенке дворяне таки приняли щедрое предложение некроманта. К сожалению, Князья так и не смогли договорится, кто будет первым среди равных, а потому каждый стал полноправным правителем своей вотчины. Так появился на свет «Шарский Пакт», названный в честь договора подписанного в городе Шарск. Дальше война разразилась с новой силой. Восемь градов при поддержке бесчисленной армий нежити поднятой Иогасаом и его учениками смогли сперва оттеснить церковь Светозарного. А затем и перейти в наступление. Тогда новый культ Империи Квинт совершил божественное чудо призвав семь Архонтов. Могущественные крылатые воители нового бога переломили ход сражения и началась тотальная все истощающая резня. В конечном счете, обе стороны понесли огромные потери, не добившись явного превосходства. При этом прочие воинственно настроенные силы видя слабость Империи Квинт, стали впиваться зубами в ее кровоточащее тело. Империя предложила мир. Князья восьми городов его приняли. Были установлены границ и разграниченный сферы влияния. Иогас с учениками начали отстраивать Лайссконд. Через тридцать лет сбежавшие крестьяне, преступники и прочие вольно лобовые сорвиголовы основали поселение близ леса Ву. Со временем это поселение росло и появился город Вольград. А еще через двадцать лет город стал полноправным членом союза. И в этот момент Шарский Пакт стал таким каким мы его знаем сегодня.
КряжинссылкаПримерное общее население подконтрольной Кряжину территории 400 тыс. Население города и окрестностей около 105 тыс. 75% люди, 10% полурослики, 10% горцы, 5% другие расы. Описание Кряжин второй по крупности город в союзе на последний момент. Защищенный мощными стенами, которые пережили не одну атаку варварских племен Уркунды. Так как через город проходит большой торговый путь, его облюбовали торговцы и путешественники. В Кряжене самая многочисленная диаспора дварфов в стране. Это позволило заключить городу выгодное торговое соглашение с кланом Алмазной кирки. Дворфы, исконно проживающее глубже в горах на северо-западе, сплавляют по реке "Ледяная" полезные ископаемые, драгоценности, металлы и ремесленные изделия высокого качества. Все это добро с удовольствием скупают торговцы, караваны которых проходят через Кряжин в другие странны. Большие деньги, естественно, привлекают и тех, кто желает их заполучить незаконным путем. Помимо этого, обитатели Стены Ветров и Уркунды часто совершают рейды на торговый тракт и поселения подконтрольные Кряжену. Малариты и оборотни, обитающие в Кряжском лесу один, два раза в десятилетие проводят "Дикую охоту" кошмаря местное население. По этим причинам армия Кряжина считается одной из самых боеспособных в стране. Регулярные вооруженные силы насчитывает около 10 тысяч солдат, еще 30 тысяч в запасе. Военные обучены и хорошо экипированы. Занимаются охраной правопорядка, торговых путей и подконтрольных территорий. Однако хоть армия и хорошо делает свою работу, поспеть везде она не может. Поэтому в Кряжене развит институт наемничества, что позволяет гражданам решать проблемы и получать помощь без административной волокиты, но за свои деньги. Выдержка, прогулка по Кряжену. Маркус повел вас через город, день был солнечный, улицы сменяли друг друга, а простой люд занимался своими делами. Архитектурно в городе преобладали каменные двух реже трехэтажные дома с коричневой черепицей, и бело-желтой облицовкой. Большие проспекты сменяли, узкие улочки с темными закоулками в которые нормальные люди не сунутся даже днем. Из районов для простолюдинов вы перешли во внутреннюю часть города, где вашему взору открылись бесчисленные торговые и ремесленные лавки, фонтаны, памятники, общие учебные заведения, театры, общественные бани и административные здания бесчисленных городских служб. Монументальный храм Морадина, заметно выделялся среди других жреческих построек города. Дворфы не жалели ни золота, ни труда для своего Бога. Одновременно практичные карлики использовали эту монолитную крепость-кузню как свою резиденцию. Город явно был на подъеме, а его правитель не скупился на обустройстве. У стен центральной крепости располагались дома аристократии, этот район не был как-то отгорожен, но его граница хоть и невидимая была четко осязаема. Здесь не было места обычному обывателю, а стражники и близко не походили на дармоедов остальной части города.
|
1 |
|
|
|
О МАГИИ Начнем с далека. Примерно сто тысяч лет назад в этом мире произошла катастрофа и в этот же период появилось сверхъестественное явление названое «Порчей». Была Порча причиной катастрофы или ее последствием не известно слишком много воды утекло. Но прошлую цивилизацию уничтожила она.
Порча Явление способное хаотично искажать пространство, материю, разум и даже души живых существ. Порча разрушает или изменяет все с чем соприкасается. Саму Порчу не возможно обнаружить или измерить, но ее можно отследить по тому как она влияет на окружающий мир. Единственные существа способные взаимодействовать с Порчей и не быть испорченными это драконы. Более того, там, где живут драконы пагубное влияние Порчи меньше. А рядом с самыми древними из них практически отсутствует.
Магия. Это общее название практически для всех сверхъестественных эффектов в мире Астрай. По большому счету это разнообразные приемы и технологии позволяющие манипулировать реальностью с помощью Порчи. Силу из Порчи черпают обычные смертные, боги, демоны, драконы буквально все. Надо уточнить, что на прямую порчей смертным пользоваться не возможно. Мастера магических искусств работают лишь с последствиями ее взаимодействия с реальностью и пространством. Великие умы Астрая строят множество теорий о том, как работает магия и что такое порча. Но однозначного ответа нет.
|
2 |
|
|
|
БОЖЕСТВА И ИХ КУЛЬТЫ:
В Шарский Пакте наиболее сильны следующие культы: - Азут, бог волшебников (домен Магия) - Вокин, богиня торговли (домен Знание, Обман) - Тир, бог правосудия (домен Порядка, Война) - Бэйн, бог тирании (домен Война, Смерть) - Огма, бог знаний (домен Знание, Магия) - Чонтиа, богиня земледелия (домен Жизнь) - Шар, богиня тьмы и утрат (домен Обмана, Смерти, Сумерек, Упокоения) - Майликки, богиня лесов (домен Природы) - Талона, богиня болезней и ядов (домен Смерть)
В Кряжине более других распространены следующие культы: - Ориль, богиня зимы (домен Буря, Природа) - Морадин, дварфский бог создания (домен Знания, Кузни, Порядка) - Маск, бог воров (домен Обман) - Вокин, богиня торговли (домен Знание, Обман) - Тир, бог правосудия (домен Порядка, Война) - Шар, богиня тьмы и утрат (домен Обмана, Смерти, Сумерек, Упокоения) - Денеир, бог письменности (домен Знания)
Империя Квинт - Светозарный, главное божество людей Империи квинт Архонты. Самые могущественные и преданные слуги Светозарного. - Паладайн, архонт правителей и защитников (домен Порядка, Мира) - Бранчала, архонт искусств, красоты, энергичности, дневного света (домен Свет) - Хаббакук, архонт животного мира и моря (домен Природа, Буря) - Кири-Джолит, архонт отваги и войны (домен Война) - Маджере, архонт медитации и философии (домен Знания) - Мишакаль, архонт исцеления (домен Жизни, Упокоения) Солинари, архонт магии (домен Магия, Знание) ------------------------------------------------------------- Жрецы Светозарного не терпят прочих культов на своей территории. Проявление чудес других божеств или магии карается чаще смертью, реже большим штрафом или тюрьмой. В Шарском Пакте так же вера в Светозарного запрещена. Однако жрецы культа единого бога прикладывают большие усилия по внедрению своего культа в массы Шарского Пакта. Пользуясь торговыми путями, миссионеры под леченой путешественников и торговцев тайно проповедуют учение Светозарного. Человека, уличенного в поклонении Светозарному, ждет тюрьма или жестокая смерть. Его родственники так же часто подвергаются наказанию, имущество изымается.
|
3 |
|