[Тест системы] Военные хроники взрослых девочек | ходы игроков | Результаты испытаний

 
DungeonMaster Dusha
25.01.2023 16:51
  =  
Из дневников доктора Шугеля:

Задачи испытаний:
Провести тестовые бои
1х1 со сферой Пр 2, По 6, Полет, Щит, Арт,
1х1 со сферой Пр 3, По 9, Полет, Щит, Арт, Самонаводящаяся Атака
2х1 с разными сферами

Собрать обратную связь:
- общие впечатления,
- что понравилось / не понравилось,
- интересность и динамика боя,
- соотношение тактики / удачи,
- возможность интересных тактических выборов,
- наличие/отсутствие очевидно оптимальных стратегий,
- какие маневры/заклинания стоит разработать,
- другие мысли и комментарии.
Отредактировано 05.02.2023 в 12:55
1

Я считаю, система готова для игры по ней. Что удивительно при ее минималистичности, но ровно это я бы и оставил ее изюминкой, будет разительный контраст с большинством мейнстрима, где корник меньше чем на 400 страниц – вообще не корник. Вторая причина, по которой я бы не торопился добавлять в систему фич – опасность, что как раз они-то ее разбалансируют.

Теперь чуть подробнее. Во-первых, бои оказались на удивление динамичны и летальны. Большинство схваток заканчивались за 1 раунд: сделал ставку, вскрылись, победа или смерть. Похоже на реальные воздушные дуэли зари авиации. И да, такая летальность явно повлияет на атмосферу кампейна.

Один факт говорит одновременно за то, что оптимальные стратегии отсутствуют, и за то, что это не чистая игра в удачу: про большинство схваток понятно, что знай игрок заявку противника – легко мог бы добиться лучшего результата. Насчет того что выборы являются не только неочевидными, но и интересными – здесь тяжело придумать объективный критерий, мне было интересно придумывать заявку. Нет, меня не напрягает, что первый раунд имеет налет камень-ножницы-бумага, как мы понимаем, всякая система без убербилда имеет нетранзитивную тройку (A обыгрывает B, B обыгрывает C, C обыгрывает A). При этом есть и варианты, которые надо просто отсечь анализом как заведомо проигрышные, и варианты, выбор между которыми – предположение о выборе противника.

Что делает из математической игры ролевую – возможность представить соображения, которые стоят за описанными выборами для персонажа, т.е. игра не в безликие камень-ножницы..., а осмысленное "важнее убить врага/важнее сохранить себя/выгодно затянуть/выгодно быстрее закончить и т.д.".
2

Пожалуй, я бы внес в правила небольшой нерф милишной атаки: что ее нельзя делать последним заклинанием, и что она не случается, если атакующий убит/смертельно ранен не-милишной атакой в этот раунд.
3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.