Я считаю, система готова для игры по ней. Что удивительно при ее минималистичности, но ровно это я бы и оставил ее изюминкой, будет разительный контраст с большинством мейнстрима, где корник меньше чем на 400 страниц – вообще не корник. Вторая причина, по которой я бы не торопился добавлять в систему фич – опасность, что как раз они-то ее разбалансируют.
Теперь чуть подробнее. Во-первых, бои оказались на удивление динамичны и летальны. Большинство схваток заканчивались за 1 раунд: сделал ставку, вскрылись, победа или смерть. Похоже на реальные воздушные дуэли зари авиации. И да, такая летальность явно повлияет на атмосферу кампейна.
Один факт говорит одновременно за то, что оптимальные стратегии отсутствуют, и за то, что это не чистая игра в удачу: про большинство схваток понятно, что знай игрок заявку противника – легко мог бы добиться лучшего результата. Насчет того что выборы являются не только неочевидными, но и интересными – здесь тяжело придумать объективный критерий, мне было интересно придумывать заявку. Нет, меня не напрягает, что первый раунд имеет налет камень-ножницы-бумага, как мы понимаем, всякая система без убербилда имеет нетранзитивную тройку (A обыгрывает B, B обыгрывает C, C обыгрывает A). При этом есть и варианты, которые надо просто отсечь анализом как заведомо проигрышные, и варианты, выбор между которыми – предположение о выборе противника.
Что делает из математической игры ролевую – возможность представить соображения, которые стоят за описанными выборами для персонажа, т.е. игра не в безликие камень-ножницы..., а осмысленное "важнее убить врага/важнее сохранить себя/выгодно затянуть/выгодно быстрее закончить и т.д.".