|
|
|
Генерация доменаИмяНазвание вашего домена КлассФорма правления РасаРаса вашего народа ВнешностьПомимо внешности властителя - можно и виды армий\зданий\кораблей и вообще чего захочется. Здесь же можно герб большой и ещё - цвет на карте. Ну оно не обязательно, коричневыми и розовыми тоже кто-то должен быть Характер и ИсторияПо желанию, но всё же краткая справка нужна. НавыкиЗаписать несколько важных "характеристик" вашего личного народа. На всё у вас 80 очков, не больше 10 в каждое. Некоторые вещи куда дороже остальных. По ходу игры почти все эти характеристики будут меняться. Ноль ставить можно - но Не Рекомендуется. Управление Насколько все эти ребята вообще слушаются ваших - и чьих бы то ни было приказов
Лояльность Насколько часто они планируют активно вашу власть оспаривать
Казна Что там в закромах.
Производство Какой ежегодный доход приносят- и насколько крепка оборона. Стоимость в очках *2 Не может быть больше 2 в ледяных северных пустошах и больше 5 в Норске, южных пустынях, Краесветных горах, Бэдлендс, северных землях темных эльфов и других таких же негостеприимных местах
Сила Насколько могучие воины ваши бойцы. Стоимость в очках *4
Технология Насколько развиты технологически. Стоимость в очках *3 Не может быть больше 0 у Демонов, 1 у воинов Хаоса,2 у различных дикарей(Хунги, Норска и пр) огров и нежити 3 у Бретонии, Ящеров, и лесных эльфов,5 у высших эльфов, Кислева, скавенов , темных эльфов и гоблинов, 6 у Империи,8 у гномов и 10 у гномов Хаоса. Ваша технология может быть ниже, это самый передовой а не средний уровень.
Магия Насколько процветают у них магические искусства. Стоимость в очках *4
Численность Насколько их много
Плодовитость И насколько быстро их станет больше - для колонизации и восполнения потерь. Стоимость в очках *3
Внутрифракционное отношение Насколько вас и ваш домен в среднем любят внутри собственной фракции.( 0 - ненависть, 1- отвратительное, 2- плохое, 3 - нормальное, 5 - хорошее, 8 - великолепное, 10 - восхитительное) Не больше 5. Стоимость в очках *3
Внешние отношения И как в среднем относятся во всём остальном мире. ( 0 - ненависть, 1- отвратительное, 2- плохое, 3 - нормальное, 5 - хорошее) Демоны - нельзя поднять, Воины Хаоса - не больше 1, орки, скавены, гоблины, вампиры, огры- не больше 2, Дворфы, люди, лесные эльфы, мумии - не больше 3, высшие эльфы - не больше 4. Стоимость в очках *4
Провинции И наконец, сколько у вас провинций, помимо начальной. Производство и Магия(Храмы) каждой будет равна первой. Стоимость в очках *5
ИнвентарьПусто АватараВаш герб ГалочкиПроставить
|
1 |
|
|
|
Правила
Каждая единица Управления уменьшает шанс коррупции, неправильно понятого приказа и денег, которые потрачены Не Туда. Впрочем, на начало игры в одноклеточном домене с нулевой казной - не самая важная вещь. В иных случаях..
Каждая единица Лояльности увеличивает, собственно, лояльность. 0- Полномасштабные бунты и предательства 3 - Скрытое недовольство 5 - Признание правителя 8- Восхищение 10 - Обожествление
Каждая единица Производства даёт +1 монету в ход каждой провинции, а также увеличивает силу Гарнизона.
Каждая единица Казны даёт 10 стартовых монет. К слову, слишком набитые сундуки при небольшом Управлении и Лояльности могут быть не самым удачным решением.
Каждая единица Численности - даёт +2 населения. Численность - характеристика всей вашей державы.
Каждая единица Плодовитости - даёт населения +0.05* текущее население в ход с округлением вниз - но минимум 1.
Технология - уровень развитости вашей державы. При захвате более развитой территории, при торговых связях с развитыми регионами постепенно ваш уровень тоже будет подниматься.
Магия - То, что вы можете тратить и вкладывать в усиление армий или защитных гарнизонов, а также, в общем-то, на что угодно, включая полноценные нападения на другие провинции в виде чумы или шторма. Однако магией можно Уничтожить провинцию - но не Покорить. Получать её можно по разному, но самый надёжный и стабильный источник Магии - строительство Храмов(Капищ/магистериумов итд) в провинциях. Уровень стартового Храма в провинции равен уровню Магии.
Сила - базовая характеристика расы и не может быть изменена, однако покупать её всё равно нужно. Она будет неизменна вне зависимости от количества покорённых вами народов, поэтому эта характеристика - самая дорогая при покупке. Армии гоблинов всегда будут слабее орочьих - но это не значит, что их всегда будет меньше. Гоблины, Скавены - 1; Люди -2; Дворфы, Дворфы Хаоса - 3; Орки, Эльфы, Тёмные Эльфы - 4; Воины Хаоса, Ящеры -5; Огры - 6; Демоны - 10. Это - пример, ваш подвид может быть ка сильнее так и слабее, в зависимости от смешения войск или чего либо ещё.
Достаточно очевидно, что некоторые характеристики больше важны для хорошего старта, другие - для успешного развития, и ни на что очков не хватает. Да, таков Путь.
Найм и строительство.
Создание армии требует 5 монет и 2 населения, флота - 10 монет и 1 население. И армия и флот требуют одну монету каждый ход, иначе распускаются. Каждая армия находится в провинции, которая её и снабжает. Провинция не может содержать больше армий чем её уровень Производства. Все армии выше лимита требуют две монеты в ход. Во время морских путешествий и в руинах уровень снабжения - ноль, значит -2 монеты за армию.
Колонизация соседней пустой(выженной вами или кем-то ещё) провинции требует 5 монет и 1 Численность и занимает 1 ход. После этого колонизируемая провинция становится вашей с Производством 0 Храмом 0. Для колонизации хотя бы одна ваша армия желательна присутствовать в этой провинции. Иначе ход-другой, пока вы не отстроите хотя бы Производство 1 - она будет абсолютно беззащитной от любой угрозы. Впрочем, можно отправлять туда колонистов вместе с войском. Для колонии за морем нужно использовать флот.
Строительство Производства увеличивает уровень Богатства провинции и требует 1 монету на новый уровень( с 0 до 1 - 1 монета, с 1 до 2 - 2 монеты итд)
Строительство Храма провинции требует 1 монету и 1 численность\3 монеты\2 численности на новый уровень( с 0 до +1 - 1 монета и 1 численность, с +1 до +2 - 2 монеты и 2 численность итд). Вы сами выбираете при начале игры на чём работают ваши Храмы\шахты варп-руды\магические лаболатории\жертвенные камни - только на деньгах, только на населении, или смешанный вариант.
В один ход в каждой провинции можно создавать только что то одно, или нанимать армию/флот или повышать производство/храм.
Врата Существуют особенные провинции, в которых нельзя нанимать армии и строить Производства и Храмы. Это - крепости, обычно расположенные в узких местах которые сложно обойти. На старт игры все они обычно в руинах, но их можно отстроить следующим образом. Уровень 1 - 10 монет, 1 ход. Уровень 2 -20 монет, 2 хода. Уровень 3 - 30 монет, 3 хода итд. Чтобы взять эту провинцию, необходимо преодолеть Гарнизон Сила расы*5*уровень. Максимальный уровень равен уровню Технологии. При захвате такую провинцию можно Покорить, потеряв один уровень Врат - или Уничтожить, получив количество монет равных уровню\2. При победе гарнизон тоже требуется пополнить потеряв 1 численность - или он будет беззащитен также как гарнизон провинции. Армии могут усиливать гарнизон, добавляя свою Силу+Технологию.
Морские врата Ставятся на проливах или реках - чтобы мешать флотам противника проходить дальше. Действует по правилам Врат - но для флотов а не армий, их можно устанавливать где угодно и для установки нужно контролировать обе береговые провинции на которых они стоят. В лимит строительства их постройка не входит.
|
2 |
|
|
|
Бой Как происходит. Сформированная армия наступает на соседнюю провинцию - и там сравниваются показатели (Силы+технологии) *количество армий атаки+вложенной в битву магии против (Силы+технологии)*количество армий защиты+вложенной в битву магии + производства провинции. Если армии в защите никакой нет - то защитные показатели Гарнизона просто равны Производству. На все ваши и присоединившиеся к вам союзные армии атакующие в течение одного хода одну и ту же провинцию делается один бросок. Несколько различных сил могут атаковать провинцию по очереди в свой ход, каждый для себя.
Определяется соотношение сил в процентах. К примеру - атакующая армия гоблинов Зелёного черепа Суммарная Мощь 15, защитная армия дворфов Стальной Кирки - 5, меньшее число делится на большее и умножается на пятьдесят с округлением в меньшую сторону. Результат 16 Затем мастером бросается один или несколько дайсов, где чем меньше - тем лучше более слабой армии. То есть в примере выше - гоблины побеждают, захватывают провинцию и уничтожают гарнизон при результате 17-100, теряют армию при 1-16.
Количество и тип дайсов зависит от Управления. Чем оно выше, тем более точно генералы следуют вашим приказам, обычно оставляя меньше места для самовольных действий, иногда способных спасти безнадёжный бой - но чаще - давая вместо элементарной победы позорный разгром. Кроме того, обладая, к примеру, управлением 8, можно для некоторых боёв( например, с заранее известным превосходящим по Мощи противником) - выбрать более рискованный стиль боя.
Управление 0-3, 1д100 Управление 4-6, 2д50 Управление 7-8, 5д20 Управление 9-10, 10д10 Даже при победе каждая атакующая армия нуждается в пополнении в размере 1 Численность, при отсутствии резерва Численности она распустится. Учитывайте это при наступательных операциях.
Десятикратное превосходство суммарной Мощи(суммы всех бонусов и показателей) одной стороны боя над другой приносит автопобеду без каких либо потерь в Численности.
Если вы наступаете на врага нужно указать в посте что вы будете делать в случае победы - покорять или уничтожать.
Рейды Вместо того чтобы штурмовать провинцию - армия\флот может её разорять. Такой манёвр уменьшит Производство или Храм провинции на 1 за армию\флот(что вполне себе ослабит её в следующем году), и принесёт +монет=текущий уровень производства/2 или +текущий уровень храма/2 и +1 Численность (если у врага есть свободная), а также не даст противнику ничего строить, никого вербовать и никакого дохода с пластинки провинции. Проблема заключается в том, что хотя гарнизон провинции без армии не сможет дать отпор захватчикам и те спокойно возвращаются, помочь оборонять родную провинцию они уже не успеют и если противник сделает акцию возмездия - их армия не учитывается, а при потере провинции где они расквартированы - уничтожается.
Очевидно, что флотом такое делать безопаснее - если конечно, у врага или других ваших недругов нет своих собственных флотов. Дальность морских рейдов Технология/2, если в гавани врага стоит флот, защищающий провинцию, то будет бой.
Морской бой. Очень похож на сухопутный с той лишь разницей что Производство тут не поможет. Когда два воюющих флота встречаются в проливах\открытом море то сравниваются показатели (Силы+технологии) *количество армий атаки + вложенной в битву магии против (Силы+технологии)*количество армий защиты+вложенной в битву магии. Когда вы атакуете вражескую провинцию с моря(к примеру, для рейда или чтобы высадить транспорт) к защитной армии добавляется Производство(+ защитные туманы эльфов). Если же защитного флота нет - то и боя нет и действие автоматически успешно.
Во взятиях провинций флоты не участвуют (если это, конечно, не флоты Тёмных Эльфов), однако подвести подкрепления к штурму вполне могут, если провинцию не защищает собственный флот.
Реки и проливы Незначительные водные преграды можно преодолеть двумя способами: - Если вы контролируете оба берега переправы- тогда вы просто тратите 1 движение. - Если у вас есть флот, а у противника его там нет. Тогда 1 флот перемещает 1 армию, и вы спокойно переходите на вражеский берег, потратив одно движение. Либо же вы идете сами по дну/плывете на лодках/плотах черепахах, но тогда во вражеской провинции бой вы принимаете с (Силой+Технологии)/2
- Если же в проливе есть флот врага а вы об этом не знаете - то ваши транспортники ждёт бой, в случае поражения вы теряете и армию и флот. Усилить Флоты с армиями Флотами прикрытия или захватить пролив заблаговременно - хороший вариант избежать подобной грустной участи.
Скорость армий/флотов Количество Движения армий/флотов равна уровню Технологии. То есть при технологии 3 вы можете пройти за сезон 3 своих/союзных провинции или примерно такое же расстояние по морю флотом. Посольские миссии, к примеру, флотом без армии, перемещаются вдвое быстрее. Один флот может одновременно перемешать только одну армию. Однако можно скомандовать встать в проливе и перевозить армии с берега на берег, пока хватает Движения. Конечно, если вражеский берег защищает чужой флот, который вы не сможете победить - то вся ваша операция сорвётся.
|
3 |
|
|
|
Покорение И вот, хэхэй, вы взяли себе ещё один кусочек мира. Провинция теряет 1 уровень Производства и 1 Храма, а государство, которому оно принадлежало раньше - Численность/количество провинций что у него было, округленное в меньшую сторону. Вы же, соответственно, эту Численность приобретаете.
Государство ваше теряет Лояльность и немного Управления в зависимости от того, какую часть вашей державы составляет новая провинция и насколько хороши ваши Внутренние(для покорения внутри фракции)\Внешние(для покорения других фракций) отношения. Если вы маленькие но гордые дворфы с одной провинцией и покорили злых и лютых орков - у меня для вас плохие новости. Впрочем, держать армию в покоренной провинции какое то время - и недовольство поутихнет, а уровень технологии, если он был выше у покоренных - может и подняться.
Уничтожение Но зачем вообще возиться со всей этой ерундой? Сжечь всё! Вы получаете монет равных уровню Производства провинции и магии равной уровню Храмов провинции. Государство, чью провинцию вы сжигаете теряет Численность/количество провинций что у него было, округленное в меньшую сторону. Вы же или продаёте их в рабы(если есть кому) или отправляете на работы в собственных провинциях(получая монеты в обмен на уменьшение Лояльности) или приносите в жертву Богам. Обычно, конечно, недобрым. Или.. отпускаете?
Конец державы Если вы покорили\уничтожили чью-либо последнюю провинцию, вы получаете какой-то процент его Казны(в зависимости от вашего Управления и Лояльности) а также, возможно можете поднять свою Технологию на один или несколько уровней(шанс зависит от вашего соотношения уровней Технологии)
|
4 |
|
|
|
Дипломатия Отправляете соседу посольство за 1 монету в ход- если граничите с ним. Для отправки посольства морем необходимо задействовать на это флот. Посольство даёт возможность обмениваться письмами а также предпринимать различные действия. Можно заключить: Мирный договор.
Торговое соглашение, приносящее вам 1 монету*ваш уровень Технологии а им 1 монету" их уровень Технологии в сезон ( не больше Договоров чем количество ваше провинций).
Союзное соглашение (с правом прохода и обязательствами о защите в случае войны).
В "цивилизованных" народах принято и Объявление войны тоже посольством делать.. но это, право, такой пустяк? Ведь если врага быстро разбить и захватить - никто и не обидится?
Понятно, что иногда "партнёров" понадобится дополнительно убедить деньгами.. или магией, или ещё чем.
Нарушение договоров не одобряется практически никем, кроме разве что каких-нибудь Скавенов.. но вы же не настолько глупы чтобы с ними договариваться?
Также Посол может попробовать: Украсть Технологию. Стандартный бросок шпионажа против контршпионажа, разве что ситуативных модификаторов больше. При успехе необходимо оплатить количество монет равных уровень технологии*количество провинций, и подождать какое то количество ходов. Итог +1 технология. Но это дело, мягко говоря опасное и проваливать этот бросок явно не стоит.
Купить Технологию. То же самое, с теми же тратами на внедрение но по договоренности (тоже явно не бесплатной) и без риска. Правда, обычно технологическими секретами делиться не особенно спешат.. Да и стоит ли переживать? Однажды и само как нибудь..
|
5 |
|
|
|
Разведка Платите одну монету(минимум), выбираете интересующего вас соседа(заморского - как обычно, нужен флот), и весь сезон собираете о нём сведения. Мастер сравнивает ваши Технологию+вложенные монеты+ вложенную магию против Технологии+вложенные монеты+вложенная магия объекта разведки, и кидает д100 как в примере с боем. Чем больше результат - тем больше сведений. Чем хуже - тем больше знает противник о вас.. а то и ложные сведения даст. Руины перед заселением тоже нужно разведать(если конечно вы их сами не сожгли в этом году).. ну, а то мало ли.
Контрразведка Однако, разумеется, искать шпионов можно и иногда даже нужно. Каждый правитель может вкладывать монеты (и магию) в контрразведку, что поможет найти нежеланных гостей в течение хода.
Важное уточнение. С магической разведкой лучше всего справится магическая же контрразведка. И наоборот - тоже. Потому разумно конечно тратить и то и то. Ну или нет.
Артефакты Существуют и бывают двух типов. Государственные, что увеличивают количество монет/численность/магию/лояльность Личные, что даются полководцам и увеличивают Мощь армии/флота
Героические победы. При победе в по настоящему сложной битве(пятикратное суммарное превосходство противника или выше) генерал/адмирал получает +1 к силе каждой армии, что он будет вести в бой. Этих бонусов может быть несколько, но при сокрушительном поражении (пятикратное суммарное превосходство над противником или выше) - бонус теряется. Десятикратное Превосходство - по прежнему автопобеда, некоторые битвы просто невозможно проиграть.
Время 1 ход = 1 Сезон, три месяца. На игромеханику не влияет, но в постах можно и учесть:)
|
6 |
|
|
|
Расовые особенности
Книга обид. Гномы получают+1 силу за каждую потерянную провинцию до её возвращения и +2 в попытках их непосредственно отбить. Однако если не пытаться их вернуть - падает Лояльность.
Наёмники. Люди Империи, Тилии и Эсталии могут нанять дополнительные армии что будут действовать в этот же сезон за 6 монет и 2 монеты в ход содержания. Компенсация потерь наёмников требует не 1 Численность а 1 монету. Нельзя иметь наёмников больше чем количество провинций.
Крестьянская армия. Бретонцы могут нанять бесплатные армии что будут действовать в этот же сезон. Содержание -1 в ход найма, затем -2 и -3. Каждую Осень цена содержания обновляется. Компенсация потерь крестьян, как обычно - 1 Численность. Нельзя иметь крестьянских армий больше чем количество провинций.
Магия природы. Сила заклинаний Лесных эльфов, сотворенных летом, увеличивается вдвое (вчетверо при обороне собственных провинций), обычная весной и осенью(вдвое выше при обороне), но зимой уменьшается вдвое(обычная при обороне). Стоимость модернизации технологии увеличена втрое.
ВАААГХ! Орки получают +1 к силе армий +1 магии в ход за каждую одержанную победу в наступлении. Однако после поражения в наступлении эффект теряется и становится доступен после пяти ходов.
Бесчисленные орды. Найм гоблинской армии стоит 4 Численности и 0 монет(содержание, впрочем, остаётся), а также в сезон могут строить не 1 а какое угодно количество армий в провинции(лимиты снабжения провинций, опять же, остаются)
Посмертный призыв. Цари Гробниц могут увеличивать Численность за счёт монет, по курсу 1 к 1, в ход не больше чем количество провинций.
Защитные туманы. Храмы Высших эльфов дают бонус к защите провинции также как и Производства, удвоенный - если на территории Ултуана и атакующий - не Высший эльф.
Жители катакомб. Все провинции Скавенов без занимающей сезон разведки считаются руинами. Наступление армией без предварительной разведки в такую провинцию увеличивает защитный потенциал скавенов вдвое. Дополнительно Технология в разведке и контрразведке даёт двойной бонус.
Голодная Пасть. Огры при победе над живыми и не поражёнными Хаосом противниками не тратят численности для восполнения потерь в армии, а также властитель получает +0-3 монеты за разбитую армию(в зависимости от Управления)
Мёртвое воинство. Армии Вампиров требуют 2 численности и 1 магии для создания и 1 магию для поддержания. Уничтожение армии противника приносит 2 численности и даёт возможность в этот же сезон мгновенно купить свою армию в этой же провинции вне лимита строительства.
Чёрные Ковчеги. Флоты Тёмных Эльфов могут учавствовать в захватах провинции и защите собственных наравне с сухопутными армиями, добавляя как обычно Силу+Технологию. Более того, и при победе и при поражении они теряют только 1 монету за артиллерийскую поддержку, в случае Рейда - грабят количество монет равное уровню Производства, а не половине. В морской же баталии, однако, они ничуть не лучше обычных флотов.
Знак Разрушения. Хаоситы, уничтожающие дотла провинцию, вырезают там всех и получают магию=уровню Производства+Храма+убитой Численности провинции а также оставляют на руинах Метку Хаоса, приносящую им +1 магии в ход и делающую колонизацию дороже на 2 магии.
Нерождённые. Демоны и другие существа, сотворённые магией, в два раза сложнее повредить магией. Кроме того, они поглощают часть направленной на них магии и отдают властителю определённый процент от поглощения ( зависит от Управления).
|
7 |
|
|
|
Порядок Хода.
Теперь - немного о том, как собственно проходит игра.
Ваш пост Получив мастерпост, вы готовите ответ, параллельно в комментариях:
1. Вы смотрите на происходящие События(если они представлены) - и выбираете понравившийся вам вариант, или пишите собственный. 2. Нанимаете или строите что-то в своих провинциях. Напоминаю, не больше одного действия на провинцию за ход. 3. Двигаете армии и флоты, например на то чтобы чего-нибудь там захватить. Писать стоит так - одна армия с 3 на 5. Решаете, будете ли укреплять атакующую армию магией. 4. Посылаете шпионов в провинции врагов или руины, снабжаете их монетами или магией на миссию 5. Посылаете посольства в провинции Возможных Друзей, снабжаете их монетами или магией на миссию 6. Решаете, будете ли укреплять собственный контршпионаж монетами или магией. 7. И наконец, решаете, будете ли защищать магией провинции при нападении. Так и пишете. При нападении на 2 или любую другую - трачу 5 магии.
Мастерпост Ваши армии нападают и проигрывают, то же самое делают ваши враги, шпионы шпионят, дипломаты пишут - и всё это в краткой форме вы узнаете в новом мп. Никаких промежуточных постов не будет. За единственным возможным исключением.
Дипломатия Открыв где-нибудь Посольство, вы можете писать письма местному царьку, а он будет вам отвечать. Обычно - тоже раз в сезон, и писать лучше всё же по делу. Для этого каждому игроку будет создана отдельная тема. Тем кому Дипломатия Не Нужна предлагаю в этой теме писать Личный Дневник Мемуар.
Звучит достаточно сложно, но полагаю, в реализации значительно проще, чем вам может показаться.
|
8 |
|