Хроники военных магов | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Dusha
27.02.2023 14:47
  =  
Общие слова

Правила разделены на две части:
- небоевые правила (правила мотивации и стресса) - максимально нарративные, с большой свободой толкования. Они регулируют не шансы персонажа на успех, а цену этого успеха. Отражают изменения личности персонажа, давая дополнительную почву для отыгрыша. Манчкинизм здесь не приветствуется.
В небоевых правилах многое пространства для толкования (="мастерского произвола"), чтобы это хорошо работало - требуется некоторое доверие к мастеру. Если его нет - то лучше не заявляться.
- боевые правила предельно чёткие, умеренно стойкие к оптимизации и поломам. Оптимизация, придумывание хитрых планов и попытки всех выиграть одобряются. Тот, кто хорошо пользуется этими правилами будет чаще выигрывать в боях.

Небоевые правила

Мотивация
У каждого персонажа есть набор мотиваций, объясняющих почему он вступил в армию и продолжает служить.

Варианты:
Любовь к родине (я действую в интересах страны)
Воинский долг
Ненависть к противнику / Месть
Амбиции (честь и звания)
Амбиции - достигнуть предела возможного
Товарищество (оно же боевое братство)
Страх наказания
Жажда наживы (жалование + трофеи).
Свой вариант

Выбираете несколько мотиваций и распределяете между ними 7 очков, с максимумом в одной мотивации 3.
Желательно расписать мотивацию чуть подробнее (1-2 предложения).

Сюжет периодически будет требовать от персонажа сложных решений.
Решение, естественно, принимает игрок.
Но, чем меньше это решение соответствует мотивации персонажа, тем больше стресса получит персонаж.
Механически: выбираете из мотиваций персонажа ту, которая лучше всего объясняет принятое решение.
Мастер назначает сложность. Если мотивация притянута за уши - сложность может быть повышена.

Кидаете столько д10, каково значение подходящей мотивации.
Если хотя бы на одном кубике выпало больше или равно сложности - персонаж уверен в своём решении и не получает стресса.
Если ни на одном кубике нет успехов - персонажа мучают сомнения/совесть и он получает стресс.
Если на кубике выпало 10 - мотиваций укрепляется (+1), выпало 1 - ослабляется (-1). Вне зависимости от количества десяток и единиц, мотивация не может изменится больше чем на 1 по результатам одного броска.
Обратите внимание: первично решение, а не цифры.

Возможна ситуация, когда две мотивации прямо противоречат друг другу в конкретном случае. Если до этого дойдет - будем думать.

Если значение всех мотиваций опустилось до нуля - скорее всего персонаж не сможет нормально функционировать дальше.

Пример:
Группа успешно выполнила задание и командир поручил вам оформлять наградной лист.
Если вы хотите приписать максимум заслуг себе - бросаете мотивацию Амбиции.
Хотите распределить заслуги между товарищами - мотивация Товарищество.
Решаете написать максимально правдиво - мотивация Долг.
Если хотите приписать заслуги себе, потому что тогда вас повысят и вы сможете убивать больше врагов - можете бросить Ненависть к противнику, но с повышенной сложностью, т.к. выглядит натянуто.

В любом случае персонаж поступит так, как решил игрок. Но, возможно, персонаж будет испытывать стресс, например в форме чувства вины.


Стресс
Стресс копится от принятия сложных решений, а также от тяжестей военной жизни в принципе: нехватка сна или снабжения, опасные задания, ранения и смерть товарищей и т.д.
Стресс снимается некоторыми действиями типа "пирушка в тылу", "разговор по душам с товарищем", но возможностей для этого будет не много.

Когда персонаж накапливает 5 стресса - война оставляет на нём свою метку. Это может быть:
Снижение значения мотивации,
Изменение мотивации на более простую и жестокую,
Получение психологической травмы,
Какое-то импульсивное, рискованное и контрпродуктивное действие в бою.
Мастер постарается предлагать 2-3 варианта в каждой конкретной ситуации, игрок будет выбирать.
Отредактировано 08.03.2023 в 19:06
1

DungeonMaster Dusha
27.02.2023 15:03
  =  
Правила воздушных боёв

Летающие маги - новейшее дополнение к вооруженным силам развитых стран и доктрина их применения ещё только разрабатывается. Они используются как разведчики, артиллерийские наводчики и авиация (истребительная и штурмовая).
Основными отличиями являются непревзойденная маневренность и высокая защищенность, в результате чего угрозу для боеготового мага в воздухе составляют только другие маги и современные средства ПВО.

Расчетные сферы (computation orbs)
Чудо современной механики, сфера позволяет производить сложные расчеты, необходимые для сотворения заклинаний, задача мага - выбрать целевые параметры заклинания и обеспечить их магической энергией.
Различные модели сфер характеризуются следующим:
- Пропускная способность - максимум энергии, которое можно вложить в каждое отдельное заклинание;
- Потолок - количество энергии, которое можно пропускать через сферу одновременно (в течение раунда);
- Набор заклинаний - как минимум 3: полёт, персональный щит, артиллерийское заклинание.
- Прочие особенности.

В экстренных случаях возможно превышение Пропускной способности и Потолка, но это ведёт к снижению эффективности заклинаний и перегреву сферы, вплоть до выхода из строя.
Пример сферы, используемой в обучении:


Действия в бою
Система вдохновлена TRoS: каждый раунд у вас есть пул энергии (определяемый Потолком сферы), которые нужно распределить между маневрами, атаками и щитом.
Использовать всю доступную энергию не обязательно, но смысла экономить нет, энергия не накапливается между раундами.

Количество действий в раунд ограничено доступным Потолком энергии.
Действия, не требующие энергии, считаем свободными, их количество ограничено здравым смыслом мастера.
Инициативы нет: все действия заявляются втайне, а потом резолвятся одновременно и влияют на весь раунд.

Как показали плейтесты, бой может быть весьма хаотичным и стремительным (1-2 раунда). Так и задумано.

Основные виды действий:
Маневр- от парения на одном месте до маневров уклонения;
Укрепление Щита;
Атака артиллерийскими заклинаниями.

Маневр:
Парение - 1 энергия, +1 к броскам на атаку.
Уклонение - Х энергии, -Х к броскам на атаку, +2Х к защите.
Изменение дистанции (приближение - чтобы перейти в рукопашную, удаление - чтобы сбежать) - Х энергии.
Эффект: если противник не выбрал изменение дистанции, то нужно чтобы ваш Х был больше или равен Y, который потратил на свой маневр противник.
если противник выбрал противоположный маневр (вы убегаете, он догоняет), то нужно чтобы ваш Х был больше или равен, чем Y+1 противника. Иначе дистанция не меняется.
если оба выбрали одинаковый маневр (например, оба убегают) - действие успешно.

Можно одновременно уклоняться и менять дистанцию, но это считается одним заклинанием, т.е. действует ограничение пропускной способности.
Бонусы и штрафы от манёвров действуют только в том раунде, в котором они заявлены, не накапливаются.

Щит
Вражеские атаки наносят урон Щиту. Если урон атак превысил прочность Щита, то вы ранены/убиты (бросок по таблице ранений)
Прочность Щита ограничена Пр * 4 (т.е. 8 для учебной сферы).
В нормальных условиях маг вступает в бой с полным Щитом.
Восстановление Щита добавляет 1д4 за каждую потраченную единицу энергии.

Атака
Маги стреляют друг в друга из обычных винтовок, но пули зачаровываются (на старте - для того, чтобы взрываться с мощностью гранат, позже могут быть разработаны другие заклинания).
Стандартное взрывное заклинание за Х энергии наносит Хд6 урона в случае попадания.
Попадание это бросок 1д10 - модификаторы, нужно набрать больше или равно защита + модификаторы уклонения
(Базовая защита = 2).

Пример:


Можно делать несколько атак за раунд, если позволяет Потолок.
Если вы не заявляете других атак в раунд, то можете сделать одну атаку без усиления. Это не стоит энергии, но наносит только 1 урона, т.е. Щит не пробьет, но ранить человека без щита можно.

Дистанция и карта
Маги летают при помощи магии, поэтому гораздо более манёвренны, чем самолёты: могут зависать в воздухе, лететь задом наперёд, резко менять направление движения и т.д.
Инерция, гравитация и сопротивление воздуха оказывают на магов действуют, но по сравнению с теми же самолётами - пренебрежимо слабо.
Соответственно, в схватке магов карты нет, как правило все видят и могут атаковать всех.
При необходимости считать дистанцию она делится на шаги:
Вплотную (ближний бой) - Нормальная дистанция - Дальняя дистанция (-2 к атакам) - Выход из боя.

Перегрев сферы
При превышении Пропускной способности или Потолка, сфера начинает перегреваться. Перегрев = сумма всех превышений.
Максимальный перегрев за раунд - 3 (но может зависеть от модели сферы).
В конце раунда делается бросок 1д10+перегрев
2- ничего плохого
3-5 - перегрев переносится на следующий раунд
6-7 - на следующий раунд Пропускная способность меньше на 1.
8-9 - рандомное заклинание из использованных в раунде перестаёт работать на раунд (в случае выхода из строя Полёта маг может парить, но без бонуса к атаке, это всё еще требует траты 1 энергии)
10-11 - в следующем раунде вы можете только парить, заклинания не создаются
12+ - сфера выходит из строя, маг начинает падать.
Если выпало что-то отличное от 3-5, то на следующий раунд перегрев отменяется.

Идея в том, что перегрев сферы - это отчаянный гамбит, когда тебе очень нужны лишние 1-3 энергии, но если ты не добьешься цели, то в следующем раунде будет очень плохо.

Ранения
Если совокупный полученный за раунд урон превысил прочность щита, делается бросок 1д10 + превышение.
2-3 - просто царапина,
4-7 - серьезное ранение, вы можете попробовать дотянуть до ближайшего медика, если выйдете из боя прямо сейчас
8-11 - смертельное ранение, есть время прокричать пару слов в рацию и использовать одно последнее заклинание
12+ - мгновенная смерть.
Бросок на урон делается один, вне зависимости от количества попаданий.

Два серьёзных ранения превращаются в смертельное.
Царапины не складываются и не усиливают эффект других ранений.


Ближний бой
Атака ближнего боя (считается атакой, а не маневром).
Как и на остальные атаки, на ближний бой влияют бонусы и штрафы от маневров.
Атака ближнего боя срабатывает, если вы находитесь на ближней дистанции в начале и/или в конце раунда.
Если атака была заявлена, но не сработала (потому что вам не удалось приблизиться) - энергия на неё всё равно тратится.
Атака ближнего боя имеет +4 на попадание, и +2 к урону за каждую потраченную энергию.
Можно делать не более одной такой атаки за раунд.
Если на начало раунды вы были не на ближней дистанции и вражеский огонь принёс вам мгновенную смерть, то вы не успеете нанести атаку.

Развитие.
На старте всем персонажам будет доступны:
Маневры, Щит, Обычное артиллерийское заклинание (атака).
Рукопашную атаку, Перегрев и более сложные заклинания
нужно будет осваивать в процессе.

Несколько тестовых боёв можно почитать в тестовой игре
ссылка
Отредактировано 08.03.2023 в 19:08
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.