Правила воздушных боёвЛетающие маги - новейшее дополнение к вооруженным силам развитых стран и доктрина их применения ещё только разрабатывается. Они используются как разведчики, артиллерийские наводчики и авиация (истребительная и штурмовая).
Основными отличиями являются непревзойденная маневренность и высокая защищенность, в результате чего угрозу для боеготового мага в воздухе составляют только другие маги и современные средства ПВО.
Расчетные сферы (computation orbs)Чудо современной механики, сфера позволяет производить сложные расчеты, необходимые для сотворения заклинаний, задача мага - выбрать целевые параметры заклинания и обеспечить их магической энергией.
Различные модели сфер характеризуются следующим:
- Пропускная способность - максимум энергии, которое можно вложить в каждое отдельное заклинание;
- Потолок - количество энергии, которое можно пропускать через сферу одновременно (в течение раунда);
- Набор заклинаний - как минимум 3: полёт, персональный щит, артиллерийское заклинание.
- Прочие особенности.
В экстренных случаях возможно превышение Пропускной способности и Потолка, но это ведёт к снижению эффективности заклинаний и перегреву сферы, вплоть до выхода из строя.
Пример сферы, используемой в обучении:
Пр 2, По 6, Полет, Щит, Арт,
Повышенная надежность.
Действия в боюСистема вдохновлена TRoS: каждый раунд у вас есть пул энергии (определяемый Потолком сферы), которые нужно распределить между маневрами, атаками и щитом.
Использовать всю доступную энергию не обязательно, но смысла экономить нет, энергия не накапливается между раундами.
Количество действий в раунд ограничено доступным Потолком энергии.
Действия, не требующие энергии, считаем свободными, их количество ограничено здравым смыслом мастера.
Инициативы нет: все действия заявляются втайне, а потом резолвятся одновременно и влияют на весь раунд.
Т.е. маг одновременно и уклоняется и стреляет.
Щит тоже резолвится одновременно со стрельбой. Это же магическая дуэль - вы направляете энергию на защиту в то же время, как ее пытаются пробить. Важно только конечное значение щита в раунде, а не то, что получается в процессе.
Исключение: в некоторых случаях рукопашная атака может резолвится отдельно.
Как показали плейтесты, бой может быть весьма хаотичным и стремительным (1-2 раунда). Так и задумано.
Основные виды действий:Маневр- от парения на одном месте до маневров уклонения;
Укрепление Щита;
Атака артиллерийскими заклинаниями.
Маневр:Парение - 1 энергия, +1 к броскам на атаку.
Уклонение - Х энергии, -Х к броскам на атаку, +2Х к защите.
Изменение дистанции (приближение - чтобы перейти в рукопашную, удаление - чтобы сбежать) - Х энергии.
Эффект: если противник не выбрал изменение дистанции, то нужно чтобы ваш Х был больше или равен Y, который потратил на свой маневр противник.
если противник выбрал противоположный маневр (вы убегаете, он догоняет), то нужно чтобы ваш Х был больше или равен, чем Y+1 противника. Иначе дистанция не меняется.
если оба выбрали одинаковый маневр (например, оба убегают) - действие успешно.
Можно одновременно уклоняться и менять дистанцию, но это считается одним заклинанием, т.е. действует ограничение пропускной способности.
Бонусы и штрафы от манёвров действуют только в том раунде, в котором они заявлены, не накапливаются.ЩитВражеские атаки наносят урон Щиту. Если урон атак превысил прочность Щита, то вы ранены/убиты (бросок по таблице ранений)
Прочность Щита ограничена Пр * 4 (т.е. 8 для учебной сферы).
В нормальных условиях маг вступает в бой с полным Щитом.
Восстановление Щита добавляет 1д4 за каждую потраченную единицу энергии.
АтакаМаги стреляют друг в друга из обычных винтовок, но пули зачаровываются (на старте - для того, чтобы взрываться с мощностью гранат, позже могут быть разработаны другие заклинания).
Стандартное взрывное заклинание за Х энергии наносит Хд6 урона в случае попадания.
Попадание это бросок 1д10 - модификаторы, нужно набрать больше или равно защита + модификаторы уклонения
(Базовая защита = 2).
Пример:
оба мага используют уклонение на 2.
Атака: 1д10 -2*1 >= 2 + 2*2, попадание на 8+ на кубике.
Оба мага неподвижно парят в воздухе:
Атака 1д10+1 >= 2 - т.е. попадание на 1+ (маг, который имея возможность прицелиться промахивается по неподвижной цели, не выйдет из учебки).
Можно делать несколько атак за раунд, если позволяет Потолок.
Если вы не заявляете других атак в раунд, то можете сделать одну атаку без усиления. Это не стоит энергии, но наносит только 1 урона, т.е. Щит не пробьет, но ранить человека без щита можно.
Дистанция и картаМаги летают при помощи магии, поэтому гораздо более манёвренны, чем самолёты: могут зависать в воздухе, лететь задом наперёд, резко менять направление движения и т.д.
Инерция, гравитация и сопротивление воздуха оказывают на магов действуют, но по сравнению с теми же самолётами - пренебрежимо слабо.
Соответственно, в схватке магов карты нет, как правило все видят и могут атаковать всех.
При необходимости считать дистанцию она делится на шаги:
Вплотную (ближний бой) - Нормальная дистанция - Дальняя дистанция (-2 к атакам) - Выход из боя.
Перегрев сферыПри превышении Пропускной способности или Потолка, сфера начинает перегреваться. Перегрев = сумма всех превышений.
Максимальный перегрев за раунд - 3 (но может зависеть от модели сферы).В конце раунда делается бросок 1д10+перегрев
2- ничего плохого
3-5 - перегрев переносится на следующий раунд
6-7 - на следующий раунд Пропускная способность меньше на 1.
8-9 - рандомное заклинание из использованных в раунде перестаёт работать на раунд (в случае выхода из строя Полёта маг может парить, но без бонуса к атаке, это всё еще требует траты 1 энергии)
10-11 - в следующем раунде вы можете только парить, заклинания не создаются
12+ - сфера выходит из строя, маг начинает падать.
Если выпало что-то отличное от 3-5, то на следующий раунд перегрев отменяется.
Идея в том, что перегрев сферы - это отчаянный гамбит, когда тебе очень нужны лишние 1-3 энергии, но если ты не добьешься цели, то в следующем раунде будет очень плохо.
РаненияЕсли совокупный полученный за раунд урон превысил прочность щита, делается бросок 1д10 + превышение.
2-3 - просто царапина,
4-7 - серьезное ранение, вы можете попробовать дотянуть до ближайшего медика, если выйдете из боя прямо сейчас
8-11 - смертельное ранение, есть время прокричать пару слов в рацию и использовать одно последнее заклинание
12+ - мгновенная смерть.
Бросок на урон делается один, вне зависимости от количества попаданий.
Два серьёзных ранения превращаются в смертельное.
Царапины не складываются и не усиливают эффект других ранений.
Ближний бой Атака ближнего боя (считается атакой, а не маневром).
Как и на остальные атаки, на ближний бой влияют бонусы и штрафы от маневров.
Атака ближнего боя срабатывает, если вы находитесь на ближней дистанции в начале и/или в конце раунда.
Если атака была заявлена, но не сработала (потому что вам не удалось приблизиться) - энергия на неё всё равно тратится.
Атака ближнего боя имеет +4 на попадание, и +2 к урону за каждую потраченную энергию.
Можно делать не более одной такой атаки за раунд.
Если на начало раунды вы были не на ближней дистанции и вражеский огонь принёс вам мгновенную смерть, то вы не успеете нанести атаку.
Развитие.На старте всем персонажам будет доступны:
Маневры, Щит, Обычное артиллерийское заклинание (атака).
Рукопашную атаку, Перегрев и более сложные заклинания
Точная атака - стоимость Х+У энергии. +2Х к атаке, 1д6 *У урона. Заклинание немного корректирует траекторию пули в полете
+ возможна разработка других
нужно будет осваивать в процессе.
Несколько тестовых боёв можно почитать в тестовой игре
ссылка