Система в общих чертах украдена у Wolmer`a:
ссылкаПерсонажиИх руками игроки вершат историю и именно над ними осуществляют непосредственный контроль.
Игрок всегда может оставить своего персонажа и начать следующий ход уже с новым.
Каждый персонаж обладает 6 единицами личного времени в ход. Совершение любого игромеханически значимого действия (включая общение с НПС) требует траты минимум 1 единицы личного времени. Общение с персонажами других игроков не требует траты времени. Обычно 1 единицы личного времени достаточно только для поверхностного знакомства с каким-то вопросом. Какие-то серьезные проекты обычно требуют от 3 единиц личного времени. Трата времени может также потребоваться для путешествий (обычно только за пределы Речи Посполитой) или долгих разъездов по стране.
Успех любого игромеханически значимого действия определяется броском d20 с модификаторами, которые зависят от сложности действия, черт персонажа и затраченного личного времени. Действие успешно, если результат больше или равен 11. Комфортное время для выполнения действия (модификатор +0) определяется мастером в зависимости от ситуации. Каждая затраченная единица времени сверх этого обыкновенно дает бонус +2. Если же времени затрачено меньше, то за каждую единицу разницы накладывается модификатор -2.
Все броски делает мастер, если не указано обратного.
Персонажи игроков обладают чертами и характеристиками. Персонажи-НПС могут совершать действия (по приказу/просьбе персонажей игроков), но никогда не получают положительные модификаторы к броску за свои черты.
Черты отражают навыки, черты характера и прочие особенности персонажа. Например, персонаж может обладать следующей чертой: "Полководец - персонаж получает +5 к любым действиям, связанным с командованием войсками". Модификаторы к броскам от разных черт могут складываться.
К
характеристикам персонажей относятся:
Популярность среди шляхты в Польше/Литве/Украине: насколько расположены к персонажу представители благородного сословия в каждом из трех больших регионов Речи Посполитой. Может принимать значение от 1 до 100. 25 - означает безразличие. 20 и ниже - откровенную неприязнь. 10 и ниже - ненависть. 100 - фанатичная преданность. Крайне низкие значения могут привести к заговорам и интригам против персонажа.
Популярность среди черни в Польше/Литве/Украине: отношения широких народных масс к персонажу в каждом из трех больших регионов Речи Посполитой. Может принимать значения от 1 до 100. 20 и ниже - неприязнь. 10 и ниже - ненависть. 25 - безразличие. 100 - фанатичная преданность. При крайне низких значениях персонажу не стоит появляться перед чернью без охраны.
Влияние в сейме: процент депутатов сейма, готовых поддержать персонажа и его предложения. Может принимать значения от 0 до 100 (у всех персонажей вместе взятых), где 0 - депутаты полностью игнорируют персонажа, 10 и ниже - влияние незначительно, 100 - буквально все депутаты готовы проголосовать, как им скажут. Если персонаж не тратит 1 единицу времени на сохранение влияние в сейме, характеристика падает на 5 (даже если сейм не созывается - для сохранения влияния постоянно надо налаживать и поддерживать связи с потенциальными депутатами). При влиянии в сейме больше ноля персонаж может задействовать liberum veto, отклонив любое решение ценой падения популярности среди шляхты и влияния в сейме.
Мощь войска: почти у каждого персонажа есть личное войско, которое он содержит на свои средства. Это показатель силы персонального войска персонажа. Его можно увеличивать (набирая новые войска) или понижать (распуская воинов). Содержать 10 единиц мощи войска стоят 1 единицу личных средств.
Личные средства: богатство персонажа. 1 единица личных средств позволит, например, построить скромное имение или снарядить полк пикинеров из местных рекрутов. 1 единица личных средств равна 1 единице государственных средств.
Государство Государством правит король вместе со своим советом и сеймом. Шляхта, которой в Речи Посполитой огромное количество, очень ревностно бережет свои права и искренне считает, что построила демократию. Фактически каждый шляхтич действительно имеет право голоса, может в теории стать королем и равен всем другим шляхтичам. Но это в теории. На практике сверхбогатые и древние семьи управляют всем, а бедной шляхте остается надеяться на удачный шанс пробиться наверх.
Король может давать и отнимать места в совете а также любые другие должности, по собственному усмотрению, однако слишком частые перестановки могут вызвать недовольство среди знати и народа.
Подробнее о Королевском совете и его составе в комнате "Персоналии". Следует учесть, что в действительности ситуация была намного сложнее и запутаннее (например, все должности дублировались в Великом княжестве Литовском), а Королевский совет в этой игре является некоторым упрощением.
Государство в целом обладает следующими характеристиками:
Довольство шляхты в Польше/Литве/Украине: насколько шляхта из разных частей государства довольна положением дел. Как и довольство народа, высокое/низкое довольство шляхты может соседствовать с низкой/высокой популярностью монарха. Может принимать значения от 0 до 100. При значении меньше 25 возможен рокош - официальное и правомочное восстание против короля.
Довольство черни в Польше/Литве/Украине: насколько народ из разных частей государства доволен положением дел. Высокое довольство вполне может сосуществовать с низкой популярностью короля (чернь недолюбливает самого монарха, но ситуация в целом ее устраивает), а низкое довольство с высокой его популярностью (люди верны королю, но недовольны его правительством, министров которого вполне возможно считают предателями и заговорщиками, обманывающими доброго, но наивного монарха). Может принимать значение от 0 до 100. При значение меньше 25 вероятны масштабные беспорядки и бунты.
Уровень жизни в Польше/Литве/Украине - зажиточность и благосостояние простых подданных короны. В первую очередь отражает положение крестьянства и городских низов и их обеспечение продовольствием. Может резко подниматься в урожайные годы и резко падать в неурожайные. Значительные изменения с крайне высокой вероятностью отразятся на довольстве народа. Может принимать значения от 0 и до бесконечности. При значение меньше 25 возникнет дефицит хлеба и голод в некоторых регионах, а также значительный риск голода в крупных городах, если не будут предприняты срочные меры. При значение ниже 10 гарантированна массовая смертность и масштабные голодные бунты.
Мощь войска - численность, оснащенность и общее состояние Королевской армии. Служит в первую очередь для сравнения силы наземной армии с армиями других держав. Может принимать значения от 0 и до бесконечности. В мирное время равно значению мощи войска короля, в военное суммируется со всеми войсками, которые персонажи решат отправить на войну.
Государственные средства - свободные средства, имеющиеся в распоряжение правительства. 1 единица государственных средств равно 1 единице личных средств.
Долги и займыПравительство (или даже отдельный персонаж) всегда может изыскать дополнительные средства за счет займов. Для этого кто-то из персонажей должен совершить действие (базовое время - 2) с негативным модификаторов равным (объем долга после получения желаемого займа) / 10 с округлением в меньшую сторону. В случае успеха персонажу удается взять получить в долг искомые средства.
Броски на получения кредитов совершаются самими игроками, чьи персонажи занимаются привлечением средств. В ход каждый персонаж может сделать только одну попытку (хотя может потратить на нее сколько угодно личного времени). Король также может единожды за ход обратиться к финансисту-НПС.
Пример:
Текущий долг равен 10 единицам. Персонаж игрока хочет взять в долг еще 6 единиц. Он должен совершить бросок с модификатором равным (10 + 6) / 10 = 1,6 = 1 (после округления в меньшую сторону) = -1 (модификатор всегда негативный).
Каждый ход правительство или персонаж в долгах должен платить (объем долга) / 5 с округлением в меньшую сторону (не меньше 1) для погашения процентов по кредитам. Само тело долга можно (но не обязательно) выплачивать отдельно.
КазнокрадствоЛюбой персонаж, который занимает одну из значимых должностей, может в любой момент потратить 1 единицу личного времени чтобы сделать бросок с модификатором (1-Х) и в случае успеха похитить из казны Х единиц государственных средств. В случае провала о попытке станет известно.
ДвиженияИногда в процессе игры будут возникать общественные движения среди шляхты, казаков, простонародья или даже внутри королевского двора, которые будут выступать с определенными требованиями и пожеланиями. Король, разумеется, не обязан выполнять то, чего требуют его подданные. Однако пренебрегать их желаниями совершенно он тоже не может, если не хочет повторить судьбу короля Англии Карла I.
Некоторые общественные движения будут постепенно терять энергию и сходить на нет сами собой. Некоторые, однако, будут копить силу, особенно если проблемы, из-за которых движение возникло, будут накапливаться, игнорироваться или вовсе усугубляться королевской властью. Именно такие движения могут со временем вылиться в массовые выступления, заговоры и восстания. Королевская власть может избежать такого развития событий либо если пойдет на встречу возникшему движения, либо если сумеет как-то отвлечь его сторонников или же запугать их, а то и вовсе физически лишить возможности влиять на политику.
Каждый из игроков может тратить свое время и ресурсы, чтобы помогать или мешать существующим движениям или пытаться создать собственное. Для этого необходима трата времени на общение со сторонниками и пропаганду своих идей (здесь будет весьма кстати популярность среди сословий или влияние при дворе) и/или трата денег на организацию мероприятий, выпуск памфлетов и тому подобное.
ВойнаИсход военной компании за год определяется следующим образом:
- Обе стороны делают ставку (х0,5, х1, х2, x3, x5), которая определяет их стратегию во время будущей военной компании и их готовность рисковать. Чем выше ставка, тем большего можно добиться в результате победы.
- Ставка стороны, выигравшей в броске ставок, применяется к потерям обоих сторон после битвы.
- Командующие обеих сторон кидают d20 с модификаторами от черт персонажей-командующих (НПС командующие из иностранных государств могут получать бонусы за броски). Применена будет ставка того, кто выкинет больше. Тот, на чьей территории идут боевые действия, имеет +5 к этому броску.
- Для расчета результата мощь армий увеличивается на (бонус полководца) * 10%
- Обе стороны делают броски d20 + модификаторы от обстоятельств и планов, армия большей силы также добавляет к броску + (мощь большей армии/мощь меньшей армии с округлением в меньшую сторону)/2 с округлением в меньшую сторону
Победитель уменьшает мощь армии/флота проигравшего на разницу между результатами, умноженными на ставку, а собственную мощь армии/флота на половину разницы, умноженную на ставку. Округление потерь всегда вверх.
Если на одной из сторон сражаются армии нескольких стран/фракций/персонажей, то они получают бонус от командующего, равный самому высокому из доступных среди полководцев, ведущих все армии, НО только при условии, что в начале хода персонаж, возглавляющий все армии, выкинет 11+ (бонусы к командованию применимы) для координации всех собранных сил. В противном случае они получают бонус от командующего, равный среднему значению модификаторов каждого из командующих. Потери делят между собой пропорционально своим размерам. Ставку определяет та сторона, которая является главой коалиции (в крайнем случае, если не сумели договориться, выбирается рандомно).
Можно попытаться сражаться не со всей коалицией сразу, а только с отдельными ее армиями. В таком случае нужно прокинуть бросок d20 против командующего каждой из сторон коалиции, с которой вы не хотите сражаться. Против тех, больше кого вы выкинули, вам сражаться в этот год не придется.
Потери, понесенные в войнах, постепенно восполняются до нормального значения - мощь армии/флота восстанавливается на (+1) в год. Можно ускорить процесс с помощью денежных вливаний (1 государственные средства за 1 мощь армии/флота) или призыва (1 довольство народа за 1 мощь армии). Также пополнению войск могут способствовать какие-то необычные обстоятельства (например проводимая персонажем агитация или спонтанный патриотический подъем).
Аналогичным образом можно строить армию с нуля, если вы, например, повстанец.
Расходы на армию увеличиваются в 2 раза, если вы ведете войну. Больше чем в два раза расходы не увеличиваются.
Участие в военном походе занимает 3 времени.
Война - опасное занятие. Персонаж, который участвует в военном походе, погибает с вероятность равной (действующая ставка для подсчета потерь)/20 То есть если потери подсчитываются со ставкой 3, то персонаж погибает на 1, 2 и 3 на d20. Если ставка меньше 1, то на 1 на d20 персонаж все равно погибает.