Nuclear | ходы игроков | Rulebook

 
DungeonMaster Ищущий
15.03.2023 17:11
  =  
Правила

Действие происходит на стратегической карте 24х24 гекса. Прежде стоит определиться с базовыми понятиями:



Юнит (он же отряд) – низовая стратегическая единица войск. Отряд может включать как одну боевую единицу, так и несколько десятков. По гексам перемещается именно отряд. Юнит не может делиться на несколько, как и из нескольких юнитов нельзя "собрать" одного побольше. У юнита четыре основных параметра – Качество, Защита, Цена / Цена пополнения и Опыт. Свойства юнитов действует до тех пор, пока есть хотя бы одна живая боевая единица в отряде.

Боевая единица (моделька) – отдельная единица юнита со своим вооружением. Смерть всех "моделек" в юните означает уничтожение юнита. У каждой боевой единицы есть оружие, которое записывается по формуле "[Название] ([Дальность в гексах]; [Число атак]; [Особые свойства]", например, "Лазвинтовка (Н3; А1)" или "ОББ (Н0; А1)" (Н0 – оружие, применяемое исключительно в ближнем бою). Свойство оружия, как правило, воздействует только на модель, обладающую этим оружием (если в описании свойства нет прямого указания на то, что свойство применяется к юниту).

Свойства – различные модификаторы для юнитов, моделек и даже оружия, которые частично меняют правила использования вооружения.

Ход – глобальный шаг, после которого происходит начисление Очков Контроля и Престижа, завершается постройка структур и юниты снова могут действовать. Он разделен на три раунда: Подготовительный, Начальный раунд и Завершающий.

Раунд – часть Хода. В первом раунде, Подготовительном, происходят ставки Инициативы и закупка, а также расстановка войск. В Начальном и Завершающем раунде происходит непосредственно движение.

Гекс – шестигранная клетка, по которой осуществляется движение. Имеет свой рельеф, который как-то влияет на бой. На каждом гексе в один момент может находится только один отряд (за исключением случаев ближнего боя).

Центральная база – мощное укрепление в вашей зоне развертывания, которое можно разместить только на равнине. Оно дает в ход 100 очков Престижа и свойство "Полное укрытие" для отряда. За 100 очков можно дополнительно укрепить её, разместив вокруг гекса ЦБ Окопы (если это возможно). При захвате врагом превращается в склад снабжения.

Резерв – юниты, приобретенные, но не размещенные на поле боя.

Зона развертывания – ограниченное 5х5 поле, где вы можете размещать отряды.

Зона видимости – проложенный из центра одного гекса в центр другого гекса отрезок, на котором не должно быть гор.

Условия победы

Уничтожить все вражеские Центральные базы или получить 50 очков контроля. Очки Контроля можно получить за контроль Ключевых Точек, коих 17 штук (их местоположение будет определено случайно; карта, надо отметить, сгенерирована также случайно), по 1 очку за каждую Ключевую точку. Ключевые точки не могут быть замещены в Зоне Развертывания или на расстоянии в 3 гекса от неё. Кроме того, каждая Ключевая точка дает 10 Престижа в ход.

Стратегическая система

В начале каждого хода, в Подготовительном раунде, игроки закупают юниты из своего ростера за очки Престижа и делают ставки на Инициативу. Размещать новые юниты можно только в Зоне Развертывания (5х5 гексов) или вокруг и на Складах Снабжения (если те связаны Железными Дорогами). Для ставки на Инициативу игроки используют Престиж – взакрытую ставят часть имеющегося у них Престижа за право ходить первым. В случае равенства некоторых ставок, для формирования линейки инициативы используется чистый бросок д100 – у кого больше, тот и ходит раньше.

Сначала каждый игрок ходит свою часть Начального раунда путем отдачи приказов юнитам в определенном порядке. Крайне рекомендуется нумеровать очередность действий каждого из юнитов, действующих в эту фазу. После это право передается следующему по линейке инициативы игроку. После полного круга, начинается Завершающий раунд, где происходит тоже самое. После окончания Завершающего раунда, происходит переход под контроль игроков Ключевых Точек, получение Очков Контроля, проверка условий победы, начисление очков Престижа и завершение строительства сооружений. После – начинается новый Ход.

Юниты могут действовать только лишь в один из Раундов – либо в Начальном, либо в Завершающем.

В свой ход, игрок может приказать своим юнитам одно из действий: Двигаться, Атаковать, Стрелять, Ожидать или Восстанавливаться.

Движение – юнит перемещается на 1-2 гекса (или более, если имеет соответствующее свойство). Может Стрелять после этого действия.

Марш – юнит перемещается на 1-4 гекса.

Атаковать – юнит перемещается на 1-4 гекса и вступает в ближний бой с юнитом, который находится в радиусе этого гекса (между атакующим и вражеским юнитами не должны быть вражеских юнитов и "сложного" ландшафта!).

Стрелять – юнит ведет огонь по одному вражескому юниту из всего вооружения, которым этот юнит может достать вражеского юнита в зоне видимости.

Восстанавливаться – юнит стоит на месте и вы можете потратить очки Престижа (стоимость одной модельки равна Цене пополнения) на то, чтобы пополнить отряд (за каждую новую модельку Опыт снижается на 1); кроме того, отряду или боевой единице в юните можно выдать платное улучшение (платное улучшение не повышает цену пополнения). Стойкость всех моделек в отряде восполняется на 3 единицы (не выше максимума).

Опыт

Имеет четыре степени – Зеленые, Опытные (10 очков опыта), Ветераны (20 очков опыта), Элита (30 очков опыта). По по достижению 10/20/30 очков опыта, повышает уровень своей опытности (и пополнения его не снижают). За каждый новый ранг может получить одно из трех улучшений, уникальных для отряда (многие отряды могут иметь схожие улучшения). Опыт юнит получает, если: выживает в конце хода (+1); уничтожает вражеский юнит (+3); захватывает ключевую точку (+1); захватывает вражеский склад снабжения (+2); захватывает вражескую центральную базу (+5).

Боевая система

Различают два вида боя – дальний и ближний. Сами по себе, они мало различаются – сначала атакующие бросают кубик d6 (где успехом является число равно или превышающее параметр Качества юнита), затем защищающиеся бросают кубик d6 (где успехом является число равно или превышающее параметр Защиты юнита) за каждый успех атакующих. Если успехов атакующего по итогу больше – защищающиеся получают Урон; если у защитника больше или равно успехов – он не несет урон. 1 единица Урона наносит 1 Рану – одна рана убивает 1 модельку, если у неё нет свойства Стойкость (N) (если есть это свойство, то Стойкость снижается на 1). Если защитников осталось половина или меньше относительно начального состава, то они также проходят Тест на Мораль (бросается 1d6 и успехом считается число равное или превышающее параметр Качества юнита), где в случае провала отряд считается "Подавленным" (обязан потратить свое действие, чтобы избавится от этого состояния, в ближнем бою попадает только на 6+, не может использовать особые свойства).

Это все было характерно для дальнего боя. В ближнем бою немного иначе – после того, как вражеский отряд был атакован (в ближнем бою используется только оружие с дальностью Н0) и раны относительно него просчитаны, он не проходит тест на мораль. Вместо этого, защищающийся отряд бросает кубы на Атаку в ответ (однако самого действия Атаки не происходит). По итогу схватки, победителем считается тот, кто нанес большее число Ран врагу – проигравший отступает с гекса и проходит тест на Мораль (независимо от потерь), победитель занимает его место (и не проходит тест на мораль даже в случае потери более чем половины отряда).

Если это имеет значение, для определения, какой модельке нанесена Рана, бросается кубик. Соответственно, смерть модельки с каким-нибудь особым вооружением означает, что это особое вооружение также уничтожено.

Рельеф

Рельеф имеет следующие свойства: Частичное укрытие (при Стрельбе по юниту в этом гексе атакующий получает модификатор -1), Полное укрытие (при Стрельбе защищающийся юнит в этом гексе получает +1 к броску Защиты), Опасный (если юнит находится в этом гексе в конце хода, то каждая моделька в отряде бросает 1d6 и на 1-2 получает Рану), Сложный рельеф (юнит может пройти только 1 гекс такого рельеф и на это будут потрачены все очки движения), Подземный уровень (Стрельба по юниту в таком гексе невозможна; Зона видимости юнита ограничена этим гексом), Горы (через такой рельеф невозможно движение и Стрельба). Как правило, рельеф постоянен, однако некоторые случайные события могут налагать дополнительные свойства.

Серая клетка – равнина, покрытая пеплом и прахом. Ничего особенного.

Черное дерево – мертвый лес. Частичное укрытие.

Черное дерево с холмами – мертвый лес на холмах. Полное укрытие, Сложный рельеф.

Черное дерево с горами – собственно, безжизненные горы. Горы.

Черные ущелья – провалы и ущелья, являющиеся частью подземных сетей Крига. Подземный уровень, Сложный рельеф.

Случайные события

Каждый ход бросается кубик 1d6 на случайное событие, так или иначе модифицирующее ситуацию на поле боя. На 4-6 – Случайное Событие происходит. Для выбора конкретного случайного события уже бросок 1d100:

1-5: Колоссальная радиоактивная буря – каждый гекс (кроме гексов со свойством "Подземный уровень") получает свойство "Опасный" на этот Ход. Даже по меркам Крига, это катастрофа.
6-10: Охота за головами – за уничтожение юнитов случайно выбранного игрока на этом ходу другие игроки получают 25 Престижа. За успехи на других участках фронта приходится расплачиваться здесь.
11-15: Плохое снабжения – каждый игрок выбирает D3 юнитов на поле боя, которые получают свойство "Без снабжения"; свойство удаляется при перемещении юнита в Резерв. Даже отлаженная военная машина армий Крига дает сбой, особенно с местной тектоникой и вражескими рейдами.
16-20: Боевая усталость – до конца хода армия случайного игрока получает -1 к проверкам на тест морали. Удивительно, но солдаты тоже люди.
21-25: Огромная радиоактивная буря – каждый гекс в радиусе 5 гексов от случайного (кроме гексов со свойством "Подземный уровень") получает свойство "Опасный" на этот ход. Дикий ветер подымает ядовитый серо-зеленый пепел, который отравляет любое живое существо
26-30: Землетрясение – все юниты в радиусе 1 гекса от случайно выбранного проходят тест Опасный рельеф. Ядерные удары стимулировали тектонические процессы на планете.
31-35: Добейте выживших – все юниты получают +1 к броскам в Атаке и +1 Опыта при победе в ближнем бою на этом ходу. Кровавая ярость застилает глаза – и ваши солдаты превращаются в зверей.
36-40: Сопровождения ВИПа – случайный юнит случайного игрока получает свойство Важная персона. Неважно, кто это и что он тут забыл – просто отведите его в тыл, он важен для командования.
41-45: Разведанные – в случайном месте карты (в зоне размещения ключевых точек) ставится маркер Разведданных; игрок, чей юнит будет находится на этом гексе в конце Хода, получит 3 Очка Контроля, а маркер удален. Не задавайте вопрос, почему за разведчиками прибирает регулярная армия.
46-50: Беспощадные – за уничтожение подавленных юнитов в этом ходу, юниты каждой армии получают +3 Опыта. Зачистка это, в каком-то роде, искусство.
51-55: Обратный отсчет – игрок, контролирующий больше всего Ключевых Точек к концу Хода, получит 250 Престижа. Командованию нужны успехи и победные реляции.
56-60: Крупная радиационная буря – каждый гекс в радиусе 2 гексов от случайного (кроме гексов со свойством "Подземный уровень") получает свойство "Опасный" на этот ход. Облачно, возможны осадки.
61-65: Моральная победа – уничтожение юнитов с рангом Опыта Элита дает всем юнитам на поле боя (кроме армии, которая потеряла этого юнита) 1 Опыта. Убийство легенды внесут в справочники – и потом будут недоумевать, отчего такие сложности были.
66-70: Подавляющий огонь – все тяжелые стабберы в этом ходу стреляют дважды. На Криге есть дефицит боеприпасов, но стабберов это не касается.
71-75: Покрытые кровью – каждая победа в ближнем бою на этом ходу дает -1 к проверкам на мораль всем вражеским юнитам. Усталость от войны, слухи и инфернальный облик врага подавляет солдат.
76-80: Заброшенный склад – в зоне размещения ключевых точек будет размещен случайный склад снабжения; первый, кто его захватит, получит также 150 Престижа. Возможно, эта цель – настоящая причина, из-за которой вы сражаетесь.
81-85: Критическая передача – случайная армия получает +1 Очко Контроля. Вам удалось взломать вражеский канал и получить секретные данные.
86-90: Малая радиационная буря – случайный гекс получает на этот ход свойство "Опасный". Проходим, ничего интересного.
91-95: Кислотные дожди – каждый игрок решает: либо на один ход все его юниты получают свойство "Медленный", либо проходят тест Опасного рельефа. Либо вы маршируете в надежде не сгореть, либо вы тащитесь под искусственными навесами, обмотанные чем попало.
96-100: Тактический резерв – D3 юнитов в резерве каждого игрока в этом ходу могут быть развернуты, как если бы имели свойство Засада. Чудеса подкопного дела.
Отредактировано 26.03.2023 в 18:37
1

DungeonMaster Ищущий
15.03.2023 18:34
  =  
Ростер

Список доступных к покупке и размещению юнитов.

Батальон Новобранцев (10) (Качество: 6+; Защита: 5+; 80 / 8; Пехота)
– Лазвинтовки х10 (Н3; А1)
– ОББ х10 (Н0; А1)



Едва обученное пушечное мясо.

Батальон солдат (10) (Качество: 5+; Защита: 4+; 120 / 12; Пехота)
– Лазвинтовки х10 (Н3; А1)
– ОББ х10 (Н0; А1)



Регулярные войска автократов Крига, весьма гибкие и в достаточной мере живучие.

Рота ветеранов (5) (Качество: 4+; Защита: 4+; 80 / 16; Пехота)
– Лазвинтовка х5 (Н3; А1)
– ОББ х5 (Н0; А1)



Матерые солдаты, прошедшие несколько компаний.

Рота гренадеров (5) (Качество: 4+; Защита: 4+; 160 / 30; Бесстрашные, Пехота)
– Хеллган х5 (Н2; А3)
– Штурмовой набор х5 (Н0; А2; ББ (1))



Смертники-штурмовики, чья цель – брать вражеские укрепления и идти впереди остальной армии.

Взвод тяжелого вооружения (3) (Качество: 5+; Защита: 5+; 120 / 40; Стойкость (2), Пехота)
– Тяжелый стаббер х3 (Н3; А3; ББ(1))
– ОББ х3 (Н0; А1)



Подразделение, перенасыщенное тяжелым вооружением, чаще всего использующееся для обороны позиций.

Военные инженеры (6) (Качество: 6+; Защита: 5+; 120 / 20; Строители, Пехота)
– Лазвинтовка х6 (Н3; А1)
– ОББ х6 (Н0; А1)



Они – кудесники, творящие при помощи шанцевой лопатки и взрывчатки чудеса.

Всадники смерти (5) (Качество: 5+; Защита: 5+; 100 / 20; Быстрые, Удар (1), Скауты)
– Охотничье копье х5 (Н0; А1; Удар (1))
– Лазпистолет х5 (Н1; А1)



Отчаянные храбрецы на модифицированных конях, играющие роль разведчиков.

Взвод тяжелых танков Рагнарек (1) (Качество: 4+; Защита; 3+; 200; Удар (4), Стойкость (8), Медленный)
– Боевая пушка (Н3; А2; ББ (1), Взрывное (3))
– Двойной тяжелый стаббер (Н3; А6; ББ (1))



Тяжелый танк, представляющий собой очень глубокую модификацию танка Леман Русс, призванный его заменить ввиду относительной дешевизны и простоты.

Взвод легких танков Зигфрид (3) (Качество: 4+; Защита: 3+; 210 / 70; Вездеход, Стойкость (4))
– Тяжелый стаббер х3 (Н3; А3; ББ (1))



Легкие разведывательная танки, модификация Лендкраулера, являющаяся относительно бюджетной заменой Часовым.

Взвод Леман Руссов (1) (Качество: 4+, Защита: 2+; 365; Удар (6), Стойкость (12))
– Боевая пушка (Н3; А2; ББ (1), Взрывное (3))
– Двойной спаренный тяжелый стаббер (Н3; А12; ББ (1))



Основной боевой танк Империума использует армия любого автократа.

Взвод Леман Руссов Уничтожителей (Качество: 4+, Защита: 2+; 335; Удар (6), Стойкость (12))
– Спаренная автопушка (Н3; А6; ББ (3))
– Двойной спаренный тяжелый стаббер (Н3; А12; ББ(1))



Модификация Леман Русса, приспособленная для борьбы с пехотой.

Взвод Леман Руссов Аннигиляторов (Качество: 4+, Защита: 2+; 395; Удар (6), Стойкость (12))
– Спаренная лазпушка (Н5; А1; ББ (4), Убойное (6))
– Двойной спаренный тяжелый стаббер (Н3; А12; ББ(1))



Взвод БТР Брунгильда (1) (Качество: 4+; Защита: 3+; 100; Быстрый, Удар (2), Стойкость (4), Транспорт (11)
– Тяжелый стаббер (Н3; А3; ББ (1))



Криговская модификация Лендкраулера – используется как легкий бронетранспорт, тягач или инженерная машина.

Отделение ШБТР Горгон (1) (Качество: 4+; Защита: 2+; 280; Быстрый, Удар (4), Стойкость (6), Транспорт (25))
– Счетверенный тяжелый стаббер (Н3; А12; ББ (1))



Огромный, размером с Бейнблейд, штурмовой бронетранспортер, предпочитаемый армия Криги в противовес классическим Химерам.

Батарея полевой артиллерии (1) (Качество: 4+, Защита: 2+; 170; Медленная, Стойкость (6))
– Сотрясатель (Н4; А2; ББ (2), Взрыв (3))
– Экипаж (Н0; А3)



Стандартное 132-миллиметровое артиллерийское орудие Имперской гвардии на колесной тяге.

Глоссарий

Здесь будет расшифровка свойств отрядов в ростере.

Засада – в Подготовительном раунде юнит может быть размещен в любой точке точке карты, кроме Ключевых точек, Центральной базы или в радиусе 1 гекса от вражеского юнита.

ББ (Х) – бронебойность. Атакованная цель получает -Х к броску Защиты.

Взрыв (Х) – умножает каждый успех на Х (если число моделек в вражеском отряде равно или больше Х; иначе на число моделек в юните), игнорирует свойства гекса.

Убойность (Х) – умножает каждую Рану на Х; если Ран больше Стойкости атакуемой модельки, они не переносятся на другие боевые единицы.

Быстрый – юнит может пройти на 1 / 2 / 2 гекса при Движении / Марше / Атаке.

Бесстрашные – получает +1 к броску во время теста на мораль.

Яростные – получает +1 к броску на попадание, если Атакует.

Удар (Х) – наносит Х успехов атаки, если Атакует противника (непосредственно перед броском).

Навесное – может стрелять, игнорируя зону видимости; игнорирует Частичные укрытия.

Прицеливание – игнорирует все негативные модификаторы при Стрельбе.

Регенерация – при получении Раны, бросает 1д6 за каждую Рану. В случае успеха (5+), Рана игнорируется.

Разрыв – если на кубике выпала чистая 6, эта атака имеет ББ (4) и игнорирует Регенерацию.

Скаут – зона размещения юнита увеличена на 1 гекс во всех случаях; юнит игнорирует свойства рельефа, влияющие на передвижение.

Медленный – дальность движения юнита снижается на 1 / 2 / 2 гекса при Движении / Марше / Атаке.

Скрытность – при стрельбе по этому юниту, вражеские юниты получают -1 к броску.

Вездеход – юнит игнорирует свойства рельефа, влияющие на передвижение, а также свойство "Опасный".

Стойкость (Х) – сколько Ран может выдержать боевая единица до уничтожения.

Точность – юнит получает +1 к броскам стрельбы.

Транспорт (Х) – может вместить в себя Х моделек (при это юниты должны загружаться полностью) Пехоты. Чтобы юнит сел в транспорт, он должен в фазу движения войти в гекс, где находится транспорт, который после этого может двигаться. Чтобы высадиться, юнит также должен совершить Движение на минимум 1 соседний свободный гекс из транспорта, причем это возможно и после движения транспорта – однако Атаковать и Стрелять высадившийся юнит в этот ход уже не сможет. В случае уничтожения транспорта, каждая боевая единица бросает 1d6 и на 1-2 получает Рану, а отряд выходит на гексе, где был уничтожен транспорт. Если в транспорте было более 1 юнита, остальные выходят на соседние гексы (если это возможно); в ином случае погибают. Восстановление юнитов в транспорте невозможно.

Снайпер – позволяет стрелять, как если бы Качество было 2+ и выцеливать отдельные модели.

Строители – может возводить сооружения своей фракции на этом или соседнем гексе или уничтожать вражеские сооружения на этом или соседнем гексе вместо действия. Возможна постройка 1 сооружения за ход.

Без снабжения – юнит не может стрелять.

Важная персона – если юнит переходит в резерв, владелец получает 100 Престижа, а это свойство исчезает. Если его уничтожают – враг получает из Престижа владельца 50 Престижа.

Пехота – юниты могут погружаться в транспорт.

Сооружения

За счет престижа, некоторые юниты могут возводить сооружения своей фракции или подфракции за очки Престижа. На одном гексе может быть размещено только одно сооружение.

Сооружения Имперской Гвардии:

Отредактировано 27.03.2023 в 22:42
2

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.