ПравилаДействие происходит на стратегической карте 24х24 гекса. Прежде стоит определиться с базовыми понятиями:
Юнит (он же отряд) – низовая стратегическая единица войск. Отряд может включать как одну боевую единицу, так и несколько десятков. По гексам перемещается именно отряд. Юнит не может делиться на несколько, как и из нескольких юнитов нельзя "собрать" одного побольше. У юнита четыре основных параметра – Качество, Защита, Цена / Цена пополнения и Опыт. Свойства юнитов действует до тех пор, пока есть хотя бы одна живая боевая единица в отряде.
Боевая единица (моделька) – отдельная единица юнита со своим вооружением. Смерть всех "моделек" в юните означает уничтожение юнита. У каждой боевой единицы есть оружие, которое записывается по формуле "[Название] ([Дальность в гексах]; [Число атак]; [Особые свойства]", например, "Лазвинтовка (Н3; А1)" или "ОББ (Н0; А1)" (Н0 – оружие, применяемое исключительно в ближнем бою). Свойство оружия, как правило, воздействует только на модель, обладающую этим оружием (если в описании свойства нет прямого указания на то, что свойство применяется к юниту).
Свойства – различные модификаторы для юнитов, моделек и даже оружия, которые частично меняют правила использования вооружения.
Ход – глобальный шаг, после которого происходит начисление Очков Контроля и Престижа, завершается постройка структур и юниты снова могут действовать. Он разделен на три раунда: Подготовительный, Начальный раунд и Завершающий.
Раунд – часть Хода. В первом раунде, Подготовительном, происходят ставки Инициативы и закупка, а также расстановка войск. В Начальном и Завершающем раунде происходит непосредственно движение.
Гекс – шестигранная клетка, по которой осуществляется движение. Имеет свой рельеф, который как-то влияет на бой. На каждом гексе в один момент может находится только один отряд (за исключением случаев ближнего боя).
Центральная база – мощное укрепление в вашей зоне развертывания, которое можно разместить только на равнине. Оно дает в ход 100 очков Престижа и свойство "Полное укрытие" для отряда. За 100 очков можно дополнительно укрепить её, разместив вокруг гекса ЦБ Окопы (если это возможно). При захвате врагом превращается в склад снабжения.
Резерв – юниты, приобретенные, но не размещенные на поле боя.
Зона развертывания – ограниченное 5х5 поле, где вы можете размещать отряды.
Зона видимости – проложенный из центра одного гекса в центр другого гекса отрезок, на котором не должно быть гор.
Условия победыУничтожить все вражеские Центральные базы или получить 50 очков контроля. Очки Контроля можно получить за контроль Ключевых Точек, коих 17 штук (их местоположение будет определено случайно; карта, надо отметить, сгенерирована также случайно), по 1 очку за каждую Ключевую точку. Ключевые точки не могут быть замещены в Зоне Развертывания или на расстоянии в 3 гекса от неё. Кроме того, каждая Ключевая точка дает 10 Престижа в ход.
Стратегическая системаВ начале каждого хода, в Подготовительном раунде, игроки закупают юниты из своего ростера за очки Престижа и делают ставки на Инициативу. Размещать новые юниты можно только в Зоне Развертывания (5х5 гексов) или вокруг и на Складах Снабжения (если те связаны Железными Дорогами). Для ставки на Инициативу игроки используют Престиж – взакрытую ставят часть имеющегося у них Престижа за право ходить первым. В случае равенства некоторых ставок, для формирования линейки инициативы используется чистый бросок д100 – у кого больше, тот и ходит раньше.
Сначала каждый игрок ходит свою часть Начального раунда путем отдачи приказов юнитам в определенном порядке. Крайне рекомендуется нумеровать очередность действий каждого из юнитов, действующих в эту фазу. После это право передается следующему по линейке инициативы игроку. После полного круга, начинается Завершающий раунд, где происходит тоже самое. После окончания Завершающего раунда, происходит переход под контроль игроков Ключевых Точек, получение Очков Контроля, проверка условий победы, начисление очков Престижа и завершение строительства сооружений. После – начинается новый Ход.
Юниты могут действовать только лишь в один из Раундов – либо в Начальном, либо в Завершающем.
В свой ход, игрок может приказать своим юнитам одно из действий: Двигаться, Атаковать, Стрелять, Ожидать или Восстанавливаться.
Движение – юнит перемещается на 1-2 гекса (или более, если имеет соответствующее свойство). Может Стрелять после этого действия.
Марш – юнит перемещается на 1-4 гекса.
Атаковать – юнит перемещается на 1-4 гекса и вступает в ближний бой с юнитом, который находится в радиусе этого гекса (между атакующим и вражеским юнитами не должны быть вражеских юнитов и "сложного" ландшафта!).
Стрелять – юнит ведет огонь по одному вражескому юниту из всего вооружения, которым этот юнит может достать вражеского юнита в зоне видимости.
Восстанавливаться – юнит стоит на месте и вы можете потратить очки Престижа (стоимость одной модельки равна Цене пополнения) на то, чтобы пополнить отряд (за каждую новую модельку Опыт снижается на 1); кроме того, отряду или боевой единице в юните можно выдать платное улучшение (платное улучшение не повышает цену пополнения). Стойкость всех моделек в отряде восполняется на 3 единицы (не выше максимума).
ОпытИмеет четыре степени – Зеленые, Опытные (10 очков опыта), Ветераны (20 очков опыта), Элита (30 очков опыта). По по достижению 10/20/30 очков опыта, повышает уровень своей опытности (и пополнения его не снижают). За каждый новый ранг может получить одно из трех улучшений, уникальных для отряда (многие отряды могут иметь схожие улучшения). Опыт юнит получает, если: выживает в конце хода (+1); уничтожает вражеский юнит (+3); захватывает ключевую точку (+1); захватывает вражеский склад снабжения (+2); захватывает вражескую центральную базу (+5).
Боевая системаРазличают два вида боя – дальний и ближний. Сами по себе, они мало различаются – сначала атакующие бросают кубик d6 (где успехом является число равно или превышающее параметр Качества юнита), затем защищающиеся бросают кубик d6 (где успехом является число равно или превышающее параметр Защиты юнита) за каждый успех атакующих. Если успехов атакующего по итогу больше – защищающиеся получают Урон; если у защитника больше или равно успехов – он не несет урон. 1 единица Урона наносит 1 Рану – одна рана убивает 1 модельку, если у неё нет свойства Стойкость (N) (если есть это свойство, то Стойкость снижается на 1). Если защитников осталось половина или меньше относительно начального состава, то они также проходят Тест на Мораль (бросается 1d6 и успехом считается число равное или превышающее параметр Качества юнита), где в случае провала отряд считается "Подавленным" (обязан потратить свое действие, чтобы избавится от этого состояния, в ближнем бою попадает только на 6+, не может использовать особые свойства).
Это все было характерно для дальнего боя. В ближнем бою немного иначе – после того, как вражеский отряд был атакован (в ближнем бою используется только оружие с дальностью Н0) и раны относительно него просчитаны, он не проходит тест на мораль. Вместо этого, защищающийся отряд бросает кубы на Атаку в ответ (однако самого действия Атаки не происходит). По итогу схватки, победителем считается тот, кто нанес большее число Ран врагу – проигравший отступает с гекса и проходит тест на Мораль (независимо от потерь), победитель занимает его место (и не проходит тест на мораль даже в случае потери более чем половины отряда).
Если это имеет значение, для определения, какой модельке нанесена Рана, бросается кубик. Соответственно, смерть модельки с каким-нибудь особым вооружением означает, что это особое вооружение также уничтожено.
РельефРельеф имеет следующие свойства: Частичное укрытие (при Стрельбе по юниту в этом гексе атакующий получает модификатор -1), Полное укрытие (при Стрельбе защищающийся юнит в этом гексе получает +1 к броску Защиты), Опасный (если юнит находится в этом гексе в конце хода, то каждая моделька в отряде бросает 1d6 и на 1-2 получает Рану), Сложный рельеф (юнит может пройти только 1 гекс такого рельеф и на это будут потрачены все очки движения), Подземный уровень (Стрельба по юниту в таком гексе невозможна; Зона видимости юнита ограничена этим гексом), Горы (через такой рельеф невозможно движение и Стрельба). Как правило, рельеф постоянен, однако некоторые случайные события могут налагать дополнительные свойства.
Серая клетка – равнина, покрытая пеплом и прахом. Ничего особенного.
Черное дерево – мертвый лес. Частичное укрытие.
Черное дерево с холмами – мертвый лес на холмах. Полное укрытие, Сложный рельеф.
Черное дерево с горами – собственно, безжизненные горы. Горы.
Черные ущелья – провалы и ущелья, являющиеся частью подземных сетей Крига. Подземный уровень, Сложный рельеф.
Случайные событияКаждый ход бросается кубик 1d6 на случайное событие, так или иначе модифицирующее ситуацию на поле боя. На 4-6 – Случайное Событие происходит. Для выбора конкретного случайного события уже бросок 1d100:
1-5: Колоссальная радиоактивная буря – каждый гекс (кроме гексов со свойством "Подземный уровень") получает свойство "Опасный" на этот Ход.
Даже по меркам Крига, это катастрофа.
6-10: Охота за головами – за уничтожение юнитов случайно выбранного игрока на этом ходу другие игроки получают 25 Престижа.
За успехи на других участках фронта приходится расплачиваться здесь.
11-15: Плохое снабжения – каждый игрок выбирает D3 юнитов на поле боя, которые получают свойство "Без снабжения"; свойство удаляется при перемещении юнита в Резерв.
Даже отлаженная военная машина армий Крига дает сбой, особенно с местной тектоникой и вражескими рейдами.
16-20: Боевая усталость – до конца хода армия случайного игрока получает -1 к проверкам на тест морали.
Удивительно, но солдаты тоже люди.
21-25: Огромная радиоактивная буря – каждый гекс в радиусе 5 гексов от случайного (кроме гексов со свойством "Подземный уровень") получает свойство "Опасный" на этот ход.
Дикий ветер подымает ядовитый серо-зеленый пепел, который отравляет любое живое существо26-30: Землетрясение – все юниты в радиусе 1 гекса от случайно выбранного проходят тест Опасный рельеф.
Ядерные удары стимулировали тектонические процессы на планете.
31-35: Добейте выживших – все юниты получают +1 к броскам в Атаке и +1 Опыта при победе в ближнем бою на этом ходу.
Кровавая ярость застилает глаза – и ваши солдаты превращаются в зверей.
36-40: Сопровождения ВИПа – случайный юнит случайного игрока получает свойство Важная персона.
Неважно, кто это и что он тут забыл – просто отведите его в тыл, он важен для командования.
41-45: Разведанные – в случайном месте карты (в зоне размещения ключевых точек) ставится маркер Разведданных; игрок, чей юнит будет находится на этом гексе в конце Хода, получит 3 Очка Контроля, а маркер удален.
Не задавайте вопрос, почему за разведчиками прибирает регулярная армия.
46-50: Беспощадные – за уничтожение подавленных юнитов в этом ходу, юниты каждой армии получают +3 Опыта.
Зачистка это, в каком-то роде, искусство.
51-55: Обратный отсчет – игрок, контролирующий больше всего Ключевых Точек к концу Хода, получит 250 Престижа.
Командованию нужны успехи и победные реляции.
56-60: Крупная радиационная буря – каждый гекс в радиусе 2 гексов от случайного (кроме гексов со свойством "Подземный уровень") получает свойство "Опасный" на этот ход.
Облачно, возможны осадки.
61-65: Моральная победа – уничтожение юнитов с рангом Опыта Элита дает всем юнитам на поле боя (кроме армии, которая потеряла этого юнита) 1 Опыта.
Убийство легенды внесут в справочники – и потом будут недоумевать, отчего такие сложности были.
66-70: Подавляющий огонь – все тяжелые стабберы в этом ходу стреляют дважды.
На Криге есть дефицит боеприпасов, но стабберов это не касается.
71-75: Покрытые кровью – каждая победа в ближнем бою на этом ходу дает -1 к проверкам на мораль всем вражеским юнитам.
Усталость от войны, слухи и инфернальный облик врага подавляет солдат.
76-80: Заброшенный склад – в зоне размещения ключевых точек будет размещен случайный склад снабжения; первый, кто его захватит, получит также 150 Престижа.
Возможно, эта цель – настоящая причина, из-за которой вы сражаетесь.
81-85: Критическая передача – случайная армия получает +1 Очко Контроля.
Вам удалось взломать вражеский канал и получить секретные данные.
86-90: Малая радиационная буря – случайный гекс получает на этот ход свойство "Опасный".
Проходим, ничего интересного.
91-95: Кислотные дожди – каждый игрок решает: либо на один ход все его юниты получают свойство "Медленный", либо проходят тест Опасного рельефа.
Либо вы маршируете в надежде не сгореть, либо вы тащитесь под искусственными навесами, обмотанные чем попало.
96-100: Тактический резерв – D3 юнитов в резерве каждого игрока в этом ходу могут быть развернуты, как если бы имели свойство Засада.
Чудеса подкопного дела.