|
|
"Cortex Prime"и с чем его естьВ "Акселерации" используется фанатский модуль DMC (Devil Made Cortex) для системы Cortex Prime. Cortex Prime (Кортекс Прайм или просто Кортекс) – это ролевая система, не привязанная к сеттингу, решающая конфликты вываливанием на проблему ведра игральных костей, а также целенаправленным игнорированием любых необязательных для повествования аспектов игры. Фундаментом Кортекса является упрощение баланса способностей до того уровня, что "доброе слово" и "пистолет" одинаковой значимости дают вам статистически одинаковые возможности на успех. По крайней мере, пока они одинаково сюжетно значимы для сюжета. Если что-то не важно для сюжета или героев – это не важно для Кортекса. Если вы знакомы с такими системами как Сторитейлер (используется в Мире Тьмы), Сайфер или Ризус, то вы быстро подхватите общий дух и правила системы. А если нет, то мастер всегда открыт для вопросов. Базовые правила:Черты и НаборыTraits and Trait SetsПерсонажи в Кортексе состоят из кирпичиков под названием Черты. Черта – это некий аспект персонажа, описывающий его особенности. Чертой может быть многое: происхождение (Сирота), внешность (Лапушка), характер (Упёртый), предмет (Нож) или даже сверхспособность (Невидимость). Ключевым является важность Черты для персонажа и для сюжета. В зависимости от значимости, Черте присваивается соответствующая кость - от к4 до к12 - либо их комбинация. Чем больше кость, тем важнее и эффективнее Черта.
Для приведения листов персонажей в относительный порядок Черты объединяются в Наборы Черт. Они отличаются от игры к игре и бывают самые разные: Отличия, Характеристики, Навыки, Мотивация, Подход, Отношения, Репутация, Заклинания и тому подобные. Структура игрыScenesПроисходящее в игре - это Сессия: последовательность некоторого количества Сцен объединённых общей историей (глава в книге, арка в новелле и так далее). В Сцене принимают участие персонажи, выбранные Мастером, он же объявляет конец текущей сцены и переход к следующей, с возможным описанием результатов.
Каждая Сцена – это какое-то важное для истории или персонажей событие, в котором они вступают в какой-либо конфликт. Если ничего важного не происходит, то сцена считается Переходной – то есть, она служит для отдыха после предыдущих событий или для бесконфликтного отыгрыша.
Сцены делятся на Такты – аналог "раундов" для боя, которые включают в себя Действия Игроков и Мастера в определенном порядке. Каждый игрок обычно может сделать сколько угодно Действий, не встречающих препятствий и одно Действие, которое встретит какое-то сопротивление.
По окончании Сессии Мастер раздаёт Игрокам "награды" и договаривается о следующей Сессии. Небольшое пояснение 1КинематографичностьИгры на Кортексе чаще всего стремятся быть артистичными, ставя красоту, динамичность сцены и rule-of-cool во главу угла и система в этом подыгрывает игрокам, позволяя им некоторый уровень нарративного контроля над историей. Это отражается как через ваши черты, так и через ваши действия в игре.
Не бойтесь системы и циферок, не бойтесь экспериментировать и ошибаться!
Кортекс одинаково награждает персонажей за успехи и провалы, пока они двигают историю в перёд, или что-то значат для героев или группы в целом. Воспринимайте правила как инструмент, а не жесткую догму. БросокDice Pool and TotalКогда персонаж собирается совершить Действие и встречает сопротивление любого вида, Игрок и Мастер (или Игрок и Игрок) собирают свои Комплекты бросков – Пулл. В Комплект броска входят все уместные для ситуации Черты, принадлежащие как протагонисту, так и антагонисту, но не более одной от каждого Набора.
Например: пытаясь обезвредить бомбу, персонаж может использовать черты "Характеристики: Восприятие(к8)", "Навык: Сапёр(к8)" и "Оборудование: Набор Инструментов(к6)", тогда как устройство использует "Паутина Проводов(к8)" и "Мерзкий Писк(к6)". Пока черта подходит под ситуацию и никакая другая черта из её набора ещё не была использована в пуле, вы можете её добавить в Пулл. Дерзайте!
Оба участника бросают указанные кости, затем выбирают и складывают два своих результата, чтобы получить наибольшую сумму. Это число называется Итог, у кого он больше - тот и победил в столкновении. В случае ничьей результат трактуется Мастером.
Бросайте, если... ≫ Вы не уверены в успехе или провале заявленного действия ≫ Вы пытаетесь сделать что-то смелое, трудное или опасное ≫ Вы совершаете действия против другого персонажа ≫ Вы хотите выпендриваться...
Бросать не стоит, если... ≫ Результат не повлияет на историю или ни к чему не приведёт ≫ В действии нет риска или препятствий ≫ Против действий персонажа нет Реакции ≫ Ситуация за пределами компетенции персонажа ЭффектEffect DieВ некоторых случаях важно знать не только Итог броска для определения самого факта победы, но и то, насколько "сильно" "победил" персонаж. Для этого выберите свою кость, которая была в Комплекте броска, но не использовалась для суммирования Итога. Число, выпавшее на ней, не важно, а вот Размер этой кости и есть ваш Эффект – от к4 до к12.
Если ваш Итог меньше сопротивления и атака провалилась, размер вашей кости Эффекта уменьшается на 1 (к12>к10>к8>к6>к4).
Если же ваш Итог превышает сопротивление на 5 и больше, за каждые 5 разницы увеличьте размер кости Эффекта на 1 (к4>к6>к8>к10>к12). Это событие называется Героический Успех.
Кость Эффекта не может быть ниже к4. Даже если в вашем броске не хватило костей, используйте в качестве кости Эффекта "бесплатный" к4.
Игроку на заметку: Да. Ваш персонаж может решить любую Проблему за 32 Такта. Беда только в том, что Проблема немножечко раньше решит вашего персонажа.
Кость Эффекта не может быть выше к12. Если любая способность или ситуация увеличивают кость Эффекта выше этого значения, считайте это безоговорочной победой, рамки которой устанавливает Мастер.Эффект Effect Die
В некоторых случаях важно знать не только Итог броска для определения самого факта победы, но и то, насколько "сильно" "победил" персонаж. Для этого выберите свою кость, которая была в Комплекте броска, но не использовалась для суммирования Итога. Число, выпавшее на ней, не важно, а вот Размер этой кости и есть ваш Эффект – от к4 до к12.
Если ваш Итог меньше сопротивления и атака провалилась, размер вашей кости Эффекта уменьшается на 1 (к12>к10>к8>к6>к4).
Если же ваш Итог превышает сопротивление на 5 и больше, за каждые 5 разницы увеличьте размер кости Эффекта на 1 (к4>к6>к8>к10>к12). Это событие называется Героический Успех.
Кость Эффекта не может быть ниже к4. Даже если в вашем броске не хватило костей, используйте в качестве кости Эффекта "бесплатный" к4.
Игроку на заметку: Да. Ваш персонаж может решить любую Проблему за 32 Такта. Беда только в том, что Проблема немножечко раньше решит вашего персонажа.
Кость Эффекта не может быть выше к12. Если любая способность или ситуация увеличивают кость Эффекта выше этого значения, считайте это безоговорочной победой, рамки которой устанавливает Мастер. БрешьHitch and OpportunityЕсли на вашей кости выпадает 1, эта кость не может быть использована для подсчёта Итога или в качестве кости Эффекта. Такая кость называется Брешь.
Если 1 выпало на кости Мастера, эта кость называется Возможность. ДействиеAssets and ComplicationsРезультатом любого Действия является либо беспрепятственное продвижение персонажа по сюжету, либо создание временной Черты, либо изменение размера кости уже имеющейся. Эта временная Черта, в зависимости от владельца, называется Преимуществом или Помехой.
Преимущества создаются для себя и союзников, и могут быть добавлены в свой Комплект броска вместе с остальными Наборами. Только одно свое Преимущество может быть добавлено в Комплект броска, но может быть использовано несколько Тактов подряд.
Помехи создаются для врагов, но тоже могут быть добавлены в свой Комплект броска вместе с остальными Наборами. Только одна Помеха сопротивления может быть добавлена в Комплект броска, но может быть использована несколько Тактов подряд вами и/или вашим союзником.
При попытке изменить размер кости Преимущества или Помехи, сравните их размер с костью Эффекта повторного действия: ≫ Если кость Эффекта меньше кости Черты, ничего не происходит. ≫ Если кость Эффекта больше кости Черты, кость Эффекта становится новой костью Черты. ≫ Если кости Эффекта и Черты равны, размер кости Черты увеличивается на 1 (к4>к6>к8>к10>к12).
Если Преимущество имеет размер к4, оно исчезает в конце Такта после использования. Если Преимущество получает размер больше к12, как и в случае с костью Эффекта, считайте это безоговорочной победой, рамки которой устанавливает Мастер.
Если Помеха имеет размер к4, она исчезает в конце Такта после использования. Если Помеха получает размер больше к12, персонаж с этой Помехой повержен, больше не может действовать, и покидает Сцену.
Помеха может быть нацелена не только на персонажа, но и на Черту. Это действие называется привязкой. Если привязанная Помеха превышает размер привязанной Черты, то эта Черта выключается и не может быть добавлена в Комплект броска. Привязанная Помеха может быть использована только против привязанной Черты, и не может быть использована в Комплекте броска после успешного отключения.
После окончания Сцены все Преимущества и Помехи исчезают, если обратное не указано Мастером. Небольшое пояснение 2РеакцииОсобняком от прочих действий в Кортексе стоят Реакции – действия, совершённые в ответ чужое воздействие на вашего героя, совершённое в одном такте с вами.
Если вас кто-то атаковал, вы делаете ответный бросок защиты – это Реакция! Если вы падаете в яму с шипами и пытаетесь ухватиться за край – это тоже Реакция! Если вы отравились виски в баре и пытаетесь не словить вертолёты – это... нет, не Реакция, а вполне себе полное Действие против отравления!
Реакции можно совершать, даже если вы уже походили в этом Такте. Сюжетные очкиPlot PointsКаждый персонаж начинает сессию с запасом Сюжетных Очков или СО. Это особая валюта, которую можно зарабатывать рискованными действиями и тратить на манипуляции с реальностью. СО переносятся между сценами, но не между сессиями.
Игрок получает 1(и только 1) СО за Такт, если: ≫ В его броске использовался хотя бы один к4 ≫ В его броске выпала хотя бы одна Брешь
Внимание: СО, полученные таким образом, могут быть использованы только со следующего Действия.
Игрок может потратить 1 СО в любой момент, чтобы добавить в свой Комплект броска кость к6 без объяснения причин, в качестве спонтанной удачи.
Если у Мастера выпадает одна или несколько Возможностей, Игрок может потратить по 1 СО на каждую из них, в любом доступном количестве. Это называется Активацией Возможности и позволяет изменить размер любой временной Черты на 1 за каждую Активацию. Каждая Возможность может быть активирована только одним из Игроков.
Помните: вы получаете 1 Акс если добавили в пул хотя бы 1к4, независимо от обстоятельств, и ещё 1 Акс, если у вас более 1к4 добавленного вами в пулле, но не получаете Акс, если к использованию к4 вас принудил мастер. СЭФ и ПределSFX and LimitsНекоторым персонажам доступны Специальные Эффекты или СЭФ.Это сверхспособности, которые могут нарушать даже правила повествования в обмен на определенную плату. Зачастую, в качестве платы используются СО, но есть и более чудовищные альтернативы.
Предел – это СЭФ наоборот: зачастую, его активация даёт негативное воздействие, но предоставляет в обмен СО. Важное отличие в том, что Пределы Игроков могут быть активированы Мастером.
Каждый СЭФ или Предел может быть использован в Действии только один раз. Но, если вам позволяют ресурсы и условия, вы можете каждое Действие использовать хоть весь свой арсенал.
Некоторые примеры положительных и отрицательных воздействий: ≫ Получение или трата СО ≫ Активация или отключение Черты или Набора ≫ Добавление или изъятие костей в Комплект броска, Итог или Эффект ≫ Увеличение или уменьшение размера кости или костей Дополнения DMC:Наборы чертКомплекты и одиночныеОтличия:Отличия – это специальный набор черт персонажа, описывающий особенности его личности, физиологии или истории. Каждая такая черта должна описывать сильные и слабые (вместе) стороны героя, будь то большая сила и теснота штанишек у "Громилы", проблемы с роковыми женщинами и умение бухать не просыхая у "Нуарного детектива", или ПТСР и обострённые инстинкты выживания у "Выжившего в катастрофе".
Каждое отличие имеет два режима работы: отличие помогающее в данной ситуации, или отличие мешающее в ней. • Если вы заявляете, что Отличие помогает вам в этой ситуации, вы добавляете его в пул костью к8 • Если вы заявляете, что Отличие мешает вам в этой ситуации, вы добавляете его в пул костью к4 и получаете 1 СО
При этом, значение кости первого и второго режима не может быть изменено перманентно и эти черты можно трансформировать только с использованием СЭФ (при условии, что астер вам это разрешил).
Какими должны быть отличия? • Яркими и интересными • Записанными в три фразы • Понятными без долгих объяснений • Подходящими к самым разным ситуациям • Имеющие и положительные, и отрицательные стороны Подходы:Подходы – это набор черт, описывающий подход к решению ситуацию персонажа. В набор входят 5 черт, между которыми вы распределяете кости. Подходы, в отличие от других черт, нельзя атаковать, но можно заблокировать с помощью СЭФ или ситуационных обстоятельств. У подходов нет верхнего предела.
К ситуации можно подойти... ≫ Мощно – применяя грубую силу, выносливость и крепость духа. ≫ Ловко – действуя с мягкостью, грациозностью и хитростью. ≫ Осторожно – решая проблему без спешки и с высокой точностью. ≫ Умно – положиться на своё остроумие и опыт, или составить план. ≫ Броско – сымпровизировать что-то привлекательное и яркое. Навыки:Навыки – это набор черт, описывающий профессиональные навыки персонажей в широких категориях. Навыком может быть профессиональная выучка, академические знания или любое другое умение, наработанное с опытом.
Все навыки имеют значения кости от к6 до к10, и не могут опуститься ниже или выше данного показателя. Если навык падает ниже значения к6, он считается "выключеным" до конца сцены. Если навык повышается выше значения к10, то вы получаете новый ресурс, связанный с вашим навыком до конца сцены или навсегда.
Получая урон ниже значения своей кости, навыки понижаются на шаг до конца текущей сцены. Боевой стиль:Боевой стиль – это особый набор черт, описывающий ваш навык в определённой школе боевых искусств или стиле боя (не обязательно сертифицированном). Каждый такой набор имеет 1 черту называющуюся "философией", и 2 черты называющиеся "формами стиля" на старте игры.
Философия стиля – это черта, которую вы используете как основную при добавлении в пул и которая описывает, как конкретно вы сражаетесь с противником.
Вслед за философией идут формы стиля – специальные черты, которые вы можете добавить вместо основного куба в пулл, потратив СО или активировав брешь мастера на своём ходу. Формы отличаются от философии какими-то специальными подходами, и могут быть использованы вместо неё как особые приёмы в отдельных ситуациях.
Например: если философия вашего боевого стиля "Смерть с тысячи шагов" и предполагает атаку с дистанции... чем-то, а враг зашёл к вам упор и мешает воспользоваться основной способностью, вы можете использовать "Отталкивающий удар" – вашу форму, который срабатывает когда вы используете своё боевое искусство для разрыва дистанции между вами и противником одной мощной атакой. Инымми словами, форма может заменять вашу философию в особых случаях. Ресурсы:Ресурсы – это особый вид черт и преимуществ, которые нельзя создать в процессе боевой сцены (за исключением СЭФ), и которые описывают особое снаряжение, союзников, особых продуктов или иных материальных и информационных ресурсов и недвижимости, которыми обладает персонаж.
Если ресурс получает урон и "ломается", то он не восстанавливается в начале новой сцены и либо потерян навсегда (обычные ресурсы, расходники и т.д.), либо требует активного участия в его восстановлении (раненные миньоны, сломанное оружие, дом после драки в нём). Кроме того, они всегда уязвимы к атаке.
Ресурсыне могут быть размером меньше к6.
Ресурсы бывают... ≫ Сигнатурными – аналог черты, которая не исчезает с концом сцены и остаются с вами навсегда, а также их можно восстановить в случае поломки, потери, или ранения (если этот ресурс – ваш миньон). ≫ На таймере – ресурсы, существующие только определённое количество тактов/сцен или иного отрезка времени. ≫ Расходники – ресурсы, которые можно использовать ограниченное количество раз. ≫ Обычные – ресурсы, которые существуют одну следующую сцену.
Если вы хотите продлить обычный ресурс на одну сцену, то вам придётся потратить на это 1 Акс, а в случае если вы хотите сделать временный ресурс постоянным, вам понадобиться "Поработать" над ним в переходной сцене.
Вы можете докупать расходники и обычные ресурсы в переходных сценах за работу над ними. ТрансформацияАльтернативная форма и силыАльтернативная форма – это специальный набор черт, включающий в себя вашу основную супер-силу, физические черты и репутацию вашего нового тела и встроенный таймер, отсчитывающий время её работы.
У каждой альт-формы есть 1 черта описывающая вашу суперсилу и 2 черты описывающие физиологию, связи или репутацию вашей альтернативной формы. При этом силы и физиологические причуды вашей формы имеют всегда биомеханическую природу. И не могут произвести сложного отдельного от тела снаряжения или механизмов.
Кроме того, этот набор черт имеет 2 СЭФ на ваш выбор, связанные с вашей формой и 2 Предела, один из которых вы придумываете сами, а один даётся форме со старте – это предел "Подавление потенциала": вне трансформации, вы используете его черты с -1 к шагу кости, и не можете использовать его СЭФ, а проявление вашей суперсилы считается ослабленным.
Время нахождение в трансформации отсчитывает таймер "Вен драконов", который стартует с кости к12 и уменьшается на шаг каждый ход, когда вы активно используете свой набор вне боя или конфликта.
Как только таймер доходит до отметки к4, вам нужно выйти из трансформации. Иначе, в конце следующего вашего Такта вы принудительно трансформируетесь обратно и теряете боеспособность.
Таймер обновляется по 1 шагу в ход во время боя и полностью обновляется при отдыхе или в начале новой сцены. АкселерацияАльтернативные Сюжетные ОчкиАкселерация – это альтернативный мод Сюжетных Очков, вводящий к уже существующим правилам сюжетных очков несколько дополнений, расширяющих или изменяющих механику их работы в игре.
Количество Акселерации (СО), что вы можете иметь в одной сцене ограничивается потолком в 6 очков. Как только вы достигаете и начинается с 1 Акс в начале каждой сцены, возвращаясь к этому значению в начале каждой сцены. Когда вы достигаете максимума Акс, вы входите в состояние Буйства, спадающее с понижением очков ниже 6.
Буйство спадает на следующий ваш такт после траты очков, и в его время нельзя накапливать Акс.
В состоянии Буйства вы... ≫ Удваиваете все кубы эффекта своих Атак ≫ Полученные за Акс (СО) кубы на 1 шаг выше ≫ Увеличивает на +1 шаг эффектов Атак по вам ≫ Перестаёте регенерировать Автоброню за такт
Кроме того, вы можете потратить 3 Акс, чтобы совершить ещё одно действие в свой такт, кроме основного. В таком действии нельзя будет получить Акс за Бреши на бросках или добавление d4 в пул, а также использовать Пределы.
Стандартные правила набора Акс (СО) также действительны, но расширенны.
Вы дополнительно получаете Акселерацию когда... ≫ Побеждаете группу миньонов или полноценного врага сцены ≫ Преодолеваете серьёзное препятствие или отличие сцены АвтоброняПравила защитыАвтоброня – это специальный ресурс, который персонажи тратят когда получают урон по шкале стресса. Когда атака противника наносящая урон попадает по вам и пока у вас есть очки автоброни, вы автоматически игнорируете урон ниже или равный вашей кости автоброни и тратите по 1 АБ (очку автоброни) за каждый шаг сверх этого.
Во время трансформации, у вас есть 4 АБ с костью к6. Вне трансформации, количество ваших АБ ополаскивается, а кость АБ уменьшается на шаг, но не ниже к4. За каждую травму, ваша кость АБ уменьшается на шаг.
Если ваша автоброня упала до 0, то вы начинаете получать урон стрессом. В начале каждого своего хода, вы восстанавливаете 1 АБ, при условии что у вас нет травм, уменьшающих это число роста.
Кроме того, вы можете.... ≫ ...использовать АБ, чтобы погасить лишь часть урона, и принять весь остальной ≫ ...не использовать автоброню и получить урон по шкале стресса без траты АБ
Пример: если по вам попали тремя выстрелам с костью эффекта к6, то вы игнорируете их и говорите что не получили урона, но если вам нанесли к8 урона за выстрел, то вы тратите 1 АБ на его гашение. Шкала стрессаПравила получения уронаСтресс – это условная "шкала здоровья персонажа", по заполнению которой он выбывает из сцены.
Игроки имеют две шкалы стресса на старте: физический стресс и ментальный стресс, как и ваши противники. Обе шкалы начинают каждую сцену со значением 0. Получая урон в виде куба эффекта атаки, вы меняете 0 на значение эффекта. Если вы получаете куб эффекта с новой атакой равный или менее, чем ваш текущий куб стресса, то куб стресса увеличивается на шаг, а если больше куба стресса, то текущий куб стресса заменяется на новый.
Как только вы достигаете уровня стресса к12+ (больше, чем к12), то ваш персонаж выбывает из сцены до её конца, шкала стресса обнуляется и вы получаете травму – особое длительное состояние, не пропадающее в конце сцены.
Травмы могут быть... ≫ ...помехами, которые нельзя снять без особого лечения ≫ ...штрафами к работе или очкам вашей автоброни
Лечение травмы занимает один Такт переходной сцены и вы чаще всего не можете лечить себя сами.
Вы можете использовать кость стресса или травмы как часть своего пулла кубов (вместо преимущества), но если это ваш стресс или травма, то после такого использования они возрастают на шаг.
Кость стресса или травмы (что-то одно из двух) могут использовать ваши противники как часть своего пулла, но нельзя использовать одновременно кость стресса и помеху одного и того же персонажа в одном пулле. Шкала РокаНегативные сюжетные очкиШкала Рока – это пул кубов мастера, который он использует как аналог СО и как прямой бонус в пул кубов НПС и Сцены, противостоящей игрока. На старте игры, пул заполняется столькими костями к6, сколько есть персонажей игроков в сцене.
Каждый раз, когда игрок получает Брешь, мастер может дать ему 1 СО и забрать брешь в пулл рока в виде кости к6. Если у игрока более одной бреши, мастер может доплатить ещё 1 СО и получить все оставшиеся бреши в пулл рока.
Мастер может сложить две одинаковые кости в пулле, чтобы получить одну новую на шаг больше. В начале каждой сцены, если у мастера нет кубов в пулле рока, он получает по 1к6 за каждого персонажа игрока в сцене.
В конце каждого акта, пулл рока очищается, а число стартовых кубов в пулле растёт. Отличия сценыFeatures и ComplicationsАналогично персонажам игроков, каждая сцена также имеет специальные черты, как минимум одной из них обязано быть Отличие сцены – какая-то особенность окружающей среды или ситуации, в которой вы находитесь.
Игроки могут использовать отличия сцены как свои, по аналогичным правилам черты. Однако, если они уже добавили в пулл кубов свою черту, то могут добавить черту сцены только с противоположным значением, и наоборот.
Если вы разрешаете все черты определённой сцены, то она либо заканчивается, либо получает новые. Развитие персонажаРабота, культивация и возвышенияРанги противниковМиньоны, претенденты, боссы
|