[DRYH](18+) Don't tell your name | ходы игроков | Правила разрешения конфликтов

 
DungeonMaster YellowDragon
26.03.2023 16:40
  =  
1) Старт конфликта и набор пула

• Сперва игрок объявляет, чего персонаж хочет добиться в конфликте, и объясняет общий курс действий. Мастер говорит, что ему противостоит. Никаких особенных правил составления заявок нет. Можно остановиться на классическом варианте, когда игроки делают заявки, а мастер описывает результаты. А можно попробовать что-то другое. Например, результаты описывает победитель конфликта или тот, чей цвет доминирует. Или вообще передавать право описывать результат конфликта по кругу.

Примечание: Тем не менее, действует совет, что бросок необходим только в важных случаях. Например, возможно, что персонаж с талантом, позволяющим "Проходить сквозь стены" может просто взять и пройти сквозь стену без броска (не требуется автоматически назначать Тень и высасывать конфликт из пальца), если ведущий игры считает, что это правильно. Но если его там поджидает злобный дух (который привносит Тень, а следовательно и конфликт), то вероятно время кидать кубики, чтобы узнать как этот конфликт разрешился.

• Затем собирается горсть дайсов (кубиков), называемая "пул". В одном броске может применяться до четырёх типов (или «цветов») кубиков, все вместе эти кубики называются пулом броска. Три со стороны игрока (Дисциплина, Тревога, Эмоции), один со стороны мастера (Тень). Игрок всегда бросает все свои кубики Дисциплины и Тревоги, плюс столько кубиков Эмоций, сколько хочет (но не больше шести) и плюс все свои кубики постоянных Эмоций (если таковые есть). Число кубиков Тени является сложностью конфликта и варьируется мастером игры от 1 (мелкий стресс) до 10 (реально напряжённая схватка) или 15 (максимально возможная сила духа, ведь даже очень могущественные духи эквивалентны Тени 12-13). Игрок должен выбрать какое число кубиков Эмоций он использует и повышает ли Тревогу персонажа, до того, как сделает бросок (см. об этом выборе далее). Начальное число кубиков персонажа: Дисциплина = 3, Эмоции = 0, Тревога = 0. Обычные люди имеют значение Дисциплины 1 или в крайнем случае 2.

Цвета:
Белый - Дисциплина
Жёлтый - Тревога
Красный - Эмоции (Реликвия)
Чёрный - Тень (уровень сложности противостоящего тебе духа)

Уровни сложности в числе кубиков Тени таковы:
1-3 - Дисциплины, вероятно будет достаточно, чтобы сражаться. Это уровень "приспешников", не более того.
4-6 - игрок будет вынужден применить Тревогу или даже Эмоции, чтобы получить ещё где-то 3 кубика в свой пул, но риск доминирования чего-то кроме Дисциплины пока не слишком высок. Это уровень лейтенантов.
7-9 - это реально больно. Игроки вынуждены привлечь много дайсов, высокий риск доминирования чего-то, кроме Дисциплины. Чаще всего в таком случае склонна доминировать Тень. Это уровень мини-боссов.
10-12 - это очень опасно. Игроку требуется 7-9 дополнительных кубиков в пул. Тут реальная опасность, что персонаж рухнет в обморок от Тревоги или получит постоянное искажение от Эмоций. Это уровень крупных боссов.
13-15 - не рекомендуется создавать духов с таким уровнем Тени. Игроки, которые могут наскрести столько кубиков, как правило уже сами себе создают достаточно проблем в сюжете, чтобы их ещё и сводить с такими духами.

Примечание 1 - Число кубиков Тени отражает коллективную силу противников, то есть это может быть как один сильный противник, так и несколько средних или множество слабых с одним и тем же рейтингом Тени. Средней (ровной) сложностью можно считать 4 кубика Тени. Общее правило таково, что в конфликте Тень от нескольких противников равна Тени от самого могущественного +1 за каждого мелкого его помощника и +2 за каждого равноценного (по значению Тени) его помощника. Однако, если группа духов сражается как "очень эффективная группа", то они могут даже складывать свою Тень вместе.

Примечание 2 - Дисциплина олицетворяет твою подготовку и умение контролировать свой разум. Чем ниже дисциплина, тем сложнее тебе контролировать себя, тем чаще ты совершаешь ошибки.

Примечание 3 - Тревога олицетворяет твоё натуральное чутьё к активности мира духов и умение действовать в нём, будучи живым человеком. Чем выше твоя Тревога, тем более отчаянно ты можешь применять свой талант и тем более угрожающим ты видишь мир духов, начиная различать его более глубокие оттенки

Примечание 4 - Эмоции олицетворяют силу твоих эмоций, которые могут быть объединены с мыслями и волей для фокусировки волшебства в мире духов. Чем больше эмоций ты вкладываешь в реликвию, тем больше шансов получить эмоциональное расстройство: как бы сдвиг своего эмоционального фона.

2) Талант Тревоги

• Каждый раз, как ты бросаешь кубики, ты можешь перед броском повысить Тревогу на единицу (+1 кубик Тревоги постоянно). Эти кубики Тревоги остаются при игроке и если их становится больше 6, то персонаж теряет сознание от того, насколько сильно мир духов врывается в его разум и чувства.

Примечание - Если у игрока общая Тревога равна нулю, то его герой вообще не может использовать талант Тревоги, нужен хотя бы один кубик Тревоги в пуле (это повышение на 1 можно сделать перед броском, когда у тебя 0 Тревоги).

• При Малом использования таланта Тревоги, её уровень определяет минимальное число успехов, независимо от броска кубиков. Например, игрок с двумя дайсами Тревоги бросает свой пул как обычно, но даже если у него ноль успехов, он получает два успеха. Чтобы получить успехов больше, чем его уровень Тревоги, игрок должен выбросить на дайсах соответствующий уровень успеха, не складывая эти успехи с теми, что получает как минимальные от малого использования таланта.

• Вместо Малого использование таланта Тревоги, игрок может выполнить более рискованное Большое использование. При Большом использовании уровень Тревоги возрастает на единицу (перед броском, даже если игрок уже пользовался правом прибавить один кубик Тревоги в этом броске) и текущее значение Тревоги прибавляется к числу успеха броска кубиков всего пула.

Примечание: этот пункт основан на эррате P. 31 оригинальной книги правил DRYH и официальном FAQ по игре.

3) Талант Эмоций

• В любой бросок ты можешь добавить от одного до шести кубиков Эмоций (только в этот бросок, без сохранения на следующий конфликт). Тогда тебе следует описать то, что персонаж чувствует в этот момент. Для использования Таланта Эмоций, учти способность своей Реликвии и добавь к броску от одного до шести кубиков Эмоций (их число определяется тем, что ты собираешься сделать при помощи таланта).
1 - 2 дайса приводят к малым искажениям реальности мира духов и малому проявлению силы реликвии;
3 - 4 дайса, это значительные искажения реальности мира духов, реликвия демонстрирует среднюю силу;
5 - 6 дайсов - эпические искажения реальности мира духов, реликвия пробивает само время и пространство мира духов.

Примечания о талантах Эмоций:
1 Они всегда работают (проявляются), даже если на кубах нет ни одного успеха. Если уж персонаж использует свою Реликвию и кубики Эмоций, что-то неестественное, связанное с его Реликвией, произойдёт точно, независимо от того, был бросок игрока успешен или нет. Теневые лозы могут оказаться неспособными раздавить противника, но уж появятся-то они обязательно.
2 Они всегда могут повлиять на историю конфликта, и не важно, что говорят дайсы об успехе и доминирующем цвете.
3 Они не позволяют заставить протагонистов подчиниться кому-либо, но цена может быть высока... Таланты Эмоций не оказывают какого-либо другого влияния на игромеханику, кроме добавления дайсов своего цвета в пул и смещения баланса цвета (силы) в сторону Эмоций. Но они позволяют сделать игрокам такое, что без их применения было бы просто невозможно.
4 Они могут быть обманчиво предсказуемы по мере использования, но в любой момент все может пойти наперекосяк
5 Вместо обычной логики они используют символизм и метафоры...
6 В случае подходящего персонажа с загвоздкой на выборе таланта Эмоции, они могут быть введены в игру позже по мере отыгрыша
7 Они могут быть выведены на основе ответов на вопросы при создании персонажа
8 Они - в той или иной форме есть манифестация личностей протагонистов и искажений этих личностей
9 Они могут меняться по мере игры, когда это обосновано внутренними изменениями в персонаже

4) Успехи и результат конфликта

• Если число успехов твоего броска (то есть число успешных кубиков с выпавшими 1-3) равно или больше числу успехов броска ведущего игры, ты выиграл конфликт. Если нет – извини, ты проиграл. Зачеркни одну из меток реакции (Ужас или Ярость) и действуй соответственно этой метке, либо повысь Тревогу на 1 (на выбор мастера игры). Успех персонажа означает, что сцена продолжает развиваться таким образом, что благоприятствует целям его персонажа. Однако, если игрок терпит неудачу, получая меньше успехов, чем даёт Тень у ведущего игры (то есть сложность духа, противостоящего игрокам), развитие событий благоприятствует результатам, которые идут против целей персонажа игрока.

Примечание 1: Когда игрок проигрывает конфликт, это означает, что ведущий игры должен нанести ущерб персонажу. Снисходительность в данном случае является не таким уж и плохим решением, но не должна становиться правилом. Ущерб может заключаться как в повышении Тревоги на 1, что олицетворяет более неспокойный и незащищенный от мира духов разум персонажа, так и в частичной потере контроля над поведением персонажа (закрашивание марки "Ужас" или "Ярость"). Но при этом мастер игры не должен выбирать увеличение Тревоги на 1, если в броске доминирует Тревога, и не должен выбирать закрашивание марки, если в броске доминируют Эмоции, так как в таком случае будет повторение.

• Чтобы определить степень успеха, посчитай число кубиков, на которых выпало 1, 2 или 3. Общее количество таких кубиков в пуле показывает успех персонажа. При подсчёте успехов, цвет кубиков игрока не учитывается, количество успешных (с 1-3) кубиков Дисциплины, Тревоги и Эмоций просто складываются. При этом:
- 1 успех означает компетентные действия персонажа;
- 2 успеха - впечатляющий результат;
- 3 успеха - экстраординарный результат;
- 4 и более успеха - фантастический результат.

Примечание: Это значение успехов абсолютно (не зависит от оппозиционного броска ведущего игры), и представляет степень успеха, только если игрок выигрывает конфликт. Другими словами, скажем, ведущий игры бросает 2 успеха (Тень), а игрок бросает 3 успеха (в сумме в пуле Дисциплины, Тревоги и Эмоций). Игрок выигрывает, и его уровень успеха рассматривается как экстраординарный (в соответствии с 3-мя успехами в пуле). Если бы ведущий бросил 4 успеха против 3-х у игрока, противники игрока выиграли бы, несмотря на то, что производительность персонажа игрока была экстраординарной (3 успеха в пуле).

• Помимо успеха или провала персонажа определяется цвет, который доминирует в конфликте (имеет наибольшую силу). Цвет кубика, на котором выпало наибольшее значение, определяет наибольшую силу среди пула. Если два или более цветов имеют наибольшую силу, остальные (проигравшие) цвета отбрасываются, а затем у оставшихся цветов (одинаковой силы) сравнивают следующие по значению кубики. Если и эти значения совпадают, то следующие и так далее. Если все значения совпали, доминирует цвет, к которому в броске принадлежит большее количество кубиков. Если и их количество одинаково, то используется следующее правило: Дисциплина бьёт Эмоции, Эмоции бьют Тревогу, Тревога бьёт Тень.

- Если доминирует Дисциплина, ситуация остаётся под контролем. Ты получаешь возможность очистить одну из марок реакции или уменьшить уровень Тревоги на единицу (убрать один кубик Тревоги). Дисциплина – единственный безопасный для использования цвет.
- Если доминирует Тревога, твои силы тают на глазах и мир духов врывается негативными предчувствиями в твой разум, а Тревога возрастает ещё на единицу (даже если ты уже повысил её перед броском кубиков). Это приводит к напряжению сил персонажа: физических и умственных.
- Если доминируют Эмоции, о контроле не может быть и речи, а события становятся более хаотичными. Зачеркни одну из марок реакции и действуй в соответствии с ней (бежать или сражаться). Когда Эмоции доминируют, независимо от исхода, ситуация накладывает очень большую эмоциональную нагрузку на персонажа, в результате чего он теряет над собой осознанный контроль и действует согласно зачёркиваемой метки реакции ("Ужас" - бежать или "Ярость" - сражаться).
- Если доминирует Тень, ты платишь слишком большую цену, даже в случае победы. Возможно, это будет серьёзное ранение, возможно, потеря ценной вещи, возможно, упущенное время. Что угодно, в зависимости от контекста. Дополнительно к этому, положи одну монетку в Чашу отчаяния (только если в текущем броске ведущий уже не использовал монету отчаянья).

• Если Тревога превышает 6, ты рухнешь от истощения психики сразу по окончанию сцены. Как правило, в мире духов это означает смерть, если тебя некому спасти. Персонаж падает в обморок и спит минимум сутки. После значение Дисциплины падает до единицы, значение Тревоги – до нуля, все марки реакций очищаются, а персонаж теряет доступ к своим талантам (Тревоги и Эмоций). Чтобы восстановить Дисциплину и вернуть таланты, он должен медитировать (согласно своей школе экзорциского учения) по крайней мере столько же, сколько пробыл в отключке, с целью восстановить связь со своей натуральной способностью ощущать мир духов. Пока он этого не сделает, он не сможет найти выход из мира духов. А духи, тем временем, начинают охоту на лёгкую добычу…

Примечание - Персонаж, который потерял свои способности, всё ещё может использовать шрамы опыта и монеты надежды. Значение Дисциплины 1 заменяет любое другое значение Дисциплины которое у него было до того как он "рухнул" (отражая его "нормальность"), но после восстановления способностей, его значение Дисциплины должно вернуться к игромеханически правильно посчитанному значению. Если у такого персонажа есть постоянные дайсы Эмоций, то они по-прежнему бросаются в каждом конфликте (что подразумевает неконтролируемое авто-применение таланта Эмоций).

• Если нужно зачеркнуть метку, а их не осталось, ты "срываешься". На некоторое время эмоции берут верх. После этого марки реакции очищаются, Дисциплина падает на 1, а Эмоции – возрастают на 1 постоянно (ты получаешь 1 кубик постоянных Эмоций ко ВСЕМ следующим броскам). То есть один дайс Дисциплины становится дайсом Эмоций. Персонаж, который сорвался, должен отыграть по крайней мере одну сцену (или окончание текущей сцены), посвятив её тому, как именно он срывается и как именно эмоции берут верх над его разумом и тренировками. Это уже не о том, что он просто бежит в ужасе или сражается в ярости... посмотри на свои ответы на вопросы и свой талант Эмоций, считая их символичными, после чего переведи это всё в плоскость безумия и погрузи в это персонажа с головой...

Примечание 1: Марок реакций три, игрок сам выбирает значение каждой при создании своего персонажа (например, "Ужас - Ужас - Ярость"). Марки реакций определяют, как персонаж будет реагировать в стрессовых ситуациях, когда у него сдают нервы – драться (Ярость) или бежать (Ужас). Когда персонаж закрашивает марку "Ярость", он реагирует на победу или поражение с полной яростью (это может быть что угодно: броситься на противника в ярости независимо от шансов, крушить всё вокруг, включая полезные ресурсы, атаковать как друзей, так и союзников). Когда персонаж закрашивает марку "Ужас", он не обязательно бежит в панике без оглядки, даже если находится в середине дискуссии, но он поддаётся леденящему кровь ужасу и пытается всеми силами уйти от опасности. Например, поспешно согласившись с собеседником, даже если это согласие противно его собственной природе.

Примечание 2 - Наличие постоянных дайсов Эмоций означает автоматическое применение способностей Эмоций в каждом конфликте, независимо от желания персонажа.

Примечание 3 - Духи видят персонажа с постоянными кубиками Эмоций, как одного из них - могущественного духа, который скоро станет частью их города.

• Если Дисциплина падает до нуля, ты превращаешься в духа. Твой персонаж теперь NPC.

5) Монеты отчаянья и надежды

• Каждый раз, когда Тень доминирует, мастер получает монетку отчаянья, которая позволяет ему "наводить тень на плетень" (casting a shadow over the outcome). Говоря проще, он может добавить в любой цвет шестёрку (кубик, смотрящий вверх цифрой 6) или убрать шестёрку из любого цвета (отнять таковой кубик среди выпавших), что позволяет ему определять, какой цвет будет доминировать в конфликте. Всякий раз, когда мастер тратит монету, он перекладывает её в Чашу надежды.

• Любой игрок может потратить монету из Чаши надежды, чтобы снизить уровень Тревоги, очистить одну из меток или же добавить 1 успех к кубикам Дисциплины (+1 кубик, смотрящий вверх цифрой 1) в одном броске. Это вмешательство должно происходить последним по очереди применения всех правил с модификаторами броска (решение о применение талантов Тревоги и прочее).

• Кроме этого, если у персонажа есть возможность отдохнуть, то стоимость восстановления (после срыва согласно выбранной метке) 1 кубика Дисциплины совместно с удалением одного кубика постоянных Эмоций равна пять (монет) минус текущий уровень Дисциплины протагониста.

Примечание 1 - Каждый игрок может потратить любое число монет. Если игрок будет злоупотреблять этим в свою пользу, то механика игры начнёт работать не так, как задумано. Если с этим есть проблемы, то придётся вводить ограничения на применение монеток. Например, давать право использовать их только для помощи другим игрокам.

Примечание 2 - Если вы играете более одной сессии, монеты отчаяния и надежды не должны переноситься из сессии в сессию.

6) Помощь одного персонажа игрока другому

• Если другие игроки помогают кому-то одному (кто считается основным персонажем в конфликте), то они прибавляют свои кубики Дисциплины, но эти кубики не участвуют в определении доминирования (то есть силы) цветов в броске. Свои Таланты (Тревоги и Реликвии/Эмоций) помощники использовать не могут, только основной персонаж. Если не ясно, кто в этом конфликте основной персонаж, пусть бросят все, а тот, у кого больше успехов на кубиках Дисциплины - станет основным. Каждый, кто помогает, будет ощущать на себе последствия поражения в конфликте, а также последствия доминирования Тревоги, Эмоций или Тени, но только основной персонаж получит положительный эффект от доминирования Дисциплины.

Примечание - Этот пункт основан на официальном FAQ по DRYH. Таким образом, помощь - штука рискованная, и все помогающие уязвимы именно к негативным последствиям.

7) Шрамы опыта

• Когда персонаж получает воспоминание от своих приключений в конце сессии (образно говоря, "шрам" опыта), то он может использовать его в своей следующей сессии игры двумя способами. Малое использование означает, что игрок делает пометку о использовании "шрама" (и не может применить его повторно до конца этой сессии), в этот момент он может перебросить любой свой цвет (Тревогу, Эмоции или Дисциплину) в одном броске. После этого, в конце этой сессии (текущего сеанса встречи игроков для игры) он снова сможет использовать "шрам" для следующей игры. Большое использование означает, что игрок зачёркивает "шрам" и больше не может его использовать. При этом:
- Он может изменить свой талант Эмоций, навсегда или только в этой сцене. В таком случае, останется ли работать его прошлый талант?
- Он может изменить свой талант Тревоги, навсегда или только в этой сцене. В таком случае, останется ли работать его прошлый талант?
- Он может немедленно положить в чашу надежды 5 монет и тут же начать использовать их.
Отредактировано 26.06.2023 в 19:46
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.