[DRYH](18+) Don't tell your name | ходы игроков | Создание персонажей

 
DungeonMaster YellowDragon
26.03.2023 16:51
  =  
Вы - экзорцисты. Люди, которые входят в мир духов, чтобы восстановить в нём такое равновесие, которое шло бы на пользу человечеству. И вы должны понимать, что в мире духов нет оружия могущественнее, чем человеческие эмоции. Если вы с ними не справитесь, то будете поглощены своими тёмными уголками сознания, своими Ужасом и Яростью, своим отчаяньем.

Для создание персонажа требуется пройти по следующим пунктам:

1) Ключевые вопросы о персонаже

При ответах на них нужно помнить, что персонаж - не обычный человек и имеет некоторую подготовку, но переоценивать эту подготовку не стоит: персонажи - всё ещё люди с хрупкой психикой, не супермены. Просто они не должны пасовать перед первой же трудностью, как и не должны быть бесстрашными и несгибаемыми инородными существами. Мир духов во многом неизведан, и подготовиться к нему заранее в полной мере - невозможно. Если какие-то конкретные сложности появляются при ответе на вопрос, можно (и даже нужно) спросить мастера.

1 Какой псевдоним ты используешь в мире духов?

Своим коллегам ты известен под неким псевдонимом, назови его. А твоё реальное имя?

Почему это важно: в мире духов нельзя называть своё истинное имя, иначе духи могут получить власть над тобой; экзорцисты скрывают свои истинные имена даже от коллег, чтобы в момент, когда мир духов пробьёт брешь в их разуме, духи не получили это знание.

2 Что побудило тебя стать экзорцистом?

Ради чего ты рискуешь собой? О чём ты думал, когда совершил своё первое путешествие в мир духов? Что ты осознал из всего этого? Что ты защищаешь в материальном мире (см. Круг света)? В чём твоя решимость и преданность Ордену?

Почему это важно: персонаж достаточно мотивирован, чтобы пересекать границу между мирами на регулярной основе и быть частью традиции подобных ему людей; кроме того, этот ответ связывает персонажа с другими, такими же как и он Безымянными из Ордена.

3 Как ты ощущаешь мир духов?

Как проявляется твоя Тревога и настороженность перед существованием мира духов? Какие инстинкты в тебе пробуждаются (см. создание Таланта Тревоги)? Как это помогает тебе пользоваться своим талантом?

Почему это важно: этот вопрос помогает определить, что именно означает Тревога для твоего персонажа; твой персонаж - не обычный человек, ведь он может ощущать присутствие мира духов даже в материальном мире; это делает его в какой-то мере изгоем, так как он вынужден держать эти ощущения в тайне от обычных людей, и может рассказать о подобном только другим экзорцистам; с другой стороны, он пользуется этой силой в мире духов, чтобы выйти за пределы возможностей человека, его инстинкты и ощущения помогают ему и направляют его.

4 Что у тебя за реликвия, как она связана с твоим прошлым и с твоими эмоциями?

Как реликвия попала к тебе? Какие эмоции и воспоминания связывают тебя с ней? Какие способности реликвия даёт тебе в мире духов (см. создание таланта Эмоций)? Как эта связь сломает тебя, если ты потеряешь контроль, или когда ты захочешь бежать в ужасе, или когда захочешь сражаться в ярости?

Почему это важно: этот вопрос помогает связать талант Эмоций с характером и историей персонажа; реликвия для персонажа - это связь между миром духов и реальным миром, которая определяет его способности Эмоций, это ключ в мир духов, и это же - способ для духов навсегда получить персонажа как одного из "жителей" своего города.

5 Какова твоя традиция экзорциста?

Как ты поддерживаешь свою дисциплину? Какие тренировки и испытания ты проходишь для того, чтобы держать себя в форме? От кого ты получил свои знания? Какие символы использует твоя традиция?

Почему это важно: ты не только лишь одиночка, за тобой стоит кто-то... расскажи, кто научил тебя, какие символы и образы он использовал, а также - как ты тренируешь себя.

6 Что с тобой случилось на момент начала игры?

Что происходит с твоим персонажем в самой первой сцене игры? Это должна быть напряжённая (стрессовая) сцена, она может происходить как в обычном городе (и, вероятно, вовлекая кого-то из близких героя), так и в городе духов (вероятно, вовлекая какого-либо опасного духа или страшное место). Что это событие говорит о твоём персонаже? Какие темы оно поднимает, чтобы их исследовать?

Почему это важно: ответ на этот вопрос позволяет игроку создать вступительную сцену для своего персонажа; лучшие вступительные сцены - это те, которые говорят что-то о истории персонажа и намекают на траекторию движения его сюжета как одно из её событий.

7 Что лежит на поверхности?

Какое первое впечатление производит персонаж? Каким другие видят его? Во что он одевается? Какой у него характер в общении? Выставляет ли он вперед свои лучшие черты или худшие?

Почему это важно: этот ответ будет сильным руководством к тому, как мир взаимодействует с персонажем игрока; как говорится, "встречают по одёжке", не важно буквально ли иметь в виду одежду или же поведение и черты характера на поверхности.

8 Что скрыто внутри?

У персонажа есть какие-то секреты? За какую тайну он отдал бы жизнь? Каким он видит себя? Какую ложь он говорит себе? Что на самом деле представляет из себя персонаж? Что было бы удивительным поворотом, который играет роль противовеса тому, что было сказано о нем до сих пор?

Почему это важно: этот ответ призван сделать образ персонажа более "объемным" и установит то, с чем он должен встретиться на своём пути; здесь работа ведущего игры заключается в том, чтобы иногда угрожать этим секретам и мотивировать персонажа предотвращать их раскрытие, но в то же время неотвратимо подводить его к необходимости раскрыть эти секреты, чтобы стать свободным от них.

9 Каков твой Путь?

Какие цели преследует персонаж? Чего он хочет или в чем нуждается? Если бы о его жизни была написана история, какова была бы её тема? Как история о нём может прийти к своему завершению?

Почему это важно: ответ на этот вопрос определяет траекторию движения персонажа по сюжету и развязку, к которой он может прийти в мире духов; ведущий игры руководствуется им при создании сцен для персонажа; игроки используют его как способ держать свою историю в нужном русле, когда делают предложения по составу игровой сцены и когда размышляют о решениях и целях своего персонажа; когда персонаж не уклоняется от злых духов и просто пытается сориентироваться по городу духов, это определяет то, куда его разум приведёт его; в конце своего Пути, и это волен описать каждый игрок, доведший своего персонажа до этого конца, герой или умирает, или растворяется в мире духов, или... находит себе иной Путь и начинает идти по нему.

Пример: Гэвин, как он себя называет (Какой псевдоним ты используешь в мире духов?), - мужчина 28-ми лет, дочь которого пропала в мире духов (Что побудило тебя стать экзорцистом?), перенесясь туда случайно вместе со старинными часами его семьи, которые в передавались от отца к сыну и которые впитали в себя множество эмоций, как от гордости становления главой семейства, так и от потерь, когда приходило такое время (Что у тебя за реликвия, как она связана с твоим прошлым и с твоими эмоциями?), эта реликвия позволяет Гэвину материализовать гордость своего рода и приносить его историю в мир духов, - может только своё видение своей семейной саги, может только часть того мира преемственности и идеалов, а может и вообще забрать с собой своего противника в тот мир, чтобы показать, что такое истинная гордость человечества; Гэвин выглядит как неудачливый и экономящий на всём клерк в дешёвой одежде (Что снаружи?), но правда в том, что ради финансового благополучия своей семьи он давно уже ввязался в дела с мафией (Что скрыто внутри?), чем поставил под потенциальную угрозу и свою семью, и свой орден, экзорцист которого вернул ему реликвию, найдя посередине улицы мира духов без единого следа дочери рядом, рассказал о мире духов и научил в него проходить (Какова твоя традиция экзорциста?); Гэвин ощущает мир духов как сбой ритма обычного мира, а его талант Тревоги "Чувство ритма" позволяет ему чувствовать ритм и двигаться так, чтобы попадать в него (Как ты ощущаешь мир духов?); история Гэвина - о том, как он становится человеком, которого его род заслуживал бы (Каков твой Путь?), в ближайшей перспективе он стремится во что бы то ни стало найти дочь, а в долгосрочной - порвать свои связи с мафией и стать лучшим отцом для своей дочери.

2) Создай талант Тревоги

Тревога олицетворяет чувствительность персонажа к миру духов, его защитную реакцию, экстрасенсорные и другие сверхъестественные способности. Уровень Тревоги (число дайсов Тревоги в пуле) персонажа показывает, насколько глубоко мир духов давит на его сознание.

Талант Тревоги представляет собой любой обыденный навык человека, который персонаж может выполнять за гранью предела человеческих возможностей. Это что-то такое, что, в теории, каждый человек мог бы попытаться сделать, но что очень сложно сделать эффективно.

Примеры талантов Тревоги:
- стрельба;
- фехтование;
- игра в карты;
- бег;
- паркур;
- острое зрение;
- запугивание;
- убеждение;

3) Создай талант Эмоций

Эмоции олицетворяют то, насколько персонаж способен заряжать свою Реликвию своими эмоциями. Неконтролируемые эмоции разрушают, дисциплинированные эмоции созидают, но все из них горят ярко в мире духов. И каждый талант Эмоции словно обречён иметь "обратную сторону медали" - деструктивную сторону, которая будет пытаться сломать личность персонажа.

Талант Эмоций представляет собой какое-либо умение, которое сродни волшебству, то есть которое нарушает законы физики или логики, которое возможно только в мире духов. Например, чтение мыслей, телепортация, ясновидение, окаменение...

Пример процесса создания таланта Эмоций:

Нож

У тебя есть нож. Каждый раз, когда твоя рука ложится на его рукоять, волосы у тебя на спине встают дыбом. Потому что ты знаешь, что он способен убить что угодно: человека, духа, идею.

Что мы можешь делать:

1-2 дайса - нож в твоей руке, и чья-то кровь прольётся... сложно сдерживать его жажду, но ты можешь.
3-4 дайса - даже самое нематериальное приведение будет рассечено надвое, нож уничтожит что-то, что тебе противостоит, хочешь ты того или нет.
5-6 дайсов - твой нож становится метафорическим оружием, он готов убивать идеи, раскраивать пространство и резать верёвки на запястьях связанных демонов...

Как это тебя сломает:

Ярость - расслабь руку, зажги огонь ярости и просто смотри, как всё зальёт кровью... разве это не доставляет удовольствие твоему сердцу и не приносит завершенность твоему пути?

Ужас - порой, кровь стекает с твоего ножа, заливая руку, но ты не можешь отпустить свою реликвию... ты в ужасе от того, что сделал или даже от того, что наслаждался этим.

Как ты меняешься:

Ты все чаще хватаешься за рукоять своего ножа, даже того не осознавая. Твой нож всё чаще движется самостоятельно и делает своё дело, а ты всё реже считаешь это злом. Ты обрубаешь все лишние вещи: симпатию, привязанность, страх, пороки... Когда ты отсекаешь лишнее, ты обретаешь новую перспективу: вокруг целый мир людей, которые избыточны в своих глупостях... но если отсечь эти глупости от них, они также умрут от потери смысла, как умерли бы от кровопотери, если отсечь им голову. Отсеки всё отвратительное от человека, и в нём ничего не останется.

Кем ты становишься:

Движимый желанием отрезать все низкое и безвкусное, ты снова и снова разочаровываешься, когда в итоге ничего не остается, кроме как пустые мозги и кричащее мясо. Теперь ты движешься по городу духов, сжимая свой нож. Теперь для тебя уже не важно, кто будет перед тобой: дух или человек. Ты отсёк свою лишнюю память, оставив только нож. Теперь ты - Одинокий Потрошитель.



4) Выбери марки реакций

Марок реакций у персонажа всего три, каждая может иметь одно из двух значений: Ужас (бежать) или Ярость (сражаться). Игрок сам выбирает значение каждой марки при создании своего персонажа (например, "Ужас - Ужас - Ярость"). Марки реакций определяют, как персонаж будет реагировать в стрессовых ситуациях, когда у него сдают нервы – драться (Ярость) или бежать (Ужас).

Когда персонаж закрашивает марку "Ярость", он реагирует на победу или поражение с полной яростью (это может быть что угодно: броситься на противника в ярости независимо от шансов, крушить всё вокруг, включая полезные ресурсы, атаковать как друзей, так и союзников). Когда персонаж закрашивает марку "Ужас", он не обязательно бежит в панике без оглядки, даже если находится в середине дискуссии, но он поддаётся леденящему кровь ужасу и пытается всеми силами уйти от проблем. Например, поспешно согласившись с собеседником, даже если это противно его собственной природе.
Отредактировано 14.04.2023 в 19:33
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.