|
|
|
// ВСТУПЛЕНИЕСистема основана на найденной мной на просторах Реддита системе Roll'd Cup. На всякий случай предоставлю её: ссылка, но ознакомление с ней не требуется, ибо она была изрядно переработана, да и необходимые тезисы я всё равно выложу в этой комнате. Если вкратце, то у вас есть набор характеристик и набор действий, для совершения которых требуется бросок d6 + соответствующая Характеристика. Матчи представляют из себя серию Моментов, в которых игрокам предоставляется контроль над ситуацией и их цель... забить гол и не пропустить гол в свои ворота, но я надеюсь вы это и так знаете. Для оперативности матчи будут отыгрываться в Дискорде с кратким содержанием выкладываемым на ДМ.
|
1 |
|
|
|
// ХАРАКТЕРИСТИКИ И БРОСКИ
У игроков есть 7 характеристик, служащих модификаторами к броскам. Проверки используются для определения успешности предпринимаемых действий. Действие считается успешным, если оно больше или равно заданной Сложности, которая может быть задана как обстоятельствами, так и другим игроком. У полевых игроков есть следующие характеристики:
СИЛА Определяет физическую силу и выносливость. Проверки силы нужны для борьбы за позицию, сопротивления жёстким отборам, борьбы за мяч и, может быть, даже драк, ну и других проверок, требующих физического выяснения отношений.
СКОРОСТЬ Определяет вашу скорость бега. Скорость определяет, сколько Спринтов вы можете сделать за матч. Также Скорость может потребоваться для проверок того, кто из двух бегущих игроков будет быстрее.
МЕНТАЛИТЕТ Определяет эмоциональную выдержку игрока. Эта характеристика определяет, когда игрок может потерять контроль над собой и как легко его спровоцировать на поле.
ПАСЫ Определяет точность пасов игрока. Проверки пасов требуются для Длинных пасов, Кроссов и Сквозных пасов: пасов при которых игрок противника может помешать мячу достигнуть своей цели.
ЗАЩИТА Определяет способность игрока к Отбору мяча, Подкатам, Выносам. Защитные проверки будут требоваться для любого из этих действий и для чтения действий противника в попытке предугадать их броском Чтения.
ДРИБЛИНГ Определяет контроль мяча игрока. Проверки дриблинга нужны для уклонения от отбора мяча и подкатов, для длинных пасов или летящих мячей, а также для попытки обойти защитника на Дриблинге.
ФИНИШИНГ Определяет точность ваших ударов, будь то свободные удары или игровые моменты.
Помимо этих характеристик есть характеристики Вратарей, они частично отличаются от характеристик полевых игроков, но не сильно. У них также есть Сила, Менталитет, Пасы, Защита и Финишинг (А что? Рожерио Сени на этом стал легендой!). А вот Скорость и Дриблинг заменены на следующие:
РЕФЛЕКСЫ Способность реагировать на удары. Используется в основном для ударов с ближней дистанции.
ЛОВКОСТЬ Способность к прыжкам вдоль ворот для совершения сейвов. Используется для дальних ударов.
Перейдём к броскам. В игровых моментах есть несколько типов бросков. Во-первых, Свободные броски, сложность которых фиксирована и обычно составляет 6. Также есть Состязания, когда броски совершаются с двух сторон и оппонент задаёт своим броском сложность для инициатора. Также иногда игра будет требовать от вас броски других кубов для определения таких вещей, как фолы или травмы, но об этом подробнее, когда до этого дойдёт дело.
В игре часто используются Преимущества и Помехи. Для их определения нужно сложить все преимущества и вычесть все Помехи чтобы определить итоговый уровень. Преимущества позволяют совершать бросок с использованием количества кубов, равному суммарному уровню Преимущества. В итоге выбирается наибольший результат. При этом дополнительные шестёрки, выпавшие на кубах можно добавить к вашим Флэшбекам (о них позже). Помехи действуют аналогично — заставляют бросать дополнительное количество кубов, равное суммарному уровню помехи, и выбирать наименьший куб.
При этом стоит отметить, что если у вашего Оппонента также есть преимущество против вашего действия с преимуществами, то они отменяют друг друга.
|
2 |
|
|
|
// ДЕЙСТВИЯ В МОМЕНТАХПАСЫ Пас Если ваш Пас больше 0 и в радиусе двух метров от вас, и от получателя нет противников, то никаких бросков не требуется и пас успешен.
Сквозной пас Если же у получателя есть опекун, то можно сделать сквозной пас. Для этого потребуется Проверка паса против Защиты опекуна. Успех больше 4 означает успешный пас, дающий получателю достаточно пространства для приёма. Если получатель решает потратить Спринт, то Пас делается с преимуществом 1.
Дальний пас или Кросс В случаях, когда дистанция паса велика, и делается дальний пас верхом, проводится свободная проверка Паса. В случае отсутствия сопротивления от получателя требуется Свободная проверка Дриблинга для приёма. В случае кросса и наличии оппонента в радиусе двух метров получатель может вступить в верховую борьбу.
Угловой Обычно момент заканчивается, если мяч вылетел за пределы поля. Но иногда игрок может выбрать угловой началом момента. Угловой совершается проверкой Длинного паса, как обычный кросс. СКОРОСТЬ Спринт У игрока есть столько использований Спринта, сколько у них скорости. На дополнительные Спринты можно тратить очки Силы. Это временныый трейд-офф и за время перерыва между матчами Сила восстанавливается. Однако, если у игрока осталось 0 Силы, то ему нужно бросить d8 и на 1 он получает травму. Также любой отбор против игрока с 0 Силы приводит к броску d10, на 1 также он получает травму. СИЛА Борьба Если два игрока борются за то, чтобы добраться до мяча, то делается встречная проверка Силы и победитель получает право первого касания. Например, если это была борьба за кросс, то нападающий может произвести Удар, а защитник — Вынос.
Аут Обычно, если мяч вылетел за пределы поля — это конец момента. Но иногда игрок может выбрать аут началом момента. Тогда для точного вбрасывания потребуется проверка Силы с правилами обычного Паса.
Жёсткая игра Попытка пройти по грани между нарушением правил и чистой игрой при отборе мяча. Выполняется встречный бросок Силы против оппонента, в случае успеха вы получаете мяч и на него вешается Маркер Раздражённости, но также выполняется бросок 1d4. На 1 был совершён фол и судья может показать карточку.
ФИНИШИНГ Удар Когда игрок решает нанести удар, то важным параметром является дистанция до ворот. Удары из-за пределов штрафной считаются Дальними и делаются с 1 помехой и ещё 1 помеха добавляется за каждые 10 метров дистанции. Удар из пределов штрафной без защитников в 1 метре бросается с 1 преимуществом. Если результат броска меньше 4, то удар не успешен вне зависимости от броска вратаря/защитников и завершает момент. Сложность проверки удара задаётся проверкой Сейва вратаря. ДРИБЛИНГ Дриблинг Дриблинг доступен, если ваши оппоненты предпринимают попытку Отнять мяч или, если вы тратите Спринт для активации. Чтобы пройти оппонента сделайте проверку Дриблинга против Защиты оппонента. Для того, чтобы противник остался в игре в случае вашего успеха, ему нужно потратить 1 Спринт.
Приём мяча В случае приёма длинных пасов или кроссов при отсутствии борьбы за мяч делается свободная проверка Дриблинга для контроля мяча. ЗАЩИТА Отбор/Подкат/Фол В защите можно попытаться отнять мяч у находящегося вблизи противника. Для этого бросается Защита против характеристики, используемой атакующим, будь то попытка ударить, обойти вас или отдать пас. В случае неудачного отбора выполняется бросок d4. Если выпадает единица, то было совершено нарушение правил, назначается штрафной удар и судья на своё усмотрение может показать жёлтую карточку. Также доступно для вратаря в случае попытки отнять мяч у противника вблизи.
Чтение В ответ на Пас можно объявить попытку прочитать действия противника и предугадать следующий пас, чтобы прервать его. Для этого нужно бросить Защиту против Паса игрока + Атакующей Динамики команды оппонента (пока она равна нулю, механ появится в матчах 11 на 11). В случае успеха (может потребоваться Спринт) пас прерван а в случае неудачи пас не прерван и позиция оставлена. Также доступно для вратаря в случае перехвата кроссов или сквозных пасов.
Вынос Вынос мяча прост и для него проводится свободная проверка Защиты. Обычно это завершает момент, но если вы хотите начать контратаку, то вместо проверки Защиты нужно совершить проверку Паса с 1 помехой.
МЕНТАЛИТЕТ Трешток Во время матча вам доступна также и опция трештока для провокации оппонентов на нелогичные действия. Провокация требует встречной проверки Менталитетов. В случае успеха положите на противника один Маркер Раздражённости.
Раздражённость В случае успешного Раздражения в результате грубой игры, трештока или воздействия перков, на игрока накладывается Маркер Раздражённости. Каждый маркер снижает Менталитет на 1. Однако, если у игрока осталось 0 Менталитета, то каждый Маркер раздражённости сверху уменьшает значение любого броска на 1.
Удаление Будь то добровольный акт самопожертвования, вторая жёлтая карточка или жестокая попытка наказать слишком наглого оппонента, Удаление выключает вас из игры до конца матча. Нетрудно догадаться, что это не сулит команде ничего хорошего. Никакой игромеханики с этим не связано. РЕФЛЕКСЫ/ЛОВКОСТЬ Сейв В ответ на Удары, вратарь совершает Сейвы. Для парирования ударов в пределах 10 метров делаются броски Рефлекса против Удара. Удары с больших дистанций парируются Ловкостью. Обычно, успешный Сейв завершает момент.
|
3 |
|
|
|
// ПРИМЕРДля примера возьмём команды из трёх полевых игроков и вратаря с нулевыми характеристиками (кроме Силы, чтобы не бросать кубы на травму) и без Перков/Оружия. Игра проходит на приблизительно мини-футбольной площадке 50 на 25 метров (для упрощения подсчётов) Красный Игрок №3 (далее К3) начинает с центра поля и отдаёт пас игроку 2. Для этого он делает свободную проверку Паса. Так как ему никто не мешает, а дистанция всего 10 метров, он получает преимущество 1, а сложность броска уменьшается и равна 4 (так как это пас не описываемый другими категориями). Он выбрасывает 2 и 4. 4 равно сложности, поэтому бросок успешен и пас проходит. После этого он решает двигаться вперёд. Игрок К4 решает присоединиться к атаке и сломя голову несётся вперёд. К2 занят приёмом мяча, но за счёт того что ему дают обычный пас, от него не требуется проверки приёма, но пока он ждал мяча, ему пришлось стоять на месте. Игрок С4 заявляет, что будет опекать игрока К3. С2 считает, что лучше будет держать зону и не давать К2 пройти вперёд. С3 возвращается назад, чтобы не оставить К4 одного. К2 всё равно решает бежать вперёд, но из-за того, что его путь перекрывает С2, он решает не идти дальше. К3 видит эту проблему и опускается глубже, чтобы открыть для К2 возможность отдать пас. Но у К2 свои планы и он решает сделать сквозной пас для К4. Тот делает спринт, чтобы оторваться от С3 и дать преимущество 1 для паса. От К2 требуется проверка паса против броска Защиты С3. К2 выбрасывает 3 и 4, С3 выбрасывает 3. К2 побеждает и пас успешен. Мяч у К4. Отдав мяч, К2 бежит вперёд и С2 решает не отставать от него. С3 пытается отнять мяч у К4. К4 пытается пройти его на дриблинге, дела бросок Дриблинга против Броска Защиты. С3 выбрасывает 1, К4 выбрасывает 5 и проходит мимо оппонента. С4 видит, что его товарища по команде прошли и выбегает, чтобы закрыть зону. К3 пользуется замешательством и бежит напролом вперёд. К4 с мячом и решает, что идти дальше он не хочет, поэтому решает рискнуть и отдать мяч, но не сквозным пасом, а аккуратным перебрасыванием. Из-за небольшой дистанции и того факта, что у паса нет адресата, есть только путь, проверки со стороны К4 не требуется, но С4 и К3 выступают в борьбу за приём мяча. К3 выбрасывает 6, С4 не везёт и он выбрасывает 2, проигрывая возможность первого касания. К3 пользуется этим и проталкивает мяч вперёд, оказавшись на расстоянии около пяти метров он заявляет удар. В ответ на бросок финишинга от вратаря требуется бросок Рефлексов, чтобы совершить сейв. К3 выбрасывает 2, С1 выбрасывает 4 и парирует удар, отправляя мяч на угловой. Момент окончен.
|
4 |
|