|
|
|
Для игры нужно некоторое количество кубиков - 2d10 (кубики вызова), 1d6 (кубик действия) и ещё 2d10 для бросков по рандомным таблицам. То есть, в основе лежит не классический ПбтАшный бросок 2d6 с модификаторами, а немного более сложный, с другим распределением вероятностей.
Ещё нужен чарник и колода карточек ассетов (качеств, преимуществ, черт?), из которых набираются персональные ходы персонажей и кораблей. -------------------------------------------------- Немного про механику и фикшен: как во всякой уважающей себя ПбтА, в Starforged механика берёт начало в фикшене и порождает новый фикшен. Это принцип "to do it, do it". Фикшен - это, более или менее, разговор или рассказ, описывающий события, реалии мира и действия персонажей. Когда в фикшене происходит что-то, разруливаемое механикой, в дело вступает необходимая механика (ходы и броски кубиков), а результаты применения механики интерпретируются как новый фикшен. -------------------------------------------------- Сеттинг - мрачное космическое будущее, фронтир, выживание в недружелюбном мире, разборка кораблей на запчасти, утерянные знания и забытые технологии, орбитальные станции и древние руины. В базовом рулбуке нет разумных инопланетян, но я, честно говоря, не вижу причин их не включить в сеттинг, если сильно захочется. В этом смысле мне ближе "Звёздные войны", чем "Светлячок": пусть будут разные разумные расы, почему нет. Как их запилить в игре, посмотрю по ходу. Возможно, это будет карточка ассета с ходами расы, а может быть, хватит базовых правил, обычных карточек и описания на словах.
В мире есть так называемые Железные клятвы, которые будут одной из движущих сил приключения. Довольно логично, в общем, что, поклявшись, нужно следовать клятве; а по ходу образуются препятствия и приключения.
У железа здесь особые свойства и особое значение (оно древнее, чёрное, священное и нержавеющее), эти качества определяются при генерации сеттинга. Можно придумать свои, можно выбирать любую степень загадочности и ценности, от чисто исторической (это сохранившиеся фрагменты шпангоутов тех кораблей, что привезли нас со Старой Земли) до мистической (это живой металл, звучащий в унисон с песней глубин вселенной). Можно кинуть на кубиках, можно выбрать одну из готовых Истин (truths) о мире.
Вообще, все ключевые элементы сеттинга, "истины", можно накидать на кубах. Хотя для кампаний я предпочитаю метод "накидать, но если не понравилось, выбрать другое". И, возможно, "палитру" из Микроскопа - раз уж у нас scavenged future.
|
1 |
|
|
|
Сеттинг как таковой - это звёздный кластер (или звёздное скопление) NSG 8412 | The Forge | Кузница.
"Звёздное скопле́ние — визуально связанная группа звёзд, имеющая общее происхождение и движущаяся в гравитационном поле галактики как единое целое", говорит нам Википедия. Судя по той же статье в вики, the Forge - шаровое скопление, состоящее в основном из жёлтых и красных звёзд. Оно расположено в 1,700 световых годах над плоскостью галактики - то есть, не в центре и не в рукаве, а во внешней Тьме.
Поселенцы прибыли в Кузницу 200 лет назад, причём переселиться их заставил некий катаклизм (определяется при формировании сеттинга) в их собственной галактике. И стоит уточнить, что у нас космоопера, а не hard science fiction.
Кузница состоит из четырёх регионов: The Terminus (зона прибытия, Конечная Остановка, Ближний Край - там как раз высадились прибывшие из другой галактики, это "край" кластера), The Outlands (Внешние Регионы, Дальний Край - область несколько побольше Терминуса, прилегающая к нему), The Expanse (Пустоши, местный фронтир, они же практически весь кластер за пределами Ближнего и Дальнего Края, лети - не хочу) и The Void (Внешняя Тьма).
Ближний Край (Terminus) - самый заселённый и исследованный регион. Его первым начали осваивать переселенцы, в нём много обитаемых миров, фракции состязаются за доступ к ресурсам, проложены транспортные и торговые пути, и в целом пространство неплохо разведано и изучено. Хотя в нём всё ещё полно неизведанного и неосвоенного. Он, как и сказано выше, находится на краю Кузницы.
Дальний Край (Outlands) - это область, которую местное человечество осваивает последние несколько десятков лет. В нём поселения более редки, а изученных маршрутов намного меньше. Дальний Край охватывает Ближний, по площади на плоской карте превосходя его раза в два. По объёму соответственно больше.
Пустоши (Expanse) - это вся остальная часть кластера, практически не изученный регион, куда отправляются самые храбрые исследователи. Обитаемые миры редки и разобщены, пространства огромны и богаты ресурсами и тайнами. Пустоши на плоской карте превосходят Ближний Край по площади раз в 25-30, и понятно, что по объёму будут намного больше.
Внешняя Тьма (Void) лежит за пределами кластера, окружая его. Это галактическая пустота с редкими звёздами. За ней лежит ещё более пустая пустота, отделяющая Кузницу от остальной галактики, так что Внешняя Тьма - это область, куда можно за разумное время долететь и вернуться, где можно поселиться и где есть что осваивать и чем заняться, а не просто лететь в вакууме.
|
2 |
|
|
|
Карта звёздного скопления (из твиттера Шона Томкина, автора игры)
|
3 |
|
|
|
Межзвёздные путешествия ...или как мы вообще летаем в этой нашей Кузнице.
Итак, у нас есть FTL, полёт на сверхсветовой скорости. (Можно придумать полностью свой метод космических перелётов, можно сказать, что у нас гиперпереход или космические прыжковые врата, но "из коробки" - именно FTL.)
"Представьте, что ваш корабль - это камешек, прыгающий по воде пруда", говорит рулбук. У каждого межзвёздного корабля, включая наш, есть так называемый эйдолоновый двигатель, или э-двигатель, который укрощает потоки энергий звёздного скопления и перемещает корабль вдоль особых путей в космическом пространстве. Пути эти называются Drifts (Потоки). В космосе есть течения, завихрения, звёздные шторма, и навигаторы водят по ним корабли, примерно как их земные предки по бурному морю.
Потоки сплетаются в огромную сеть путей, и часть этих путей разведана, а часть нет. Те, что разведаны, так и называются - Пути (passages). В населённых регионах Путей много и они общеизвестны, какие-то фракции могут разведывать свои собственные Пути, держать их в секрете и ревностно охранять, а чем дальше от цивилизации, тем меньше нанесено на карты. Можно сбиться с пути, можно наткнуться на пиратов.
Эйдолоновые двигатели ещё и истончают ткань реальности, так что космолётчики рассказывают о кошмарах, видениях и странных визитёрах на корабле. Существуют даже ритуалы для отпугивания "призраков".
Э-двигатель может работать лишь несколько часов подряд, а потом должен несколько часов заряжаться. Поэтому длинные перелёты состоят из серии небольших скачков. Такие скачки чаще всего заканчиваются возле точек притяжения - массивных космических тел, таких как звёзды или планеты. Эти точки называются Стоянками или Точками остановки (Anchorages).
Вынырнув из Потока возле точки остановки, корабль замедляется, а его двигатель постепенно заряжается. Команда в это время может отдыхать, любуясь окрестностями, а может слетать на разведку и рассмотреть поближе, что там есть.
Космос в окрестностях точки остановки делится на то, что Близко, Дальше и Совсем далеко. До того, что близко, можно быстро долететь, слегка изменив курс корабля. На это понадобится несколько часов или даже минут. Чтобы узнать, что есть поблизости, можно Задать вопрос (мы получим ответ на вопрос да/нет) и сделать бросок предсказания по таблице Объекты в космосе (Space Sightings, страница 138 рулбука), чтобы получить конкретику. Какие-то интересные штуки можно обследовать детальнее с помощью хода Исследовать окрестности (Explore a Waypoint), некоторые могут даже потребовать собственной экспедиции. То, что расположено дальше, можно тоже исследовать с помощью таблицы Объекты в космосе, но полёт туда займёт где-то сутки и больше, и придётся потратить энергию эйдолонового двигателя, замедлив его подзарядку. Если вы просто путешествуете, отклониться от маршрута можно без проблем, но если вы спешите, то вряд ли станете задерживаться. Всё, что находится ещё дальше, предполагает, что объекты слишком далеко, чтобы до них сейчас долететь. Это не значит, что долететь нельзя вообще! Значит лишь, что нельзя долететь быстро и без броска действия. Вам придётся прокладывать отдельный маршрут и устраивать полноценную экспедицию.
Чтобы куда-то полететь, мы делаем ход Отправиться в экспедицию (Undertake an Expedition). Для этого мы устанавливаем сложность экспедиции (и рисуем трек прогресса). Для каждого участка пути между точками остановки мы выбираем подходящий стиль перелёта и параметр персонажа (лететь быстро - кидаем +Edge, лететь скрытно - кидаем +Shadow, лететь внимательно и вдумчиво - кидаем +Wits), делаем бросок действия и при успехе отмечаем прогресс согласно сложности экспедиции. Полный успех на броске действия даёт нам обычный прогресс, частичный успех - прогресс, но и какую-то проблему или расход ресурсов, а провал - неприятности и ноль прогресса. Если мы ещё нарративно не долетели - кидаем следующий отрезок пути, а если считаем, что долетели - делаем ход Завершить экспедицию (Finish an Expedition). Делать его можно и с неполным треком, просто шанс успеха будет ниже. Успешно завершённая экспедиция даёт нам прогресс на треке Открытий.
Если во время хода Исследовать окрестности (Explore a Waypoint) на 2d10 выпал дубль, то при успехе мы нашли что-то крутое и делаем ход Совершить открытие (Make a Discovery), а если дубль выпал при провале, то мы столкнулись с чем-то ужасным и делаем ход Противостоять хаосу (Confront Chaos).
Для полёта по известному нам маршруту есть ход Проложить курс (Set a Course), который позволяет долететь за один бросок (но при провале всё ещё могут быть отклонения от курса и неприятности).
|
4 |
|