Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест | Обсуждение игры

123
Ага, выглядит прикольно, почитаю.
Автор: Moonflower [offline] , 24.08.2023 00:57 41

В линейке Without Number, кстати, недавно вышла новая книга - Cities Without Number. Дистопия, киберпанк, мрачное будущее, мегакорпорации и нейроимпланты.
Не знаю, буду ли по ней играть, мне движок у них не очень нравится. Но хочу почитать ради идей и вдохновения, генераторы в SWN и WWN были хороши, и сеттинговая часть тоже.

Есть бесплатная версия:
ссылка
Автор: R2R [offline] (DungeonMaster), 07.09.2023 10:20 42

Я ее поддерживал на кикстартере, читал один из поздних черновиков весной, там почти весь контент уже был, не хватало в полной мере тегов районов и чего-то еще. В целом правила показались тяжелей, чем в том же WWN, но надо пробовать. Также пробовал накидать район по книжке, строго по указанным лекалам Кроуфорда, вроде работает, но что-то не закончил я в итоге, закопался, нагенерив кучу контента, но так и не придумав толком начальную миссию. Но у меня кампейн по киберпанку давно в планах, рано или поздно возьмусь за него.
Автор: Moonflower [offline] , 07.09.2023 12:24 | Отредактировано 07.09.2023 в 12:24 43

Начала перевод-пересказ главы про боёвку.
ссылка - пост с онгоинг переводом

Сама боёвка несложная, переключение контроля думаю в настольной игре сделать трекером с фишкой (мне понравилось, как в Rune сделано отслеживание день/ночь), а в форумке я просто пишу, контроль или bad spot.
Что сложно: перевод терминов.)) Для начала, как перевести это in control/in a bad spot, чтобы было кратко, чтобы можно было везде писать более-менее одинаково и чтобы хорошо звучало.
Думаю над переводами названий ходов. Собственно, осталось перевести React under fire, Strike (Напасть? Атаковать?), Clash (Отбиваться?), ну и ходы завершения. И ход для краткой версии боёвки, который Battle, где всё решается одним броском действия, если неохота играть долгий бой с треком прогресса и манёврами. Возможно, для форума это будет удобнее, и уж точно будет быстрее. Хотя тактических возможностей, безусловно, меньше.)
Автор: R2R [offline] (DungeonMaster), 20.09.2023 20:58 44

Термины переводить - всегда большая проблема, ага. Едва ли подскажу правильно, не читая правила (а мне лень). А без этого прочтения нет необходимого контекста. Но вот навскидку:
in control - "под контролем"
in a bad spot - "в плохой позиции"
React under fire - ну, "действовать под огнем", что уж
Strike - "ударить"
Автор: Moonflower [offline] , 20.09.2023 21:27 45

Спасибо за идеи! :) Я ещё подумаю, что лучше будет звучать.
Автор: R2R [offline] (DungeonMaster), 21.09.2023 10:48 46

Месяц без постов. Неделя на активацию
Автор: Alien [M] [offline] , 16.10.2023 10:36 47

Допереведены ходы боёвки:
ссылка

И переведён ход Заплатить цену с таблицей исходов, сравнительно небольшой, но важный:
ссылка
Автор: R2R [offline] (DungeonMaster), 16.10.2023 21:17 48

Выводы про боёвку:
- как работает бой, в принципе, понятно
- сложность стоило поставить повыше
- если бы противника не вынесли последним ходом, думаю, стоило переключить цель столкновения на "враг пытается удрать, будем догонять?"
- остался подвисшим вопрос, успел ли Призрак передать данные по нашей траектории, и сможет ли банда вычислить точку выхода нового маршрута.
Автор: R2R [offline] (DungeonMaster), 21.11.2023 11:56 49

Слегка упала в жанр "доброе уютное фэнтези" (яркий пример - Ryuutama в НРИ и Токайдо в просто настольных играх) и, конечно, задумалась, нельзя ли в это всё играть на движках семейства Ironsworn, потому что они чудо как хороши.

Ответ: "пока нельзя, но если доработать напильником, то можно".
Из доброго-уютного среди потомков Ironsworn есть Iron Valley, но оно, увы, не приключалово. Там мы сидим в долине, выращиваем капусту и ходим в гости. Ну мооожет, иногда делаем квест в духе "найди сбежавшую овечку", но он не приводит нас в пещеру с гоблинами, доедающими овечку, и сундуками, и там (насколько анон уяснил) нет правил, как начистить гоблинам репу.
Все прочие хаки делают рефлавор Айронсворна, добавляют свои ходы и черты, но почти не трогают движок. Ладно, Starforged слегка меняет движок, и приблизительно в ту сторону, в которую я хочу, но большая часть жести всё же остаётся и жестит. А нам оно не надо.

Итак, что же делает Ironsworn долбаным выживанием в заснеженных пустошах, а не приятной прогулкой из родной деревни к побережью?

У меня получилось следующее:
- Статы! Характеристики 3, 2, 2, 1, 1 дают нам ну оч. много провалов.
- жОсткий ход Заплатить Цену (Pay the price) на провале броска. Он тематично вламывает нам, одновременно развивая сюжет. Что значит "тематично": что в нём есть, например, исход "вас предаёт кто-то, кому вы верили". Для уютного фэнтези оч. неуютно. Но и если бы там был сплошной недраматичный дамаг, тоже не слишком уютно, потому что см. выше: статы низкие, провалы будут часто.
- Когда дела плохи, у нас есть ходы Восстановления. Но! При провале этих ходов мы кидаем всё тот же Заплатить Цену. При низких статах будут, как мы уже уяснили, частые провалы. Ход Заплатить Цену брутален и усугубляет ситуацию. То есть, нас побили, ранили, а когда мы пытаемся полечиться - вместо этого нас предают, или страдает кто-то важный для нас, или мы получаем ещё раз по щщам. А потом ещё.
Всё это в совокупности даёт "спираль смерти" и мрачную обстановку сурового выживалова в ледяной пустыне.

Проанализировав, в чём проблема, примерно понимаю, как её фиксить, чтобы хак про тех же покемонов или по Рютаме не делал больно там, где не надо.

- Статы! Заменяем 3, 2, 2, 1, 1, на 4, 3, 3, 2, 2 (собсно, Starforged так делает, и это сразу сильно его улучшает). Всё ещё уйма возможностей провалить бросок, но игра не сваливается в спираль сплошных фейлов. Ещё более мягкий вариант - сделать 4, 4, 3, 3, 2 (неканонично, но почему нет и кто нам помешает?).
- Ход "Заплатить Цену"! Берём таблицу исходов, выкидываем всю нордичную безысходность, опционально добавляем няшности, выдыхаем. Теперь в обычных ходах на провале будет не всякая жесть, а всякая э-э милота. Неудачи, проблемы, но без оттенка "мы здесь все умрём, и наши тела пожрут волки, а потом погаснет солнце".
- Ходы Восстановления! Вместо "Заплатить Цену" пишем на провале совершенно другой ход. Какой? Этого пока не придумала, но собираюсь придумать.

Что надо от этого будущего хода:
- он должен отражать, что мы провалились
- то есть, мы не полечились, не воодушевились, не восстановили ресурсы и не починили летадло, как хотели
- но "ничего не произошло" - скучно и не в духе ПбтА
- значит, там должно быть "что-то произошло". Но не хтоничный ужос и не успех.
Логичный вывод - эта штука должна двигать сюжет.
Автор: R2R [offline] (DungeonMaster), 30.11.2023 10:46 50

Если позволите вставить свои пять копеек - одна из проблем StarForged - в нем нет "маленьких" наград. Ты ворвался в гущу пиратской флотилии, взял на абордаж их флагман, прорубился на мостик и расстрелял капитана Зеленая Борода из плазмагана. Да, ты закрыл клятву "обезопасить сектор от пиратов". Ты даже получил какой-то опыт за это. И, если хорошо прокинешь, то бармен Вася, которому ты по пьяне дал эту клятву, будет уважать тебя чуть больше. Но что ты получил от всего этого сражения, кроме шрамов? Нет, можно сказать, что ты меняешь свой побитый корабль на флагман пиратов, берешь меч капитана Зеленая Борода, закаленный в пламени трех солнц, и его любимого кибер-попугая, знающего все языки всех миров и по слухам могущего расшифровать даже письменность Предтеч. Вот только механически, корабль оказывается точно таким же, меч ничуть не лучше твоего прошлого меча, а попугай отказывается говорить на каком-либо языке. Да, теоретически, впреди маячит возможность накопить опыт и взять какую-нибудь плюшку, вот только для этого надо выполнить несколько таких клятв. Поэтому в какой-то момент получается эффект такого... корейского гринда. Ты что-то вроде делаешь, а эффект будет только еще через пару тысяч таких повторений.
Добавляет к этому и то, что броски делает только игрок (игроки) и нет никакой возможности сделать этот бросок легче или тяжелее. В результате - если персонаж в чем-то хорош, то он всегда хорош. Если персонаж в чем-то плох, то он всегда плох. И драка с пьяницей в баре, драка с пиратами, драка с эскадроном смерти и драка с Дарт Вейдером отличается только количеством успешных бросков необходимых для победы. Но, если ты хорош в драке (а ты бы в нее не полез, если бы был плох, правда?), то шанс на плохой бросок не так уж и велик и драка сводится опять же к гринду - ибо когда плохой бросок наступает - у тебя достаточно накопилось момента, чтобы его изменить к лучшему.

Вот такие вот пирожки. Может у кого-нибудь будут какие-то советы как такие моменты разруливать?

P.S. Насчет "Заплатить Цену" в ходах восстановления - в Starforged при "Заплатить Цену" "кинуть кубы на страдания" - только один из трех вариантов. Второй - предлагает "самый очевидный негативный результат" - что, имхо, будет тратой того, что пытались восстановить (добрый доктор вколол не то лекарство, бригада ремонтников случайно разобрала двигатель и теперь не знает как его собрать). Третий же - "Спросить Оракула" и интерпретировать результат как проблемы которые мешают лечиться, восстанавливаться и так далее. И в зависимости от того, что там выпало - можно привязывать к сюжету.
Автор: Sarge [offline] , 30.11.2023 17:14 51

одна из проблем StarForged - в нем нет "маленьких" наград
Интересно. У меня этой проблемы не возникало, совсем, вообще. Такое чувство, что у меня игра как-то иначе работает. Результат всегда какой-то был, и его даже больше, чем надо.
Получается, похоже, что у меня это не вещи. Корабль почти тот же самый (пара апгрейдов, на сам корабль и на сенсоры), набор космолётчика тот же самый, запас расходников описываем через Ресурсы.
И на моём нынешнем уровне развития сценарий "Ты ворвался в гущу пиратской флотилии, взял на абордаж их флагман, прорубился на мостик и расстрелял капитана Зеленая Борода из плазмагана" я просто не потяну. Флотилия меня угондошит довольно быстро. Ну или это не флотилия. Те же раздолбаи Призраки - я с ними в открытый бой не полезу, как в Ironsworn-е не полезу бить морду медведю.

И сценарий "дать такую клятву бармену Васе по пьяне" не представляю. Ну... такая большая развесистая клятва так просто от нефиг делать не даётся, по идее. То есть, у меня где-то фоном висит клятва "помочь жителям Фракциона решить проблему Призраков", но это же не значит лететь и в одиночку бить морды. Там морд слишком много, а что если они меня? (собсно, следующим ходом я буду чиниться на Фрейе, это всего один рейдер меня покоцал, а последствий будет дофига)

И драка с пьяницей в баре, драка с пиратами, драка с эскадроном смерти и драка с Дарт Вейдером отличается только количеством успешных бросков необходимых для победы. Но, если ты хорош в драке (а ты бы в нее не полез, если бы был плох, правда?), то шанс на плохой бросок не так уж и велик и драка сводится опять же к гринду
Если нарративных последствий не вводить, то да. Хотя насчёт "ты бы в нее не полез, если бы был плох" - возможны нюансы.)
Начиная с того, как в ней вообще можно быть плохим: ходы боёвки же от любого стата кидаются?

Добавляет к этому и то, что броски делает только игрок (игроки) и нет никакой возможности сделать этот бросок легче или тяжелее.
А оно надо? Можно Создать преимущество, можно прокачать Импульс и им долбануть, есть всякие клёвые ассеты.
Я это вижу примерно так: есть разные препятствия, одни поменьше, другие побольше. Какие поменьше, я могу уже сейчас понадгрызть. Какие побольше - сами меня удолбают. Сложность задаётся не через бросок, а через количество необходимых бросков, и игра настроена так, что много бросков дают последствия, которые начинают сильно мешать в бою, и вот это "сильно мешать" и есть сложность.
Как если бы, пока мы гриндили, у нас бы не было лечилок, а негативные эффекты повисали на нас, накапливались, и долго так уже не погриндишь, надо сваливать и перекуривать.

в Starforged при "Заплатить Цену" "кинуть кубы на страдания" - только один из трех вариантов. Второй - предлагает "самый очевидный негативный результат" - что, имхо, будет тратой того, что пытались восстановить (добрый доктор вколол не то лекарство, бригада ремонтников случайно разобрала двигатель и теперь не знает как его собрать). Третий же - "Спросить Оракула" и интерпретировать результат как проблемы которые мешают лечиться, восстанавливаться и так далее. И в зависимости от того, что там выпало - можно привязывать к сюжету.
Это да. У меня проблема была несколько перпендикулярная. Мне нужен был инструмент, который позволяет в нужный момент лишний раз не думать, а кинуть по табличке.
Когда надо, я применяю и "самый очевидный негативный результат", и "спросить оракула", но первое порой ощущается немного э-э прямолинейно (хотя бывает, что это как раз самый простой и очевидный эффект), а второе порой немного чересчур нагружает, когда ресурсы разума хотелось бы потратить с большей пользой.
Табличка, в общем, нужна, когда она нужна. И когда она нужна, для "уютных" игр хочется, чтобы она сама собой выдавала жанрово подходящие результаты.) Не зря же Шон Томкин её забацал для своего движка, а не обошёлся двумя остальными инструментами. (серьёзно, он молодец, что так сделал, у него хорошее чутьё на то, когда надо/можно поддержать нарратив священным рандомом)
Автор: R2R [offline] (DungeonMaster), 01.12.2023 01:32 52

Итак, попытка запилить ход, заменяющий Pay the Price, для хака в жанре "уютного доброго фэнтези".

"И что теперь?" (Now What?)

1–2 Непонимание или противоречия с кем-то, с кем у вас хорошие отношения
3–4 У кого-то важного для вас случилась неприятность
5–7 Вы видите предвестие будущих проблем
8–10 Ваша неудача - чья-то удача, кто-то получил преимущество за ваш счёт
11–14 Перед вами встаёт непростой выбор
15–18 Вы встречаетесь с последствиями выбора или поступка, совершённого когда-то ранее
19–22 Внезапное событие усложняет вам задачу
23–26 Вы разделены с кем-то или чем-то
27–32 Ваши действия кому-то случайно повредили или вызвали непредвиденные последствия
33–38 Что-то ценное пострадало
39–44 Возникло новое важное обстоятельство, причина которого - окружение, природа или местность
45–50 Появляется новое действующее лицо
51–56 Ваш друг, союзник или подручный нуждается в помощи; если их нет, то кто-то ещё рядом с вами
57–62 Поломка снаряжения или оборудования
63–68 Поломка транспорта или задержка в пути
69–74 Нужно потратить какие-то ресурсы
75–81 Вы ранены
82–88 Вы ошарашены
89–95 Вас что-то задержало, вы потратили много времени или оказались в неудачном положении
96–100 Два последствия! Сделайте дважды бросок по этой таблице.

———————————————————————-
Это пока не принципиально новый ход для провала на Recovery, а общий catch-all ход провала. Возможно, его будет достаточно, посмотрим.
От Pay the Price он отличается в основном нарративно, цифровые диапазоны остались как в исходнике.
Автор: R2R [offline] (DungeonMaster), 01.12.2023 11:03 53

Глянь-ка на что наткнулся: https://the-augur.itch.io/theaugur-scifi
Автор: Moonflower [offline] , 08.12.2023 01:49 54

Да, интересная штука! Правда, денег за неё хотят.) Но красиво сделано.
Автор: R2R [offline] (DungeonMaster), 08.12.2023 15:04 55

Месяц без постов. Неделя на активацию
Автор: Alien [M] [offline] , 22.02.2024 19:46 56

Кстати, да, что-то я перевод забросила, надо бы продолжить...
Автор: R2R [offline] (DungeonMaster), 25.02.2024 20:50 57

Хорошо бы потом отдельно гуглодоком выложить, комьюнити оценит.
Автор: Moonflower [offline] , 27.02.2024 16:33 58

Выложу, конечно! :)
Автор: R2R [offline] (DungeonMaster), 27.02.2024 18:17 59

Sundered Isles (долгожданное дополнение Шона Томкина к Ironwsorn: Starforged, посвящённое морским и космическим путешествиям) вышло на Кикстартере ссылка, полностью собрало заявленную сумму, и по нему уже есть небольшой видеообзор (на английском) ссылка
Автор: R2R [offline] (DungeonMaster), 15.03.2024 09:03 | Отредактировано 15.03.2024 в 09:04 60

123