|
|
 |
Как во всякой уважающей себя ПбтА, здесь у персонажа есть статы, они же постоянные характеристики. Их всего пять, и каждая характеристика отвечает за некий набор качеств, в котором персонаж хорош или плох. ✴ Edge: Скорость, ловкость, меткость (при стрельбе и метании). ✴ Heart: Смелость, воля, эмпатия, социальность (общительность? это не одно и то же) и верность. ✴ Iron: Физическая сила, выносливость, агрессивность, мастерство (ну или удаль, хорошо звучит) в ближнем бою. ✴ Shadow: Скрытность, коварство, обман. ✴ Wits: Знания, эрудиция, наблюдательность. Острие, Сердце, Железо, Тень и Разум, как-то так. Порой мне очень хочется, чтобы аффторы НРИшек не выделывались с дизайнерскими статами и брали простые, понятные слова для обозначения игровых сущностей... Особенно характеристик персонажей. Что вот ему не жилось с Умом, Силой, Ловкостью, Скрытностью или типа того? (вопрос риторический)На статы при генерёжке мы распределяем значения от +1 до +3 (1, 1, 2, 2, 3), и потом они будут модификаторами к броску. Это распределение довольно суровое, в том смысле, что провалов при бросках будет много. Если хочется установить сложность поменьше, можно взять Light Mode со статами 2, 2, 3, 3, 4, выживаемость персонажа сразу повысится. Возможно, в первый раз стоит так и сделать, чтобы спокойно осваивать правила игры, не оказываясь на волоске от смерти на каждом шагу. Ещё у персонажа есть временные параметры - Импульс (Momentum), уровни Здоровья, Духа и Ресурсов (Health, Spirit, Supply), Последствия (Impacts - разнообразные травмы, увечья и длительные проблемы). Импульс накапливается или уменьшается по ходу приключений, его можно расходовать, вкладывая в бросок как бонус, а низкое значение Импульса может помешать броску. Со здоровьем, духом и ресурсами понятно: получаем в репу - здоровье падает, оказались в стрессовой ситуации - упал дух, потратили ништяк - падает счётчик ресурсов. Все 3 счётчика имеют значения от 0 до +5. Существуют ходы для их восстановления. Состояния накладываются по ходу игры, нарративно мешают жить, а также уменьшают максимально возможное значение Импульса и то, на какое значение рефрешится Импульс, когда мы вложили его в бросок. И здесь же на чарнике находятся несколько треков прогресса - мы получаем на них отметки, когда что-то выполняем в каком-то квесте или задании, в том числе по нашей Железной Клятве, и потом за них берём новые карточки черт персонажа. Это более или менее опыт персонажа. Черты в чарник не входят, они - нарративные штуки, доступные персонажу (есть карточка Корабль - готов путешествовать, нет карточки - ну извини, лови попутку), записанные на них ходы и состояния, какие-то важные вехи биографии персонажа, профессии и прочие идентичности, а также его питомцы, оборудование и NPC-сподвижники. Черты можно прокачивать, отмечая в них дополнительные ходы, и "докупать" новые за экспу. Набор черт у каждого персонажа уникальный. Если игра не соло, то существует правило, что у разных персонажей не может быть одинаковых черт. При этом некоторые черты коллективные: карточка есть у одного, но доступна всей партии. Чарник на английском можно взять здесь: ссылкаА на первую страницу, про которую я сейчас рассказываю, можно посмотреть здесь: ссылка
|
1 |
|
|
 |
В рулбуке есть что-то типа небольшого синхронизатора ожиданий, задающего тон и фокус игры. Это "кто такой ваш персонаж в Starforged как личность" + "во что играем".
Итак, наш персонаж:
- driven - путешественник и авантюрист, который ввязывается в истории, лезет на рожон и не сидит на месте ровно - spacer - космический странник, обитатель космоса, для которого корабли и звёздные системы - это привычная часть жизни - competent - компетентен, разбирается в том, что делает, не беспомощен - imperfect - несовершенен, имеет определённые слабости, уязвимости и недостатки - unbound - в остальном не ограничен в своём выборе, кем быть (кроме биологического вида, если в версии "из коробки") (и я думаю, это всё-таки более про "вы не принадлежите к какой-то фракции или организации, как в Мышиной Страже или Стар Треке", чем про "делай что хочешь", которое звучит очень привлекательно, но может привести к серьёзным проблемам)
Всё это может звучать несколько тривиально, но когда застрянешь и не знаешь, что делать дальше - бывает полезно глянуть в такой список и выбрать оттуда что-нибудь, опираясь на "яжкосмонавт" или "я ж компетентен".
|
2 |
|
|
 |
Другие персонажи
Помимо персонажа игрока, в мире есть: - другие PC, то есть, персонажи, управляемые игроками, игромеханически они такие же, как наш персонаж; а тексте они называются allies, союзники, хотя в принципе могут быть соперниками и врагами - компаньоны - это один из типов ассетов персонажа, компаньоном может быть разумное существо, робот или животное, игромеханически это карточка с ходами, трекерами и отметками состояний - NPC - все прочие обитатели вселенной, управляемые ведущим или движком игры. У них есть единственный стат, называемый rank, это их крутизна, влияние, уровень опасности или полезности - с некоторыми NPC можно установить более глубокую связь, тогда они будут называться вашими Контактами (и будут записаны в чарнике на одной из следующих страниц, до которых мы ещё не добрались).
|
3 |
|
|
 |
Импульс (Momentum)Механика Импульса - это способ, которым Starforged даёт персонажу возможность время от времени делать что-то крутое. Не всё время - это было бы скучно, - но так, чтобы мы не влетали в постоянное "не везёт на кубах". Некоторые игры используют для этого всякие "баллы удачи", позволяющие обычно перекинуть неудачный бросок, дать к нему буст или просто улучшить результат, получив успех вместо провала (иногда - подняв степень успеха на 1, тогда провал превращается в частичный успех, а частичный - в полный). Линейка Ironsworn+Starforged идёт своим путём и предлагает ресурс с накоплением, который в подходящий момент можно сжечь, чтобы вырвать победу из пасти поражения.) Как это работает: Импульс накапливается во время игры, в чарнике это трекер от -6 до +10 на левом краю листа, в оффлайне удобно прицепить туда скрепку и двигать её вверх-вниз.
В ходах будет так и написано - "take +2 momentum", это значит, что кроме всех прочих последствий, ход накидывает нам импульса. Иногда ходы роняют импульс, это тоже будет написано - Lose Momentum (-X) или "suffer -1 momentum", типа такого. Есть специальный ход "Потерять Импульс" (Lose Momentum), но он обычно ход-последствие, когда мы что-то зафейлили. Просто вынесен отдельно для удобства. Специального действия "а потеряю-ка я Импульс" нету.
Ну вот, набрали мы Импульс, что с ним делать-то можно? Значением Импульса можно после броска заменить то, что выпало в броске действия. Скажем, Импульс у нас +7, на кубе действия со всеми модификаторами получилось 4, а на кубиках вызова выпало 6 и 9. Можно превратить провал в частичный успех, спалив Импульс. Или, если бы Импульс был 10, можно было получить полный успех.
Импульс после этого сбрасывается до базового значения - обычно это +2, но если персонаж сильно покоцан (отмечено 1 и более Последствий), то сброс может быть до +1 (когда Последствие одно) или до 0 (когда Последствий больше 1). И каждое Последствие уменьшает на 1 максимально возможное значение Импульса. Если на персонаже висит 3 последствия, максимум Импульса будет +7, а не +10, всё набранное выше сгорает.
Если Импульс был меньше 0 и на кубике действия выпало значение, равное ему по модулю (мда, надеюсь, играть в это будет проще, чем пересказывать), то кубик действия обнуляется и не работают всякие полезные плюшки от выпавших на кубе действия значений.
Например, Импульс был -4, на кубе действия выпало 4, ещё были +2 от стата и +1 от других бонусов. Результат броска будет 3, а не 7. Если что-то полезное выпадало, скажем, на 4-6, это не сработает. Но если выпадало что-то вредное, то это сработает. И после этого он, судя по всему, не сбрасывается к дефолтному значению (по моим ощущениям, зря). То есть, Импульс не только мера офигенности, но и источник проблем. Интересно, насколько все эти штуки потом естественно ложатся на геймплей, не превращая игру в долбаную настолку и не взрывая мне мозг необходимостью следить за кучей параметров, как это делали Клинки (которые очень классные, но ааа, до чего ж они утомительные!).
Импульс не сбрасывается между сессиями (и так же ведут себя Здоровье, Дух и Ресурсы).
|
4 |
|
|
 |
Треки прогрессаУ наших персонажей в игре есть какие-то цели, клятвы, могут быть задания, долгоиграющие проблемы - и в них во всех мы отмечаем прогресс, чтобы понять, насколько мы продвинулись и не пора ли уже открывать шампанское (или кингстоны). Для этого в чарнике есть специальные счётчики - треки прогресса. Например, треки прогресса активируются для ходов Железная Клятва, Отправиться в Экспедицию, Установить Контакт и Ввязаться в Драку (то есть, через такой трек разруливается боёвка, когда она не одним броском). В каждом треке 10 ячеек, в начале они пустые. Как они работают: Заведя новый трек прогресса, мы устанавливаем уровень сложности цели - troublesome, dangerous, formidable, extreme и epic. Перевести их можно как "затруднение, опасность, серьёзная угроза, критическая/экстремальная угроза, катастрофа". Ну или "терпимый, небезопасный, угрожающий, экстремальный и эпичный".
Самый распространённый уровень сложности - это dangerous, второй от начала. Соответственно troublesome это простые задачи, а всё от formidable и выше имеет немалые шансы вас угробить.
У NPC и мобов тоже задаётся "уровень сложности" (rank), и рулбук вроде бы пытается нам сказать, что по этой же шкале. Спасибо, дорогой аффтор, именно этой переводческой задачи нам так не хватало! Думаю, можно их перевести как "обычный, заметный, выдающийся, грандиозный, эпичный". Или оставить extreme как "экстремальный"?
Уровень сложности можно повышать и понижать, если у нас есть какое-то преимущество (скажем, летим это мы в Экспедицию, и у нас есть надёжный проводник, который мамой клянётся, что проходил дугу Кесселя за 12 парсеков - можно понизить сложность экспедиции с Экстремальной до Угрожающей).
Во время приключения некоторые ходы будут говорить нам: Отметь прогресс! Обычно это связано с каким-то переломным моментом на пути к нашей цели, с успехом или важным этапом. Мы отмечаем прогресс в соответствии со сложностью задачи. В ячейках трека мы рисуем восьмиконечные звёздочки, и их количество зависит от сложности. Каждая звёздочка состоит из 4 линий, пересекающихся в центре, выглядит как-то так: ✳️
Troublesome - 3 звёздочки (то есть, сразу заполняем 3 ячейки) ✳️ ✳️ ✳️ Dangerous - 2 звёздочки ✳️ ✳️ Formidable - 1 звёздочка ✳️ Extreme - 2 черты (да, мы не заполнили даже 1 ячейку; да, ячейки можно заполнять по частям) ❎ Epic - 1 черта (эмодзи с диагональной линией, увы, нет)
То есть, на сложности Epic мы с каждым ходом прогресса продвигаемся на 1/4 ячейки. И нам надо 40 единиц прогресса, чтобы дойти до конца трека. Отсюда можно сделать вывод, что эпичные приключения в Starforged, прежде всего, долгие. Но доползать до конца трека, чтобы завершить задачу, не обязательно, дальше будет о том, как сделать это досрочно.
Главная клятва персонажа всегда имеет уровень Эпичный. Это довольно логично, такая клятва - уж точно штука длинная.
Если какое-то действие даёт нам сразу несколько отметок прогресса, можно отметить все: они не поглощаются, а складываются. Например, мы вели разведку местности на ховербайке, ход разведки при успехе даёт нам отметку прогресса, и у ховербайка есть абилка, позволяющая отметить прогресс - отмечаем оба.
Чтобы завершить подобную длительную задачу, у нас есть особые ходы прогресса. Например, ход Закончить Экспедицию. Они работают так: если мы считаем, что долетели и пора заканчивать экспедицию, мы кидаем кубики вызова (2d10) против трека прогресса - против количества полностью заполненных ячеек. Частично заполненная последняя ячейка, если такая есть, не считается. Полный успех при броске даёт нам собссно успех и прогресс на треках Наследия (про них будет дальше); частичный успех - осложнения, но и успех тоже; провал - это либо облом, либо, в случае экспедиции, возможность вернуться, обнулив несколько ячеек прогресса (сколько - определяется броском на 2d10, берём меньшее из выпавших значений), и полетать ещё, постаравшись в следующий раз не облажаться.
По моим ощущениям, это отличная механика, которая круто разруливает лудонарративный диссонанс, возникающий, когда в каких-то играх мы по механике дошли до конца трека раньше или позже, чем дошли до него же нарративно! Здесь это не столько прогресс как таковой, сколько степень нашей готовности достичь цели - но не исключая фактора удачи. Можно на низком треке рискнуть и выиграть.
Увы нам, Импульс нельзя сжигать в бросках прогресса (а как было бы круто!), но и отрицательный Импульс на них не влияет.
Если ход был общий для группы PC (как тот же ход Закончить Экспедицию), то кидает один игрок, а результат считается для всех и прогресс отмечают все. Насколько я понимаю, и вкладываться в такой трек можно коллективно, он общий, а не у каждого свой.
|
5 |
|
|
 |
Треки наследияВместо единого значения экспы (опыта персонажа) в Starforged есть механика, похожая на треки прогресса, только тех может быть сколько угодно, а эти фиксированные. Это квесты, связи и открытия ( Quests, Bonds, Discoveries). Они называются треками Наследия ( Legacy). Как они работают: В них по 10 ячеек, как и в треках Прогресса, и они тоже заполняются восьмиугольными звёздочками, но у каждой ячейки есть ещё по 2 маленьких квадратика внизу. В них не надо рисовать звёздочки, их мы потом просто закрашиваем, когда понадобится (а именно - когда будем "покупать" за них новые черты персонажа и апгрейды к ним). Эти квадратики и есть наш накопленный опыт персонажа! Незакрашенный квадратик у полностью заполненной ячейки прогресса - опыт, который можно потратить. Закрашенный - тот, что уже потратили.
Некоторые ходы будут говорить нам - отметь столько-то на треке Наследия. Это столько-то - это всегда столько-то единичных черт в звёздочке, понятия сложности у треков наследия нет. То есть, для заполнения 1 ячейки всегда нужно сделать 4 отметки.
Каждая полностью заполненная ячейка (то есть, с полностью нарисованной звёздочкой) даёт нам 2 балла опыта. И эти баллы можно тратить или на улучшение черты, которая у нас уже есть (это стоит 2 балла опыта), или на приобретение новой черты (3 балла опыта). Наконец-то левел-ап!
Против треков Наследия можно кидать кубики вызова (2d10), если какой-то ход этого требует. Импульс точно так же не считается при таком броске, как и у треков Прогресса.
А когда мы доходим до конца трека Наследия, но ещё не закончили играть, его можно обнулить и заполнять снова, с двумя оговорками: - нужно поставить в конце отметку +10 в специальном слоте, чтобы знать, что для бросков этот трек считается как 10 - вместо двух баллов опыта за заполнение большой ячейки теперь дают только один. То есть, прогресс замедляется вдвое.
Наследие можно передавать новому персонажу (своему же), если прежний погиб или удалился на покой. Точнее, можно попытаться передать, а уж дайсы скажут правду, получилось или нет - для этого есть специальный ход Continue a Legacy (Передать Наследие).
|
6 |
|
|
 |
Временные параметры состояния персонажа (Здоровье, Дух, Ресурсы)
На левой стороне чарника у нас шкала Импульса, а на правой - три параметра текущего состояния: Здоровье (Health), Дух (Spirit) и Ресурсы (Supply). Каждый из них может иметь значения от 0 до 5, в начале игры все установлены на 5.
Уменьшаются они ходами Урона (Suffer Moves) (но Ресурс мы в некоторых случаях расходуем добровольно, ходом Потратить Ресурс), а восстанавливаются ходами Восстановления (Recover Moves). Ходы Урона обычно срабатывают как один из эффектов хода Заплатить Цену (Pay the Price), но иногда понести урон нас вынуждает какой-то другой ход или ассет.
Когда в результате этого какой-то параметр падает до 0, то провал броска на Сопротивление урону означает, что придётся отметить Последствие (Impact) или пострадать иным способом: для Здоровья это умереть, для Духа - впасть в отчаяние (для этого есть специальный ход, по итогам которого можно умереть, сойти с ума или отделаться новой Железной Клятвой, попытавшись превозмочь судьбу), а для Ресурсов всё не так грустно, просто отмечаем состояние "Не готов" (и пока не снимешь это последствие, в бойскауты не возьмут). Лёгкие последствия снимаются ходами восстановления, но урон без восстановления может привести к травме и к постоянным последствиям (про это будет дальше).
Если мы играем партией, Ресурсы у нас общие, тратятся и восполняются у всех одновременно и до одних и тех же значений, Неготовность отмечается тоже у всех одновременно.
У черт персонажа могут быть собственные параметры со счётчиками, работающие аналогично. Скажем, у космического корабля есть Прочность, у компаньонов может быть собственное Здоровье, а у сущностей, у которых есть какое-то понятие заряда, будет шкала Заряда. И у них тоже есть ходы Восстановления.
Некоторые ходы требуют от нас броска-проверки значения параметра. Он добавляется к d6, как добавлялись бы характеристики. Например, когда мы делаем ход Проверь Снаряжение (Check Your Gear), в нём написано "кинь +Ресурсы", это значит, что мы кидаем d6, добавляем текущее значение Ресурсов и сравниваем результат с кубиками вызова (2d10), получая степень успеха, как обычно.
|
7 |
|
|
 |
Последствия (Impacts)Неприятности, которые происходят с нами в далёком космосе и на планетах, могут иметь какие-то долгоиграющие последствия - игромеханические и нарративные. Последствия бывают временные (temporary), длительные (long-term) и постоянные (permanent). Обычно текст хода говорит нам - отметь Последствие (или предлагает выбор между Последствием и чем-то ещё). Некоторые Последствия убираются со временем, обычно это делается через ходы Восстановления или особый квест, а некоторые остаются навсегда. Последствия уменьшают максимальное значение Импульса (каждое Последствие уменьшает его на 1) и рефреш Импульса (отмечено 1 Последствие - рефреш падает до 1, отмечено больше 1 Последствия - рефреш равен 0). Подкатегории Последствий: Неудачи - это Последствия, которые персонаж получает, когда проваливает ход Урона, а соответствующий трек (Здоровье, Дух, Ресурсы) уже сведён в 0. Тогда можно описать, что с вами случилось, и взять Ранение, Шок и Неготовность соответственно. Пока они не сняты, нельзя повышать соответственный параметр.
То есть, если у вас было Здоровье 0, по вам шмальнули из бластера и вы провалили ход Выдержать Урон, вы получаете последствие Ранение (и нарративно ожог или дырку от бластерного огня). Пока не избавитесь от ранения, уменьшается максимум и рефреш Импульса, а ходы, в норме повышающие Здоровье, его не повышают. Нужно прокинуть ход Лечение (и нарративно полечиться), чтобы рана зажила.
Поломки - это последствия, которые получает, например, ваш корабль. Потрёпан (Battered) - это временное последствие, которое получает единица техники, когда её Прочность равна 0, а ход Выдержать Урон провален. Чтобы снять его, нужен ход Ремонта, а до тех пор повышать Прочность нельзя. Проклят (Cursed) - это постоянное последствие, которое навсегда остаётся с кораблём. С ним что-то неладно. Его невозможно починить до конца, постоянно что-то где-то скрипит, глючит и отваливается. (Такое Последствие бывает только у вашего главного корабля, но не у кораблей поддержки.) Это не проклятие в каком-то магическом смысле, скорее просто хроническое невезение. Если у вас несколько кораблей, космических баз, наземных или воздушных транспортов (а также надводных, подводных, подземных и прочих), у каждого из них будут свои слоты и отметки Последствий (на их карточках). На Импульс всё это влияет, пока вы на борту корабля.
Травмы - это длительные тяжёлые последствия, которые коренным образом меняют вашу жизнь. Вы едва выбрались, ещё немного - и вам пришёл бы конец. Теперь вы разбираетесь с ценой, которую пришлось заплатить. Обречён, Отчаялся и В долгах - это последствия-травмы, которые вы можете снять, если исполните особую, связанную с ними клятву.
И есть Постоянные последствия. Это глубокие, неизлечимые шрамы или травмы, такие как потеря глаза или конечности. Или тяжёлая психологическая травма, которая может остаться на всю жизнь. Никакой ценой избавиться от них нельзя. Помимо игромеханических последствий (в основном это уменьшение максимума и рефреша Импульса), обязательно есть и нарративные - травмы меняют то, как персонаж выглядит, как себя ведёт, как реагируют окружающие. Что-то ему или ей становится очень сложно или недоступно.
Последствия отмечаются в чарнике (там для них есть соответствующее место под отметку) и на карточках черт персонажа. Некоторые черты сами по себе считаются за Последствия - например, так работает черта Клятвопреступник (Oathbreaker).
|
8 |
|
|
 |
Создаём персонажа
Итак, нам понадобится лист персонажа и карточки черт. Раскладываем карточки на стопки по категориям для большего удобства, отдельно откладываем черты Свершений (Deeds) - они нам сейчас не понадобятся. Если персонажей больше одного (у одного игрока или у нескольких), то они не могут брать одинаковые черты - это называется "защита ниши", у каждого своя область компетентности. Это означает, например, что корабль на всех один. Впрочем, ничего нам не мешает отменить это правило, если предполагается путешествовать то вместе, то по отдельности.
1. Выбираем две карточки черт Пути. Если сложно сделать выбор, на странице 95 нам предлагают выбрать амплуа персонажа - это даёт две карточки черт. Можно кинуть кубики по таблице. Можно заново просмотреть Истины, там есть советы по выбору стартовых черт.
2. Придумываем персонажу биографию. Starforged предлагает для этого таблицу на странице 96, по которой можно накидать себе жизненный путь разной степени драматичности.
3. Придумываем Железную Клятву, записываем её в чарник, назначаем ей ранг Эпичный (Epic). Если клятву придумать не получается, можно выбрать что-то из затравок приключений в разделе Истин, а можно кинуть кубики по таблице Действий, Темы (стр.134-135) и Цели персонажа (стр. 169). Железная Клятва не должна быть чем-то, что можно исполнить легко и быстро. Как пример нам приводят "уничтожить бандитский клан Железного Когтя" и "открыть способ сохранить сознание после смерти". Если вообще ничего не приходит на ум, можно оставить пока раздел Клятвы пустым и придумать её позже.
4. Берём карточку Космического корабля (Starship), выбираем ему название. Придумываем кораблю предысторию (можно накидать по таблице со стр. 98) и запоминающиеся детали (стр. 99). Группа может решить, как персонажи владеют кораблём: кто-то один, или все вместе, или в каких-то долях.
5. Выбираем ещё одну черту персонажа (Модуль, Дополнительная техника, Компаньон или Путь)
6. Назначаем характеристики: распределяем числа 3, 2, 2, 1, 1 на Острие, Сердце, Железо, Тень и Разум. Геймистский подход тут - посмотреть, какие ходы будут нужны персонажу чаще всего и какие статы за них отвечают, то есть что придётся чаще кидать. Но можно и просто назначить характеристики так, чтобы они отражали характер персонажа, его или её личность. Для меньшей сложности игры можно назначить параметры 4, 3, 3, 2, 2
7. Заполняем прочие параметры: выставляем Здоровье, Дух и Ресурсы на 5, Импульс на +2, максимум Импульса отмечаем как +10, а рефреш Импульса как +2. У всех компаньонов выставляем Здоровье на максимум, указанный в карточке, и у всей техники выставляем на максимум Прочность и Заряд, если есть.
8. Описываем внешность персонажа. Достаточно записать 1-2 факта о том, как персонаж выглядит, как ведёт себя и что на нём или ней надето или есть с собой.
9. Даём персонажу имя и позывной или прозвище, выбираем пол.
10. Записываем снаряжение: записываем себе Набор путешественника и какие-то памятные или важные предметы. Их могут диктовать черты персонажа - скажем, набор медицинских инструментов у Медика, - а могут быть просто ценными для персонажа штуками. Их может быть 4-5, не больше. Персонаж может их утратить, если так скажут нарратив, ходы и кубики. Также можно решить, на каком предмете персонаж принёс Железную Клятву. Снаряжение, не записанное как отдельные предметы, а также расходники и деньги управляются через Ресурсы и ход Проверить Снаряжение, учёта патронов в игре не будет (но они могут нарративно закончиться).
Набор путешественника: ✴ Скафандр ✴ Фонарик ✴ Походный набор инструментов ✴ Аптечка ✴ Комм
|
9 |
|