Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест | ходы игроков | Персонаж - статы и прочие характеристики, создание персонажа

 
DungeonMaster R2R
17.04.2023 09:54
  =  
Как во всякой уважающей себя ПбтА, здесь у персонажа есть статы, они же постоянные характеристики. Их всего пять, и каждая характеристика отвечает за некий набор качеств, в котором персонаж хорош или плох.
✴ Edge: Скорость, ловкость, меткость (при стрельбе и метании).
✴ Heart: Смелость, воля, эмпатия, социальность (общительность? это не одно и то же) и верность.
✴ Iron: Физическая сила, выносливость, агрессивность, мастерство (ну или удаль, хорошо звучит) в ближнем бою.
✴ Shadow: Скрытность, коварство, обман.
✴ Wits: Знания, эрудиция, наблюдательность.

Острие, Сердце, Железо, Тень и Разум, как-то так.

Порой мне очень хочется, чтобы аффторы НРИшек не выделывались с дизайнерскими статами и брали простые, понятные слова для обозначения игровых сущностей... Особенно характеристик персонажей. Что вот ему не жилось с Умом, Силой, Ловкостью, Скрытностью или типа того? (вопрос риторический)

На статы при генерёжке мы распределяем значения от +1 до +3 (1, 1, 2, 2, 3), и потом они будут модификаторами к броску.
Это распределение довольно суровое, в том смысле, что провалов при бросках будет много. Если хочется установить сложность поменьше, можно взять Light Mode со статами 2, 2, 3, 3, 4, выживаемость персонажа сразу повысится. Возможно, в первый раз стоит так и сделать, чтобы спокойно осваивать правила игры, не оказываясь на волоске от смерти на каждом шагу.

Ещё у персонажа есть временные параметры - Импульс (Momentum), уровни Здоровья, Духа и Ресурсов (Health, Spirit, Supply), Последствия (Impacts - разнообразные травмы, увечья и длительные проблемы).

Импульс накапливается или уменьшается по ходу приключений, его можно расходовать, вкладывая в бросок как бонус, а низкое значение Импульса может помешать броску.

Со здоровьем, духом и ресурсами понятно: получаем в репу - здоровье падает, оказались в стрессовой ситуации - упал дух, потратили ништяк - падает счётчик ресурсов. Все 3 счётчика имеют значения от 0 до +5. Существуют ходы для их восстановления.

Состояния накладываются по ходу игры, нарративно мешают жить, а также уменьшают максимально возможное значение Импульса и то, на какое значение рефрешится Импульс, когда мы вложили его в бросок.

И здесь же на чарнике находятся несколько треков прогресса - мы получаем на них отметки, когда что-то выполняем в каком-то квесте или задании, в том числе по нашей Железной Клятве, и потом за них берём новые карточки черт персонажа. Это более или менее опыт персонажа.

Черты в чарник не входят, они - нарративные штуки, доступные персонажу (есть карточка Корабль - готов путешествовать, нет карточки - ну извини, лови попутку), записанные на них ходы и состояния, какие-то важные вехи биографии персонажа, профессии и прочие идентичности, а также его питомцы, оборудование и NPC-сподвижники.
Черты можно прокачивать, отмечая в них дополнительные ходы, и "докупать" новые за экспу. Набор черт у каждого персонажа уникальный. Если игра не соло, то существует правило, что у разных персонажей не может быть одинаковых черт. При этом некоторые черты коллективные: карточка есть у одного, но доступна всей партии.

Чарник на английском можно взять здесь:
ссылка
А на первую страницу, про которую я сейчас рассказываю, можно посмотреть здесь:
ссылка
Отредактировано 17.05.2023 в 20:02
1

DungeonMaster R2R
17.04.2023 15:46
  =  
В рулбуке есть что-то типа небольшого синхронизатора ожиданий, задающего тон и фокус игры. Это "кто такой ваш персонаж в Starforged как личность" + "во что играем".

Итак, наш персонаж:

- driven - путешественник и авантюрист, который ввязывается в истории, лезет на рожон и не сидит на месте ровно
- spacer - космический странник, обитатель космоса, для которого корабли и звёздные системы - это привычная часть жизни
- competent - компетентен, разбирается в том, что делает, не беспомощен
- imperfect - несовершенен, имеет определённые слабости, уязвимости и недостатки
- unbound - в остальном не ограничен в своём выборе, кем быть (кроме биологического вида, если в версии "из коробки") (и я думаю, это всё-таки более про "вы не принадлежите к какой-то фракции или организации, как в Мышиной Страже или Стар Треке", чем про "делай что хочешь", которое звучит очень привлекательно, но может привести к серьёзным проблемам)

Всё это может звучать несколько тривиально, но когда застрянешь и не знаешь, что делать дальше - бывает полезно глянуть в такой список и выбрать оттуда что-нибудь, опираясь на "яжкосмонавт" или "я ж компетентен".
2

DungeonMaster R2R
17.04.2023 15:56
  =  
Другие персонажи

Помимо персонажа игрока, в мире есть:
- другие PC, то есть, персонажи, управляемые игроками, игромеханически они такие же, как наш персонаж; а тексте они называются allies, союзники, хотя в принципе могут быть соперниками и врагами
- компаньоны - это один из типов ассетов персонажа, компаньоном может быть разумное существо, робот или животное, игромеханически это карточка с ходами, трекерами и отметками состояний
- NPC - все прочие обитатели вселенной, управляемые ведущим или движком игры. У них есть единственный стат, называемый rank, это их крутизна, влияние, уровень опасности или полезности
- с некоторыми NPC можно установить более глубокую связь, тогда они будут называться вашими Контактами (и будут записаны в чарнике на одной из следующих страниц, до которых мы ещё не добрались).
3

DungeonMaster R2R
20.04.2023 09:49
  =  
Импульс (Momentum)

Механика Импульса - это способ, которым Starforged даёт персонажу возможность время от времени делать что-то крутое. Не всё время - это было бы скучно, - но так, чтобы мы не влетали в постоянное "не везёт на кубах".
Некоторые игры используют для этого всякие "баллы удачи", позволяющие обычно перекинуть неудачный бросок, дать к нему буст или просто улучшить результат, получив успех вместо провала (иногда - подняв степень успеха на 1, тогда провал превращается в частичный успех, а частичный - в полный).
Линейка Ironsworn+Starforged идёт своим путём и предлагает ресурс с накоплением, который в подходящий момент можно сжечь, чтобы вырвать победу из пасти поражения.)

Как это работает:
4

DungeonMaster R2R
21.04.2023 10:13
  =  
Треки прогресса

У наших персонажей в игре есть какие-то цели, клятвы, могут быть задания, долгоиграющие проблемы - и в них во всех мы отмечаем прогресс, чтобы понять, насколько мы продвинулись и не пора ли уже открывать шампанское (или кингстоны). Для этого в чарнике есть специальные счётчики - треки прогресса.

Например, треки прогресса активируются для ходов Железная Клятва, Отправиться в Экспедицию, Установить Контакт и Ввязаться в Драку (то есть, через такой трек разруливается боёвка, когда она не одним броском).

В каждом треке 10 ячеек, в начале они пустые.

Как они работают:
Отредактировано 29.02.2024 в 21:20
5

DungeonMaster R2R
22.04.2023 07:10
  =  
Треки наследия

Вместо единого значения экспы (опыта персонажа) в Starforged есть механика, похожая на треки прогресса, только тех может быть сколько угодно, а эти фиксированные.
Это квесты, связи и открытия (Quests, Bonds, Discoveries). Они называются треками Наследия (Legacy).

Как они работают:
Отредактировано 17.05.2023 в 20:05
6

DungeonMaster R2R
23.04.2023 10:38
  =  
Временные параметры состояния персонажа (Здоровье, Дух, Ресурсы)

На левой стороне чарника у нас шкала Импульса, а на правой - три параметра текущего состояния: Здоровье (Health), Дух (Spirit) и Ресурсы (Supply). Каждый из них может иметь значения от 0 до 5, в начале игры все установлены на 5.

Уменьшаются они ходами Урона (Suffer Moves) (но Ресурс мы в некоторых случаях расходуем добровольно, ходом Потратить Ресурс), а восстанавливаются ходами Восстановления (Recover Moves).
Ходы Урона обычно срабатывают как один из эффектов хода Заплатить Цену (Pay the Price), но иногда понести урон нас вынуждает какой-то другой ход или ассет.

Когда в результате этого какой-то параметр падает до 0, следующий урон по нему означает, что придётся отметить Последствие (Impact) или пострадать иным способом: для Здоровья это умереть, для Духа - впасть в отчаяние (для этого есть специальный ход, по итогам которого можно умереть, сойти с ума или отделаться новой Железной Клятвой, попытавшись превозмочь судьбу), а для Ресурсов всё не так грустно, просто отмечаем состояние "Не готов" (и пока не снимешь это последствие, в бойскауты не возьмут). Дальнейший урон без восстановления может привести к травме и к постоянным последствиям (про это будет дальше).

Если мы играем партией, Ресурсы у нас общие, тратятся и восполняются у всех одновременно и до одних и тех же значений, Неготовность отмечается тоже у всех одновременно.

У черт персонажа могут быть собственные параметры со счётчиками, работающие аналогично. Скажем, у космического корабля есть Прочность, у компаньонов может быть собственное Здоровье, а у сущностей, у которых есть какое-то понятие заряда, будет шкала Заряда. И у них тоже есть ходы Восстановления.

Некоторые ходы требуют от нас броска-проверки значения параметра. Он добавляется к d6, как добавлялись бы характеристики.
Например, когда мы делаем ход Проверь Снаряжение (Check Your Gear), в нём написано "кинь +Ресурсы", это значит, что мы кидаем d6, добавляем текущее значение Ресурсов и сравниваем результат с кубиками вызова (2d10), получая степень успеха, как обычно.
Отредактировано 17.05.2023 в 19:52
7

DungeonMaster R2R
24.04.2023 14:35
  =  
Последствия (Impacts)

Неприятности, которые происходят с нами в далёком космосе и на планетах, могут иметь какие-то долгоиграющие последствия - игромеханические и нарративные.
Последствия бывают временные (temporary), длительные (long-term) и постоянные (permanent). Обычно текст хода говорит нам - отметь Последствие (или предлагает выбор между Последствием и чем-то ещё). Некоторые Последствия убираются со временем, обычно это делается через ходы Восстановления или особый квест, а некоторые остаются навсегда.
Последствия уменьшают максимальное значение Импульса (каждое Последствие уменьшает его на 1) и рефреш Импульса (отмечено 1 Последствие - рефреш падает до 1, отмечено больше 1 Последствия - рефреш равен 0).

Подкатегории Последствий:

Последствия отмечаются в чарнике (там для них есть соответствующее место под отметку) и на карточках черт персонажа.
Некоторые черты сами по себе считаются за Последствия - например, так работает черта Клятвопреступник (Oathbreaker).
Отредактировано 17.05.2023 в 20:11
8

DungeonMaster R2R
17.05.2023 20:40
  =  
Создаём персонажа

Итак, нам понадобится лист персонажа и карточки черт. Раскладываем карточки на стопки по категориям для большего удобства, отдельно откладываем черты Свершений (Deeds) - они нам сейчас не понадобятся.
Если персонажей больше одного (у одного игрока или у нескольких), то они не могут брать одинаковые черты - это называется "защита ниши", у каждого своя область компетентности. Это означает, например, что корабль на всех один.
Впрочем, ничего нам не мешает отменить это правило, если предполагается путешествовать то вместе, то по отдельности.

1. Выбираем две карточки черт Пути. Если сложно сделать выбор, на странице 95 нам предлагают выбрать амплуа персонажа - это даёт две карточки черт. Можно кинуть кубики по таблице. Можно заново просмотреть Истины, там есть советы по выбору стартовых черт.

2. Придумываем персонажу биографию. Starforged предлагает для этого таблицу на странице 96, по которой можно накидать себе жизненный путь разной степени драматичности.

3. Придумываем Железную Клятву, записываем её в чарник, назначаем ей ранг Эпичный (Epic). Если клятву придумать не получается, можно выбрать что-то из затравок приключений в разделе Истин, а можно кинуть кубики по таблице Действий, Темы (стр.134-135) и Цели персонажа (стр. 169).
Железная Клятва не должна быть чем-то, что можно исполнить легко и быстро. Как пример нам приводят "уничтожить бандитский клан Железного Когтя" и "открыть способ сохранить сознание после смерти".
Если вообще ничего не приходит на ум, можно оставить пока раздел Клятвы пустым и придумать её позже.

4. Берём карточку Космического корабля (Starship), выбираем ему название. Придумываем кораблю предысторию (можно накидать по таблице со стр. 98) и запоминающиеся детали (стр. 99). Группа может решить, как персонажи владеют кораблём: кто-то один, или все вместе, или в каких-то долях.

5. Выбираем ещё одну черту персонажа (Модуль, Дополнительная техника, Компаньон или Путь)

6. Назначаем характеристики: распределяем числа 3, 2, 2, 1, 1 на Острие, Сердце, Железо, Тень и Разум.
Геймистский подход тут - посмотреть, какие ходы будут нужны персонажу чаще всего и какие статы за них отвечают, то есть что придётся чаще кидать. Но можно и просто назначить характеристики так, чтобы они отражали характер персонажа, его или её личность.
Для меньшей сложности игры можно назначить параметры 4, 3, 3, 2, 2

7. Заполняем прочие параметры: выставляем Здоровье, Дух и Ресурсы на 5, Импульс на +2, максимум Импульса отмечаем как +10, а рефреш Импульса как +2. У всех компаньонов выставляем Здоровье на максимум, указанный в карточке, и у всей техники выставляем на максимум Прочность и Заряд, если есть.

8. Описываем внешность персонажа. Достаточно записать 1-2 факта о том, как персонаж выглядит, как ведёт себя и что на нём или ней надето или есть с собой.

9. Даём персонажу имя и позывной или прозвище, выбираем пол.

10. Записываем снаряжение: записываем себе Набор путешественника и какие-то памятные или важные предметы. Их могут диктовать черты персонажа - скажем, набор медицинских инструментов у Медика, - а могут быть просто ценными для персонажа штуками. Их может быть 4-5, не больше. Персонаж может их утратить, если так скажут нарратив, ходы и кубики. Также можно решить, на каком предмете персонаж принёс Железную Клятву. Снаряжение, не записанное как отдельные предметы, а также расходники и деньги управляются через Ресурсы и ход Проверить Снаряжение, учёта патронов в игре не будет (но они могут нарративно закончиться).

Набор путешественника:
✴ Скафандр
✴ Фонарик
✴ Походный набор инструментов
✴ Аптечка
✴ Комм
Отредактировано 21.01.2024 в 23:20
9

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.