Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест | ходы игроков | Система, как в это играть, ходы игрока, боёвка, путешествия

 
DungeonMaster R2R
18.04.2023 09:20
  =  
Что тут вообще можно делать, как и когда кидать кубики и как интерпретировать результат

По большей части в НРИ мы сидим и рассказываем, кто что делает и что происходит. И время от времени какие-то действия персонажа "триггерят ход" - то есть, подходят под описание того, что записано в ключевой фразе хода.
Ход - это действие или событие в игре, происходящее по определённым правилам.

Отредактировано 18.04.2023 в 09:24
1

DungeonMaster R2R
18.04.2023 12:16
  =  
Какие вообще бывают ходы

Если мы делаем что-то рискованное, опасное, что-то, что может не получиться - это ход действия (action move, action roll), он кидается на d6 с модификаторами против 2d10.

Если мы выясняем, насколько продвинулись в какой-то протяжённой задаче, это ход прогресса (progress move), он кидается на 2d10 против прогресс-трека этой задачи. В описании хода будет написано Progress Move.

Иногда нам бывает нужен ход предсказания (oracle move), при котором требуется бросок предсказания (oracle roll). Это бросок 2d10 по одной из таблиц с результатами - он делается, например, если мы выясняем исход события, не связанного с действиями персонажей. Таблица обычно содержит значения от 1 до 100 (в том числе интервалами - например, 1-10, 11-25, 26-50, 51-100, что позволяет гибко настраивать вероятности выпадения разных результатов и при этом не придумывать 100 разных результатов).

И бывают ходы, в которых мы вообще ничего не кидаем. В них мы можем что-то выбирать из списка, тратить или получать ресурсы и бонусы. Всё будет в описании хода.

Запоминать ходы не обязательно: общие ходы будут в буклете персонажа (они одинаковые у всех), а уникальные ходы будут на карточках ассетов.
2

DungeonMaster R2R
18.04.2023 12:20
  =  
Ходы группы

Если PC действуют заодно и нужно сделать ход за них как за команду (например, они на корабле, который совершает гиперпрыжок или маневрирует), выбирается один персонаж, который и делает этот ход.
Механические бонусы от хода получает только этот PC, если в тексте хода не сказано иначе (например, +2 Импульса на полный успех получает только тот, кто делал бросок, если в тексте не написано, что получают все). Нарративно результат хода действует на всех: если уж прилетели, то все прилетели.

Можно помогать союзникам, для этого есть специальный ход Помощи, дающий при успехе бонусы. Но помощь должна быть нарративно возможна - то есть, надо описать, что ты делаешь, как именно помогаешь. И должно быть "место" для помощи: шесть человек не могут одновременно крутить одну гайку в пепелаце.

Если групповой ход провален, ведущий решает, будут последствия влиять только на того, кто кидал, или на всю группу.
3

DungeonMaster R2R
19.04.2023 14:06
  =  
Успех и провал - что при этом происходит нарративно

* Полный успех (strong hit, SH) - вы получили контроль над ситуацией. Что делаете?
* Частичный успех (weak hit, WH) - ситуация вышла из-под контроля, что-то происходит. Как вы реагируете? (это аналог "мягкого хода" в других системах)
* Провал (miss) - опасность возникает или усиливается, нужно превозмочь её, чтобы двигаться дальше.

Заплатить цену

При провале броска в тексте хода чаще всего бывает написано, среди прочего, Pay the Price - это отдельный ход, который предполагает, что случилось что-то нежелательное. Что именно - в играх с ведущим решает ведущий, в играх без ведущего можно кинуть или выбрать по специальной таблице. Ещё варианты - назначить цену до броска (провалишь - она наступает) или другие игроки (если их больше одного) описывают результат провала.

Дубли

Если на кубиках вызова (которые 2d10) выпал дубль (два одинаковых значения) - это означает что-то классное при успехе (что именно - может быть записано в тексте хода, а может и нет, тогда придумываем сами) и что-то плохое, дополнительную проблему - при провале.
Две выпавших десятки (а десятку нельзя побить) - это что-то особенно плохое (но это по желанию, дальше автор пишет, что не надо вот так уж сразу ронять на персонажей наковальню и пробуждать космического Ктулху из-за одного неудачного броска).

Ведущий кидает кубики?

В смысле ходов - не кидает, но может кинуть что-то по таблице предсказаний, так что 2d10 пригодятся.
4

DungeonMaster R2R
28.04.2023 11:16
  =  
Оракулы

Оракулы в НРИ - это таблицы для рандомной генерации всякого контента, необходимого для приключения (событий, локаций, названий, угроз и так далее).

Они активно используют так называемый комбинаторный взрыв: если у нас есть таблица из 12 значений, то мы из неё можем получить 12 вариантов чего-нибудь, а если две связанные между собой таблицы, то уже 144 варианта.

В Starforged таблицы оракулов помогают определить результат хода, какие-то детали локации или персонажа, в общем, они занимают половину книги и позволяют нагенерить адову уйму всего. Если вы играете без ведущего, таблицы заменяют вам ведущего. Если вы ведущий, то таблицы помогают вам придумывать подробности сеттинга и отвечать на вопросы игроков.

Обычный бросок по таблице оракулов - это d100, кидаемый на двух d10, одна из них считается за десятки, а другая за единицы. Чем это отличается от 2d10: в 2d10 результаты складываются, а тут нет.

Некоторые ходы говорят нам сделать бросок предсказания по той или иной таблице - это и есть d100.
Придумать 100 вариантов обычно сложно, да и книжка распухла бы впятеро, поэтому таблицы обычно не выдают нам по одному результату на каждое значение, а выдают интервалы - скажем, в результате провала хода Выдержать Стресс, если ещё и значение Духа у вас 0, вам нужно сделать бросок по такой таблице:

1-10 Это для вас чересчур, сделайте ход Впасть в отчаяние.
11-25 Вы сдались, откажитесь от Клятвы.
26-50 Вы поддаётесь страху или другому импульсу и действуете наобум.
51-100 Вы выдержали испытание.

Тут исходов всего 4, но у них разные вероятности.

Таким образом, оракулы оперируют вероятностями, но задают их не через распределение на кубиках, а через группировку результатов в таблице.
Похожая штука реализована в некоторых таблицах Мифика, чтоб он нам был здоров.

Если в ходе сказано "сделайте бросок или выберите значение из таблицы", вы можете выбрать, что больше нравится или подходит к ситуации.
Если в броске предсказания выпал дубль (одинаковые значения на кубиках) ... это ничего особого не значит, в отличие от бросков действия.

Можно создавать свои таблицы оракулов! Какое-то количество фанатских таблиц уже есть в сети.

И стоит помнить, что игра для человека, а не человек для игры, и если ответ из оракула никак вообще никуда не вписывается, - отбросить его и играть дальше. Можно использовать таблицы и генераторы из других систем (например, Stars Without Number или Traveller, там уйма контента на все случаи жизни).
5

DungeonMaster R2R
30.04.2023 20:26
  =  
Задать вопрос (Ask the Oracle)

Задать вопрос - это ход, с помощью которого мы устанавливаем факты мира или определяем исход какого-то события, которое не описано ходом персонажа (например, действием NPC в отношении другого NPC).
Он чрезвычайно похож на бросок по таблице Судьбы в Мифике, только здесь вероятности вычисляются намного проще. Но сама механика вызывает затруднения у людей, который делают этот ход, поэтому напишу про него подробнее.

Итак, мы задаём вопрос, на который можно ответить да/нет, решив заранее, насколько вероятным мы считаем ответ "да". Виден ли отсюда маяк на холме? Попал ли NPC-союзник по вражескому истребителю? Есть ли в этом баре нужный нам человек? И так далее, если мы не можем или не хотим принимать решение сами, то можем предоставить его судьбе и рандому, кинув 1d100 и получив ответ по таблице.
Вероятность положительного исхода мы оцениваем до броска! Она понадобится нам, чтобы выбрать строку в таблице Ответов Оракула, по которой мы будем интерпретировать результат на кубиках.

Крайне маловероятно - ответ "да", если при броске выпало 10 и меньше
Скорее нет - ответ "да", если при броске выпало 25 и меньше
50/50 - ответ "да", если при броске выпало 50 и меньше
Скорее да - ответ "да", если при броске выпало 75 и меньше
Наверняка!- ответ "да", если при броске выпало 90 и меньше

То есть, даже при нашей оценке вероятности положительного исхода как высокой, всегда есть место промаху или отрицательному ответу. Если такой вероятности нет, бросок не нужен!
Если мы не можем оценить заранее, какова вероятность, то кидаем 50/50.
Если выпали дубли, то нарративно усиливаем результат - не просто "да", а "ДА!" или "да, и...", не просто "нет". а "НЕТ!" или "нет, и..."

Пример: мы хотим узнать, есть ли в баре "Удачная Сделка" нужный нам космонавт по имени Кёртис Хоукинг, про которого нам сказали, что его обычно можно найти именно там.
Вероятность: скорее да.
Кидаем 1д100 - выпало 90.
Смотрим на строчку "скорее да" - ответ на наш вопрос "Кёртис Хоукинг сейчас в баре Удачная Сделка?" был бы "да", если бы выпало 75 и меньше. Но у нас выпало 90, значит, ответ "нет". Кёртиса придётся искать где-то ещё.
Результат броска 1D100: 90.
6

DungeonMaster R2R
09.06.2023 22:18
  =  
С чего начать игру

В Starforged уже на этапе генерёжки возникает множество затравок для приключений, начиная со стартовой клятвы и Истин о мире. Проблемы и проекты секторов и поселений, планетарные угрозы, квесты у NPC из рулбука - идей множество, можно брать любую, какая понравится.
Если ничего не зацепило - на этот случай есть таблица-генератор стартового события.

Генератор стартового события

1–5 Выручить космический корабль, застрявший в разломе пространства-времени
6–10 Добиться заключения мира между двумя враждующими поселениями
11–15 Проложить новый маршрут между разрозненными поселениями
16–20 Защитить мирных жителей, находящихся в осаде, от налётчиков
21–25 Найти, кто устроил диверсию в системе, снабжающей поселение воздухом
26–30 Сопроводить транспорт, везущий ценный груз
31–35 Доставить команду спасателей на место катастрофы
36–40 Проникнуть на укреплённую базу, чтобы украсть важные данные
41–45 Расследовать ужасающее происшествие в отдалённом посёлке
46–50 Освободить заключённых из тюремного лагеря
51–55 Найти космонавта, потерпевшего крушение на необитаемой планете
56–60 Защитить беглеца от упорного преследования охотника за головами
61–65 Отнять ценный артефакт времён до Исхода у врагов
66–70 Спасти команду космического корабля, захваченного мятежниками
71–75 Вернуть груз украденного пиратами оружия с их корабля
76–80 Устроить диверсию на вражеской постройке
81–85 Найти экспедицию, пропавшую в недрах хранилища Предтеч
86–90 Защитить удивительную форму жизни от тех, кто стремится её уничтожить
91–95 Выследить и убить агрессивную Тварь
96–100 Доставить беженцев к новому месту обитания
7

DungeonMaster R2R
14.09.2023 22:12
  =  
Ходы игрока: боёвка

Боевые столкновения в Starforged реализуются через ходы персонажа, причём ходы одни и те же для перестрелок, рукопашных боёв и сражений с участием кораблей и прочего транспорта.

Для начала нужно определить цель столкновения. Это не обязательно "выжить" или "всех уничтожить", целью может быть "прорваться сквозь блокаду", "прикрыть эвакуацию", "отключить главный реактор".
Так же, как связи, экспедиции и клятвы, боёвка в основе своей имеет трек прогресса на 10 клеток и заполняется ходами прогресса.
Когда мы Вступаем в бой (делаем ход Enter the Fray), то определяем одну или несколько целей сражения, рисуем для них треки прогресса и назначаем им сложность.
Боевые ходы будут приносить нам заполнение трека прогресса целей. Когда трек заполнен, или когда мы считаем, что достигли какой-то цели, мы делаем для неё завершающий ход Решающий момент (Take Decisive Action) - он определяет исход. При успехе цель достигнута, если все цели достигнуты - мы выиграли бой.
Методы боёвки не всегда бывают смертоносными. Атакой может быть удар кулака, выстрел из станнера, вырубающий механизмы электромагнитный импульс.
Но боёвка может быть смертельной и разрушительной, так что, если обе стороны не готовы драться ради достижения своих целей, лучше попробовать другие пути.

Если мы всё-таки решили Вступить в бой, то для начала с помощью броска определяем свою позицию - это что-то вроде трекера, отслеживающего, у кого на данный момент преимущество, инициатива, возможность активно действовать.
Позиция постоянно меняется, и в зависимости от позиции доступны те или другие ходы. Часть ходов атакующая, и их можно совершать из позиции контроля. Часть - оборонительная, и они доступны только когда персонаж в плохой позиции. Удачный или неудачный бросок вкупе с решением игрока переключает позицию туда-сюда.
Во время боя можно делать и небоевые ходы (Ремонт, Переговоры, Превозмогать Урон). Для них определение позиции работает так: полный успех - контроль у нас, частичный успех или провал - мы в плохой позиции.

Стоит отметить, что хитов как таковых у противника нет! Или можно сказать, что хиты противника включены в трек прогресса. Противников может быть несколько, с одним общим треком прогресса или с разными.
Заданный в самом начале уровень сложности боя будет определять, как быстро будет заполняться трек прогресса на успешных бросках - это и показывает, насколько легко или сложно победить противника.

У нашего персонажа роль хитов выполняют Здоровье, Дух, Ресурсы, трек Прочности корабля или другого транспорта, повреждаться-понижаться также может Импульс. Ход Заплатить цену (Pay the Price) определяет, что именно произойдёт.
Несмотря на богатый выбор возможных последствий, бои в Starforged бывают довольно-таки смертоносными, и рулбук советует не увлекаться внесением урона как последствием на провале броска, если есть другие возможности.

Ходы боёвки
------------------------------------------------------

Вступить в бой (Enter the Fray)


Развить преимущество (Gain Ground)

Вот тут мы при успехе можем вломить противнику, ну или описать, как загнали его в угол, сбили с толку, заманили в ловушку и так далее.

Действовать под огнём (React Under Fire)

Это ход может быть реакцией на действия противника, но он подразумевает какой-то манёвр, а не прямое открытое столкновение, для которого лучше подойдёт Обороняться (Clash).

Атаковать (Strike)


Этот ход может отражать единичный удар или выстрел, или серию ударов, залп, запуск ракет. Он предполагает атаку по противнику и намерение нанести урон.
Прогресс может означать повреждения, изматывание противника, какое-то полученное превосходство. Утеря контроля означает, что противник получил преимущество.

Обороняться (Clash)

Это ход активной обороны: враг атакует, вы отбиваетесь в ответ. При успехе вы можете нанести ему ощутимый урон, но если не повезёт, враг разовьёт своё преимущество и нанесёт урон вам.

Поражение (Face Defeat)

Например, у вас в космическом бою была цель - прорвать кольцо блокады и высадиться на планету. Но противник вызвал подкрепление, вы получили серьёзные повреждения и понимаете, что не сможете достичь первоначальной цели, унести бы ноги. Вы отказываетесь от ранее выбранной цели, Платите цену и выбираете новую цель - убраться отсюда. Если противник настойчиво вас преследует, уровень сложности будет выше, если вам позволяют улететь, для порядка пальнув вслед - сложность будет невысокой.

Решающий момент (Take Decisive Action)
ход прогресса


И есть ещё один ход, который позволяет не разыгрывать боёвку в деталях, а решить всё одним броском. Рискованно, зато быстро.
Битва (Battle)

Важный момент: это не ход прогресса, так что можно спалить Импульс и победить.
Этот ход позволяет играть большие битвы, а также можно включать его в более детальную боёвку, чтобы поскорее разобраться с менее важными целями (скажем, одним броском снести рой дронов и перейти к сражению с основными силами врага).

Отредактировано 13.03.2024 в 17:26
8

DungeonMaster R2R
16.10.2023 21:15
  =  
Заплатить цену (Pay the price)
Это ход-оракул, который мы делаем, когда происходит что-то плохое и нужно определить последствия.

Когда вы огребаете плохие последствия в результате своих действий, выберите один вариант:
✴ Решите, что могло произойти плохого, самое очевидное. Это и происходит.
✴ Сделайте ход предсказания (Ask the Oracle или бросок по таблицам ораклов) и интерпретируйте ответ как источник вдохновения для описания скверных последствий, осложнений и бед.
✴ Сделайте бросок по таблице. Если результат не вписывается в повествование, можете перебросить.

Цена может быть нарративной, а может отражаться в механике: задержка означает потерю Импульса, ранение - урон Здоровью, и так далее. Непростой выбор может быть выбором "потратить больше топлива (-Ресурсы) или прилететь позже (-Импульс)".
9

DungeonMaster R2R
21.01.2024 21:37
  =  
Ходы исследований и путешествий (Exploration moves)

Итак, мы решили куда-то полететь (или поехать, или пойти, принцип будет тот же).
Сначала нужно решить: мы отправляемся в знакомое место или в незнакомое? Путь нам известен или нет? Если в знакомое и по известному маршруту, то делаем ход Проложить курс (Set a course)

Проложить курс
Когда вы следуете по знакомому маршруту в глубинах космоса, по опасной территории, в загадочных местах - киньте +Ресурсы (supply).
Полный успех: вы добрались до цели, и обстановка в точке прибытия благоприятна. Получите +1 Импульс.
Частичный успех: вы прибыли, куда собирались, но в пути или по прибытии возникли проблемы, заплатите цену или примите осложнение. Выберите 1 из списка:
✴ Поломки или затраты: сделайте один ход ущерба с ценой -2 или два хода ущерба с ценой -1. (например, можно потратить 2 Ресурса, а можно 1 Ресурс и 1 Здоровье)
✴ Столкнулись с осложнением: решите, что произошло, когда вы прибыли
Провал: вас ожидала серьёзная угроза или возникла большая проблема, сделайте ход Заплатить цену. Если вы успешно преодолели возникшее препятствие, то дальше считайте, что прибыли в пункт назначения без происшествий.

---------------------------------------------------
То есть, делать ход, когда нет угрозы или опасности, не надо: из одной каюты в другую на корабле можно спокойно ходить без броска, на улице тоже, если там на вас не выпрыгивают бандиты, и между городами в поезде ехать, и даже в подземелье, если мы нарративно считаем, что угрозы нет, то просто идём (но если мы идём по шаткому мосту или на нас может выскочить что-то зубастое, тогда кидаем).
Вот космос традиционно огромен, опасен и полон сюрпризов. Поэтому для космического перелёта всё же делаем ход, мало ли что ждёт в конечной точке.
Отредактировано 24.03.2024 в 18:10
10

DungeonMaster R2R
25.02.2024 20:49
  =  
Отправиться в экспедицию (Undertake an expedition)
Когда вы прокладываете новый путь сквозь неизведанный космос, опасную территорию или в загадочном подземелье - выберите цель, назначьте экспедиции сложность и дайте название.
Для каждого этапа экспедиции опишите, как вы действуете:
✴ перемещаетесь быстро: киньте +Острие (Edge)
✴ перемещаетесь скрытно: киньте +Тень (Shadow)
✴ перемещаетесь бдительно: киньте +Разум (Wits)
Полный успех: Вы преодолели какой-то этап пути и прибыли в точку остановки. Опишите место прибытия и отметьте прогресс в соответствии со сложностью экспедиции
Частичный успех: То же, что и выше, но у успеха есть цена. Выберите 1 из списка:
✴ Поломки или затраты: сделайте один ход ущерба с ценой -2 или два хода ущерба с ценой -1. (то есть, можно потратить 2 Ресурса или Здоровья, а можно по 1 на разных параметрах)
✴ Столкнулись с осложнением в точке прибытия: решите, что произошло, когда вы прибыли
Провал: Вы сбились с пути, либо в точке прибытия вас ждёт угроза или большая проблема. Сделайте ход Заплатить цену и не отмечайте прогресс.

----------------------------------
Ход по своему дизайну похож на Проложить курс, но при успехе мы заполняем трек прогресса, и наш путь заведомо состоит из нескольких этапов, на каждом из которых может ждать успех или провал. По ходу экспедиции мы открываем новые локации в космосе или на планетах, или новые комнаты в подземелье, и это отличная возможность исследовать и описать мир, в котором мы играем.
Оракулы дают идеи для описания точек остановки, а если захочется остановиться и исследовать найденную локацию более детально, есть ход Исследовать окрестности (Explore a waypoint), который позволяет осмотреться, найти что-то ценное или получить новый поворот сюжета. И, конечно, продвинуться по треку прогресса экспедиции либо накопить Импульс. Но это уже другой ход; а Отправиться в экспедицию даёт лишь краткое впечатление и краткую остановку в долгом пути.
Завершить начатую экспедицию можно в любой момент, и когда трек прогресса заполнится, и когда он заполнен лишь частично, но чем больше прогресс, тем выше шансы на успешное её завершение. И для этого тоже есть специальный ход (будет ниже).
В листке персонажа есть слоты для экспедиций, с треками прогресса и местом под название. Успешно завершённая экспедиция ещё и продвигает трек Открытий, который приносит экспу.
Отредактировано 27.02.2024 в 23:20
11

DungeonMaster R2R
27.02.2024 23:19
  =  
Исследовать окрестности (Explore a Waypoint)
Когда в экспедиции вы временно отклоняетесь от маршрута или задерживаетесь, чтобы исследовать одну из его промежуточных точек, киньте +Разум (Wits)
Полный успех: выберите 1 из списка:
✴ Благоприятная возможность: опишите, что вы узнали или нашли, что полезного для вас произошло, с кем или с чем вы встретились. Получите +2 Импульса
✴ Прогресс: отметьте прогресс на треке экспедиции, соответствующий её сложности.
Полный успех с дублем: можете вместо этого сделать ход Совершить открытие (Make a Discovery)
Частичный успех: вы нашли что-то интересное, но оно сопровождается потерями или неприятностями. Опишите, что вы обнаружили, с какими сопутствующими проблемами, и возьмите +1 Импульс.
Провал: вы столкнулись с непосредственной опасностью или получили ущерб, сделайте ход Заплатить цену (Pay the Price).
Провал с дублем: можете вместо Заплатить цену сделать ход Столкновение с хаосом (Confront Chaos).

-----------------------------------------------
Дубль - это одинаковые значения, выпавшие на двух d10 при броске действия (том, который мы делаем, когда этого требует ход - 1d6+стат+модификаторы против двух d10).
Например, у нас выпало 5 на d6, Разум равен 3, итого 5+3=8. Если на двух d10 выпадет 3, 3 - это успех с дублем (8 больше 3), а если 9, 9 - это провал с дублем (8 меньше 9).
Отредактировано 08.03.2024 в 23:06
12

DungeonMaster R2R
29.02.2024 22:13
  =  
Завершить экспедицию (Finish an Expedition)
Ход прогресса
Когда ваша экспедиция подошла к завершению, сделайте бросок кубиков вызова (2d10) против прогресса на её треке.
Полный успех: Вы добились своего: достигли места назначения или закончили исследование! Сделайте отметки на треке Открытий (Discoveries) в соответствии с уровнем сложности экспедиции:
терпимый = 1 черта, опасный = 2 черты, угрожающий = 1 ячейка, экстремальный = 2 ячейки, эпичный = 3 ячейки. Все союзники (то есть, PC), которые участвовали в экспедиции с тем, кто делал бросок, тоже отмечают прогресс.
Частичный успех: Вы завершаете экспедицию и получаете наградные отметки на треке Открытий, но в конце путешествия вас ждало непредвиденное осложнение. Опишите, что произошло, и понизьте награду на 1 уровень.
Провал: Цель вашей экспедиции недостижима, или вы обнаружили, какова на самом деле суть или цена вашего путешествия. Опишите неожиданный поворот и выберите 1 из списка:
✴ Отказаться от экспедиции: опишите последствия провала и сделайте ход Заплатить цену.
✴ Вернуться в экспедицию: киньте 2d10, выберите меньшее значение и очистите такое количество ячеек на треке прогресса. Потом увеличьте на 1 уровень сложности экспедиции (если он ещё не эпичный).

---------------------------------------
Важный момент: это ход прогресса, а значит, вы не можете использовать Импульс, чтобы улучшить бросок.
Заполнив полностью ячейку на треке Открытий, вы получаете опыт, который можно потратить на развитие персонажа - 2 балла опыта на улучшение существующей черты (asset), 3 балла опыта на то, чтобы взять новую черту.
Успех этого хода (полный или частичный) может активировать второй из ходов корабля, если он у вас уже взят (в начале игры он не отмечен).
Завершить экспедицию можно в любой момент, сколько бы ни было отметок и полных ячеек на её треке прогресса. Можно сделать бросок, когда не заполнена ни одна ячейка (получится автопровал, но сделать-то можно), можно дойти до 8-9, можно до 10 (это не гарантия успеха, но 99% шанс), можно играть дальше и не делать ход завершения экспедиции, когда трек заполнится целиком: он так и останется равен 10, но бросок вы можете делать в любой момент, когда нарративно решите, что экспедиция закончена. Ориентируйтесь на принцип Fiction first.
Отредактировано 29.02.2024 в 22:36
13

DungeonMaster R2R
05.03.2024 22:53
  =  
Совершить открытие (Make a Discovery)
Когда вы Исследуете окрестности и находите что-то поразительное, сделайте бросок по этой таблице или выберите из неё подходящий пункт. Опишите, что вы обнаружили и как это произошло.
Когда вы впервые вступаете в контакт со своим открытием, вы и ваши союзники можете отметить 2 черты на треке Открытий.

1-4: Передовая технология, которую можно подчинить себе или разобрать, чтобы использовать
5-8: Древний архив или послание
9-10: Искусственный разум, достигший высот своего развития
11-12: Ключ, ведущий к ценному ресурсу или к неизведанным владениям
13-14: Посланец из другого времени или реальности
15-22: Экстраординарное природное явление
23-24: Первый контакт с разумной расой
25-26: Портал в иное время или другую реальность
27-28: Ключ к расшифровке неизвестного языка или метода коммуникации
29-34: Потерянные или скрывающиеся люди
35-42: Поразительные или необычные формы жизни
43-46: Древнее чудо инженерного искусства
47-50: Чудесным образом сохранившийся артефакт или существо
51-56: Монументальное сооружение или объект искусства древней цивилизации
57-62: Загадочное и ценное устройство или артефакт
63-66: Новое объяснение старинной загадки или тайны
67-68: Путь или способ транспортировки в далёкую локацию
69-70: Существо или форма жизни с феноменальными способностями
71-78: Место поистине поразительной красоты
79-86: Редкий и ценный ресурс
87-88: Безопасная, идиллическая местность
89-90: Видения или предсказания будущего
91-100: Сделайте бросок дважды
Отредактировано 05.03.2024 в 22:55
14

DungeonMaster R2R
08.03.2024 22:49
  =  
Столкновение с хаосом (Confront Chaos)
Когда вы Исследуете окрестности и находите что-то ужасающее, решите, сколько вы хотите получить аспектов, от 1 до 3. Сделайте столько бросков по этой таблице или выберите пункты сами. Потом опишите, как вы столкнулись с этим чудовищным явлением. Для каждого из результатов, когда вы впервые имеете дело с ним в рамках этого столкновения, вы и ваши союзники можете отметить одну черту на треке Открытий

1-4: Чудовищное оружие массового уничтожения
5-9: Грандиозный природный катаклизм
10-12: Ожившие (не к добру) мертвецы
13-17: Разрушительная форма жизни гигантского размера
18-20: Кошмарные галлюцинации или иллюзии
21-24: Предвестники неминуемого вторжения
25-27: Орда, чьи голод или ярость ненасытны
28-32: Чудовищные создания, чьи цели непостижимы
33-36: Обманщики, притворяющиеся людьми
37-41: Враждебные механизмы
42-45: Смертоносная эпидемия - инфекция или паразиты
46-50: Посланец или сигнал, предупреждающий о грядущем бедствии
51-53: Место перехода в мрачную альтернативную реальность
54-58: Люди, искажённые силами хаоса
59-63: Мощные искажения времени или пространства
64-68: Знаки неизбежной катастрофы
69-72: Место, где что-то важное необъяснимо исчезло
73-77: Место ужасного бедствия
78-82: Место жестокого побоища
83-87: Технологии отключаются или делаются нестабильными
88-92: Технологии искажены с какими-то тёмными целями
93-96: Хранилище кошмарных технологий или сил
97-100: Последователи культов, поклоняющихся древним и злонамеренным сущностям
----------------------------------------
У меня заканчиваются синонимы к словам "ужасный, кошмарный, чудовищный". При этом не могу сказать, что выпавшие по таблице явления должны быть отвратительными или пугающими (то есть, они могут, но по тексту не так).

15

DungeonMaster R2R
30.03.2024 13:28
  =  
Ходы приключения (Adventure moves)
-------------------------------------------------------------
Встретить опасность (Face Danger)
Когда вы совершаете что-то рискованное или реагируете на неминуемую угрозу, опишите, что вы делаете, и бросьте кубики. Если действуете…
✴ Быстро, ловко или проворно: кидайте +Острие
✴ Уверенно, обаятельно или командуя другими: кидайте +Сердце
✴ Сильно, выносливо, агрессивно: кидайте +Железо
✴ Коварно, скрытно, незаметно: кидайте +Тень.
✴ Умно, проницательно, наблюдательно: кидайте +Разум
Полный успех: Ваше действие успешно, и вы получаете +1 Импульс
Частичный успех: Действие успешно, но не без последствий. Сделайте ход ущерба (-1).
Провал: Действие неудачно или оно получилось, но тут же случилось что-то, уничтожившее успех. Сделайте ход Заплатить цену (Pay the Price)
Отредактировано 30.03.2024 в 20:52
16

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.