Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест | ходы игроков | Генерация сеттинга: Истины

 
DungeonMaster R2R
02.05.2023 00:02
  =  
Первое, что мы выбираем, начиная игру - это Истины (Truths) о сеттинге. Истины устанавливают, как и что устроено в Кузнице, причины и историю исхода поселенцев, дают идеи для ассетов персонажа и затравки приключений и клятв.
В игре есть Истины по умолчанию (заданные автором, но это не значит, что мы не будем их менять) и те, которые можно выбрать из списка, накидать на кубиках или придумать.

Истины по умолчанию:
- Бедствие в прошлом. Двести лет назад предки нынешних жителей Кузницы спаслись от некоего катаклизма и обосновались в новой галактике, полной тайн и опасностей.
- Одиночество во вселенной. Кроме людей, в Кузнице нет разумных рас (за некоторым исключением, о котором будет сказано далее). Для игры существенно, что нет играбельных разумных нечеловеческих рас - вот это несложно будет при желании поменять, для PC берём черту "Вуки" (или любая другая раса) и вперёд.
- Разнообразие культур. Кузница не монокультурна, в ней множество разных культур и обычаев, а также индивидуальностей.
- Мир большой и редкозаселённый. Поселения разбросаны на большие расстояния, нередко изолированы, и даже для эйдолоновых кораблей космические пространства огромны и пустынны. Редкие островки жизни в громадном пустом космосе - вот то, с чем мы имеем дело.
- Неизведанное будущее. Мир полон открытий, которые ещё ждут исследователей. Даже в самых населённых областях Кузницы ещё очень многое осталось неразведанным.
- Здесь полно чудес. Галактика полна древних секретов, чудесных находок, невероятных явлений и аномалий.
- Олдскульный прогресс. Технологии не так уж сильно опережают те, что у нас (не считая FTL и прочую тирьямпампамцию). В чём-то они, возможно, даже отстают от наших, а какие-то выглядят архаично.
- Неблагополучие. Кузнице далеко до всеобщего процветания и изобилия. Многое здесь добыто с трудом, использовалось много лет, переделано, починено, залатано, как-то работает и ладно.
- Несправедливость, неравенство. Те, кто у власти, забирают себе ресурсы, устанавливают свои порядки силой или обманом, контролируют технологии и знания. В одиночку, без крутых союзников и собственного могущества, тягаться с ними нереально (но мы ж приключенцы!).
- Надежда. Кузница - мир, в котором жива надежда, живо стремление к лучшему будущему. Железные клятвы отражают это стремление.
1

DungeonMaster R2R
02.05.2023 10:42
  =  
Продолжаем настройку сеттинга

Дальше у нас Истины, которые можно тем или иным способом выбрать. Их 14 категорий, и в итоге у нас будет 14 Истин о мире, по одной из каждой категории.
1. Катаклизм - что произошло в нашей прежней галактике, от какого ужасного бедствия мы улетели
2. Исход - подробности путешествия
3. Общество - насколько многочисленны и объединены/разобщены поселения людей
4. Железо - на чём мы приносим Железные клятвы
5. Законы - насколько наше общество регулируется законами или свободно от них
6. Религия - верим ли мы в богов, и если да, то в каких
7. Магия - существует ли она, какую роль она играет в нашей жизни
8. Связь и информация - на каком уровне наши информационные технологии
9. Медицина - есть ли у нас крутые медтехнологии, доступна ли медпомощь
10. Искусственный интеллект - есть ли у нас разумные компьютеры и кто их контролирует
11. Войны - есть ли у нас армии, мощное оружие, боевые флоты
12. Формы жизни и их разнообразие - кем и чем населена наша галактика
13. Предтечи - что насчёт цивилизаций, которые существовали здесь до нас?
14. Ужосы - призраки, умертвия, странные видения?

* Если категория не вписывается в ваши идеи насчёт сеттинга, неинтересна или неактуальна, её можно пропустить. Можно будет вернуться к ней позже, если понадобится.
* Если вы играете группой, совместно обсудите каждую категорию. Можно назначить одного игрока медиатором по категории: он или она зачитывает варианты и после обсуждения принимает окончательное решение. Потом роль медиатора переходит к следующему за столом.
* Оставляйте некоторые вопросы без ответов. Не закапывайтесь в подробности слишком глубоко. Позже вы можете вернуться к "белым пятнам" и заполнить их.
* Если возникают противоречия между разными категориями, попробуйте найти подходящее объяснение, но в некоторых случаях можно оставить противоречие как нерешённую загадку.
* Выбирая Истины, начинайте обдумывать, как они соотносятся с вашим персонажем.
2

DungeonMaster R2R
03.05.2023 12:18
  =  
Истина 01: Катаклизм

1-33: Солнечная Чума погасила звёзды в нашей родной галактике. Это космическая аномалия, которая распространялась с огромной скоростью и сделала наши миры непригодными для жизни.
Что было её причиной:
1-25: Искажения времени из-за массивной чёрной дыры
26-50: Распад тёмной материи
51-75: Взбесившееся супероружие
76-100: Неудачный научный эксперимент
Затравка для приключения: Все звёзды в Старой Галактике погасли, но одна всё ещё горит. Почему она не погасла? Почему вы дали клятву найти способ до неё добраться?

34-67: Случилось разрушительное вторжение загадочных сущностей из параллельного измерения.
1-15: Биологическая угроза, заражение
16-30: Рои или огромные стаи животных
31-44: Чудовищные гуманоиды
45-58: Притягательные, божественные духи
59-72: Порождения хаотической энергии
73-86: Гигантские существа невиданной мощи (think кайдзю)
87-100: Пожиратели миров, создания невероятного размера
Затравка для приключения: Одна из фракций здесь, в Кузнице, хранит артефакт, связанный с этими существами. Что это и с какими тёмными целями переселенцы собираются его использовать?

68-100: Мы проиграли в ужасной войне, длившейся целое тысячелетие, и сбежали, чтобы выжить.
Нашим противником в той войне был(и):
1-20: Искусственный разум
21-40: Религиозные фанатики
41-60: Генмодифицированные солдаты
61-80: Самовоспроизводящиеся наномашины
81-100: Тираническая власть
Затравка для приключения: В Кузницу прибыла делегация, состоящая из наших врагов. Они говорят, что откололись от основных сил врага, и просят убежища. В обмен предлагают жизненно важную информацию. Какие новости из Старого Мира они принесли?

Вопросы игрокам: Есть ли у вас какие-то вещи времён до Катаклизма? Что это и почему оно важно для вас?
Черта, которую можно выбрать, если вы последний из своего народа: Последыш (VESTIGE)
В рулбуке, как оказалось, таблица катаклизмов отличается от той, что в буклете истин (из бесплатных раздаточных материалов к игре, выложенных на сайте ссылка).
Версия из буклета:
Отредактировано 05.05.2023 в 00:32
3

DungeonMaster R2R
04.05.2023 10:38
  =  
Истина 02. Исход

Как мы добрались до Кузницы, преодолев пустоту между галактиками

1-33: Корабли поколений
Наши предки, путешествуя на этих кораблях, за тысячи лет создали собственную культуру и традиции. Часть из них так и осталась на этих кораблях, не желая или будучи не в силах их покинуть, и эти космические левиафаны всё ещё бороздят просторы галактики.
Затравка для приключения: Вы постоянно видите во сне потерянный и сильно повреждённый корабль Исхода. Что именно вы видите? Почему этот зов обращён к вам?

34-67: Наш флот перемещался в пространстве с помощью экспериментальных сверхсветовых двигателей. Они доставили нас в Кузницу, но стали причиной нового бедствия - Разрыва, разрушения ткани реальности.
Эта технология с тех пор запрещена, но причинённый ею ущерб уже необратим. Разрывы возникают в нашем пространстве, подобно трещинам на льду, и через них сюда просачиваются иные реальности, куда опаснее, чем наша.
Затравка для приключения: Один из кораблей Исхода из-за поломки двигателя затерялся в пространстве и времени. Сейчас он наконец-то прибыл в Кузницу. Для его экипажа и пассажиров прошло лишь несколько недель, а не 200 лет. Почему к ним относятся с недоверием? Вы на их стороне или тоже не доверяете им?

68-100: Космические звёздные врата, загадочная инопланетная технология, перенесли нас сюда.
Наши предки нашли на одной из лун в нашей родной звёздной системе странную металлическую колонну. На ней была нанесена карта Звёздных Врат, находящихся в глубоком космосе - механизмов, создающих искусственную "кротовую нору", изгиб пространства-времени, через который можно перемещаться на огромные расстояния.
Корабли Исхода когда-то, спасаясь от бедствий, прыгнули через эти Врата и оказались здесь. Мы считали, что это путь в один конец.
Затравка для приключения: Одна из исследовательских экспедиций нашла действующие Врата в глубинах новой галактики. Почему вы дали клятву туда отправиться? Какие силы желают захватить контроль над Вратами?

Вопросы к игрокам: Знаете ли вы какие-то истории, легенды, байки про Исход? Может быть, семейные? Или общеизвестные, укоренившиеся в вашей культуре? Как обстоятельства Исхода влияют на вашу нынешнюю жизнь?

Подходящие черты персонажа:
Если вы стремитесь распространить культуру вашей общности, то Исследователь (EXPLORER).
Если вы изгнанник, чужак, вне закона, то Изгнанник (OUTCAST).
4

DungeonMaster R2R
05.05.2023 00:34
  =  
Истина 03. Общество

Эта Истина определяет, насколько многочисленны и объединены/разобщены поселения людей

1-33: Малочисленны и разобщены. Нас выжило мало, и колонии разбросаны в безлюдных пучинах космоса
Небольшие поселения, нехватка ресурсов, выживание, суровые условия. Множество поселений затеряны, и судьба их неизвестна
Затравка для приключения: Колония на ледяной планете была найдена пустой. Нет никаких следов нападения. Нет тел погибших. Все механизмы и транспорт просто брошены. Люди исчезли. Что связывает вас с этим местом?

34-67: Мир опасен, но вместе легче выжить. Люди объединились под знамёнами пяти Кланов Основателей.
Каждый из пяти кланов чтит имя и наследие своего лидера, возглавившего группу переселенцев после Исхода. Кланы захватывают территории, и нередки споры за планеты, межзвёздные пути и ресурсы.
Затравка для приключения: На орбитальной станции живут люди без клана - изгнанники. Их постигла жестокая болезнь, многие больны, мертвы или умирают. Им нужна помощь. За что этих людей изгнали? Почему вы поклялись им помочь? Какой клан намерен вам помешать?

68-100: Мы бы процветали и были многочисленны, но энергетические шторма разрывают связи между поселениями и торговые пути.
Мы вовсю осваиваем галактику, строим поселения, торгуем, исследуем пространство и прокладываем новые маршруты среди звёзд. Но эти проклятые вспышки энергии ставят всё под угрозу. Они способны уничтожить целые планеты.
Затравка для приключения: Космический шторм угрожает далёкой колонии. Сможет ли человечество послать спасательный флот, чтобы эвакуировать её жителей на космическую станцию? Какая угроза мешает этому?

Идеи для черт персонажа: Если вы склонны решать свои и чужие проблемы путём переговоров, возможно, вы дипломат (DIPLOMAT). Если у вас талант к художественному самовыражению, возможно, вы Маэстро (ARTIST). Если вы поклялись в верности какой-то общности и организации, возможно, вы Связаны Клятвой (BANNERSWORN). А если вы родились и всю жизнь провели в космосе, вам может подойти путь Пустотника (VOIDBORN).
5

DungeonMaster R2R
05.05.2023 22:05
  =  
Истина 04. Железо

Эта истина рассказывает про Железо, на котором мы приносим Железные клятвы.

1-33: Это фрагменты кораблей, на которых мы прибыли в Кузницу.
Из стальных рёбер этих кораблей мы строили первые поселения. Кусочки кораблей хранят память о нашем прошлом и передаются из поколения в поколение. Мы приносим клятвы на обломках железа, чтобы почтить память и подвиг наших предков, душу нашей прародины и надёжность наших кораблей.
Затравка для приключения: Кусочек железа, который вы носите с собой как талисман - часть обшивки одного из кораблей Исхода. На нём нанесён фрагмент карты, который виден только в свете определённой звезды. Куда обещает привести эта карта и почему вы поклялись туда добраться? Кто ещё хочет завладеть этой картой?

34-67: Железные Клятвы приносят на фигурках-тотемах из загадочного металла, который мы называем чёрным железом.
Чёрное железо было впервые создано давно вымершей цивилизацией. Есть теории, что это живой металл, резонирующий с тайнами глубин вселенной. Кусочки этого металла мы находим в руинах Древних по всей Кузнице. Металл не подвержен коррозии, его сложно повредить, но мы можем расплавить его в особых плазменных установках, при огромной температуре. Из него делают оружие, доспехи, амулеты, и на нём приносят клятвы.
Затравка для приключения: Важный предмет из чёрного железа был украден. Какой могущественной силе принадлежал этот редмет и кто его похитил?

68-100: Мы приносим свои клятвы на мечах из особой стали.
На космическом корабле палить из стрелкового оружия - быстрый способ отправиться на тот свет. Поэтому многие носят клинки - оружие практичное, смертоносное и тихое. Когда мы приносим клятву на стальном клинковом оружии, мы связываем с ним своё обязательство. Отказавшись от клятвы, нужно отказаться и от клинка, и это позор.
Затравка для приключения: Вы поклялись выплавить новый меч из железного предмета или артефакта большой важности. Что это за предмет и почему он так важен для вас? Кто его охраняет?

Вопросы игрокам: На чём вы приносите Железные клятвы? Чем эти предметы важны для вас?
Идеи для черт: Если ваша предыстория или характер тесно связаны с клятвой, вы можете взять черту Обязательство (HONORBOUND).
6

DungeonMaster R2R
06.05.2023 19:29
  =  
Истина 05. Законы

1-33: Большинство обитаемых территорий Кузницы - фронтир, где царит беззаконие. Некоторые сообщества установили у себя разумные порядки, но большинство страдают от преступности, коррупции, жестоких набегов банд.
Затравка для приключения: В верхних слоях атмосферы газового гиганта транспортники перевозят ценное, но взрывоопасное горючее с добывающей станции в надёжное хранилище. Глава криминальной организации остро нуждается в этом горючем. Он даёт вам расписание транспортов. Какие у него рычаги давления на вас? Как вы организуете налёт?

34-67: Законы и виды правления отличаются в разных системах. Охотники за головами имеют преимущество над местными законами, их контракты позволяют им преследовать цель без больших помех и разрешений от местной власти.
Гильдия Охотников имеет давние традиции и большое влияние. Это даёт ей возможность ловить беглецов в большинстве обитаемых миров. Только абсолютные идиоты могут встать у них на пути.
Затравка для приключения: Известному охотнику на беглецов нужна ваша помощь в преследовании. Что вас связывает с его целью? Кому вы дали клятву помогать, охотнику или добыче?

68-100: Обитаемые миры Кузницы подписали Соглашение (свод законов и правил), объединяющее их, вскоре после Исхода. Организация, называемая Хранителями, обеспечивает соблюдение этого соглашения.
Большинство систем всё ещё признают Соглашение и подчиняются Хранителям. Но есть те, кто считает то и другое закоснелыми пережитками прошлого, и в этих мирах Хранителей не ждёт тёплая встреча.
Затравка для приключения: Хранитель превысил свои полномочия, захватил власть в поселении и установил крайне жёсткое правление. Чего он или она пытается этим добиться?

Идеи для черт персонажа: Если вы преследуете беглецов, вам может подойти черта Охотник (BOUNTY HUNTER). Если сами в бегах - Беглец (FUGITIVE). Если хорошо разбираетесь в том, как проникнуть куда-то или выбраться из охраняемого места - Агент (INFILTRATOR, AGENT). Если вы ведёте расследования, возьмите путь Сыщик (SLEUTH). А если вы сомнительный элемент со связями в преступном мире, черта Жулик (SCOUNDREL) как раз для вас.
7

DungeonMaster R2R
08.05.2023 13:18
  =  
Истина 06. Религия

Верим ли мы в каких-нибудь богов, есть ли у нас организованные религии.

1-33: Боги подвели нас. Мы больше не верим в них.
Исход был поворотной точкой: боги не помогли нам в Катаклизме, и в Кузнице в них не верят. Для большинства религия - пережиток прошлого, архаизм. Но люди продолжают искать смысл бытия, и харизматичный лидер с убедительной теорией может стать родоначальником нового культа.
Затравка для приключения: Обаятельный и убедительный проповедник заявляет, что совершил технологический прорыв и это дарует надежду всем жителям галактики. Что это за изобретение? Что вас связывает с изобретателем и его последователями? В чём смертельная опасность его разработки?

34-67: Наши верования крайне разнообразны
Среди нас есть неверующие, есть те, кто иногда может помолиться. Кто-то верит в богов Старого мира, считая, что это связывает их с наследием предков. Кто-то испытывает благоговение перед чудесами мироздания и видит божественный промысел в движении звёзд и устройстве экосистем. А есть и те, кто поклоняется Древним Богам (Primordials) - тем, в кого верили наши предшественники в этой галактике (точнее, мы думаем, что верили: уточнить это у них мы не можем, они давно вымерли).
Затравка для приключения: Некий культ пытается захватить некую местность, где, по непроверенным данным, находится артефакт Древних Богов. Что это за артефакт? Почему вы поклялись остановить культистов?

68-100: Три религиозных ордена (мы называем их Триумвиратом) борются за влияние и ресурсы в Кузнице
Поселения часто клянутся в верности одной из религиозных доктрин Орденов. Вера даёт людям чувство общности и важной жизненной цели. Но она же и разделяет нас. Всю историю Кузницы лидеры Триумвирата стравливали своих последователей между собой. Поэтому существуют еретики, которые отказались от общепринятых религий и следуют своим путём.
Затравка для приключения: Вы отмечены знаком одного из богов Триумвирата. Что это за знак? Священнослужители утверждают, что вы избраны и ваша судьба предначертана. Вы с этим согласны? Вы поклялись исполнить своё предзнаменование или наоборот, всеми силами ему противостоять? Какие силы вам противодействуют?

Вопросы игрокам: Каковы ваши отношения с религией?
Идеи для черт персонажа: Если вы искренний последователь какого-то бога или культа, вам может подойти Посвящённый (DEVOTANT).
8

DungeonMaster R2R
08.05.2023 23:56
  =  
Истина 07. Магия

Есть ли в сеттинге магия, как она проявляется, каковы её источники.

1-33: Магии не существует.
Есть лишь старые суеверия и заблуждения. То, что некоторые называют магией - недоступные нам технологии или явления природы.
Затравка для приключения: Древний артефакт является источником сил, неотличимых от магии. Каково его происхождение? Какие возможности он дарует? Вы поклялись защищать его или уничтожить?

34-67: В нашем мире есть сверхчеловеческие способности, и тех, кто ими наделены, мы называем Совершенными (Paragons)
Это не магия как таковая, но достаточно близко к магии, как мы её понимаем.
Источник этих сверхсил:
1-20: Генная инженерия
21-40: Экстрасенсорные эксперименты
41-60: Мутация
61-80: Аугментация, вживлённые маготехнологии
81-100: Древнее знание, хранимое тайными обществами
Затравка для приключения: Кто-то из юных Совершенных обладает огромными способностями, но не умеет их контролировать. Его или её изгнали родные и друзья, на неё охотится организация, желающая использовать её как оружие. Почему вы поклялись защищать этого Совершенного? Какое легендарное поселение или место способно стать для него новым домом?

68-100: Необычные энергии пронизывают всю галактику. Магия и технология здесь - две стороны одной монеты.
Вскоре после прибытия некоторые люди обнаружили способность управлять энергетическими потоками Кузницы. В наши дни мистики используют их, чтобы повелевать материей или прозревать глубины пространства и времени. Но эта сила может быть ужасным соблазном, и многих могущественных мистиков боятся не меньше, чем восхищаются ими.
Затравка для приключения: Вы любили кого-то, и этот человек пал жертвой искушения, используя своё мистическое могущество во зло. Что подтолкнуло его или её к падению во тьму? Где этот человек сейчас? Вы поклялись спасти его или уничтожить?

Вопросы к игрокам: Если в вашем сеттинге есть магия, как ваш персонаж к ней относится, что о ней думает? Как воспринимают магию в его или её культуре?
Идеи для черт персонажа: Если вы наделены сверхъестественными способностями, вам могут подойти черты Эмпат (EMPATH), Повелитель огня (FIREBRAND), Кинетик (KINETIC), Провидец (SEER) или Тень (SHADE)
9

DungeonMaster R2R
10.05.2023 11:36
  =  
Истина 08. Связь и информация

На каком уровне у нас находятся технологии связи и хранения данных

1-33: Многое было утрачено, когда мы добрались до Кузницы. Мы живём в Тёмные века.
Остатки знаний - ценнейший ресурс. Информацию берегут, тщательно охраняют и порой бездумно складируют. Корабли и поселения бывают подолгу оторваны от цивилизации, а слухи и дезинформация используются, чтобы получить преимущество или нанести ущерб соперникам.
Затравка для приключения: Группа инсургентов намерена сделать информацию доступной для всех. Ради этого они просят вас помочь украсть ценные данные с базы, принадлежащей коррумпированной организации. Что это за данные? Почему вам самим они тоже важны?

34-67: Информация - это жизнь. Мы полагаемся на гильдию космических курьеров - их называют Вестниками - которые перевозят информацию и сообщения между населёнными мирами (они, как и прочие эйдолоновые корабли, могут лететь быстрее скорости света, и это делает пересылку данных на материальных носителях быстрее, чем любые передатчики: ансиблей в этой вселенной нет).
Трансляция данных на расстояния более дальние, чем "близко" у корабля или станции, невозможна из-за энергетических свойств Кузницы (ну и потому, что свет и радиоволны - это очень медленно). В больших поселениях хранятся огромные массивы данных, но их цифровые архивы не всегда верны и актуальны. Таким образом, Вестники первыми разносят свежие сведения и сообщения, в том числе о новейших открытиях.
Затравка для приключения: Вы нашли сильно повреждённый корабль Вестника. Пилот мёртв, а его или её послание очень срочное и важное. Куда оно должно быть доставлено и почему вы поклялись его доставить?

68-100: В густонаселённых системах есть огромная сеть цифровых хранилищ, называемая Паутиной. Она обеспечивает практически мгновенную связь для кораблей и поселений.
Узлы Паутины из-за своей огромной важности нередко страдают от нападений, случаются и просто поломки и сбои. "Информационные блэкауты" - распространённое явление. Отдалённым поселениям и летящим в глубоком космосе кораблям подключение к Паутине недоступно.
Затравка для приключения: После долгих лет изоляции строительство нового Узла присоединит несколько отдалённых секторов к Паутине. Но некая личность или организация противодействует этому. Чего они надеются добиться, не дав поселениям присоединиться к общей сети данных? Почему вы поклялись остановить их?

Идеи для черт персонажа: Если вы эксперт по взлому или поиску в цифровых системах, возможно, вы Агент (AGENT). Если у вас на руках архив навигационных карт - вам подойдёт черта пути Навигатор (NAVIGATOR).
10

DungeonMaster R2R
11.05.2023 11:46
  =  
Истина 09. Медицина

Есть ли у нас крутые медтехнологии, доступна ли медпомощь

1-33: Передовые медицинские технологии и знания были утрачены во время Исхода.
Целителей мало, они плохо обеспечены инструментами и лекарствами. Люди во множестве умирают от болезней, травм и эпидемий. Те, кто выжили, несут на себе отпечатки суровой жизни в Кузнице - шрамы, увечья.
Затравка для приключения: Глава поселения тяжело болеет, причём болезнью, которую вроде как победили после Исхода. Вакцина от этой болезни существует, но единственные сохранившиеся образцы находятся на исследовательской станции, на отдалённой планете-океане, давно находящейся под контролем опасного противника. Что это за враг и какие отношения связывают вас с заболевшим?

34-67: Чтобы скомпенсировать недостаток лекарств и знаний, техники, которых мы называем Жестянщиками (Riggers), вживляют людям протезы органов.
Многое было потеряно во время Исхода, а остатки наших медицинских знаний и технологий узурпированы сильными мира сего. Для большинства населения высокотехнологичное лечение недоступно. Люди обращаются за протезированием к Жестянщикам, это не идеальное решение, но оно работает.
Затравка для приключения: Жестянщику отчаянно необходим редкий технический артефакт, чтобы создать устройство, способное спасти жизнь. Его или её пациент для вас чем-то очень важен и не протянет дольше нескольких дней. Что это за артефакт и что защищает его?

68-100: Организация целителей (орден, гильдия) хранит и развивает медицинские знания и обучает новые поколения медиков.
В густонаселённых секторах и развитых поселениях доступна передовая медпомощь. Даже в более мелких поселениях обычно есть собственный медик (не всегда опытный), или они могут обратиться за лечением в гильдию целителей. Есть странствующие целители и что-то вроде служб экстренного реагирования.
Затравка для приключения: В отдалённой колонии взорвался реактор, есть погибшие, много людей пострадало от радиации. Группа целителей, летевшая на помощь, оказалась в плену у банды разбойников. Что требуют разбойники в обмен на свободу медиков?

Вопросы к игрокам: У вашего персонажа есть какие-то видимые шрамы, травмы или протезы? Какие-то физические недостатки, болезни? Это повлияет на внешность и поведение.
Идеи для черт персонажа: Если вы можете лечить других (и себя тоже), возможно, вы Целитель (HEALER). Если у вас есть протезы, механические или электронные - возможно, вам подойдёт путь Киборг (AUGMENTED).
Тут снова есть расхождения между основным рулбуком и буклетом-раздаткой с Истинами.
В буклете добавлены вопросы по первой завязке и уточнено, что не глава поселения, а уважаемый лидер, во втором блоке уточнено, что техники-Жестянщики resourceful (то есть, меньше клепания на коленке из железяк, больше крутых лабораторий).
И немного разные формулировки по третьему пункту, в рулбуке у организации целителей есть своё название (Menders, Штопальщики), в буклете его нет.
Отредактировано 11.05.2023 в 11:49
11

DungeonMaster R2R
12.05.2023 19:04
  =  
Истина 10. Искусственный интеллект

Есть ли у нас разумные компьютеры, какие они и кто их контролирует

1-33: У нас больше нет доступа к крутым компьютерным технологиям. Вместо этого сложные вычисления выполняют люди, которых называют Адептами
Компьютеры у нас есть, но они неразумные и не слишком продвинутые. Почему так получилось:
1-33: Энергии космоса в Кузнице нарушают вычислительный процесс
34-67: Исследования ИИ вне закона после войн с искусственным разумом
68-100: Мы попросту утратили знания, как создать ИИ
Адепты применяют вещества, расширяющие сознание, и могут видеть вселенную как сеть данных, понимая закономерности и предсказывая результаты процессов и событий с огромной точностью. Но ради этого они отказываются от части себя.
Затравка для приключения: Адепта мучают ужасные картины будущего, ожидающего обитателей Кузницы. Что показывают эти видения?

34-67: Немногие существующие ИИ находятся под контролем властей
Большая часть наших достижений в создании искусственного разума была утрачена во время Исхода. Сохранившиеся разработки достались могущественным организациям и тем, кто находится у власти. Они используют их как оружие и средство устрашения. А обычные люди довольствуются компьютерами попроще.
Затравка для приключения: Вы получили тайное послание от ИИ, принадлежащего могущественному лидеру. Это мольба о помощи. О чём ИИ вас просит?

68-100: Технологии искусственного разума были развиты ещё до Исхода, и разумные машины живут среди нас, в Кузнице.
Наши корабли, цифровые помощники, боты и прочие системы нередко содержат развитый ИИ. Для одинокого путешественника искусственный разум-компаньон - бесценный товарищ в дальних путешествиях.
Затравка для приключения: Беглый ИИ захватил транспортный корабль. Судьба груза и пассажиров неизвестна. Что крайне ценное вёз этот корабль?

Идеи для черт персонажа: Если у вас есть ИИ-компаньон, можете взять черту Боевой Бот (COMBAT BOT), Исследовательский Бот (SURVEY BOT) или Ремонтный Бот (UTILITY BOT). Если ИИ установлен на вашем корабле, вам может подойти черта-модуль Провидец (OVERSEER).
Если в вашем сеттинге нет развитых ИИ, эти черты будут доступны, но нарративно они просто машины. Если ИИ имеют самосознание - ваши боты и модули могут быть разумными.
Мне нравится идея разумных и полуразумных ботов, как в Звёздных Войнах, но насчёт компов (и кораблей) с правами граждан чот не знаю. Сложно. Главным образом, я не очень хочу прямо сейчас играть в сложные этические проблемы, касающиеся ИИ. Но при этом хочется, чтобы были корабли, с которыми можно поболтать. Но уже насчёт танков-дроидов, как в ЗВ, не уверена.
Думаю, мощные суперкомпьютеры есть у корпораций и властей секторов, но они не супер-супермозги, и своей агенды у них нет.
У более мелких единиц техники есть модули имитации личности и самосохранения, поэтому они могут казаться более разумными, чем стационарные суперкомпы. Ну и, конечно, есть девайсы (в том числе корабли), у которых внутре неонка технологии Древних, и вот они могут быть довольно развитыми, ещё и поумнее нас самих.
12

DungeonMaster R2R
13.05.2023 12:33
  =  
Истина 11. Войны

Есть ли у нас армии, мощное оружие, боевые флоты

1-33: Нет больших армий и войн. Ресурсы слишком драгоценны, чтобы тратить их на профессиональные армии и мощное вооружение
Оружие - да, но лишь самое простое и дешёвое. Корабли нередко собирают из лома. Поселения полагаются на ополчение или дешёвых наёмников, чтобы защититься от агрессии, а банды рыскают по окраинным секторам в поисках лёгкой поживы.
Затравка для приключения: На отдалённой планете-джунглях поселенцы собирают редкое растение, из которого делают медикаменты. Раз в год прилетают рейдеры, чтобы отнять большую часть собранного. В этом году урожай был плохой, и поселенцы не смогут отдать им столько, сколько те требуют. Банда прибудет через несколько дней; что вы можете сделать, чтобы помочь поселенцам?

34-67: Если у вас есть средства, можно нанять Легион - гильдию профессиональных солдат, как для обороны, так и для нападения. Если нанять не на что - вы сами по себе.
У Легиона есть надёжные, отлично оборудованные и вооружённые боевые корабли и опытные войска. Но их помощь стоит дорого, и они сражаются на той стороне, которая больше заплатит.
Затравка для приключения: Подразделение Легиона было отправлено усмирить бунт на шахтёрской планете. Вместо того, чтобы разгромить повстанцев, Легион встал на их сторону. Что их побудило так поступить? Что вы сделаете, чтобы им помочь, когда против них выступили остальные силы Легиона?

68-100: Война никогда не заканчивается. Верфи и фабрики производят всё больше оружия и боевых кораблей. Лидирующие фракции содержат могучие флоты и армии.
У правителей колоний есть возможность создавать очень мощные средства уничтожения. Войны постоянно прокатываются по обитаемым пространствам, и обычные люди - лишь пешки и жертвы в ужасных сражениях.
Затравка для приключения: Разработчики оружия создали опытный образец нуль-пушки - корабельного оружия, способного разрывать границы реальности. Теперь они стремятся как можно скорее уничтожить документацию и прототип. Почему они так решили? Как вы с этим связаны?

Вопросы к игрокам: (для ответов от имени персонажей, как принято в ПбтА) Вы участвовали в каких-либо войнах? Есть ли воспоминания, которые до сих пор не дают вам покоя?
Идеи для черт персонажа: Если вы опытный солдат, можете взять черту пути Ветеран (VETERAN). Если сражаетесь за деньги - вам может подойти черта Наёмник (MERCENARY). Если вы хорошо владеете каким-то оружием или стилем боя, вам подойдёт Фехтовальщик (BLADEMASTER), Артиллерист (GUNNER), Стрелок (GUNSLINGER) или Снайпер (SNIPER).
"Мне не нравится этот корабль, мне не нравится эта команда, мне вообще ничего не нравится" (капитан Смоллет)
В смысле, все три варианта как-то ниоч. Мы только двести лет как прилетели, нас не так уж много, связи со старой галактикой нет, какие войны, какие армии? Нас, я думаю, слишком мало для этого. Даже если у нас есть какие-то технологии репликации и медпомощь. Люди, техника и корабли слишком ценный ресурс, чтобы их раздалбывать в войнах.
Но при этом совсем уж лоу-тек и дикие банды тоже не очень круто.

Думаю, в моём сеттинге банды и налётчики на окраинах будут, силы самообороны тоже будут, но больше это будет похоже на космический Дикий Запад с шерифами. А в старых мирах будет Ковенант, Хранители и силы планетарной/космической обороны, но не завоевательные армии.

Вот сюжеты "корпорация решила присоединить и осваивать малонаселённую планету, нынешние колонисты не рады, но противопоставить ничего не могут" возможны. И, соответственно, противостояние, недовольство и партизанщина. Но в целом "торговать выгоднее, чем воевать".
13

DungeonMaster R2R
14.05.2023 18:34
  =  
Истина 12. Формы жизни и их разнообразие

Кем и чем населено наше звёздное скопление

1-33: Это неприветливый и порой жестокий мир, но жизнь всегда находит себе путь (то есть, практически везде кто-нибудь живёт)
Формы жизни в Кузнице весьма разнообразны. На планетах обитает множество животных, а в космосе путешественники сталкиваются с обитателями космического пространства. Животные из нашей родной галактики, прибывшие с нами во время Исхода, тоже приспособились к жизни в новых мирах.
Затравка для приключения: На выжженной, жаркой пустынной планете, где часты жестокие бури, шахтёры добывают под слоем песка ценную руду. Но в прохладе под поверхностью обитают опасные существа, и их стычки с шахтёрами уже привели к первым жертвам. Работы по добыче руды пока остановлены. Почему и как вы оказались втянуты в этот конфликт?

34-67: Многие места в галактике и многие планеты заражены Отродьями (forgespawn). Эти существа - местная форма неразумной жизни, угрожающая всем прочим обитателям Кузницы.
Отродья враждебны другим живым существам. Их порождает энергетический хаос. Множество разрушенных поселений и баз, разбитых кораблей и покинутых станций - свидетельство их мощи и коварства.
Затравка для приключения: Говорят, что одна из фракций экспериментирует с генетическим кодом Отродий, чтобы вывести биологическое супероружие. Где они проводят свои рискованные эксперименты?

68-100: Жизнь в Кузнице была спроектирована и создана Источником (Essentia) - древними существами, которые до сих пор обитают в этой галактике, стремясь к своим непостижимым целям.
Источник - создатели жизни в Кузнице, архитекторы экосистем. Эти всезнающие существа встречаются очень редко и обладают мощью и возможностями далеко за пределами наших представлений. Есть те, кто им поклоняется. Есть те, кто пытается противостоять им. Но пытаться выступить против воли Источника - всё равно что пытаться остановить прилив, стоя на берегу океана. Они неудержимы.
Затравка для приключения: Эксцентричный учёный-ксенолог считает, что генетический код обитателей Кузницы не просто имеет определённое сходство у разных видов - это зашифрованное послание от Источника. Но в известных ему данных всё ещё много пробелов, и чтобы расшифровать сообщение, ему нужно больше образцов. Что стоит на кону для вас из-за его проекта?

Идеи для черт персонажа: Если вы много знаете о живых существах и биомах, вам подойдёт путь Натуралист (NATURALIST). Если в путешествиях вас сопровождает животное-компаньон, вы можете взять черту GLOWCAT, VOIDGLIDER, ROCKHORN или SYMBIOTE.
Для своего сеттинга оставлю Источник как элемент разнообразия и слухи о том, что с ними кто-то сталкивался. Пусть идея про генетический код и шифр будет гипотезой с оговоркой "если они существуют и таковы, как мы о них думаем". Пойти и поговорить нельзя. Как они творят жизнь - мы не видели. Или кто-то говорит, что видел, но что там происходило, до конца не понимает. Может, Источник прибывают на необитаемые миры, а когда улетают - там готова экосистема?

Насчёт Отродий - думаю, пусть будут, но это будет просто одна из агрессивных роевых форм местной жизни. Не какие-то монстры, враждебные всему живому. Неразумные, живучие, хорошо приспосабливающиеся к новым условиям - да. Можно добавить слухи про что-то вроде роевого разума, но никто не контактировал с ними достаточно долго, чтобы это опровергнуть или подтвердить. Сами они не стремятся пообщаться.

Мне нравится идея "всюду жизнь", но при этом я хочу, чтобы осваивать планеты было не запредельно сложно, не так, чтобы высадились - всех выкосила неизвестная зараза или сожрали монстры. Пусть местная жизнь будет не очень совместима с нами по белковому составу или как оно там (то есть, укусить может, переварить - скорее нет), но будет примерно как на Марсе в "Красной планете" Хайнлайна. Существа и растения странноватые, но познаваемые, и многие из них такие, с которыми можно конструктивно сосуществовать. Хотя опасные формы жизни пусть тоже будут. Но не повсюду.
14

DungeonMaster R2R
15.05.2023 19:15
  =  
Истина 13. Предтечи (Precursors)

Цивилизации, которые существовали здесь до нас, и их наследие

1-33: Шли эпохи, и в Кузнице сменилось множество цивилизаций - они возникали и исчезали. Сейчас их наследие, от которого остались в основном руины, изучают археологи и копатели, чья цель - заработок, а не наука.
Причудливые технологии, безжалостное время и необъяснимые космические энергии сильно исказили хранилища древних тайн и предметов. Однако отчаянные исследователи изучают эти руины - кто-то во имя познания и пользы, кто-то ради наживы. Можно смело утверждать, что некоторым тайнам лучше было оставаться нераскрытыми. И не ко всем секретам древних хранилищ можно добраться.
Затравка для приключения: Среди ледяных колец отдалённой планеты искатели обнаружили хранилище Предтеч. Их команда отправилась туда и не вернулась. Как вы связаны с этой командой? Почему вы поклялись выяснить их судьбу?

34-67: Верховное Могущество (Ascendancy), высокоразвитая космическая империя, когда-то правило всей Кузницей. Хранилища, разбросанные по галактике - всё, что от него осталось, и в силу своей непостижимой природы они отделены от нашей реальности.
Эти хранилища возникают случайным образом, как если бы их вынесло волной на берег нашей реальности. Гравитация и атмосфера в них не подчиняются законам физики. Некоторые из них повреждены или разрушены. Другие - нетронуты. Третьи - то и другое вместе. Логику в них искать не стоит.
Затравка для приключения: В глубинах Кузницы включился маяк Верховного Могущества. Расшифровка его сигнала сбивает с толку. Почему вы поклялись отыскать передатчик? Кто противостоит вам (персонаж или фракция)?

68-100: Биомеханические формы жизни, которые мы называем Покинутыми (Remnants), были созданы древними цивилизациями как оружие в чудовищной войне, и пережили своих создателей.
На выжженных планетах и в древних укрытиях по всей Кузнице остатки Покинутых всё ещё охраняют тайны своих создателей и ведут бесконечные войны.
Затравка для приключения: Ксеноархеолог, изучающий хранилище Предтеч, обнаружил особо могучий экземпляр Покинутого. Какова природа этого создания? Кто пытается захватить над ним власть?

Вопросы к игрокам: Вы уже сталкивались с наследием Предтеч - их хранилищами, их технологиями и т.д?
Идеи для черт персонажа: Если вы сведущи в изучении древностей, возможно, вы Архивариус (ARCHIVIST). А если откапываете древности - вам может подойти черта Сборщик утиля (SCAVENGER).
Я думаю, три варианта выбора не так уж противоречат друг дружке. Могут быть и странные руины, и их жуткая охрана, и космические чудовища, до сих пор ведущие войну, которая закончилась миллион лет назад.

Для моего сеттинга можно сказать, что ништяки Предтеч у нас попадаются не слишком редко, есть специальные люди, которые в них лезут и изучают их (или отвинчивают что получится), есть учёные, которые пытаются разобраться с историей и с технологиями. Есть чёрный рынок артефактов и есть штуки артефактного происхождения, которые встроены в повседневную жизнь (батарейки? светильники? системы жизнеобеспечения? целеуказатели? автопереводчики? ИИ? кристаллы данных?).
15

DungeonMaster R2R
16.05.2023 20:04
  =  
Истина 14. Ужасы

Мистика, призраки, ходячие покойники - есть ли это в нашем сеттинге, и если да, то как оно там есть

1-33: Залей в космического бродягу достаточно выпивки, и он расскажет тебе истории про корабли-призраки с командой из жестоких мертвецов. Всё это, разумеется, полная чушь. Сверхъестественного не существует, есть лишь ещё не объяснённое.
Пространство и время в Кузнице нестабильны, и порой полагаться на них - всё равно что плыть по горной реке. Бывает, что реальность являет нам нечто невозможное, необъяснимое с точки зрения нашей логики и науки.
Затравка для приключения: Вы получили сигнал бедствия с корабля, падающего за горизонт событий чёрной дыры. Корабль давно развалился на части, от него осталось лишь облако обломков, никаких признаков жизни. Но сигнал всё ещё идёт.

34-67: Многие считают, что ужасы и мистика - лишь байки. Но космические странники знают правду.
Будьте осторожны, путешествуя в глубинах Кузницы. Может быть, мы прокляты теми, кто не пережил Катаклизм? Грань между жизнью и смертью очень тонка, и особенно сильно это проявляется вблизи особого вида звёзд - белых карликов. Сверхъестественные события и странные существа так и шныряют вблизи от них, и не зря эти звёзды называют огнями призраков.
Затравка для приключения: Группа колонистов поселилась на заброшенной орбитальной станции в системе белого карлика. Предыдущие хозяева станции были убиты при нападении банды. Похоже, их души не нашли покоя: станция полна странных звуков, беспокоящих видений и необъяснимых поломок техники.

68-100: Странные космические энергии Кузницы даруют мёртвым подобие жизни. Стражники Душ - организация, которая дала клятву бороться с этими исчадиями зла.
Ожившие покойники - это настоящее бедствие. Среди них изредка встречаются доброжелательные, есть те, кто ищет освобождения или отпущения грехов, но большинство из них непоправимо искорёжены смертью. Их главный мотив - ненависть к живущим и жажда тепла, недоступного им. Стражники Душ поклялись упокоить их, чего бы это не стоило.
Затравка для приключения: Поговаривают, что к обитаемым мирам движется целый флот мстительных покойников. Кто ведёт их? Почему они так жаждут мести и ненавидят живых?

Вопросы к игрокам: Сталкивались ли вы прежде с чем-то сверхъестественным?
Идеи для черт персонажа: Если вы специализируетесь на борьбе с нежитью или монстрами, возможно, вам подойдёт черта Истребитель зла (SLAYER). А если вы сами одержимы или имеете мистическую связь с чьей-то неупокоенной душой - для вас путь Одержимый (HAUNTED).
Что касается моего сеттинга - никакой мистики и ходячих мертвецов. Не в этот раз. Необъяснимое в мире есть, но это не ожившие покойники.
Отредактировано 16.05.2023 в 20:04
16

DungeonMaster R2R
16.05.2023 20:59
  =  
Генератор, позволяющий за один раз сгенерировать все Истины и получить готовый сеттинг. Не соответствует окончательной версии рулбука, зато разом выдаёт готовую предысторию.
ссылка
(нужно ткнуть в кнопку Roll)
17

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.