[IK] Demons in Details | ходы игроков | === Система и Генерация ===

 
DungeonMaster InanKy
23.05.2023 18:25
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Credits goes to XIII ,Morte, Digital (эти правила по цепочке передаются от мастера мастеру)

Распредели 5d10, 4d10 и 3d10 между Склонностями. Выбери несколько Достоинств. Рассчитай Параметры. Найди аватарку, опиши внешность и характер персонажа. Если ты классный, придумай набросок биографии. Всё! Математика готова.
У персонажей есть лист — умения, инвентарь, собственность, изложенные в терминах игровой системы. Лист персонажа в nWoD micro состоит из трёх Склонностей (Affinities), автоматически рассчитываемых Параметров (Parameters) и некоего числа Достоинств (Merits). Склонности определяют базовый пул бросков и подразумевают общие умения, врождённые предпочтения, излюбленные подходы, сильные и слабые стороны персонажа. Их можно понимать как черты характера и моральные установки. Достоинства — это особенности персонажа, специфические навыки или обстоятельства его жизни.

На старте 5d10, 4d10 и 3d10 распределяются между Склонностями. Наибольшая Склонность показывает профессионализм персонажа либо наиболее комфортный для него образ действий. Последняя Склонность неблизка, неприятна или трудна персонажу, к средней он относится нейтрально и пользуется по необходимости и настроению. Разные Склонности лучше применимы в разных ситуациях. В бою востребована Violence, за умственные способности и психику отвечает Intelligence, при куртуазных переговорах и взломе интересна
Elegance. Хотя, например, устройство засады может потребовать Intelligence, а чтобы надавить на свидетеля, понадобится Violence. То есть, Склонности работают в любых ситуациях, включая социальные: шахматы — Intelligence, флирт в кафе— Elegance, угрозы — Violence (мягкий шантаж, к слову, можно понять как Elegance). Ведущий решает, какая Склонность подходит к ситуации, либо оставляет выбор игроку. Если ведущий не согласен с выбором игрока, он просит аргументировать или творчески обыграть выбор Склонности.

Intelligence (INT). Интеллектуальный подход. Размышление над задачей и хорошо просчитанные действия. Сюда включены наблюдательность, психическая стойкость, эрудиция, магия.
Elegance (ELG). Элегантный подход. Действия исподтишка, умение лавировать и быть обходительным. Сюда относятся грация, скрытность, хитрость и манипулирование.
Violence (VIO). Агрессивный подход. Боевые действия, физические навыки, готовность к испытаниям, смелость или прямота. Сюда подходят драка, стрельба, агрессивное вождение или запугивание.

Параметры считаются по указанным для них формулам. Они являются цифровыми значениями, а не «кубическими». Например, Здоровье при VIO = 3d10 составит 4 (где 4 = 1 + VIO).

Вид поля Навыки


ДОСТОИНСТВА
Выбираются на 4 точки (•) из списка, приводимого в разделе Система.

Вид поля Инвентарь
На ваше усмотрение, но это всё должно уместиться на вас и в одной небольшой сумке.
Примечание: мы не будем заниматься невероятным слежением за инвентарем, но и не будем доставать пианины из штанов.


Вид остальных полей
Имя: Имя Фамилия
• Имя и фамилия принадлежат к условно-​японской культурно-​языковой среде.
Мастер может: да и да;
Внешность: описание, опционально: впечатление, манеры, видимый возраст, цвет глаз и волос, аватарка (аниме-арт, но в меру серьезно. Без лолей и 90летних дядь.);
Характер: парой строк, но четко и ясно. Необходимое: указать темные стороны своего характера, прямо отдельным пунктом.
История: пишите столько, сколько сочтёте нужным, можно на пальцах. Необходимое: указать ныне живых и любимых родственников.

СИСТЕМА

Система nWoD micro — урезанная версия системы SAS (Storytelling Adventure System) для игровой вселенной nWoD (new World of Darkness) с примесью d100/3 RPG. Это очень расплывчатая система. В игре по ней многое определяется настроением ведущего или красотой сюжета, и с этим нужно согласиться заранее. Хорошие описания, изобретательные действия, удовольствие от игры значат больше, чем плохой бросок. Эта система использует десятигранные кубики (d10): при броске кидаются несколько десятигранных кубиков (это называется «пул Хd10»). Число кубиков в пуле (Х) — сумма значения Склонности, в соответствии с которой действует игрок, и ситуационных модификаторов (штрафов за неблагоприятные обстоятельства или бонусов, если что-​то помогает персонажу). Выпавшие на каждом кубике 7, 8, 9, 10 — успехи. 10-ки перебрасываются заново. Отсутствие успехов на всех кубиках — неудача. Если пул равен одному кубику и выпадает единица, это эпический провал.

Ситуации в nWoD micro разбиты на «ходы» и «сцены». Сцена — это законченный сюжетный отрывок, как сцена в фильме. Разговор, драка, погоня, исследование, поездка. Сцена состоит из ходов. Ход — это время конкретного решения персонажа (в бою это интервал в три секунды, в разговоре — одна реплика). В ход у персонажа всегда есть действие (бросок), а также не тратящее действия движение.

Ты прячешься от охранника. За изящные и скрытные действия отвечает Склонность Elegance. Твоя Elegance = 4d10. Кидаешь 4 кубика. С хотя бы одним успехом (например, результат: 3, 6, 8, 2) персонаж спрятался, но ведущий подкинет осложнение («... собака залаяла вслед». Ты: «Какая ещё собака?..»). Чем больше успехов, тем лучше. При результате 10, 10, 2, 4 ты бросаешь ещё два кубика за «десятки» — 9, 8. Четыре успеха. Шли ведущего и его собаку играть на бананах в Бладборн.

Достоинства на выбор (4 точки)
Примечание: на старте никакие оккультные точки брать нельзя. Оружейные - крайне нужно будет оправдание существования. Также, любая специализация, которую вы возьмете, будет использована для вас.


Социальный и имущественный багаж (нет точек)
Информация ниже имеет справочно-видовой характер. На этапе генерации у персонажей ничего из нижеследующего нет. Но будет. Потом, может быть не сразу.



ВЕДУЩИЙ И СИСТЕМА
Это не «как водить». Водите как хотите. Это гид «как использовать систему» с относительно невысокой детализацией. Серьёзно: хотите подробную механику, возьмите что-​то другое. Полноценный nWoD, например. Раздел необязателен для чтения.

Задача ведущего — считать успехи. Больше успехов — лучше, меньше — хуже, нет — плохо. Перед тем, как просить или делать бросок, ведущий решает, зачем он нужен. Создать напряжение? Выдать информацию? Определить результат? Ведущий должен знать, не заглохнет ли сюжет от провала и готов ли он обыграть неудачу наравне с успехом. Игра мёртвым персонажем закончена. Пропустивший улику сыщик закрывает дело. Тайна останется тайной.

Универсальная формула: бросок «Склонность ± модификаторыs»
Формула боевого броска (melee): бросок «Violence – Защита цели», при успехе цель получает урон (равный количеству успехов за вычетом брони)
Формула боевого броска (ranged): бросок l «Violence ± модификаторы», урон при успехе (Защита не вычитается)
Формула соревновательного броска: все стороны делают бросок, лучший результат выигрывает

Участники кинули кубики d10, получили результат, ведущий сообщает итог. Двигаемся дальше.

Что делают параметры:

Здоровье (Health, HP ♥): сколько урона может выдержать персонаж. Каждый успех на броске атаки вычитает Здоровье. Когда Здоровья не остаётся, персонаж мёртв, сдался или нуждается в помощи (зависит от обстоятельств). Также Здоровье может снизиться по иным причинам (яд, падение и т.п.).
Сила воли (Willpower, WP ♠): стойкость и решительность. Каждый потраченный пункт Силы воли добавляет +3d10 к одному броску на выбор игрока, включая шансроллы.
Альтернативно: увеличивает на 2 или Защиту, или Инициативу.
Защита (Defense, DEF ♦) вычитается из пула ближней атаки по персонажу. Она всегда активна, не требует специальных действий. Defense = 2, Violence нападающего = 5d10.
Нападающий кидает 5d10 – 2 DEF = 3d10. Из атак с расстояния не вычитается.
Скорость (Speed SPD •): кол-​во метров, которые можно пройти или пробежать в ход. Нужна для игр с картой, где важны позиционирование и тайминг.
Душевное здоровье (Humanity ☼) — индикатор психического здоровья персонажа. Стартовое значение = 7. Если падает до нуля, персонаж становится совершенно невменяемым. Понижается за счет эффектов Ужаса, Проклятия и Боли.

Модификаторы:
Модификаторы — это математические поощрения за креатив или правильную экипировку. Не должны быть большими. Лучше сразу засчитать успех или провал, не тратя время на бросок, если заведомо хочется успех или неудачу. Кроме того, модификаторы концептуальны. Не ломай голову над бонусом от конкретного предмета. Реши, полезны ли эти предмет, информация и обстоятельство (fit for task), или это шедевральное решение (best for task), или наоборот, всё плохо (bad idea). Общая мысль: если игрок круто креативит, это +1. Если он подготовился к ситуации, многое предусмотрел, это +2. Если обстоятельства против него, это -1. Если он взялся за слишком трудную задачу, это -2.

Fit for task: +1d10 | You bring something that you don’t always use, but what you thought of in before and what you need now. A welding tool. Serious money for a bribe. Tailored suit for an event.
Best for task: +2d10 | Perfectly selected equipment or solid preparation. Maybe you just came best fit for it. This includes professional tools, advanced golographic scopes, secret masterplans or valuable inside information.
Drawback: -1d10 | You have no adequate means for the task. It is dark and you didn’t bring a flashlight. You try to repair your car with swearing and dancing. Curcumstances, heavy rain, lack of preparation or unlucky coincidences play against you.
Bad idea: -2d10 | You try to dive a deep cave without a SCUBA. You stand bare-​hands against a mounted dragoon. You attend a meeting in foreign language. Really, this is a bad idea and you just take your chances.
Типы урона:
Урон — это повреждения, раны или мера физических испытаний, выпавших на долю персонажа. Он вычитается из Здоровья и сопровождается описанием, что произошло с персонажем и каковы последствия. Бывает два вида урона.

Superficial (поверхностный, несерьёзный): Снимает 0,5 HP. Синяки, порезы, усталость, легкие ожоги. Персонаж, «убитый» SDMG, не обязательно умирает. Он может лишиться сознания, слишком устать, потерять волю, сдаться.
Aggravated (аггравированный, смертельный): Снимает 1 HP. Пулевые ранения, травмы, тяжёлые отравления. Лечится по усмотрению ведущего. Персонаж, «убитый» ADMG, нуждается в срочной помощи или бесповоротно мёртв.
Можно изобретать свои виды урона и типы сопротивлений ему. Например, урон электричеством, магией или криками начальника (любой, какой подходит). Однако надо определить, лёгкий это урон или смертельный. В моральных играх нанесение DMG вызывает тест Человечности (ADMG — до 4, SDMG — до 5), а неагрессивные персонажи, получая ADMG, сдаются или бегут. Кроме того, иногда допустимо заменить нанесение урона на применение некоего эффекта. Например, Билл ударил Терри бейсбольной битой по голове. Можно не считать SDMG по Терри, а сразу сказать, что Терри оглушён и падает на землю.

МАГИЯ

Какая магия? Вы в Японии современной, алло.
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.