===== [1 уровень]
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Вы изучили то, как работает магия, и то, как накладывать заклинания, направляя её через предметы. Наблюдающим за вами кажется, что вы не используете обычные способы для накладывания заклинаний, а творите чудеса с помощью обычных предметов и всяких диковинок. Вы найдёте список заклинаний, доступных изобретателю в этом разделе: заклинания изобретателя.
НЕОБХОДИМЫЙ ИНСТРУМЕНТ
Вы создаёте эффекты ваших заклинаний изобретателя с помощью ваших инструментов. При накладывании любого заклинания с помощью умения «Использование заклинаний» вы должны держать в руках воровские инструменты или любые из инструментов ремесленника в качестве магической фокусировки (это значит, что у заклинаний есть материальный компонент, когда вы их накладываете). Вы должны иметь владение инструментом, чтобы использовать его таким образом. Смотрите главу 5 «Снаряжение» в «Книге игрока», где представлены описания всех инструментов.
После получения умения «Инфузирование предмета» на 2-м уровне вы сможете в качестве магической фокусировки использовать любой предмет, насыщенный одной из ваших инфузий.
МАГИЯ ИЗОБРЕТЕНИЙ
Будучи изобретателем, при накладывании заклинаний вы используете инструменты. Описывая своё волшебство, подумайте о том, как именно выглядит его проявление. Например, если накладываете лечение ран [cure wounds], используя инструменты алхимика, можете быстро приготовить мазь. Если же делаете это, используя инструменты ремонтника, у вас может быть с собой миниатюрный механический паук, сшивающий раны. Но в любом случае действие заклинания будет таким же, как обычно.
Такие детали никоим образом не ограничивают вас, но и не дают никаких преимуществ. Вы не обязаны объяснять, каким образом используете инструменты для накладывания заклинания, но творческое описание вашего колдовства — это интересный способ отличать себя от других заклинателей.
ЗАГОВОРЫ (ЗАКЛИНАНИЯ 0-ГО УРОВНЯ)
Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний изобретателя. Вы узнаёте дополнительные заговоры изобретателя на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры» таблицы «Изобретатель».
Когда вы повышаете уровень в этом классе, то можете заменить один заговор изобретателя другим из списка заклинаний изобретателя.
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Изобретатель» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть. Чтобы наложить заклинание изобретателя 1-го уровня или выше, вы должны потратить ячейку такого же уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Вы подготавливаете доступные вам заклинания, выбирая их из списка заклинаний изобретателя.
Подготавливая список заклинаний, выберите количество заклинаний изобретателя, равное вашему модификатору Интеллекта + половине вашего уровня изобретателя, округлённому в меньшую сторону (минимум одно). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы изобретатель 5-го уровня, у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две — 2-го. С Интеллектом 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня в любой комбинации. Если вы готовите заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], то можете наложить его, используя ячейку 1-го или 2-го уровня. Использование заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, когда закончите продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний изобретателя требует времени, затрачиваемого на работу с магическими фокусировками: не менее 1 минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний изобретателя — ваше понимание теории магии позволяет вам владеть этими заклинаниями с невероятным мастерством. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков ваших заклинаний изобретателя и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание изобретателя как ритуал, если в его описании присутствует слово «ритуал» и оно вами подготовлено.
===== [2 уровень]
ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА
Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.
ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИ
Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела Инфузии изобретателя. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы Изобретатель.
Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.
НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙ
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и с помощью инфузии сделать его магическим предметом. Инфузия действует только на те виды объектов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»).
Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но если вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую.
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая.
Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него.
===== [3 уровень]
СПЕЦИАЛЬНОСТЬ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ: АРТИЛЛЕРИСТ
ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ
Вы получаете владение инструментами резчика по дереву. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.
ЗАКЛИНАНИЯ АРТИЛЛЕРИСТА
У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице «Заклинания артиллериста». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.
Заклинания артиллериста
Уровень изобретателя Заклинание
3 волна грома [thunderwave], щит [shield]
5 дребезги [shatter], палящий луч [scorching ray]
9 огненный шар [fireball], стена ветров [wind wall]
13 град [ice storm], огненная стена [wall of fire]
17 конус холода [cone of cold], силовая стена [wall of force]
МИСТИЧЕСКАЯ ПУШКА
Вы научились создавать мистическую пушку. Используя инструменты резчика по дереву или инструменты кузнеца, вы можете действием создать Маленькую или Крошечную мистическую пушку в свободном пространстве на горизонтальной поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая пушка занимает своё пространство, тогда как Крошечную можно держать в одной руке.
Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний. Единовременно вы можете иметь только одну пушку, и, пока она существует, вы не можете создать новую.
Пушка — это магический предмет. Независимо от размера она имеет КД 18 и количество хитов, равное вашему пятикратному уровню в классе изобретателя. Пушка имеет иммунитет к урону ядом и психической энергией. Если нужно будет совершить проверку характеристики или спасбросок, считайте все её характеристики равными 10 (+0). При накладывании на пушку заговора починка [mending] она восстанавливает 2к6 хитов. Пушка исчезает, если её хиты опускаются до 0, либо спустя 1 час. Действием вы можете заставить её исчезнуть раньше.
Когда вы создаете пушку, то определяете её внешний вид и то, есть ли у неё ноги. Также вы сами определяете какого именно она будет типа, выбирая из таблицы «Мистические пушки». В каждый ваш ход вы можете бонусным действием активировать пушку, если находитесь в пределах 60 футов от неё. Частью того же бонусного действия вы можете приказать пушке передвинуться или взобраться на высоту до 15 футов в свободное пространство при условии, что у неё есть ноги.
ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ
Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в свободном пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение.
===== [4 уровень]
+2 ИНТЕЛЛЕКТ
===== [5 уровень]
МИСТИЧЕСКОЕ ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
Вы знаете, как превратить волшебную палочку, посох или жезл в мистическое огнестрельное оружие, проводник ваших разрушительных заклинаний. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете использовать инструменты резчика по дереву, чтобы вырезать на палочке, посохе или жезле специальные символы и сделать этот предмет своим мистическим огнестрельным оружием. Символы исчезнут с предмета, если вы вырежете их на другом предмете позже. В противном случае они сохраняются бесконечно.
Вы можете использовать своё мистическое огнестрельное оружие как заклинательную фокусировку для ваших заклинаний изобретателя. Когда вы накладываете заклинание изобретателя с помощью огнестрельного оружия, бросьте к8 и добавьте результат этого броска к одному из бросков урона заклинания.
===== [6 уровень]
КОМПЕТЕНТНОСТЬ ВО ВЛАДЕНИИ ИНСТРУМЕНТАМИ
Ваш бонус мастерства удваивается при всех проверках характеристик, совершаемых с использованием инструмента, которым вы владеете.
===== [7 уровень]
ПРОБЛЕСК ГЕНИАЛЬНОСТИ
Вы обрели способность находить решения проблем, будучи в стрессовых ситуациях. Когда вы или другое существо, видимое вами в пределах 30 футов, совершаете проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией добавить к броску свой модификатор Интеллекта.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один), и восстанавливаете все потраченные попытки, когда заканчиваете продолжительный отдых.
===== [8 уровень]
+2 ИНТЕЛЛЕКТ
===== [9 уровень]
ВЗРЫВООПАСНАЯ ПУШКА
Каждая создаваемая вами мистическая пушка становится более разрушительной:
Все броски урона пушки увеличиваются на 1к8.
Если вы находитесь в пределах 60 футов от пушки, то можете действием приказать ей взорваться. Это уничтожает пушку и заставляет каждое существо в пределах 20 футов от неё совершить спасбросок Ловкости против Сл спасброска ваших заклинаний, получая 3к8 урона силовым полем при провале и половину этого урона при успехе.
===== [10 уровень]
ЭКСПЕРТ В ОБРАЩЕНИИ С МАГИЧЕСКИМИ ПРЕДМЕТАМИ
Вы прекрасно понимаете то, как использовать и создавать магические предметы:
Вы можете настроиться на четыре магических предмета одновременно.
Если вы создаете магический предмет с редкостью «обычный» или «необычный», то на его создание у вас уходит четверть обычного времени и вдвое меньше золота.
===== [11 уровень]
ХРАНЯЩИЙ ЗАКЛИНАНИЯ ПРЕДМЕТ
Теперь вы можете хранить заклинание в предмете. Каждый раз, заканчивая продолжительный отдых, вы можете прикоснуться к одному простому или воинскому оружию или предмету, который вы можете использовать в качестве заклинательной фокусировки, и сохранить в нем одно заклинание 1-го или 2-го уровня из списка заклинаний изобретателя, которому необходимо 1 действие для накладывания (вам не обязательно подготавливать это заклинание).
Держа этот объект в руке, существо может действием выпустить эффект заклинания из предмета, используя ваш модификатор базовой характеристики. Если заклинание требует концентрации, существо должно её поддерживать. Заклинание остается в объекте до тех пор, пока не будет использовано количество раз, равное удвоенному значению вашего модификатора Интеллекта (минимум дважды), или пока вы не воспользуетесь этим умением снова.