|
|
1 Набор пула кубиков в конфликте и бросок Сначала бросаем, потом играем
Сперва игрок объявляет, чего персонаж хочет добиться в конфликте, и объясняет общий курс действий. Мастер говорит, что ему противостоит. Никаких особенных правил составления заявок нет. Можно остановиться на классическом варианте, когда игроки делают заявки, а мастер описывает результаты. А можно попробовать что-то другое. Тем не менее, действует совет, что бросок необходим только в важных случаях, не требуется автоматически назначать сложность броска (Тень) при любом применении возможностей Персон, и высасывать конфликт из пальца. Например, если Персона, обладающая способностью телепортировать хозяина, создаёт ему "блинк" домой, то ведущий может просто без броска позволить этому произойти, но совсем другое дело, если дома персонажа уже ждёт какая-то "нечисть"...
Пул кубиков для броска в конфликте
Затем собирается горсть дайсов (кубиков), называемая "пул". В одном броске может применяться до четырёх типов (или «цветов») кубиков, все вместе эти кубики называются пулом броска. Три со стороны игрока (Ясность, Узы, Миф), один со стороны мастера (Тень). Игрок всегда бросает все свои кубики Ясности и Уз, плюс столько кубиков Мифа, сколько хочет (но не больше шести) и плюс все свои кубики постоянного Мифа (если таковые получены им после психологического срыва ранее в игре).
Цвета кубиков являются просто условностью: Белый - Ясность Синий - Узы Красный - Миф Чёрный - Тень
1) Как минимум игрок всегда должен бросать все свои кубики Ясности, плюс текущие кубики Уз (если есть), плюс постоянные кубики Мифа (если есть). 2) Каждый бросок игрок может свободно увеличить число своих кубиков Уз на 1. 3) Если игрок задействует малое применение таланта Персоны, то игрок не может получить меньше успехов, чем его число кубиков Уз. 4) Если игрок задействует большое применение таланта Персоны, то число кубиков Уз увеличивается ещё на 1 (даже если игрок уже воспользовался правом увеличить число кубиков Уз на 1 по п. 2), а потом итоговое число прибавляется к общему числу успехов в броске. 5) При использовании способности Арканы своей Персоны, игрок может добавить в свой пул от 1 до 6 кубиков Мифа.
Тень как сложность противника
Число кубиков Тени является сложностью конфликта и варьируется мастером игры от 1 (мелкий стресс) до 10 (реально напряжённая схватка) или 15 (максимально возможная сила противника, ведь даже очень могущественные "странности" эквивалентны Тени 12-13). Игрок должен выбрать какое число кубиков Мифа он использует и активирует ли Узы персонажа до того, как сделает бросок (см. об этом выборе далее). Начальное число кубиков персонажа: Ясность = 3, Узы = 0, Миф = 0. Обычные люди имеют значение Ясности 1 или в крайнем случае 2.
Уровни сложности в числе кубиков Тени таковы: 1-3 - Ясности, вероятно будет достаточно, чтобы сражаться. Это уровень "приспешников", не более того. 4-6 - игрок будет вынужден применить Узы или даже Миф, чтобы получить ещё где-то 3 кубика в свой пул, но риск доминирования (см. ниже) чего-то кроме Ясности пока не слишком высок. Это уровень лейтенантов. 7-9 - это реально больно. Игроки вынуждены привлечь много дополнительных кубиков, высокий риск доминирования чего-то, кроме Ясности. Чаще всего в таком случае склонна доминировать Тень. Это уровень мини-боссов. 10-12 - это очень опасно. Игроку требуется 7-9 дополнительных кубиков в пул. Тут реальна опасность, что персонаж получит такие состояния как "личностное истощение" или "треснутое Эго". Это уровень крупных боссов. 13-15 - не рекомендуется создавать противников с таким уровнем Тени. Игроки, которые могут наскрести столько кубиков, как правило уже сами себе создают достаточно проблем в сюжете, чтобы их ещё и сводить с такими противниками.
П р и м е ч а н и е - Число кубиков Тени отражает коллективную силу противников, то есть это может быть как один сильный противник, так и несколько средних или множество слабых с одним и тем же рейтингом Тени. Средней (ровной) сложностью можно считать 4 кубика Тени
В начале конфликта мастеру важно определить следующие вещи: 1) Кто из персонажей игроков действует первым (обычно стоит дат шанс тому, кто ранее действовал последним); 2) Как будут разбиваться противники между собой в противостоянии (кто кого атакует); 3) Будут ли помогать друг другу персонажи игроков по правилу помощи (если между ними уже сформированы отношения - см. соответствующий раздел правил); 4) Будет ли складываться Тень противников при их группировки на одной стороне противостояния (см. ниже).
При группировке противников, Тень от нескольких противников равна Тени от самого могущественного +1 за каждого мелкого его помощника и +2 за каждого равноценного (по значению Тени) его помощника. Однако, если группа противников сражается как "очень эффективная группа", то они могут даже складывать свою Тень вместе (по решению ведущего игры).
Успех или провал?
Чтобы определить степень успеха, посчитай число кубиков, на которых выпало 1, 2 или 3. Общее количество таких кубиков в пуле показывает успех персонажа. При подсчёте успехов, цвет кубиков игрока не учитывается, количество успешных (с 1-3) кубиков Ясности, Уз и Мифа просто складываются. При этом: - 1 успех означает компетентные действия персонажа; - 2 успеха - впечатляющий результат; - 3 успеха - экстраординарный результат; - 4 и более успеха - фантастический результат.
Если число успехов твоего броска (то есть число успешных кубиков с выпавшими 1-3) равно или больше числу успехов броска ведущего игры, ты выиграл конфликт. Если нет – извини, ты проиграл. Зачеркни одну из марок реакции (недостатков своей старшей арканы) и действуй соответственно этой марке, либо повысь Узы на 1 (на выбор ведущего игры). Успех игрока при броске кубиков означает, что сцена продолжает развиваться таким образом, что благоприятствует целям его персонажа. Однако, если игрок терпит неудачу, получая меньше успехов, чем даёт Тень у ведущего игры, развитие событий благоприятствует результатам, которые идут против целей персонажа игрока.
Ущерб при поражении
Когда игрок проигрывает конфликт, это означает, что ведущий игры должен нанести ущерб персонажу. Снисходительность в данном случае является не таким уж и плохим решением, но не должна становиться правилом. Ущерб может заключаться как в повышении Уз на 1, так и в закрашивании марки одной из доступных марок реакции. Но при этом ведущий игры не должен выбирать увеличение Уз на 1, если в броске доминировали Узы, и не должен выбирать закрашивание марки реакции, если в броске доминировал Миф, так как в таком случае будет повторение.
Доминирование цвета
Помимо успеха или провала персонажа определяется цвет, который доминирует в конфликте (имеет наибольшую силу). Цвет кубика, на котором выпало наибольшее значение (Ясность, Узы, Миф или Тень), определяет наибольшую силу среди всего пула броска, при этом не важно сколько раз повторяется эта цифра. Если два или более цветов имеют наибольшую силу, остальные (проигравшие) цвета отбрасываются, а затем у оставшихся цветов (одинаковой силы) сравнивают следующие по значению число. Если и эти значения совпадают, то следующие и так далее. Если все значения совпали, доминирует цвет, к которому в броске принадлежит большее количество кубиков. Если и их количество одинаково, то используется следующее правило: Ясность бьёт Миф, Миф бьёт Узы, Узы бьют Тень.
- Если доминирует Ясность, ситуация остаётся под контролем. Ты получаешь возможность очистить одну из марок реакции или уменьшить уровень Тревоги на единицу (убрать один кубик Тревоги). Ясность – единственный безопасный для использования цвет. - Если доминируют Узы, персонаж слишком сильно связывает свою психическую энергию с кем-то другим, а Узы возрастают ещё на единицу (даже если ты уже повысил Узы перед броском кубиков). Это приводит к напряжению сил персонажа и повышению его зависимости от других. - Если доминируют Миф, о контроле не может быть и речи, а события становятся более хаотичными. Зачеркни одну из марок реакции (недостатков старшей арканы) и действуй в соответствии с ней (бежать или сражаться). Когда Миф доминируют, независимо от исхода конфликта, ситуация накладывает очень большую эмоциональную нагрузку на персонажа, в результате чего тёмные стороны его души превалируют над конструктивными связями с другими людьми, он теряет над собой осознанный контроль и действует согласно зачёркиваемой метки реакции (и согласно своему Мифу), а ведущий совмещает суть марки с победой или поражением в конфликте, чтобы рассказать, что именно произошло. - Если доминирует Тень, персонаж платит слишком большую цену, даже в случае победы. Возможно, это будет серьёзное ранение, возможно, потеря ценной вещи, возможно, упущенное время. Что угодно, в зависимости от контекста. Дополнительно к этому, положи одну монету отчаянья в Чашу (только если в текущем броске ведущий уже не использовал монету отчаянья).
Помощь одного персонажа игрока другому
Обычно игроки должны либо вступать в параллельный конфликт с одним и тем же противником, либо разделять противников и сражаться каждый со своим. Но, когда между персонажами сформированы отношения, они могут помогать друг другу, задействуя только Ясность.
Если другие игроки помогают кому-то одному (кто считается основным персонажем в конфликте), то они прибавляют свои кубики Ясности, но эти кубики не участвуют в определении доминирования (то есть силы) цветов в броске. Свои таланты Персоны и способности Арканы помощники использовать не могут, только основной персонаж. Если не ясно, кто в этом конфликте основной персонаж, пусть бросят все, а тот, у кого больше успехов на кубиках Ясности - станет основным. Каждый, кто помогает, будет ощущать на себе последствия поражения в конфликте, а также последствия доминирования Уз, Мифа или Тени, но только основной персонаж получит положительный эффект от доминирования Ясности. 2 Узы и таланты Персоны На что похож талант Персоны
Каждый игрок создаёт своему персонажу талант Персоны (аналог Exhaustion talent из DRYH), отражающий его связь со внешним миром и самим собой. Таланты Персоны, как правило являются малыми и вспомогательными способностями, по сравнению со способностью Арканы, но очень эффективными в своей узкой области влияния: они усиливают физические возможности человека, его навыки или дают ему экстрасенсорные способности, но в целом не позволяют чего-то такого, чего в принципе не мог бы сделать и "обычный герой голливудского боевика" или "типичный герой древнего мифа", такие как: - стрельба; - фехтование; - кунг-фу; - бег; - паркур; - запугивание; - убеждение - физическая сила; - острое зрение; - экстраординарный слух; - гадание;
Например, У Эйлин, работающей полицейским, талант Персоны позволяет стрелять из пистолета. Стрелять из пистолета может любой (почти) обычный человек, но выстрелы Эйлин редко мажут, а иногда она стреляет настолько хорошо, будто сошла со страниц комиксов, и может сделать несколько поистине невозможных выстрелов.
В отличие от способности Арканы, таланты Персоны часто можно применять без прикрытия или с минимальным, при этом не привлекая внимание общественности: не то, чтобы вообще не привлекая, но люди не будут бегать вокруг с криками "о боже, что это за шторм огня снёс целое здание!", потому что таланты Персон вовсе не способны вызывать штормы огня или что-то подобное, в отличие от способностей Аркан (вот где реально всё может быть опасно, хоть на самом деле с огнём и не связано...).
Как пользоваться Узами в конфликтах
Таланты Персоны напрямую связаны с кубиками Уз, что задействуются для броска в конфликте. Чтобы воспользоваться Узами в конфликте, ты можешь: 1) Просто использовать уже накопленные кубики Уз в броске, не изменяя силы связи с другими персонажами; 2) Добавить 1 кубик Уз и увеличить силу связи с одним из персонажей на 1 (он тоже отмечает усиление связи в своей анкете персонажа); 3) При малом использования таланта Персоны, ты не можешь набрать меньше успехов, чем количество кубиков Уз, что ты бросил в конфликте (но в остальном число твоих успехов не увеличивается), сила связи с другими персонажами не меняется; 4) При большом использовании таланта Персоны, сила Уз персонажа (текущее число кубиков Уз) до броска увеличивается ещё на 1 (даже если игрок уже воспользовался правом увеличить число кубиков Уз на 1 по п. 2), а потом это число кубиков Уз прибавляется к числу успехов всего пула, выпавших на кубиках; при этом, сила связи всегда увеличивается на 1 с тем персонажем, с кем сформированы отношения (без отношений задействовать большое применение таланта нельзя).
Самоусиление Уз и истощение
Когда Узы доминируют в конфликте по результатам броска кубиков, это означает, что персонаж попадает под воздействие того, с кем связал свою психическую энергию: это тот, с кем ты активировал Узы в этот конфликт (к кому ты приурочивал добавление кубика Уз в этом конфликте), либо тот, с чьим персонажем у твоего наибольшая сила связи по числу отметок (в случае, если не добавлял кубики Уз в этом конфликте). Увеличь Узы ещё на 1 кубик (постоянно в пул) и отметь +1 к силе связи с этим же персонажем (его игрок тоже делает такую же отметку в листе своего персонажа, ведь эти связи всегда двусторонние). Кроме того, замени одну из марок реакций на недостаток старшей арканы этого персонажа (можешь даже заменять ранее замененную марку реакции или заменять на недостаток, который сам игрок того персонажа не отметил как свою марку реакции).
Накопление более 6 кубиков Уз называется состоянием истощения (аналог crushing из DRYH), оно означает, что твой персонаж стал слишком зависим от связей с другими, потерял в них собственную индивидуальность (как пример - протагонист Persona 4 перед финальным конфликтом с Туманом). Он должен провести время наедине с собой, чтобы снова "найти себя" и переосмыслить роль своих социальных связей в своей жизни. Это может вывести его из строя на следующую сцену и/или запустить индивидуальную сцену восстановления, срежиссированную тобой и/или ведущим игры. В момент истощения ты сбрасываешь все свои марки реакций ("зачёркивания" с них снимаются, сбрасываются изменения от доминирования Уз) и можешь изменить одну из них на другой недостаток своей старшей арканы (по своему выбору). На период истощения Ясность твоего персонажа равна 1 и он не может пользоваться способностями своей Персоны (ни талантом Персоны, ни способностью Арканы). Твои постоянные кубики Мифа на время срыва тоже не работают. После восстановления ты также можешь уменьшить силу связей с другими персонажами на любое значение, но не можешь выставить её менее, чем в 1 и не можешь уменьшить её менее чем на 1. За каждую такую "пострадавшую" связь, которая от своего уменьшения разрывает отношения персонажей, ведущий кладёт 1 монету отчаянья в общую чашу игровой группы. 3 Отношения между персонажами Сила связей между конкретными персонажами и создание отношений
Выше несколько раз упоминалось общее правило: всякий раз, когда ты добавляешь кубик Уз, то увеличиваешь и силу связи с одним из персонажей другого игрока по своему выбору (этот выбор иногда ограничен необходимостью сформированных отношений). Эти связи между персонажами двусторонние по своей природе, то есть когда один игрок отмечает +1 силы связи в листе своего персонажа, тот игрок, с персонажем которого он сделал отметку, тоже отмечает +1 силу связи с ним. Когда сила связи становится достаточно весомой (см. список ниже) между двумя персонажами, эти персонажи должны вступить в конфликт при помощи Ясности, что у них на данный момент есть в пуле (нельзя использовать в этом конфликте кубики Уз или Мифа, но можно Воспоминания на себя и монеты надежды на другого). Победитель конфликта определяет суть взаимоотношений. Проигравший определяет эмоциональный оттенок и может уточнять детали (это правило позволяет ему сказать "да, но...").
П р и м е ч а н и е - В конфликте Ясности всегда доминирует Ясность, что означает положительное влияние эффекта доминирования без каких-либо рисков, по общим правилам конфликта (победитель к конфликте может очистить марку реакции или уменьшить Узы на 1 кубик).
Экстраординарная сила Уз, связанная с Персонами, увеличивает интенсивность связей между персонажами, делает их команду "сверх-натурально связанными в единое целое". Количество отметок силы связей между персонажами и их эффекты: 0 - изоляция - нельзя использовать таланты Персоны, когда сила связи со всеми персонажами равна нулю; 1 - связь - возможно малое применение таланта Персоны, если сила связи хоть с кем-то из персонажей достигла 1; 2 - дежавю - вступите в конфликт Ясности, чтобы активировать первый ключ воспоминаний (эта механика описана ниже отдельно); 3 - контакт - вступите в конфликт Ясности, чтобы определить суть и эмоциональную окраску отношений персонажей, с этого момента доступно большое применение таланта Персоны, но только с теми, у кого с персонажем сформированы отношения (именно с одним из таких персонажей увеличивается сила связи от добавления кубика Уз при большом применении таланта Персоны), кроме того, положите 1 монету надежды в чашу игровой группы 4 - буксование - отмечай далее, чтобы определять максимальную силу среди своих связей 5 - вспоминание - вступите в конфликт Ясности, чтобы активировать второй ключ воспоминаний 6 - решение - снова вступите в конфликт Ясности, чтобы переосмыслить отношения (механизм такой же, как на этапе 3, просто учитываем прошлую версию отношений); 7 - раскрытие - вступите в конфликт Ясности, чтобы активировать третий ключ воспоминаний, каждый получает по 1 Воспоминанию об этих отношениях (далее это Воспоминание по общей механике "шрамов" из DRYH можно потратить, например, на то, чтобы изменить талант Персоны или способность Арканы).
П р и м е ч а н и е - В данной игре отношения "одни на двоих", в то время как многие другие игры встраивают в игромеханику отношения как характеристику каждого из двух персонажей ("история" из Apocalypse World или "связи" из Golden Sky Stories тому примеры), подразумевая, что у каждого персонажа свой взгляд на отношения. Но настоящие отношения должны быть признаны обеими сторонами (игроками), иначе это какие-то "псевдоотношения" по принципу "я могу заявлять что угодно, всё равно это восприятие именно моего персонажа". Тут же немного не так, вам нужно подумать как отношения могут сказаться на отыгрыше в общении между персонажами. Создание отношений в этой игре должно чем-то походить на создание аспекта в играх по системе FATE, то есть это короткая символичная фраза, которая говорит нам максимально много. Как и любой хороший аспект эта фраза должна как определять характер отношений, так и определять недосказанность или проблему отношений, чтобы отношения можно было бы использовать как для поддержки персонажей, так и для того, чтобы неожиданно вставить им палки в колёса в виде испытаний качества их общения. Отношения могут быть основаны на разных чувствах, например: • Симпатия - по той или иной причине этот персонажи нравятся друг другу (реверсивная форма - Антипатия); • Интерес - персонажи непроизвольно интересуются друг другом с желанием узнать мотивы и планы (реверсивная форма - Игнорирование); • Соревнование - персонажи вызывают желание не проиграть один другому, честно и открыто превзойти (реверсивная форма - Дрязги); • Компания - персонажам комфортно ввязываться вместе во всякие затеи и активности (реверсивная форма - Избегание); • Уважение - персонажи вызывают в друг друге чувство уважения и желание аккуратно обращаться с чувствами другого (реверсивная форма - Пренебрежение) • Доверие - персонажи доверяют один другому, часто это вызывает желание обратиться к за помощью или рассказать что-то важное (реверсивная форма - Подозрение) • Принятие - персонажи позволяют "касаться жизни друг друга" из доброй воли, не смотря на некую напряжённость в этом вопросе (реверсивная форма - Отторжение); • Дружба - персонажи вызывают крепкое желание поддерживать и общаться друг у друга, проверенное временем (реверсивная форма - Вражда); • Семья - персонажи вызывают друг в друге ощущение, будто вместе прожито не меньше, чем полжизни, как с членом семьи (реверсивная форма - Отречение); • Влюблённость - взаимоотношения персонажей заставляют их сердца биться чаще даже при одной мысли о компаньоне (реверсивная форма - Ненависть); • Восхищение - персонажи воспринимают друг друга потрясающими личностями, что вызывает желание перенять что-то друг у друга (реверсивная форма - Осуждение); • Привязанность - персонажи чувствуют себя одиноко и не в своей тарелке, когда долго не видятся (реверсивная форма - Обида); • Покровительство - один из персонажей вызывает желание защитить его у другого и помочь ему (реверсивная форма - Паразитирование). Реверсивные формы связей пока не вплетены в механику отношений, но сохранены на всякий случай в этом списке.
В результате конфликта Ясности два игрока конструируют отношения между персонажами: • Победитель в конфликте Ясности становится ведущим в отношениях, он создаёт фразу-аспект, описывающую отношения, вероятно всё же, обсудив с другим игроком или даже всей командой; • Проигравший становится ведомым в отношениях и может уточнить оттенок, внеся в неё соответствующие изменения.
Например, пусть у нас есть два персонажа, которые достигли требуемой силы связи и теперь должны определить суть отношений. После конфликта Ясности, первый игрок побеждает. Он считает, что для взаимоотношений подходит такая основа, как "Компания", то есть персонажам комфортно работать вместе и, вероятно, ввязываться в другие ситуативные авантюры тоже (по одиночке храбрости могло бы и не хватить...). Взяв эту мысль за основу, он пытается создать фразу-аспект, которая бы наиболее точно и интересно, но лаконично отражала такие взаимоотношения. Например, "Ведущий и ведомый" будет означать, что один из персонажей будет всегда подбивать другого действиями ввязываться во что-то вместе, теперь осталось выяснить, кто в этой паре ведущий, но, учитывая имеющиеся на руках Персоны и их Мифы, установить это будет не так уж и сложно. Однако, второй игрок пользуется своей возможностью уточнить аспект отношений, изменяя его эмоциональную окраску: "Веди, но у меня плохое предчувствие на счёт этого!". Таким образом, становится понятнее, что именно чувствует персонаж, который проиграл конфликт Ясности. И тогда можно спросить себя, просто ли он ворчит в таких случаях, или тут замешано нечто большее, что мешает ему отказаться влезать в неприятности даже в тех случаях, когда он хотел бы отказаться? Вопрос довольно интересный как для дальнейшего уточнения отношений, так и просто для того, чтобы повернуть отыгрыш в новое русло.
П р и м е ч а н и е - Все эти фишки со взаимоотношениями начнут по-настоящему работать только тогда, когда игроки на нарративном уровне и через отыгрыш начнут давать другим игрокам рычаги влияния на своего персонажа. Тогда проигрыш в конфликте может задевать отношения, тогда сорвавшийся персонаж знает в какую точку бить тому, кто пытается его остановить, и будет страдать от своего выбора, когда осознает его позже "на трезвую голову". В общем-то, в данной игре основные взаимоотношения предстоит строить персонажам игроков между собой, ведь они составляют ту самую группу, которая помогает эволюционировать их Персонам.
Узы с Городом
Помимо других игроков, персонаж может выбирать в качестве источника силы Уз сам Город. Тут важен ответ на вопрос, что именно представляет собой Город для персонажа и какие NPC могут стать символами этой связи. Тема связи с Городом стоит наравне со связью с каждым отдельным персонажем игрока, показывая, что игра всё же про судьбу группы персонажей игроков и развитие "химии взаимоотношений" внутри этой группы, а Город может создать с каждым из них лишь одну связь.
Эта связь, тем не менее, может также привести к созданию отношений, для чего лучше выбрать одного персонажа ведущего (NPC). В таком случае ведущий бросает столько кубиков Ясности за персонажа, каково его положение в этой графе: - ребёнок - 1 кубик; - взрослый - 2 кубика; - пользователь Персоны или экстраординарная личность - 3 кубика. 4 Способность Арканы и сила Мифа Персоны Что такое Миф и в чём его сила
Сила Мифа проявляется в потустороннем магнетизме личности, который будто исходит из иного мира. Энергия Мифа придаёт личности флёр трагичности (или иных ярких, но не сверхъестественных ощущений), который делает личность много объёмнее по ощущению окружающих. Это как будто в одном живом существе сочетаются стильно одетый современный человек и древний бог или античный герой, разворачивающий своей жизнью историю мифа, берущего начало из глубины веков, и волшебным образом воспроизводящегося в современном городе.
Способность Арканы (аналог Madness talent из DRYH) является "козырной картой" Персоны твоего персонажа и достаточно могущественна даже по меркам городских легенд, если её использовать на полную мощность.
Но у всего есть оборотная сторона... во-первых, применение способности Арканы сложно сделать незаметным для обычных людей, "незаметной" в худшем смысле этого слова, то есть она лишена социальной маскировки и вызывает страх и другие социальные неприятности. Даже не смотря на то, что Персоны, как и любые странности, обладают сверхнатуральной способностью "набрасывать вуаль" на свои действия, которая затрудняет запоминание и осознание произошедшего обычными людьми. Во-вторых, сила Мифа также отображает то, насколько персонаж сливается со своей Персоной, её подсознательной силой и предназначением, в том смысле, что начинает быть неосознанным по отношению к тому, что этой Персоны не касается, не может отделить свою осознанность (истинное Я) от своего малого "я"-маски, свою судьбу от Мифа своей Персоны... По этой причине, это также означает ту силу, с которой на него влияют застарелые эмоции о самом себе, его ошибки прошлого и прочие подобные вещи, которые были сфокусированы его Персоной и её взглядом на окружающий мир. Это также показывает, насколько его собственная "Тень" негативно влияет на него, продолжая оставаться незамеченной из-за его веры в то, что он и есть своя Персона.
Игромеханически это всё выражается в том, что при частом применении способности Арканы (накоплении постоянных кубиков Мифа), Персона может становиться всё более самостоятельной сущностью, постепенно поглощая персонажа (гипертрофированный пример - сюжетная арка воздействия Джокера на Улалу из Persona 2). В таком случае можно сказать, что Миф, который воплощала эта Персона, пытается захватить её носителя и сделать из него воплощение этого Мифа в форме "странности"из городской легенды.
В любой бросок ты можешь добавить от одного до шести кубиков Мифа (только в этот бросок, без сохранения на следующий конфликт). В таком случае персонаж призывает свою Персону, чтобы через неё применить энергию своей старшей арканы, то есть способность Арканы. В зависимости от числа кубиков варьируется и сила способности: 1 - 2 кубика Мифа - это малые искажения реальности или энергетические всплески; 3 - 4 кубика Мифа - это сильные искажения реальности или энергетические всплески; 5 - 6 кубиков Мифа - это особенно могущественные искажения реальности или энергетические всплески.
То есть, тебе нужно заявить, что ты хочешь сделать своей Персоной, а ведущий назовёт тебе цену этого в дайсах Мифа. Или озвучит, что способность твоей Персоны в данном конфликте неэффективна/неприменима. Примерно так это должно работать.
Когда применяется способность Арканы, персонаж призывает свою Персону и та творит настоящее волшебство. Например, Персона может позволять, с помощью силы Арканы, телепортироваться. При этом, дистанция телепортации и осведомлённость пользователя о месте телепортации будет отражена количеством кубиков Мифа: чем больше - тем лучше. Иными словами, задействуя Аркану, Персона творит то, что нельзя воспринять иначе, чем магией, явно того же порядка, что и способности самой могучей "нечисти" из городских легенд.
Марки реакций с привязкой к недостаткам старшей арканы
При создании персонажа отметь три марки реакций, назвав каждую из них в соответствии с одним из недостатков старшей арканы твоего персонажа. Марки не обязательно просто тупо переписывать из недостатков Арканы, можно как-то более конкретизировать недостаток (описаны недостатки довольно своеобразным языком, так что можно уловить суть и подстроить под персонажа). Эти марки реакций символизируют характерные именно ему пути потери сознательного контроля за своей Персоной и своим поведением. Каждый раз, когда ты зачёркиваешь одну из марок, персонаж становится ближе к психологическому "срыву" и действует соответственно сути данного недостатка старшей Арканы, заложенного в эту марку реакции.
Доминирование Мифа и влияние марки реакции
Когда Миф доминирует по результату броска кубиков в конфликте, персонаж не контролирует свою Персону и проявления (или побочные действия) её способности Арканы, а события вокруг становятся более хаотичными и опасными. В таком случае Миф Персоны захватывает персонажа. Зачеркни одну марку реакции и действуй согласно её смыслу: это может быть неконтролируемое желание убежать в страхе или желание наброситься на кого-то с кулаками или успешное очарование городской легенды против твоего персонажа (именно поэтому многие люди с низкой Ясностью не замечают "странностей" в городе).
Зачёркивание марки реакции, не важно победил ты в конфликте или проиграл, даёт "тёмной стороне" старшей Арканы твоего персонажа момент блеснуть в лучах софитов, делает вещи более сложными и приводит твоего персонажа на один из следующих путей разрешения ситуации: 1) он "сражается" - применяет физическое насилие (это может быть что угодно: броситься на противника в ярости независимо от шансов, крушить всё вокруг, включая полезные ресурсы, атаковать как друзей, так и союзников) или социальное насилие (наносишь пощёчину или хлёстким и точным словом бьёшь в известное тебе слабое место человека), словом ведёт себя словно загнанный в угол дикий зверь, хотя, возможно, всё ещё социальный зверь; 2) он "бежит" - бросается прочь в страхе, а может просто поспешно соглашается со словами противника или каким-то иным образом "занимает защитную позицию" и стремится "сбежать из ситуации" или "уйти в себя", например, бормоча догматические повторы своих мыслей или самоуничижительные замечания о себе самом, или пытается словом оттолкнуть того, кто мог бы помочь, и ускользнуть от этой помощи.
Трактовка каждого из этих двух вариантов зависит как от интенсивности и контекста данного конфликта, так и от того недостатка старшей арканы, с которым связана зачеркнутая марка реакций (не каждый недостаток позволит тебе сказать, что с ним персонаж "бежит" или что с ним он "сражается"...). Но ведущему стоит поддерживать должные опасность и напряжение в конфликте, чтобы было понятно, откуда это напряжение взялось в персонажах.
"Фрейминг" сцены и эмоции персонажей
Зачёркивание марки реакции может привести тебя как к новому конфликту прямо сейчас (снова бросаешь кубики под влиянием своего "бежать" или "сражаться"-импульса), так и просто к следующей сцене, где как такового конфликта уже не будет, но ты пожнёшь последствия своего поведения (даже если конфликт исчерпан, ты всегда остаёшься наедине с собой...). В любом придуманном тобою (или ведущим) случае, это означает потеря персонажем осознанного контроля за своей личностью. Обрати внимание, что в ряде случаев твой выбор "бежать" или "сражаться" может вступить в конфликт с изначальными намерениями персонажа: например, ты победил в конфликте и прорвался к тому, кого хотел спасти, но Миф доминирует, а ты выбрал "бежать", значит ли это, что ты перешагнёшь через все твои достижения, которые у тебя есть, и просто сбежишь отсюда, когда ты уже так далеко зашёл? В таком случае, внимательнее посмотри на суть недостатка старшей арканы, использованного в этой марке реакции, это может помочь понять суть действий персонажа и то, как "бежать"-импульс на самом деле может тут проявляться и как разворачивались события. Подобные повествовательные штуки называются "фреймингом" (раскадровкой) сцены или конфликта.
Психологический "срыв" и "треснутое Эго"
Если нужно зачеркнуть марку, а их не осталось, персонаж "срывается", переходя в состояние, которое можно охарактеризовать как "треснутое Эго" (аналог snap из DRYH). Выбери связь с другим персонажем, который присутствует в данной сцене) с самой большей силой (то есть с наибольшим количеством отметок, а если сила связей одинакова с несколькими персонажами, побеждает тот, с кем последний раз активировались Узы через добавление кубика в пул) и обрушь на него/неё всю мощь "тёмной стороны" своей старшей Арканы. Это уже не о том, чтобы "бежать" или "сражаться" в конфликте, это о том, что конфликт закончился, а неприятности только начинаются... Персонаж, который "сорвался", должен отыграть по крайней мере одну сцену (или окончание текущей сцены), посвятив её тому, как именно он "срывается" и как именно его Миф берёт верх над ним и над всей сценой. Посмотри на свои вопросы для создания персонажа, посмотри на свою способность Арканы (как буквально, так и символически), посмотри на недостатки своей старшей Арканы... и просто нырни во всё это с головой! "Срыв" не обязательно должен происходить в сцене конфликта или спустя пару минут после завершения конфликта, вы можете отыграть срыв в более соответствующей обстановке спустя какое-то время (если есть возможность тайм-скипа в данной точке сюжета), когда никакой опасности от "странностей" уже не будет, но будут более интересные или подходящие обстоятельства (это, опять же, "фрейминг" сцены).
П р и м е ч а н и е: по моим наблюдениям, в таких играх игроки довольно сильно напрягаются и часто чувствуют себя не комфортно, когда персонажи ссорятся. Лично я считаю, что важный аспект любой игры - умение подыгрывать со-игрокам, но история может пойти различными путями, в том и смысл ролевой игры, потому понятие "подыгрывать" нужно рассматривать широко... мы же собрались не для того, чтобы рассказывать плоскую историю, в которой всё с каждым шагом становится только лучше, понятнее и приятнее... тогда о каком нахождении Истины, надежде, испытаниях и решительности может идти речь для нас как игроков в такую игру? Хорошие истории продолжаются даже после того, как персонажи ссорятся, потому что у них есть долг, необходимость действовать и остановить "нечисть" в городе, чтобы никто не пострадал. И у них есть возможность не только банальным образом помириться в процессе этого, но и просто пересмотреть суть своих отношений и перестать драматизировать свою ссору. Хорошая история сама подводит черту под такими вещами, и обычно, победив зло, герои вряд ли будут искать повод продолжать злиться друг на друга. В конце концов, что значит одна обида по сравнению с жизнями людей и жизненным опытом? К тому же, преодоление конфликтов это основа не только драмы, но и самосовершенствования, то есть - это хороший повод включить эти вещи в свой отыгрыш. Самое главное, чтобы обида не была обидой одного игрока на другого...
После "срыва" все твои марки реакций сбрасываются ("зачёркивания" с них снимаются, сбрасываются изменения от доминирования Уз), а также ты можешь изменить одну из марок на другой недостаток своей старшей арканы (по своему выбору). Как результат того, что ты "сорвался", один твой кубик Ясности переходит в пул постоянного Мифа (то есть –1 кубик Ясности постоянно и +1 кубик Мифа, который будет кидаться в каждом следующем конфликте, отражая тот факт, что ты плохо контролируешь свою персону). Тот, на ком ты "сорвался" терпит урон по своему выбору: увеличивает число своих постоянных кубиков Уз на 1, либо зачёркивает марку реакции и выходит согласно неё из сцены. А ещё он, по своему желанию, уменьшает силу связи с твоим персонажем на любое количество отметок, и может уменьшить её вплоть до 1 (но не до нуля). Если это уменьшение силы связей приводит к разрыву уже сформированных между вами отношений, ведущий кладёт монету отчаянья в общую чашу игровой группы.
Необходимо обратить внимание, что такой персонаж "с треснутым Эго" (с постоянными кубиками Мифа в своём пуле) всегда использует свою Персону в любом конфликте, хочет он того или нет, а значит, на него рано или поздно обратят нежелательное внимание, и он сам станет "городской легендой"... Это использование не означает, что он осознанно применяет способность Арканы, но означает, что в ответ на стресс и/или присутствие "странностей" городских легенд его Персона появляется без спроса. Кроме того, его взаимоотношения с другими людьми осложняются аурой его Персоны, ему тяжелее чувствовать себя комфортно в общении с другими, его недостатки будто заряжаются новой энергией и давят на окружающих, а содержание Мифа всё больше определяет мысли и ощущения. А вот "нечисть" или "странности", зачастую, более охотно идут с ним на контакт, словно отдавая должное этой сочащейся через край энергии...
5 Ясность и достоинства старшей арканы Ясность - это когда всё под контролем....
Ясность представляет собой то, насколько хорошо личность осознаёт себя, свою роль в жизни и тот факт, что за пределами мифа её Персоны есть гораздо большее. Ясность представляет собой совместное действие опыта и осознанности индивида в данный момент времени на его восприятие мира. Человек с низкой Ясностью склонен проявлять свою Персону механически, в то время как человек с высокой Ясностью превращает свою Персону в осознанное существо в мире личностей (мире социальных связей). Ясность очищает восприятие и позволяет судить о вещах с позиции своего опыта, а не автоматизма и привычек. Ясность заряжает Персоны тем самым светом осознанности, пришедшем "из глубины моря душ".
Доминирование Ясности при броске в конфликте
Если Ясность доминирует при броске кубиков в конфликте, то ситуация остаётся под контролем, можешь выбрать одно: 1) Уменьшить кубики Уз на 1; 2) Очистить одну из марок реакций (недостатков старшей арканы).
В данной игре существуют дополнительные способы использовать доминирование Ясности себе на пользу, но выбрать можешь всегда только один вариант, из какого бы списка ни выбирал: 1) Если в пуле число кубиков Уз больше или равно числу кубиков Ясности, но Ясность всё же доминирует, можешь дать марку достоинства своей старшей арканы тому персонажу, который последним активировал Узы с тобой (если это было недавно и он более ни с кем их не активировал с того момента) или с которым наибольшая сила связей (число отметок о применении Уз); 2) Если в пуле число кубиков Мифа больше или равно числу кубиков Ясности, но Ясность всё же доминирует, можешь добавить своему персонажу марку достоинства его старшей арканы; 3) Если в пуле число кубиков Тени (уровень сложности городской легенды) больше или равно числу кубиков Ясности, но Ясность всё же доминирует, твоя Персона получает зацепку против данной городской легенды, пока у тебя есть эта зацепка, "нечисть" порождённая этой городской легендой теряет 1 кубик Тени, когда вступает в конфликт с тобой.
Достоинства старшей арканы
Достоинство старшей арканы это марка, записывая рядом с марками реакций (технически это и есть марка реакций, но одноразовая). Такая марка может быть один раз использована: 1) Чтобы защититься от активации обычной марки реакции и её нежелательных повествовательных последствий, после чего навсегда исчезнет; 2) Добавить один кубик Ясности в пул только на этот бросок, после чего навсегда исчезнет.
Потеря Ясности
Если Ясность падает до нуля (после серии "срывов" персонажа), персонажу срочно требуется психологическая помощь, либо персонаж одержим своим Мифом и сам находится на пороге того, чтобы стать городской легендой. В любом случае это выводит персонажа из игры на одну сессию (ведущий игры истрактует на какой конкретно период) или насовсем, и может даже потребовать "спасательной операции" со стороны других персонажей. 6 Монеты надежды и отчаянья Монеты отчаянья
Каждый раз, когда Тень доминирует, ведущий игры получает монету отчаянья и кладёт её в общую Чашу игровой группы (аналогично DRYH). Использование одной такой монеты позволяет ему добавить в любой цвет шестёрку (кубик, смотрящий вверх цифрой 6) или убрать шестёрку из любого цвета (отнять таковой кубик среди выпавших), что позволяет ему определять, какой цвет будет доминировать в конфликте (обычно Тень, Миф или Узы).
Монеты надежды
Всякий раз, когда мастер тратит монету отчаянья, он превращает её в монету надежды (аналогично DRYH). Любой игрок может потратить монету надежды из Чаши, чтобы: 1) Уменьшить число кубиков Уз на 1 своему союзнику в сцене восстановления; 2) Очистить одну из меток реакции (недостатков старшей арканы) своего союзника в сцене восстановления; 3) Во время применения помощи другому персонажу в конфликте, с которым сформированы отношения, добавить 1 успех к кубикам Ясности (+1 кубик, смотрящий вверх цифрой 1) в его броске.
Это вмешательство должно происходить последним по очереди применения всех правил с модификаторами броска (решение о применение талантов Персоны и прочего). Тратить монеты надежды можно только на других персонажей, не на своего (опциональное правило из DRYH). Каждый игрок может потратить любое число монет, но не на своего персонажа.
Кроме этого, если у персонажей есть возможность отдохнуть (войти в сцену восстановления), то стоимость помощи восстановления другому персонажу (после "срыва") 1 кубика Ясности совместно с удалением одного кубика постоянного Мифа = пять (монет) минус текущий уровень Ясности того, кому требуется восстановление.
П р и м е ч а н и е - Использование монет надежды в сцене восстановления - не означает какие-то прям сеансы психологической помощи или записывание в духовные родственники персонажу, которому требуется восстановление. Оно, конечно, может включать задушевную беседу, но не только. Иногда достаточно перекинуться парой фраз о том или ином (выразить поддержку через элементарное общение), иногда обменяться опытом и мнением в длинном разговоре, иногда - просто поделиться пачкой чипсов...
Монеты и отношения
В данной игре существуют дополнительные условия, связанные с отношениями между персонажами, когда дополнительные монеты кладутся в общую чашу игровой группы: 1) Когда формируешь отношения, положи монету надежды в чашу игровой группы; 2) Когда разрываешь отношения в результате "истощения" или "срыва", положи монету отчаянья в чашу игровой группы.
П р и м е ч а н и е - монеты не должны переноситься из сессии в сессию. 7 Воспоминания Ключи воспоминаний
При создании персонажей вы создаёте им по три ключа воспоминаний. Каждый такой ключ - это какой-то элемент окружающего мира (вещь, ощущение, звук, запах, фраза...), который глубоко лично связан с восприятием вашей группы у данного персонажа. Эти ключи затем используются, чтобы в момент активации отношений между персонажами, они вспоминали часть своих прошлых ощущений и встраивали их в нынешние отношения. Активация ключа не означает, что вы сознательно вспомнили в чём именно заключались ваши взаимоотношения в прошлом, это скорее всего означает, что память повлияла на текущее восприятие человека и сделала его более сложным, чем могло бы быть у незнакомых людей. Так по мере развития взаимоотношений вы будете немного вспоминать и прошлое своей группы.
• В момент активации ключа победитель в конфликте Ясности выбирает один из ключей воспоминаний, записанных у проигравшего конфликт (ведомого персонажа); • На основе этого ключа он создаёт вопрос, связанный с ключом и адресованный ведомому персонажу; • Ведомый персонаж не может ответить на него отрицательно, только "Да, и..." или "Да, но..."; • Ведущий игры добавляет к этому свой наводящий вопрос или отдаёт это право игроку ведомого персонажа, либо третьему игроку, не участвовавшему в конфликте; • С помощью ответа на вопрос № 1 "Что вас объединяло в прошлом?", наводящих вопросов и активированного ключа, ведомый персонаж вспоминает один какой-то факт или образ, который доказывает, что ранее персонажи уже пересекались в таком контексте, который сейчас не помнят (восстановленный отрезок всегда ограничен: во-первых, - ключом, во-вторых, - вопросами, в-третьих, - невозможностью чётко вспомнить причины и последствия восстановленного события, будто оно было во сне); этот отрезок он кратко вносит в специальный раздел игры, описывая какой-то короткий фрагмент-зарисовку • Когда такое вспоминание происходит третий раз с тем же персонажем (при заполнении шкалы развития отношений), итоговый вариант образов, восстановленных персонажами, записывается как Воспоминание, которое они могут использовать игромеханически. В этот момент игроки отыгрывают флешбэк, основанный на одном из трёх активированных ключах или на всех трёх (особенно - если все ключи касались одной сцены из прошлого).
Получение Воспоминаний
Когда персонажи полностью развивают отношения между собой, они получают по Воспоминанию (аналог scars из DRYH) и могут использовать его в своей следующей сессии игры двумя способами (ведущий решает, когда условно заканчивается сессия, то есть текущий сеанс встречи игроков для игры).
Малое использование воспоминания
Малое использование означает, что игрок делает пометку о использовании Воспоминания (и не может применить его повторно до конца этой сессии), в этот момент он может перебросить любой свой цвет (Ясность, Узы или Миф) в одном броске. После этого, в конце этой сессии он снова сможет использовать это Воспоминание для следующей игры.
Большое использование воспоминания
Большое использование означает, что игрок зачёркивает Воспоминание и больше не может его использовать. При этом: - Он может изменить свой талант Персоны, навсегда или только в этой сцене. В таком случае, останется ли работать его прошлый талант? - Он может изменить свою способность Арканы, навсегда или только в этой сцене. В таком случае, останется ли работать его прошлая способность? - Он может немедленно положить в Чашу 5 монет надежды и тут же начать использовать их.
8 Сцены в игре и их механика Формально, в игре могут быть следующие типы сцен: 1) Сцены расследования - это сцены, в которых персонажи расследуют городские легенды через поиск информации и опрос свидетелей; 2) Боевые сцены - сцены, в которых происходит конфликт; 3) Личные сцены - это сцены общения между персонажами вне их работы; 4) Флешбэки - сцены, которые играются в прошлом, чтобы уточнить взаимоотношения между персонажами; 5) Сцены восстановления - сцены, позволяющие тратить монеты Надежды или восстанавливаться после "истощения" от Уз.
Сцены расследования и боевые сцены обычны для приключенческих игр, сказать тут особо нечего.
Личные сцены характерны тем, что после их завершения можно повысить силу связей между персонажами без применения Уз.
Флешбэки - это короткие (обычно) сценки из прошлого, которые позволяют отыграть что-то, что важно для понимания текущего ощущения персонажем мира игры (наиболее часто - взаимоотношений с другим персонажем), как правило, не задействуя броски кубиков. Они будут особо интересны в связи с вопросами, отработанными при создании персонажа, например: - Что объединяло вас в прошлом? - Что внутри тебя и скрыто в тени? - Что привлекло тебя в мир городских легенд? - С кем ещё ты общаешься в городе и как воспринимаешь город? Флэшбэки можно ставить даже на текущий день, тогда их цель будет - показать что-то в совсем недавнем прошлым под иным углом зрения.
Сцена восстановления - это любая сцена, которая позволяет персонажам тратить монеты надежды или восстанавливаться после "истощения" от Уз. Обычно это личная сцена или флешбэк. Но последнее слово является ли сцена таковой - за ведущим. Если сцена восстановления это личная сцена, то она происходит между тем, кому требуется восстановление и тем, кто тратит на это монеты надежды. Последний описывает, как именно он помогает, что может включать в себя воздействие при помощи своей Персоны.
|