|
|
|
Вашим персонажам требуется нормальная предыстория (ака "квента" или "бэкграунд"). Нормальная - не значит объемная или литературно впечатляющая. Нормальная - значит такая, которая даст начальные подсказки как своего персонажа отыгрывать в первых сценах (что он любит, а что не переносит, как реагирует на конфликты и т. п.), а ведущему игры - начальные зацепки как с персонажем работать. И в будущем не оставит вас самих без костяка собственного персонажа. Для этого ниже приведен список вопросов, дав развернутые ответы на которые вы полностью составите образ своего персонажа: 1 Что объединяло вас в прошлом? Этот вопрос самый первый, и к нему нужен необычный подход. Всем игрокам необходимо одинаково представлять, кем их персонажи раньше друг другу приходились и что их объединяло, потому и ответ нужно обсудить с остальными. Что-то было центром вашей компании в прошлом, например: - одно занятие (хобби, игра и т. п.); - один ареал обитания (двор, школа и т. п.); - один персонаж ведущего (наставник, приятель и т. п.); - одна трагедия (стихийное бедствие, потеря и т. п.); - что-то ещё или одно из этого связано с другим?
Но при этом, следует помнить, что ваши персонажи по некоторым причинам, которые будут раскрыты в сюжете, и которые включают в себя просто случайное расхождение жизненных путей, но ими не ограничиваются, забыли группу и отношения в ней. Поэтому, вы создаёте только общую точку вашей группы, а не пишите "совместную квенту" или "общий бэкграунд". Вместо подробностей каждый из вас создаёт три ключа воспоминаний. Каждый такой ключ - это какой-то элемент окружающего мира (вещь, ощущение, звук, запах, фраза...), который глубоко лично связан с восприятием вашей группы у данного персонажа. Метагеймово, каждый ключ это вариант предложения со стороны игрока о том, какова была тема взаимоотнощений в группе раньше, но насколько ключ будет развит и включен в повествование зависит от других игроков. Правда будет странно, если мы на момент начала игры вместо самой игры сядем и будем прописывать предысторию главных героев? Не интереснее ли будет узнавать о ней подробности по ходу движения сюжета...
Почему это важно: помните, что по ходу игры вы будете "уточнять" взаимоотношения между вашими персонажами, что будет влиять в том числе на вашу игромеханическую эффективность; чтобы всё это происходило не "с бухты барахты", мы постулируем, что ваши персонажи ощущают друг друга союзниками, а не чужими людьми (они даже не помнят, почему так). И такое утверждение делают во многих партийных сюжетных играх, но в нашем случае под это будет подведена база: Судьба действительно всё это время держала ваших персонажей недалеко друг от друга, и нам нужно создать один из сильных поинтов их прошлого - как основу для причин такого стечения обстоятельств, но при этом избегать конкретики до момента собственно задействования отношений в игре, а не в квенте/бэкграунде персонажей. 2 Что на поверхности твоего образа? Какое первое впечатление производит персонаж? Каким другие видят его? Во что он одевается? Какой у него стиль общения? Выставляет ли он вперед свои лучшие черты или худшие? Каких общественных идеалов он старается придерживаться?
Почему это важно: этот ответ будет сильным руководством к тому, как мир взаимодействует с персонажем игрока; как говорится, "встречают по одёжке", не важно буквально ли иметь в виду одежду или же поведение и черты характера на поверхности. 3 Что внутри тебя и скрыто в тени? Что на самом деле представляет из себя персонаж? Что было бы удивительным поворотом, который играет роль противовеса тому, что было сказано о нем до сих пор? У персонажа есть какие-то секреты? За какую тайну он отдал бы жизнь? Каким он видит себя? О чём мечтает? Каковы его истинные мотивы к действию, если очистить их от поводов и отговорок? Какую ложь он говорит себе?
Почему это важно: этот ответ призван сделать образ персонажа более "объемным" и сложным, имеющим человеческий мотив для действия в сюжете; кроме того, здесь работа ведущего игры заключается в том, чтобы иногда угрожать секретам персонажа и мотивировать его предотвращать их раскрытие, но в то же время неотвратимо подводить его к необходимости раскрыть эти секреты, чтобы стать свободным от них и вырасти над собой. 4 Каковы твои Миф и Тень, к чему всё это может тебя привести? Какие цели преследует персонаж? Какое знание он ищет, какую загадку жизни пытается решить? Чего он на самом деле хочет или в чем глубоко нуждается? Если бы о его жизни была написана история, какова была бы её тема? Как его история может прийти к своему завершению?
П р и м е ч а н и е 1 - Миф это ваша заявка на то, какие финальное испытание и какую концовку для персонажа вы бы хотели. Точнее, какую тематику хотели бы сделать предметом неопределённости концовки личной арки персонажа... Миф - это про образы и отсылки, а не про копание в исторических или культурологических книгах. Не надо усложнять концепцию мифа, просто подумайте о вечных историях и их образах ("путешествие ради спасения", "мальчик встречает девочку", "возвращение домой", "божество осознанно приносит себя в жертву ради людей" и т. п.) и привяжите эти "великие истории" к своей старшей Аркане. Конечно, если кто-либо из игроков любит и знает мифы определённой культуры, то найдёт там всю полноту этих образов и историй, так что сможет воспользоваться своим знанием. Но ошибочно было бы считать, что без знания мифов и легенд древнего мира невозможно создать персонажа. В конце концов, вы можете придумать миф. Все мифы это весьма образные и не-конкретизируемые до конца "макро-истории", которые можно пересказать парой предложений или абзацев. Идея в том, что эти истории воспроизводят себя в разных культурах, в разные времена через разных людей, вновь отсылая нас к этим образом (а не к конкретным событиям с исторической точки зрения). Это не то чтобы совсем просто (как создание файтера в DnD), но не надо воспринимать создание Мифа для персонажа как какой-то дипломный проект. Просто выберите тему и включите фантазию через образы.
Подумай о том на что Миф толкает персонажа в его жизни? Какие испытания может выставит Миф на Пути персонажа? Насколько разрушительным должны быть эти испытания и чему должны научить? Как драма Мифа постепенно захватывает персонажа, если он теряет сознательный контроль? Как это отразится на нём в момент психологического срыва? Что уже произошло в прошлом персонажа, что было частью Мифа? Как Миф связывает прошлое персонажа с его будущим?
П р и м е ч а н и е 2 - Тень - это то, что Персонаж не контролирует и до конца не осознаёт в себе. Тёмная сторона персонажа, которая, в каком-то роде противоположна его Персоне, но, - как и Персона, - действует согласно Мифу. По большому счёту, Тень и Персона это две стороны одной монеты.
Подумай о том, как драма Мифа постепенно захватывает персонажа? Как это отразится на нём в момент психологического срыва? Подумай о том, какое место персонаж может занять среди "странностей" из городских легенд, если Миф захватит его существование полностью? Это и будет воплощённая Тень персонажа. Сосредоточься в описании на том, какой именно "странностью" станет персонаж и как это связано с его личной историей, а не на том, какие слухи будут ходить о нём среди обывателей.
П р и м е ч а н и е 3 - Помни, что "странности" по своей природе не злы и не добры. Для них нет прошлого и будущего в понимании обывателя, они существуют в измерении своего Мифа и живут только им, хотя и находятся в реальном городе. Такие существа по своей сути являются городскими легендами, а не людьми.
Почему это важно: ответ на этот вопрос определяет траекторию движения личного сюжета персонажа и развязку, к которой он может прийти; ведущий игры руководствуется им при создании сцен для персонажа; игроки используют его как способ держать свою историю в нужном русле, когда делают предложения по составу игровой сцены и когда размышляют о решениях и целях своего персонажа; если же персонаж просто расслабится, слоняясь по Городу, это может определить то, куда Город приведёт его. 5 Каковы твоя старшая Аркана и Персона? Посмотри на перечень старших Аркан, прочти их описания и попробуй понять заложенные в них темы. Выбери ту тему (Аркану), которая нравится больше всего и соответствует желаемому Мифу. Подумай, что в современном городе, а не на старинном изображении карт таро, могло бы стать образами для этой Арканы или Мифа? Думая в этом направлении (или вдохновляясь историями/легендами/мифами), создай визуальный образ Персоны и дай ей имя (что такое Персона в данном сеттинге описано в комнате "Компендиум...", подробнее о образах Персон - см. сообщение ниже в данной комнате).
Выбери три недостатка своей старшей Арканы и запиши их как три марки реакции своего персонажа. Эти марки показывают то, как он будет реагировать при потере контроля за своей психикой. Марки не обязательно просто тупо переписывать из недостатков арканы, можно как-то более конкретизировать недостаток (описаны недостатки довольно своеобразным языком, так что можно уловить суть и подстроить под персонажа). Эти марки реакций символизируют характерные именно ему пути потери сознательного контроля за своей Персоной и своим поведением.
Придумай способность Арканы и талант Персоны (см. руководство по возможностям Персоны ниже).
Почему это важно: Персоны играют важную роль в теме игры, они олицетворяют внутреннюю силу личности персонажей (основанную на достоинствах Арканы), но в то же время оставляют в себе символы простых человеческих изъянов (основанные на недостатках Арканы), которые персонаж как-то сумел направить в более-менее конструктивное русло, но на них всё ещё легко наступить как на больную мозоль; соответственно, внешний вид Персоны (желательно, "крутой и стильный", а не "мультяшный и биззарный") является лаконичным образом того, что персонаж на данный момент из себя представляет по самым глубоким и подсознательным ощущениям о самом себе; то есть это его образ самого себя, напрямую связанный с образом внешнего мира в его сознании. 6 Что привлекло тебя в мир городских легенд? Почему персонаж в прошлом или недавно поучаствовал в городской легенде о "Персонах" - истинных Я, которые можно увидеть в зеркале при проведении определённого ритуала? Помнит ли он об этом или это было так давно в детстве, что воспоминания уже стёрлись из памяти? Как персонаж вообще заинтересовался городскими легендами и почему пришёл на работу в детективное агентство, которое расследует городские легенды? Что о нём можно сказать на основе такого решения?
Почему это важно: это даёт точку входа в глобальный сюжет для персонажа и ещё одну общую точку для всех протагонистов - их неравнодушное отношение к городским легендам. 7 С кем ещё ты общаешься в Городе и как воспринимаешь Город? Кто твои социальные связи в Городе, с кем ты регулярно общаешься (опиши этих людей в общих чертах)? Какие местечки ты посещаешь, какова "атмосфера" в них? Какие ещё городские легенды ты слышал и запомнил? Район Города, в котором ты живёшь, какой он? В каких отношениях ты состоишь в целом с этим местом?
Почему это важно: ответ на этот вопрос позволяет определить в каких отношениях персонаж находится с Городом, насколько хорошо его знает и какие черты в нём ценит, а также даёт игроку уникальную возможность немного подстроить Город под своего персонажа. 8 Что с тобой стряслось на момент начала игры? Что такого произошло с персонажем, с чего стоит начать игру им? Это произошло в связи с активностью городской легенды или связано только с обыденным городом и проблемами персонажа в нём? Ты сам задаёшь первую сцену игры для своего персонажа, воспользуйся этой возможностью мудро.
Почему это важно: ответ на этот вопрос позволяет игроку задать тон восприятия своего персонажа через самостоятельную настройку первой сцены с его участием; лучшие вступительные сцены - это те, которые говорят что-то о истории персонажа и намекают на траекторию движения его сюжета как одно из её событий, а также те, где персонаж испытывает сильный стресс (далеко не обязательно по сверхъестественной причине). Это кажется длинным и сложным списком, но думаю, что это не так сложно, как кажется. Для начала, чтобы не терять время и силы как игрокам, вам нужно записать ключевые для концепции персонажа моменты в анкету персонажа (список упрощённого варианта заполнения анкеты - см. ниже), а потом уже получить обратную связь от мастера по этому поводу. Отвечая на те или иные вопросы, обязательно составляйте свой текст так, чтобы название вопроса было в подзаголовке. Это сильно упростит всем задачу. Организация "нулевой сессии" (как предварительно заявляться, чтобы не тратить зря своё время) Для того, чтобы более глубоко прорабатывать персонажа, сначала надо понять, что вы вообще гребёте в нужную сторону... нам нужно понять, кто у нас есть кто по персонажам, и какие темы поднимаются. Вы всегда можете спросить мастера о нюансах Аркан, Города и прочем, а также попросить помочь с наброском Персоны. И в итоге сделать набросок персонажа, чтобы нам было о чём говорить.
1 В разделе "Внешность" указываем набросок ответа на вопрос № 2 - Что на поверхности твоего образа?, - а также указываем три ключа воспоминаний, соответствующие персонажу; 2 В разделе "Характер" указываем набросок ответа на вопрос № 3 - Что внутри тебя и скрыто в тени? 3 В разделе "История" указываем набросок ответа на вопрос № 4 - Каков твой Миф и к чему всё это может тебя привести? 4 В графу "класс" заносим старшую Аркану к которой относится персонаж. 5 В разделе "Инвентарь" указываем набросок ответа на вопрос № 5 - Каковы твоя старшая Аркана и Персона? 6 В обсуждении высказываем предложения по вариантам ответа на вопрос № 1 - Что объединяло вас в прошлом?. 7 Определяемся с составом со стороны мастера / желанием играть с вашей стороны и доделываем персонажа, если сошлись образами...
Как мастер старается выбирать игроков, если вынужден оценивать степень соответствия задумке игры или не может вести всех заявившихся? По степени того самого соответствия идеям и настроению (ака "вайбам") и по специфике тем, которые может поднять персонаж в этом ключе... Советы игрокам перед созданием персонажа 1 Внешность персонажа нужна, чтобы подчеркнуть его личность. 2 Лучше всего срабатывает не делать персонажа реалистичным, а делать его "архитипичным" (если угодно - "созданным из клише"), а уже потом придавать ему некоторые отдельные реалистичные особенности. 3 Дистанцируйтесь от реального города нашей культуры, вспомните мистические сериалы, в которых сама культура города поддерживала "странности" в нём. 4 Миф это ваша заявка на то, какие финальное испытание и какую концовку для персонажа вы бы хотели. При определении Мифа как Пути персонажа лучше всего оставить финал открытым... 5 Миф - это про образы и отсылки, а не про копание в исторических или культурологических книгах. Просто выберите тему и включите фантазию через образы.
|
1 |
|
|
|
Краткая шпаргалка по созданию Персоны: 1 Выбери одну из старших Аркан таро ( ссылка) 2 Запиши недостатки старшей Арканы как марки реакции своего персонажа (можно также отдельно выписать достоинства арканы для временных марок реакции) 3 Придумай Миф своего персонажа (его Путь, тему) 4 Опиши Тень персонажа согласно его Мифу 5 Придумай имя Персоны в связи с её Мифом и её визуальный образ (связанный с Арканой и Мифом) 6 Придумай способность Арканы (магическую по своей природе) 7 Придумай талант Персоны (естественную для тела/разума персонажа по своей природе) Образы Персон и их возможные Мифы В серии Persona хорошим тоном считается выстраивать связь между образами Персон и богами/героями древнего мира, часто "упаковывая" эту связь в переосмысленный "модерновый" визуальный образ Персон и реальную судьбу персонажа в современном городе. Как было сказано в первоисточнике, "Боги и демоны, живущие в сердцах людей". Это даёт игрокам дополнительный интересный подход к придумыванию Персон, но требует отслеживать и соблюдать связь между мифом Персоны, – то есть заложенным в Персону сценарием судьбы, – и темами старшей арканы персонажа. Например, если Геракл совершал подвиги в древней Греции с помощью своей силы воли, то современный его образ вряд ли будет в древнегреческой тоге, но такая Персона будет как-то использовать тематику мифа о Геракле, вероятно, иносказательно. Использование этого мифа должно как-то отражаться и на персонаже: он работает где-то, увлекается чем-то, общается с кем-то, пережил что-то, что как-то олицетворяет подвиги Геракла в частности и/или его проблематику и судьбу в целом. Тематика древней Греции вообще не редкость в серии Persona, можно привести такие относительно удачные образы Персон, которые можно назвать классикой: Аполлон: Аид: Прометей: Артемис: Майя: Каллисто: Конечно, мифы существовали не только в древней Греции. Пример такого мифа - японский миф о Идзанами и Идзанаги. В японской культуре этот миф рассказывает о том, как мать всего сущего гибнет при родах, а отец всего сущего устремляется за ее душой в мир мертвых. Там Идзанами говорит о том, что супруг уже опоздал и просит не смотреть на ее облик (который теперь соответствует месту ее прибывания), однако Идзанаги зажигает огонь, чтобы осветить это место, чем приводит супругу в ярость. Она преследует бога до границы между миром живых и миром мертвых, где тот предлагает разорвать их союз. В ответ на это Идзанами проклинает его и мир живых, делая живых существ смертными. Идзанаги же берется сделать так, что рождалось людей больше, чем умирало. Такой миф может стать мифом арканы Дурак, в котором персонаж встает на место фигуры Идзанаги и вынужден столкнуться с потерей социальной связи, попытки вернуть которую приведут не к жизнеутверждающему эффекту, а к смертельной опасности и окончательному разрыву, который, несомненно можно назвать важным жизненным уроком для персонажа, ведь любой миф повествует о законах, раскрывающих кусочек природы человека. В данном мифе фигура Идзанами легко замещается некой "тенью", на которую персонаж не хочет признать, а фигура её супруга - персонажем, на которого направлено испытание. В случае если персонаж не может пройти испытание, его тень попытается убить его, так как именно приближение к понятию смерти есть смысл такого мифа. Идзанаги-но-ками: Идзанами-но-ками: Цвет оформления Персоны тоже может символизировать её темы Выбери основной цвет оформления образа и ауры Персоны (если хочешь залезть совсем глубоко, считай, что сложные цвета, состоящие из смешения нижеперечисленных, означают также комбинацию названных качеств), который бы дополнят тему старшей арканы в твоём индивидуальном случае: - чёрный - равновесие между Сердцем и Разумом (потребность в Целостности); - синий - понимание других (потребность в смирении); - индиго - осознанность (потребность объединить весь свой опыт); - коричневый - практичность и ответственность (потребность в стабильности через соблюдение баланса интересов); - зелёный - исцеление (потребность в нём); - оранжевый - хитрость (потребность в проницательности); - красный - борьба (страх или необходимость разрушения); - фиолетовый - креативность (потребность в творчестве); - белый - мир и покой (потребность в примирении); - жёлтый - энергичность (потребность быть уверенным в своих силах). Создание таланта Персоны Каждый игрок создаёт своему персонажу талант Персоны, отражающий его связь со внешним миром и самим собой. Таланты Персоны, как правило являются малыми и вспомогательными способностями, по сравнению со способностью Арканы, но очень эффективными в своей узкой области влияния: они усиливают физические возможности человека, его навыки или дают ему экстрасенсорные способности, но в целом не позволяют чего-то такого, чего в принципе не мог бы сделать и "обычный герой голливудского боевика" или "типичный герой древнего мифа", такие как: - стрельба; - фехтование; - кунг-фу; - бег; - паркур; - запугивание; - убеждение - физическая сила; - острое зрение; - экстраординарный слух; - гадание;
Например, У Эйлин, стажировавшейся в полицейском участке, талант Персоны позволяет стрелять из пистолета. Стрелять из пистолета может любой (почти) обычный человек, но выстрелы Эйлин редко мажут, а иногда она стреляет настолько хорошо, будто сошла со страниц комиксов, и может сделать несколько поистине невозможных выстрелов. Создание способности Арканы Определись с концептом способности, её темой и названиемТема - "Меч" Например, Кусанаги-но цуруги (в пер. с яп. — «меч, скашивающий траву»): твоя Персона призывает легендарный мифологический меч, который связан с её Мифом. Это может быть бог ветра Сусаноо-но Микото, богиня солнца Аматерасу, её внук - бог Ниниги но Микото или полубог Дзимму. Все эти легендарные личности были связаны с Кусанаги-но цуруги. Что мы можешь делать1-2 дайса - клинок наносит удар быстрее ветра, который может перерубить предмет или оставить длинную неглубокую рану. 3-4 дайса - клинок отсекает что-то от целого волшебным образом. 5-6 дайсов - клинок становится метафорическим оружием, он готов убивать идеи, раскраивать пространство и резать верёвки на запястьях связанных демонов... но насколько это способно повлиять на Город и как именно? На каждом уровне тема способности всё ещё "Меч", она не скачет туда-сюда, хотя глубина её значений и меняется. Как это тебя сломает"Бей"-импульс: посмотри на недостатки своей старшей Арканы и на концепт способности, описанный выше; подумай о том, как способность разрезать что угодно связана с психологическим срывом персонажа и Мифом его Персоны; и сделай эту реакцию агрессивной. "Беги"-импульс: аналогично, но тут мыслить нужно в ключе того, что персонаж пытается убежать от проблемы. Как Миф оказывает на тебя влияниеПодумай о том, как драма Мифа постепенно захватывает персонажа? Как это отразится на нём в момент психологического срыва? Какой "странностью" ты становишьсяПодумай о том, какое место персонаж может занять среди городских легенд, если Миф захватит его существование полностью. Сосредоточься в описании на том, какой именно "странностью" станет персонаж и как это связано с его личной истонией, а не на том, какие слухи будут ходить о нём среди обывателей. Помни, что "странности" по своей природе не злы и не добры. Для них нет прошлого и будущего в понимании обывателя, они существуют в измерении своего Мифа и живут только им, хотя и находятся в реальном Городе. Прототипы для способностей АрканХорошим подспорьем для создания способности арканы будет книжка Don't lose your mind из сета книг Don't rest your head. В сети её можно найти только на английском, увы, и в целом это не обязательно. Просто источник концепции этих талантов - там. Например, для арканы Дьявол любопытным было бы создать такую способность, которая подчёркивала смысл арканы. Дьявол обладает теневыми качествами не потому что он склонен ко злу и нарушает договора, а потому что он перенёс то, что не всякие живые существа способны перенести, и существует в таких условиях длительное время, сражаясь за своё существование. Такие вещи приносят многие знания, а не все знания светлые... но все знания оставляют свой отпечаток на живом существе, их нельзя "развидеть обратно". Пробегаясь по списку талантов безумия из DLYM вижу такое: чёртовы муравьи, выползают из персонажа, разрывая его тело и нападая на его врагов. Он это выдержал... выдержат ли они? Близко к теме, но главный вопрос - сами муравьи. Возможно, есть способ сделать "рескин" этой способности. Практически все способности, что я писал в сетке ролей это "рескины" способностей из DRYH. Ибо всё уже придумано до нас. Но это не отменяет возможности придумать что-то своё, если есть желание или нет возможности/времени изучать первоисточник задумки. В дизайне любой способности есть несколько определяющих пунктов: 1 Игромеханически, способности это просто "раскраска" повествования, которая позволяет добавлять кубики к броску. Но есть нюансы. 2 Три ступени применения способности (1-2, 3-4 и 5-6 кубков) наглядно показывают как растут ставки. Последний уровень эпичен, способен немного пошатать законы мира, но... вы уверены, что миру, в котором у вас есть социальные связи, станет хорошо от этого? 3 Способность всё же имеет конкретное направление, значит, в конфликте нам придется придумывать как персонаж может её применить... возможно, что и не сможет... или сможет, но не всегда на любую ступень. 4 Способность также связана с Мифом и может диктовать варианты поведения по принципу "сражайся"/"беги", когда персонаж теряет контроль в конфликте. Хотя вы отдельно прописываете марки реакций в виде недостатков арканы, это всё можно совместить в единое целое. Примеры из DLYM. Но, внимание!, читая такое, надо помнить, что в оригинале стиль игры - хоррор и безумие, у нас же стилистика подкручена под совершенно иной сеттинг. Так что не стоит позволять оригинальному стилю брать над собой верх...(в этом смысле знакомство с какой-либо игрой по персоне могло бы сбалансировать такой эффект). М - муравьи Под твоей кожей они Вырвутся оттуда И, хоп, обратно, смотри!
Что ты можешь делать?
Ты становишься живым и дышащим муравейником. 1-2 дайса - несколько муравьёв вылезает у тебя из под кожи, они способны нанести урон, почувствовать и попробовать что-то размером с кресло или помочь тебе в конфликтной ситуации 3-4 разорви свою кожу и породи множество муравьёв, которых хватит, чтобы покрыть собой комнату, загрызть человека в пару мгновений или расползтись по целому дому и дать тебе знать, чем тут пахнут и как он ощущается 5-6 дайсов - разрежь себя и муравьи хлынут неостановимым потоком, поглотить всю комнату разом или покрыть собою дом целиком
Как это меня сломает
Сражаться - жала, кислота, ползучие насекомые... всё это заставляет тебя чувствовать себя живым домом для них, и единственный способ справиться с этим - что-то сломать. Отрицай, как хочешь, но когда они делают ужасные вещи с людьми, тебе это нравится.
Бежать - муравьи под кожей будто пытаются сбежать вместе с ней, оставив тебя тут без неё... лучше всё-таки следовать с ними.
Как я меняюсь?
Когда безумие пускает корни, раны от муравьёв на твоём теле перестают заживать и становятся норами муравейника.
Чем я становлюсь?
Ты становишься лишь мясным муравейником для насекомых, движимых своей болью и эгоизмом. Но что-то в тебе вызывает признание — люди раскрывают тебе свои самые гнусные секреты и недостатки, а затем ты их разбираешь. Если не можешь сделать это эмоционально, то можешь покрыть их муравьями и сделать это физически. Ты теперь Муравей Агонии.
У - уши. Что слышат в глуши Все секреты души Молчи и слушай
Что ты можешь делать?
Ты слышишь голоса. Много голосов. Некоторые из них кричат, некоторые шепчут, некоторые советую, некоторые проклинают, а некоторые говорят на неизвестных тебе языках. Ты даже не знаешь, откуда и от кого они приходят. Как правило, они говорят правду. Комбинация кодового замка, телефон нужного человека.
1-2 дайса - получи небольшое мгновенное преимущество: узнай, что ты знал, но забыл, получи предупреждение о опасности или получи наводку, где ты потерял предмет. 3-4 дайса - получи новое знание или инсайт: актуальный номер нужного человека, хор голосов, проведущий тебя через кошмарное бедствие к безопасности, чей-то тёмный секрет... 5-6 дайсов - слушай голоса, говорящие невозможные вещи: кладбище богов, телефонный номер Смерти, заклинание, повергающие духов в прах.
Как это меня сломает?
Сражаться - они кричат, призывают, требуют... месть, агрессия, справедливость...Когда ты начинаешь бить кого-то по лицу длинной арматурой, они будут подбадривать тебя все время.
Бежать - они вздыхают, плачут, молят, воют... пока всё вокруг не становится угрожающим круговоротом звуков и световых эффектов... единственный способ быть в порядке - это бежать так быстро, как они тебе говорят.
Как ты меняешься?
Ты теряешь возможность понимать, какие голоса внутри твоей головы, а какие из реального мира. Ты можешь участвовать в беседе с тремя собеседниками и ловить на себе странные взгляды прохожих. И однажды ты понимаешь, что если эти голоса перестанут звучать в твоей голове, то это будет огромная потеря для тебя.
Кем ты становишься?
Голоса берут под контроль твою плоть, открывая собственные рты на твоей голове. Теперь ты имеешь тысячи аргументов на тысячи тем одновременно. Ты хочешь найти других людей и заставить их послушать тебя. А когда они не выдержать - забрать их рот себе. Теперь ты Говорящая Голова. Прошлое, будущее, история, связи, отношения... ааааааа! Мастер, как мне понять что писать в каком временном промежутке о персонаже? [вашим персонажам 18 лет] Событие 1 - Выход персонажей во взрослую жизнь Города и начало формирования группы (возможно, некоторые из вас были знакомы и до этого) ------------ ↓ ------------ Где-то тут вы восстанавливаете память о общей предыстории группы (вы забыли её и друг друга), у вас есть год ------------ ↓ ------------ [19] Событие X1 - Что-то в Городе поспособствовало вашей забывчивости?... ------------ ↓ ------------ [20] Событие X2 - ...сложно сказать, ведь вы не помните, что вы чего-то не помните... ------------ ↓ ------------ Где-то тут вы создаёте отдельную предысторию персонажа, в которой он уже не помнит группу, у вас три года ------------ ↓ ------------ [23] Событие 2 - Начало работы в детективном агентстве "Бархатная Комната", персонажи впервые встречаются после того, как забыли друг друга ------------ ↓ ------------ Где-то тут происходит актуальный сюжет
|
2 |
|
|
|
СЕТКА РОЛЕЙ ИЛИ ПРИМЕРЫ ✦ Аврора Саммерс • Старшая Аркана - Солнце; • Персона - Гелия; • Талант Персоны - Лёгкая атлетика (подвижность: прыжки в длину, бег на скорость, с препятствиями, по стене и т. п.); • Способность - Светило (1-2 кубика - обжигающие/согревающие лучи, 3-4 кубика - испепеляющие лучи, 5-6 кубиков - восход солнца как испепелитель зла или спаситель надежды); • Бэкграунд - Академия Святой Елены (ученица 4 курса): Староста группы, которую отвергли однокурсники из-за того, что она слишком давила на коллектив в попытке заставить его функционировать "правильно". В результате пост старосты заняла Ольга, её подруга, после чего их отношения внутренне сильно пошатнулись. Самой же Авроре выдали "чёрную метку" в виде демонстративного игнора со стороны однокурсников. Это продолжалось недолго, так как задача была просто показать, что ей все не будут подчиняться в силу назойливости её стремлений, но имело глубокие последствия для коллектива, и вызвало обиду со стороны Авроры, которая считает, что её ошибка с организацией несоразмерна ответу на неё, и что энергичная трата сил на что-то сама по себе должна быть уважаема. Эта обида приняла форму желания, чтобы её противники "получили то, что заслужили"... • Слоган - "Мы все могли бы работать вместе и довести всё это до конца!" • Сожаления - Аврора сожалеет о поведение однокурсников (до конца не понимая, что оно вызвано давлением с её стороны) и крушение возможности стать функциональной частью коллектива; • Надежда - Надежды Авроры крутятся вокруг способа восстановить свою роль в коллективе или найти иной коллектив, где это возможно. • Решительность - Аврора имеет резерв сил выдержать любые испытания, если они приведут к нахождении своего места в Городе. • О Мифе и Пути - Та, кто играет в свете Солнца до самого конца: Гелия выполняет функцию мифического ребёнка, обладающего божественными силами, что играет в игру под названием Жизнь. Она сильный лидер, способный испепелять или согревать всё, чего касается. Поскольку обида Гелии является "проклятием", а её радость "благословением" для окружающих, для неё очень важно углубить своё понимание мотивов людей, чтобы не вступать в постоянные конфликты и философски относиться к отказам на свои инициативы со стороны других. Возможно, этот "божественный ребёнок" просто "играет не в той песочнице", и в Городе существуют люди, которые более совместимы с её природными свойствами... Пока же Гелия в состоянии обиды превалирует, Аврора будет играть роль сурового природного феномена, который требует восстановить социальное равновесие через наказание тех, кто посеял вражду, даже если скрытый моральный вызов нужно будет бросить всему коллективу. Гелия в состоянии радости значительно усиливает энергичность коллектива и его возможности наслаждаться совместной деятельностью. Судьба Авроры должна разрешить в каком именно из этих двух состояний Гелия войдёт в зенит своей силы. ✦ Эвальд Глениус • Старшая Аркана - Справедливость; • Персона - Михаил; • Талант Персоны - Городской Рыцарь (использование пистолетов); • Способность Арканы - Меч Правосудия (1-2 кубика - те, кто нарушил принципы, заслужили удар мечом, и они могут его пережить, 3-4 кубика - Правосудие требует рассечь противника надвое, хочешь ты того или нет, 5-6 кубиков - меч как метафорическое оружие, он готов убивать идеи, раскраивать пространство и резать верёвки на запястьях связанных демонов...); • Бэкграунд - Жилой комплекс "Перисти́ль" (эконом этаж): Эвальд пытался поступить в Академию Защиты Правопорядка, но столкнулся с несправедливостью уже на этапе отборочных экзаменов. После этого он решил, что использует эту возможность, чтобы бросить себе вызов и научиться как можно большему. В конечном итоге, поступить ему не удалось, разве что навести слегка шороху в приёмной комиссии заведения, и он устроился на работу на полную ставку в детективное агентство "Бархатная Комната" под управлением таинственной личности по имени Джанус, веря в то, что большинство слухов и легенд являются либо вымыслом, либо способом покрывать преступления в Городе. А второй вариант давал ему возможность заняться тем, чем он всегда хотел заниматься. Сестра Эвальда, Ольга, поступила в Академию Святой Елены, однако и у неё там пошло не всё гладко, потому Эвальд считает своим долгом поддерживать её морально, хотя и понимает, что мало что может сделать, особенно как обладатель своего радикально-правильного мировоззрения. • Слоган - "Нужен справедливый порядок, чтобы обустроить жизнь людей, это очевидная вещь." • Сожаления - Эвальд сожалеет о том, что к его сестре несправедливо относятся в его собственной семье: на Ольге висела большая часть реальной ответственности за поддержание атмосферы в доме, в то время как Эвальду пророчили престижную профессию среди силовиков и уделяли его развитию наибольшую часть времени... Каков же был "эффект разорвавшейся бомбы", когда Эвальд пустил под откос своё поступление в Академию Защиты Правопорядка, а Ольга поступила в Академию Святой Елены и съехала в общежитие... как бы то ни было, эти события заставили Эвальда задуматься и перестать осуждать самостоятельное решение Ольги, а вот с консервативным старшим поколением отношения ухудшились дальше некуда; • Надежда - Эвальд надеется на то, что ему удастся найти способ внести свой вклад в обустройство Города, а в отношении его сестры будет восстановлена справедливость внутри его же семьи. • Решительность - Эвальд готов решительно развивать свои навыки, работая чуть ли не круглые сутки, будь то навыки, необходимые для работы детектива или же физическая форма... пожалуй, он устроил себе более тяжёлый режим тренировок, чем был бы возможен в Академии Защиты Правопорядка в случае его туда поступления (он действительно готов поставить равенство между жизнью и работой, за исключением редких случаев, когда ситуация с Ольгой требует его внимания). • О Мифе и Пути - Тот, кто узнаёт справедливость несправедливости Михаил в данном случае является архангелом Справедливости, и как любой ангел, он видит вещи в слишком простом и понятном свете для Города и людской натуры, которые находятся не в мире ангелов, а в мире несовершенных людей. Потому Эвальду придётся научиться уравновешивать вызовы его чувству справедливости с пониманием, что корни несправедливости лежат гораздо глубже чем кажется, и их изучение даже приводит к выводу о "легитимности" несправедливости как общеразвивающего явления... Кроме того, неразрешимой задачей в таком свете становятся решения: поступиться законом ради Справедливости или нет, и как можно вообще подчиняться несправедливым законам, откуда они берутся? В конечном итоге Эвальду придётся решить, поступить как ангел и пожертвовать чем-то важным для него ради этого, или же поступить как человек ради сохранения чего-то важного. ✦ Ольга Глениус • Старшая Аркана - Жрица • Персона - Санктуария • Талант Персоны - Миротворец (примиряющий разговор); • Способность Арканы - Храм Покоя ( 1-2 кубика - подбодряет союзника или делает противника более вялым, 2-3 кубика - создаёт препятствия в виде плит храма или оглушает ими противника, 5-6 кубиков - создаёт собственное изолированное измерение покоя, что затрагивает психику и самой Ольги) • Бэкграунд - Академия Святой Елены (ученица 4 курса): Ольга переняла пост старосты группы у Авроры, потому что так необходимо было поступить (по многим причинам с её точки зрения). Однако, внутренне она сама так и не примирилась с таким решением. Ольга строгий лидер в самых важных вопросах, но в организацию коллектива больше не лезет, общие активности и прочие вещи не налаживает, потому как, в её глазах, ситуация с Авророй сильно подорвала что-то важное в группе. Теперь бы неплохо сосредоточиться на дипломных проектах: они должны быть интересными и полезными, для чего нужно помочь многим людям принять много разных решений и мотивировать их работать в выбранном направлении... Сама же группа воспринимает такое поведение Ольги как проявление разумной нерешительности, после диктата Авроры из серии "пионеры, а теперь мы все едем заниматься на природу в эти выходные ради общего блага, отмазы не принимаются" их это устраивает, к тому же Ольга имеет репутацию мудрой девушки (по крайней мере в мире абстракций), у которой можно спросить совета или список литературы по любому вопросу. Лидер как "символ, бюро находок и встроенная библиотека" их устраивает больше. Более решительной Ольга проявила себя в ситуации со "странностями", появившимися в Академии Святой Елены, создав состав дежурных, которые "для общего спокойствия" занимаются патрулированием территории в составе из нескольких человек. • Слоган - "Когда-нибудь мы поймём друг друга вместо того, чтобы обвинять..." • Сожаления - Ольга сожалеет, что слепо повиновалась воле группы заместить роль Авроры, вероятно, ей нужно было действовать решительно в тот переломный момент, но какая-то её часть понимает, что миром нельзя решить ситуацию между теми, кто не хочет понять причину вражды, ведь импульсы агрессии всё равно будут возникать несознательно. • Надежда - Ольга надеется на то, что Аврора примирится с группой, а группа с Авророй, и что в целом люди в Городе найдут способ понимать друг друга... и в её семье тоже. • Решительность - Ольга приняла решение, раз уж она была втянута во всё это, служить (в духовном смысле этого слова) истинным интересам группы и служить Авроре до самого конца. Возможно, что под давлением разворачивающихся событий она перенесёт это намерение на весь Город, что ещё более усилит её Миф. • О Мифе и Пути - Так, кто надевает мантию Высшей жрицы своего народа и рискует стать священной жертвой: Ольга плохо понимает когда нужно сражаться, а когда примиряться. Для неё миролюбие является высшей ценностью, но жизнь зачастую требует сразиться за свои ценности в прямом или переносном смысле. Санктуария же заставляет её играть роль высшей жрицы, которая обладает высшей мудростью или следует ей и постоянно попадать в сложные ситуации: обладание мудростью означает жрицу, которая примиряет союзников и решительно даёт бой противникам, живо и естественно реагируя на возникающие вызовы в жизни, следование - означает жрицу, которая приносит себя в жертву ради лишь только формулы святости и миролюбия. Будет ли Ольга принесена в жертву ради призрачной надежды Города или поведёт войска надежды в решительный бой - зависит только от неё. ✦ Шон Райдер • Старшая Аркана - Колесница; • Персона - Таранис; • Талант Персоны - Наблюдательность (умение определять слабое место или зацепку) • Способность - Городское Такси (1-2 кубика - призыв городского такси в нормальных условиях, с комфортом и беседой, 3-4 кубика - призыв городского такси куда угодно, а водитель может обладать совершенно странными знаниями за которые придется заплатить, 5-6 кубиков - колесница громовержца прибудет куда угодно и отвезёт тебя хотя прямо в преисподнюю, а её мистический возничий знает секреты этого Города... кстати, этот призыв будет стоит тебе чего-то, что ты вряд ли захочешь отдавать); • Бэкграунд - Жилой комплекс "Перисти́ль" (премиум этаж): Шон и Эвальд - друзья детства, они очень похожи и в то же время различны. После школы Шон отправился по пути книжника, бросив первый курс Экономического Университета, даже без высшего образования он мог позволить себе подрабатывать "приглашённым аналитиком" в престижных журналах и в детективном агентстве "Бархатная Комната", где его таланты к мышлению также оценили. Эвальд же пошёл по пути физического и практического развития. О их различии может сказать такой случай: когда оба товарища на выпускном забрались на вершину прыжковой вышки бассейна, решив спрыгнуть оттуда, Эвальд прыгнул не задумываясь, а Шона остановило отрезвляющая мысль о том, что без техники и должной физической подготовки удар о воду с такой высоты может нанести тяжёлый вред здоровью. Каково же было удивление Шона, когда вместо поступления Эвальд поселился в том же жилом комплексе Города, что и он, рассорившись с родителями... В отличие от Эвальда, Шон считает Город вполне справедливым местом, где каждый талантливый человек может реализовать свои способности, проблему же своей духовной неопределённости он не может выразить внятно даже для самого себя. А ещё он вовсе не "заморочен" на том, что быть "правильным человеком" или своими поступками являть образец справедливости: у него много вредных привычек, может быть "дурной характер" (если его разозлить и сорвать маску интеллигентности) и вообще нет желания рассуждать о всеобщем благе, его проблемы в основном касаются только его самого... однако, сложно найти путь в этом мире, не имея проводника. • Слоган - "Я могу научиться чему угодно, главное - понять, что нам сейчас нужно." • Сожаления - Шон сожалеет о том, что, не смотря на свои таланты, до сих пор не нашёл чего-то, что было бы истинно его путём в жизни... хотя он известен в узких кругах аналитики и его работу в "Бархатной Комнате" нельзя назвать скучной и тривиальной, его беспокоить только один вопрос: "что дальше?"; • Надежда - Шон надеется найти свой "нужный поворот" в жизни, который приведет его "туда, куда бы он больше всего хотел". • Решительность - Шон готов решительно рисковать и идти на авантюры, отправляясь в своё жизненное путешествие, ведь ему известно, что оставаясь на месте, точно ничего не обрящешь. • О Мифе и Пути - Тот, кто мчится на колеснице грома, не ведая своей точки назначения: Таранис это кельтское божество, которое изображали с символом грома в одной руке и с колесом в другой. В некоторых случаях развитие этого образа приводило к почитанию богов по мотивам Тараниса как божеств-покровителей путешествий, в некоторых же случаях такие боги считались символами насилия или даже военной власти, им приносились человеческие жертвы. Шон и Таранис находятся в очень странных взаимоотношениях, ведь такси готово отвезти Шона куда угодно и на одну такую поездку у него вполне бы хватило "средств", но поскольку Шон не знает, куда ему нужно попасть в этом Городе, Таранис большую часть времени скрывает свою истинную силу, представая в виде странного таксиста, осведомлённого (или делающего вид, что нет) о городских легендах и слухах. ✦ Курт Риперс• Старшая Аркана - Смерть • Персона - Король Лир Талант Персоны - Молчаливая аура тени (заставляет льстить и опасаться); • Способность Арканы - Сокрушитель Закона (1-2 кубика - заставляет усомниться кого-либо в том, что он имеет право действовать; 3-4 кубика - ломает законы физики, делая вещи прочнее/хрупче, чем они могут быть и т. п.; 5-6 кубиков - ломает законы логики или причинности, заставляя причину и следствие поменяться местами или что-то в этом роде, чтобы разрушить саму концепцию существования чего-либо); • Бэкграунд - Академия Святой Елены (ученик второго курса): Приятель Ольги, который неоднозначно воспринял ситуацию с Авророй. В отличие от Ольги, считает, что Авроре лучше покинуть коллектив, а остальным взять на себя ответственность за случившееся и выдвинуть того старосту, который будет соответствовать общим целям (сколько можно как идиотам "менять на троне фигуры", которые не отвечают нуждам этой толпы?). Не смотря на то, что ситуация грозила обернуться конфликтом между Ольгой и Куртом, по странному стечению обстоятельств со времени назначения Ольги на должность новой старосты, они стали чем-то вроде союзников. На конфликт Курт смотрит философски: всё, что не может нормально заработать - должно быть разрушено, чтобы не занимать место реально работающих вещей... Сам же он не испытывал позитива от деятельности Авроры, ибо ленив по натуре, и такая заноза в заднице по раздражающим поводам могла просто заставить потерять кучу времени... не то чтобы у Курта была такая уж нехватка времени на что-то конкретное, но реально же раздражает, особенно такого как он, привыкшего к покою и созерцанию... Из-за природной чувствительности к теневым сторонам жизни и невысказанным вслух вещам, Курт также чувствует, что больше всего за Аврору переживает Ольга и что делает она это глубоко и серьёзно, потому молчаливо помогает ей в вопросах того, что лучше отбросить за ненадобностью из её идей организации дипломной подготовки, и также периодически выступает собеседником на абстрактные философские темы. В остальном Курт не интересуется делами в Академии, для него сиё заведение - просто способ "перекантоваться" в обществе с минимальными неудобствами. • Слоган - "Застрять я ненавижу больше смерти!"• Сожаление - Курт сожалеет о том, что поступил в Академию вместо того, чтобы выбрать иной путь, когда у него была такая возможность, особенно скверно для него, что заставить сделать такой выбор его смогло ощущение будущей неопределённости в жизни. • Надежда - Курт надеется измениться достаточно, чтобы никогда не повторять такой ошибки, и всегда выбирать такое решение, которое реально будет продвигать его вперёд. • Решительность - Курт решительно отвергает любую ловушку в Городе, чем бы она ни была (местом, отношениями, концепциями) и готов без тени сомнения идти на смерть, чтобы разорвать путы такой ловушки, что, конечно же, является "чеховским ружьём", которое как-нибудь и куда-нибудь выстрелит... • О Мифе и Пути - Тот, кто достигает просветления через принятие неизбежности разрушения: Король Лир является фигурой, отражающей необходимость примириться с тем, что Смерть - это форма необходимого и неизбежного разрушения, но примириться с этим не просто так, а для того, чтобы вовремя совершать нужные выборы в своей жизни и не поддаться худшим своим сторонам. В действительности он может быть как фигурой, заставляющей действовать неадекватно или выбирать бездействие, так и мистическим окном к идее, что интересоваться смертью стоит только до тех пор, пока это позволяет прожить сильную жизнь. Финальные вызов со стороны ловушки, которая расставила свои сети для Короля Лира в этом Городе будет брошен, и Курту придётся выбрать, принять этот бой с мрачной решимостью прорваться ценой собственной жизни или всё-таки выбрать что-то иное, менее бескомпромиссное и соответствующее чаяньям близких Курта. ✦ Эллизия Старфолл • Старшая Аркана - Звезда; • Персона - Ирис; • Талант Персоны - Священное писание (чтение священных книг может ошеломить или отпугнуть "нечисть"); • Способность Арканы - Быстрее света (1-2 кубика - позволяет телепортировать себя на короткое расстояние и только в область видимости , 3-4 кубика - позволяет телепортироваться в близлежащие места даже не имея представления заранее, что там находится, 5-6 кубиков - позволяет перенестись в любое место Города, хотя точное место прибытия под вопросом); • Бэкграунд - Жилой комплекс "Перисти́ль" (премиум этаж): Эллизия сочетает в себе ум, целеустремлённость и внимательную мягкость, что, в целом, производит впечатление ментально зрелой женщины, не смотря на её скромный возраст. Её родители очень серьёзно относятся к религии и имеют обширные связи в Городе, что определяет и её положение в жизни: она изучает религию Города как культурное наследие и готовится к будущей стажировке в "Глориус Доминус" - самой крупной компании в Городе, занимающейся городским дизайном, строительством и риелторством. Для всего этого ей не нужно высшее образование: родителя сами обучили её всему и поспособствовали будущим социальным перспективам. Кроме того, Эллизию интригует образ Залмана Голдстона - главы совета директоров "Глориус Доминус", который слывёт человек выдающегося ума и высокой культуры, что так редко попадаются в Городе. Кроме того, она - хорошая знакомая Шона, благо, что это тот человек, с которым есть о чём поговорить в культурном поле. В целом Эллизия - талантливая оппортунистка, для которой, тем не менее, чувства людей не пустой звук, но которая не готова ради них жертвовать своим будущем. От Шона её разительно отличает отсутствие давления найти свой путь в жизни, её устраивает просто наслаждаться своим талантом и повышать свои достижения шаг за шагом, благо в Городе ещё есть множество ступенек, которые можно будет покорить в своё время. • Слоган - "На Бога уповаю! Эта фраза означает, что мы заслужим своё место в Городе своими стараниями согласно всеобщему закону, которому людей обучили Небеса..." • Сожаления - Эллизия сожалеет о том, что большинство молодых людей в её поле зрения занимаются "странными вещами" в своей жизни, что не может говорить о них как о примерах разумности, а периодическое сватовство со стороны промышленников Города изрядно не вписывается в её текущие планы пожить в своё удовольствие (а их преклонный возраст - в её представления об адекватном союзе) и освоить разные навыки, для неё союз с представителем противоположного пола - это своего рода билет в ещё один мир построения возможностей в своей жизни (во всяком случае, так настроен её ум), куда включены и моральные возможности; • Надежда - Эллизия надеется на то, что она соберёт лучшее из своего опыта работы в разных местах и, что с помощью своего таланта сможет прощупать почву под стремительным взлётом в "Глориус Доминус". А там, почему бы не помечтать, возможно и завоевать доверие Залмана Голдстона... • Решительность - Эллизия довольно осторожна, но, пока она действует согласно плану, она готова рисковать ради своего оппортунизма, при этом отказываясь куда-то спешить, ведь её стиль - мягкий. • О Мифе и Пути - Та, кто вспышкой достигает места назначения Ирис - это греческая богиня, посланница олимпийцев. Ей дарована возможность путешествовать быстрее света, даже в подземный мир, чтобы объявлять там о воле богов Олимпа. Миф Ирис лишён явно выраженной драмы, Эллизия встретится со своими интеллектуальными мечтами и поймёт, что жизни несколько шире, чем она себе представляла, не смотря на свой ум и образование, а ситуация в Городе требует от каждого сделать выбор, в котором её сильный разум может и подвести. Для Эллизии важна не цель путешествия, а процесс, ведь она склонна учиться духовной мудрости у Жизни, что невозможно без контакта с нужными людьми.
|
3 |
|