ВЕДЕНИЕ БОЯПЛОТНОСТЬ ОГНЯ ─────────────────────
Последовательность: Определи текущую
плотность огня, опираясь на происходящее в сцене: Случайный, Навскидку, Точный, Прицельный, Концентрированный.
По умолчанию ПЛОГН принята как точная. Изменяй ПЛОГН и куб урона, исходя из оборонительных и наступательных модификаторов.
Оборонительные модификаторы.
• Укрытие: -1d за частичное укрытие, -2d за надежное укрытие, -3d за полное укрытие.
• Маскировка: -1 ПЛОГН.
• Соотношение численности: Уменьшение ПЛОГН, если меньшая сила атакует бóльшую.
• Перемещение: -1 ПЛОГН, если атакующий или атакуемый активно маневрируют.
Наступательные модификаторы.
• Засада: +1 ПЛОГН.
• Перекрестный огонь: +1 ПЛОГН.
• Соотношение численности: Увеличение ПЛОГН, если бóльшая сила атакует меньшую.
• Автоматическое: +1 ПЛОГН (метка оружия)
• Разброс: +1d (метка оружия)
Если ПЛОГН превышает концентрированную, добавьте +1d за каждую степень превосходства. Если ПЛОГН опускается ниже случайной, аналогично вычитайте 1d из урона за каждую степень отставания. Вплоть до минимума 1d.Определив, какая будет ПЛОГН, брось
куб урона своего оружия и учти результат
каждой отдельной кости по соответствующей строчке в таблице ПЛОГН. Пример: есть оружие с кубом урона 3d. ПЛОГН на текущую сцену задана как Точная. Бросок куба твоего урона дает на трех костях 1, 4 и 6. Ты читаешь в таблице строчку [T], соответствующую точному огню, и наносишь один стресс (С) и два ранения (Р).
= РЕЗУЛЬТАТЫ =•
(С) Стресс: Отметь косую черту — [ / ] — в любом боксе стресса на твой выбор. В следующем ходу ты должен отреагировать в зависимости от выбранного бокса.
Бегство: избегать врага, отступать, искать укрытие, оказывать содействие товарищам.
Схватка: атаковать врага, преследовать, оспаривать и занимать территории.
Шок: съеживаться в ужасе, пребывать в ступоре или замешательстве, испытать нервный срыв.
Если ты получил урон стрессом, и у тебя не осталось пустых боксов стресса, ты получаешь
критический стресс. Пометь один из боксов стресса крестиком — [ X ]. Состояние, помеченное крестиком (бегство/схватка/шок), не проходит само, пока тебе не окажут
помощь.
•
(Р) Ранение: Отметь косую черту — [ / ] — в боксе той части тела, которая и пострадала сообразно логике и обстоятельствам сцены. Если часть тела помечена дважды — [ X ], ранение становится
критическим.
•
(К) Критическое ранение: Пометь крестиком — [ X ] — пустой бокс любой части тела. Ты выходишь из строя. Соверши ход
критического ранения (Периферийные ходы, см. выше). Если ты получаешь критическое ранение, но у тебя нет пустых боксов частей тела, ты погибаешь.
•
Подавлен: когда ты
подавлен, ты получаешь -1 ПЛОГН. Если тебя подавили, когда ты уже подавлен, ты становишься
прижат.
•
Прижат: когда ты
прижат, твой ПЛОГН падает еще на 1, а сам ты не можешь сменить занятую позицию. Если ты прижат, и тебя подавили снова, снизь ПЛОГН еще на 1 — и так далее, снова и снова, до минимума урона 1d.
Результаты
подавлен или
прижат ты можешь преодолеть или помочь преодолеть своим товарищам. Чтобы преодолеть самому, сделай ход
держи себя в руках. Чтобы помочь преодолеть товарищу, сделай ход
помощь. И потрать возможность на снятие этого результата вместо выбора одного из трех вариантов.
= ЗАЩИТА =•
Стойкость: Живучесть. Снижает получаемые ранения от атаки, 1 к 1.
•
Выдержка: Устойчивость психики. Снижает получаемый стресс от атаки, 1 к 1.
Кинематографическая смерть (опционально): Когда ты погибаешь, выбери одно из двух: 1) соверши особый ход своего персонажа, погибни и начни игру новым персонажем; или 2) получи увечье (-1 к Бою, Стержню или Тактике), пометь его в своем буклете и выживи.
БОЙ ─────────────────────
ПОРЯДОК БОЯ• Постановка боевой задачи.
• Ход
Вступления в бой.
• Развитие ситуации; ситуативные действия и ходы.
•
Вступление в новый бой: Когда цель текущей боевой задачи достигнута, или принято решения от нее отказаться, спроси партию, что она намерена совершить дальше. И по ситуации запроси ход вступления в новый бой для установления следующей сцены. В зависимости от происходящего между ходами вступления в бой могут вклиниться моменты
простоя.
Одно сражение может потребовать несколько ходов вступления в бой.
СООТНОШЕНИЯ ЧИСЛЕННОСТИОдиночный военнослужащий ПРОТИВ группы: Когда одиночный военнослужащий атакует группу противников, ты можешь считать последних как одно соединение. Тогда военнослужащий уменьшает ПЛОГН за каждую степень отставания в размере.
Порядок возрастания: солдат, огневая группа, отделение, взвод, рота, батальон. То есть, солдат против солдата без штрафов, солдат против огневой группы — ПЛОГН -1, солдат против отделения — ПЛОГН -2, солдат против взвода — ПЛОГН -3 и так далее.
Оцени ущерб, нанесенный соединению, в целом, а не отдельным его членам. За урон стрессом принимай упадок боевого духа, ступор и рассеянность, за ранениями — потери личного состава.
Группа игровых персонажей ПРОТИВ врага: Когда группа игровых персонажей атакует сообща в одной огневой группе одну и ту же цель, рассчитай ПЛОГН с учетом соотношения численности и всех факторов, как делаете это обычно, а затем пусть каждый игрок бросит кубик урона. Используйте лучший результат для определения урона вражескому соединению.
Пример: Отделение игровых персонажей атакует одиночного пулеметчика духов. Отделение наносит одиночному противнику +2 ПЛОГН за превосходство в численности, поэтому точный огонь превращается в концентрированный. Игровые персонажи также ведут перекрестный огонь с флангов, что даем им еще +1 к ПЛОГН (так как ПЛОГН уже максимальна, бонус преобразуется в бонус к урону +1d). Каждый игрок наносит урон +1d, из всех бросков кубов урона выбирается лучший результат и считывается по таблице ПЛОГН как концентрированный огонь. Как следствие, этого пулеметчиков размазывают по мостовой площади Минутка.ПОЛУЧЕНИЕ УРОНА ПЕРСОНАЖАМИ МАСТЕРА ИГРЫКогда NPC получает урон, мастер отмечает косую черту [ / ] за стресс и крестик [ X ] за 2 стресса или 1 ранение. Если соединение получает критический урон, или у него заканчиваются боксы для заполнения новым уроном, оно покидает бой.
Под соединением может подразумеваться одиночный солдат, огневая группа, отделение и тому подобное в зависимости от масштабов боя. Как правило, под учет идут квадратные боксы, дополнительные круглые применяются для отрядов спецназа или иных элитных подразделений.
[ _ ] [ _ ] ( _ ) ( _ )
ТЕХНИКАЗащита бронетехники купирует все атаки из обычного стрелкового оружия. Только оружие с меткой ББ может нанести ущерб бронетехнике. Броня, равная нулю, означает, что у машины все же есть броня. Пусть и тонкая, но устойчивая к обычному стрелковому оружию и уязвимая только для ББ.
Последствия урона по технике делятся на
тяжкие последствия и
легкие последствия.
Когда ты
атакуешь технику, каждое ранение наносит ей тяжкое последствие, а каждый стресс — легкое. Если техника получает 3 и более тяжких последствия, она уничтожается. Если техника получает 3 и более легких последствия, она выводится из строя.
ТЯЖКИЕ: Потеря управления, пожар, система или орудие выведено из строя (уточняется мастером игры), скован обзор.
ЛЕГКИЕ: Повреждение ходовой, задымление, система или орудие повреждено (уточняется мастером игры), протечки (уточняется мастером игры).
Техника с
броней неуязвима для атак стандартным оружием. Только оружие с меткой ББ может нанести урон оснащенным броней автомобилям.
Броня снимает нанесенные повреждения. В первую очередь вычитаются раны, а затем стресс. Экипаж техники получает весь ущерб в установленном порядке.