Маленькие герои | ходы игроков | [Система]

 
DungeonMaster AnkhHatar
14.06.2023 18:11
  =  
Короткая справка о системе.
  В основе создания персонажа лежит соединения выбора расы и класса персонажа. Они обладают своими преимуществами и недостатками. Также есть вариант отдать выбор на откуп бога Рандома и понадеяться на его удачный выбор. В таком случае персонаж получает случайный набор "Раса"+"Класс", а взамен повышает на одну единицу одно умение. Когда хотите совершить какое-либо действие, требующее проверки, выбираете подходящий Параметр, добавляете к нему Умение, с помощью которого будете действовать, и кидаете дайсы: 2д20.

  Цель броска – получить не больше порогового значения на каждом дайсе. Каждый результат, значение которого ниже порогового считается Успехом. Чем больше Успехов, тем лучше.
  Пороговое значение и есть сумма значений Параметра + Умения вашего персонажа.
  1 на дайсе = критический успех (считается за два обычных Успеха).
  20 на дайсе = накинули себе проблем.
  Все Успехи, полученные сверх необходимого, игрок сохраняет себе в качестве «бросков Инерции», и может добавлять в будущем к своим броскам, чтобы кидать больше дайсов д20 и получать ещё больше Успехов!

  Проверки в обстоятельствах кидаются против заранее объявленной сложности: действия требуют от одного (стандарт) до пяти (максимум) Успехов, в зависимости от сложности.
  Проверки против живых персонажей (бой, обман и т.п.) кидаются против броска противника с целью победить количеством Успехов.

Детали будут ниже, а так по сути это и есть вся система.

Создание персонажа.

Имя.
  Придумайте имя для персонажа-игрока и персонажа_в_игре. Это может быть как что-то сложное и многогранное, отражающее все стороны вашего персонажа, включая и перечисление его родственников до седьмого колена, а может это будет просто Тим.

История.
  Сюда впишите короткую жизненную историю о персонаже-игроке, который будет заходить в игру. Лучше всего будет, если вы опишете некоторые важные, как считает Мастер, аспекты. Без них мир не рухнет, но персонаж откроется чуть больше.
  • Его дом и ближайшее окружение/семью.
  • Взаимоотношения между людьми, социумом, животными (в школе, дворе, в жилом комплексе и тд).
  • Возможных знакомых, с которыми были близки ваши персонажи до начала событий помимо участников группы “Героев”.
  • Цели, принципы, жизненные устои персонажей до начала модуля (пусть даже кушать мороженое по праздникам, всё важно).
  • Возможные случаи из жизни.
  • Отношение к смерти чужой, близких, вероятной своей. Или вообще не задумывается о ней.
  • Самый сильный страх пережитый или мнимый.
  • Самая крупная ошибка, которая следует в памяти.
  • Если бы была возможность, каким было бы единственное желание? (Желание иметь 100500 желаний - это тоже желание)

Навыки.

Скопируйте в лист персонажа семь Параметров:
Сложение 4
Ловкость 4
Живучесть 4
Интеллект 4
Восприятие 4
Решительность 4
Харизма 4

  Каждый параметр будет оценен от 4 (не тренирован) до 8 (уникум). Пока оставьте все на 4.
  Это стартовые значения для каждого персонажа игрока. Дальше они будут меняться в связи с выбором расы, класса и жизненных обстоятельств. Параметры не могут быть выше 8 в рамках создания персонажа. Различные обстоятельства в ходе игры могут это изменить.
  У персонажа, чьи три параметра равны 0, считается мёртвым. Один или два параметра приводят персонажа чаще всего в иммобилизованное состояние, во время которого он практически ни на что не способен.

Примеры таких состояний:


Описание каждого параметра.


  Смерть персонажа в игре не постоянна. Герой воскреснет через один час игрового времени или при наличии воскрешающего камня - мгновенно. Богиня Астарта хранит своих посланников, но даже для бога есть свои ограничения.

Умения
  Умение добавляется к Параметру, чтобы повысить пороговое значение (чем оно выше, тем вероятнее успех). Их восемь, скопируйте их все в лист персонажа:
Сражение (включая знания об оружии, боевые стили и стратегию)
Передвижение (от навигации и верховой езды до акробатики и скрытого проникновения)
Мистика (от знаний о наличии магии до сложнейших ритуалов)
Изучение (от чтения и письма до детективных выводов)
Служение (от перечисления имён богов до призыва чудес)
Выживание (избегание опасностей и ориентирование на местности)
Диалог (от красноречия до распознавания лжи)
Ремесло (от торговли до инженерии)

  Каждое умение будет оценено от 4 (почти не склонен) до 8 (вторая натура). Пока оставьте все на 4. С выбором Расы и Класса эти значения могут измениться.

Специализации
  Специализации позволяют получать больше критических успехов. Обычно критическим успехом считается выпадение 1 на дайсе. Специализации в зависимости от их развитости от 1 до 5 могут улучшить ваши шансы. Например, Специализация 3 в Мечах позволяет получать критический успех за любой результат дайса при использовании мечей, на котором выпадет 1, 2 или 3.
  У персонажа доступно на выбор четыре специализации, оцениваемые по пятибальной шкале от 1 (минимальные познания) до 5 (мастер с репутацией в данной области). Специализации не привязаны к конкретному Навыку, так что могут применяться к любой проверке, если это не противоречит логике повествования.

Примеры специализаций:


    Расы
Выберите подходящую к персонажу по смыслу и вашей логике расу, добавьте её начальные бонусы к вашим Параметрам и Умениям, не будет лишним добавить описания расы.



    Классы
Выберите подходящий к персонажу по смыслу и вашей логике класс, добавьте его бонусы к вашим Умениям, не будет лишним добавить описания класса.


  Снаряжение:
Прочтите укрытую за спойлером информацию и, выбрав снаряжение по вашему выбору, запишите его в Инвентарь.
Отредактировано 23.06.2023 в 16:57
1

DungeonMaster AnkhHatar
14.06.2023 20:31
  =  
    Теперь чуть более подробно о системе

  Базовая механика
Итак, ваша цель – взять 2д20 и выкинуть ими как можно больше Успехов.
Успех = результат броска, на котором выпало значение не выше порогового, т.е. меньшего или равного значения.
Пороговое значение = Параметр + Умение вашего персонажа.
Выпала 1 – критический успех (считается за два обычных).
Выпала 20 – обнаружились новые проблемы. Например, путь отступления оказался заблокирован, что-​то заняло намного больше времени, чем ожидалось, или ваши действия подняли много шума.

Сложность действий оценивается по 5-​балльной шкале от 1 до 5:
  0 успехов = простейшее действие (разузнать о том, что и так у всех на слуху).
  1 успех = рутинное действие (взломать простой замок с инструментом).
  2 успеха = средняя сложность (попасть в движущегося противника в дальнем бою).
  3 успеха = сложно (выбить металлическую дверь, не имея инструментов).
  4 успеха = очень сложно (убедить кого-​то предать своих).
  5 успехов = невероятно сложное (не дать человеку с тяжёлой раной истечь кровью, когда у вас нет инструментов и магии, и вы посреди дикой природы).

  Пример: Эрик пытается перепрыгнуть с одной крыши на другую. Мастер говорит, что расстояние между крышами небольшое, поэтому проверка будет по лёгкой сложности (нужен хотя бы один Успех). Для того, чтобы успешно это выполнить, игрок решает использовать Ловкость (параметр) и Передвижение (умение), чтобы перепрыгнуть с разбега. Его Передвижение равно 5, а Ловкость - 7, потому его пороговое значение для проверки равно 12. Он бросает 2д20 с целью выкинуть не более 12 на каждом дайсе. На одном дайсе выпало 19, на втором — 12. Один успех. Этого достаточно и Эрик смог перепрыгнуть на соседнюю крышу. Он бежит дальше.

  Ещё пример:
Ворнак, убегая от погони, падает в овраг и натыкается на стоящего боком волка. Пытаться договориться с ним бесполезно, потому Ворнак решает быстро нейтрализовать преграду с помощью своего меча. Он решает использовать Сложение (параметр) и Сражение (умение), чтобы убить противника одним мощным ударом. Его Сложение равно 7, а Сражение 6, а потому его пороговое значение для проверки равно 13. У него так же есть Специализация Мечи 5, и это означает, что любое значение дайса, на котором выпадет 1, 2, 3, 4 или 5, будет считаться критическим Успехом и считаться за два обычных Успеха.


  Стандартная сложность для успешной атаки равна 1. Иногда цель может защищаться, уворачиваясь или парируя атаки, но в случае с волком, что только недавно пообедал, цель бойца не сопротивляется сама.
В случае, когда цель знает о противнике и защищается каким-либо способом, она бросает 2д20 на защиту, предпочтительную заявке по параметрам и умениям. Уворот и уклонение: Ловкость и Передвижение; блок или парирование: Восприятие+Сражение, магические щиты и прочее: Решительность+Мистика и другие, которые будут иметь логическую связь, возможность реализации и описание в заявке. Количество успехов будет повышать сложность для противников по принципу соревнования и вычитать количество урона до минимума 1 при хотя бы одном успехе.

  Игрок кидает 2д20. У него выпадает 3 (критический успех за счёт специализации) и 7 (обычный успех). Итого 3 успеха там, где нужен был один! Волка стало две половинки, а два лишних Успеха игрок в лице Ворнака сохраняет до конца сцены в качестве бросков Инерции.

Инерция– это все лишние Успехи, которые выпали при проверке. Они не пропадают, а накапливаются дополнительными дайсами д20 (максимум пять дайсов), которые будут у вашего персонажа до конца сцены, и которые можно использовать на разные приятности:
  • добавить до трёх дайсов д20 за один раз к любой проверке, и кинуть, например, не 2д20, а 5д20, получая ещё больше шансов на успех.
  • создать Истину о текущей сцене, потратив 2 броска Инерции. Истина должна относиться к использованным Умением и Параметром и логично выходить из повествования. По сути, вы можете вписывать в окружение недостающие детали, инструменты или даже случайных прохожих.
  • задать Мастеру один вопрос о сцене, потратив 1 бросок Инерции. Мастер честно ответит о том, что удалось узнать вашему персонажу о текущей сцене или противнике.


Хаос
Хаос накапливается, когда вы совершаете действия, которые могут рано или поздно повлечь непредсказуемые последствия, и эти последствия позже аукнутся вам. Когда вы действуете грязно, шумно или безрассудно – всё это может увеличить Хаос. Например, жульничество за игровым столом или воровство может создать 1 всплеск Хаоса (+1д20 к Мастеру в его коллекцию Хаоса). Вымогательство или грабеж создаст 3 всплеска Хаоса. Безрассудное убийство или принесение в жертву создаст 5 всплесков Хаоса. Эти всплески Хаоса идут в коллекцию Мастеру в качестве дополнительных д20 и он в будущем будет тратить их, осложняя жизнь группы.

Рассчитанный риск. Вы можете заигрывать с судьбой, выторговывая себе краткосрочные выгоды в надежде, что сможете избежать долгосрочных последствий. А именно:
  • Вы можете купить у мастера дополнительные д20 для одной проверки в обмен на Хаос. Одна дополнительная возможность к броску создаст 1 всплеск Хаоса. Две дополнительные обойдутся в 3 всплеска Хаоса. А бонус из 3д20 к своему броску создаст 6 всплесков Хаоса.
  • Если вам не повезло и результат дайса равен 20, вы можете попросить Мастера отменить дополнительные неприятности, создав 2 всплеска Хаоса взамен.


Сражения и интриги

Бой, интриги, перебранки, флирт, торговля и прочие конфликты решаются через соревновательный бросок: одна сторона кидает на проверку, а вторая кидает на сопротивление. Это не обязательно один и тот же набор Параметр+Умение, всё зависит от того, как именно противник будет защищаться, если можно обосновать именно такой выбор стратегии.

  Ещё пример: Лентер дольше часа сидел в скрюченной позе, прячась за дубовой бочкой на стеллаже, на высоте пяти метров. А Кастор ничего не подозревал. Он спускался по лестнице, раздумывая о том, не пора ли поднять цены на его эликсир, когда краем глаза он заметил тень, что промелькнула у него над головой.
  Лентер использует Ловкость (7) + Сражение(6), стараясь не привлечь лишнего внимания и исчезнуть прежде, чем охрана алхимика прижмёт его к стенке. Его пороговое значение равно 7+6=13. Он кидает 2д20, результат: 9, 18. Один Успех.
  Но Лентер совершил большую ошибку, напав на Кастора на его территории. Он с закрытыми глазами знал здесь каждый угол, каждый кирпич, в этом угле, и каждую трубу, что проходит вдоль него. По трубе справа, например, шёл горячий пар от печей прямиком в дистилляционные бочки. Их давно следовало подлатать, но сейчас их ветхость могла сыграть на руку.
  Кастор сражаться один на один с убийцей не намерен и потому для защиты он использует Восприятие (8) + Ремесло(7), чтобы правильно ударить по ветхой трубе, и таким образом создать стену пара между ним и убийцей. Его пороговое значение равно 8+7=15. Он кидает 2д20, результат: 1, 7. Один Успех и один критический Успех. Итого три Успеха.


Если наступающая сторона набрала не меньше Успехов, чем сопротивляющаяся, то победа достаётся ей. Все Успехи сверх нужных остаются у победителя в качестве бросков Инерции. Если же Успехов у наступающей стороны оказалось меньше, то это значит, что сопротивляющейся стороне удалось защититься: она не получает урона/последствий и разница в Успехах достаётся в качестве бросков Инерции уже сопротивляющейся стороне. Эту возможность сопротивляющаяся сторона может использовать как контратаку.
В случае же, когда событие действует не до конца сцены, необходимо вычислить количество раундов (действий), которые будет действовать заявленное событие, то используется разница между количеством успехов атакующего+1 и количество успехов защищающегося.

Кастор набрал 3 успеха против 1 успеха Лентера.

В большинстве случаев, одного Успеха достаточно, чтобы убить противника, если происходит бой или погибает враждебный персонажу субъект. Однако, в случае убийства неучаствовавшего в бою/невраждебного или какого-то важного для мира субъекта генерируется 2 всплеска Хаоса в коллекцию мастеру. Если атака не летальная, то нужно два успеха, но зато уровень Хаоса останется неизменным. При этом несмертельные пытки или изувества тоже могут добавлять всплески Хаоса.

  Иногда в сцене могут быть дополнительные факторы, которые осложняют победу той или иной стороны. Они предстают как автоуспехи персонажа игрока или его противника. Например, плохая видимость может добавить +1 автоуспех обороняющемуся противнику, и теперь вам нужно прокинуть на 1 Успех больше, чтобы превысить его Успехи.
  Для большинства побед достаточно одного Успеха. Один удачный удар клинка – и противник мёртв. Попытка нелетальной атаки ближнего боя увеличивает сложность на 1. Стрельба по движущимся целям также требует +1 к сложности. Укрытия, защитные заклинания, доспехи могут добавить сложности убийства, увеличивая сложность или повышая выживаемость цели. Так носящий полный латный доспех боец требует для своего устранения больше одного успеха, в зависимости от защищённости доспехом тела носителя. Но эти успехи не обязаны быть в одном броске дайсов.

Хитпоинты как таковые отсутствуют. Для победы над различными существами всё измеряется в успехах. Так для победы над обычными жителями чаще всего нужен всего 1 Успех в соответствующей проверке. Монстры, бронированные противники или другие необычные существа могут требовать больше успехов для своего полного устранения. Герои крепче прочих, чтобы сразить его, врагу нужно набрать Успехов, равное значению Живучести персонажа.

Расстояние.
В системе есть четыре абстрактных расстояния:
1. Рядом: когда противник находится в пределах доступности ближнего боя. Метание штрафа не имеет. Стрельба будет иметь повышенную сложность помимо сложности за движение цели (3 суммарно).
2. Неподалёку: то расстояние, которое разделяет большинство участников боя. Это расстояние, которое можно преодолеть во время своего хода и совершить действие. На таком расстоянии можно совершать метание и стрельбу без дополнительного штрафа.
3. Далеко: персонаж будет находиться на таком расстоянии только если специально заявил об этом. Преодолеть такое расстояние занимает отдельные действия, а проверки на таком расстоянии идут зачастую по дополнительно повышенной сложности. Метание на такой дистанции идёт по очень высокой сложности, а стрельба имеет дополнительную сложность, если нет дополнительного усиления от устройства или магии.
4. Очень далеко. Преодолеть такое расстояние в течение боя возможно только с помощью каких-то устройств или магии. Это расстояние считается на грани видимости и стрельба, метание и другие обычные атаки недоступны без магии или устройств.
Отредактировано 09.10.2023 в 11:59
2

DungeonMaster AnkhHatar
14.06.2023 21:07
  =  
    Мистика

В мире игры существует множество проявлений энергетических потоков, которые дополняют мир. Мана, силовые линии, ци, эфир - все они взаимодействуют с миром и есть индивиды, которые могут с их помощью менять мир. Герои - одни из тех, кому эти способности достижимы. В общей теории такие способности были названы магическими, потому что такой термин был привычнее для всех. Но разницы нет в том, как назвать оперирование реальностью с помощью желания её изменить. Стихии, разум, гравитация, пространство, свет, всепоглощающая тьма и само время стали так или иначе подчиняться людям.

Магия стихий: воды, огня, воздуха и земли.
Элементальная магия: света, тьмы, духа и жизни.
Также есть псионика.


Помимо прямых проявлений, названные инвокациями, существуют пути развития смешения Мистики и Ремесла, требующие подготовки, материала, времени и места. Среди известных по сей день воплощений таких союзов можно выделить алхимию, некростроение, зачарование, химерологию и ритуальную сферу воздействия.

  Алхимия

  Некростроение

  Зачарование

  Химерологию

  Ритуальная сфера


Информация для магических творцов


Уровни воздействия.
Стихийные и элементальные магии по развитию своих возможностей делятся на пять видов воздействия, которые отличаются количеством целей или расстояниями. Всего уровней воздействия 5.
Для примера будет использована Магия огня.

  1) Воздействие должно быть направлено на самого мага или на цель при касании. Невозможно применять воздействие касание телепатически.
Дальность: Рядом.
Пример: огненный удар, наносящий прямой огненный урон цели при касании.
  2) Воздействие должно быть одним из двух типов: а) вокруг мага, действуя на все цели без разбору; б) направлено в одну цель от мага. Скорость перемещения атакующего или влияющего элемента зависит от выбранной Магии.
Дальность: от Рядом до Неподалёку.
Пример: огненный круг от мага вокруг; огненная стрела, летящая в цель.
  3) Воздействие может быть одним из двух типов: а)направлено в одну цель или точку пространства с последующей детонацией вокруг; б) три инвокации первого уровня в одну цель.
Область взрыва может изменяться магом от Рядом до Неподалёку.
Дальность атаки распространяется на не более, чем Далеко.
Примеры: а) огненный взрыв, сжигающий окружение вокруг мага; б) огненный шар, взрывающийся при столкновении с целью или препятствием; в) три огненных стрелы, летящих в одну цель.
  4) Воздействие в области вокруг выбранной видимой магом точки пространства. Точка должна быть на удалении не более, чем Очень далеко, а область равна не более, чем Неподалёку.
Пример: огненный взрыв на удалении от мага.

Сложность магической атаки варьируется как от дистанции, так и сложности инвокации. Так 1 уровень инвокации имеет сложность 1, 2 уровень на дистанции Рядом - сложность 1, а на дистанции Неподалёку - сложность уже равна 2. И так далее. Каждый случай может немного варьировать сложность и результат магических инвокаций.

Цена: воплощение своих желаний с помощью мистических сил требует вливания энергии. Она выражается в мане, чьё максимальное количество без внешних усилителей равно значению Решительности персонажа и полностью восстанавливается дважды в день - на рассвете и на закате вне зависимости от того, видел персонаж этот процесс или нет.
Стоимость траты маны равно сложности инвокации. Так обычная Огненная стрела будет стоить 1 единицу маны.
Помимо обычного восстановления на закате и рассвете возможно ещё одно: за несколько минут медитации восстановить запас маны, поглотив энергию из Магического кристалла - такие вещи можно найти около сердца внутри сильных магических созданий. Или магов. Внутри Героев кристаллы не образуются.
Провалы: чаще всего неудавшиеся инвокации просто растворяются так и не воплотившись в реальности (виртуальной, конечно), но случается и так, что процесс уже оказался запущен, но пошёл не совсем так. В случае антикритических бросков (20 на кубике) есть шанс потратить ману за нереализованную инвокацию в случае её провала (в случае успеха всё равно же мана будет потрачена). Вероятность траты равна в обычной ситуации 50%, но может меняться в зависимости от ситуации: магический фон, влияние других субъектов или объектов, иные обстоятельства, в ту или иную степень реализации.

Малые инвокации. В магии есть вещи, которые не тратят силы, не требуют успехов. Это малые проявления силы. Типа создать свет на себе, создать пламя небольшое, наполнить водой стакан воды (ладонь, карман) и другие. То же зрение не тратит сил, но требует успехов.
Как разграничить - нет существенного изменения материи или энергии мага или окружающей среды - нет трат и сложности.

Мистические усиления
Такие инвокации могут действовать в двух вариантах с учётом сложности, ранга и количества целей или диапазона воздействия.
Первый будет логичен в бою, когда нужно совершать множество действий и реагировать быстро. Персонаж накладывает усиление и оно весь бой будет действовать. Ну или минут 5-10, в зависимости от ситуации (напряжение, стресс, давление на разум и прочие обстоятельства).
Второй - более продолжительный, на час чистого времени, но на концентрации, т.е. сфокусироваться обстоятельно на что-то ещё будет требовать увеличения сложности, а если начать полноценно активности различные проявлять, которые будут требовать проверок, тогда усиление внезапно закончится.

     Служение

  Это не какое-то проявление послушничества или выполнение чьих-то приказов. Это знания о видах сущностей, которые присутствуют в мире и так или иначе способны влиять на него. Сущности, силы которых значительно превосходят гуманоидные. Боги, духи, хтони, проявления стихий, обитатели других планов и тому подобные.
  Служение – это тоже проявление сверхъестественных сил в мире, как и мистика, с одним отличием – тем, кто влияет, является иномировая сущность, которая частично переносится в этот мир. Ролью служителя является качество проводника между сущностью и реальностью с помощью молитв, ритуалов, песнопений и других видов обращения к сущности.
  По сути, служение одновременно сложнее и проще мистики, потому что идёт не освоение стихии или элементальных сил, а некий диалог, договор, с чем-то, что намного больше, чем служитель. Если проявление мистики - более частое явление и имеет свои градации расстояния, силы, области и прочего действия на мир, то все проявления, связанные со служением можно назвать Чудом. Чем более эстетично, близко к сущности по смыслу и мольбе составлена молитва, тем проще и точнее будет вероятность её исполнения со стороны сущности. Восстановление частей тела, осушение группы противников, перемещение в пространстве многих лиц и даже воскрешение неГероев - Чудеса способны на многое и зависят от тех, к кому обращаются. Служители, которые надеятся только на Чудо и тревожат своих покровителей слишком часто и не по делу, могут подвергнуться проверке или испытанию вере.
Отредактировано 30.09.2023 в 19:18
3

DungeonMaster AnkhHatar
26.08.2023 20:47
  =  
Этот раздел будет наполняться по ходу игры из-за своего широкого спектра возможностей к реализации и вариативности. Тут будут присутствовать варианты оружия, брони, мистических и других вещей, которые так или иначе могут быть произведены, найдены или иначе получены героями в их путешествии.

1 – Мистические усилители.

Обладатели мистических сил могут подготавливаться с помощью различных методов, один вариант из которых будет описан ниже. Это постоянный пассивный бонус для проявления мистических инвокаций, выражающийся в одном из двух вариантов реализации и направлен на увеличение шанса воплощения желаемого эффекта инвокации.

Вариант 1.
Фокусирующий артефакт.
Данное мистическое устройство настраивается на одного носителя и один тип инвокационного проявления мистических сил для того, чтобы увеличить поток задействованных усилий при тех же затратах.
Для игроков это означает, что при использовании инвокаций выбранного типа (одной из стихий, псионики или элемента) носитель и настроенный на него обладатель будет бросать на проверку на 2д20, а 3д20 кубиков, таким образом будет увеличивать на постоянно и пассивно действующей основе шансы реализовать нужный эффект инвокации.
Для этого нужно сделать 3 шага:
Иметь мистический накопитель, относящийся к выбранному типу инвокации или как-то имеющий с ним родство (его производство будет описано ниже);
Провести Ритуал настройки на себя мистического накопителя;
Соединить накопитель с вещью, которую будет удобно носить при себе, потратив 2 единицы Мистического Материала (ЕММ) 1 ранга и 1д3 маны на адаптацию одного с другим.
Мистический накопитель:
Кристалл, металл или другой материал, относящийся или имеющий какое-то родство к типу необходимой инвокации;
3 ЕММ 2 ранга и 2 ЕММ 1 ранга;
1 час ритуала и 1д3 маны.
В ходе ритуала изготовитель накопителя тратит ЕММ на изменение необходимого родственного материала для использования в создании накопителя и доводит его до необходимой формы в рамках размера родственного материала.
Ритуал настройки:
1 час медитации на настраиваемом артефакте;
1д3 маны.

Вариант 2.
Артефакт мистической перегрузки.
Данное мистическое устройство предназначено для того, чтобы в нужный момент времени боя или другого действия иметь явное преимущество перед противником в виде мощного мистического всплеска сил, передающихся владельцу артефакта.
Для игроков это будет разовое усиление в 1 автоуспех на инвокации любого типа раз в период восстановления маны (с рассвета до заката и наоборот).
Артефакт может быть какого угодно вида и размера, но при этом касаться во время активации кожи владельца. Активируется волевым импульсом. Больше одного такого артефакта или фокусирующий артефакт иметь не получится из-за искажения мистических потоков, что может привести к различным негативным последствиям.
Для производства артефакта необходимо сделать те же приготовления, что и при производстве Фокусирующего артефакта, с одним отличием - заложенной при медитации и настройки сути артефакта.

Таким образом процесс одного и другого артефакта равнозначны, но носить и активировать получится только один из них.


Отредактировано 27.08.2023 в 17:10
4

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.