|
 |
Короткая справка о системе. В основе создания персонажа лежит соединения выбора расы и класса персонажа. Они обладают своими преимуществами и недостатками. Также есть вариант отдать выбор на откуп бога Рандома и понадеяться на его удачный выбор. В таком случае персонаж получает случайный набор "Раса"+"Класс", а взамен повышает на одну единицу одно умение. Когда хотите совершить какое-либо действие, требующее проверки, выбираете подходящий Параметр, добавляете к нему Умение, с помощью которого будете действовать, и кидаете дайсы: 2д20. Цель броска – получить не больше порогового значения на каждом дайсе. Каждый результат, значение которого ниже порогового считается Успехом. Чем больше Успехов, тем лучше. Пороговое значение и есть сумма значений Параметра + Умения вашего персонажа. 1 на дайсе = критический успех (считается за два обычных Успеха). 20 на дайсе = накинули себе проблем. Все Успехи, полученные сверх необходимого, игрок сохраняет себе в качестве «бросков Инерции», и может добавлять в будущем к своим броскам, чтобы кидать больше дайсов д20 и получать ещё больше Успехов! Проверки в обстоятельствах кидаются против заранее объявленной сложности: действия требуют от одного (стандарт) до пяти (максимум) Успехов, в зависимости от сложности. Проверки против живых персонажей (бой, обман и т.п.) кидаются против броска противника с целью победить количеством Успехов. Детали будут ниже, а так по сути это и есть вся система. Создание персонажа. Имя. Придумайте имя для персонажа-игрока и персонажа_в_игре. Это может быть как что-то сложное и многогранное, отражающее все стороны вашего персонажа, включая и перечисление его родственников до седьмого колена, а может это будет просто Тим. История. Сюда впишите короткую жизненную историю о персонаже-игроке, который будет заходить в игру. Лучше всего будет, если вы опишете некоторые важные, как считает Мастер, аспекты. Без них мир не рухнет, но персонаж откроется чуть больше. - Его дом и ближайшее окружение/семью.
- Взаимоотношения между людьми, социумом, животными (в школе, дворе, в жилом комплексе и тд).
- Возможных знакомых, с которыми были близки ваши персонажи до начала событий помимо участников группы “Героев”.
- Цели, принципы, жизненные устои персонажей до начала модуля (пусть даже кушать мороженое по праздникам, всё важно).
- Возможные случаи из жизни.
- Отношение к смерти чужой, близких, вероятной своей. Или вообще не задумывается о ней.
- Самый сильный страх пережитый или мнимый.
- Самая крупная ошибка, которая следует в памяти.
- Если бы была возможность, каким было бы единственное желание? (Желание иметь 100500 желаний - это тоже желание)
Навыки. Скопируйте в лист персонажа семь Параметров: Сложение 4 Ловкость 4 Живучесть 4 Интеллект 4 Восприятие 4 Решительность 4 Харизма 4 Каждый параметр будет оценен от 4 (не тренирован) до 8 (уникум). Пока оставьте все на 4. Это стартовые значения для каждого персонажа игрока. Дальше они будут меняться в связи с выбором расы, класса и жизненных обстоятельств. Параметры не могут быть выше 8 в рамках создания персонажа. Различные обстоятельства в ходе игры могут это изменить. У персонажа, чьи три параметра равны 0, считается мёртвым. Один или два параметра приводят персонажа чаще всего в иммобилизованное состояние, во время которого он практически ни на что не способен. Примеры таких состояний:Нулевые сложение/ловкость/живучесть приводят к физической иммобилизованности, тело перестаёт выполнять какие-либо приказы. Нулевые интеллект/решительность приводят персонажа к состоянию безвольной куклы, что не совершает действий. Нулевые харизма/восприятие ограничивают поток информации к персонажу, ввиду чего ему кажется, что он один и в пустоте. Описание каждого параметра.– Сложение. Это комплексное физическое развитие организма персонажа: его мышечная масса, скорость сокращения мышц. Броски Силы совершаются в ситуациях, когда необходимо определить успешность применения грубой силы (выбить дверь, удержать союзника над обрывом) и др. – Ловкость. Это величина координации и гармоничного управления организма персонажа, его скорость и реакция, взаимодействие с мелкими деталями и аккуратность. Броски Ловкости совершаются в ситуациях, когда необходимо определить скорость и точность действий (уклониться от ловушки, забросить крюк-кошку). – Живучесть. Это величина приспособленности организма персонажа к выживанию. Отвечает за количество Очков Здоровья (ОЗ), сопротивлению физическим токсинам и ядам, возможность превозмогать боль и оглушение. – Интеллект. Это величина количества и качества информации, воспринимаемой и принимаемой персонажем, насколько персонаж понимает тот или иной факт, известный ему, на его память и эрудированность. Этот параметр отвечает не за то, как думает ваш персонаж, а то, как быстро и качественно он оперирует теми знаниями, что у него есть, и насколько эффективно он получает новые. Влияет на решение загадок, проверки знаний и памяти, логических цепочек. – Восприятие. Это величина качества и количества воспринимаемой информации от мира. Она влияет на внимание персонажа, поиск тайного и скрытого, наблюдательность и слух. – Решительность. Это величина, определяющая степень убежденности и уверенности в своих силах персонажа, показатель его воли и моральной стойкости. Влияет на сопротивление ментальному напряжению. – Харизма. Это величина, определяющая качество восприятия миром жестов и слов персонажа, манеру речи. Влияет на качество преподнесения персонажем информации, убеждение, запугивание и многие социальные взаимодействия. Смерть персонажа в игре не постоянна. Герой воскреснет через один час игрового времени или при наличии воскрешающего камня - мгновенно. Богиня Астарта хранит своих посланников, но даже для бога есть свои ограничения. Умения Умение добавляется к Параметру, чтобы повысить пороговое значение (чем оно выше, тем вероятнее успех). Их восемь, скопируйте их все в лист персонажа: Сражение (включая знания об оружии, боевые стили и стратегию) Передвижение (от навигации и верховой езды до акробатики и скрытого проникновения) Мистика (от знаний о наличии магии до сложнейших ритуалов) Изучение (от чтения и письма до детективных выводов) Служение (от перечисления имён богов до призыва чудес) Выживание (избегание опасностей и ориентирование на местности) Диалог (от красноречия до распознавания лжи) Ремесло (от торговли до инженерии) Каждое умение будет оценено от 4 (почти не склонен) до 8 (вторая натура). Пока оставьте все на 4. С выбором Расы и Класса эти значения могут измениться. Специализации Специализации позволяют получать больше критических успехов. Обычно критическим успехом считается выпадение 1 на дайсе. Специализации в зависимости от их развитости от 1 до 5 могут улучшить ваши шансы. Например, Специализация 3 в Мечах позволяет получать критический успех за любой результат дайса при использовании мечей, на котором выпадет 1, 2 или 3. У персонажа доступно на выбор четыре специализации, оцениваемые по пятибальной шкале от 1 (минимальные познания) до 5 (мастер с репутацией в данной области). Специализации не привязаны к конкретному Навыку, так что могут применяться к любой проверке, если это не противоречит логике повествования. Примеры специализаций: Артистизм, акробатика, гибкость, бег, плавание, альпинизм, короткие клинки, мечи, булавы, топоры, копья, щиты, ношение доспехов, рукопашный бой, метание, стрельба, посохи, цепное оружие, знания о местности (примеры): лес, снега, болота, степи, пустошь, равнина, город, пещеры, горы, реки, моря, знания о противнике (примеры): конструкты, нежить, магические твари, гоблиноиды (гоблины, гоблоры, тролли, огры и др.), мутировавшие создания, гуманоиды (люди, эльфы, дварфы, полурослики, орки, зверолюди, арханты, ринвинги, кхантары), растения, иномирцы (изверги, крины и др)., взлом замков, воровство, подделка, гримировка, жонглирование, фокусы, медицина, первая помощь, травничество, алхимия, охота, свежевание, выслеживание, ориентирование, кожевничество, кузнечество, столярное, гончарное, ювелирное, горное дело, садоводство, животноводство, механика, дрессура, верховая езда, управление повозкой, полёт, религия, ритуалы, проклятия, болезни, скрытность, незаметность, магические ловушки, магическое зрение, ауры, магическое влияние, чтение мыслей, судоходство, концентрация, обман, торговля, оценка, убеждение, хирургия, слежка, ораторство, стойкость, намёки, лодки, запугивание, лингвистика, грамотность, каллиграфия, слух, наблюдательность, ловушки, портной и другие. Расы Выберите подходящую к персонажу по смыслу и вашей логике расу, добавьте её начальные бонусы к вашим Параметрам и Умениям, не будет лишним добавить описания расы. ЛюдиЭта раса отличается своей способностью адаптироваться к любым жизненным условиям. Это самая распространенная раса на континенте, они живут во всех королевствах и других поселениях. Отличаются широким разнообразием цветов кожи, волос, глаз, телосложением и складом ума. Пример человека: Стартовые бонусы: Все Параметры +1; одно любое Умение на выбор +1. ЭльфЭта раса отличается повышенными органами чувств (и уши потому чуть длиннее и острее, да), более быстрыми когнитивными функциями, а также меньшей физической развитостью по сравнению с людьми. Эльфы обычно чуть ниже людей, более изящные и худые. Обычно, они обитают в лесных массивах, но встречаются и в городских условиях. Чаще всего живут с себе подобными. Ими намного быстрее постигаются мистические силы и в них они весьма хороши. Пример эльфа: Стартовые бонусы: Интеллект +2, Восприятие +2, Ловкость +1; Мистика +1. ДварфПрактически все представители этой расы — это низкорослы, широкоплечи, бородаты и весьма упрямы (женщины не бородаты). Также они отличаются трудолюбием, которое стремятся проявить во множестве ремёсел от кузнечного дела до ювелирного. Обычно обитают замкнутыми сообществами, называемые кланами, являющимися целыми объединениями семей. Пример дварфа: Стартовые бонусы: Живучесть +2, Решительность +2, Сложение +1; Ремесло +1. Полурослик. Полурослики, которых также называют половинчики и невысоклики, внешне похожи на людей, но малы ростом и не отличаются мощной комплекцией, отлично научились пользоваться этим преимуществом, живя среди других рас. Малый рост в глазах других рас представляет собой изначально менее опасного субъекта, из-за чего к половинчикам чаще всего чуть лучше относятся. К тому же, они весьма общительны, дружелюбны и отважны, редко сидят на месте и любят приключения. Осевшие половинчики – это либо маленькие дети, либо уже взрослые старики. Пример полурослика: Стартовые бонусы: Харизма +2, Восприятие +2, Решительность +1. Передвижение +1. Зверолюд. Зверолюди — это собирательный термин, используемый для обозначения представителей любых зверорас. Чаще всего можно встретить зверолюда похожего на млекопитающего типа волка или кота, но могут быть и обезьяноподобные, и куньеподобные и другие. Их происхождение остаётся загадкой как для самих зверолюдей, так и для всех остальных жителей континента. Зверолюди отличаются широким многообразием окраса кожных и шерстяных покровов, имеют специфическое строение организма (в том числе и внутренних систем и органов). Физические возможности у большинства представителей этой расы лучше, чем у человека из-за смешения со звериными чертами. Из-за несдержанности и малообразованности многих представителей, зверолюдей не все хотят признавать равным себе и считает не зазорным иметь в рабах. Пример зверолюда: Стартовые бонусы: Сложение +2, Ловкость +2, Восприятие +1; Одно Умение из ( Сражение/ Выживание/ Передвижение)+1. Ящеролюд. Эта раса похожа на прямоходящую ящерицу или крокодила (в зависимости от вида). Чешуя, наросты, выступающая вперёд морда, хвост и острые зубы – распространённые общие внешние признаки этой расы. Они весьма упорны и ловки, чаще всего отлично плавают и лазают. Из-за строение челюсти они могут пожирать даже сырое мясо, но общение оставляет желать лучшего - если представитель ящеролюдов спешит или торопится что-то произнести, то мало кто способен его понять. Чаще всего обитают вне городов и с цивилизацией стараются иметь меньше дел. Пример ящеролюда: Стартовые бонусы: Ловкость +2, Решительность +2, Живучесть +1; Выживание +1. Орк. Это раса гуманоидов с серой, зелёной и коричневой (а также их оттенками) кожей. крупной челюстью с клыками, глубоко посаженными глазами и острыми ушами. Орки, чаще всего, на голову выше людей, физически более развиты и толстокожее. Они растут быстрее людей, к двенадцати годам взрослеют и умирают в возрасте 35-40 лет от старости. Недалёкие индивиды часто обобщают орков с гоблинами и гоблорами из-за их схожести по цвету кожи и внешнего вида лица (у вторых только более острые черты) за что получают от этих воинственных существ по морде. Они редко обучаются грамоте или наукам, предпочитая решать вопросы со стороны силы. Пример орка: Начальные бонусы: Сложение +2, Живучесть +2, Восприятие +1; Сражение +1. Архант Эта раса произошла от вторжение на территорию Верисии много веков назад крылатых созданий под названием крины. Об этом мало кто помнит. Вернее запоминается внешний облик тех, кто перенял часть их генома – сияющие глаза. Это не даёт им возможность видеть в темноте или освещать себе путь, это сияние несёт в себе потустороннее влияние, которое располагает других существ к общению и пониманию. Также арханты отличаются немалой физической развитостью. В остальном они внешне напоминают людей. Некоторые называют их "Провидением богов" за то, что вокруг них часто витает ощущение таинственности и причастия к чему-то величественному (либо так кажется остальным). Пример арханта: Начальные бонусы: Харизма +2, Сложение +2, Интеллект +1; Служение +1. Гном. Этот невысокий народ имеет смешанную репутацию мастеров и любителей пошутить так, что потом начинают чесаться кулаки у того, над кем пошутили. Они невысокого роста, даже меньше дварфов, не отличаются развитой мускулатурой и рефлексами, но, чаще всего, они весьма образованны и умны. Редко какого гнома заметишь в компании приключенцев или военного отряда - они хоть и любят пошутить, но комфорт им нравится не меньше. Пример гнома: Начальные бонусы: Интеллект +2, Решительность +2, Харизма +1; Одно из ( Ремесло/ Изучение) +1. Ринвинг Если арханты были продуктом ассимиляции вторжения кринов, то ринвинги - это результат деторождения человека от одержимого извергом (иномировая сущность, которая может захватить тело глупого смертного, который обратился к ней за помощью). Очень редко одержимые оставались в сознании или не сходили с ума в течение дня от пребывания в их теле изверга. Выживших тоже было немного. Выжившие представители женского пола часто быстро беременели и вынашивали, а затем и рожали (чаще всего уже в бреду), детей, которые обладали красной или фиолетовой кожей, наростами или даже рогами, в редких случаях длинными хвостами с кисточками. Те времена давно прошли, но иногда среди рождающихся детей проскальзывает ген и появляется на свет ринвинг. Они нередко умны и харизматичны, активны и энергичны, редко сидят без дела и отличаются завидным оптимизмом. Пример ринвинга: Начальные бонусы: Харизма +2, Интеллект +2, Ловкость +1; Диалог+1. Кхантар Очень редкая раса, которая вызывает от себя чувство, что ты разговариваешь то ли с кем-то другим, то ли со стеной. Очень гибкие, выносливые и крепкие, они отличаются строением пальцев на конечностях, наличием хвоста и резким синим окрасом. Они чаще всего задумчивы и собраны, но исключения так же существуют. Пример кхантара: Начальные бонусы: Ловкость +2, Живучесть +2, ( Сложение или Интеллект) +1; ( Служение или Мистика) +1. КлассыВыберите подходящий к персонажу по смыслу и вашей логике класс, добавьте его бонусы к вашим Умениям, не будет лишним добавить описания класса. БойцыКрушитель воин, искренне верящий в то, что лучшая защита - это нападение, а лучший враг - мертвый враг. Он предпочитает идти вперёд не считаясь с потерями. Но это не бездумная машина по умерщвлению всего вокруг, а предпочитает действовать более прямыми и эффективными методами, нежели продумывание какого-то плана или путей отхода. При выборе этого класса, увеличьте умения Сражение и Выживание на 2 единицы, а Передвижение или Ремесло на 1 единицу.
Командир воин, движимый мыслью, что он способен вести за собой остальных. Будь то первая линия обороны, ведение стратегии из задних рядов или маневрирование на коне среди боя, он поддерживает своих бойцов могучими речами и наносит удар там, где этого требует ситуация. При выборе этого класса, увеличьте умения Сражение и Диалог на 2 единицы, а Ремесло или Изучение на 1 единицу. Стрелок воин, специализирующийся на удержании и уничтожении противника на расстоянии, эксперт в дальнем бою. Прошёл серьёзную подготовку в обращении с арбалетом, луком или метательными видами оружия, и вполне в состоянии заработать на жизнь своими особыми навыками. При выборе этого класса, увеличьте умения Сражение и Ремесло на 2 единицы, а Передвижение или Изучение на 1 единицу. Дуэлянт его скорость и смертоносность идут в ногу с мастерством. Профессиональный бретер, телохранитель, наёмник, охранник - вот некоторые места проявления умений дуэлянта. В его руках использование минусов обороны или создание их у противника, защита или уничтожение цели. При выборе этого класса, увеличьте умения Сражение и Передвижение на 2 единицы, а Диалог или Изучение на 1 единицу. Рыцарь его с детства обучали умению держать удар и не упасть лицом в глазах остальных. Начитанный и суровый боец, достигающий высот на многих полях сражений. При выборе этого класса, увеличьте умения Сражение и Изучение на 2 единицы, а Диалог или Ремесло на 1 единицу. МистикиМаг его стезя есть изучение и познание неведомой обычным гуманоидам тропы магических искусств, а также дальнейшее применение её в том спектре возможностей, какой он сам предпочтёт более необходимым. При выборе этого класса, увеличьте умения Мистика и Изучение на 2 единицы, а Диалог или Ремесло на 1 единицу. Исследователь его ведёт неизведанное и немыслимое. Путешественник, который с помощью мистики познаёт мир в различных его проявлениях. При выборе этого класса, увеличьте умения Мистика и Передвижение на 2 единицы, а Изучение или Выживание на 1 единицу. Ведьмак бойцы, совмещающие в себе умение быстро расправиться с противником и применить против него мистические искусства. При выборе этого класса, увеличьте умения Мистика и Сражение на 2 единицы, а Изучение или Выживание на 1 единицу. Монах их ведёт изучение своего собственного тела и пути к его совершенствованию через тренировки и мистические практики. При выборе этого класса, увеличьте умения Мистика и Выживание на 2 единицы, а Изучение или Сражение на 1 единицу. Адептего больше интересует практическая возможность изменения текущих материй и создание новых. Алхимики, химерологи, некромаги - созидание мистических творений путь их. При выборе этого класса, увеличьте умения Мистика и Ремесло на 2 единицы, а Изучение или Диалог на 1 единицу. СлужителиПаладин цепной пёс сущности, он верный воин, стоящий на пути защиты веры в своего сеньора от всех (почти) неверных. При выборе этого класса, увеличьте умения Служение и Сражение на 2 единицы, а Изучение или Диалог на 1 единицу. Жрец верный проводник воли своего сеньора и распространения веры в него через множество жизненных ситуаций и методов. При выборе этого класса, увеличьте умения Служение и Изучение на 2 единицы, а Сражение или Диалог на 1 единицу. Друид это проводник воли фауны и флоры к гуманоидам, попытка наладить контакт тех, кто живёт по закону равновесия и естественного порядка жизни и смерти, и тех, кто хочет сам писать законы бытия. При выборе этого класса, увеличьте умения Служение и Выживание на 2 единицы, а Изучение или Передвижение на 1 единицу. Шаманы проводники мира духов и мира материй, они чаще общаются с теми, кто находится за гранью бытия обычных гуманоидов. При выборе этого класса, увеличьте умения Служение и Диалог на 2 единицы, а Изучение или Выживание на 1 единицу. Оракул пожалуй, единственные, кто достаточно обособленно стоит по отношению к другим служителям. Оракулы служат в первую очередь своим идеалам и принципам, которые находят отклик у нескольких сущностей. Они схожи с шаманами, только не договариваются с сущностями, а больше принимают их волю в ходе своего жизненного пути. При выборе этого класса, увеличьте умения Служение и Передвижение на 2 единицы, а Изучение или Диалог на 1 единицу. ПлутыДелец шустрый малый, умеющий находить пользу и выгоду в практически любой ситуации, чтобы превращать идеи в товар, а его в деньги. Может, не всегда легальный товар. Может, не всегда надёжный и безопасный. Может, не всегда новый. Но всегда что-то, что вы сможете продать. И это самое важное. При выборе этого класса, увеличьте умения Ремесло и Диалог на 2 единицы, а Изучение или Передвижение на 1 единицу. Бард деятель искусств, чаще всего повеса и бунтарь. Скальды, сказители, скоморохи, танцоры и трубадуры несут радость и веселье в народ, а также могут быть разведчиками, шпионами, убийцами и многими другими. Своими действиями они могут как поддержать союзников, впечатлить незнакомцев или ошеломить противника. При выборе этого класса, увеличьте умения Изучение и Диалог на 2 единицы, а Ремесло или Передвижение на 1 единицу. Разведчик первым бросается в неизвестность и в опасные места, остаётся незаметным в стане противника, изучает и опознаёт, чтобы передать данные. При выборе этого класса, увеличьте умения Изучение и Передвижение на 2 единицы, а Сражение или Диалог на 1 единицу. Вор проникнуть в дом, взломать сложный замок, очистить карманы прихожих и использовать условия для низкой заметности, чтобы замести следы - ему доступно многообразие возможностей пополнить свои карманы за счёт чужих. При выборе этого класса, увеличьте умения Ремесло и Передвижение на 2 единицы, а Выживание или Диалог на 1 единицу. Разбойник бандит на дороге, рэкетир на рынке, член банды или влиятельный "торговец", умеющий убедить кого-то отдать средства самостоятельно или взять их силой. При выборе этого класса, увеличьте умения Сражение и Диалог на 2 единицы, а Выживание или Передвижение на 1 единицу. Снаряжение: Прочтите укрытую за спойлером информацию и, выбрав снаряжение по вашему выбору, запишите его в Инвентарь. В игре снаряжение делится на два типа: экипировка и вспомогательное снаряжение. Экипировка надевается на персонажа и либо даёт постоянный бонус (доспехи, щит и др) или используется напрямую или иначе в сценах (оружие, зелья и тд). На персонажа можно надеть доспехи (как отдельные категории не считаются, идёт в зачёт общая сумма защиты), оружие, щиты, расходники. Оружие делится ближнего боя и дальнего. По мощности оно не отличается, всё имеет одинаковую смертельность, лишь по логике сцены может быть разница в их применении, а так же в активности специализаций. Так достать до противника можно будет не всяким оружием (играет роль дальность) или одно оружие будет более применимо к ситуации, чем другое (топором ломать дверь сподручнее, чем кинжалом). Дальнобойное оружие требует наличия самого оружия (метательное) или снарядов к нему (стрелы или болты). Часть нужно заряжать для атаки (луки и арбалеты), часть нет (метательное), но подготовка оружия к атаке требует действия. Различные магические или особые предметы, которые могут повстречаться героям, могут обладать своими уникальными или не очень свойствами, которое можно будет определить, если выбросить достаточно успехов в знании Мистики. Божественные артефакты и события относятся к Служению. Расходники бывают различного типа, которые можно метнуть, выпить, намазать на оружие, активировать и установить и тд. Вспомогательное снаряжение используется для облегчения и более комфортного проведения приключений и выполнения заданий. Это средства для обустройства лагеря (палатки, огниво, котелок и тд), средства для преодоления преград (верёвка, крюки, лестница сборная, лом и тд) и многие другие. Героям доступно снаряжение одно на выбор из каждого пункта списка ниже: 1) Оружие ближнего боя: одноручное+щит, два одноручных, двуручное, два щита. Нож можно взять с собой по желанию кому угодно. 2) Оружие дальнего боя: лук+колчан стрел, арбалет+колчан болтов, пара метательных топоров/копий/ножей. В колчане вмещается 20 снарядов соответствующего типа. 3) Доспехи: плотная одежда, кожаные (сапоги, наручи, кираса, наплечники, штаны), кольчужные, кольчужно-пластинчатые и латные доспехи. Чем более тяжёлые доспехи надеты, тем больше успехов надо противникам, чтобы одолеть героя, но стоит учесть и тот факт, что тяжелая экипировка будет замедлять героя (штраф к Передвижению). Кожаные не налагают штрафов и дают 1 доп_успех, кольчужные – отнимают 1 Передвижение и дают 2 доп_успеха, кольчужно-пластинчатые – отнимают 1 Передвижение и 1 Ловкости и дают 3 доп_успеха, латные – отнимают 2 Передвижения и 1 Ловкости и дают 4 доп_успеха. 4) Расходники: 2 зелья лечения (восстанавливает 1д4 успехов каждое), 1 кристалл маны, 2 зелья Огненного цветка (метательное, взрывное - 1 автоуспех на летальное повреждение), дымовая граната и оглушающая (первая создаёт область незримости, вторая имеет 1 автоуспех на нелегальный урон вокруг себя) или что-то подобное на выбор. 5) Набор искателя приключений: включает в себя 7 предметов из списка ниже и 200 монет королевства Харноу для начального капитала. Список вещей для набора искателя: Кирка (чтобы добывать руду или проход в стене) Лопата небольшая (чтобы копать быстрее, чем без неё) Набор первой помощи (для переломов и кровотечений) Набор алхимика (несколько колб, реторт и кубов для крафта зелий. Хрупкое) Набор травника (ступка, пестик, котелок и прочее для мазей, настоев и прочего) Набор кожевника (править, ремонтировать в полевых условиях кожаные изделия) Набор швеи (создавать, править, ремонтировать в полевых условиях тканевые изделия) Набор плотника (создавать, править, ремонтировать в полевых условиях деревянные изделия) Набор кузнеца (создавать, править, ремонтировать в полевых условиях некоторые металлические изделия) Набор кулинара (чтобы с комфортом готовить и кушать не что попало) Набор писца Компас (чтобы знать где север) Паёк (Набор сухой еды и обычной воды на 1 день) Факел (на 1-2 часа) Масляная лампа (2 часа освещения) Горючее масло (заправлять лампу и кидать в костёр врагам) Верёвка (20м моток) Крюк-кошка (без верёвки) Когтистые перчатки (лазать по деревьям и представлять себя котиком) Шипованные сапоги (не скользить и цокать) Отмычки (пытаться тихо открыть замок, хрупкие) Ломик (пытаться сломать только замок, нехрупкое) Одеяло (в нём будет тепло) Палатка одноместная (без соседей, почти) Двухметровый шест (проверять землю) Зеркальце (смотреть за угол и на себя) Удобная сумка с отсеками (чтобы носить с комфортом) Огниво (чтобы безопасно разводить костёр)
|