[IK] Faded Colors | ходы игроков | Вам Слово!

 
DungeonMaster InanKy
04.07.2023 20:11
  =  
Доброе утро, девочки и мальчики!

В мой бложек поступила очень интересная работа, которая следует далее, за авторством Digital ссылка - известного любителя жанра Соулслайков.
  Примечание: я буду стараться вставлять какие-то, надеюсь, полезные дополнения и комментарии в статью, и выделять буду ровно таким образом, как текущее примечание.
Но, чтобы было удобно, я сделаю два варианта: в первом моих примечаний не будет, дабы была возможность прочитать оригинальную работу, не отвлекаясь на мои вставки. Во втором - уже с примечаниями. Choose your poison!

==============================================

Оригинальная версия



==============================================

Версия с примечаниями InanKy



==============================================

Что-то типа итога

Когда я первый раз играла, я начисто игнорировала: абилки ёкаев, едва-едва научилась делать Burst Counter, ниндзюцу, оммёдо, менеджмент духов в принципе (просто что сильнее, то и ставила, и то очень долго не садилась за это), комбинации стилей. И прошла игру.

Второй раз я постепенно открыла для себя настоящую глубину всего происходящего. И прошла игру гораздо легче. Но самое главное – что тогда, что сейчас мне понравилось. Да, тогда я больше горела, но всё равно прошла и мне было весело. Собственно, из-за чего появилась эта заметка. Наверняка даже просто эта статья вас могла утомить. А в игре с этим разбираться дольше, и местами сложнее.

Но – можно и нет. Игра не забывает что она игра, и вот это – самое крутое. Да, есть всякие Kingdom Come: Deliverance, Exanima, Mount & Blade, Severance: Blade of Darkness, считающий предтечей Соулсов. Но – ни одна из этих игр не была настолько зрелищной. Да, они немного не про анимешные битвы. Но всё равно, у нас тут компьютерная игра, а игры – они вообще-то про веселье. И Nioh2 этого не забывает. Она доставит вам немало крутых моментов, даже если вы плюнете и не будете разбираться с половиной того, что написано в статье А если разберётесь – там уже кайф другого порядка начинается, не столько от красивой картинки, сколько от самого понимания, что тут и как работает.

Да, игра сложная. На уровне Соулс-лайков, как минимум. Причём не только самими сражениями, но ещё дизайнами уровней. Если Дарк Соулсы ставят во главу угла эстетику уровней, и этим берут за душу, то здесь каждая локация устроит вам вини-Вьетнам. Даже ловушки тут перезаряжаются каждый раз при отдыхе, в отличие от Соулсов, где если камень на вас должен упасть, он упадёт один раз. И при этом она всё равно не забывает делать вам красиво, и поэтому от неё сложно оторваться.

Хочу ещё отметить, что здесь в лучшем случае бегло оценено 30% игры. Есть ещё куча нюансов и мелочей, которые влияют и на то, что представлено в статье. Например, прокачка не ограничивается очками навыков, поднятием уровня и характеристик, есть ещё титулы, которые тоже дают очки, за которые можно как раз апать те самые циферки вроде + к урону... честно, перечисляю – и сама офигеваю. Потому что это какой-то просто гигантский объём работы, при том что Team Ninja – небольшая студия, на самом деле. Плюс, я проходила и первую часть, и прямо скажем, костяком для того что навертели во второй части она может быть очень примерным. Механика Yokai Shift там например совершенно другая и работает не так, то есть этот аспект сделан литералли с нуля.

Короче, чуваки сделали просто ГИГАНТСКУЮ глубокую боевую систему... и при этом всём она остаётся игрой, а не просто экспериментом в области "реалистичной боевки".

Ну и все кто дочитал до конца, заслужили кота. Держите:

Слева направо: Принцесса Но (жена Оды Нобунаги), Тоёотоми Хидэёси, мой персонаж который держит сунэкосури.
==============================================

Заключительное слово от InanKy

Во-первых, огромное спасибо Digital за титанический труд: даже поверхностное описание всей механики Ниох2 - это очень непростая задача.
Во-вторых, я надеюсь, что вы посмотрели мои примечания, и они в какой-то мере дополнили картину и добавили небольшие смысловые ароматы это всё.
В-третьих, вопрос к вам: интересен ли был вам этот формат? Если да - то как, возможно, вы бы хотели его улучшить? Если нет - то почему?
В-четвертых, если вам интересен разбор какой-то конкретной фичи в Ниохе 2 в моем исполнении - пингуйте. Подумаем.

Ну и. Я не буду кидать котиков.
Такие дела.
Отредактировано 04.07.2023 в 20:12
1

DungeonMaster InanKy
09.07.2023 20:49
  =  
Доброе утро, мальчики и девочки!

В мой бложек поступила еще одна интересная работа, и вновь за авторством Digital ссылка - все еще известного любителя и мастера жанра Соулслайков.
 Примечание: я буду стараться вставлять какие-то, надеюсь, полезные дополнения и комментарии в статью, и выделять буду ровно таким образом, как текущее примечание.
В этот раз я выложу только версию с примечаниями, пожалуй. Если кому-то захочется все же посмотреть оригинал - пингуйте, добавлю.

==============================================

YOU DIED и почему это может быть классно.

Ладно, вы не просили, а я всё равно написала. Почему же всё-таки серия игр, именуемая Dark Souls (и её ответвления и наследники) стала так популярна, что породила целую волну подражателей, сформировав целый жанр souls-like?

Вообще, очень хотелось бы отправить вас в гугл, но для меня просто никогда этого вопроса не стояло, поэтому я и статей не читала. Но уверена, полно глубоких аналитических монографий с умными словами «лудонарративный диссонанс».
Я тупая, я такие слова даже в курсовой работе бы не использовала, так что я напишу просто и о личном и чуть-чуть чужом опыте. Просто пара пунктов, почему это может быть круто. И да, это не взвешенный анализ игры в целом. Это именно ответ на вопрос «почему нравится», сиречь перечисление плюсов игры. Минусы определенно есть, игра неидеальная и не может быть универсальным советом.
  
Примечание: Цифра точно не тупая. Поверьте на слово.
Договорились? Поехали.

И первая причина это – интерес исследования. Вернее, не совсем, но чуть дальше поясню.
Как Кекс (Ragamuffin) справедливо заметил в чате, в Дарк Соулс тебя обязательно за углом ждёт что-то интересное. Часто это интересное стремится тебя убить и обычно в этом преуспевает. Но – оно интересное.
И вот тут мы подходим к главному секрету Соулс-серии на мой взгляд: она имеет очень хороший баланс между сложностью добегания до этого нового угла и собственно интересностью этого уголка.
Вы можете двадцать раз умереть, тридцать, сорок – но то, что вам откроется после прохождения сложного куска, это искупит. Естественно, не всегда и не для всех.
У японцев немного другая философия, вообще принцип «достигаторства» у них довольно мощен – это о чём уже я говорила в чате. Вам нужен определенный запас морально-волевых и соревновательная жилка, желание доказать что-то самому себе, чтобы успешно играть в эту игру.
  
Примечание: на самом деле, "достигаторы" (они же Achievers (не путать с людьми, которые хотят собрать платину в играх и выполнить всё, они называются иначе - Completionists)) распространены в целом в игровом мире. Сюда входят, например, почти все спидраннеры, люди, которые проходят Соусы голыми и без получения урона и всё такое. Но это лишь крайние случаи - для многих людей идея достижения чего-то, ради чего они боролись, крайне важна. И именно на это рассчитан Соусы во многом: здесь ничего не преподносится на тарелке с голубой каёмкой: цена получения чего-либо прямо пропорциональна ценности этого чего-либо.
Потому что сам эффект от «я сделал» довольно важен в таких играх. Ну и повторюсь, надо понимать, что игра – японская, и их менталитет до сих пор отличается от нашего. Вот вам пара цитат, чтоб вы понимали:
Итагаки Томонобу (автор Ninga Gaiden: то, откуда растут уши у Nioh 1-2): «The testers who tested this game went nut. At first it was easier, but then the testers said “this is too difficult”, I made it even more difficult»
Хидетака Миядзаки(автор сабжа): «While making this game I rediscovered my love for making poison swamps. I know how people feel about them but I suddenly realize I'm in the middle of making one and I can't help myself. It just happens.»
  
Примечание: немного смешных фактов. В одной компании, где я работаю в данный момент, такие вещи называются "раскаленными ломами". Их вводят во многом ради яркой эмоциональной реакции: ведь, как известно, яркая эмоция, какой бы она ни была, лучше безразличия.
  
Примечание 2: Слезы игроков - они вкусные. Правда.

Ну кто разрешит западной сцене действовать в таких рамках, только если это не какие-то совсем-совсем инди-разработчики? Тут главное не то, что они даже есть, а то, что это люди из солидных компаний, где вообще-то важна прибыль, капитализация и прочие умные штуки. Это только два примера, на самом деле таких разрабов-хардкорщиков среди японцев даже больше.
  
Примечание: тут есть еще интересная причина. В отличие от западных игр, многие из которых идут по пути "революционного" развития (полной переделки систем, смена жанра, смена IP (Intellectual Property, тобишь, считайте, вселенной, в которой происходит игра), смена механической системы), японский геймдев традиционно идет по "эволюционной" схеме. Там принято брать игру, оставлять от нее 90% идей, принципов, а какую-то часть менять (иногда кардинально, иногда не очень) - и смотреть, что выйдет. Повторять до посинения.
Это одна из причин:
- Сохранения "олдскульной хардкорности" игр
- Появления серий игр в значительно больше, чем 3 игры (что для Запада является почти потолком)

То есть – для японской аудитории совершенно нормально грызть стекло и получать удовольствие по факту его перегрызания. Но DS не стала бы популярной серией, если бы была просто унылым хардкором. Она умело балансирует между наградой и сложностью. Даже пока вы идёте к цели, вы получаете контент. Не прошли коридор в замке, вас убил рыцарь в конце? Не беда: пока шли – кого-то да увидели, полюбовались роскошным левел-дизайном, подобрали какое-то оружие и, если убили хоть одного моба, из него наверняка что-то выпало. А у этого «что-то» всегда будет описание, которое что-то расскажет о мире.
  
Примечание: есть такая вещь, называется Immersive Storytelling. Это когда тебе рассказывают историю не прямыми словами, а намеками внутри самого мира, которые позволят легко достроить картинку в голове. Например, вы идете по дороге, и видите лежащее поперек дороги дерево. Перед ним стоит повозка, в которой ничего нет. Лежит мертвая лошадь, полураздетые трупы, следы борьбы. Ничего ценного в телеге и на трупах нет. Тут даже ребенок догадается, что произошло, скорее всего - и это и есть Immersive Storytelling. Очевидно, его можно делать более изящно, менее очевидно - и Соусы традиционно активно пользуются этим приемом.
Но – да, нужна определенная терпеливость или пряморукость, чтобы количество попыток не перевесило позитивные впечатления. Но вот контента, который вызывает его, тут тоже с горкой – здесь и интересные, а местами даже продуманные в соответствии с реальными архитектурными решениями, уровни, и куча мини-историй, которые раскрываются в ходе обнаружения предметов, и колоритные нпц, и особые ощущения от происходящего, к которым я вернусь чуть попозже.

У DS вполне был шанс пройти незамеченной и стать каким-нибудь hidden gem, если бы не вторая причина.
Вторая причина – к 2011 году, по личным ощущениям, набрал обороты тот самый «щадящий» подход в игрострое. Со всех сторон до меня доносились вопли о том, что очередная игра – сплошная казуальная фигня. Души выгодно отличались на этом фоне, не проявляя к игроку ни малейшей жалости. Аргументом тут будет то, что серия Souls начиналась с игры Demon Souls, вышедшей в 2009 году. Всего два года разницы – и такая кардинальная разница в популярности, что до сих пор не все так-то в курсе, что Dark Souls не родоначальник жанра, а популяризатор. И дело тут совсем не в том, что DeS осталась на PS3, я уверена. 2009 это уже вполне себе эпоха интернета, мы знаем достаточно игр с третьей плойки за то, что они хорошие.
Но дифирамбы Демоническим душам поют разве что отдельные олдфаги, и все мы прекрасно понимаем, когда именно пришла к серии популярность. И дело не только в порте на ПК, а в том, что народ в принципе изголодался по добротной игре, которая не пытается накормить контентом с ложечки, а встаёт в полный рост как Gwyn, Lord of Cinder и говорит: «приди и возьми!». И ты, вместо ленивого пощелкивания мышкой и скипа очередной катсцены орёшь в экран «да как ж тебя убивать-то?!», рвёшь и мечешь, а после хохочешь так что соседи вызывают санитаров и тебя увозят в дурку. Это – явно определенно серьёзная доля в популярности этой игры. Будь она просто хорошей интересной игрой, она могла бы пройти незамеченной.
Но выпущенная на широкий рынок, яростно желающий чего-то серьёзного, а не очередного «press X to win», она рванула как следует, рванула так, что породила целый жанр.
  
Примечание: как водится, бизнес сильно меняет подходы к разработке контента. Как, вероятно, многие знают, "промышленный" геймдев - это относительно свежее поле, но невероятно активно растущее. А рост означает увеличение инвестиций и потенциальных доходов - что привлекает множество людей, крайне далеких от игр, но очень близких к бизнесу.
Плохо ли это для игр? На мой взгляд - нет. Их сейчас больше, чем когда-либо было. И можно долго говорить о том, что "игры скурвились, стали унылыми деньгогребущими бездушными машинами" - да, значительная их часть действительно такова. Однако, это в том числе открывает дорогу тысячам "индюков" (инди-разработчики, они же Independent Developers) в разработку игр.
Короче: игр становится много больше. И хороших - тоже.


Наконец, третья причина. Эта игра для людей с фантазией. Окей-окей, я уже вижу, как вы точите мечи, but hear me out: она даёт большой простор для того, чтобы придумать историю своему персонажу. Это специфическое удовольствие, да, но я помню, как мистер Jiy как-то сетовал, что вообще ничего непонятно, зачем мы тут убиваем кого-то, мол мало мотивации, и что для меня это никогда не было проблемой. Плюс, тут не только мой опыт, но и ещё одного человека. Я уже писала в чате, как перепроходила двойку сначала клиричкой через Чудеса, конкретно Молнии, потом мне стало скучно, и я переделалась в пиромантку. По легенде, моя клиричка сгинула в подземельях Old Iron King, но перед этим освободила пиромантку, а та в честь спасительницы для маскировки напялила доспехи погибшей и пошла дальше спасать королевство. И дааа, игра не поддерживает такой нарратив в явной форме. Но в игре можно заказать реинкарнацию с перераспределением характеристик – так почему бы её не обосновать именно так? И вот это самое главное. У персонажа может какая угодно история – и она впишется в мир довольно легко. И даже есть способы подчеркнуть свою персональность. И я знаю как минимум ещё одного человека с похожим подходом, так что это явно не единичный опыт.
  
Примечание: умение придумать собственному персонажу историю - интересный скилл, который надо развивать. Ну или не надо - это, в целом, дело каждого.
Я, как разработчик cRPG, слышал и читал множество историй о том, как люди придумывали персональный предистории своим персонажам, и, тем самым, делали себе игру еще интереснее.
И, во многом, это то, чем на этом сайте мы все занимаемся: придумываем персонажей по указанной вселенной, их характер, историю, навыки - и отыгрываем.
Однако, не все это делают в играх компьютерных играх - например, частая причина очень проста: "Я хочу не напрягаться, а получать удовольствие от игры, чтобы мне все давали и было вкусно". И подход этот абсолютно валидный - мы играем в игры для отдыха, и не для всех додумывание и придумывание является отдыхом.


Что касается «почему мы убиваем всех». Игра довольно честно не требует от нас ничего в явной форме, и вот тут мне кажется мы вступим на узкую дорожку мутных штук вроде тропов, архетипов и мифологии. Во многих историях герой, на самом деле, не имеет особой мотивации. Он совершает поступки, потому что должен. Потому что это его предназначение, никак не мотивированное именно реальными рычагами вроде там чувств, суровой необходимости… причём игра это отлично подчеркивает – в каждой из душ есть персонажи, имеющие шанс изменить ситуацию, такие же как мы, но не двигающиеся с места и сидящие у костров. Именно, потому что мы двигаемся вперёд из-за каких-то внутренних принципов, делает нас центральным героем истории. И вот тут речь как раз об «особом ощущении от происходящего» возвращается – если не особо вдаваться в подробности, у нас тут довольно кондовое вестерновое фэнтези. У нас есть дама сердца (Хранительница Огня/Изумрудная Вестница/Мелина) ради которой мы вообще творим это всё, у нас заколдованное королевство, драконы… ну в общем, всё что нужно, да? Ну а для людей, которым мало, то в сюжете достаточно способов придумать вышеописанные маневры.
  
Примечание: одна из интересных особенность DS - это представитель занятного фьюжена японского менталитета и японского же восприятия и западной мифологии. На мой взгляд, это тоже немаловажная причина популярности на Западе: там изголодались не только по хардкору, но и по свежему взгляду на традиционное фентези (не, ну сколько можно "убей орков, сношай эльфийку, убей дракона"?).
Короче: сюжет в DS подаётся довольно специфически. Это факт. Кому-то нравятся недомолвки, кому-то нет. И даже если разобраться в хитросплетениях – а это отдельный сорт кайфа, подмечать отдельные факты о мире, недаром у нас существуют многочасовые deep lore analysis-ы на ютубах – то вопросы самоидентификации персонажа встают остро. Ну вот тут и приходит на помощь желание и способность вжиться в целиком выдуманную историю. Для этого игра, конечно, должна заразить крепко. Имхо, у серии Souls это получается намного лучше, чем у некоторых RPG даже.

Ну и собственно, на всём этом сыпятся очень многие соулс-лайки. Они не могут создать достаточно интересного мира, сдизайнить интересные локации, от которых захватывает дух и нагенерить неписей, по котором буду рисовать фанарты спустя десять+ лет, не могут сделать подачу историй через предметы такой же интересной, и, наконец, имеют проблемы с тем, чтобы контент этот стал доступен just right, чтобы цепануть и задержать человека. Ох, сколько было у серии последователей: Lord of the Fallen (самая, пожалуй, успешная), Surge, Mortal Shell, какая-то штука в сеттинге хай-тек фанитастики, недавно вот вышла Bleak Fate: Forsaken, и все они в общем уходят в небытие с той же скоростью, что и приходят. Почему? Ну вот, потому что ун, де, труа.
  
Примечание: я приведу ссылку на канал известного в узких кругах товарища Iron Pineapple ссылка. Он специализируется на Соуслайках, и недавно у него вышло юбилейное, 20ое видео про малоизвестные (или совсем не известные) представители жанра. Это порядка 150-200 осмотренных Соулслайков: жанр, несомненно, популярен. Однако, как правильно заметила Цифра, зацепивших и получивших распространение довольно мало.
Ну вот, собственно, и всё. Thank you for your time.

==============================================

Заключительное слово от InanKy

В очередной раз спасибо Digital за статью, и повод для обсуждений.

И вопрос от студии: как вы сами относитесь к Соулслайками? Какие его части для вас являются "жанрообразующими"?
И есть ли какие-то из них, отличные от DS1/2/3/EldenRing/Sekiro и Nioh1/2, которые вы любите и считаете крайне достойными представителями жанра?
Отредактировано 09.07.2023 в 20:51
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.