|
|
Доброе утро, девочки и мальчики! В мой бложек поступила очень интересная работа, которая следует далее, за авторством Digital ссылка - известного любителя жанра Соулслайков. Примечание: я буду стараться вставлять какие-то, надеюсь, полезные дополнения и комментарии в статью, и выделять буду ровно таким образом, как текущее примечание. Но, чтобы было удобно, я сделаю два варианта: в первом моих примечаний не будет, дабы была возможность прочитать оригинальную работу, не отвлекаясь на мои вставки. Во втором - уже с примечаниями. Choose your poison! ============================================== Оригинальная версия Обзор боевых механик Nioh2: Unlimited Skill Works Давайте сразу договоримся: это не подробный анализ с экспертным мнением. Это именно обзор. У меня нет информации, как это всё играется в онлайне (а дуэли тут есть), и сама я до сих пор не могу утверждать, что полностью изучила систему. Для статьи я стартанула новую игру и взяла два других оружия, которые никогда не использовала – и получила очередную пачку открытий – и это после двух полных прохождений. Вот об этом, с позволения сказать, статья. Вот так всё может начинаться: Вот так – закончиться: Как видите – разница колоссальная. И даже на последнем скриншоте на самом деле видно далеко не всё. Но давайте посмотрим на то, с чем игра знакомит нас сразу: 1. Это наша шкала здоровья, тут всё понятно. 2. Это наша шкала Ки – местной стамины. Расходуется на всё на свете, но уже тут появляется фишка, называемая Ki Pulse, которой у большинства работающих с менеджментом выносливости как ресурса игр, нет – если вовремя нажать на нужную кнопку (момент телеграфируется при помощи бегущей белой полоски на месте растраченного ки), то вы мгновенно восстановите растраченное, и ускорите восстановление стамины на короткий промежуток времени. Неумение нажимать на эту кнопочку – прямой путь к тому что вы потеряете всю стамину, выдохнитесь – а здесь это чревато не просто тем что вы пропустите удар, а вас возьмут в захват, а это гарантированная критическая атака – и враги этим с удовольствием пользуются, все разы когда я имела неосторожность выдохнуться я получала критический захват, а не обычный удар. Итак, стандартный казалось бы элемент для таких игр у меня уже отнял абзац лишнего пояснения. Хотелось бы верить, что It's just me, но я докажу, что нет! 3. Это наша шкала Анимы, местной "магии", которая тратится на абилки ёкаев и на Burst Counter (что это такое - попозже). 4. Иконка, которая показывает, что у нас за дух, и ещё здесь не видно, но тут заполняется шкала (Amrita Gauge) для Yokai Shift, превращения в Ёкая (можно увидеть как это выглядит на скрине под "Вот так - закончится"). 5. Это иконка типа духа, их три – Feral, Brute и Phantom. Они тоже важны, потому что имеют кардинально разный геймплей – у всех трёх не просто разные анимации атак и скорость, но ещё и разный в исполнении Burst Counter (и об этом чуть попозже). 6. Быстрый доступ к используемым предметам. Обратите внимание на рамочку – их два набора, между которыми можно переключаться. 7. Стойки (Stances). Их три, низкая-средняя-высокая, каждая из которых отличается балансом траты ки и наносимым уроном, но не только – каждая помимо собственного набора движений (а здесь их ОЧЕНЬ много) имеет различные дополнительные фишки (и снова позднее!). Четвертая (правая) стойка это на самом деле "оружие в ножнах", и ничего особенно не имеет, но – некоторые приёмы и фишки выполняются именно из такого состояния. Стойки можно переключать прямо на лету и это не прервёт комбинацию. 8. Набор оружия, их можно сразу таскать две штуки и тоже свободно переключаться хоть посередине комбинации. 9. Дальнобойное оружие. Тоже два слота, и это, кажется, единственная соулс-лайк игра, где оно РАБОТАЕТ. Если сравнить с "финальным" видом (помещу здесь ещё раз)... ... Можно увидеть, что духов может быть до двух штук, абилок ёкаев – три (у каждого духа свой набор, так что на самом деле шесть), статусы на персонаже (это магия оммёдо), и есть предметы, подсвеченные зелёным. Последнее – это нидзюцу (пёрышки) и магия оммёдо (бумажный и деревянный талисманчики. И всё ещё огромный пласт роста героя – спрятан. Хочу отметить, что интерфейс довольно скромный – в той же WoW это всё занимало бы полэкрана. Почему я так сравниваю? Ну потому что в Nioh2 есть явные мотивы ММО, и речь даже не о коопе. Например, некоторые спец-приёмы выбиваются из сайд-постгейм-боссов, такое там. Очень напоминает ммо-фишечки. ХарактеристикиКак видно из скриншота выше – в принципе, стандартный набор. Побольше, чем у обычной RPG, но для соулс-лайков ничего такого. Вначале игра предлагает нам набрать себе первую пару оружия и даёт по плюсику в соответствующую характеристику. Но в остальном – как и в серии Souls, стартовый набор не мешает вам всё бросить и пойти в другой билд, эти единички практически ничего не значат для финального билда. Это самая "стандартная" часть, здесь я долго не буду распинаться, реально – повышение нужно для всяких там уронов, резистов, восстановления стамины и возможности надеть красивую броню, и увеличивает количество таскаемой магии или нидзя-штучек. Тут разве что можно отметить, что игра предлагает три независимых варианта развития: оружие, магия и ниндзюцу, хотя в соулс-лайках вы обычно выбираете между магией и чистым уроном и больше ничего. Ниндзюцу же не просто "магия, только под другим соусом", а реально больше сосредоточена на всяких утилитарных штуках, которые чаще не прямо решают проблему (избить врага), но облегчают её значительно. И да, это работает получше многих cRPG, где в большинстве своём, если утилитарные штуки вроде ловушек и есть, то являются тупо придатком. На старте ниндзя-билд благодаря тому что статусы здесь честно вешаются даже на боссов, очень облегчает прохождение на самом деле. Ветки навыковТак, вот тут начинается самый... кхм, самый разгул. Короче, когда вы зайдёте в раздел навыков в игре, вы о... фигеете. Потому что выглядит он вот так: 15 веток. Да-да, именно ВЕТОК. Ведь внутри ещё они вот такие: Из них по мере игры вы обязательно прокачаете три – Shiftling (о ней отдельно в "Духах"), Samurai + оружие, которым вы чаще всего будете пользоваться. То что вы видите – конечно, финальная часть игры, плюс умеренный гринд (все сайд-квесты пройдены по разу, плюс небольшая доля везения). Нормально вы можете себе позволить 1.5 ответвления внутри, и поверьте – этого ДОСТАТОЧНО. У меня просто жадный всеохватывающий билд, где собраны практически все ништяки. А по уму, конечно, надо рассчитывать на одну "подветку" из 4, плюс какие-то мелочи с ещё одной. И каждый выбор влияет на стиль игры – агрессивный, осторожный, на подбор абилок, и так далее. В общем, тут можно говорить много и долго даже про одну ветку, а потом умножать на 15. Во-первых, опять же примите тот факт, что 90% из этого – снова не "+к чему-то там от оружия", нет. Это всё – приёмы, причём к конкретной стойке. У меня нет очков вложенных в "низ" потому что я просто не использовала нижнюю стойку. И честно говоря, не представляю, какие извращенцы её используют – но может, она решает в ПвП. В ПвЕ я не выходила из верхней стойки даже за второй проход, но начала потихоньку приучаться переключаться на среднюю против некоторых противников. Почему? А потому что разные приёмы и разные анимации и хитскан. Если верхняя вертит кусаригамой пред собой, то средняя делает размашистые удары, захватывая большую площадь. То есть вот настолько геймплей меняется, практически два разных оружия в одном становятся, неиронично. А ведь это тянет за собой и другие фишки – из средней стойки можно переходить в интересные комбинации с парированием, а из верхней так нельзя, например. Начав новую игру, я взяла "кулаки" в качестве основного оружия. И внезапно узнала, что в игре существует ещё и вертикальный геймплей – там в комбинациях персонаж может совершать высокие прыжки как часть ударов, уходя от ударов, и нанося их с новых углов. А пока я играла кусаригамой, всё что у меня было – небольшой прыжок перед собой. Я не знаю, Тим Ниндзя реально безумцы, потому что это буквально 11х3 = 33 разных стиля игры только оружием, а на самом деле больше, потому что каждая из веток имеет параллельные взаимозаменяемые приёмы, и я не учитываю "четвертую" ветку в каждой из них, потому что она во многом про баффы, пассивки и циферки, её приятно покачать в любых вариантах, но на геймплей она влияет уже опосредованно. Но – это очень поверхностное мнение, так что реальная оценка смело может быть на 25% больше. Вот и думайте. Базовые механики бояТут как бы тоже всё стандартно, но... не совсем. У нас есть тут: Атакующие штуки: 1. Легкая атака – окей; 2. Сильная атака – тоже всё ясно; 3. Захват – это когда противник выдохся, мы можем нанести критический (часто добивающий) урон; 4. Абилочки ёкаев. Запустить огненное колесо во врага? САМОМУ СТАТЬ КОЛЕСОМ?! ГИГАНТСКОЙ МАКАКОЙ КИДАЮЩЕЙСЯ КОПЬЯМИ? ПОЗВАТЬ ПАУКА-БАРАНА ЧТОБЫ ОН ПОЖЕВАЛ ВРАГОВ? Господи, чего тут только нет, и всё со своими анимациями, со своими фишками, это почти никогда не просто скучный "магический удар", господи кто пустил файтинг в экшен? Защитные штуки: 1. Блок – угу: 2. Парирование – тот же блок, но нажатый вовремя, потребляет меньше ки, заставляет противника на мгновение потерять равновесие )не всех, ясное дело); 3. Уворот – ага, хотя есть нюанс: в Душах уворот имеет -"кадры неуязвимости" (i-frames), то есть короткий отрезок времени, когда вам вообще плевать на урон, даже если хитскан наполз на хитбокс (короче говоря удар попал по вам – визуально хитскан и хитбокс могут не совпадать, но засчитываться). Авторы Nioh2 говорят: NO. Поэтому когда вы уворачиваетесь, вы либо реально уворачиваетесь, либо получаете удар и влетаете в стаггер (прерывание анимации), из которого вас уже не выпустят. Выход – только ставить блок. Хотя в душах ровно наоборот, уворачиваться - строго выгоднее. 4. Дэш – игра разделяет Dodge и Dash, но тут честно сказать, игромеханически разницу не познала, просто различные предметы могут позволять сокращать расход ки на одно или другое. Дэш по идее ещё более облегченный вариант уворота, и для чего он может быть полезен я вообще не берусь рассуждать. Но тут я прям сильно уверена, что это моё непонимание. 5. Burst Counter трёх видов... wait, wha~ тут придётся опять подробно. Временами ваши враги тоже пытаются сделать особенно мощную атаку, часто сопряженную с захватом. Тогда они вспыхивают красным, и тут надо вовремя либо убегать очень далеко (сложно) либо делать этот самый Бёрст Каунтер. На него расходуется анима, но оно того стоит –вовремя проведённый каунтер сильно сбивает стойку самому монстру, и даёт возможность сделать пару атак, вводя его в стаггер. А теперь... у нас есть духи трёх типов – Brute, Feral и Phantom. И у каждого СВОЙ принцип каунтера! Брут делает контратаку, и её надо запускать как можно быстрее и вплотную к врагу – короче, работать на опережение. Зато ей очень просто попасть, не нужно выгадывать момент и направление, просто – ударил врага, ты король. Ферал – уже сложнее, потому что его каунтер... это тот самый уворот с ай-фреймами. И его нужно делать четко навстречу удару, который в вас летит. Гораздо сложнее провести, есть риск попасться на граппл, но зато позиционка просто адовая. Стоит того, я первый раз проходила именно Брутом, потому что иначе не могла попадать, и в этот раз начинала тоже с ним, но потом наконец распробовала из принципа Ферала и теперь считаю его гораздо удобнее. И, наконец, Фантом, его каунтер это... блок. Тут всё просто – даже если не угадали, урона вы не получите, просто потеряете всю полоску ки. Максимально безопасный вариант с соответствующей платой. Ну это опять же не считая того что игра делает актуальным использование расходников, потому что у нас есть целая линейка, которая эти расходники делает восполняемыми в ограниченном объёме. ДухиТак, а вот тут начинается самый... кхм, самый разгул. Короче, когда вы зайдёте в раздел навыков в игре, вы о... фигеете. Потому что выглядит он вот так: Дух служит эдаким способом "перевернуть" ситуацию на поле боя. Во-первых, у него полоска выносливости и здоровья объединена в одну, отдельную от персонажа. Смекаете уже, да? Только здоровье стало опасно низким – перекидываемся, и всё, у нас есть время получится, ну или просто втащить противнику до поры до времени не беспокоясь, что нас убьют. Во-вторых, некоторые энкаунтеры построены вокруг штуки Dark Realm, это когда мир Ёкаев протекает в обычный и противники в нём становятся сильнее, а наша Ки восстанавливается значительно хуже, а расходуется очень быстро. Боссы такие ситуации создают по собственному желанию. Так что игнорирование этого неприятного эффекта зачастую не менее важно. На сдачу здесь вы улучшаете контроль над позаимствованными приёмами Ёкаев, дополняете их, усиливаете, в общем – это ветка, которую вы качаете независимо от того, маг вы, воин или ниндзя. Причём это всё во многом именно геймплейные фишки, а не просто циферки типа + к урону, + к защите... помните мы говорили о трёх типах духов-хранителей? Ну вот здесь есть возможность взять перк, который возвращает часть маны просто если абилка ёкая совпадает с типом вашего духа. А ещё обмен на урон по себе взамен увеличения урона (это уже не просто плюс к циферкам, это прям думать надо, надо ли оно), и так далее... В общем, сборка духа и абилок ёкаев к нему – это буквально билд в билде, потому что выглядит это всё вот так: И не забываем, что у нас есть второй дух – он даже когда неактивен, даёт некоторые бонусы нашему персонажу. В итоге нам можно впихнуть в духа-Хранителя до трёх ёкаев (сначала 2, в середине игры расширяемся). Ограничение – по очкам, каждый дух держит разное количество, плюс они есть у него собственные, а каждое ядро (Soul Core, видно на скрине) также даёт свои, и все они суммируются, и обычно не пересекаются... Короче, только здесь можно залипнуть после очередной миссии и собранных ядер на часок, подбирая, как лучше. У меня на скрине прежде всего идёт игра от самих способностей без оглядки на бонус. Это Убумэ – её способность не наносит урона, но делает AoE с центром на персонаже, лихо сбивая стойку врагов, Кася – потому что её абилка-колесо имеет безумный вампиризм, и на сдачу я взяла Богиню Молний из Ёми, просто потому что она клёвая, и уже для неё чуть подкорректировала билд, взяв побольше магии на молнию (она увеличивает их урон). Всего их 73, часть которых правда доступна в DLC, и ещё три из них не имеют активных способностей. Но всё равно, это около шестидесяти уникальных приёмов и они могут быть включены в комбинации атак. Это просто... просто дофига. Ну и плюс у каждого духа-Хранителя тоже есть свой спец-удар. И этих духов ещё 35. То есть около сотки уникальных способностей – и это только один аспект геймплея. И 8 из них (2 духа + 3 за каждого, если вы поставили разные Soul Cores) вам доступны в любой момент. И это не считая характеристик, которые часть конечно циферки, но частью – если не геймченжеры, но точно реперные точки, вокруг которых можно строить билд и собственный стиль игры. Как я уже выше говорила, я из-за того что поставила сюда ядро Ёми, сменила элементальный урон от воды на молнию, потому что раньше у меня был дух который быстрее стакал именно эффект "Оводнения" (Saturated, вот так прям и пишут, хотя по эффекту скорее выглядит как переохлаждение), а теперь вот. Короче... ух. Первый раз когда я играла, я просто задвинула эту часть от себя подальше. И да, я прошла нормально игру. То есть, если вы не хотите в это вникать – пожалуйста, игра даже проходима без этого. Но стоит научиться нажимать на кнопочки, привыкнуть к этому... и блин, оно становится на порядок одновременно увлекательнее и проще проходить некоторые участки. Упомянутая выше Убумэ в билде именно поэтому – урона не ахти, тип с моим Хранителем не совпадает, но на это вообще плевать потому что её главная задача это добить остатки Ки у босса и дать мне возможность провести Захват. А изначально она там сидела из-за своей малой стоимости и я даже не планировала использовать её способность. Ниндзюцу/ОммёдоДве взаимозаменяемые и взаимодополняемые ветви, которые можно совершенно легально комбинировать с наступательным потенциалом оружия. Здесь прежде всего секрет кроется в том что Тим Ниндзя сделали честное навешивание всяких злых статусов даже на боссов. Во многих РПГ нет смысла выбирать между файрболлом и каким-нибудь Замешательством – файрболл работает и на босса, и на врага, а Замешательство – только на врага, и то не всегда. Здесь всё гораздо проще. Замедление, которое реально замедляет и превращает врага в малоподвижного болванчика? Что на босса, что на противника – один амулет (местный аналог заклинаний). С боссов разве что оно спадает быстрее. И – я только одного вспомнила – иногда требует два. Но заготовить их можно достаточно, чтобы это если не решило, но серьёзно повлияло на битву. Яд, паралич? Пожалуйста. Защитные заклинания? Есть такие, которые позволяют получать 0 fkn dmg даже от супер-ударов боссов. Магический урон? Моё ниндзюцу среднего грейда однажды снесло где-то 1/8 ХП босса одним применением. То есть, урон тоже более чем достойный. Ниндзюцу больше про всякие полезности (между прочим, одна из веток превращает игру в стелс-экшен с бэкстабами, причём в финале есть свиток дающий вам возможность пережить смертельный удар, и свалиться на врага сверху), оммёдо – про баффы, но прямой урон есть у обеих веток, причём на каждый элемент (вода, огонь, молния, только вот у ниндзюцу есть ещё яд и паралич, зато оммёдо умеет замедлять и вампиризм даёт). Что это значит? А что у нас ещё +2 дерева, причём ради которых не надо делать выбор на новом уровне – всё это можно прокачивать независимо, только успевай пользоваться арсеналом. Рост персонажа/Дальнобойное оружиеЯ не рассказала про последнюю из "основных" веток – Самурайскую. Она больше про циферки, потому что. Хотя и там есть интересная подветка, которая... позволяет отбирать у атакующего оружие при успешном пэрри, если вы безоружны. То есть, там явно есть какой-то интересный геймплей за невооруженного чувака, но это даже для меня уже слишком круто. Это древо влияет как раз на урон от оружия, даёт побольше ки, такое там. Побольше зарядов к оружию – уже не просто циферки, например, лишний выстрел может и порешать... Потому что как я уже говорила, дальнобойное оружие работает здесь на отлично. Это вам не соулс-лайк, где за пределом явных cheesy тактик, когда вы расстреливаете босса из другой локации, луки просто не нужны, и в среднем даже против обычных врагов бесполезны. Нет, здесь можно, а временами и нужно брать врага на прицел – потому что во-первых, хэдшот убивает среднего врага сразу, а поставить его нетрудно. Во-вторых, потому что уровни любят дизайниться так: в центре стоит злой и вредный моб, а где-то позади него на пригорке стоит лучник или моб который просто зайдёт в неудобный момент в спину. И всё, вы там танцуете с главной опасностью локации, а потом вас стаггерит прилетевшая стрела, вы пропускаете комбинацию босса и улетаете в канаву. NO FUN ALLOWED. На самом деле, алловед – берёшь в руки лук, и работаешь на опережение. ============================================== Версия с примечаниями InanKy Обзор боевых механик Nioh2: Unlimited Skill Works Давайте сразу договоримся: это не подробный анализ с экспертным мнением. Это именно обзор. У меня нет информации, как это всё играется в онлайне (а дуэли тут есть), и сама я до сих пор не могу утверждать, что полностью изучила систему. Для статьи я стартанула новую игру и взяла два других оружия, которые никогда не использовала – и получила очередную пачку открытий – и это после двух полных прохождений. Вот об этом, с позволения сказать, статья. Вот так всё может начинаться: Вот так – закончиться: Как видите – разница колоссальная. И даже на последнем скриншоте на самом деле видно далеко не всё. Но давайте посмотрим на то, с чем игра знакомит нас сразу: 1. Это наша шкала здоровья, тут всё понятно. 2. Это наша шкала Ки – местной стамины. Расходуется на всё на свете, но уже тут появляется фишка, называемая Ki Pulse, которой у большинства работающих с менеджментом выносливости как ресурса игр, нет – если вовремя нажать на нужную кнопку (момент телеграфируется при помощи бегущей белой полоски на месте растраченного ки), то вы мгновенно восстановите растраченное, и ускорите восстановление стамины на короткий промежуток времени. Неумение нажимать на эту кнопочку – прямой путь к тому что вы потеряете всю стамину, выдохнитесь – а здесь это чревато не просто тем что вы пропустите удар, а вас возьмут в захват, а это гарантированная критическая атака – и враги этим с удовольствием пользуются, все разы когда я имела неосторожность выдохнуться я получала критический захват, а не обычный удар. Итак, стандартный казалось бы элемент для таких игр у меня уже отнял абзац лишнего пояснения. Хотелось бы верить, что It's just me, но я докажу, что нет! Примечание: помимо этого, Ki Pulse используется для "удаления" из игры небольших луж сильного замедления восстановления Ки, которые создаются различными демоническими врагами 3. Это наша шкала Анимы, местной "магии", которая тратится на абилки ёкаев и на Burst Counter (что это такое - попозже). 4. Иконка, которая показывает, что у нас за дух, и ещё здесь не видно, но тут заполняется шкала (Amrita Gauge) для Yokai Shift, превращения в Ёкая (можно увидеть как это выглядит на скрине под "Вот так - закончится"). 5. Это иконка типа духа, их три – Feral, Brute и Phantom. Они тоже важны, потому что имеют кардинально разный геймплей – у всех трёх не просто разные анимации атак и скорость, но ещё и разный в исполнении Burst Counter (и об этом чуть попозже). 6. Быстрый доступ к используемым предметам. Обратите внимание на рамочку – их два набора, между которыми можно переключаться. 7. Стойки (Stances). Их три, низкая-средняя-высокая, каждая из которых отличается балансом траты ки и наносимым уроном, но не только – каждая помимо собственного набора движений (а здесь их ОЧЕНЬ много) имеет различные дополнительные фишки (и снова позднее!). Четвертая (правая) стойка это на самом деле "оружие в ножнах", и ничего особенно не имеет, но – некоторые приёмы и фишки выполняются именно из такого состояния. Стойки можно переключать прямо на лету и это не прервёт комбинацию. 8. Набор оружия, их можно сразу таскать две штуки и тоже свободно переключаться хоть посередине комбинации. 9. Дальнобойное оружие. Тоже два слота, и это, кажется, единственная соулс-лайк игра, где оно РАБОТАЕТ. Если сравнить с "финальным" видом (помещу здесь ещё раз)... ... Можно увидеть, что духов может быть до двух штук, абилок ёкаев – три (у каждого духа свой набор, так что на самом деле шесть), статусы на персонаже (это магия оммёдо), и есть предметы, подсвеченные зелёным. Последнее – это нидзюцу (пёрышки) и магия оммёдо (бумажный и деревянный талисманчики. И всё ещё огромный пласт роста героя – спрятан. Хочу отметить, что интерфейс довольно скромный – в той же WoW это всё занимало бы полэкрана. Почему я так сравниваю? Ну потому что в Nioh2 есть явные мотивы ММО, и речь даже не о коопе. Например, некоторые спец-приёмы выбиваются из сайд-постгейм-боссов, такое там. Очень напоминает ммо-фишечки. Примечание: на мой взгляд, это скорей фича многих игр, где предполагается сколь-нибудь долгая игра после "прохождения игры", то есть сюжетной кампании. А уникальность возможно добываемых предметов в зависимости от босса разнится: в Monster Hunter-е, например, они железно и намертво прибиты к убиваемому монстру, а в Diablo значительная часть уникальных предметов являются дропом из общих дроп-таблиц. ММО, как правило, входят в именно такой формат игр.ХарактеристикиКак видно из скриншота выше – в принципе, стандартный набор. Побольше, чем у обычной RPG, но для соулс-лайков ничего такого. Вначале игра предлагает нам набрать себе первую пару оружия и даёт по плюсику в соответствующую характеристику. Но в остальном – как и в серии Souls, стартовый набор не мешает вам всё бросить и пойти в другой билд, эти единички практически ничего не значат для финального билда. Это самая "стандартная" часть, здесь я долго не буду распинаться, реально – повышение нужно для всяких там уронов, резистов, восстановления стамины и возможности надеть красивую броню, и увеличивает количество таскаемой магии или нидзя-штучек. Тут разве что можно отметить, что игра предлагает три независимых варианта развития: оружие, магия и ниндзюцу, хотя в соулс-лайках вы обычно выбираете между магией и чистым уроном и больше ничего. Ниндзюцу же не просто "магия, только под другим соусом", а реально больше сосредоточена на всяких утилитарных штуках, которые чаще не прямо решают проблему (избить врага), но облегчают её значительно. И да, это работает получше многих cRPG, где в большинстве своём, если утилитарные штуки вроде ловушек и есть, то являются тупо придатком. На старте ниндзя-билд благодаря тому что статусы здесь честно вешаются даже на боссов, очень облегчает прохождение на самом деле. Ветки навыковТак, вот тут начинается самый... кхм, самый разгул. Короче, когда вы зайдёте в раздел навыков в игре, вы о... фигеете. Потому что выглядит он вот так: 15 веток. Да-да, именно ВЕТОК. Ведь внутри ещё они вот такие: Из них по мере игры вы обязательно прокачаете три – Shiftling (о ней отдельно в "Духах"), Samurai + оружие, которым вы чаще всего будете пользоваться. То что вы видите – конечно, финальная часть игры, плюс умеренный гринд (все сайд-квесты пройдены по разу, плюс небольшая доля везения). Нормально вы можете себе позволить 1.5 ответвления внутри, и поверьте – этого ДОСТАТОЧНО. У меня просто жадный всеохватывающий билд, где собраны практически все ништяки. А по уму, конечно, надо рассчитывать на одну "подветку" из 4, плюс какие-то мелочи с ещё одной. И каждый выбор влияет на стиль игры – агрессивный, осторожный, на подбор абилок, и так далее. В общем, тут можно говорить много и долго даже про одну ветку, а потом умножать на 15. Во-первых, опять же примите тот факт, что 90% из этого – снова не "+к чему-то там от оружия", нет. Это всё – приёмы, причём к конкретной стойке. У меня нет очков вложенных в "низ" потому что я просто не использовала нижнюю стойку. И честно говоря, не представляю, какие извращенцы её используют – но может, она решает в ПвП. В ПвЕ я не выходила из верхней стойки даже за второй проход, но начала потихоньку приучаться переключаться на среднюю против некоторых противников. Почему? А потому что разные приёмы и разные анимации и хитскан. Если верхняя вертит кусаригамой пред собой, то средняя делает размашистые удары, захватывая большую площадь. То есть вот настолько геймплей меняется, практически два разных оружия в одном становятся, неиронично. А ведь это тянет за собой и другие фишки – из средней стойки можно переходить в интересные комбинации с парированием, а из верхней так нельзя, например. Примечание: здесь стоит упомянуть, что, хотя логично выбирать одну подветку из четырех, игра имеет механизмы, заставляющие рассмотреть варианты прокачки всех, хоть и в меньшей мере. Как Цифра уже упоминала выше, игрок может переключаться между стойками прямо в процессе комбо, создавая, по сути, новые комбо. Но, казалось бы, зачем? Ответ кроется в наборе выборов, звучащих как "При переключении из стойки Х / в стойку Х, получите плюшки". Например, одна из первых опций позволяет делает Ki Pulse не нажатием ничего не делающей кнопки - а переключением стойки. А затем, бонусы к урону, и другие бонусы. Нужно ли это для комфортной игры? О нет. Открывает ли это неожиданные возможности, заставляет ли задуматься о каких-то интересных комбинациях? О да. Начав новую игру, я взяла "кулаки" в качестве основного оружия. И внезапно узнала, что в игре существует ещё и вертикальный геймплей – там в комбинациях персонаж может совершать высокие прыжки как часть ударов, уходя от ударов, и нанося их с новых углов. А пока я играла кусаригамой, всё что у меня было – небольшой прыжок перед собой. Я не знаю, Тим Ниндзя реально безумцы, потому что это буквально 11х3 = 33 разных стиля игры только оружием, а на самом деле больше, потому что каждая из веток имеет параллельные взаимозаменяемые приёмы, и я не учитываю "четвертую" ветку в каждой из них, потому что она во многом про баффы, пассивки и циферки, её приятно покачать в любых вариантах, но на геймплей она влияет уже опосредованно. Но – это очень поверхностное мнение, так что реальная оценка смело может быть на 25% больше. Вот и думайте. Примечание: при этом, в пределах одного прохождения, ваш выбор, на самом деле, гораздо сильнее сфокусирован. Так как оружие имеет скейлы от различных характеристик, а одновременно в потолок выкачать все просто невозможно... У игрока остается набор из 4-5 оружий, которые, при его личном выборе статов, будут эффективны. Таким образом, при наличии безумного выбора, не возникает старой-доброй проблемы товарища Осла месье Буридана (ака choice paralysis) - ситуация, когда наличие слишком большого выбора убивает желание его изучать и делает игрока неспособным сделать выбор. Базовые механики бояТут как бы тоже всё стандартно, но... не совсем. У нас есть тут: Атакующие штуки: 1. Легкая атака – окей; 2. Сильная атака – тоже всё ясно; 3. Захват – это когда противник выдохся, мы можем нанести критический (часто добивающий) урон; 4. Абилочки ёкаев. Запустить огненное колесо во врага? САМОМУ СТАТЬ КОЛЕСОМ?! ГИГАНТСКОЙ МАКАКОЙ КИДАЮЩЕЙСЯ КОПЬЯМИ? ПОЗВАТЬ ПАУКА-БАРАНА ЧТОБЫ ОН ПОЖЕВАЛ ВРАГОВ? Господи, чего тут только нет, и всё со своими анимациями, со своими фишками, это почти никогда не просто скучный "магический удар", господи кто пустил файтинг в экшен? Защитные штуки: 1. Блок – угу: 2. Парирование – тот же блок, но нажатый вовремя, потребляет меньше ки, заставляет противника на мгновение потерять равновесие (не всех, ясное дело); 3. Уворот – ага, хотя есть нюанс: в Душах уворот имеет -"кадры неуязвимости" (i-frames), то есть короткий отрезок времени, когда вам вообще плевать на урон, даже если хитскан наполз на хитбокс (короче говоря удар попал по вам – визуально хитскан и хитбокс могут не совпадать, но засчитываться). Авторы Nioh2 говорят: NO. Поэтому когда вы уворачиваетесь, вы либо реально уворачиваетесь, либо получаете удар и влетаете в стаггер (прерывание анимации), из которого вас уже не выпустят. Выход – только ставить блок. Хотя в душах ровно наоборот, уворачиваться - строго выгоднее. Примечание: здесь стоит упомянуть, что из-за этой особенности (того, что учитывается реальное положение твоей тушки во время вражеской атаки) пункт из Атак за номером 4, Абилочки Ёкаев, может быть и защитными способностями. Например, упомянутое выше превращение в Макаку, кидающуюся копьями, анимировано через запрыгивание этой самой Макаки на вершину копья - и может абсолютно осознанно использоваться как способ уворота от вражеских атак. Такой подход и понимание этого открывает еще целый слой мыслей, которые могут появиться в голове при выборе способностей. 4. Дэш – игра разделяет Dodge и Dash, но тут честно сказать, игромеханически разницу не познала, просто различные предметы могут позволять сокращать расход ки на одно или другое. Дэш по идее ещё более облегченный вариант уворота, и для чего он может быть полезен я вообще не берусь рассуждать. Но тут я прям сильно уверена, что это моё непонимание. 5. Burst Counter трёх видов... wait, wha~ тут придётся опять подробно. Временами ваши враги тоже пытаются сделать особенно мощную атаку, часто сопряженную с захватом. Тогда они вспыхивают красным, и тут надо вовремя либо убегать очень далеко (сложно) либо делать этот самый Бёрст Каунтер. На него расходуется анима, но оно того стоит –вовремя проведённый каунтер сильно сбивает стойку самому монстру, и даёт возможность сделать пару атак, вводя его в стаггер. А теперь... у нас есть духи трёх типов – Brute, Feral и Phantom. И у каждого СВОЙ принцип каунтера! Брут делает контратаку, и её надо запускать как можно быстрее и вплотную к врагу – короче, работать на опережение. Зато ей очень просто попасть, не нужно выгадывать момент и направление, просто – ударил врага, ты король. Ферал – уже сложнее, потому что его каунтер... это тот самый уворот с ай-фреймами. И его нужно делать четко навстречу удару, который в вас летит. Гораздо сложнее провести, есть риск попасться на граппл, но зато позиционка просто адовая. Стоит того, я первый раз проходила именно Брутом, потому что иначе не могла попадать, и в этот раз начинала тоже с ним, но потом наконец распробовала из принципа Ферала и теперь считаю его гораздо удобнее. И, наконец, Фантом, его каунтер это... блок. Тут всё просто – даже если не угадали, урона вы не получите, просто потеряете всю полоску ки. Максимально безопасный вариант с соответствующей платой. Примечание: это крайне интересный момент, хотя, на мой взгляд, плохо "оттуторенный", то есть плохо донесенный до игрока. По сути, все три Burst Counter рассчитаны на категорически разный уровень скилла, и очень разнятся в удобстве применения. С одной стороны, опытный игрок может таким образом выбирать себе комфортный способ игры. С другой, неопытный может попасть в ловушку использования заведомо сложного в применении духа (что случилось с Цифрой). В итоге, мы имеем случай хорошего способа предоставления игроку геймплейного выбора - но который плохо доносится. Ну это опять же не считая того что игра делает актуальным использование расходников, потому что у нас есть целая линейка, которая эти расходники делает восполняемыми в ограниченном объёме. ДухиТак, а вот тут начинается самый... кхм, самый разгул. Короче, когда вы зайдёте в раздел навыков в игре, вы о... фигеете. Потому что выглядит он вот так: Дух служит эдаким способом "перевернуть" ситуацию на поле боя. Во-первых, у него полоска выносливости и здоровья объединена в одну, отдельную от персонажа. Смекаете уже, да? Только здоровье стало опасно низким – перекидываемся, и всё, у нас есть время получится, ну или просто втащить противнику до поры до времени не беспокоясь, что нас убьют. Во-вторых, некоторые энкаунтеры построены вокруг штуки Dark Realm, это когда мир Ёкаев протекает в обычный и противники в нём становятся сильнее, а наша Ки восстанавливается значительно хуже, а расходуется очень быстро. Боссы такие ситуации создают по собственному желанию. Так что игнорирование этого неприятного эффекта зачастую не менее важно. Примечание: это в народе принято называть "Oh Shit Button", то есть волшебная кнопка, при нажатии на которую очень плохая ситуация резко выравнивается - хотя бы временно. Это просто titbit ИРЛ лора)На сдачу здесь вы улучшаете контроль над позаимствованными приёмами Ёкаев, дополняете их, усиливаете, в общем – это ветка, которую вы качаете независимо от того, маг вы, воин или ниндзя. Причём это всё во многом именно геймплейные фишки, а не просто циферки типа + к урону, + к защите... помните мы говорили о трёх типах духов-хранителей? Ну вот здесь есть возможность взять перк, который возвращает часть маны просто если абилка ёкая совпадает с типом вашего духа. А ещё обмен на урон по себе взамен увеличения урона (это уже не просто плюс к циферкам, это прям думать надо, надо ли оно), и так далее... В общем, сборка духа и абилок ёкаев к нему – это буквально билд в билде, потому что выглядит это всё вот так: И не забываем, что у нас есть второй дух – он даже когда неактивен, даёт некоторые бонусы нашему персонажу. В итоге нам можно впихнуть в духа-Хранителя до трёх ёкаев (сначала 2, в середине игры расширяемся). Ограничение – по очкам, каждый дух держит разное количество, плюс они есть у него собственные, а каждое ядро (Soul Core, видно на скрине) также даёт свои, и все они суммируются, и обычно не пересекаются... Короче, только здесь можно залипнуть после очередной миссии и собранных ядер на часок, подбирая, как лучше. У меня на скрине прежде всего идёт игра от самих способностей без оглядки на бонус. Это Убумэ – её способность не наносит урона, но делает AoE с центром на персонаже, лихо сбивая стойку врагов, Кася – потому что её абилка-колесо имеет безумный вампиризм, и на сдачу я взяла Богиню Молний из Ёми, просто потому что она клёвая, и уже для неё чуть подкорректировала билд, взяв побольше магии на молнию (она увеличивает их урон). Примечание: когда играл я лично - ни одну из них я не использовал. У меня был совершенно другой подход к их выбору - что великолепно. Всего их 73, часть которых правда доступна в DLC, и ещё три из них не имеют активных способностей. Но всё равно, это около шестидесяти уникальных приёмов и они могут быть включены в комбинации атак. Это просто... просто дофига. Ну и плюс у каждого духа-Хранителя тоже есть свой спец-удар. И этих духов ещё 35. То есть около сотки уникальных способностей – и это только один аспект геймплея. И 8 из них (2 духа + 3 за каждого, если вы поставили разные Soul Cores) вам доступны в любой момент. И это не считая характеристик, которые часть конечно циферки, но частью – если не геймченжеры, но точно реперные точки, вокруг которых можно строить билд и собственный стиль игры. Как я уже выше говорила, я из-за того что поставила сюда ядро Ёми, сменила элементальный урон от воды на молнию, потому что раньше у меня был дух который быстрее стакал именно эффект "Оводнения" (Saturated, вот так прям и пишут, хотя по эффекту скорее выглядит как переохлаждение), а теперь вот. Короче... ух. Первый раз когда я играла, я просто задвинула эту часть от себя подальше. И да, я прошла нормально игру. То есть, если вы не хотите в это вникать – пожалуйста, игра даже проходима без этого. Но стоит научиться нажимать на кнопочки, привыкнуть к этому... и блин, оно становится на порядок одновременно увлекательнее и проще проходить некоторые участки. Упомянутая выше Убумэ в билде именно поэтому – урона не ахти, тип с моим Хранителем не совпадает, но на это вообще плевать потому что её главная задача это добить остатки Ки у босса и дать мне возможность провести Захват. А изначально она там сидела из-за своей малой стоимости и я даже не планировала использовать её способность. Ниндзюцу/ОммёдоДве взаимозаменяемые и взаимодополняемые ветви, которые можно совершенно легально комбинировать с наступательным потенциалом оружия. Здесь прежде всего секрет кроется в том что Тим Ниндзя сделали честное навешивание всяких злых статусов даже на боссов. Во многих РПГ нет смысла выбирать между файрболлом и каким-нибудь Замешательством – файрболл работает и на босса, и на врага, а Замешательство – только на врага, и то не всегда. Здесь всё гораздо проще. Замедление, которое реально замедляет и превращает врага в малоподвижного болванчика? Что на босса, что на противника – один амулет (местный аналог заклинаний). С боссов разве что оно спадает быстрее. И – я только одного вспомнила – иногда требует два. Но заготовить их можно достаточно, чтобы это если не решило, но серьёзно повлияло на битву. Яд, паралич? Пожалуйста. Защитные заклинания? Есть такие, которые позволяют получать 0 fkn dmg даже от супер-ударов боссов. Магический урон? Моё ниндзюцу среднего грейда однажды снесло где-то 1/8 ХП босса одним применением. То есть, урон тоже более чем достойный. Ниндзюцу больше про всякие полезности (между прочим, одна из веток превращает игру в стелс-экшен с бэкстабами, причём в финале есть свиток дающий вам возможность пережить смертельный удар, и свалиться на врага сверху), оммёдо – про баффы, но прямой урон есть у обеих веток, причём на каждый элемент (вода, огонь, молния, только вот у ниндзюцу есть ещё яд и паралич, зато оммёдо умеет замедлять и вампиризм даёт). Что это значит? А что у нас ещё +2 дерева, причём ради которых не надо делать выбор на новом уровне – всё это можно прокачивать независимо, только успевай пользоваться арсеналом. Примечание: на самом деле, игра подталкивает игрока к "диверсификации" используемых веток интересным способом: для прокачки той или иной ветки необходимо пользоваться фичами этой же ветки. То есть, для прокачки Ниндзюцу - надо пользоваться Ниндзюцу, для Оммёдо - магией. При этом по сюжету игроку выдают стартовые очки и аккуратно предполагают воспользоваться, тем самым "заманивая" в получение очков прокачки. Игрок вкладывает их, открывает возможности... и сам, не замечая того, делает себе игру интереснее дополнительными возможностями. Рост персонажа/Дальнобойное оружиеЯ не рассказала про последнюю из "основных" веток – Самурайскую. Она больше про циферки, потому что. Хотя и там есть интересная подветка, которая... позволяет отбирать у атакующего оружие при успешном пэрри, если вы безоружны. То есть, там явно есть какой-то интересный геймплей за невооруженного чувака, но это даже для меня уже слишком круто. Это древо влияет как раз на урон от оружия, даёт побольше ки, такое там. Побольше зарядов к оружию – уже не просто циферки, например, лишний выстрел может и порешать... Потому что как я уже говорила, дальнобойное оружие работает здесь на отлично. Это вам не соулс-лайк, где за пределом явных cheesy тактик, когда вы расстреливаете босса из другой локации, луки просто не нужны, и в среднем даже против обычных врагов бесполезны. Нет, здесь можно, а временами и нужно брать врага на прицел – потому что во-первых, хэдшот убивает среднего врага сразу, а поставить его нетрудно. Во-вторых, потому что уровни любят дизайниться так: в центре стоит злой и вредный моб, а где-то позади него на пригорке стоит лучник или моб который просто зайдёт в неудобный момент в спину. И всё, вы там танцуете с главной опасностью локации, а потом вас стаггерит прилетевшая стрела, вы пропускаете комбинацию босса и улетаете в канаву. NO FUN ALLOWED. На самом деле, алловед – берёшь в руки лук, и работаешь на опережение. Примечание: Более того, в игре есть мобы, которые предполагают использование против них дальнобойного оружия. И я говорю не только о стрелках (которых много), но и, например, о циклопах, выстрел в глаз которых приносит им колоссальные неудобства. И, на самом деле, у значительного количества врагов существуют уязвимые точки, атаки по которым наносят им значительное количество урона, или позволяющие их быстро нокаутировать. Активировать их можно не только дальнобойным оружием, впрочем, но против некоторых врагов - это единственный вариант.============================================== Что-то типа итогаКогда я первый раз играла, я начисто игнорировала: абилки ёкаев, едва-едва научилась делать Burst Counter, ниндзюцу, оммёдо, менеджмент духов в принципе (просто что сильнее, то и ставила, и то очень долго не садилась за это), комбинации стилей. И прошла игру. Второй раз я постепенно открыла для себя настоящую глубину всего происходящего. И прошла игру гораздо легче. Но самое главное – что тогда, что сейчас мне понравилось. Да, тогда я больше горела, но всё равно прошла и мне было весело. Собственно, из-за чего появилась эта заметка. Наверняка даже просто эта статья вас могла утомить. А в игре с этим разбираться дольше, и местами сложнее. Но – можно и нет. Игра не забывает что она игра, и вот это – самое крутое. Да, есть всякие Kingdom Come: Deliverance, Exanima, Mount & Blade, Severance: Blade of Darkness, считающий предтечей Соулсов. Но – ни одна из этих игр не была настолько зрелищной. Да, они немного не про анимешные битвы. Но всё равно, у нас тут компьютерная игра, а игры – они вообще-то про веселье. И Nioh2 этого не забывает. Она доставит вам немало крутых моментов, даже если вы плюнете и не будете разбираться с половиной того, что написано в статье А если разберётесь – там уже кайф другого порядка начинается, не столько от красивой картинки, сколько от самого понимания, что тут и как работает. Да, игра сложная. На уровне Соулс-лайков, как минимум. Причём не только самими сражениями, но ещё дизайнами уровней. Если Дарк Соулсы ставят во главу угла эстетику уровней, и этим берут за душу, то здесь каждая локация устроит вам вини-Вьетнам. Даже ловушки тут перезаряжаются каждый раз при отдыхе, в отличие от Соулсов, где если камень на вас должен упасть, он упадёт один раз. И при этом она всё равно не забывает делать вам красиво, и поэтому от неё сложно оторваться. Хочу ещё отметить, что здесь в лучшем случае бегло оценено 30% игры. Есть ещё куча нюансов и мелочей, которые влияют и на то, что представлено в статье. Например, прокачка не ограничивается очками навыков, поднятием уровня и характеристик, есть ещё титулы, которые тоже дают очки, за которые можно как раз апать те самые циферки вроде + к урону... честно, перечисляю – и сама офигеваю. Потому что это какой-то просто гигантский объём работы, при том что Team Ninja – небольшая студия, на самом деле. Плюс, я проходила и первую часть, и прямо скажем, костяком для того что навертели во второй части она может быть очень примерным. Механика Yokai Shift там например совершенно другая и работает не так, то есть этот аспект сделан литералли с нуля. Короче, чуваки сделали просто ГИГАНТСКУЮ глубокую боевую систему... и при этом всём она остаётся игрой, а не просто экспериментом в области "реалистичной боевки". Ну и все кто дочитал до конца, заслужили кота. Держите: Слева направо: Принцесса Но (жена Оды Нобунаги), Тоёотоми Хидэёси, мой персонаж который держит сунэкосури.
|