|
|
|
Девочки и мальчики! В начале этой комнаты я, пожалуй, поясню один момент, который не осветил до этого (спасибо одному читателю, который привлек моё внимание к этой моей ошибке).
Звучит он так: - ИнанКи, а почему мы начинаем именно с тематики? А не жанра там, или центральной механики?
Ответ, на самом деле, чрезвычайно прост. Заключается он в том, что я решил, что в этот раз будем делать именно так.
В реальности, конечно, разработка игры может начинаться с любого момента. Это может быть какой-то красивый или крутой концепт-арт (например, Iron Harvest, насколько мне известно, начинался именно с артов, И они вдохновили на создание игры). Это может быть крутая книга (например, Disco Elysium, самое крутое и концептуальное RPG последних лет, начиналось именно с книги и мира). Это может быть механика, может быть хитрая комбинация жанров: всё, что угодно.
Просто именно в этом, конкретном случае я сделал такой выбор (надо же было сделать какой-то). Считайте, что у вас начальник-самодур, короче! =)
|
1 |
|
|
|
Ищущий Тематика: Классический фэнтезийный эпик.
Почему так банально?
Ну, во-первых, фэнтези это надежный и проверенный вариант. Эпическое фэнтези с пафосом и превозмоганием – особенное.
Во-вторых, будем честны: сколько на самом деле есть хотя бы условно-хороший эпических фэнтези игр? С магией, божественными разборками и любимой всеми прокачкой от бомжа до бога (условно)? Древние Свитки? Так нет: да, в Даггерфоле вы получаете личного меха категории "титан", в Морре и Обливионе гг становится аватаром б-га, а в Скайриме убивает одну из ключевых угроз мироздания, но, кмк, сюжетная часть по ощущениям как-то провисает. Может быть, я просто упрощенно сужу по Скайриму, но как-то не чувствуется там именно что эпической истории. Невевинтер? Первый максимально локальный и повествует об унылой борьбе с личом и чумой вроде как, а второй я толком не прошел. Драгон Эйдж? Первая часть опять же не дотягивает по накалу борьбы до полноценной эпической истории. Ведьмак? Даже не смешно. Tyranny? Кажется, соответствует требованиям формально, но, честно говоря, этого самого "эпика" я не почувствовал даже спустя 20-30 часов игры несмотря на прямой намек, что гг становится архонтом, местным полубогом. Да, число эпических фэнтези-историй больше, чем аналогичных историй про любой другой сеттинг, но если судить в абсолютных числах, то их очень мало (но скорее я ньюфаг): King's Bounty, Warcraft, Дивинити, Герои, Пасфайндер, Tales of... И даже в рамках всех этих серий не все игры имеют эпическую историю и не везде она чувствуется. Я не буду говорить, что этот список полон, однако это первые игры, я пришли мне на ум после нескольких минут раздумья. И нет, Властелин колец я не считаю хорошим классическим и эпическим фэнтези: по столь банальной причине, как минимальное присутствие магии и пустой, едва заселенный мир с сражениями за деревню Старые Васюки и минимальное присутствие высших сил в сюжете.
В-третьих, у эпического фэнтези уже сформирован набор штампов и тропов, что, с одной стороны, позволяет упростить работу над потенциальной игрой, а с другой стороны, при даже небольших отходах от стандартов получить свою уникальную вселенную с приколами и получить в некотором роде популярность за счет нестандартно обыгранных канонов или вроде того.
Ну и в-четвертых, мне просто лично нравится магия и фэнтези и нравится выдумывать фэнтезийные миры.
Что до причин против, то в голову приходят только а) некоторая избитость сеттинга и б) необходимости значительной работы для создания по-настоящему уникального и эпического сюжета.
Давайте рассмотрим причины, которые указал товарищ Ищущий. фэнтези это надежный и проверенный вариант Абсолютно справедливое утверждение. Действительно, у жанра фэнтези (особенно классического, героического фэнтези) есть большая, устоявшаяся публика. Все понимают, как это примерно выглядит, все знают, что от этого ожидать. Да, там разные боги/принципы магии/лора/блаблабла, но слово "орк" вызывает у всех +- схожую картинку в голове, слово "дракон" - тоже. Но это является и минусом: тебе обязательно становится надо "выделиться" на фоне остального, чтобы, ну. Выделиться. Стать чем-то особенным, а не очередной фэнтезятиной.
сколько на самом деле есть хотя бы условно-хороший эпических фэнтези игр С этим есть проблема, на самом деле. Во-первых, писать эпику сложно. По крайней мере так, чтобы она не была приторно-непонятной. Во-вторых, почти вся эпика - это "Избранный, нагнувший борьбу бобра с ослом", и многим этот троп уже сильно приелся. Очевидно, это вопрос реализации - но по базе это сложно.
мне просто лично нравится магия и фэнтези и нравится выдумывать фэнтезийные миры. Я сейчас скажу ужасное, но... это самая объективно положительная причина из названных. "Горение" проектом, желание и умение сделать его круто и интересно - одна из самых важных вещей для крутой игры. Passion Project всегда видно. И, как правило, люди склонны гораздо более снисходительно относиться к проблемному Passion Project-у, чем к бездушному десятитысячному клону известной игры.
а) некоторая избитость сеттинга и б) необходимости значительной работы для создания по-настоящему уникального и эпического сюжета Всё абсолютно верно. Часть из этого я уже затронул выше.
В целом, ответ Ищущего очень... базовый. Знаете, как бутерброд. Все знают, что это такое. Все +- любят бутерброды. Закажет ли кто-то в ресторане бутерброд? Вряд ли. Но откажется ли кто-то от бутерброда? Тоже вряд ли.
Но. Не стоит считать, что просто ответ - это плохо. Это надежно, а надежность - это прекрасно.
В целом, Ищущий - молодец.
|
2 |
|
|
|
Алу Городское фэнтези про коммунальщиков
+ Эпические приключения дворников, захватывающие квесты. + Обычные способности коммунальщиков могут работать как магия, прикольно же
- Но зачем
Идея Алу - почти полная противоположность идеи Ищущего.
Городское фэнтези - широко известный в узких кругах сеттинг. А уж про коммунальщиков - это что-то из разряда "симулятора бомжа" (да, такие есть =))
Давайте я начну с конца. Но зачем Именно затем: это эпатаж своего рода. Это что-то настолько необычное, что может завируситься, расползтись по чатикам, по сарафанному радио. - Пацаны, лол, там игра, где ты за электрика сражаешься с духами сломанных микроволновок! - Лолвут?)
Однако, конечно, это имеет и отрицательные моменты. Например, первая мысль, которая может появиться в головах людей: "Ну, это какой-то трешпотреб, очередная недоигра за 3 бакса в стиме." Тут надо будет много и активно работать с общественным мнением, показывать, что игра реальная, полноценная, существующая. Возможно, привлекать любителей каких-нибудь Secret World (как условно узнаваемой франшизы в схожем сеттинге).
В целом, идея прикольная, и лично мне, особенно для интерактива, крайне нравится. Алу - молодец! =)
|
3 |
|
|
|
АнонимТематика: приключенческая игра с элементами отомэ-жанра, сюжетная, в экзотических локациях и отдыхательном настроении
Почему #1: успех Геншин Импакт Почему #2: успех сериала Великолепный Век и др. мыльных опер Почему #3: успех визуальных новелл Клуба Романтики Почему #4: успех множества ресурсов, блогов и телепроектов о заграничных путешествиях Почему #5: ненасыщенность видеоигрового рынка продуктами, в которых когнитивный аспект существенно бы превышал по своей роли экзекьюшен, но при этом они бы не были душными милсимами/мемными историчками, рассчитанными на преимущественно мужскую аудиторию
Почему нет: тридцатилетняя домохозяйка самый экономный человек эвер и не будет платить за игрушки, так что налицо проблема с окупаемостью Почему ещё нет: может потребоваться привлечение работы консультантов, а это дополнитеьные издержкиЭто уникальный представитель нашего интерактива: в нем есть настолько некорректный довод, что всё остальное для меня на его фоне меркнет. И это... ссылка
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
тридцатилетняя домохозяйка самый экономный человек эвер и не будет платить за игрушки, так что налицо проблема с окупаемостью Самая богатая мобильная игра в мире, созданная не для азиатского рынка - Candy Crush Saga. Ее целевая аудитория - домохозяйки. Чуть более возрастной категории, как правило, но тем не менее. Именно эта группа людей на удивление плохо контролирует свои позывы кидать деньги в экран. Именно эта группа людей прекрасно покупает виртуальные цветочки. И именно эта группа людей, на мой взгляд, будет прекрасно покупать виртуальный кунов. На мой взгляд, из всех представленных идей именно эта имеет самый осязаемый потенциал зашибать совершенные тонны бабла при корректной обработке. Что, впрочем, не будет важным пунктом в выборе идеи отсюда =) Ладно, вернемся к другому. Все описанные причины описаны корректно, на мой взгляд. Проведена очень качественная, взвешенная работа. Действительно, отношеньки хорошо продаются, как и персонажи и вообще. Получается игра о путешествиях с симпатичными и разнообразными кунами (и тян, для желающих) по красивым локациям. Расслабляющие пейзажи, диалоги, свиданочки и вот это вот всё. В общем. Товарим Аноним - большой молодец! Но идею брать не будем. Ничего личного, но я не фанат отомэ жанра (и выбивания денег из домохозяек =) )
|
4 |
|
|
|
Морда Тематика: гибрид пошаговой стратегии и RPG с уклоном в мультиплеер (кооператив или пвп - тут пока не решил... хотелось бы и то и другое, но чувствую, что проще выбрать что-то одно), взаимодействие между игроками и менеджмент ресурсов.
Почему: - Мало хороших игр подобного формата (на стыке двух этих жанров) - Мультиплеерных игр, в которых можно весело провести время с друзьями, хватает (Left4Dead, PayDay, DBD, Amogus, ряд менее известных...), но вот именно таких я сходу не припоминаю
Почему нет: жанр стратегий не самый популярный И ещё минус: если сделать механику слишком простой, то теряется весь смысл, если же сложной, то партии могут слишком затянуться, а хотелось бы ориентироваться на пару часов максимум
Ну, тут начнем с бревна в глазу: это не тематика, это вполне конкретная идея жанровая Как я писал в ступительном посте в эту тему - в этом нет ничего плохого. Очевидно, я недостаточно пояснил, что я именно ожидаю, потому не буду морозиться и вообще =)
Пойдем по комментариям по телу.
гибрид пошаговой стратегии и RPG с уклоном в мультиплеер Это можно трактовать очень широко. Пошаговые стратегии могут восприниматься людьми очень по-разному (кто-то подумает про АоВ, в котором есть и RPG-элементы и мультиплеер, а кто-то про Героев, а игры эти категорически разные), RPG - тем более, особенно с учетом моды по добавлению частей рпгшных механик во всё, что плохо лежит.
(кооператив или пвп - тут пока не решил... хотелось бы и то и другое, но чувствую, что проще выбрать что-то одно Это правда - значительно проще выбирать что-то одно. И вопрос даже не, как кто-то мог подумать, в балансе или чем-то таком: вопрос в базовом дизайн-подходе ко всему происходящему. При непонимании, что же именно делается, очень легко попытаться усидеть на двух стульях, и промахнуться по обоим.
К сожалению, дальнейшие пункты я не могу комментировать, потому что... я не понял. Твоя идея настолько размыта, что я просто не могу сформировать в голове картинку. У тебя самого она, очевидно, есть - но одна из крайне важных задач на этом этапе это донесение этой картинки до всех остальных.
У тебя не получилось. Потому сорри, Морда, но пока ты первый Морда - не молодец =(
|
5 |
|
|
|
Цифра Тематика: Тактическая игра по мрачному лоу-фэнтези (магия есть и довольно мощная: но сосредоточена в руках редких магов), в антураже гражданской войны с перерастающей интервенцией соседей.
+ Гримдарк – стильно, модно, молодежно, почитатели всегда найдутся + Все факапы в балансе можно обернуть в "это фича" + Рынок тактичек не сказать что пресыщен + Рыночек таких тактичек – особенно, потому что примеров у нас э-ээ... Тактикс Огр и Стелла Деус.
- Гримдарк – стиль, модно, молодежно – можно затеряться среди кучи других проектов. - Рынок тактичек вообще довольно нишевый, можно не окупиться - Сама концепция может быть сложной для восприятия, добавляя ещё большей нишевости продукту
Опять же, начну с того, за что в первую очередь зацепился взгляд. Все факапы в балансе можно обернуть в "это фича" Пазязя нинада =(
Кхм. А теперь дальше.
+ Гримдарк – стильно, модно, молодежно, почитатели всегда найдутся - Гримдарк – стиль, модно, молодежно – можно затеряться среди кучи других проектов. Нечто схожее я писал в мнении на идею товарища Ищущего: есть вполне конкретная аудитория игр в такой стилистике, но, как и в героик фентези, надо искать что-то, Чем выделяться. Так что плюс и минус абсолютно справедливы: нужно будет придумывать, как выделиться на фоне.
На самом деле, необычный для этого жанр (так как, по ощущениям, нынче гримдарк сильно сформирован старыми-добрыми Соусами), и, возможно, графический стиль могут помочь.
+ Рынок тактичек не сказать что пресыщен + Рыночек таких тактичек – особенно, потому что примеров у нас э-ээ... Тактикс Огр и Стелла Деус. Ну, были еще недавно Fire Emblem, например: довольно яркая игра, которая прошлась очень круто по миру, и популярна в целом. Но справедливо: рынок есть, игроки в него есть, а вот игр - маловато. Так что хороший плюс для нас!
- Рынок тактичек вообще довольно нишевый, можно не окупиться Тут я скорее не соглашусь, но, очевидно, нужно изучать рынок. У меня таких исследований нет =)
- Сама концепция может быть сложной для восприятия, добавляя ещё большей нишевости продукту Мне кажется, что концепция довольно простая - особенно для нашей целевой аудитории (некое пересечение+ любителей гримдарка и тактичек). Как правило, это не домохозяйки, не любители шутанов - таким, на мой взгляд, сюжетные перепетии гражданской войны могут очень даже зайти.
КОроче, считаю идею перспективной. Цифра - молодец!
|
6 |
|
|
|
Франческа Этот концепт может быть фэнтезийным РПГ про эльфов-гномов-орков-джиннов, но, так как классика все же многочисленна, то в ином сеттинге: допустим, противостояния мира технологий (читай паропанк) и мира магии. Пиратский корабль на островах между враждующими материками с возможностью выбрать сторону, остаться нейтральным или провозгласить свое островное королевство - почему нет? Но одного сеттинга маловато - люди любят, как ни крути, людей. В данном случае - отношения неписей и с неписями. Поэтому не мнее важная часть - подбор команды, их противоречия, романы etc.
Плюсы: - у РПГ всегда найдется широкая аудитория - большой и разнообразный мир со множеством непохожих локаций и рас/народов. - история, сконцентрированная не только на сюжете, но на живых персонажах. - место и отношениям, и войнушке, и поиску сокровищ. - возможность неоднозначного морального выбора. - романтика парусов и пара же ж.
Минусы: - конкуренция. - масштабный проект долгострой со всеми вытекающими. - масштабный, значит небюджетный. - попытка усидеть на нескольких стульях сразу. - необходимость в крепком сюжете с множеством развилок при иллюзии открытого мира. - "зачем мне ваши обязательные квесты про отношения, когда я хочу топить конвои?"/"зачем мне этот ваш сюжетный рейд, когда у меня старпом просит спасти его возлюбленную?"
Для начала, пожалуй, сформулирую покороче: "пиратские приключения с основным фокусом на персонажей и из взаимодействие между собой"
Мне нравится упоминание противоречий внутри команды, их собственных романов. Зачастую, в РПГ главный герой является единственным, у кого реально могут быть отношения. Осталньые ограничиваются редкими перебрасываниями фраз между собой. Если мы говорим, что "наши компаньоны и неписи вокруг имеют отношения, которые работают и без ГГ" - это может быт ьочень интересным тейком на классический взгляд на такого рода игры.
С паропанком и магией - очевидно, первым делом вспоминается Арканум. Flawed Gem от РПГ - великолепный, ужасный, неповторимый. Однако, сам сеттинг паропанка невероятно нишевый, судя по всем опросам, которые когда-либо были. Им можно выделиться - но с той же вероятностью можно и отпугнуть, и мало кто придет именно из-за того, что это Паропанк.
- у РПГ всегда найдется широкая аудитория Насчет широкой я бы поспорил - надо понимать, что РПГ, все же, нишевый жанр. Не такой, как стратегии - но все же.
- большой и разнообразный мир со множеством непохожих локаций и рас/народов. - место и отношениям, и войнушке, и поиску сокровищ. - возможность неоднозначного морального выбора. - романтика парусов и пара же ж. Все эти плюсы чрезвычайно сильно зависят от реализации, от ресурсов, от возможностей на фазе разработки. Песочницы невероятно дороги в производстве, если есть желание сделать хорошо. И обо всем этом говорится дальше в минусах, на самом деле.
В этом плане Франческа - большой молодец.
Но там есть еще один интересный момент: - "зачем мне ваши обязательные квесты про отношения, когда я хочу топить конвои?"/"зачем мне этот ваш сюжетный рейд, когда у меня старпом просит спасти его возлюбленную?" Он относится к уже упомянутой попытке усидеть на двух стульях. Одну из этих двух вещей (пиратство и отношеньки) при выборе концепции стоит однозначно определить как основную - и весь маркетинг проводить с оглядкой именно на это. Есть не так много вещей, которые хуже обманутых маркетинговых обещаний (здрасьте, СР77). И неоправданных ожиданий - с этим мы, кстати, невероятно хорошо знакомы и в ролевых играх.
А теперь чуть-чуть о минусах, которые не упомянуты. Точнее, один. Дело в том, что аудитория любителей пиратов и аудитория любителей отношенек - они слабо пересекаются. Просто физически разные категории людей. Потому непонятно, кто именно будет целевой аудиторией, и есть ли она в реальности.
В целом. Франческа - молодец. Однако, я не вижу будущего у этой концепции.
|
7 |
|
|
|
Итак, надеюсь, я достаточно подробно высказал своё мнение о ваших ответах Мордо, сорян, но твой развернутый ответ я таки не буду тут описывать ,я повешусь =) Я мог бы выбрать одну, которая мне нравится больше всего, но это будет совсем не интерактивно. Потому я предлагаю участникам и читателям и прочим зрителям сделать выбор из трех ответов, которые мне кажутся прикольными: Вариант 1: Алу, городское Фентези про коммунальщиков - эта идея мне показалась просто прикольной и забавной Вариант 2: Аноним, отомэ-отношеньки в прикольных местах - эта идея для меня настолько непознана, что лично для меня будет челленджем Вариант 3: Цифра, гримдарковая тактика о гражданской войне - крайне понятная идея, которую можно развивать в кучу разных сторон. Так что предлагаю устроить небольшое голосование: пишите в обсужд вариант из этих трех. Если есть желание - можете пояснить, почему сделали именно такой выбор PS: Думаю, дам вам пару дней на подумать.
|
8 |
|
|
|
Xardas12
Я проведу разбор пришедшей попозже идеи - не зря же человек писал!
Мой концепт состоит в том чтобы сделать РПГ про магов в сеттинге магопанка, песочница вроде Kenshi, когда игрока выкидывают в мир, и делай что хочешь. Почему? Потому что игр про магов, про трушных магов делающих умопомрачительные вещи, решающие задачки смекалкой и фантазией мало. На ум приходят Noita и Magica, nuff said. В обеих этих играх магия поощряет фантазию, но как по мне этого мало - хочется не только смертоубийства а и чего-то более тонкого и мирного.
Начну сразу с минусов: – Песочница с открытым миром. Этого говна добра в индустрии столько, что уже не знаешь куда деваться. Возможно проблема в том что проекты с данной фичей настолько низкопробные и проходные, плоские что хочется выть. Крч, сложно сделать и реализовать. – Магия. Сложно, муторно. Особенно если задаться целью сделать симулятивную магию. – Сеттинг магопанка. А чо это такое и как его кушать, спросят люди. Как впрочем и любые панк жанры, они нишевые.
Плюсы: – Сеттинг свеж и не заезжен. – Аудитория любит РПГ, знает чего ожидать. – Магия это и плюс тоже. Если игра даёт кучу инструментов для развлечения, значит игра удалась. – Сеттинг даёт свободу по выбору тем игры.
Сама идея понятна. Песочница с песочной магией, вероятно с какими-то невероятно глобальными возможности. Возможно, с каким-то менеджментом поселений (недаром же Кеншин и "тонкое и мирное указано"). И, судя по всему, основной сутью хочется видеть безграничное количество вариантов решения одной и той же проблемы с использованием хитрых комбинаций магии.
Песочница с открытым миром. Этого говна добра в индустрии столько, что уже не знаешь куда деваться. Возможно проблема в том что проекты с данной фичей настолько низкопробные и проходные, плоские что хочется выть. Крч, сложно сделать и реализовать. Их, на самом деле, не так много. Тех, по крайней мере, которые можно назвать полноценной песочницей, а не огромной пустой картой, по которой неровным и очень тонким слоем размазали десяток мест интереса, а в остальное бахнули рандомных мобов.
У Песочниц, которые сделаны хорошо, если отличительная особенность - они @#$%^& дорогие в производстве, просто ввиду невероятного количества контента, которое нужно сделать. Если, конечно, это не симуляционная песочница - но это еще сложнее =)
– Магия. Сложно, муторно. Особенно если задаться целью сделать симулятивную магию. Сложно. Муторно. Интересно. Фаново. Отвечаю, делать её будет сложно (хотя комбинаторика и симуляционизм помноженные друг на друга позволяют сделать в основном только законы), но удовольствия от этого разработчики получат вагон. А забывать про это нельзя =)
– Сеттинг магопанка. А чо это такое и как его кушать, спросят люди. Как впрочем и любые панк жанры, они нишевые. Это все можно показать. Оно не привлечет особую толпу людей по умолчанию - так что да, скорее минус. Но, в то же время, является чем-то доволньо необычным (из масс-медиа в таком в последнее время, имхо, самым ярким представителем был Аркейн, внезапно), и может быть фишкой.
– Аудитория любит РПГ, знает чего ожидать. Аудитория РПГ разная. Далеко не вся аудитория любит песочницы формата Кенши - это прямо удовольствие на любителя. Им, скорее всего, потребуется центральная сюжетная линия, квестики, вот это вот всё.
В общем, идея хорошая, подумать есть над чем. Ксардас - молодец!
|
9 |
|