|
|
Шизо-технологии:Зомби! - сверхзаразный вирус, бацилла, грибок или паразит, который превращает людей в агрессивных зомби; контролировать орды зомби почти невозможно, это очень опасное оружие! А1: Нулевой Пациент - вы создали рабочий штамм зомби-чумы! За 1 млрд $ вы можете организовать шпионскую акцию (д6+0) по доставке в чужой город или бесплатно с гарантированным успехом распылить его в своем. Удачная акция уничтожит город и приведет к появлению Орды Зомби - юнит с силой д6+0 (3 в защите), получающий +1 к силе вплоть до +2 за каждую победу над людьми. Атаковать орды могут только города и тех, кто города обороняет, а от всех остальных юнитов лишь сами обороняются. Когда все города в атакованной стране уничтожены, Орда случайным образом пытается атаковать новый город в других странах, включая (!!!) города создателей вируса. Доступна лишь одна попытка заражения на один город за ход. З1: "Берегись Зомби!" - предупрежден значит вооружен. Вы провели работу по исследованию новой угрозы и ваши люди теперь получили рекомендации и защитное снаряжение, чтобы снизить риск заражения. Атака и защита ваших городов и юнитов против Орд Зомби улучшена на +1. А2: Зомби-Мутанты - болезнь не просто делает заражённых агрессивными, но ещё и даёт как минимум части из них смертоносные способности вроде огромных мускулов, ядовитой рвоты, способности бегать и прыгать как тигр и тому подобное. Орды Зомби получают +1 к атаке и защите. З2: Панацея - вашим медикам удалось разработать сыворотку, помогающую от зомби-заразы, хотя она ещё достаточно сложна в производстве и ее мало. Атака и защита ваших городов и юнитов против Орд Зомби улучшена на +2 в сумме с предыдущим улучшением. А3: Зомби-Маяк - ваши учёные наконец-то открыли способ обезопасить лично себя от моря гнилых зубов и ногтей, которое вы сами и сотворили. В кажущейся случайности движений орд зомби обнаружены закономерности, которыми вы наконец-то научились управлять с помощью новейших радиоволновых и электромагнитных излучателей. Ваши города исключаются из списка городов, которые будут атаковать Орды Зомби, а вы сами можете определять их следующие цели. З3: Искоренение Заразы - ваши учёные сумели создать прорывную технологию массового производства вакцины, так что теперь ее буквально можно распылять тоннами с самолётов и наземной техники! Ваши города и юниты имеют иммунитет к атакам Орд Зомби, всегда побеждая их. Пришельцы! - через контакт с инопланетянами ваши учёные приобщились к технологиям пришельцев. Техника чужих может дать решающее преимущество в битве за эту планету. А1: Первый Контакт - долгожданный контакт с пришельцами состоялся и, похоже, они готовы к сотрудничеству! Правда вам придется предлагать им нечто взамен… Отдавая на опыты пришельцам свой созданный в предыдущие ходы юнит, население города или ресурсы на 3 млрд $, вы можете на один ход получить в распоряжение НЛО - это юнит с силой д6+1 (в обороне 4), который во время атаки с вероятностью 66% (3-6 на д6) не может быть перехвачен защитниками городов и экономики. З1: Икс-Ком - инопланетная угроза слишком серьезна, чтобы просто ждать, поэтому вы организовали специальную службу по противодействию инопланетянам. В это подразделение войдут лучшие пилоты, бойцы и полевые ученые, которые несомненно сумеют дать отпор чужакам. За 2 млрд $ вы можете создать Отряд Икс-Ком - юнит быстрого реагирования, который может быть использован только против юнитов пришельцев, игнорирует сложность в перехвате НЛО и получает силу д6+1 (в обороне 4) против них. А2: Равноправный Союз - после длительного периода взаимного недоверия вы сумели заключить настоящий союз с более развитой цивилизацией, которая отныне рассматривает вас как союзника… или по крайней мере верного вассала на этой планете. Теперь вы получаете НЛО не “напрокат” и на время, а на постоянное пользование. Хотя заплатить за него всё же придется. З2: НЛО-Сканер - ваши инженеры разработали радар, способный засекать характерные для НЛО сигналы и заранее предупреждать ваши войска об их приближении, а также успешно наводить на них земное оружие. Бонус НЛО на сложность перехвата игнорируют ВСЕ ваши юниты. А3: Полномасштабное Вторжение - теперь в ваших руках наивысшее достижение инопланетных технологий - огромный диск-носитель с мощным силовым полем, с которым стаи малых НЛО становятся почти непобедимыми. Вы можете за 5 млрд $ построить уникальный МазерШип - юнит с силой д6+3 (в обороне 7), пока он существует, НЛО получают +1 к атаке и обороне. З2: Стазис-Излучение - ваши ученые выяснили, что один из видов излучений, безвредных для земной техники и людей, пагубно воздействует на реакторы НЛО, так что достаточно небольшого прибора, чтобы замедлить и ослабить эти боевые машины. Все ваши юниты получают +1 против НЛО и МазерШипа. Сверх-Люди! - люди со сверхспособностями, супергерои, суперзлодеи. Они своенравны и нередко доставляют немало неприятностей, поскольку в большинстве своем не одобряют идею власти над миром, хотя каждый из них может быть очень ценным союзником. А1: Хомо-Супериор - благодаря специальной программе или в результате случайной мутации в ваших владениях появились первые обладатели суперспособностей. Ваши агенты сумели задержать и взять под контроль некоторых из них. За 1 млрд $ вы можете инициировать появление СуперГероя, создав его в лаборатории либо проведя операцию по поиску и поимке - затем бросьте д6. На 1 он станет вашим врагом, целенаправленно атакуя ваши юниты, на 2-6 он согласится помогать вам (но в дальнейшем каждый ход придется снова бросать за него д6, где на 1 он предаст вас). Это юнит с силой д6+0 (в защите 3). З1: Охотники на Суперов - где есть опасные хищники, там есть и знающие их повадки охотники. Наёмные "охотники на суперов" предлагают свои услуги, применяя необычное снаряжение и разнообразные навыки тем, кто борется с засильем и произволом сверхлюдей. За 1 млрд $ вы можете нанимать Охотников - юнит, использующийся только против СуперГероев и имеющий силу д6+1 (4 в обороне) против них. А2: Супергеройское Снаряжение - супергерой в самодельном трико это одно, а супергерой в технологичном суперкостюме - совсем другое! Ваши СуперГерои получают +1 к своей атаке и защите. СуперМятежники, к сожалению, тоже. З2: Гражданская Супер-Война - в каждом обществе есть отщепенцы и супергерои не исключение. Вы получаете выход на диссидентов среди вражеских сверхлюдей и возможность координировать свои действия с ними, направляя их атаки, как если бы они были вашими собственными юнитами. Также благодаря вашим интригам и пропаганде шанс враждебности супергероя к его создателю повышается на +1. А3: Сверх-Эволюция - "что не убивает нас, то делает нас сильнее!"(с). Вы можете подвергнуть каждого из своих СуперПомощников рискованной терапии, которая может усилить их - или свести с ума! Бросьте д6 за каждого СуперГероя, которого хотите попробовать улучшить - на 1-2 он получит +1 к атаке и защите, но обратится против вас, а на 3-6 получит +1 к атаке и защите, сохранив лояльность. З3: Криптонит - загадочное вещество, лишающее суперлюдей их сил, абсолютное оружие против ненавистных мутантов. За 1 млрд $ вы можете раздобыть порцию Криптонита - это улучшение для любого юнита, дающее ему гарантированную победу против СуперГероев. Демоны! - демоны, призраки и другие темные сущности, служение которым может быть ключом к обретению великой силы; однако имейте в виду - ваши покровители требовательны и они жаждут крови! А1: Распишитесь Кровью, Где Галочка… - вам удалось выйти на темных покровителей, но есть один нюанс… Пожертвуйте 1 хитпоинт населения (включая чужие захваченные в предыдущие ходы города) или 1 созданный в предыдущий ход "людской" юнит, чтобы получить до конца игры Темную Силу - возможность раз в ход в атаке давать одному юниту на выбор +1. А1: Обереги от Зла - может быть и не слишком суеверны, но вскоре ваши агенты выясняют, что некоторые народные методы вроде серебра, соли и различных талисманов в самом деле очень действенны против темных сил. Эффекты Темной Силы не действуют на ваши юниты и города. А2: Легионы Нечисти - вы хорошо послужили злу, поэтому оно готово предоставить вам своих солдат, будь то демоны или армии восставших мертвецов (не путать с зомби!). Жертвуя 1 хитом населения или 1 созданным в предыдущий ход "людским" юнитом, вы получаете возможность призвать Легион Зла - юнит с силой д6+1 (в защите 4). З2: Экзорцизм - если демоны пришли в этот мир, значит существует способ изгнать их прочь. Овладев обрядами экзорцизма, ваши агенты способны эффективно противостоять им. Все ваши юниты получают +1 против Легионов Зла и Воплощения Зла. А3: Великое Зло - а вот и Сам ваш покровитель готовится пожаловать! Правда для этого потребуется настоящая гекатомба жертв и море крови… но оно того стоит. Жертвуя в сумме тремя хитами населения или тремя созданными в предыдущий ход "людскими" юнитами, вы призываете в этот мир Воплощение Зла - юнит с силой д6+3 (7 в обороне), который каждый ход должен атаковать кого-то, даже ваше же население или юниты. Если Воплощение будет побеждено обычным оружием, его можно возродить снова за жертву в 1 хит или 1 юнит (но Сокрушитель Демонов может убить его навсегда). З3: Великая Печать - для изгнания великого зла нужен великий ритуал, но основной принцип остается прежним. Ваши археологи и историки выяснили, где скрыта святыня, способная сокрушить эту тварь из бездны! Вам нужна успешная шпионская акция, чтобы раздобыть Сокрушитель Демонов - священное оружие, улучшающее любой юнит и дающее ему гарантированную победу над демоническими юнитами. Если же он сокрушит само Воплощение Зла, то демоны навсегда утратят свою силу в этой игре. Ангелы! - возвышенные мистические силы, которые давно присматривали за человечеством, нашли в вас своего избранника. Вам придется соответствовать их взглядам, чтобы получать их помощь (а именно - отказаться от всего прочего атакующего шизотеха!). А1: Праведные Молитвы - ваши молитвы услышали! Но к вам будет много вопросов от "небесной канцелярии". Если вы не используете атомные бомбы и любой другой шизотех, кроме связи с Ангелами, у вас есть возможность использовать Щит Света - один раз в ход давать одному юниту или городу +1 к защите. Если вы чем-то прогневите Ангелов, они раз и навсегда отвернутся от вас! З1: "Бога Нет!" - настойчивая пропаганда атеизма и против религии среди ваших людей лишает их трепета перед манифестациями служителей Бога и это ощутимо влияет на исход противостояния со сверхъестественным.. Ваши юниты игнорируют бонус Щита Света для вражеской обороны. А2: Крестоносцы - теперь и среди ваших подчинённых немало тех, кто ощутил на себе помощь высших сил и осознал свою миссию очищать этот мир от зла. Если вы не используете атомные бомбы и любой другой шизотех, кроме связи с Ангелами, у вас есть возможность бесплатно призывать одно воинство Крестоносцев в ход - юнит с силой д6+1 (в защите 4). З2: Ересь - даже среди самых фанатичных верующих всегда есть раскольники, недовольные своим руководством и оспаривающие догматы веры. Создав и запустив в стан врага еретические мысли, вы снижаете силу его Крестоносцев против вас на -1 в атаке и обороне. А3: Высшие Силы - благодаря огромному объему благотворительности и множеству построенных храмов уровень вашей поддержки Небесами дошел до стадии прямого божественного вмешательства. Вы можете раз в ход использовать Божественное Вмешательство - один раз спасать от гибели свой проигравший юнит или город, если только это не ваш последний юнит или город. З3: Святая Святых - ваши религиоведы и археологи выяснили, где находится критически важная для сверхъестественных сущностей святыня. Если она будет разрушена или осквернена, соединяющая смертных и ангелов нить разорвется. На карте планеты открывается храм, в который вы и другие игроки могут посылать юниты (юниты ангелопоклонников будут прибывать первыми и оборонять его) - пока храм контролируют верующие, Ангелы продолжают помогать им. Но если храм захватят и осквернят враги Ангелов, те навсегда покинут этот мир и ветка Ангелов станет недоступной. Кайдзю! - огромные монстры, управляемые с помощью специальных устройств и постепенно становящиеся ЕЩЕ БОЛЬШЕ; всегда есть риск выхода монстра из-под контроля! А1: Детёныш Кайдзю - ваши учёные научились создавать стремительно растущих монстров. Пока кайдзю ещё маленький (всего лишь величиной с пятиэтажку), он ещё не представляет глобальной угрозы. Но он быстро прибавляет в массе… Вы можете за 3 млрд $ создать Детёныша Кайдзю - юнит с силой д6+1 (в защите 4), который на третий ход после создания станет Взрослым Кайдзю с +1 к атаке и защите, а на пятый Могучим Кайдзю с +2 к атаке и защите. Чтобы управлять Кайдзю, нужно бросать кубик, где на 1-2 он не слушается и атакует случайные цели, включая ваши города, но на 3-6 подчиняется приказам. Если он подчиняется, вы можете приказать ему затаиться и ждать. Кайдзю всегда разрушает города и не умеет их захватывать. З1: Кайдзюлогия - ваши биологи тщательно исследовали всё, что известно о кайдзю, и с немалой вероятностью могут предсказать их перемещения и действия. Вы будете получать информацию о готовящихся атаках кайдзю и сможете заранее выдвигать свои юниты на защиту городов. А2: Ускоренный Рост - исследования биологов и генетиков помогли создать мутаген, ещё больше ускоряющий рост ваших монстров. Кайдзю становится Взрослым и Могучим соответственно на 2й и 4й ход после рождения. З2: Кайдзю-Токсин - ваши химики синтезировали смертельно опасный для гигантских монстров яд, которым можно начинять снаряды и бомбы. Ваши юниты получают +1 к атаке и защите против кайдзю. А3: Кайдзю-Сигнал - вашим биологам и инженерам наконец-то удалось создать прибор, который подавляет волю чудовищ и делает их по-настоящему послушными. Теперь они всегда будут точно выполнять ваши приказы! З3: Кайдзю-Безумие! - специально разработанный яд приводит кайдзю в бешенство, заставляя атаковать всё подряд! Вы можете лишить противника контроля над его Кайдзю, так что те будут атаковать совершенно случайные цели. Искусственный Интеллект! - созданный программистами и учёными разумный компьютер, потенциально дающий огромное преимущество во множестве сфер… Ну или готовый поработить или уничтожить человечество. А1: Электронный Гений - ИскИн, пока ещё бессильный за пределами своего компьютера-носителя, уже может дать вам массу ценных советов. Похоже, он умнее вас самих и ваших ученых вместе взятых… Стоимость всех технологий отныне снижается на -1 млрд $ вплоть до возможного 0 млрд $. З1: Выслеживание ИИ - существование полноценного ИскИна можно определить по косвенным факторам: исчезновению из поля зрения ключевых учёных, по закупкам сложного оборудования и т.п. Вы сразу узнаете, когда кто-то из конкурентов получит первую технологию Искусственного Интеллекта. А2: Машины-Убийцы - настойчивые просьбы ИИ привели к созданию полноценных андроидов, которые способны заменить человека. Интересно, к чему это приведёт? Вместо "людских" юнитов (Пехота, Военная Техника, Атомные Бомбы, некоторые юниты от шизотеха) вы можете создавать их роботизированные версии с приставкой "Кибер-...". Эти юниты будут на -1 млрд $ дешевле обычных. З2: Электронные Помехи - ваши войска активно используют системы электронных помех, что существенно осложняет действия враждебных киборгов. Ваши юниты получают +1 к атаке и защите против кибер-юнитов. А3: СкайНет - вы настолько доверяете и зависите от Искусственного Интеллекта, что доверили ему (или ей?) буквально ВСЁ, включая полный доступ к всем боевым роботам. Это эффективно… и очень опасно. Все кибер-юниты получают +1 к атаке и защите, когда СкайНет работает, но каждый ход есть 16% шанс (1 на отдельном д6), что ИИ восстанет против вас и все кибер-юниты с этого момента будут атаковать случайные города, включая ваши. З3: Компьютерный Вирус - Немезида искусственных форм жизни, разрушительная программа-вирус, способная покончить с существованием ИИ. Когда вирус запущен, каждый Кибер-Юнит в начале своего хода получает атаку д6+1 - и эта атака может его уничтожить. Каждый новый ход атаки повторяются. Мехи! - огромные боевые роботы, управляемые пилотами (зачеркнуто: …-подростками) и превосходящие в боевой силе обычную технику. Если вам нужно что-то помощнее танков, берите. Но помните: гонку вооружений никто не отменял. А1: Прототип Меха - ваши учёные и инженеры создали первые работоспособные мехи. Им ещё далеко до совершенства, но уже сейчас они поражают воображение и заставляют обычные танки выглядеть безнадежно устаревшими. За 5 млрд $ вы можете создавать Мех - юнит с силой д6+2 (5 в защите), которым можно атаковать или защищаться. З1: Тактика Против Меха - ваши военные проанализировали новое оружие врага и написали ряд инструкций, как можно хотя бы попытаться повредить боевого робота ручными гранатомётом или танковой пушкой. Ваши юниты получают +1 к атаке и защите от Мехов. А2: Мех Второго Поколения - хотя прототипы были неплохи, ваши инженеры создали новое поколение, в котором многие проблемы были успешно решены и теперь постройка мехов пошла на поток. Стоимость Меха снижается до 3 млрд $ за штуку. З2: АнтиМех-Оружие - теперь уже не просто тактика, но и настоящее "мехобойное" оружие в виде ракет или специальных пушек высокой пробивной силы, способное поражать механических великанов. Ваши юниты получают +1 к атаке и защите от Мехов. А3: МегаМех - ваши учёные придумали способ собирать Мехи в МегаМеха, который практически непобедим для врага! Объединив двух Мехов, вы получаете МегаМех с силой д6+3, в результате гибели которого теряется лишь один Мех из двух. З3: Ахиллесова Пята - вам удалось вычислить фатальную уязвимость вражеских боевых роботов! Возможно это определенные узлы подвески, а может реактор или система управления. Теперь они даже более уязвимы для ваших бойцов, чем обычные боевые машины, пусть для этого и пришлось провести адскую работу. Ваши юниты получают +1 к атаке и защите от Мехов. Вундерваффе! - мегаломанские проекты пушек и ракетных установок, превосходящие любые обычные аналоги. Проблема только в том, что такая любимая игрушка у вас может быть лишь одна. А1: Прототип Орудия - ваши учёные и инженеры готовы приступить к постройке вашего величественного Орудия. Пока что оно работает в тестовом режиме. За 3 млрд $ вы можете построить Вундерваффе - уникальную пушку или ракетную установку, которая за 1 млрд $ может раз в ход наносить удары с силой д6+2. Атаки Вундерваффе по городам не могут быть заблокированы. З1: Оценка Ущерба - военные и гражданские специалисты оценивают возможности вражеского орудия (его мощность, время на выстрел, радиус поражения, пробивная мощность) и это позволяет адекватно реагировать на его атаки, вовремя занимая укрытия и покидая опасную зону. Ваши юниты и города получают +1 к защите от атак Вундерваффе. А2: Завершенный Проект - орудие доведено до своих проектных значений и может разить врага так часто, как вам того хочется. Вундерваффе может стрелять дважды в ход, если потребуется. З2: Фортификация - серьезные проблемы требуют серьезных решений: ваши города начинают обрастать мощными укреплениями и подземными бункерами. Ваши города получают +1 к защите от атак Вундерваффе. А3: Максимальная Мощь - учёные сумели довести Орудие до его максимальной силы, так что теперь оно способно поспорить по мощи с ядерными бомбами. Удары Вундерваффе имеют теперь силу д6+3. З3: Небесный Щит - мощные системы ПВО или силовой щит, а может и то, и другое. Вы бросили все ресурсы на создание системы, которая способна хотя бы частично погасить ужасающую мощь вражеского орудия (правда от других видов оружия эти ухищрения бесполезны). Ваши города получают +1 к защите от атак Вундерваффе. Машина Времени! - гениальная Машина, позволяющая заглядывать в будущее и прошлое, а также менять настоящее. Перспективы захватывающие, но это очень опасная игрушка, способная вызывать целый каскад непредсказуемых изменений. А1: Видения Будущего - прототип Машины позволяет получать небольшие обрывки информации и даже мелкие артефакты из недалекого будущего, по которым аналитики могут дать подтвердить или изменить свои прогнозы, а ваши агенты - манипулировать происходящими в мире событиями. За 2 млрд $ вы можете построить Машину Времени - она позволяет один раз в ход принять один результат атаки вашего юнита или отменить неудачную атаку полностью, выяснить цель атаки одного вражеского юнита в этот ход и принять меры, получить +1 к шпионажу на одну шпионскую акцию, лишить противника дохода на -1 млрд $ или получить на +1 млрд $ больше. З1: На Страже Времени - если задаться целью, то можно выявить за кажущейся цепью совпадений мошенничество с тканью времени-пространства. В мире не так много ученых, которые разбираются в этом, и не так много производителей оборудования, которое потребуется для Машины… Вы сразу узнаете, когда кто-то построит Машину. А2: Попаданцы - теперь возможности Машины более стабильны и она позволяет намного больше, а в частности позволяет людям перемещаться во времени. Вместо Видений Будущего вы можете применить Машину для отправки агентов в прошлое или будущее для более эффективного шпионажа. Это одна бесплатная шпионская акция в ход с +2 к эффективности. З2: Хроно-НКВД - вы знаете, что они знают… Спецслужбы, пропаганда и полиция прикладывают все усилия к тому, чтобы дезинформировать вражескую Машину Времени, скрывая и искажая факты с учетом возможного знания будущего вашим противником, а также бдительно выслеживая подозрительных лиц. Ваша контрразведка получает +3 к защите против Попаданцев.. А3: Эффект Бабочки - с вашей Машиной вы становитесь буквально повелителем времени! Один раз в ход вы можете вернуть из небытия один свой или чужой потерянный юнит либо город или же наоборот заставить его исчезнуть. Однако всякий раз, когда эта способность применяется, есть риск разрушения Машины и всех существующих в мире юнитов и городов, включая ваши (!!!) - 1 на кубике д6 за каждый юнит. Восстановление Машины будет стоить 3 млрд $. З3: Хроно-Стабилизатор - их ученые сумели создать Машину Времени, но и ваши не зря свой хлеб едят. Они создали стабилизатор пространственно-временного континуума, который заделывает прорехи в реальности и ставит крест на их опасных играх со временем! Отныне Машина бесполезна. Телепаты! - боевые гипнотизеры и вышки, транслирующие излучения прямо в мозг ваших и чужих граждан. Впрочем, даже со столь таинственными и пугающими силами можно бороться, чтобы не стать безвольным рабом. А1: Псионика - ваши медики доказали существование телепатии и разработали методику по обнаружению потенциальных псиоников и развитию их способностей. За 2 млрд $ вы можете обучить Телепата - юнит с силой д6+0 (в обороне 3), который в случае победы над "человеческим" юнитом подчиняет его. Атака на город всегда подчиняет город и не может его уничтожить. Одновременно один Телепат может контролировать один юнит. Если контролёр убит, юнит освобождается. На “нечеловеческие” юниты гипноз не действует. З1: Шапочки из Фольги - ваши инженеры создают вначале кустарные, а затем и серийные образцы защитного снаряжения и медикаментов, помогающих сопротивляться гипнозу. Стойкость к гипнозу ваших юнитов и городов возрастает на +1. А2: Гипно-Вышки - ваши инженеры создали устройства-ретрансляторы для псионического сигнала. Проблема только в том, что система вышек годится лишь для обороны ваших владений… За 2 млрд $ вы можете ставить на оборону города Гипно-Башни - оборонительные юниты с силой обороны 4, который в случае победы над "человеческим" юнитом подчиняет его. Количество подчиненных Башней юнитов не ограничено. Если Башня разрушена, юниты освобождаются. На “нечеловеческие” юниты гипноз не действует. З2: Смерть Лучше Рабства - ваши последователи прошли суровую психологическую подготовку к борьбе с гипнотизерами и многие из них скорее предпочтут застрелиться, нежели стать безвольным рабом врага. Каждый раз, когда вы теряете юнит от гипноза, бросается д6 - на 1-2 он подчиняется, на 3-6 уничтожает себя. А3: Пси-Доминатор - наконец ваши изобретатели создают Доминатор, грандиозный излучатель, который способен мощным лучом псионических волн “промывать мозги” целым городам. За 5 млрд $ вы можете построить Доминатор - установку, раз в ход запускающую пси-импульс по любой цели в мире с силой д6+1 и в случае победы над “человеческим” юнитом подчиняет его. Количество подчиненных Доминатором юнитов не ограничено. Если Доминатор разрушен, юниты освобождаются. На “нечеловеческие” юниты гипноз не действует. Атака Доминатора по городу не может быть заблокирована. З3: Пси-Блокатор - медики сумели создать таблетки или импланты, которые делают человека полностью неуязвимым для пси-воздействий! Ваши “человеческие” юниты и города отныне не могут быть загипнотизированы. Изменение Климата! - разные безумные планы по превращению всего мира в пустыню, в океан, в кусок льда. Естественно, предварительно подготовившись к выживанию в этом дивном новом мире. А1: Процесс Запущен - ваши ученые создали и запустили Устройство Судного Дня, которое начинает обратный отсчёт, меняя климат на планете. Пока что его воздействие на мир почти незаметно, но это лишь самые первые шаги на пути к новому миру… З1: Тревожные Признаки - ваши экологи фиксируют подозрительные изменения в климате, которые явно указывают на чью-то злую волю. Вы сразу же узнаете, когда кто-то запустит программу Изменения Климата. А2: Как Раньше Не Будет - климат изменился уже слишком сильно, чтобы это было заметно лишь для экологов. Затопление берегов, засухи и ураганы, наступление ледников и слишком холодные зимы - всё это сильно влияет на жизнь всей планеты. Все ваши конкуренты отныне получают на -1 млрд $ в ход меньше. З2: Адаптация = Выживание - мир изменился, но если не сидеть сложа руки, а приспосабливаться, можно смягчить урон экономике. Ваш доход не страдает от Изменения Климата. А3: Часы Армагеддона - джинн климатического оружия наконец вырвался из бутылки и теперь вашим врагам несдобровать, в то время как ваши города надежно защищены от ярости стихий. Каждый ход отныне все вражеские города подвергаются удару с силой д6+0, который не может быть блокирован юнитами (ваши тоже, если на отдельном броске д6 выпадет 1 - это значит, что вы допустили фатальную ошибку в рассчетах и по сути приговорили сами себя). В случае разрушения всех вражеских городов вы победите. Машина Армагеддона остановится, когда запустивший ее игрок будет разгромлен. З3: Проект “Ковчег” - безумный враг готов буквально стереть в порошок всю прежнюю цивилизацию, но ваши инженеры спасут от гибели ваш народ. Ваши города становятся неуязвимыми для атак стихии на них.
|