|
|
 |
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖАУ персонажей есть лист — умения, инвентарь, собственность, изложенные в терминах игровой системы. Лист персонажа в nWoD micro состоит из трёх Склонностей (Affinities), автоматически рассчитываемых Параметров (Parameters) и некоего числа Достоинств (Merits). Склонности определяют базовый пул кубов в бросках и подразумевают общие умения, врождённые предпочтения, излюбленные подходы, сильные и слабые стороны персонажа. Их можно понимать как черты характера и моральные установки. Достоинства — это особенности персонажа, специфические навыки или обстоятельства его жизни. На старте 5d10, 4d10 и 3d10 распределяются между Склонностями. Наибольшая Склонность показывает профессионализм персонажа либо наиболее комфортный для него образ действий. Последняя Склонность неблизка, неприятна или трудна персонажу, к средней он относится нейтрально и пользуется по необходимости и настроению. Разные Склонности лучше применимы в разных ситуациях. В бою востребована Violence, за умственные способности и психику отвечает Intelligence, при куртуазных переговорах и скрытности интересна Elegance. Хотя, например, устройство засады может потребовать Intelligence, а чтобы осадить быдло понадобится Violence. То есть, Склонности работают в любых ситуациях, включая социальные: шахматы — Intelligence, флирт в баре — Elegance, угрозы — Violence (мягкий шантаж, к слову, можно понять как Elegance). Ведущий решает, какая Склонность подходит к ситуации, либо оставляет выбор игроку. Если ведущий не согласен с выбором игрока, он просит аргументировать или творчески обыграть выбор Склонности. - Intelligence (INT). Интеллектуальный подход. Размышление над задачей и хорошо просчитанные действия. Сюда включены наблюдательность, энциклопедические знания и общая эрудиция.
- Elegance (ELG). Элегантный подход. Действия исподтишка, умение лавировать и быть обходительным. Сюда относятся грация, скрытность, хитрость и манипулирование.
- Violence (VIO). Агрессивный подход. Боевые действия, физические навыки, готовность к испытаниям, смелость или прямота.
AFFINITIES • Intelligence INT = Xd10 • Elegance ELG = Xd10 • Violence VIO = Xd10
PARAMETERS ♥ Health = Y, where Y = 1 + Violence ♠ Willpower = Y, where Y = Intelligence ♣ Defense = Y, where Y = Violence ÷ 2 (round down) ♦ Speed = 5/10 (walk/run) ◉ Ether = Y/Y, where *** СИСТЕМАДля самых маленькихВ ролевых играх системой называются порядок и условия бросков игральных костей. Такие броски определяют результаты действий или последствия событий, когда ведущий и игроки не могут сделать это сами, не согласны между собой или хотят добавить элемент случайности. То есть, бросок нужен, когда успех заявленного действия не очевиден или может быть предвзят в чью-то пользу. Ты: «Хочу спрятаться от охранника». Ведущий: «Хуй тебе, ты под фонарём». Ты: «Неправда!». Кидаете кубики.СистемаСистема nWoD micro — урезанная версия системы SAS (Storytelling Adventure System) для игровой вселенной nWoD (new World of Darkness) с примесью d100/3 RPG. Это очень расплывчатая система. В игре по ней многое определяется настроением ведущего или красотой сюжета, и с этим нужно согласиться заранее. Хорошие описания, изобретательные действия, удовольствие от игры значат больше, чем плохой бросок. Эта система использует десятигранные кубики (d10): при броске кидаются несколько десятигранных кубиков (это называется «пул Хd10»). Число кубиков в пуле (Х) — сумма значения Склонности, в соответствии с которой действует игрок, и ситуационных модификаторов (штрафов за неблагоприятные обстоятельства или бонусов, если что-то помогает персонажу). Выпавшие на каждом кубике 8, 9, 10 — успехи. 10-ки перебрасываются заново. Отсутствие успехов на всех кубиках — неудача. Если пул равен одному кубику и выпадает единица, это эпический провал. Ситуации в nWoD micro разбиты на «ходы» и «сцены». Сцена — это законченный сюжетный отрывок, как сцена в фильме. Разговор, драка, погоня, исследование, поездка. Сцена состоит из ходов. Ход — это время конкретного решения персонажа (в бою это интервал в три секунды, в разговоре — одна реплика). В ход у персонажа всегда есть действие (бросок), а также не тратящее действия движение. Ты прячешься от охранника. За изящные и скрытные действия отвечает Склонность Elegance. Твоя Elegance = 4d10. Кидаешь 4 кубика. С хотя бы одним успехом (например, результат: 3, 6, 8, 2) персонаж спрятался, но ведущий подкинет осложнение («... собака залаяла вслед». Ты: «Какая, блядь, собака?..»). Чем больше успехов, тем лучше. При результате 10, 10, 2, 4 ты бросаешь ещё два кубика за «десятки» — 9, 8. Четыре успеха. Шли ведущего и его собаку в пизду.- Универсальная формула: roll «Affinity ± modifiers», win on success
- Формула боевого броска (melee): roll «Violence ± modifiers - target’s Defense», damage on success
- Формула боевого броска (ranged): roll «Violence ± modifiers», damage on success (DEF is not substracted)
- Формула соревновательного броска: all sides do rolls, better result wins
Что делают параметры:- Здоровье (Health, HP ♥): сколько урона может выдержать персонаж. Каждый успех на броске атаки вычитает Здоровье. Также Здоровье может снизиться по иным причинам (яд, падение и т.п.). Это абстрактная характеристика, зависящая от ситуации и хода игры. Если вам выбьют все здоровье в школьной драке, вы просто будете побиты. Если же вас разделывает на алтаре некромант, то и последствия будут иные.
- Сила воли (Will Power, WP ♠): стойкость и решительность. Каждый потраченный пункт Силы воли добавляет +3d10 к одному броску на выбор игрока, включая шансроллы. Альтернативно: увеличивает на 2 или Защиту, или на 4 Инициативу. Или даёт возможность перебросить все кубы. Или все единицы на кубах. Или удвоить передачу эфира.
- Защита (Defense, DEF ♣) вычитается из пула ближней атаки по персонажу. Она всегда активна, не требует специальных действий. Defense = 2, Violence нападающего = 5d10. Нападающий кидает 5d10 – 2 DEF = 3d10. Из атак с расстояния не вычитается.
- Скорость (Speed SPD ♦): кол-во гексов, которые можно пройти или пробежать в ход. Нужна для игр с картой, где важны позиционирование и тайминг.
- Эфир (Ether SPD ◉): запас магической энергии персонажа и базовая скорость его передачи, зависит от выбранного темперамента и ряда других факторов.
БОЕВАЯ СИСТЕМАТипы оружияОружие добавляет не кубики, а бонус к успехам боевого броска. Скажем, персонаж бросает VIO и получает 1 успех. Он атаковал мечом (professional weapon), поэтому наносит: (1 rolled + 2 DMG) = 3 итоговых урона (DMG). - Common weapons (•) DMG: +1 | Примеры: кинжал, дубинка, посох.
- Professional weapons (••) DMG: +2 | Примеры: меч, боевой топор, лук.
- Military grade weapons (•••) DMG: +3 | Пример: алебарда, двуручный меч, мощный арбалет.
- Heavy weapons (••••) DMG: +4 | Пример: аркебуза, баллиста.
Типы защитыЗащита бывает Бронёй (Armour, ARM), Прочностью материала (Durability, DUR) или Щитом (Shield, SLD). Рейтинг ARM или DUR вычитается из нанесённого DMG, а SLD только повышает DEF. - Light protection (•) ARM or SLD +1 | Примеры: гамбезоны и прочая мягкая броня, баклер.
- Medium protection (••) ARM or SLD +2 | Примеры: кольчуги, ламелляры, щит.
- Heavy protection (•••) ARM | Примеры: латы и прочее.
- Ultra Heavy protection (••••) ARM | Примеры: турнирные латы.
*** Щит дает существенный бонус SLD (••) поэтому ради баланса снижает урон одноручного оружия на (•). Баклер даёт SLD (•) и не защищает от стрел, поэтому данного штрафа у него нет. Укрытия (Cover, COV) бывают полными и неполными. • Full cover | По персонажу нельзя попасть, не пробив DUR укрытия с учетом -2d10 за отсутствие прямой видимости, он может вести ответный огонь вслепую имея -5d10 к атаке. Примеры: за ростовой стеной, за углом не высовываясь. • Partial cover | Попытки попасть по персонажу получают штраф -2d10. Примеры: за мешками с песком, высунувшись из-за угла, густая зелень. Боевая сцена начинается с проверки Инициативы: броска 1d10+VIO, первыми действуют персонажи с более высокими результатами. На каждый ход у персонажа есть одно действие, перемещение и "рефлекс", который напоминает действие но тратится для разных действий в момент хода других участников боевой сцены. Боевые манёвры:• Выстрел или удар: стандартный бросок VIO, в ближнем бою с вычетом защиты цели — • Прицеливание: +1d10 к VIO на один выстрел, можно потратить максимум три действия (до VIO + 3d10) • Перемещение: перемещение шагом не тратит действий, бег тратит. • Безрассудная атака: +2d10 к VIO в ближнем бою, обнуляет защиту до следующего хода. • Защита: удваивает параметр DEF, нельзя принимать другие действия кроме движения. • Скрытая атака: в случае если цель не видит персонажа, DEF не вычитается из атаки • Подскок: атака с разбега, -1 VIO, можно атаковать даже потратив действие на бег. • Помощь: вместо своего действия дать +2d10 к атаке союзника по цели рядом с вами. • Атака по возможности: если противник проходит через смежный гекс или покидает его, вы можете провести стандартную атаку за рефлекс. Ситуационные модификаторы• Очень плохая погода, дым, туман, недостаток или избыток освещения: -2d10 к броскам • Слепота или полная темнота: только броски шанса • Сложный рельеф (глубокий снег, болото, толпа, захламленное помещение): -50% к скорости • Дистанция (RNG): -2d10 на средней, -4d10 на дальней, -6d10 на двойной дальности ПРОЧЕЕМодификаторыМодификаторы — это математические поощрения за креатив или правильную экипировку. Не должны быть большими. Лучше сразу засчитать успех или провал, не тратя время на бросок, если заведомо хочется успех или неудачу. Кроме того, модификаторы концептуальны. Не ломай голову над бонусом от конкретного предмета. Реши, полезны ли эти предмет, информация и обстоятельство (fit for task), или это шедевральное решение (best for task), или наоборот, всё плохо (bad idea). Общая мысль: если игрок круто креативит, это +1. Если он подготовился к ситуации, многое предусмотрел, это +2. Если обстоятельства против него, это -1. Если он взялся за слишком трудную задачу, это -2. • Fit for task: +1d10 | You bring something that you don’t always use, but what you thought of in before and what you need now. A welding tool. Serious money for a bribe. Tailored suit for an event. • Best for task: +2d10 | Perfectly selected equipment or solid preparation. Maybe you just came best fit for it. This includes professional tools, advanced golographic scopes, secret masterplans or valuable inside information. • Drawback: -1d10 | You have no adequate means for the task. It is dark and you didn’t bring a flashlight. You try to repair your car with swearing and dancing. Curcumstances, heavy rain, lack of preparation or unlucky coincidences play against you. • Bad idea: -2d10 | You try to dive a deep cave without a SCUBA. You stand bare-hands against a mounted dragoon. You attend a meeting in foreign language. Really, this is a bad idea and you just take your chances. Социальные проверкиВ целом, социальные проверки ничем не отличаются от любых иных. Тут работает простая схема: — Попытки повлиять на человека используя параметр ELG — это Soft Social. Попытки развеселить, ободрить, обольстить или просто угодить собеседнику. В целом, это мягкий и приветливый тон, хотя сюда можно включить также и обман (во благо или нет — неважно). — Попытки повлиять на человека используя параметр INT — это Social. Любой разговор не имеющий эмоциональной окраски относится сюда и, в целом, броски тут чаще всего не требуются. Вы просто покупаете пиво в таверне и говорите что хотите к нему колбаску. — Попытки повлиять на человека используя параметр VIO — это Hard Social. Если вы собираетесь открыто угрожать, давить и быковать, то для проверок используется VIO. Часто это эффективный способ, однако также часто он имеет далеко идущие последствия.
|
1 |
|
|
 |
ИСТОЧНИК— Несмотря на кажущуюся вторичность и отсутствие возможность творить противоестественные изменения реальности посредством заклинаний, без "источника" абсолютное большинство магов оказываются бессильны, что делает их зависимыми от таких простых (вовсе нет) ребят и девчат. ● ТЕХНИКИ (4 на выбор) — Штурм: проводя атаку с разбега персонаж не получает штраф к атаке. — Защитник: +1 DEF к защите одному персонажу находящимся рядом с ним. — Таран: проводя любую атаку, персонаж может сместиться в гекс противника, заставляя того отойти назад. Если отходить некуда, противник получает -1 DEF. — Один в поле воин: если противник использует действие «помощь», то его напарник получает только один бонусный куб к атаке против персонажа. — Телохранитель: персонаж может рефлексом принять атаку по стоящему рядом союзнику на себя. — Разрубание: имея в руках двуручное оружие, персонаж автоматически наносит вторую атаку с -3d10 по противнику, находящемуся в соседнем гексе. — Застрельщик: персонаж не получает атаки выходя из зоны контроля противника. — Пролом: персонаж может менять кубы атаки на ● урона. — Наставник: действие «помощь» даёт +3d10 к атаке союзнику. — Клинч: атака нанесшая урон в ближнем бою лишает противника движения в свой следующий ход. — Точность: атаки игнорируют ● брони. — Щитолом: атаки игнорируют ● щита. — Финт: вы можете тратить рефлекс для действия "помощь". — Снайпер: штрафы к стрельбе за дальность уменьшаются вдвое. — Скорострел: можно потратить рефлекс и действие перемещения ради второго выстрела из лука, либо перезарядки арбалета. — Навскидку: можно тратить рефлекс вместо действия для прицеливания. — Глухая оборона: можно тратить действие рефлекса на +1 DEF. — Рипост: если враг промахнулся атакой, вы можете использовать рефлекс для стандартной атаки в ответ. — Безрассудная атака: атака «ва-банк» получает +3d10 вместо +2d10. — Амбидекстр: имея два оружия в руках, персонаж может провести две атаки одним действием имея штраф -1d10 на каждую. — Ловец: вы можете использовать рефлекс для того, чтобы переместится на три гекса и заблокировать движение противника. — Удар щитом: вы можете нанести удар щитом с DMG (●), в случае успеха противник теряет действие рефлекса.
● ЭФИР — Персонаж флегматик: максимум = INTx5, передача 2. — Персонаж холерик: максимум = INTx3, передача 4. — Персонаж сангвиник: максимум = INTх4, передача 3.
Прописать отношения с персонажами других игроков. Суммарно на это дается 6 очков. Отношение 1: вы передаёте номинальное значение. Отношение 2 и более: вы передаете на единицу больше за каждую градацию. Отношение может быть и отрицательным, с теми же эффектами. Для вас 0 это -1 при трансфере, но вы, как минимум, знакомы. Отношения могут быть и с другими источниками, но это работает немного иначе. Это, впрочем, никак не влияет на ваш максимум. Т.к. вы прошли специальное обучение, вы можете создавать канал для трансфера мгновенно и подсознательно, а значит в боевых сценах для передачи вам не требуется тратить ни действие ни рефлекс. Если же речь идёт о союзниках или иных проходимцах, они будут вынуждены использовать трансфер как полноценное действие.
● ДОСТОИНСТВА (4 на выбор) — Быстрые рефлексы | Инициатива +2. — Богатырское здоровье | Здоровье +1 — Защитная техника | Защита +1. — Крепкий орешек | Позволяет один раз за сцену восстановить 2 единицы здоровья. — Пугающая внешность | Персонаж страшен на вид, неприятен, внушает страх своим видом, +1d10 к hard social (угрозы, запугивание, "форсированный" допрос и т.д.). — Приятная внешность | Персонаж красавчик или милашка, располагает своим видом, +1d10 к soft social (убеждение, дипломатия, лукавство, обман и т.д.). — Специализация: [навык] | +1d10 к применению узкоспециализированного навыка (право, стратегия, тактика, скрытность, взлом, античная история, кулинария, проектирование, званые ужины, плавание и так далее). Можно брать перекрывающие друг друга небоевые специализации, например, медицину и хирургию. — Специализация: рукопашный бой | +1d10 к бою без оружия. — Специализация: холодное оружие | +1d10 к использованию "народного" и подручного вооружения, такого как дубины, топоры, тесаки, нунчаки, ножи и прочее. — Специализация: фехтование | +1d10 к использованию клинкового оружия, такого как рапиры, шпаги, мечи, катаны и так далее. — Специализация: *какие-то пушки* | +1d10 к использованию ещё какого-то оружия, не вошедшего в список. Например, «метательное оружие» или «древковое оружие». — Специализация: плавание | +1d10 к непосредственной локомоции в жидком оксиде водорода — Специализация: <...> | +1d10 к <...> — Спринтер | Скорость бегом = 15. — Скороход | Скорость шагом = 8. — Аккумулятор | Ваш запас эфира больше на 2хINT. — Конденсатор | Ваш трансфер на 2 больше. — Целеустремлённость | Сила воли +1. — Убеждённость | Медитируя, просматривая фотографии убитой жены или совершая иной личный ритуал, персонаж 1 раз в сессию восстанавливает 1 пункт Willpower без отдыха. — Энтеогеника | Выпивая, употребляя или иным образом просветляясь, персонаж восстанавливает эфир. — Здравый смысл | Можно официально обратиться за подсказкой 1 раз в сессию (сцену). — Как на собаке | Персонаж лечит поверхностный урон на "привале" без использования предметов. — Смертельный навык | Рукопашные атаки персонажа имеют урон оружия (•): DMG +1. — Внимательность | Детальное восприятие и запоминание событий и информации. Ведущий даёт подробные ответы на вопросы «что где стояло», напоминает мельком виденные телефонные номера и так далее. Также позволяет один раз сцену провести поиск без броска (скрытый рычаг, секрет, ловушка и т.д.). — Железная воля | Позволяет один раз за сцену отменить эффект Боли или Ужаса — Железная выносливость | Позволяет один раз за сцену отменить эффект Отравления или Усталости. — Несгибаемый | Броня +1 (не сочетается с настоящей броней) — Чувство опасности | +2d10, чтобы обнаружить засаду или неприятности в следующей локации или скором времени — Экспертиза: [навык] | Дело вашей жизни. +2 к применению навыка вместо +1 при специализации. Необходимо сочетать со специализацией (взять две одинаковых специализации). — Экспертиза: экспертиза | +2d10 к броскам экспертизы. Вы являетесь экспертом в области экспертиз.
|
2 |
|
|
 |
 ИСКРА (tribute to Ars Magica) — "Искра", он же маг, может обладать поистине безграничной вариативностью своих возможностей и ограничен лишь своей фантазией, мастерством и наличием хорошего "источника". Это, впрочем, не отменяет того, что и "искра" может быть неплохим фехтовальщиком, опытным кузнецом или охотником. Хотя магия и является основным преимуществом "искры", но в ряде случаев может оставаться удобным дополнением к прочим навыкам. — Каждая искра имеет по ● в каждой технике и форме, а также еще пять точек на распределение между ними. Помимо этого, вы можете придумать до двадцати (можно и больше если вам не лень) заклинаний, которые вами изучены, оточены и готовы к применению. Особенностью таких заклинаний является то, что они получают удвоенный бонус к кубам от техники и формы. Если же вы создаёте заклинание спонтанно, то учитывается лишь чистый бонус и более того, их будет невозможно применять в бою, т.к. неизвестное вам заклинание надо сперва придумать, а потом заучить до автоматизма, чтобы использовать в быстро меняющейся стрессовой обстановке. ● Техники: классически все заклинания делятся на пять направлений, или же техник. В некоторых случаях они могут быть взаимозаменяемы или совместимы. Не каждая искра может в равной степени изучить их все, но как минимум поверхностные знания вкладывают в голову каждому студенту. — Созидание: техника, позволяющая искре создавать различные эффекты, предметы и явления, преобразуя эфир в производную одну из четырёх стихий. Создать громовой разряд, каменную стену, наполнить колодец водой или материализовать в руке архетипичный огненный шар. Данная техника, классически, считается одной из самых требовательных к количеству эфира. — Обращение: техника преобразования и изменения вещей и явлений. С помощью этой техники можно превратить воду в лёд, заставить огонь изменить свой цвет или превратить гальку в алмазы. Стоит уточнить, что магические эффекты являются временными и без применения специальных метамагических техник достаточно быстро пропадают. — Разрушение: техника, которая не нуждается в особом представлении. С помощью неё можно развеять камни в пыль, заставить реку испарится, пожар потухнуть или и вовсе создать в помещении вакуум. — Управление: техника позволяющая управлять стихиями, оборачивать реки вспять, заставлять ветер умолкнуть или, например, переместить булыжник с места на место. — Постижение: эта техника позволяет постигать суть вещей или проницать сквозь них своими чувствами. Смотреть сквозь стены, ощущать препятствия через стихию, находить родники или видеть тепло. ● Форма: одна из стихий на которую будет воздействовать маг. Древние книги в глубинах библиотек упоминают что изучаемые в империи пять форм не единственные, но академия делает упор на именно на эти пять стихий. Как и техники, они могут (а иногда обязаны) дополнять друг друга и использоваться совместно. — Вода: Эти заклинания работают с водой и другими жидкостями. Часто маги воды бывают неплохими лекарями и хорошими алхимиками, хотя создания «живой воды» никто так и не достиг, что, впрочем, не мешает им превращать воду в вино. Или в пиво. — Воздух: Заклинания Воздуха очень могущественны, поскольку воздух — материя вездесущая и всепроникающая. Их недостаток в том, что воздух не столь жесток, как огонь, и не так силен, как земля. Воздух между тем имеет в своем арсенале практически все погодные явления — бури, молнии, дожди, туманы и снегопады. — Огонь: как изменчив и опасен огонь, так непостоянны и грозны заклинания, связанные с этой формой. Маги, вознамерившиеся открыть для себя все секреты этой дисциплины, должны четко осознавать, в игру с какими силами они оказались вовлечены. Огонь могуч и опасен, он не имеет врагов и друзей, а люди для него делятся на осторожных и мертвых. Во власти этой формы также находятся такие феномены, как тепло и свет. Важно запомнить, что явление тепла может проявляться и через отсутствие тепла, поэтому заклинания, приводящие к понижению температуры, также относятся к форме огня. — Земля: Заклинания Земли, помимо работы с землей, камнем, глиной, металлами и стеклом, могут воздействовать на неодушевленные объекты в целом. Например, на деревянный шкаф. — Метамагия: метамагия работает с чистым эфиром и помогает достигать наилучшего эффекта при использовании других заклинаний. Поскольку их эффективность — главный критерий оценки способностей мага, заклинания метамагии приобретают особое значение. Если подойти к делу с воображением, можно применять эти заклинания для создания преград разного рода, охранных чар, изготовления однозарядных магических предметов и многого другого. Многие заклинания метамагии созданы для того, чтобы применяться параллельно с другими заклинаниями для изменения или модификации их эффектов. ● Ступень: в зависимости от сложности и комплексности заклинания, оно получает некую ступень сложности. Простейшие заклинания обычно не требуют коллегиальной оценки, большинство магов могут воспроизводить их даже не заучивая, да и требования по количеству эфира для них минимальны. Всё остальное, что чаще всего имеет своё устоявшееся название, получает ступень, бережно записывается и хранится в библиотеках. Ограничения по ступеням нет, любой маг может попробовать исполнить заклинание хоть десятой ступени, лишь бы эфира и навыков хватило, но шансов у него будет крайне мало, а весь задействованный эфир бесследно и бездарно исчезнет. — Ступень определяет количество необходимых успехов чтобы заклинание считалось выполненным. — Также ступень определяет количество эфира, требуемого на воплощение данного заклинание. Бросок: (INT + Форма + Техника)d10. В случае если используется сразу несколько форм и техник, используется минимальное среди них значение. Пример: искра по имени Сандра Грау собирается наполнить бадью горячей водой. Это заклинание созидания воды (нагревом "изменением" можно пренебречь, т.к. она создается сразу горячей). Объем достаточно велик, поэтому это заклинание 2-й ступени. Сандра Грау неплохо разбирается в форме воды, поэтому имеет Вода ●● и Созидание ●, а так же INT = 4. Итоговый пул броска будет 2+1+4 = 7d10. Её муж, Магнус, Валериан Эгнаций Гелионагибал Марк Аврелий-Антонин IV передаёт ей 2 единицы эфира. Если на броске выпадает 2 или более успеха, всё получилось. — Важный нюанс: если у вас одна из рук занята чем-то, вы получаете -2d10 к проверке заклинания. Если обе — вовсе не можете колдовать. — Выкинуть нужное количество успехов не так уж просто. Если мне надо 8 успехов, на это не хватит и 20 кубов. Что делать? Ответ: ничего. Если вы имеете доступ к эфиру, вы можете сохранить все успехи и перекинуть неудачные кубы, удвоив количество потраченного эфира. Что, впрочем, всё-равно будет бессмысленно, если вы взялись за заведомо провальную задачу. — Может ли "Искра" использовать в своих заклинаниях "рефлекс"? Да может, если в заклинании это прямо указано. Чаще всего это нечто защитное, либо это метамагия изменяющая эффект чужого заклинания. Например, вы можете придумать некое заклинание "Отмена", которое имеет Ступень+1 и просто отменяет создание чужого заклинания при успешном броске. Также подобным заклинанием может быть какая-нибудь "Вилка", которая разделяет или удваивает эффект другого заклинания. Или продлевает его. Или Вовсе делает обратный эффект. Количество требуемого эфира для создания заклинания считается вот так: 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233 и так далее. — Ступень 0: заклинания, практически не требующие эфира и не требующие проверок. Пример: созидание огня чтобы закурить трубку. — Ступень 1: несложные заклинания, требующие небольшого количества эфира. Пример: заклинание постижения воды, которое определяет наличие яда в жидкости или заклинание разрушения воздуха, которое похитит воздух из лёгких цели. — Ступень 2-3: наиболее ходовые заклинания с существенным эффектом, которые могут быть исполнены большинством магов изучающих нужные дисциплины. Всевозможные огненные шары, ледяные пики, вызовы порывов ветра и метание булыжников подходят под эту ступень. — Ступень 4-8: достаточно сложные и комплексные заклинания, которые подвластны далеко не каждому магу. Сюда уже входят такие штуки как вызовы штормов и молний, огненные вихри или создание больших каменных стен из земли. — Ступень: 9+: всякие штуки вроде создания вулкана или затмения солнца идут в эту категорию. Воплотить заклинание такого масштаба может быть не по силам даже архимагу. ● ДОСТОИНСТВА (3 на выбор) — Быстрые рефлексы | Инициатива +2. — Богатырское здоровье | Здоровье +1 — Защитная техника | Защита +1. — Крепкий орешек | Позволяет один раз за сцену восстановить 2 единицы здоровья. — Пугающая внешность | Персонаж страшен на вид, неприятен, внушает страх своим видом, +1d10 к hard social (угрозы, запугивание, "форсированный" допрос и т.д.). — Приятная внешность | Персонаж красавчик или милашка, располагает своим видом, +1d10 к soft social (убеждение, дипломатия, лукавство, обман и т.д.). — Специализация: [навык] | +1d10 к применению узкоспециализированного навыка (право, стратегия, тактика, скрытность, взлом, античная история, кулинария, проектирование, званые ужины, плавание и так далее). Можно брать перекрывающие друг друга небоевые специализации, например, медицину и хирургию. — Специализация: рукопашный бой | +1d10 к бою без оружия. — Специализация: холодное оружие | +1d10 к использованию "народного" и подручного вооружения, такого как дубины, топоры, тесаки, нунчаки, ножи и прочее. — Специализация: фехтование | +1d10 к использованию клинкового оружия, такого как рапиры, шпаги, мечи, катаны и так далее. — Специализация: *какие-то пушки* | +1d10 к использованию ещё какого-то оружия, не вошедшего в список. Например, «метательное оружие» или «древковое оружие». — Специализация: плавание | +1d10 к непосредственной локомоции в жидком оксиде водорода — Специализация: <...> | +1d10 к <...> — Спринтер | Скорость бегом = 15. — Скороход | Скорость шагом = 8. — Целеустремлённость | Сила воли +1. — Безупречность | Первый куб в броске на заклинание всегда успешен (если он и так успешен, значит фича не сработала). — Аномалия | вы имеете запас эфира = INT и трансфер 1. — Ловкий | вы не получаете штрафа к заклинаниям, если у вас свободна лишь одна рука. — Убеждённость | Медитируя, просматривая фотографии убитой жены или совершая иной личный ритуал, персонаж 1 раз в сессию восстанавливает 1 пункт Willpower без отдыха. — Здравый смысл | Можно официально обратиться за подсказкой 1 раз в сессию (сцену). — Как на собаке | Персонаж лечит поверхностный урон на "привале" без использования предметов. — Смертельный навык | Рукопашные атаки персонажа имеют урон оружия (•): DMG +1. — Внимательность | Детальное восприятие и запоминание событий и информации. Ведущий даёт подробные ответы на вопросы «что где стояло», напоминает мельком виденные телефонные номера и так далее. Также позволяет один раз сцену провести поиск без броска (скрытый рычаг, секрет, ловушка и т.д.). — Здравый смысл | Можно официально обратиться за подсказкой 1 раз в сессию (сцену). — Оккультист | Персонаж может сделать INT-бросок для «вспоминания» общей информации, касающейся сверхъестественных явлений. Как минимум, способен приблизительно предположить, проявления какого феномена видит, к какой культуре относится артефакт и т.п. — Ходячая энциклопедия | Персонаж может сделать INT-бросок для «вспоминания» бытовой, неспецифической (напр., подразумевающей наличие специализации), немагической (см. оккультист), общедоступной информации о том, что видит. Например, о принципах работы телеграфа, локальных обычаях, свойствах животного и тому подобное. За спам навыком персонаж получает пизды. — Железная воля | Позволяет один раз за сцену отменить эффект Боли или Ужаса — Железная выносливость | Позволяет один раз за сцену отменить эффект Отравления или Усталости. — Несгибаемый | Броня +1 (не сочетается с настоящей броней) — Губка | вы можете использовать трансфер 1 даже от тех людей, кто против этого. — Чувство опасности | +2d10, чтобы обнаружить засаду или неприятности в следующей локации или скором времени — Экспертиза: [навык] | Дело вашей жизни. +2 к применению навыка вместо +1 при специализации. Необходимо сочетать со специализацией (взять две одинаковых специализации). — Экспертиза: экспертиза | +2d10 к броскам экспертизы. Вы являетесь экспертом в области экспертиз.
|
3 |
|
|
 |
ИНВЕНТАРЬ И СНАРЯЖЕНИЕ
● Оружие — Учитывая особенности академии, всех студентов так или иначе учат пользоваться оружием, как стрелковым, так и применимым в ближнем бою. Чаще всего упор делается на удобное и универсальное оружие: всевозможной формы клинковое, от легких рапир до полуторных мечей. Что, впрочем, не запрещает выпускнику при желании использовать любимый дедов боевой топор или какой-нибудь инкрустированный драгоценными камнями шестопёр. Соответственно, выбор остается за игроком. Стоит разве что учитывать экспедиционную направленность и вес. Вряд-ли аркебуза, бердыш и осадный щит в добавок будут хорошим выбором. Некоторое оружие, помимо базового показателя урона, имеет и другие опции.
● Броня — Броня может быть совершенно разной, единого дресс-кода у выпускников нет. Разве что полные латы редкость, потому что экспедиции часто требуют автономности, и таскать лишних пятьдесят фунтов на своем горбу занятие не из приятных. Можно, конечно, прибегнуть к помощи «Искр», но… это не всегда оправдано. В любом случае, вы в праве выбрать комплект брони, который будет подходящим на ваш вкус. В выборе вы тут практически не ограничены.
● Транспорт — Ноги. На самом деле до места куда вас забрасывают часто можно доехать на карете, дилижансе, телеге, на перекладных или, например, доплыть на лодке. Только дальше скорее всего не будет ни дорог, ни людей, а местные лошади не горные козлы и в отличие от некоторых других сеттингов по отвесным скалам взбираться не умеют.
● Провизия, лагерное и бивачное снаряжение — Требуется практически всегда. Можно описывать тезисно, можно чуть подробнее. Еда, вода, кое-что из предметов обихода. Магов со счетов тоже сбрасывать не стоит, если ваша «Искра» может создать ведро водки из воздуха или заставить дождь отступить, то о чем вообще переживать? Впрочем, сюда кстати стоит отнести и одежду, и медицину (маги раны волшебством заживлять не умеют, разве что прижигать и промывать).
● Волшебные вещи — Технически они существуют, практически тоже. Но весьма дороги и трудоемки в изготовлении, особенно если они многоразовые. Потому, самыми распространенными являются «заряженные» вещи, в которых волшебник запирает некое заклинание. Например, делает из чугунной болванки самую настоящую осколочную гранату. Или делает из серебряной ложки яркий светильник, работающий сутки. Или холодильник из ведра. Или еще что-нибудь подобное. Вы можете придумать себе пару-тройку подобных, одноразовых предметов, если считаете их необходимыми.
● Деньги — Персонажи получают солидную стипендию, а на старте игры и зарплату, поэтому не ограничены в мелких тратах. Однако какие-то существенные вложения могут сильно ударить по кошельку. Таким образом, мелкие расходы мы не учитываем в принципе, а для крупных у каждого есть "Деньги: ●●●". Каждая точка может быть потрачена как серьезная сумма в золоте или серебре (монет в империи целая куча, но стандартом считается, что 1 часть золота = 12 частям серебра). Таким образом, траты на еду, покупку мелких бытовых вещей, обслуживание в городе и прочее мы просто не учитываем. Траты на покупку чего-то вроде кирасы, нового меча или лошади — будут стоить одну точку.
|
4 |
|
|
 |
Скользкие моменты, пояснения и хинты, FAQ: • "Зона контроля": 1 гекс вокруг персонажа это его зона контроля, касания etc. Ближний радиус. Тут можно проводить атаки, заклинания требующие касания и использовать иные навыки которые работаю со словом "рядом", "близко" и так далее. • Выхватить оружие (нож, пистолет), перезарядка арбалета — требует расходования действия в ход. Огнестрельное оружие может быть чрезвычайно мощным, но перезарядить его в сцене боя невозможно, оно "одноразовое". • Стрелковое оружие имеет эффективную дистанцию, которая идёт от слова "до". 10/20/30 например. До 10 ближняя, до 20 средняя, до 30 дальняя. • Эффект (Боль, Ужас, Отравление, etc) — негативный модификатор, накладываемый на персонажа противником. Влияют на различные параметры. Как правило, имеет серьезные последствия. • Многие предметы и заклинания имеют срок действия — абстрактный параметр времени, который измеряется не в минутах и часах, а в пройденном расстоянии, сюжетном или физическом («факела хватит на одну сцену»). • Что такое стресс-тест? Это бросок INT, означающий испытание силы воли и твёрдости характера. К примеру, проваленный стресс-тест против страха заставит персонажа паниковать или обратиться в бегство. Проваленный стресс-тест у свидетеля омерзительного расчленения вызовет прогулку на свежий воздух. • Что такое бросок шанса? Ситуация, когда твой пул за счёт штрафов и модификаторов сведён к 0d10. Ты всё равно кидаешь 1d10, но успехом будет считаться исключительно 10 (без 8 или 9). При перебросе успехом считается также 10. Если на броске шанса выпадает 1, это критический провал. При броске шанса лучше использовать пункт Силы Воли, чтобы добавить три кубика. • Восстановление Силы воли. Восстанавливается 1 пункт СВ после полного ночного отдыха (как правило), либо можно их вернуть за какое-то героическое достижение личных целей персонажа (1 или больше) на усмотрение мастера. • Восстановление Эфира. Близкая предыдущему пункту механика, однако еще больше зависит от происходящего. Выспались? Вкусно поели? Весело погудели? Сделали зарядку? Бахнули пивка? Провели час в медитации? Это зависит от персонажа, но, если в общих чертах: "персонаж должен находится в зоне комфорта и по минимуму душевно страдать", для того, чтобы восстановить максимум. • Что происходит когда запас эфира "источника" падает до нуля? Когда до нуля — в целом ничего. Грустненько становится. Если же эфир падает ниже нуля (да, так тоже можно), за каждый INT эфира начинаются игромеханические штрафы. • У нас много или мало эфира? Достаточно. В смысле, "батарейки" это тоже весьма одаренные люди. Сферические люди в вакууме обладают INT эфира и передачей 1. • Маг может концентрироваться только на одном заклинании. • Защищает ли броня от "волшебного" урона? Да, обычно защищает, если речь о различных стихийных эффектах и прочих физических воздействиях.
|
5 |
|