Miracula et casus | ходы игроков | == Окружение

 
DungeonMaster IronLich
20.12.2023 10:35
  =  
Расколотые Земли



Пограничная область обжитой разумными видами окуймены и один из ярчайших примеров того, что стратегическая магия, оставляет неизгладимые последствия, что даже за прошедшие века едва-едва изгладились, позволив смертным созданиям хоть как-то выживать в этом месте. С процветанием, впрочем, труднее. Искажённые колдовством растения, животные и "естественные" высокомагические зоны, где законы привычной реальности со скрипом или вообще не работают, насколько это возможно, замедляют любую экспансию, отчего несмотря на обилие "королевств" вокруг, территория так и не получила постоянного хозяина в лице одного из них, что возможно несколько расстраивает правителей, с разной долей успеха, пытающихся прибрать к рукам местные богатства.

А прибирать тут, несмотря на все трудности с освоением, вполне себе есть что. В первую очередь, конечно же, пропитанные магией металлы в изобилии находимые среди каменистого ландшафта. Затем уникальные реагенты которые может дать местный животный и растительный мир. Плоть могущественных чудовищ, необходимая магам для развития их даров. Древние руины ещё заполненные активными ловушками и не меньшей долей, ценной добычи способной обогатить того, кто сумеет прорваться через все препятствия и вынести из заброшенных замков, крепостей и городов что-то достаточно ценное.

Впрочем, куда чаще местные мародёры, также именующие себя Авантюристами, находят лишь гибель среди древних механизмов, магии и когтей чудовищ. Или же от рук собратьев, редко когда отличающихся особой душевной чистотой и представляющих таких же желающих лёгкой наживы смертных.
Отредактировано 21.12.2023 в 03:35
1

DungeonMaster IronLich
21.12.2023 04:06
  =  
Чертополох



Небольшое поселение зажатое в небольшой долине между скалами на севере, юге и востоке, а также диким магическим лесом на западе. По местным меркам весьма крупное, а также благодаря потоку проходящих через эти места Авантюристов, довольно зажиточное и обладающее каким-никаким, но торговым сообщением с Королевствами, благодаря чему ручеёк товаров бежит в обе стороны, поддерживая жизнь в этом и более мелких селениях, чьи представители частенько приходят совершать обмен в местных лавках и у бродячих торговцев.

Население смешанное. Люди и иные расы, при том так, что нельзя сказать, что кто-то над кем преобладает или чинит притеснения. Местные просто стараются выжить и не смотрят, есть ли у их соседа рога, острые уши или волчья пасть, ведь когда чудовища из леса снова попытаются проникнуть за стену в городок, этот же сосед будет держать в руках топор, спасая свою и их жизни.

Религия также весьма слабо развита. Точнее её формальная и "официальная" часть, так что кроме небольшой церквушки Матери Земли с местным жрецом, никаких особых проявлений и не заметить. Да и последний, больше занимается тем, что разбирается с магическими ранами, наносимыми местным зверьём, вместо постоянных церемоний, как делают его коллеги в больших городах.
Отредактировано 21.12.2023 в 04:10
2

DungeonMaster IronLich
21.12.2023 04:57
  =  
Магия

Искусство направления эфирных энергий вокруг в упорядоченную и повторяемую форму также известную как заклинания. Суть в том, что энергия разлитая в мире, вполне подвержена определённым формам контроля, который можно выработать используя подходящий эмоциональный настрой и вербальные формулы, заряжающую силу внутри чародея определённым образом, прежде чем тот усилием воли исторгает ту из себя, творя собственно "магию" как таковую.

Впрочем, требовательное к концентрации и малоприменимое вне свободной обстановки, колдовство не так уж и популярно, отчего каждый чародей, стремится обзавестись фокусировочным инструментом или говоря иначе, катализатором, что облегчает творение магии и в случае ошибки, служит страховкой, ведь при его отсутствии, энергии неверно воссозданного заклятия некуда идти, кроме самого мага.

Основные Подходы к Магии:

Стихийный — Уподобляющий эфир в теле и мире, одной из четырёх стихий, огню, воздуху, воде или земле и пожалуй наиболее распространённый подход, сосредоточенный на относительно кратких, но очень разрушительных эффектах. Это область недолговечной магии, требовательная к запасу сил и волевому усилию чародея.

Зачаровательный — Стремящийся к связыванию эфира в устойчивые формы, подход самым известным проявлением которого является искусство Транспозиции, основанное на связывании душ убитых чудовищ с предметом в качестве источников особых свойств которые будут переданы предмету. Благодаря существованию различных материалов способных накопить магический заряд, а также "предметности" данного подхода, это очень долговечная магия, больше требовательная к знаниям мага, чем к его силе воли или количеству доступного эфира.

Трансмутационный — Он же алхимия. Магический подход основанный на естественных свойствах материалов и субстанций, позволяющий преобразовывать одно в другое, а также влиять на форму и менять свойства, смешивая и возгоняя в новую сущность. Традиционно, всякие "настоящие" алхимики, сидящие за пыльными трактатами, частенько возмущаются, когда деревенскую ведьму, мешающую свои зелья называют одним из последователей их подхода.

Иллюзорный — Создание нестойких форм и образов из эфира, а также влияние на чувства и мысли жертвы с целью вызова определённых состояний. Иллюзионистов недолюбливают, но в то же время это очень распространённый подход, который частенько практикуют и чудовища, создавая различные мороки и внушая страх своим жертвам.

Эфирные Ядра

Определённая ступень развития чародея, когда тот решает что поглощаемого из среды запаса энергии недостаточно и начинает "уплотнять" ту в себе, выращивая особые аурные органы, производящие какую-то из разновидностей эфира которой тот пользуется для заклинаний. Вполне естественно, что процесс то длительный, требующий контроля со стороны опытного наставника и немалых средств на добычу наполненных энергией питательных материалов, так что со временем именно наличие этих ядер стало отличительным признаком "настоящего" чародея.
Отредактировано 21.12.2023 в 04:59
3

DungeonMaster IronLich
28.12.2023 13:04
  =  
Континент

Так и не получивший своего единого названия, но представляющий собой собственно весь обитаемый "мир" каким его знают местные жители. Протяжённый настолько, что истинные границы так и неизвестны, а то что ими называют, это просто самые крайние точки крупнейших государств, оставшихся на руинах империй прошлого и сумевших преодолеть свои проблемы и перейти от полуплеменного строя к хрупкой, но всё же развивающейся цивилизации. Мир всё ещё неспокоен, творения древних магов ходят по земле, а разбойники и одичалы представляют опасность для путников, из жажды наживы ли или банального выживания.

Королевства

Иссия

Холодное северное королевство под управлением Совета Лордов, чьими основными занятиями являются бесконечная война с племенами орков и минотавров, устраивающих набеги на эту землю и изготовление оружия для этих битв, отчего королевство славиться его качеством и своими знаменитыми "морозными" зачарованиями, вытягивающими тепло и силы из жертв, а также своей яростью и недоверием, что приезжие испытывают к зеленокожим и рогатым, частенько ища стычек с носителями этих атрибутов.

Трувия

Умеренно-тёплое королевство запада, страна лугов, полей, многочисленных замков и благородных рыцарских орденов между которыми поделены наделы земли и чьи тяжёлые конные "копья" разносят любую шваль появляющуюся в пределах полёта стрелы от замка. Однако это же является их проблемой, ведь благородные господа совсем не против повоевать с друг-другом, отчего междусобойчики практически никогда не прекращаются, а путешествия вдвойне опаснее чем в других странах из-за засилья раубритерров и падких на наживу, наёмников.

Гекханда

Пустынное королевство юга, богатое на экзотические специи и пищу духовную, благодаря крепкой власти Великого Султана, что и поныне правит этим государством. Жизнь в основном сосредоточена вокруг оазисов, а самой ценной валютой являются магические металлы, благодаря которым жизнь на этой засушливой земле вообще возможно. Магией получают воду, лечат болезни, ведут войну, да и в целом, та намного более сильно развита именно тут, чем в прочих государствах.

Ха'Синь' Дао

Город-государство, особняком стоящий от всех прочих где-то в восточных пустошах и сохранивший весьма уникальную культуру, непохожую на прочие королевства. Во главе, как и в империях древности стоит Император, при поддержке аристократических кланов, что ведут дела на подконтрольных землях и конкурируют за влияние. Существует это королевство в основном благодаря изоляционистской политике и сохранении многих достижений древности, вроде возможности массово производить магическое оружие и призывать могущественных природных духов.
Отредактировано 28.12.2023 в 14:30
4

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.