ОСНОВНЫЕ ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ (Больше можно почитать тут:
ссылка)
ПроверкиЧтобы совершить проверку умения,
брось 2d6. Если ты
не владеешь соответствующим умением, но всё же хочешь совершить действие, привязанное к нему (к примеру, пытаешься стрелять из пистолета без соответствующего навыка) — сумма на кубах
должна быть выше 7.
Если ты владеешь нужным навыком —
выше 5. Очевидно, есть действия, изначально обречённые на провал без соответствующих умений. К примеру, уличный наркоторговец вряд ли сможет пилотировать космический шаттл.
Рефери должен разбирать такие ситуации самостоятельно.Критические провалы или успехиЛюбой результат, при котором на кубах выпадают одинаковые цифры (например, две единицы или две шестёрки) является критическим успехом или провалом, в зависимости от того, успешно ли совершена проверка.
В бою критический успех увеличивает степень наносимого урона, а критический провал может значить серьёзное повреждение оружия атакующего.
Винтовку заклинило, ты случайно подстрелил напарника, ваша машина врезалась в здание - рефери должен креативно обрабатывать критические успехи и провалы!
Встречные проверкиЕсли два персонажа вступают в противостояние вроде армрестлинга или сражения в Киберпространстве, и оба владеют необходимым умением - пусть каждая сторона бросит 2d6, и победит та, которая выбросила больше.
Если одна из сторон не владеет нужным умением - дайте другой “+2” к броску.
НагрузкаШиноби может с комфортом нести 10 предметов. Предметом считается то, что можно держать в одной руке (например, пистолет). Более крупные вещи (например, дробовик) считаются за два предмета. Некоторые вещи (карточки, ключи) не считаются за предмет, нагружающий носителя.
Если шиноби переносит больше 10 предметов - он считается нагруженным, что сокращает его скорость в два раза и даёт “-2” ко всем физическим проверкам.
Боевые столкновенияПорядок боевого столкновения0. Эффект неожиданности: рефери проверяет эффект неожиданности для сторон, не ожидавших столкновения. Подробнее об эффекте неожиданности см. ниже.
1. Инициатива: Стороны столкновения, которых не застали врасплох, совершают проверку инициативы, чтобы определить, кто будет действовать первым.
2. Действия: Стороны столкновения, которых не застали врасплох, решают, как реагируют на столкновение. Если решено сражаться - начинается бой.
Эффект неожиданностиКогда нужна проверка?Проверка эффекта неожиданности совершается для любой стороны, не ожидающей столкновения. Например, если персонажи тихо поджидают приближения врагов, издающих много шума, то они не совершают этой проверки, тогда как врагов могут застать врасплох и они проверяют эффект неожиданности.
Проверка эффекта неожиданностиВсе стороны столкновения, которые не ожидали его, бросают 1d6.
Враги: Рефери совершает бросок за врагов.
Персонажи: Один игрок совершает проверку за всю партию.
Результат: Выпадение 1 или 2 означает, что сторона застигнута врасплох.
Если застигнуты врасплохОбе стороны: Небольшое замешательство, ни одна из сторон не получает преимущество
Одна сторона: Сторона, не застигнутая врасплох получает преимущество в один раунд, другая сторона в первом раунде не действует. Начиная со второго раунда сторона, застигнутая врасплох перестаёт быть таковой и получает возможность действовать согласно инициативе.
Инициатива:Бросок 1d6: для каждой стороны каждый раунд сражения
Победитель: Стороны действуют в порядке от наибольшего результата к наименьшему
Ничья: Стороны или перебрасывают кость, или действуют одновременно.
Порядок действий в боевом раундеБои в Шиноби происходят в 10-секундные боевые “раунды”, в которых соблюдается следующий порядок действий:
Этап 1. Все кто может и хочет атаковать в дальнем бою — атакуют
Этап 2. Все кто может и хочет двигаться (и не атаковали в дальнем бою) — двигаются
Этап 3. Все кто хотят сделать что-то (и не атаковали в дальнем бою) — делают что-то, при этом если персонаж двигался, то он может сделать далеко не всё, решение выносит рефери.
Этап 4. Все кто хотят атаковать в ближнем бою (и при этом не атаковали в дальнем бою и не делали что-то) — атакуют.
Этап 5. Все кто хотят спрятаться за укрытием (и при этом не атаковали в дальнем бою, не двигались и не делали что-то) — прячутся за укрытием, если таковое есть
Прим.мастра: В рамках форумной игры, дабы не плодить сущности и не усложнять структуру поста игроки подают всю заявку целиком, учитывая лимит действий на раунд. Боевка получается условно синхронной, хотя вполне возможны уточнения у мастера о результатах заявки в случае, если это важно (мастер не против такого). Также вы можете согласовывать действия и редактировать посты до того момента, как появится мастер-пост, чтобы упростить себе жизнь грамотным распределением атакующего и защитного потенциалов.
Например:
Предположим, что инициатива игроков выше, чем инициатива противников, в таком случае сначала постятся игроки, затем мастер.
*****
Пост игрока 1:Хината выжидает удобный момент, выбегает из укрытия и со всего размаху опускает виброклинок на голову противника в надежде раскроить тому череп.
Комментарий игрока 1: этап 2, этап 4
*****
Пост игрока 2: Альберт, ранее занявший удобную позицию на крыше, увидел цель и нажал на спусковой крючок. В планах было прикрыть Хинату, а возможно даже избавить ее от необходимости вступать в бой. Винтовка слегка дернулась, знаменуя этим свершившийся факт выстрела.
Комментарий игрока 2: этап 1
*****
Пост игрока 3: Дейви не спешил. Град пуль никак не воодушевлял на геройства, и стрелок предпочел вжаться в кирпичную стену, выжидая удобного момента для маневра.
Комментарий игрока 3: этап 5
*****
Я, как мастер, смотрю эти посты и сопоставляю их с действием мастерских персонажей, после чего выдаю общий пост, который выглядит вот так:
*****
Пост мастера:Выстрел Альберта пробил тело неудачливого члена банды насквозь. Горе-стрелок, только-только доставший пистолет дабы выстрелить в бегущую на него Хинату, рухнул на землю и начал биться в конвульсиях, шкребя окровавленными пальцами по грязному асфальту. Двоего его подельников начали хаотично палить в разные стороны. Ни один из них не был достаточно удачлив для того, чтобы вывести девушку из строя, хотя одна пуля все же задела руку по касательной, заставив девушку поморщиться от обжигающей боли. Сжав виброклинок, она вонзила его под ребро тому стрелявшему, что стоял рядом с ее первоначальной целью. Молодой парень, фактически вчерашний школьник, буквально взвыл от боли и сполз на землю, после чего начал предпринимать попытки отползти от девушки подальше.
Дейви тем временем занял укрытие за стеной и теперь, будучи под прикрытием, просчитывал свои дальнейшие шаги.
Комментарии мастера:
Этап 1: Альберт (успех, смертельное ранение), Бандит 1 (провал), Бандит 2 (успех, легкий урон, +1 к оглушению)
Этап 2: Хината
Этап 3: -
Этап 4: Хината (цель была поражена выстрелом, если рядом есть другая цель, то атака уйдет в нее)
Этап 5: Дейви
*****
Затем игроки и мастер снова бросают инициативу, уже на следующий раунд, и все повторяется.Достать оружиеЧтобы достать любое оружие кроме холодного и снять его с предохранителя вам необходимо потратить один боевой раунд. Параллельно с этим вы можете двигаться, прятаться за укрытие и т.п. Умение
иайдо позволяет выхватывать оружие мгновенно.
АтакаЧтобы попасть по врагу из оружия, необходимо успешно пройти проверку умения, соответствующего оружию, из которого ведётся огонь. К броску могут быть применены следующие модификаторы:
Цель вне зоны поражения -2
Цель в укрытии/внутри транспорта -2
Цель в движущемся транспорте -4
Стрельба на близкой дистанции +1
Стрельба ведётся в упор +3Передвижение в боюПерсонаж может преодолеть до 20 метров за раунд (10, если пытается атаковать или что-то сделать в этомже раунде). Ранения или чрезмерная нагрузка снижают это значение вдвое.
ЗасадаЕсли одна из сторон находится в засаде, рефери делает тайную проверку внимательности другой стороны (добавляя “+2” к броску, если у всех прячущихся нет умения скрытность) чтобы понять, получилось ли автоматически застать врасплох тех, кто попал в засаду.
Боевые искусства и холодное оружиеРазве умения рукопашного боя не потеряли актуальность в эпоху огнестрельного оружия? Не совсем. Пока враг выхватывает оружие, ты вполне успеешь ударить его кулаком или катаной.
Если в ближнем бою ты попал по врагу с оружием — в следующем раунде он получает “-2” к попаданию на дальние атаки. Эффект не суммируется с каждым следующим попаданием. Каждый успешный рукопашный удар наносит 1 оглушение (см. ниже).
Если при рукопашной атаке выпадает крит — совершивший её проводит мощный удар, наносящий 2 оглушения и отбрасывающий врага на 1d6 метров. Такой удар можно сделать и намеренно, объявив это перед ударом и пытаясь нанести удар с “-2”.
ВзрывчаткаДальность броска гранаты — 20 метров (40, если метатель имеет супер-руки или успешно проходит проверку силы перед броском). При попытке попасть гранатой в определённую точку бросьте d6: (1 — пролетит дальше, 2 — упадёт слева от цели, 3 — упадёт справа от цели, 4 — не долетит до цели, 5 — попала точно в цель, 6 — переброс) и определите расстояние от гранаты до цели в метрах броском 2d6.
При установке мины рефери совершает тайную проверку умения взрывчатка с “+3”, чтобы узнать, получилось ли установить мину верно.
ОглушенияЛюбой персонаж теряет сознание при получении 5 оглушений. Через полчаса или после оказания медицинской помощи (или пары пощёчин и ледяной воды) он приходит в себя, сохраняя 1 оглушение на один день. Если в этот день он снова вырубится, то очнувшись получит 2 оглушения на один день и т.д. Персонажи с умением сила или аугментацией Мышечная матрица увеличивают свой лимит оглушений до 7.
УронВ игре “Шиноби” нет таких понятий как “очки здоровья” или “класс брони”, а сама система получения урона довольно прозрачна и приведена ниже:
1-3
ОглушёнОшеломление, лёгкий урон. Помимо получения соответствующего урона, также эффект достигается при получении 5 оглушений за одну драку - Шиноби вырубается на 30 минут или до оказания медицинской помощи (пощёчины и ледяная вода тоже сгодятся).
4-8
РаненПадает и не может действовать 2 раунда. “-2” ко всем проверкам пока не будет вылечен. Шиноби получает ещё одну рану каждые полчаса, если проваливает проверку воли. При получении двух ран шиноби переходит в состояние “при смерти”.
9-13
При смертиПолубессознательное состояние, близкое к смерти. Шиноби должен совершать проверку воли каждую минуту и умирает при её провале. Критический успех при проверке выражается в том, что шиноби может встать и сделать одну атаку или действие.
14+
МёртвThat’s it.
Критические попаданияВ бою критические попадания увеличивают урон по персонажу таким образом, чтобы его степень ранения увеличилась на 1. Если во время критического попадания персонаж получил 7 урона, то он не ранен, а при смерти, и получает 9 урона (минимальное значение эффекта “при смерти”), а не 7. Если во время критического попадания персонаж получил 10 урона, то
урон увеличивается до 14 и персонаж умирает.
БроняБронежилеты, бронированные покрытия автотранспорта и соответствующие аугментации нивелируют эффект критического попадания по персонажу. Защищает ли конкретная броня от мин или противотанковых ружей — решает рефери.
ЛечениеРаненСделай проверку медицины в течении получаса (добавь “+2”, если используешь мед. набор). Чтобы окончательно вылечить рану и снять “-2” к проверкам персонажу нужно хирургическое вмешательство и d6 дней покоя.
При смертиЧтобы предотвратить встречу умирающего шиноби с его великими предками, сделай проверку медицины с модификатором “-2” (без модификатора, если используешь мед. набор). При провале можно попробовать снова через минуту, только при успешном прохождении умирающим броска воли. При успехе персонаж переходит в состояние “ранен”, однако после хирургического вмешательства ему будет необходимо 2d6 дней покоя.
МёртвЕсли тело и мозг остались целыми, доктора смогут помочь. Использование реанимации или реконструкции с модификатором “-2”, переведёт тело в
состояние “при смерти”. Можно совершить только 1 попытку оживления.
Транспорт в боюТранспорт делится на медленный (грузовики, автобусы), быстрый (обыкновенные седаны, кроссовые мотоциклы) и очень быстрый (спорткары, спортбайки и ховеркары).
Если шиноби пытаются перепрыгнуть препятствие, сделать полицейский разворот или ехать быстрее 100 км/ч — необходима проверка вождения с прибавлением или вычитанием соответствующего модификатора (в зависимости от скорости транспорта). Если они пытаются догнать кого-то или от кого-то оторваться — необходимо совершить 3 или более успешных проверки вождения из 5
Уничтожение транспортаУ транспорта в “Шиноби” есть два порога урона: остановка и разрушение.
При остановке у автомобиля ломается мотор и машина врезается в препятствие (проверка вождения поможет этого избежать). При разрушении транспорт взрывается, нанося пассажирам 6d6 урона и сжигая всё, что находилось внутри. В этом случае проверка вождения не поможет.