[PF1] On seven day they come... | ходы игроков | #Информаторий

 
DungeonMaster Xardas12
25.12.2023 08:14
  =  
Основная механика модуля:
Игра разделена на несколько частей.

== Первая часть. Симулятор выживания.
Здесь всё просто как гвоздь - у каждого персонажа есть три действия в день и они не должны повторяться. Сбор ресурсов, крафт, постройка, разведка местности, дипломатия, проведение праздников, ритуалов и тд. Этими активностями персонажам предстоит заниматься большую часть времени в попытках выжить.

== Вторая часть. Классический Pathfinder первой редакции.
Это бои, исследования данжей, диалоги с нпс. Этим персонажи будут заниматься когда находят ту или иную активность на глобальной карте.

== Как проходят ходы?
Впервые появляясь на старте, вы получаете информацию о локации, например:



Название и номер: Побережье 3Е
Климат: Умеренный(нет дебаффов).
Погода: Ясная.
Ресурсы: Дерево д8; Песок д12, Растительное волокно д12, Ягоды(конечный) д6, Рыба д8, Дичь(конечный) д4, Целебные травы(конечный) д6, Фермерские культуры(конечный) д4.
Города: два города (не исследовано).
Вероятность нападения монстров: 5%(просто)
Точек интереса: ???


Здесь указаны климат клетки, её ресурсы, шанс нападения монстров при сборе ресурсов и их предполагаемая опасность, количество точек интереса, города и информация о них.

Точки интереса нужно исследовать действием, и в то же действие можно исследовать одну из них.

Ресурсы определяются костьми с определенной гранью. При сборе ресурса кость бросается и выпавшее число это количество собранного ресурса. Кости со временем истощается, такие как "дичь" и "ягоды", и тд. Происходит это после трёх использований кости и значение кости опускается на ступень д12>д10>д8>д6>д4>д2>истощён. Так же бывают ресурсы бесконечные, вроде камня в горах, воды в пруду или океане, травы в поле; бесконечные или очень трудно истощаемые, если быть предельно точным.

Действий у игроков есть три на сутки, действия не должны повторяться. В начале дня бросается д6 на определение погоды. По истечению дня бросается д20 на случайный ивент.
В фазу приключения можно отправиться потратив все три действия, т.е. посвятив приключениям весь день. Здесь всё максимально стандартно, это классический пф.

Заявив действия, игрок бросает д20 + определенный навык профессии(будут приведены ниже). При успехе его персонаж получает ресурсы, сделанную вещь или построенное здание.

Данная система профессий заменяет собой оригинальный навык Profession(WIS), Survival(WIS) и Handle Animal(CHA), призванные дать возможность любом прогрессировать в какой-либо профессии даже без большой характеристики Мудрости или Харизмы. При первом использовании бросок профессии делается с голыми модификаторами характеристик; при первом успехе персонаж получает +3 к профессии, как к изученной, при провале не даётся этот бонус. В профессии можно вкладывать очки навыков как в обычный навык, на него действуют стандартные ограничения по навыка(очков рангов не больше чем уровень персонажа).

Профессии:
- Miner (STR+CON)
- Woodworker (STR+DEX)
- Stoneworker (STR+DEX)
- Ranger (STR+DEX)
- Doctor (INT+WIS+DEX)
- Farmer (CON+WIS)
- Fishery worker (CON+DEX)
- Metalsmith (STR+WIS)
- Jeweler (DEX+WIS)
- Craftsman(WIS)
- Engineer (INT+WIS)
- Scholar (INT)
- Broker (CHA)
- Administrator (CHA/INT+WIS)

Доп. механики модуля:
== Голод, жажда.
Каждый персонаж должен кушать и пить в день две единицы еды, две единицы воды. Если персонаж пропускает приём пищи, то начинают накапливаться пункты голода/жажды.
За каждый порог голода/жажды на персонажа накладывается дебафф к проверкам навыков, а если шкала заполнится на максимум, то персонаж умрёт. Персонаж может выдержать без еды три дня, без воды день, после чего начинают начисляться пункты голода/жажды.

= Шкала голода:
1-5; |порог 5| 5д2 не летального каждый день после достижения порога, -1 к проверкам; 6-10; |порог 10| 7д2 не летального урона, -3 к проверкам; 10+ |смерть|.
= Шкала жажды:
1-3; |порог 4| 5д2 не летального каждый день после достижения порога, -1 к проверкам; 5-6; |порог 7| 7д2 не летального урона, -3 к проверкам; 8+ |смерть|.

Важно помнить что не летальный урон, превышающий максимум хитов персонажа записывается как летальный урон. Каждый раз когда персонаж должен получить не летальный урон от голодания или жажды, он должен пройти проверку Constitution DC10+текущая шкала голода. При успешной проверке ему наносится минимально возможный не летальный урон, при провале полный. Фит Endurense работает на эти проверки и даёт бонус +4.

== Рассудок.
Сумма всех ментальных статов персонажа. Снимается за столкновения с врагами, встречи с ужасными вещами и нахождение жутких зрелищ, контактирование с опасными магическими штуками, неудачи в магических экспериментах, в неудачных попытках помолиться и собрать ману, снимается из-за переживаний по причине травм и болезней соратников.
Против каждой дозы урона рассудку нужно кидать проверку воли DC10-20 в зависимости от ситуации.
Восстановить рассудок можно при сне, культурном отдыхе, утопить горе в выпивке, по медитировать, праздниках, беседе с другом, даже хорошей едой.
При 50% рассудка есть 25% шанс легкого срыва. При 25% рассудка есть 75% сильного срыва и 25% шанса воодушевления.
Срывы отнимают у вас действия в день, сильные срывы заставляют сгореть весь день и персонаж имеет шанс 25% получить негативную черту.

== Ресурсы.
Ресурсы бывают всех видов и мастей, от банальной травки-муравки и камней, заканчивая высококачественными сплавами и композитными материалами. Все они добываются в природе, изготовляются или добываются при мародерстве.

== Постройки.
Зачастую дают многочисленные бонусы, вроде возможности получать полноценный отдых от кроватей или спальников, молелен или кругов стихий для фарма веры/маны и заканчивая производством автоматонов и дорогих артефактов, и различные бонусы на проверки.
Постройки имеют хит поинты и изнашиваются при использовании, из-за чего временами требуется ремонт, на который соответственно нужны ресурсы.

== Износ вещей.
Внезапно но вещи изнашиваются при их использовании. Самые примитивные вещи из простых материалов вроде дерева и камня будут ломаться быстро, в то время как отличные вещи из стали сослужат героям хорошую службу.
Каждый день вещь будет изнашиваться на 1д6 хит поинтов. Чем выше качество вещи, например masterwork, тем меньше будет сниматься хит поинтов в день и вещь будет иметь большее число хит поинтов.
Три качества вещей:
Awful(Ужасный) - даёт -1 к броскам на попадание на оружии, больше на 1 штраф доспехов и меньше на 1 бонус ловкости, инструменты дают -1 к броскам профессии.
Normal(Нормальный) - без бонусов и штрафов.
Masterwork(Шедевр) - бонус атаки +1, бонус на броски профессии +1, бонус ловкости увеличен на 1 и штраф доспехов снижен на 1.

Особая механика модуля:
Ячейки заклинаний у диванных и арканных заклинателей заменены очками веры и маны соответственно. На старте у персонажей нету ни одного очка веры/маны и при сне они не восстанавливаются. У них новая механика добычи - молитвы у диванных, медитация у арканных и оккультных. Существуют так же другие способы накопить данные очки.

Примеры:
• Короткая молитва/Сбор маны из окружения - 1д3 ресурса;
• Молитва у самодельного алтаря/прочтение магического трактата - 1д6 ресурса;
• Проповедь жреца/Медитация в Кругу Стихий - 1д9 ресурса:
• Служба в храме/Ритуал по иссушению демона и тд. - 1д12 ресурса;

На каждый сбор ресурса нужно тратить одно действие. Максимум очков веры/маны определяется по формуле - (уровень персонажа × максимальный доступный круг заклинаний) + кастер стат + 1 за каждый уровень = очки веры/маны. Т.е. количество маны у волшебника на первом уровне, к примеру, будет составлять 5 маны = (1 уровень х 1 круг) + 3 интеллекта + 1 маны, а на пятом уровне 23 маны = (5 уровень х 3 круг) + 3 интеллекта + 5 маны.
Цена заклинания равна кругу заклинания. Катрипы и орайзоны теперь не бесконечные и их тоже нужно заряжать за ману и количество маны которое можно влить в кантрипы/орайзоны равно значению количества кантрипов/орайзонов в таблице кастера. Кантрип/орайзон всегда стоит 1 маны.
Связанный предмет волшебника и фамильяр ведьмы могут хранить в себе до 10 маны.

Не использованные очки веры/маны переносятся между днями, так что можно не бояться что они сгорят.

Ещё момент с вещами и спутниками, которые даются на старте - их нет. Звериный компаньон, фамильяр, книга, связанный предмет, святой символ или ещё подобная вещь/компаньон, которые выдаются на старте, их нет. Персонажам придётся добыть их в путешествии или создать самим.
Компаньона или фамильяра можно приручить в дикой природе, книгу заклинаний можно сделать даже на коре дерева, камешке или косточке.

Фит Eschew Materials(даже если она даётся чародею в классе) в бане. Черта Holy Tattoo в бане.

В начале приключения волшебник и ведьма, и другие не спонтанные кастеры имеют возможность сделать спелл лист, который будет с ними до появления полноценного места хранения заклинаний.

Смерть персонажей:
Без лишних слов - смерть перманентна. Не работают заклинания воскрешения и реинкарнации, хотя например личом стать можно. В случае смерти персонажа вы просто делаете полностью нового персонажа с с уровнем, уменьшенным на два, другого класса и стартуете в первой локации.
Если персонаж погиб в бою с монстром, то он становится сильнее - перенимает два уровня из убитого персонажа, но только часть способностей(в соответствии с правилами создания монстров).
Отредактировано 03.02.2024 в 20:56
1

DungeonMaster Xardas12
31.01.2024 02:36
  =  
Правила крафта:
Игрок должен выделить необходимое количество действий, ресурсы, инструменты и сделать бросок соответствующей профессии.
Если крафт занимает больше одного дня, игрок должен повторять процедуру каждый день - количество действий и бросок профессии.
В случае провала ресурсы теряются, но постройка/крафт не ломаются, просто проект лежит или стоит не доделанный.

== Длительность крафтов.
Все длительности указаны с учётом что их будет делать один обученный человек при наличии инструментов.

– Extremely Simple (DC 5) - 3 действия|1 день
– Simple (DC 10) 9 действий|3 дня
– Normal (DC 15) 15 действий|5 дней
– Complex (DC 20) 21 действие|7 дней
– Intricate (DC 25) 26 действия|9 дней
– Very Intricate (DC 30) 32 действий|12 дней
– Extremely Intricate (DC 35) 38 действий|15 дней

Исключением являются большие объекты, такие как машины, корабли, постройки. Начиная с уровня Complex, время затраченное на постройку умножается на 2. Сделать большой производственный цех или большой храм, или башню мага, или даже целый форт, так же требует большее количество людей, обученных и нет.

== Помощники и разнорабочие.
Опираясь на вышесказанное, нужно рассказать о том что любая работа может быть ускорена и облегчена с помощью работников.

Неквалифицированные работники или разнорабочий или просто помощники уменьшают длительность на одно действие каждый. Максимальное количество помощников пять(5). При постройках больших объектов число увеличено до пятнадцати(15).

Квалифицированные рабочие дают бонус к броску и уменьшают крафт на два действия. Максимальное количество обученных помощников три(1). При постройках больших объектов число увеличено до пятнадцати(3).

Бонусы обученных рабочих:


== Фиты.
Для доступа к магическим крафтам всё ещё нужны соответствующие фиты, но каждый такой фит даёт дополнительно бонус +2 к крафту вещей фита.
Персонажи игроков могут использовать половину бонуса профессии Scholar в добавок к навыку Spellcraft при крафте. Нпс с профессией Scholar могут брать фиты на крафт магических вещей и использовать значение своей профессии в качестве Spellcraft.

== Примеры крафта и их сложность.

Extremely Simple (DC 5)


Simple (DC 10)


Normal (DC 15)


Complex (DC 20)


Intricate (DC 25)


Very Intricate (DC 30)


Extremely Intricate (DC 35)
Отредактировано 31.01.2024 в 02:38
2

DungeonMaster Xardas12
03.02.2024 16:59
  =  
Upd.1 - "трава" или "листья" переименованы в "растительное волокно" и собираются с помощью профы Farmer.
  - сбор ресурсов занимает 1 действие.
Отредактировано 03.02.2024 в 19:30
3

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.