[D&D 5e] Мир воскрешенных богов | ходы игроков | 🐉Правила D&D

 
Тут максимально кратко описаны правила, необходимы чтобы начать играть.

Создание персонажа
Итак, вы - фентезийный герой. Орк-волшебник, варвар-полурослик или жрец-дворф, поклоняющийся богу пива - не так важно. У каждого персонажа есть характеристики, раса и классы. Начнём по порядку:
1. Характеристики. Правила объяснять долго, так что вот ссылка, где можно потыкать в кнопочки и получить готовый набор характеристик и модификатор каждой из них. Например, +2 - модификатор, а 14 - значение самой характеристики. Например, если у вас большой интеллект вы легко вспомните о событиях, магических предметах и т.д. Более подробно узнать о том, на что влияют характеристики можно здесь: ссылка.
2. Раса. Она влияет на бонус к характеристикам и даёт некоторые расовые бонусы. Например, высшие эльфы видят в темноте, получают бонус к ловкости и интеллекту, а также дополнительный заговор (слабое заклинание). Все расы можно посмотреть здесь: ссылка.
3. Класс. Он определяет почти все способности вашего персонажа. Не забудьте прочесть колонку "быстрое создание", чтобы не накосячить с характеристиками персонажа. На первые пару игр рекомендую брать только варвара, колдуна, плута, паладина и воина. Классы посложнее - бард, монах, изобретатель, следопыт. Ни в коем случае новичкам не стоит брать друидов, жрецов, волшебников, чародеев. Список всех классов - ссылка (не забудьте, что чтобы использовать homebrew нужно посоветоваться с мастером).
4. (Опционально) Предыстория. Вы можете выбрать заранее заготовленную предысторию, которая может дать вам маленький, но приятный бонус (ссылка).
Как понимать эльфийский?
Итак, вы выбрали класс, расу и характеристики. Но описания способностей всё ещё кажутся вам надписями на эльфийском? Не страшно. Кубы в системе обозначают как к4, к6, к8, к10, к12 и к20. Например, к6 - шестигранная кость со значениями от 1 до 6. Если вам нужно совершить проверку характеристики или атаку вам нужен к20. Например, вы хотите перепрыгнуть пропасть и ударить скелета, стоящего на другом краю пропасти. Для этого мастер определяет, что сложность прыжка - 10, а класс брони скелета - 13. Вы кидаете к20 и прибавляете модификатор ловкости потому что именно она используется для акробатики. Если результат больше или равен сложности, то вы перепрыгнули пропасть. Если вы пытаетесь атаковать скелета то совершаете ещё один бросок к20 и прибавляете один из модификаторов характеристики в зависимости от оружия. Если вы используете оружие дальнего боя или оружие со свойством "фехтовальное", то прибавляете модификатор ловкости, иначе - силы. Если результат больше или равен КБ скелета, то вы попадаете и бросаете кость урона, к которой прибавляете модификатор этой же характеристики.
Например, если вы атакуете кинжалом, который имеет свойство "фехтовальное", то бросаете к20+модификатор ловкости. Если с учётом бонуса выпадет 13 или больше, то вы кидаете кость урона - 1к4, к которой прибавляете модификатор ловкости. Например, вам выпадает 4. Теперь у скелета не 13 хитов, а 9.
Хиты как жизни в видеоиграх. Если они кончаются - противник умирает, а персонажу игрока разрешается кидать спасброски телосложения, чтобы попытаться встать. Спасбросок - ещё один вид бросков. Если вы получаете владение спасброском, то прибавляете БМ к результату броска. БМ - бонус мастерства, его можно посмотреть в описании вашего класса. Также если класс даёт вам владение каким-либо оружием, вы можете прибавлять БМ к броску атаки (не урона) этим оружием.
Если вы решили играть за класс, использующий заклинания, то тут начинается отдельная песня. ссылка - вот объяснение, как работают ячейки заклинаний.
Дополнительно:
ссылка - оружие
ссылка - броня
Отредактировано 01.02.2024 в 12:20
1

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.