|
|
|
Очки:40 очков тратите на свое усмотрение Остальные очки, если их берёте, должны идти на навыки, полезные на корабле: Ремонт двигателей, Электроники, управление артиллерией, медицина, управление кораблем, боевые навыки Я предлагаю делать юнг, то есть персонажей на 40 очков. Но если хотите побольше очков - это обсуждаемо. Учитывайте, что от колличества ваших очков, зависят ваши обязанности и опасности. Лимита на недостатки нет, но прошу не злоупотреблятьTL 6Доступен археотех TL12 Расширенный список технологий отдельным сообщением ниже Стартовый капитал - 1000$ Уровень богатства менять нельзя Звания недоступны. Отставные звания доступны. Статус недоступен и может быть заработан только по ходу игры Signature Gear не имеет ограничений, но снаряжение может быть потеряно навсегда. Используйте просто как Обмен очков на деньги B26, чтобы получить снаряжение получше Реалистичность: Borderline Realism с несколькими исключениями Много холодного оружие является Cool Ethnic Weapon и получает +1 ко всем видам повреждений (Посмотрите базу снаряжения). Индустриальная база мира: TL4. Более технологичные предметы в разы дороже. Экономика на Стальном Флоте использует патроны как валюту Основная база снаряжения:ссылкаРасширеннве правила в игре:[Покупка успеха за очки]Не чаще раза в бой B347 Все основные павила из MA, крове кровотеченияСверхусилия[A matter of inches]MA110 Используемые книги (кроме базика): Martial Arts Lowtech LT:C2 Hightech Ultratech Tactical Shooting Power Ups: Talents Power Ups: Perks Dungeon Fantasy Пирамиды по Пост-Апоку
|
1 |
|
|
|
Что персонажу стоит взять с собой
Советую брать оружие из вкладки «Обычное Оружие», «Холодное Оружие» и снаряжение из вкладок «Обычная Одежда», «Морская Одежда»
Самыми важными вещами является одежда и меч. Моря очень жестокие и холодные и хороший плащ может спасти вам жизнь. Плащ из кашалота - неплохой выбор.
Меч тоже не менее важный, ведь он может использоватся даже чаще, чем стрелковое оружие. Самый частый выбор - Абордажные Сабли, но более истонченные персонажи предпочитают рапиры, а более грубые двуручные мечи или Йольры - огромные древковые гарпуны.
Самым распространенным стрелковым оружием является огнестрел на чёрном порохе. Его на кораблях часто достаточно много, чтобы после выстрела, можно было взять новое заряженное оружие и стрелять уже с него.
Так как мушкеты слишком большие, часто используются бандоль и патофа - обрезанные версии. Самопалы используют для самообороны.
Так же используются василиски - это мушкеты-огнеметы, часто дающие один выстрел из алюминиевых хлопьев или других горючих вещей.
Бармаги - очень большие дробовики, для прочистки корридоров от врагов. Их разновидность - Хлампушки, способные стрелять хоть вилками, хоть зубами.
Мечтой любого моряка является револьвер, например «Арлекин» - излюбленный выбор опасных женщин. Или «Паяц» - отлично подходящий для того, чтобы одними своими размерами закончить бой до первого выстрела.
«Шахтерка» это однозарядная винтовка на чёрном порохе, очень лёгкая и удобная. «Акация» - её старшая сестра.
Технологическая Диллема
Во вселенной существует множество видов более продвинутого оружия и многие персонажи успели нажить себе хотя бы небольшой пистолет, а некоторые щеголяют с авто-револьверами .44 калибра, универсальными пулеметами и аналогом лазганов из вархаммера. Быть мушкетером в мире дизельпанка достаточно скучно и оружие вроде пп «Вольдан», штурмовой винтовки «Фигляр», винтовки «Ланасканка» или пистолета «Лютер» может быть верным другом морского волка…
Однако ввиду редкости запчастей и немногочисленности самого оружия, цены подобного вооружения часто в 3-6 раза выше, чем они были бы в нашем мире, а боеприпасы с бездымным порохом редкие. К тому же, постоянная влага океана и пагубные эффекты солёной воды радикально снижают длительность жизни сложного оружия.
Это делает оружие TL5 самым эффективным в соотношении качества и цены, но все же оружие TL4 остается самым распространённым. Тем не менее, многие элитные отряды и просто богатые морпехи могут изменить ход боя при помощи продвинутого оружия. Так как вы захватили огромный корабль богатых работорговцев, на данный момент, у вас полно такого оружия, которое вы можете получить от других членов экипажа.
|
2 |
|
|
|
Хоумруллы: Очки на хпМожно менять очки персонажа на моновенное хп 1 к 1 Атаки: [Полутелеграф: +2 к попаданию/+1 к вражеской защите] [Стремительная атака: -3 к урону или -2 за куб (что хуже)/+2 к попаданию (Нельзя совмещать с Mighty Blows)] Застревание: При любых видах атак, оружие может застрять так же, как pick. Колющие атаки прямым оружием застряют при выпадении 0-1 очков успеха и нанесении более чем 3 единиц вреда. Режущие атаки изогнутым оружием застряют при выпадении 0 очков успеха и нанесении 3 или большего колличества вреда. Leaving The Weapon InNo impaling attack will ever get stuck like a pick. But if you choose to leave the sword in there, you must meet these requirements: 1) Announce that you are not retracting your weapon at the start of your turn. 2) Roll Skill-2 to hit, along with any other modifiers for your attack. 3) Do 3 or more damage after armor and before wounding multiplier, or cause a major wound, whichever is less.
If the weapon is not a pick or barbed, the weapon can become unstuck with little provocation. At any time the weapon can be dislodged as a free action or if dropped, provided the foe hasn't grabbed it. Treat all cases as a Pull that does no damage. Defense options are limited while the weapon is in place. Treat the defense bonus of any shield as a penalty with an additional -1 if you must block any attack coming across your weapon side (e.g. a DB 3 shield is at -4 to block such an attack). You may dodge but not retreat dodge if you wish to keep the weapon stuck. You may parry normally but this dislodges the weapon. If the weapon gets dislodged on your turn, you may attack normally at -4 for a swing or -2 for a thrust.
If the weapon is still lodged by your next turn, you may perform a special attack maneuver. Roll Skill to hit with damage based on the weapon's thrust as a free action. You may Push, Pull, Lever, or Twist your weapon. Your foe may not parry or block any of these attacks, his only options are to grab the weapon or perform a retreat dodge.
**Push** lets you drive your weapon deeper. Damage is Thrust Impaling. If you attacked using your maximum reach, you must move forward, either with a move maneuver or a step. If your foe fails to dodge or has no room to move in the first place, roll damage. You may not do more than your weapon's maximum damage in one attack, or your foe's maximum HP in damage before wounding modifiers, whichever is less. If your initial strike has already done this much damage, then you've already buried your weapon to the hilt or jammed clear through your target's body. If you fail your skill roll you do no damage but the weapon remains stuck. If you still want to do more damage, you must choose a different option or perform a regular attack.
**Pull** lets you retract your weapon at an angle that would cause harm. Damage is Thrust Cutting if your weapon has an edge, if it does not, then it can't do damage. If you fail your skill roll, the attack fails to catch on anything and does no damage but your weapon is considered unstuck.
**Lever** lets you jostle your weapon (like a water pump or a car jack) to cause harm. Damage is Thrust Cutting or Crushing depending on the weapon. A failure doesn't remove the weapon.
**Twist** lets you turn the blade. Damage is Thrust Crushing. This attack is different in a few key ways. If the GM is not using bleed rules, he should use them for this single attack or provide a bonus to damage (usually +1). Rigid armor protects normally but flexible armor does not. This attack may also be 'held' without further rolls causing severe pain after the first second until the attacker lets up or the weapon is removed. In a cinematic game, you may increase the shock threshold to -8.
If using a cutting weapon, like an axe, change Push damage to cutting, a failure on Lever does remove the weapon and a Twist does +2 or +1 per die, whichever is more. If your foe chooses to grapple the weapon with both hands by the hilt or cross guard, this attack no longer becomes a free action and you must win a quick contest of ST to deal damage. If you tie, you deal no damage, and if you fail, the weapon becomes dislodged. A failure by 10 or more means he has your weapon! Albeit the weapon is unready. Размах:Если вы предпринимете SW атаку и удар получается успешным, вы занимаете своим оружием клетки по пути следования своего оружия. Противники, заходящие в эту клетку, могут будут атакованы в случайную зону повреждений. Если атака попала в кого-то, была заблокирована/отпариирована или на её пути появилась другая преграда, оставшиеся гексы не будут атакованы в этот ход. Атаку можно делать даже без противников поблизости, чтобы держать врага на расстоянии. Стойки для стиля Цваадвейхт:[Posta di Ferra] - -2 урона ко всем sw атакам. Враг получает -1 к защите от колющих атак . Выберите один Reach. При Reach 2 и больше, дает +1 к паррированию всех атак с этого reach и дальше. Дает -1 ко всем защитам меньшего reach. Если у вас reach 1, дает +1 к паррированию всех атак reach 1, но -1 к паррированию любой атаки большей дальности.
[Posta di Donna] - +1 к sw урону, -1 к thr урону. Получите бонус +2 при отступлении. -1 к защите. +2 к контратакам. -2 к финтам. Противник получает +1 к защите от ваших sw атак.
[Posta di Fenestra] - +2 к Финтам, Враг получает +2 к попаданию по вашим рукам и кистям. Reach -1.
|
3 |
|