|
|
|
Таблица дохода домика и цены постройки/улучшения- Поселки строятся за 2 хода, города за 3. - Улучшение Поселка занимает 1 месяц, Города 2. - Нельзя строить/улучшать на одном Аллоде одновременно больше 1 города и 1 поселения. - Улучшение города до нового уровня стоит четверть цены следующего уровня - Улучшение поселка до нового уровня стоит половину цены следующего уровня - Зная высокие уровни поселков и городов, можно сразу строить их за полную цену нужного уровня. Таблица вместимости Аллодов, а так же полного рассчета доходаМаленький - 1 домик, 0 ЗС, 1 Слот Ворона Небольшой - Поселок х1, 2 домика, 0 ЗС, 1 Слот Причала Средний - Город х1, Пос. х1, 4 домика, 1 ЗС, 1 Слот Причала Большой - Город х2, Пос. х2, 5 домиков, 2 ЗС, 1 Слот Порта Огромный - Город х4, Пос х4, 7 домиков, 3 ЗС, 1 Слот Порта Гигантский - Город х6, Пос х6, 9 домиков, 4 ЗС, 2 слота Порта Невероятный - Город х10, Пос. х8, 14 домиков, 7 ЗС, 3 слота Порта Открытый Астрал - не имеет слотов, требуются специальные технологии Примерный перечень домиков - Обычно здания строятся за месяц. Некоторые сложные могут потребовать два и больше.
Защитные - Форты/Крепости/Заставы/Замки/Дозорные башни/Окопы/Укрепленные точки - Укрепленные точки. Защитные - Береговые орудия, береговые укрепления, орудийные башни, орудийные точки - Линия обороны берега аллода. Экономические - Ярмарки/Рынки/Банки - Все что влияет на прибыли. Социальные - Больницы/лекарни - Противостояние эпидемиям. Социальные - Штабы стражи/Охраны/Порядка - Противостояние социальным потрясениям. Социальные - Церкви/храмы/костелы/ритуальные круги/капища - Развитие религии. Социальные - Театры/Цирки/Фестивали/Танц. площадки/Площади - Развитие социума. Промышленные - Заводы/фабрики/мастерские/картели - Все что нужно для вашей промышленности, флота и армии. Добыча - Шахты/Фермы/Прииски/Карьеры/Просеиватели - Добыча ресурсов. Наука - Лаборатория/обсерватории/школа/универститет/коллегия ученых мужей - Изучение технологий. Магия - Магическая школа/башня/академия - Все нужное магам для жизни и работы Казармы - Обучение солдат Особые Казармы (загоны, уникальные кузницы, уникальные мастера) - Производство уникальных войск той или иной степени
Причальный Ворон - самая примитивная точка передачи ресурсов/отрядов, неудобна для всех крупных действий. Доступен везде. Причал - самая простая точка посадки/высадки, позволяет более менее вести торговлю, логистику и прочее. Доступен на аллодах с размером Средний + Порт - удобная точка посадки/высадки с осколка, позволяет адекватно вести торговлю, логистику и прочее. Доступен на аллодах с размером огромный + Астральный Порт - находящийся в открытом Астрале, наиболее удобен для логистических операций. Доступен в Открытом Астрале.
Стапели - обслуживают гражданские нужды. Доступен везде. Верфь - строительство кораблей и их выход в Астрал. Доступна на аллодах с размером Средний + Астральная Верфь - находящаяся в открытом Астрале, наиболее удобна для постройки и выпуска кораблей. Доступна в Открытом Астрале.Таблица цен на изучение, строительство и доход (если есть) разных типов домиков- Стоимость улучшения домика равна половине стоимости следующего уровня (если нечетное - в большую сторону) - Стоимость улучшения лабораторий равна полной стоимости следующего уровня - У домиков добычи нет улучшения (сразу ставится нужный уровень на нужный ресурс без изучения технологий) - Зная высокие уровни Т, можно строить домики более высокого уровня сразу. - Улучшения всегда занимают месяц (если не сказано иное) - Можно сразу строить домики нужного Т, заплатив полную цену.
|
1 |
|
|
|
О перелетах в Астрале- Согласно стандартам навигации, перемещение внутри Пузыря между Аллодами занимает месяц-другой (Суда перемещаются между Аллодами А и Б за 1 ход). Однако, бури и аномалии могут сбивать суда с курса, затягивая их прибытие в нужную точку. В самом плохом случае, корабли могут пропадать без вести на веки вечные, но такова цена. - Слои Астрала позволяют "Нырять" между ними, проводя специальным модулем Пробоя "сдвижение" или "раздвижение" Астрала, для погружения между слоями различной плотности. - Массивные и грузные модули "Пробой" требуют для себя приличных размеров трюмы (3 корпуса), из-за чего легкие корабли редко им комплектуются. Чем сложнее и эффективнее модель Пробоая, тем увы тем больше пространства. - Тяжеловесные суда с мощными Пробойными модулями могут захватить с собой в Погружение суда без модуля. Одно судно с самым простым модулем может брать 2 судна без него (Улучшая модули можно выбрать ветку в которой они будут создавать лучшую пробоину, способную брать больше судов). Правда без них экипажи окажутся в ловушке на слое, если судно проводник погибнет или бросит их. Известны случаи когда при хорошем мастерстве рулевых суда "запрыгивали" в Пробой вслед за тяжелыми, но риски слишком велики что бы это было обычной практикой. - Погружение требует всегда 1 полноценный ход (т.е. на 1 ход судно вылетело, на 2 оно погружается, на 3 оно прибывает), если не указано обратное. - Нырять или подниматься можно везде, специальных точек не существует. О судах- Для простоты сборки и уточнения конфигураций, считается что каждый Корабль состоит из "типовых" модулей. - Базовый корабль в самой простой его комплектации состоит из Корпуса как такового, куда смонтирован Двигатель, Модулятор Щита, а так же установлены Бортовые Орудия. - Логика кораблей строится на корпусах т.е. Двигатель-Щит-Пушка требуют 1 корпуса. - Каждые два корпуса начиная со второго могут поддерживать один дополнительный модуль. (т.е. корабль с Модулем Ремонта будет иметь конфигурацию 1 Двигатель, 3 Корпуса, 1 Модулятор Щита, 1 Основное орудие, 1 модуль Ремонта в самой простой конфигурации, и 3 Двигателя, 3 Корпуса, 3 Модулятора, 3 Основных орудия, 1 Модуль ремонта в "полноценной", где на каждый корпус приходится полный набор.) - Модули не являются заранее прописанными, их создание открыто и доступно игрокам. - Каждый 1 корпус дает возить 3 отряда или перевозить грузы. - Стартовые корабли игроков это первые суда собранные ими лично на базовых верфях/привезенные из других Пузырей, комплектация едина - 1 Двигатель, 1 Корпус, 1 Модулятор Щита, 1 основное орудие. - Каждый корабль "притворяется" Астралом что бы тот его не сожрал, поэтому корабли не способны заходить в пространство Аллодов с работающими двигателями (а без них они просто упадут или крайне грубо спланируют), поскольку пространство Аллодов отрицает Астрал и все с ним связанное. Попытка корабля залететь на Аллод с работающим двигателем будет выглядеть как столкновение с невидимой но эластичной стеной, которая ответным ударом может вовсе уничтожить невезучее судно, или как минимум отбросить со значительными повреждениями. Говорят некоторые фракции обладают возможностью нивелировать этот эффект. Таблица стоимости постройки модулей и содержанияО солдатах- Что бы обучать профессионалов, нужно иметь здание типа "Казармы" где они смогут получать образование. Казармы могут иметь разное ингейм и лорное обозначение и обоснование. Казармы высоких уровней позволяют обучать юнитов любого Т ниже к дополнение к своему. - Обычные (т0) отряды не требуют для себя особого снабжения, предполагается что простые металлы и ресурсы есть везде, получаемые так или иначе. Однако для продвинутных уже понадобятся как источники добычи и обработки ресурсов. Таблица стоимости найма и содержания стандартных солдатов.
|
2 |
|
|
|
О персонажах и их использовании.
Все о роли личности и в истории
- Персонажи это фигурки, которые могут делать самые различные задачи. Для простоты они поделены на классы, фигурка принимая класс не может его сменить, и трудится на этой ниве до своего увольнения или бесславной кончины. - Хотя система заявок здесь "Терниевая" (плачу 20 золота на взятку что бы мне сделали А), она одновременно и "Теневая", где фигурки не требуют ресурсов для своей работы и делают свою работу потому что могут и должны, как и отряды и корабли. - Главная фигурка игрока это одна из самых известных его фигур. Если Правительство это обычно безликая масса, принимающая решения (но не всегда), то Фигурка Героя известна всем и каждому, её любят, холят и лелеют. - Фигурка в сути своей заявка без денег, которая выполняет работу потому что вы ей платите. В сущности можно сказать, что просто вкинув денег в задачу вы получите результат, но фигура может сделать это а) дешевле б) лучше. Или не сделать и сообщить вам что "неплохо бы докинуть финансирования". - Фигурки могут прокачиваться по ходу игры, получая какие-то перки или бонусы в зависимости от рода деятельности. Например полководец победить в соотношении 1 к 5, дипломат провернуть великую сделку, ассасин убить ключевую фигуру целой фракции, и так далее. - Для перемещения фигурок по аллодам не требуется корабль, благодаря в меру активным гражданским перелетам можно найти попутку почти до любого места. - Однако, если хочется безопасности, лучше иметь корабль на котором можно доставить фигурку в нужное место. - Для перемещений фигурки между слоями как минимум понадобится судно с Пробоем, это будет или доплата гражданскому судну за рейс на сложный слой, или использование личного корабля с Пробоем. - У Фигурок нет лимита, однако они стоят денег и для наема и для содержания. За каждую следующую придется платить чуть больше. Пул ценников персонажей раздельный, ценник считается для Обычных и Фракционых порознь, количество их не влияет на цену друг друга. - Обычные персонажи стоят: первый - 15 золотых, 3 содержания. второй - 30 золотых, 6 содержания (х2) третий - 45 золотых, 9 содержания (х3) четвертый -75 золотых, 15 содержания (х5) пятый - 90 золотых, 18 содержания (х6) шестой - 120 золотых, 24 содержания (х8) седьмой - 150 золотых, 30 содержания (х10) восьмой - 225 золотых, 45 содержания (х15) девятый - 300 золотых, 60 содержания (х20) десятый - 375 золотых , 75 содержания (х25)
- Фракционные стоят: первый - 25 золотых, 7 содержания. второй - 50 золотых, 14 содержания (х2) третий - 75 золотых, 21 содержания (х3) четвертый - 125 золотых, 35 содержания(х5) пятый - 150 золотых, 42 содержания (х6) шестой - 200 золотых, 56 содержания (х8) седьмой - 250 золотых, 70 содержания (х10) восьмой - 375 золотых, 105 содержания (х15) девятый - 500 золотых, 140 содержания (х20) десятый - 625 золотых, 175 содержания (х25)
Полководцы - что бы сражаться и побеждать необходимо грамотное руководство, которое осущестевляют специально обученные люди. Будь они обучены в академиях, или имей сугуобо опыт битвы лицом к лицу с недругами, им можно доверить руководство отрядами, в надежде что они сделают из них настоящих бойцов. - Дает бонус в сражениях всем армиям которыми руководит, создавая штаб на осколке (Командование из Штаба) - Дает значительный бонус в сражениях отряду, командуя выбранным отрядом как своим личным (Полевое командование) - Дает значительный бонус отрядам специальных сил (Командование спецназом) - Дает значительный бонус судну, чьим капитаном является (Адмирал) - Будучи размещенным в каком-то здании/городе/деревне защищает его, и делает куда более сложной целью для вражеской атаки. (Командование гарнизоном) - Может подавлять беспорядки и недовольство. (Комендант) - Направленный в государство другого игрока может помогать тому в указанных направителем заявках.
Общественники - организаторы и переговорщики, общественники занимают нишу работы с обществом в самых различых проявлениях, будучи способны как усмирять конфликты, так и подогревать их если придется. - Размещенный на осколке/в городе стабилизирует общество, предотвращая конфликты и проблемы. (Социолог) - Направленный на другие аллоды может заниматься улучшением отношений или иной частной работой. (Дипломат) - Прикрепленный к отряду повышает его мораль и боевой дух. (Пропагандист) - Может руководить торговлей в операциях и торговых миссиях, добиваясь скидок и сделок (Торговый представитель) - Направленный в государство другого игрока может помогать тому в указанных направителем заявках.
Промышленники - там где нужно развитие всегда пригодятся люди, знающие как построить или добыть все что необходимо для роста будущей Империи. Или просто хотя бы роста аллода как такового. - Командовать добычей ресурсов, уменьшая риски и проблемы на производстве. (Директор) - Создавать штабы в городах или объектах, укрепляя и расширяя их. (Архитектор) - Участвовать в строительстве различных объектов (Бригадир) - Руководить осадами, выявляя слабые места и подгатавливая их уничтожение (Осадный мастер) - Направленный в государство другого игрока может помогать тому в указанных направителем заявках.
Ученый - из-за уникальности Пузырей, у ученых всегда есть работа, ведь Астрал бесконечен, изменяем, да и из-за катаклизом и бурь знания часто теряются, поэтому переоткрытие и воссоздание обычные рабочие будни ученых мужей. - Руководит важными исследованиями, удешевляя их (Ведущий исследователь) - Изучает аномалии и особенности Астрала, раскрывая тайны мироздания (Аномалист) - Изучает аллоды на предмет неизвестностей и артефактов, руководит экспедициями (Экспедитор) - Прикрепеленный к медицинским учреждениям, или направленный в места эпидемий, изучает их и лечит (Медик) - Направленный в государство другого игрока может адаптировать его технологии (с согласия) (Советник) - Направленный в государство другого игрока может помогать тому в указанных направителем заявках.
Маг - Астрал сам по себе склонен к тому что бы наделять людей магией, поэтому не удивительно что она будоражит умы и всегда находит одаренных для владения ей. А поскольку этот дар не такой уж и частый, умелые кадры в деле магии всегда в цене. - Прикрепленный к отряду, усиливает его заклинанаиями и различными умениями. (Катализатор) - Будучи назначенным на Объект может подавлять вражескую магию, имея шанс вывести технологии из строя. (Антимаг) - Может создать свою школу магии на одном из осколков, заняв там слот домика, что позволяет развивать магию эффективнее (Наставник Академии) - Поставленный над боевыми магами, командует ими, делая слаженную работу куда эффективнее (Архимаг) - Направленный в государство другого игрока может помогать тому в указанных направителем заявках.
Специалист - удары в лоб не всегда так же эффективны, как точный кинжал в спине. А из-за того что не всегда можно (и нужно) пригнать флот и растсрелять крепость обидчика из всех орудий, надобность в работниках самого тихого в Астрале ремесла год от года растет. - Могут быть размещены на аллодах, кораблях, городах и домиках, обеспесичивая их безопастность (Специалист по безопастности) - Направленный на осколок/домик/корабль другого игрока может заниматься промышленным шпионажем (Промышленный шпион) - Способен убивать персонажей других наций, устраняя их. (Киллер) - Внедренный на осколок или здание, может провоцировать беспорядки. (Провокатор) - Направленный в государство другого игрока может внедриться в свиту к другому персонажу(Доппельгангер) - Направленный в государство другого игрока может помогать тому в указанных направителем заявках.
|
3 |
|
|
|
Технологии и их изучение
- Астрал благодатное место для ученых мужей. Хотя, с какой стороны посмотреть - из-за частых проблем с населением Аллодов (оно умирает и часто очень активно), а теперь еще из-за войны и роста напряженности, технологии пропадают, знания утрачиваются. Справедливо сказать что знание и технология роскошь, которые охраняют и держат при себе как оружие и возможность. - Что бы ученые могли работать, им нужны обставленные лаборатории, мастерские, или как-то иначе, как это зовется в разных местах. - Известные технологии имеют понятную цену для финансирования разработок. - Если игрок хочет разработать что-то новое, чего в системе изначально нет, он должен дать ученым минимум 10 золотых, что бы они могли понять масштаб работы. - После этого вам станет известна полная сумма технологии, и вы сможете выдать её ученым. - С ростом уровня сложности технологии, для разработок понадобятся ресурсы с других слоев, а так же рост времени на работу. - Лаборатории Т0 изучают технологии Т1, лаборатории Т1 изучают технологии Т2, дальнейший принцип такой же. Соответственно каждая лаборатория своего уровня может учить технологии своего уровня и ниже.
|
4 |
|
|
|
Письма
За счет того что для доставки писем используются курьерские суда, что накладывает ряд трат банально на саму логистику, а всякое судно по определению дорого (так помним, что содержание простого астрального ялика недоступная роскошь для деревнь, и редкий поселок может себе такое позволить, особенно в вашей глуши), так что расценки следующие (стоимость каждого письма отдельная, складывайте их):
Обновленная система писем - бесплатно игрок игроку, платно игрок НПЦ
1 письмо - 10 5 золотых 2 письма - 23 10 золотых 3 письма - 36 10 золотых 4 письма - 49 15 золотых 5 писем - 62 15 золотых 6 писем - 75 20 золотых 7 писем - 88 20 золотых 8 писем - 101 25 золотых 9 писем - 114 25золотых 10 писем - 127 39 золотых
|
5 |
|