[Плейтест] Герои класса D | ходы игроков | Кодекс правил

 
DungeonMaster lonebeast
17.03.2024 11:28
  =  
Основы игровой механики

Основной бросок
Основным броском в системе является бросок 2d6 + характеристика против сложности, назначаемой ведущим:
6 - достаточно просто
8 - средне
10 - сложно
12 - очень сложно
15 - на пределе сил
Результат, равный или больше сложности, является успехом, результат ниже сложности - провалом. Две натуральные шестёрки дают критический успех, а две натуральные единицы - критический провал; они могут иметь дополнительные эффекты вдобавок к обычному успеху/провалу.
Когда вы совершаете проверку характеристики, воздействуя на другого героя или злодея, сложность проверки равна 5 + подходящая характеристика цели (Мощь, Скорость или Дух).

Преимущества и помехи
Иногда правила могут потребовать от вас совершить проверку характеристики с преимуществом или помехой. Если вы совершаете проверку с преимуществом, добавьте к броску дополнительный d6 и выберите два лучших результата. Если вы совершаете проверку с помехой, добавьте к броску дополнительный d6 и выберите два наихудших результата. Вы можете совершать проверку более чем с одной помехой или преимуществом - каждая добавляет к броску дополнительный d6, но вы должны сложить два наилучших или наихудших результата. Одна помеха отменяет одно преимущество.

Трата Воли
Когда вы выбрасываете обычный, не критический провал на проверке характеристики, вы можете потратить 1 очко Воли, чтобы перебросить проверку. Если новый бросок снова оказался неуспешным, вы можете продолжать тратить очки Воли на переброс кубиков, но вы не можете перебрасывать критические провалы.

Примеры действий
Ниже приведены примеры действий, которые могут быть выполнены вашими персонажами, с разбивкой по характеристикам.
Действия, совершаемые от Мощи:
- Атаковать противника в ближнем бою
- Заблокировать вражескую ближнюю атаку
- Сломать предмет
- Сопротивляться действию яда
Действия, совершаемые от Скорости:
- Атаковать противника дистанционным оружием
- Занять лучшую позицию на поле боя
- Избежать ловушки
- Отступить из боя
- Прокрасться мимо врагов незаметно
- Стащить небольшой предмет незаметно для врагов рядом
- Уклониться от дистанционной атаки
Действия, совершаемые от Духа:
- Вести переговоры
- Взломать компьютерное устройство
- Вскрыть замок
- Допрашивать преступника
- Заводить друзей среди других студентов
- Заметить засаду или ловушку
- Находить улики
- Обезвредить ловушку
- Оказать медицинскую помощь
- Починить сломанный механизм
- Распознать чужие эмоции или намерения
- Собирать слухи
- Сопротивляться страху
- Угрожать
Отредактировано 17.03.2024 в 13:55
1

DungeonMaster lonebeast
17.03.2024 12:46
  =  
Боевые правила

Бой делится на раунды, каждый из которых делится на ход героев и ход злодеев. Сначала ходят герои, затем ходят злодеи под управлением мастера.

Действия в ход героев
В свой ход каждый из героев может выполнить одно из следующих действий:
- Атаковать противника
- Использовать суперсилу, требующую действия
- Использовать предмет в своём инвентаре
- Сбежать из боя

Атака
Атаки бывают трёх видов:
- Ближняя атака: вы атакуете противника врукопашную или холодным оружием. Выполните проверку Мощи против Мощи цели.
- Дистанционная атака: вы атакуете противника дистанционным оружием или суперсилами; для этого у вас должно быть либо соответствующее оружие, либо подходящие силы и как минимум 1 очко Воли. Выполните проверку Скорости против Скорости цели.
- Ментальная атака: вы атакуете противника вербально или психическими суперсилами, пытаясь сломить его волю к сопротивлению. Выполните проверку Духа против Духа противника. Если вы ментальной атакой сводите Здоровья противника в 0, он считается захваченным живым, но если вы терпите неудачу, и противник атакует вас в ответ, вы получаете урон Воле вместо урона Здоровью.
Исход атаки в зависимости от степени успеха/провала:
- Критический успех: вы наносите Здоровью противника 2d6 урона плюс модификаторы от суперсил, снаряжения, класса и так далее.
- Успех: вы наносите Здоровью противника 1d6 урона плюс модификаторы от суперсил, снаряжения, класса и так далее.
- Провал: вы не наносите противнику урона, и если у него есть реакция для атаки того же типа, что и ваша, он наносит вам урон своей атакой.
- Критический провал: вы не наносите противнику урона, и противник наносит вам урон своей атакой того же типа, не тратя реакции.
Если атака нанесла больше урона, чем было необходимо для выведения цели из строя, вы можете потратить 1 очко Воли, чтобы перенести остаточный урон на другую цель, ранг которой (миньон, приспешник или босс) не превышает ранг изначальной цели.

Отступление
Чтобы отступить из боя, выполните проверку Скорости против Скорости самого быстрого из возможных преследователей. Если число ваших союзников, оставшихся прикрывать ваше отступление, не превышает число преследователей, ваша проверка Скорости автоматически успешна.

Ход злодеев
В свой ход каждый из злодеев может совершить одно из следующих действий:
- Атаковать героев. Для защиты от атаки злодея герой должен выполнить проверку характеристики: Мощь против атак в ближнем бою, Скорость против дистанционных, Дух против ментальных - против такой же характеристики злодея. При провале герой получает урон, при критическом провале злодей бросает на кубик урона больше.
- Использовать особое действие.
- Сбежать. Герой может попытаться помешать злодею сбежать, выполнив проверку Скорости против Скорости злодея, но один герой может помешать сбежать только одному злодею в один и тот же ход.

Ранги злодеев
Все злодеи считаются принадлежащими к одному из трёх рангов:
- Миньон: имеет только одну реакцию для всех типов атак; если он использовал реакцию, он не может атаковать в тот же раунд.
- Приспешник: имеет по одной реакции для атаки каждого типа; если он использовал реакцию одного типа, он не может в тот же раунд использовать атаку того же типа.
- Босс: имеет неограниченное количество реакций, в свой ход может совершить две атаки или одну атаку и одно использование особого действия.

Перемещение по полю боя
Мы не будем использовать тактическую карту с клеточками, но на поле боя могут нарративно присутствовать различные объекты: укрытия, дающие защиту от вражеских атак, возвышения, дающие преимущество высоты и мешающие противникам, не имеющим дистанционных атак, добраться до вас, и так далее. Если вы хотите переместиться по полю боя так, чтобы это давало вам игромеханические преимущества, выполните проверку Скорости против назначенной мастером сложности, или Силы, если вы просто проламываетесь через сопротивление. Это может считаться действием в ваш ход.

Связывание боем
Если один из двух участников боя атаковал другого в ближнем бою, и они не перемещались в свой последний ход, до начала своего следующего хода они считаются связанными боем. Действующие по площади атаки, нацеленные на одного из связанных боем противников, имеют шанс зацепить второго.

Прикрывание заложником
Если злодей использует заложника как живой щит, это даёт помеху к ближним и дистанционным атакам против него, и критический промах ближней или дистанционной атакой по нему означает, что она попадает в заложника.
Отредактировано 18.03.2024 в 15:36
2

DungeonMaster lonebeast
17.03.2024 13:55
  =  
Структура геройских миссий

Большая часть ваших геройских миссий будет происходить в зданиях - банках с грабителями, лабораториях с мутантами, злодейских базах и так далее. Здания разделены на комнаты, соединённые проходами; план здания может быть, а может не быть или не быть полностью известен вам заранее. Как правило, на прохождение миссии у вас будет только одна попытка: если вы видите, что "не вытягиваете" и пытаетесь вернуться на свою геройскую базу и перезаправиться гаджетами, злодеи просто сделают то, что собирались, и уйдут, и миссия будет провалена.

Передышка
Во время миссии вы можете остановиться и передохнуть, перевязать раны и успокоиться. Передышка восстанавливает каждому участвующему в ней по 1d6 Здоровья и Воли. Вы можете делать несколько передышек подряд, но каждая увеличивает шансы на то, что злодеи в это время будут делать свои злодейские дела или будут активно патрулировать зону миссии, если они уже знают о вашем присутствии.

Счётчик тревоги
Так называемый счётчик тревоги отслеживает то, насколько вы встревожили злодеев своим присутствием и действиями. Он проградуирован от 0 до 10 и разделён на три части шкалы.
  0-3 - "Зелёный": злодеи в целом расслаблены и не ожидают нападения.
  4-6 - "Жёлтый": злодеи знают о вашем присутствии, настороже и предпринимают меры, чтобы защититься от вас.
  7-9 - "Красный": злодеи действуют лихорадочно, прикрываясь заложниками, угрожая их убить, и готовясь как можно скорее доделать то, зачем они здесь.
  10 - "Критический!": злодеи паникуют и начинают действовать непредсказуемо: убивать заложников, взрывать бомбы, прорываться к выходу, и так далее.
Счётчик тревоги повышается, когда:
- Вы производите шум (ломаете стены, стреляете из огнестрельного оружия, и так далее)
- Вы вступаете в бой со злодеями и оставляете сбежавших свидетелей
Счётчик тревоги понижается, когда:
- Злодеи думают, что вы потерпели поражение
- Герои несут потери или попадают в плен к злодеям

Прогресс конкурентов
Иногда в вашу миссию может вмешаться конкурирующая геройская команда, пытающаяся выполнить миссию вместо вас и получить причитающуюся славу. У неё в этом случае есть счётчик прогресса, заполняющийся при её закадровых успехах или снижающийся при неудачах; заполнение счётчика прогресса до 10 означает, что конкурирующая команда выполнила миссию вместо вас. В зависимости от успехов конкурентов, счётчик тревоги злодеев может повыситься или снизиться (но скорее повыситься), или вам может прийтись спасать их самим.
Счётчик прогресса показывает в первую очередь закадровые успехи конкурентов - если вы встретитесь с ними лицом к лицу, мы будем это отыгрывать.

Счётчик катастрофы
[ТУТ БУДУТ ПРАВИЛА, КОГДА Я ИХ ПРИДУМАЮ]
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.