Действия

- Ходы игроков:
   # Новости и правки (7)
   0 ✦ О рейтинге, оценках и отзывах (3)
   1 ✦ Конспект как вершина академического способа самообучения (10)
   2 ✦ Древняя мудрость Игры, выходящая за пределы игр (18)
   3 ✦ Идеи игр (концепты модулей) (13)
   4 ✦ Регуляция игры в роли её ведущего (мастера) (6)
   5 ✦ Авторские хаки систем правил и сеттинги для РИ (17)
   6 ✦ Романтические отношения разнополых персонажей в РИ (5)
   7 ✦ Разрозненные заметки о сеттингах, игровых системах и ФРПГ (29)
   8 ✦ Техники справедливого устройства мира игры: сюжет, песочница и прочее (4)
   9 ✦ Этика ролевой игры (4)
   10 ✦ Традиции и проблемы ФРПГ (7)
   11 ✦ Мотивация: зачем и за счёт чего играем 
   12 ✦ Рассказчик и описания игровой действительности в ФРПГ (4)
   13 ✦ Гибель персонажей и уничтожение локаций в РИ (1)
   14 ✦ Новые знания о способах общения в Игре (3)
   15 ✦ Когда требуется выдержать и прорваться... (1)
   16 ✦ Настроение и символика модуля как баланс между сложным и главным (3)
   17 ✦ Использование и передача нарративных прав в РИ (1)
   18 ✦ Стихи и прочее околоигровое творчество (3)
   20 ✦ Описание или оцифровка морального компаса, личностного приоритета или мировоззрения персонажа в РИ (3)
   22 ✦ Создание своего игрового персонажа (PC) (5)
- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3832)
- Общий (17959)
- Игровые системы (6298)
- Набор игроков/поиск мастера (42209)
- Котёл идей (4703)
- Конкурсы (17004)
- Под столом (20898)
- Улучшение сайта (11328)
- Ошибки (4408)
- Новости проекта (14995)
- Неролевые игры (11923)

[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре | ходы игроков | 16 ✦ Настроение и символика модуля как баланс между сложным и главным

 
DungeonMaster YellowDragon
29.04.2024 19:17
  =  
Символика и настроение ролевой игры

Командные заклинания мира Fate/Stay и отношения "Заклинатель-Слуга", Туманы Рейвенлофта и идущие сквозь них вистани, Космология Великого Колеса Плейнскейпа и четверичная шкала мировоззрений DnD, неоновый город киберпанка и "Чёрный Лёд", пистолет-эвокер для прикладывания к виску и призыва своей Персоны в сражении с Тенями... всё это символы, которые задают тон игре, "делают" её. Задача символики - объяснить образно игрокам, что именно из себя представляет модуль, но сделать это не словами, а самим мироустройством и образами. Возможно, что символика даже важнее, чем логическое описание текстом того, о чём будет игра. Но совершенно точно, что символизм мира игры говорит гораздо больше о том, во что мы будем играть, чем её формальный жанр.

Символика это кирпичики из которых можно сложить башню смыслов модуля. Главное, чтобы она не получилась падающей... в том смысле, что добиться соответствия настроения и сюжета своей же символике в своём же модуле, мне кажется, - это очень важная и сложная практика ведения игры. Самое главное, что делает символика - настраивает игроков на нужный лад и даёт им вдохновение для создания правильных для данного модуля персонажей. А от персонажей потом вообще всё можно строить, если игра не в чистом виде сюжетная.

Символика напрямую связана с настроением игры и призвана стать "опорными столпами" этого самого настроения. Настроение игры это про то, какие чувства будет испытывать игрок, погружаясь в своего персонажа и события игры. Это про атмосферу в партии персонажей в том числе. Например, если игроки не понимают, какие персонажи адекватны миру игры, то могут создать таких, которые не подойдут для задуманной атмосферы "саспенса" в модуле. Другой пример: во многих играх происходят бои, но в одних это расчленёнка с системой травм, а в других - мягкое героическое фентази, где у персонажей просто понижаются хиты, пока они не потеряют сознание. Или же, мастер может заложить идею в игру, которую нужно понимать игрокам, чтобы "подыгрывать", иначе они окажутся в контре с задумкой игры. Эти несколько рваные примеры описывают, что я подразумеваю под настроением игры. В идеале, конечно, под такие вещи и стиль постов подстраивается, но мы понимаем, что могут это единицы. В остальном, стилистика достигается, некими иными методами, например, в "Мире Апокалипсиса" (игра Винсента Бейкера) перед началом игры все знакомятся с источниками вдохновения (вроде фильмов в тему), чтобы потом ориентироваться на них. Мне интересно как мастера на данном ресурсе понимают такие моменты и относятся к ним, потому что когда игрок строит свои предположения о том, как мир мастера отзовётся на его заявку, он может предполагать что он там с большей вероятностью получит, а что нет. В игре по Вархаммеру ты можешь потерять руку, если засунешь её в странный артефакт, а может и душу... в игре по ванильному DnD ты можешь рассчитывать, что такое действие позволит тебе продвинуть сюжет и поучаствовать в юморной, хоть и не трешовой, ситуации. Это ожидаемое "полученное что-то" зависит от общего понимания настроения и тем игры. Это влияет на те чувства, которые игрок вынесет из ролеплея. Сложно это предугадывать и моделировать ("задизайнить" в модуль), но мне видится это обязательной составляющей искусства ведущего игры. Главное, в общем-то - о чём и в каком настроении будет игра. Главный практический вопрос - за счёт каких сил и средств участники игры будут поддерживать её задумку.

Вот возьмём киберпанк. Киберпанк очень разный... для планирования годного модуля по нему, нужно не систему искать. А сесть так спокойно. Прикинуть. Что будет источником вдохновения для конкретно желаемого модуля. А потом, будучи мастером, жахнуть всё оставшееся время на создание "штрихов" (НПС, локаций, идей, разговоров на улицах города, квестодателя и т. п.) в согласие с настроением этого источника... Так что, чтобы играть по киберпанку, - это также, как и играть во что-то сложнее "дефаулт фентази" (сложнее - это типа "Братства Кольца"), - нужен источник вдохновения, и он должен быть достаточно популярным. И с этим источником тоже нужно пример привести - Cyberpunk: Edgerunners (аниме-сериал 2022 года). Лично по моим ощущениям, произведение достаточно популярное и достаточно "глубокое". Не путать с Достоевским, "достаточно глубокое" - не значит, что стоит искать там "величие смыслов", это значит, что можно почерпнуть там атмосферу и на ней "завести винты" своего персонажа, чтобы поразмышлять на заданную тему с мастером на протяжении сюжета. А главное - там есть пример как взаимодействия внутри партии могут сцепляться и развиваться в рамках реалий и настроений мира киберпанка. Вот этой вот сочной атмосферы ножом отрежьте перед стартом модуля... но нужно понимать, что её сортов много, и в киберпанке есть и совершенно другие примеры, фокусы повествования и темы. Потому и важен "символический орнамент" модуля, чтобы в "баночках с атмосферой" игроки принесли с собой то же, что мастер там приготовил у своих антогонистов в сюжете и прочем.
Отредактировано 09.05.2024 в 15:15
1

DungeonMaster YellowDragon
04.05.2024 15:33
  =  
Первопричина настроения игры

Для создания игры, основанной на образах, нужно создать что-то достаточно большое, не относительно литературных шедевров человечества или даже целого мира игры (Вы можете играть по небольшому району мира, где такое событие будет связано с личной судьбой семьи, например, а не всего мира). Оно должно быть большим относительно "перспективы оператора" событий в модуле. Что-то, что будет всегда напоминать о главных образах игры. Назовём его "первотолчком" настроения игры.


1) В песочнице это может быть локация или персонажи игроков. Локация, конечно же, разрабатывается ведущим согласно источникам вдохновения и задумкам для игры. Но особенно хорошо работает вариант с персонажами игроков, только с двумя условиями:
- игроки достаточно понимают принцип драмы и ролевой игры, чтобы заложить в свои анкеты/квенты достаточно "годного материала" для дальнейшего развития;
- у ведущего игры достаточно времени и умения на такую подготовку, которая реально учтёт тот "годный материал", который игрокам удалось заложить.

Пример - подход Мира Апокалипсиса (Винсента Бейкера) к созданию песочницы от персонажей игроков: в начале у тебя есть только образы и источники вдохновения... этого не достаточно для игры, но когда у тебя есть персонажи игроков - этого достаточно для игры... спрашивай их о том, откуда они пришли, как живут и куда идут.

Это называется "нулевая сессия". И, на мой взгляд, она правильно (и без отдельных правил) проводится так:
1) Выбираются общие образы, источники вдохновение и жанр игры (можно хотя бы обозначить настроение на макро-уровне как "юмористическое", "темная драма", "светлая драма", "безысходность", "притча о следующих _______ аспектах жизни..." и т. п.);
2) Игроки вносят предложения вместе с наброском персонажей, которые бы реализовывали эти предложения;
3) Мастер пляшет от персонажей и закладывает "ключи" из их анкет/квент в сюжет и мир.

Минус такого подхода в том, что не получится поработать с ним на этапе подготовки к игре. Ведь персонажей игроков ещё нет, а согласно этому подходу, если у тебя нет персонажей игроков, то у тебя нет почти ничего... возможно, стоит даже делать паузу после утверждение партии, чтобы вписать зацепки из их анкет в свои наработки.


2) В сюжете особенно эффективно должно работать "ключевое событие", которое привело мир игры или состояние обстоятельств в ту точку, где игроки с ними взаимодействуют. И эхо этого события должно проходить красной линией через всё, с чем встречаются персонажи игроков. Это наиболее хорошо работает в сюжете. Вы можете подумать "стоп, нафига это в сюжете, ведь сюжет - это подготовленный набор событий, который самодостаточен сам в себе, без всякой тени от какого-то внесюжетного события?". Если рассматривать сюжет как простой линейный набор событий без смыслов, то да. Но если Вы хотите наделить сюжет какими-то глубокими смыслами/эстетикой или импровизировать в ряде сцен без потери качества, то мне видится необходимым иметь "событие-первопричину" за рамками сюжета, которое будет основой для этих смыслов и для этой атмосферы, которые Вами культивируются.

Пример - внесюжетное (произошедшее в прошлом) событие "Крушение Небес" из анимации Aldnoah.Zero. Событие, в котором марсианская нация (потомки людей с Земли, натолкнувшиеся на Марсе на технологии древних), атакую людей Земли при помощи гипер-врат на Луне. Авангард марсианских рыцарей на огромных мехах-доспехах с источниками энергии Древних, играючи справляются с классической военной техникой землян, но победа в каком-то смысле оказывается Пирровой: лунные гиперврата взрываются, проливаясь огнём на Землю и рассеивая атакующие силы Марсиан. Один из марсианских рыцарей, действующий далее как главный антагонист (всё несколько сложнее, но спойлеры тут ни к чему), высаживается в авангарде на планету и теряет в этом событии свою невесту, прикрывающую его доспех в этой операции при помощи антигравитации (которая отказывает в связи с волнами гравитации от рушащейся Луны). Ветеран же сил земли теряет своего товарища за пять минут до этого события, когда его взвод размазывает тот самый мех невесты главного антагониста.


Минус такого подхода в том, что без иных подходов и техник его вполне может быть не достаточно, чтобы подготовиться к игре. Потому что сам по себе он не даёт сцен, к примеру, писать их придётся ведущему. Он даёт только ориентир, на который следует ровняться.
Отредактировано 18.05.2024 в 20:59
2

DungeonMaster YellowDragon
05.10.2024 18:28
  =  
Фундамент модуля (заметка)

Фундамент модуля – это не только идея и сюжет. К сожалению, игроки не верят Вам, если у вас просто есть две эти штуки в загашнике. Нужно как-то объяснить во что вы с ними играете ещё до того, как будете собственно в это играть. Это сложная и парадоксальная фигня, потому я и говорю, что это в чистом виде вопрос веры. Пример? Вот мне всегда говорят, что у меня пафосные персонажи, которые сильнее игроков. Ну, так моя эстетика игры зародилась на основе JRPG. Если Вы вспомните, как там всё устроено, то увидите пафосных и крутых персонажей, которые собой показывают мир игроку, пока партия игрока "растёт" и развивается. А когда подходит время, эти "крутые" совершают ошибку и роняют контроль судьбы мира из своих рук прямо в руки партии. При этом игроку показывают их арку, и мир становится персонализированным, не абстрактным. В нём история есть не только у партии персонажей игроков. Такой подход даёт ощущение, что мир не вертится вокруг игроков, что он самостоятелен. Но, на самом деле, не исключает ведущую роль персонажей игроков из сюжета.

Стоит заметить, что ведущая роль игроков в сюжете есть всегда, даже в более жёстких подходах, чем мой. Потому что без глаз их персонажей не может быть никакого повествования сюжета. Даже если персонаж будет свидетелем сюжета, то без его свидетельства сюжета всё равно не будет. А вопрос его силы и уровня контроля - это вообще про другое. Но мало кто о таком задумывается. Я же теперь думаю, что пафосность моих NPC надо не "лечить", а напротив, использовать как тест для новых игроков, какой у них тип метаболизма информации по отношению к сюжету. Если они таких неписей сходу воспринимают как угрозу главенствующей роли своих персонажей, вместо того, чтобы играть свои характеры в обстоятельствах сюжета, значит мы не сойдёмся в игре...

Так как же укрепить фундамент? Вопрос сложный. Без веры фундамент не выстоит, а вера имеет склонность потом обвинять вас же в предательстве доверия... Конечно, в реальности это всё есть перекладывание ответственности своих собственных решений и неспособности вживания в роль на ведущего игры. Но и ведущие тоже далеко не всегда всё делают правильно. Такова сложность ролевых игр. Наверное, нужно и правда составить список того, что и как будет в модуле. А потом делать усилие, чтобы этого списка придерживаться. Только вот его игроки потом ещё осознанно должны будут прочитать, а как Вы проконтролируете степень их осознанности?... И ещё до публикации этого списка, Вам может помочь задействование символики, описанной в постах выше. Но с этой символикой та же фигня: надо потом всегда делать усилие следования ей. Тратить свою волю на это, – такова роль ведущего как задающего атмосферу модуля.
Отредактировано 05.10.2024 в 18:33
3

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.