|
|
|
Возможность записать свои мысли стала первым волшебством человечества. Конспект это уже академическая магия. Он требует умения анализа и, затем, синтеза идеи заново. В такой форме, которая была бы усвоена собственным сознанием. Проще говоря, человек: 1) Читает или слушает мысли другого; 2) Понимает их и "переваривает"; 3) Формулирует заново в понятных себе категориях и записывает кратким образом; 4) Переписывает в новый конспект или обрабатывает иным образом. Сделав всё это, он потенциально способен сделать чужую идею своей. Конспект обязателен в той информационной сфере, где человек хочет достичь чего-либо стоящего. Мне неизвестны альтернативы этой технике в долгосрочной перспективе. Наиболее эффективен тезисный конспект: ссылка. Тезисы - кратко сформулированные основные мысли в одном предложении. Но его запись требует определённого уровня работы над материалом, потому что запись тезисов - это, по сути, сжатие информации с возможными потерями. Чтобы потери были минимальны, нужно хорошо схватывать обрабатываемый в конспект материал. Иначе - никак. Задача-то не переписать, а усвоить. Перепись просто помогает сознанию это сделать за счёт структурированной разметки.
|
1 |
|
|
|
Очень краткий псевдоконспект статьи БигБосса о сюжетных модулях ( ссылка) Проработка модуля это: А) Проработка идеи игры
Б) Проработка структуры и смыслов сюжета ...и дальнейшая детализация всего этого, то есть добавление "вкусных" деталей.
В) Проработка возможности выбора со стороны игроков/персонажей.
(!) Лучший способ проработать идею далее - дать ей отлежаться, а потом вернуться к ней и решить, какие её аспекты наиболее интересны, чтобы сосредоточиться на них (из примера ниже - личности рыцарей, как они дракона грохнули или философия всякая?).
A) Идея 1 По сути, идея – это ответ на вопрос "зачем я хочу провести этот модуль". • Шаблон - самый простой способ сформулировать идею: "Эта история о ______ и она будет интересна нам потому что _______." • История - это рассказ об изменении: время проходит - и вместе с ним что-то меняется (или не меняется, но меняется что-то вокруг этого неизменного) • Идея истории - это причина, по которой за этими изменениями должно быть интересно следить... поэтому в шаблоне выше, после "потому что", должно быть нечто про эти самые изменения: - в событиях (собственно сюжете); - в героях (их внутреннем мире, драме); - в мире (последствия действий героев/злодеев или естественных законов развития придуманного мастером мира); - в высказываниях рассказчика истории или точки зрения зрителей на происходящее (мораль сей басни такова...).
2 База идеи формулируется в виде одного предложения или абзаца (это история о ___ и она будет интересна игрокам потому что ____ ), заряженного эмоциями того, кто её придумал. База идеи может: • отвечать на вопрос, о чём эта история, и всюду включать ответ в повествование (эта история о том, как пять рыцарей убили дракона, равного по силе целой армии...); • задавать игрокам вопросы, а они должны ответить своим отыгрышем (как так вышло, что именно рыцари убивают драконов и как изменились герои после такого убийства?); • задавать в сценах, что должны понять\узнать\почувствовать участники игры через реакцию мира (я хочу, чтобы игроки ощутили, как важно доверие среди людей, идущих на риск ради славы или же долга...); • эти методы можно сочетать, например: "Это история о том, как пять рыцарей убили дракона, равного по силе целой армии. Я хочу, чтобы вы почувствовали, как важно доверять друг другу в таком деле. Почему вообще именно рыцари убивают драконов? Как изменились ваши рыцари после такого подвига?".
3 Затем к базе добавляются особенности ("фишки"), которые делают её интереснее (связанные с сеттингом, настроением, сюжетом, механиками мира/системы и др.), например: "Это история о том, как и зачем пять рыцарей убили дракона, равного по силе целой армии. Почему рыцари этим занимаются? Я хочу, чтобы вы почувствовали, как важно доверять друг другу в таком деле. Как изменились ваши рыцари после такого подвига?" • Убить дракона будет нелегко. Для этого придется чем-то жертвовать (возможно, собой, возможно, другими). За счет этого они и изменятся. • Ах, да... герои должны измениться. Значит это... ну... обычные рыцари. Они не едят драконов на завтрак. • Еще будут бои по системе. Но легкие, чтобы от повествования не уходить. • Будет проработанный сеттинг, в котором будет объяснено, почему именно рыцари. Оригинально и со смыслом объяснено. • Там будут крутые сюжетные повороты, в которых доверие сыграет роль. • Сочная атмосфера мрачного фентезийного средневековья. Эдакое лоу-фентези. • Но чтоб в гримдарк не уйти, у каждого рыцаря будет клевая история. Будут клевые НПЦ-оруженосцы.
4 Идея это также фильтр: • что должно быть в модуле (чтобы эта сцена сработала на идею нужно...); • чего не должно быть (идею можно полноценно раскрыть и без этой сцены); • какие персонажи игроков уместны на этапе заявок.
5 Идей может быть несколько, но лучше прорабатывать полностью и заявлять в описании игры только одну. В таком случае после описания идеи (в интересной для потенциальных игроков форме и "без спойлеров"), лучше всего в описании модуля закинуть блок "Что ожидается в игре, а чего не ожидается" и сделать там два списка: ✓ Эти вещи желательны в модуле и будут там, по возможности; ⮾ Эти вещи нежелательны в модуле и не будут там, по возможности.
6 Идея (или особенности идеи) также определяет кем должны быть персонажи игроков в этом модуле (кем играем). При этом: • персонажи игроков, которые являются главными героями игры, занимаются преследованием своей цели (и раскрытием идеи наравне с ведущем игры); • выпишите те черты, без которых они точно не смогут раскрыть идею (или которые точно помешают, или которые точно помогут) и укажите их в описании модуля или генерации; • второстепенные персонажи занимаются преследованием главных персонажей, их игроки должны это осознавать.
7 Идея может быть сформулирована в четырёх слоях, на каждом стоит прикинуть сколько нужно вкладываться мастеру, а сколько игрокам: • Слой действия. Это история о битвах и подвигах. Она будет интересна, потому что в ней будут неожиданные повороты, сочное рубилово и бронелифчики. (Эти штуки мастер обеспечит, но если игроки сами не разгадают загадки/не затащут в рубилово по системе/не смогут в крутые описания молодецких ударов – ничего страшного, как-нибудь продолжим дальше – 100% на мастере). • Слой героя. Это история о Варваре и его соратниках. Она будет интересна, потому что варвар перенесет крутые испытания. Изменят ли они его и как? (Вот и узнаем – мастер даст драматические зацепки, которые позволят раскрыть характеры, а дальше пусть они сами. Не раскроют – значит, плохие игроки, либо мастер недожал – 50% на мастере, 50% на игроках). • Слой мира. Это история о том, как в королевстве происходит борьба за власть. Она будет интересна, потому что в зависимости от того, кто победит, жизнь жителей в королевстве сильно изменится. (Это исключительно сюжетная тема, её мастер берёт на себя – 100% на мастере). • Слой высказывания. Это история о том, что любовь важнее власти. (Так считает мастер, ему интересно, словят ли игроки инсайт, когда он им это докажет своей историей – 100% на мастере). Б) Сюжет 1 Сюжет это не про управление событиями, это про управление смыслами событий в выстроенном контексте. Такое управление держится на умении создавать для игроков сопереживание и интригу: • Контекст – это часть сюжета, которая определяет статус и взаимосвязи объектов и выстраивает благодаря этому смысл (это воздействие на эмоции через логику и смысл, например, выстраивание социальных связей, чувств/эмоций/ценностей или драматических обстоятельств среди PC/NPC). • Сопереживание – это способность человека проникнуться жизнью другого, что запускается контекстом (это результат такого воздействия). • Интрига – это понимание неоднозначности возможного развития истории (победа или поражение героев как исход дела - не очевиден).
2 Интерес изменений определяется их контекстом - важными игрокам подробностями, которые определяют взаимосвязями сюжетных элементов: социальные связи, чувства/эмоции/ценности или драматические обстоятельства среди PC и NPC. И выстраивают тем самым смысл сюжета для игроков/персонажей, то есть то, какую ценность и важность персонаж/игрок придаёт событиям сюжета через отыгрыш (показывая это в игре "на экране", а не в анкете/квенте персонажа). Чтобы игроки поверили в этот смысл, он должен быть отыгран и со стороны рассказчика мира (мастера, ведущего игры) и со стороны игрока (от лица его персонажа - PC).
3 Цель для персонажей игроков (PC) в сюжете должен задать ведущий игры, чтобы помочь выстроить мотивацию каждого конкретного PC. Не заставляйте их придумывать эти цели – а то они либо скиснут, либо придумают такое, что противоречит вашей ИДЕЕ. Мотивация - это связь героя с целью. Цель должна быть интересна игроку, а мотивация отвечать на вопрос "почему именно это так важно лично для героя": • Любовь/близость (герой добивается расположения объекта); • Благосостояние (деньги/статус); • Амбиции, т. е. чувство собственной значимости (власть, карьера, признание и другие мерила успеха); • Восстановление справедливости (частный случай – возвращение утраченного, т. е. "моё по праву", или месть); • Безопасность, т. е. спасение нормального мира персонажа (частный случай – спасение мира вообще); • Воплощение сверхидеи, которой персонаж проникся (т. н. "идейный" персонаж) - "идея фикс", если хотите; • Дружба, привязанность (по сути герой заменяет свою мотивацию мотивацией друга); • Любопытство – слабая мотивация, но может играть роль, если хорошо "простроена" (например, поиск ответов на вопросы); • Потребность в принятии – частный случай: герой ищет принадлежности к какой-либо группе (это очень клевая мотивация для модулей, где герой – новичок в отряде и становится частью семьи; не путайте с дружбой, в дружбе герой УЖЕ ПРИНЯТ и старается, чтобы это так и оставалось, а здесь он хочет, чтобы его приняли); • Потребность в самопринятии - это типа амбиций, но направленных внутрь ("Герой что-то сам себе про себя доказывает").
4 Интрига развития сюжета - это неопределённость достижения целей PC, и она важна для его интересности (но должна прийти к своему разрешению в финале, иначе разочарует игроков).
5 Структура сюжета - это его план (синопсис), элементы которого (ключевые сцены) показывают как сюжет будет раскрывать идею внутри трёх актов: • Акт 1 - Введение и детализация –> • Акт 2 - Испытание и повышение ставок –> • Акт 3 - Кульминация и развязка. Структура составляется исходя из ответа на вопрос "почему именно эта сцена нужна раскрытию идеи?" или "чем будут заниматься PC, с какой стороной жизни сталкиваться, что важно с точки зрения идеи, стиля, атмосферы?"
6 Задача ведущего игры в первом акте - поставить цель и найти мотивацию PC в квенте, чтобы вписать эту мотивацию в первый акт. Затем, в первом акте, чтобы "включить" мотивацию, нужно запустить сопереживание игрока своему герою или через его героя - миру, для чего необходимо что-то из этого: - атмосферная история о мире (по принципам трёх актов, желательно...); - интересный контакт с характерным персонажем мира; - сочное описание работы органов чувств PC в этом мире.
7 Таким образом, получаем общую формулу: • Цель каждому персонажу ставится мастером согласно завязке сюжета (стартовому квесту); • В первом акте для цели мастером выстраивается контекст сюжета и атмосфера модуля, создаётся сопереживание - таким образом для игрока порождается личный смысл происходящего; • Далее это "включает" в игру мотивацию персонажа игрока (или проявляет её, но не в квенте, а на сцене, "в кадре", в отыгрыше); • Во втором акте мотивированные действия по достижению цели встречают препятствия и испытания, обеспечивающие интригу (неопределённость достижения цели); • Усилие или сверхусилие по преодолению испытания ставит вопрос о изменении героев; • В третьем акте кульминация всё проявляет и/или приводит к катарсису (очищение через страдание/преодоление) для героев.
8 Начало структуры ("введение"), - это первый акт, если он неотыгран, недоотыгран, не раскрыт, не проработан, - скорее всего дальше ваш сюжет будет неинтересным: - задать отправную точку событиям (с чего всё началось); - предложить/понять цель героев или взять её из квенты/бэкграунда персонажа игрока (пусть ложную, пусть временную, пусть потом поменяется... но причина идти за квестом должна быть вброшена мастером в конкретную сцену для каждого главного героя); - поиграть с ними в эту цель в постах и выстроить мотивацию как связь героя с целью - дело в том, что для игрока это ваш мир, и одно дело, что игрок что-то там написал (это еще пока вилами по воде), но вот если вы подхватили, согласились, поддержали – вот тогда человек и сам в это верит; - задать тональность повествования (степень серьёзности, оттенок эмоциональной атмосферы и т. п.); - ввести в мир игры (цены и законы, отношения в обществе, верования и самоощущение низов/верхов, транспорт и логистика, оружие и конфликты); - выстроить сопереживание героям или миру, проявить их характеры (проверить то, что написана в квенте/бэкграунде анкеты персонажа); - показать интригу (неопределённость достижения цели); - задать тон повествования, атмосферу (вот такой у меня "Дикий Запад"; вот такое фентези я вам приготовил; вот такой тут будет Вархаммер); - по-возможности, заложить проблемную ситуацию, которая "проснётся" во втором акте и станет твистом; - отсеять игроков, которые не синхронизируются с идеей (или просто перестали отписываться в игровую тему).
Акт 1 должен включать: ✦ экспозиция - знакомство (на сцене в отыгрыше, а не в "квенте") с нормальной жизнью PC (их "нормальный мир") и выявление их подлинной мотивации - причины важности цели для них (если игрок играет сам с собой в свои смыслы, это будет не интересно, потому важность цели мастер должен "показать на экране" в первом акте, а не упомянуть в описании модуля); • детализация - настройка атмосферы игры (тональности и степени серьёзности) + выстраивание сопереживания игрока (нужна атмосферная история о мире, контакт с характерным персонажем мира или сочное описание работы органов чувств PC в этом мире); для этого очень важна проработка "оценочных деталей": - Цены и ценности (сколько зарабатывает средний житель/богач/герои, сколько нужно для запаса на будущее существование, какова хорошая цена/взятка за то или иное); - Законы и обычаи (чем и как занимаются силы правопорядка, каковы обычаи нормального поведения, каковы социальные гарантии жителей, что наиболее отличается от нашего общества); - Отношения и семья (какие последствия к близкого контакт с женщиной вне семьи/права, как работает бракосочетание/развод и есть ли такое вообще, как растят и обучают детей и до какого возраста, как работает наследование); - Самоощущение обывателей (для местных из деревни собраться и самим поднять кого-нибудь на вилы – это будничное дело или непосильная задача, рыцарь без земли - бандит или куртуазный пассажир таверны, магия и народ как взаимодействуют); - Религия и её смысл (какой внешний для большинства, а какой - внутренний для посвящённых, в каких взаимоотношениях с магией или иными сверх-способностями); - Война и оружие (как фракциями/государствами ведутся военные кампании, как организуется снабжение, какие потери норма и как их восполнять, какова дисциплина в войсках и как поддерживается); - Транспорт и логистика (какие расстояние это "далеко" и какие "близко", насколько дорого нанять/купить транспорт, насколько опасно на нём путешествовать и почему, как перемещаться по городу и между городами, стоит составить карту с расстояниями и ценой во времени/топливе/деньгах для их покрытия). ✦ проблема - что-то случилось как повод мастеру предложить игрокам [общую] цель (возможно - ложную) и выигрыш за её достижение, проверить соответствие [личной] мотивации персонажа этой цели; ✦ поворотный момент - подвести героев к принятию некоего "важного решения" участвовать в приключении, усиливающего мотивацию достигнуть цели ("фото на память перед рейдом").
9 Середина структуры ("повышение ставок") - рассказать, с чем именно (в плане опыта, достижений, эмоций, пережитых событий, восприятия контекста) герой подойдет к кульминации истории. Самое главное создать её соизмеримо с четырьмя основными принципами: - "из ада в рай" - если препятствие будет преодолено нужно показать приближение к цели и нотку надежды, а если нет - удаление от цели и нотку отчаянья, необходимость поиска нового пути; - "нарастание колебаний" - по-возможности следующие препятствия после первого должны увеличивать амплитуду или ценность этих "взлётов и падений" - "пресс времени" - каждая сцена тратит время героев, а время всегда ограничено (в варианте "не успеть" или в варианте "продержаться до подкрепления"); - "управление смыслами" - события конфликтов должны быть со смыслом для персонажа, для его движения к цели (связанной с мотивацией персонажа игрока). (!) Тут же можно попробовать проявить вторую мотивацию персонажей игроков, чтобы столкнуть две мотивации позже. Делать упор на социалку лучше тоже во 2 акте. (!) Ритм (частота появления важных для достижения цели постов) не должен падать после первого акта.
Акт 2 - должен включать в себя: ✦ конфликт - выставление "препятствий" к цели, сменяющих одно другое (первое препятствие - это лёгкое препятствие, которое герой проходит чтобы допом разогнать сопереживание, затем идут препятствия всё опаснее); ✦ твист - "вот это поворот" истории - событие, сбивающее или разрушающее стратегию персонажей по достижению цели (твист вниз), либо наоборот, спасающее ситуацию (твист вверх), - при этом, твист, развившийся из некой, казалось бы, малозначительной детали первого акта, будет более сильным ходом; конечно, позиция твиста как единственного события в структуре условно, на самом деле тут можно заготовить целый список твистов, либо поочерёдно "конфликт 1 - твист 1, конфликт 2 - твист 2"; ✦ катастрофа - необратимый урон по позициям персонажей игроков в достижении их цели, нанесенный в результате твиста вниз (если этот урон не был ими предотвращён); ✦ кризис - точка перегиба вниз, в которой персонажи осмысливают и "эмоционируют" случившуюся катастрофу и могут задуматься о том, что должны измениться ради достижения своей цели; ✦ новая надежда - точка перегиба вверх, в которой появляется шанс вновь попытаться достичь цели, не смотря на понесенное поражение (конечно же, для этого нужно "повысить ставки").
10 Конец структуры ("кульминационная часть") - всё, что было до этого, было ради последнего акта: карты брошены на стол – шоудаун, время полностью и окончательно раскрыть идею модуля.
Акт 3 - должен включать в себя: ✦ точка невозврата - предложить персонажам выбор - идти до конца (при этом цена прохода - их изменение), повернуть назад и не меняться (не платить цену), либо идти вперёд и не меняться несмотря ни на что (это часто может означать, что цена будет уплачена жизнью персонажа); (!) Если ранее был выявлен конфликт двух мотиваций персонажа игрока, можно тут столкнуть их на полную мощность и заставить сделать выбор (даже если ранее такой выбор уже делался, кульминация третьего акта позволяет поставить его ещё раз, на максималках)... ✦ кульминация - финальное испытание, мегабитва (в которой ставки должны быть ясны и применен весь опыт игроков и персонажей), возможен твист в нём; ✦ развязка - к чему привела победа или поражение PC в мире игры (согласно идеи модуля и правил развития этого мира).
11 В структуре должны быть точки перегиба, эмоционально ломающие тренд приближения/удаления к цели: • сверху вниз - моменты, когда персонажи чувствуют, что они приближаются к катастрофе (падают в ад); • снизу вверх - моменты, когда персонажи чувствуют надежду на успех (взлетают в рай); • прямая - состоянием неопределённости (только на очень короткое время, чем дальше идёт история - тем более мощные скачки сверху вниз и снизу вверх должны быть). Игроки должны иметь, как минимум, возможность действовать после точек перегиба: переламывать обратно вверх нисходящее движение или защищать восходящее движение от посягательств мира действиями своих персонажей (это "интерактивность" сюжета). В) Выбор игроков в сюжете, ритм игры (как способ показать последствия с адекватной скоростью) и как с этим всем работать ведущему 1 Сюжет интересен своими изменениями во времени, которые должны быть важны (иметь личный смысл) для игроков, тогда сюжет игры - это управление смыслами через важный для игроков выбор, а схема построения выбора под названием "Событие - интерпретация - вывод" работает так: • нужно знать, что будет происходить в ключевых сценах, что запустит мотивацию и желание выбирать; • нужно чётко себе представлять в чём именно заключается выбор; • нужно знать, какой смысл для игрока/героя этот выбор будет нести; • нужно знать, какие последствия могут быть у выбора (желательно, не равноценные, не отличающиеся только "внешкой"); • спустя время нужно показать эти последствия в сюжете. 2 Части структуры (например, первый акт, второй акт, третий акт) общего (глобального) сюжета можно переделывать в "смысловые блоки". В том числе формируя их для каждого отдельного PC. Каждый блок тоже проходит по трехактной структуре, но включает в себя работу с выборами игроков. Главное, чтобы неопределённость/движение вверх/движение вниз к цели героев на входе блока и на выходе отличались. В конце блока у игроков не должно быть сомнений, что произошло: сюжет резче/слабее пошел вверх (к раю), или вниз (к аду), или вошел в состояние неопределенности (непонятно, куда). Пускай игроки выбирают в блоке, а последствия выборов мастер отработает на паузе между блоками, когда у него будет время подумать. К примеру, пускай первый акт будет составлен как трёхактная структура, в которой будет медленный пролог, препятствие и кульминация в виде "поворотного момента", в котором игроки/персонажи должны будут решиться бросить вызов первому проявлению проблемы, чтобы ввязаться в приключение по полной. Этот первый выбор как бы учит их делать выборы в модуле, а мастера - работать с выборами, ведь они могут и НЕ решится, значит, мастеру нужно продумать такой исход сюжета первого акта, чтобы он не стал точкой отказа сюжета. А в конце этого блока (или начале следующего) предусмотреть твист, который будет как естественным переходом от первого акта глобального сюжета ко второму, так и последствием выбора игроков. Они могут смягчить перепады внутри первого акта как смыслового блока, или даже уничтожить там весь сюжет своими выборами, но всё ещё будет возможно привести их к твисту-переходу во второй акт (к точке перегиба). Учтя в характере этого перехода их выборы. Тогда после первого блока можно взять паузу и прописать второй блок (2 акт или часть его) с учётом выбора PC и других сложных деталей, вскрывшихся в предыдущем блоке. Пусть в глобальном сюжете есть 5 проблем, каждой нужно решение (выбор игроков), чтобы определить результат истории (чтобы игроки через решения его определили). Мастеру нужно выбрать 1 проблему и сделать на её основе смысловой блок по трёхактной структуре (точно также, как для глобального сюжета). • 1-й акт блока – постановка проблемы, создание интриги. Игроки понимают, какие ставки, какое значение решения (а оно важное). • 2-й акт блока – может развиваться по нескольким вариантам: - Вариант 1: Игрокам нужно пройти путь, чтобы вынести итоговое решение (сделать ключевой выбор). Условно говоря "провести расследование". - Вариант 2: Игроки принимают решение в начале 2-го акта (в конце 1-го), а дальше воплощают его (делают выбор как именно достигать цели). От их воплощения зависит, чем завершится блок. - Вариант 3: Игроки приняли решение и борются с его мгновенными последствиями. В процессе вскрывается новая информация, которая заставит их перерешить. Или не заставит. Интрига сменяется с "получится не получится" на "а все-таки надо это делать или нет" (сделать ключевой выбор). - Вариант 4 - можно и другое придумать. • 3-й акт блока – мастер показывает, как решение приближает или отдаляет персонажей от финала (достижения их цели), после чего переходит к следующей проблеме. Вопрос тут в том, какие выборы/решения отобрать, чтобы они были реально настолько важными, чтобы занимать целый блок. На неважные не надо размениваться. 3 В глобальном сюжете (всего модуля, а не одного блока) ведущему даже не обязательно прописывать сами сцены заранее, важно, чтобы там было записано: "Вот тут сцена, которая сделает то-то (скажем, катастрофа) таким-то образом". Какая именно - сымпровизирую исходя из действий игроков, но хотя бы буду понимать, в какую сторону импровизировать-то. Но первые сцены лучше прописать подробнее, чтобы вы заранее представляли, что писать, когда экспозиция закончится. Потому что если вы не представляете, то можете и не придумать. А игроки не предложат что-то своё. И игра встанет. Вы не распишете 100500 значимых событий для партии на сколько-нибудь большую перспективу. Да вы больше 2-х последовательных смысловых блоков с вариативностью и "трёхакткой" в каждом заранее не соберёте, если игроки не будут вам на зарплату скидываться. Как лучший вариант, сделайте модуль, в котором вы возьмете только первый смысловой блок (1-й акт + кусочек второго), полностью проработайте и раскройте его. И ВСЁ. Сделать его надо "по трёхактке" и (это самое главное) закончить на перегибе сторилайна. И еще надо узнать финальные выборы игроков по результатам блока (если они задуманы). Не в начале новой главы. В конце этой. Чтобы вы новый блок планировали уже с пониманием этих выборов. Дальше игру надо закрыть. А дальше столько времени, сколько вам нужно (например, 2 месяца), стоит готовить новый блок. И его тоже провести и закончить на перегибе сторилайна! И так далее, пока модуль не закончится. Глубинный смысл (тм) блоков в том, что ты провел блок и стопнул игру. Провел еще блок – и стопнул игру. И т. д. Это такие "правильные места для пит-стопов", в которых мастер отдыхает от игры и спокойно думает, как запилить ещё блок. Если все важные выборы будут в параллели, как лапша, это будет не очень удобно. Если они приходят по очереди – удобно: - Придумай сюжет будущего модуля; - Разбей на главы; - Сделай модуль из одной первой главы и тормозни – дальше будет видно. 4 Заготовки - между актами или частями блока на структуре сюжета можно добавлять заготовленных деталей (факты, описания или даже заготовленные сцены), но чем ближе к финалу - тем меньше нужно готовить заранее (там игроки захотят принимать неожиданные решения). В заготовки можно поместить описания локаций, персонажей и блоки раскрытия реалий мира, что сильно сэкономит мастеру силы на протяжении первого акта. 5 Игровой процесс это игра в выбор. Выбор должен быть: - неравноценным (варианты не отличаться только внешкой); - иметь предпосылки, точку выбора и последствия, показанные в сюжете. А самый важный выбор в драме касается изменения героя: • "прямая угроза" - изменись или достижение цели станет намного сложнее или вообще невозможным; • "искушение" - изменись и получишь силу/бонус/возможности; • "шантаж" - изменись или люди вокруг (конкретный персонаж) пострадают; • "вилка" - в любом случае тебе надо будет измениться, чтобы выбрать один из двух путей пройти дальше (выбор между двумя мотивациями в драме). 6 Выбор и свобода воли игроков связаны. Структура сюжета – это то, благодаря чему свобода обретает смысл и становится интересной. Когда игроки будут ломать стены структуры и выходить за её пределы - это может быть тяжело для ведущего игры, но они так делают обычно, потому что чувствуют контекст и понимают его шире, чем прописано в сюжете. То есть контекст дает свободе смысл, а значит, интерес. Им стоит дать возможность разломать и всю структуру... но для этого нужно, чтобы было что ломать (то есть даже в случае полной свободы игроков, подготовка - не полностью бесполезна, она даёт контекст мира и способ о нём рассуждать, а к этому рассуждению уже можно будет и игроков потом подключить). 7 По-настоящему серьёзная и мощная драма в сюжете - это колебания героя из-за воздействия на него двух мотиваций (конфликт мотиваций во внутреннем мире героя). Поэтому, "игра в сюжет" в пределе – это тоже игра в "прокачку персонажа" (герой что-то выберет и станет круче), только не с циферками в чарнике/анкете и не с кубиками, а со всем персонажем целиком (его личностью)! 8 Ритм игры - это как часто среди постов попадаются важные (имеющие смысл для продвижения цели/мотивации персонажей). Ритм должен возрастать по мере приближения к кульминации (важные посты должны попадаться чаще) и ни в коем случае не падать после первого акта (в первом акте игрокам ритм менее важен, они "обживаются" в модуле и партии). Рваный ритм – это не "этот ход занял 10 минут игрового времени, а следующий – месяц", это "важный ход, затем 5 неважных ходов, затем 2 важных, затем 6 неважных". Мощный ритм – каждый ход важен. Но так почти никогда не бывает, поэтому мы как-то перемежаем более важный и менее важный. 9 Для управления ритмом часто нужна "проводка" (скип), когда за пост можно проскакивать день, неделю, месяц, если надо, что включает в себя необходимость выбора за игроков некоторых действий их персонажей. Но начинать после "проводки" лучше с позитивных для игроков моментов (чтобы не было ощущения, что они могли бы предотвратить провал, если бы сохранили управление). Отсутствие скипов убивает ритм и интерес игры. К примеру. Задумано эпичное приключение. Партия вступила в первый бой. Половина персонажей ранена (чет переборщил с противниками, бывает, да и драмы хотелось). Но вместо того, чтобы поставить на паузу, мастер ведет дальше – лечение там, и т.д. И забуксовывает, придумывая развлекалово для всех, в том числе и лечащихся. Или даже просто забуксовывает, не придумав новый смысловой блок. Модуль закрывается.
|
2 |
|
|
|
Конспект базовых правил D&D5СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА Выбор класса определяет каким оружием, навыками, инструментами и спасбросками персонаж владеет, а также его классовые умения и хит-дайс: * Воин (D10). Мастер сражения, опытный во владении различным оружием и доспехами. Владеет всеми доспехами, щитами, простым и воинским оружием, спасбросками Силы и Телосложения, двумя навыками из Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными. Он обладает начальными классовыми умениями: Боевой стиль, Второе дыхание. * Варвар (D12). Свирепый воин, способный впадать в боевую ярость. Владеет лёгкими и средними доспехами, щитами, простым и воинским оружием, спасбросками Силы и Телосложения, двумя навыками из Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, Природа, Уход за животными. Он обладает начальными классовыми умениями: Защита без доспехов, Ярость. * Плут (D8). Мошенник, который использует хитрость и обман, чтобы одолеть препятствия и противников. Владеет легкими доспехами, простым оружием, длинными мечами, короткими мечами, рапирами, ручными арбалетами, спасбросками Ловкости и Интеллекта, воровскими инструментами, четыре навыка из Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Скрытность, Убеждение. Он обладает начальными классовыми умениями: Компетентность, Скрытая атака, Воровской жаргон. * Волшебник (D6). Учёный заклинатель, способный манипулировать структурой реальности. Владеет боевыми посохами, дротиками, кинжалами, легкими арбалетами, пращами, спасбросками Интеллекта и Мудрости, двумя навыками из Анализ, История, Магия, Медицина, Проницательность, Религия. Он обладает начальными классовыми умениями: Использование заклинаний волшебника, Магическое восстановление. * Жрец (D8). Священнослужитель-заступник, владеющий божественной магией и состоящий на службе высших сил. Владеет легкими и средними доспехами, щитами, простым оружием, спасбросками Харизмы и Мудрости, двумя навыками из История, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение. Он обладает начальными классовыми умениями: Использование заклинаний жреца, Божественный домен. * Следопыт (D10). Воитель, использующий боевое искусство и магию природы для борьбы с угрозами на окраинах цивилизации. Владеет легкими и средними доспехами, щитами, простым и воинским оружием, спасбросками Силы и Ловоксти, тремя навыками из Анализ, Атлетика, Внимательность, Выживание, Природа, Проницательность, Скрытность, Уход за животными. Он обладает начальными классовыми умениями: Избранный враг, Исследователь природы. * Паладин (D10). Святой воин, связанный духовным обетом. Владеет всеми доспехами, щитами, простым и воинским оружием, спасбросками Мудрости и Харизмы, двумя навыками из Атлетика, Запугивание, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение. Он обладает начальными классовыми умениями: Божественное чувство добра и зла, Исцеление наложением рук. * Колдун (D8). Обладатель магии, полученной посредством сделки с экстрапланарной сущностью. Владеет легкими, простым оружием, спасбросками Харизмы и Мудрости, двумя навыками из Анализ, Запугивание, История, Магия, Обман, Природа, Религия. Он обладает начальными классовыми умениями: Потусторонний покровитель, Магия договора. * Чародей (D6). Заклинатель, черпающий магию в себе, получив её в дар или как наследие. Владеет боевыми посохами, дротиками, кинжалами, легкими арбалетами, пращами, спасбросками Телосложения и Харизмы, двумя навыками из Запугивание, Магия, Обман, Проницательность, Религия, Убеждение. Он обладает начальными классовыми умениями: Использование заклинаний чародея, Происхождение чародея. * Монах (D8). Мастер боевых искусств, использующий мощь тела в поисках физического и духовного совершенства. Владеет простым оружием, короткими мечами, спасбросками Интеллекта и Мудрости, одним видом инструмента ремесленника или музыкального инструмента, двумя навыками из Акробатика, Атлетика, История, Проницательность, Религия, Скрытность. Он обладает начальными классовыми умениями: Защита без доспехов, Боевые искусства. * Друид (D8). Служитель Старой Веры, владеющий силами природы — лунным светом и ростом растений, огнём и молнией, и принимающий облик животных. Владеет лёгкими и средними не-металлическими доспехами, не-металлическими щитами, боевыми посохами, булавами, дротиками, дубинками, кинжалами, копьями, метательными копьями, пращами, серпами, скимитарами, спасбросками Силы и Ловкости, набором травника, двумя навыками из Внимательность, Выживание, Магия, Медицина, Обращение с животными, Природа, Проницательность, Религия. Он обладает начальными классовыми умениями: Использование заклинаний друида, Друидический язык. * Бард (D8). Вдохновляющий заклинатель, черпающий мощь в музыке созидания. Владеет лёгкими доспехами, простым оружием, длинными мечами, короткими мечами, рапирами, ручными арбалетами, спасбросками Ловкости и Харизмы, тремя любыми навыками и тремя музыкальными инструментами на выбор. Он обладает начальными классовыми умениями: Использование заклинаний барда, Вдохновение барда. Выбор расы (примечание: 1 фут = 12 дюймов = 304,8 мм ,1 дюйм = 25,4 мм, 1 фунт = 0,45 кг) * Дварфы (Телосложние +2, Скорость = 25 футов без штрафа от тяжёлых доспехов, размер - средний). Особенности: знание камня, тёмное зрение на расстоянии 60 футов, устойчивость к ядам, владение боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами, инструментами кузнеца, пивовара или каменщика. Языки: общий и дварфийский. Горные дварфы получают +2 к Силе, владеют легкими и средними доспехами. Холмовые дварфы получают +1 к Мудрости, +1 к максимальному числу хитов и +1 хит за уровень в дальнейшем. Рост (горные дварфы) = 4 фута + 2D4 дюйма, вес = 130 x 2D6 фунтов. Рост (холмовые дварфы) = 3 фута 8 дюймов + 2d4* дюйма, вес = 115 + 2d4* x 2d6 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска). * Эльфы (Ловкость +2, Скорость = 30 футов, размер - средний). Особенности: тёмное зрение, обострённые чувства (владением навыком Внимательность), совершают с преимуществом спасброски от очарования и не могут быть усыплены, не спят (впадают в транс на 4 часа и получают все преимущества 8-часового отдыха). Языки: общий, эльфийский. Высшие эльфы (подраса) получают +1 к Интеллекту, владеют длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками, обладают 1 заговором из списка заклинаний Волшебника (от Интеллекта), владеют 1 дополнительным языком. Лесные эльфы (подраса) получают +1 к Мудрости, владеют длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками, обладают скоростью перемещения 35 футов, могут предпринять попытку спрятаться даже в слабозаслонённой от взгляда дикой местности (листва, сумрак, туман). Тёмные эльфы (дроу) получают +1 к Харизме, обладают радиусом тёмного зрения 120 футов, совершают с помехой проверки Мудрости (Внимательность) и броски атаки (основанные на зрении) если цель находится на прямом солнечном свете, знают заклинание Пляшущие огоньки, с 3-го уровня - заклинание "Огонь фей" раз в день, с 5-го уровня - заклинание "Тьма" раз в день (от Харизмы), владеют рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом. Рост (высший эльф) = 4 фута 6 дюймов + 2d10 дюйма, вес = 90 + 2d10 x 1d4 фунтов. Рост (лесной эльф) = 4 фута 6 дюймов + 2d10* дюйма, вес = 100 + 2d10* x 1d4 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска). Рост (темный эльф) = 4 фута 5 дюймов + 2d6* дюйма, вес = 75 + 2d6* x 1d6 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска) . * Люди (Сила +1, Ловкость +1, Телосложение +1, Интеллект +1, Мудрость +1, Харизма +1, Скорость = 30 футов, размер - средний ). Языки: общий и один на выбор. Рост = 4 фута 8 дюймов +2d10* дюйма, вес = 110 + 2d10* x 2d4 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска). * Полурослики (Ловкость +2, Скорость = 25 футов, размер - маленький). Полурослики могут перебросить (везучесть) любой бросок при атаке, проверки характеристики или спасброске, если на кубике выпало 1, совершают с преимуществом спасброски от испуга (храбрость), могут проходить сквозь пространство существ, чей размер больше маленького. Языки: общий, полуросликов. Коренастые полурослики (подраса) получают +1 к Телосложению, совершают с преимуществом спасброски от яда и обладают сопротивлением к урону ядом. Легконогие полурослики (подраса) получают +1 к Харизме и могут предпринять попытку скрыться от взгляда за существом большего размера. Рост = 2 фута 7 дюймов +2d4 дюйма, вес = 35 фунтов. * Драконорождённые (Сила +2, Харизма +1, Скорость = 30 футов, размер - средний). Особенности: дыхание дракона (1 раз до короткого отдыха) и сопротивление урону стихии дракона. Языки: общий, драконий. Рост = 5 фута 6 дюймов + 2d8* дюйма, вес = 175 + 2d8* x 2d6 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска). * Гномы (Интеллект +2, Скорость = 25 футов, размер - маленький). Особенности: темное зрение на расстоянии 60 футов, преимущество для спасбросков Интеллекта/Мудрости/Харизмы. Языки: общий, гномий. Лесные гномы (подраса) получают Ловкость +1, знают заклинание Малая иллюзия (от Интеллекта), могут жестами общаться с маленькими и ещё меньшими зверями. Скальные гномы (подрасы) получают Телосложение +1, при совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту добавляют к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного, владеют инструментами жестянщика и могут создавать с их помощью крошечное механическое устройство (заводная игрушка, зажигалка, музыкальная шкатулка). Рост = 2 фута 11 дюймов + 2d4 дюйма, вес = 35 фунтов. * Полуэльфы (Харизма +2, Скорость = 30 футов, размер - средний). Особенности: темное зрение в досягаемости 60 футов, совершают с преимуществом спасброски от очарования и не могут быть магически усыплены, владения двумя навыками на выбор. Языки: общий, эльфийский, 1 язык на выбор. Рост = 4 фута 9 дюймов + 2d8* дюйма, вес = 110 + 2d8* x 2d4 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска). * Полуорки (Сила +2, Телосложение +1, Скорость = 30 футов, размер - средний). Особенности: темное зрение на расстоянии 60 футов, угрожающий вид (владение навыком Запугивание), свирепые атаки (+1 кость урона ближней атакой). Языки: общий, орочий. Рост = 4 фута 9 дюймов + 2d10* дюйма, вес = 140 + 2d10* x 2d6 фунтов (* - исп. один и тот же результат броска). * Тифлинги (Интеллект +1, Харизма +2, Скорость = 30 футов, размер - средний). Особенности: темное зрение на расстоянии 60 футов, сопротивление урону огнём, знают заклинание Чудотворство, при достижении 3-го уровня могут раз в день активировать заклинание Возмездие как заклинание 2-го уровня, при достижении 5-го уровня могут раз в день активировать заклинание Тьма. Языки: общий, инфернальный. Рост = 4 фута 9 дюймов + 2d8* дюйма, вес = 110 + 2d8* x 2d4 фунтов. Предыстория персонажа даёт ему дополнительные владения, умения и снаряжение, связанные с его прошлым: * Прислужник в храме (владеет навыками Проницательность, Религия и двумя языками на выбор). Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм. Умение: Приют для верующих. * Шарлатан (владеет навыками Ловкость рук, Обман и инструментами Набор для грима, Набор для фальсификации). Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (десять запечатанных бутылей с подкрашенной жидкостью, набор шулерских костей, колода краплёных карт или кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога), поясной кошель с 15 зм. Умение: Поддельная личность. * Преступник (владеет навыками Скрытность и Обман, инструментами Игровой набор, Воровские инструменты). Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм. Умение: Криминальные связи. * Артист (владеет навыками Акробатика, Выступление и инструментами Набор для грима, один Музыкальный инструмент на выбор). Снаряжение: Музыкальный инструмент (на ваш выбор), подарок от поклонницы (любовное письмо, локон волос или безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм. Умение: По многочисленным просьбам. * Народный герой (владеет навыками Выживание, Уход за животными и одним ремесленным инструментом, наземным транспортным средством). Снаряжение: Ремесленные инструменты (один вид на ваш выбор), лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм. Умение: Деревенское гостеприимство. * Гильдейский ремесленник (владеет навыками Проницательность, Убеждение и одним видом ремесленных инструментов, один язык на выбор). Снаряжение: Один вид ремесленных инструментов, рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда, поясной кошель с 15 зм. Умение: Членство в гильдии. * Отшельник (владеет навыками Медицина, Религия и инструментом Набор травника, один язык на выбор). Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм. Умение: Откровение. * Благородный (владеет навыками История, Убеждение и одним видом Игрового набора, один язык на выбор). Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм. Умение: Привилегированность. * Чужеземец (владеет навыками Атлетика, Выживание и одним видом музыкального инструмента, один язык на выбор). Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм. Умение: Странник. * Мудрец (владеет навыками История, Магия и двумя языками на выбор). Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом без ответа, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм. Умение: Исследователь. * Моряк (владеет навыками Атлетика, Внимательность и инструментами навигатора, водным транспортом). Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, такой как кроличья лапка или камень с дыркой (можете совершить бросок по таблице «безделушки» из главы 5 Книги игрока), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм. Умение: Путешествие на корабле. * Солдат (владеет навыками Атлетика, Запугивание и одним видом игрового набора, сухопутным транспортом). Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм. Умение: Воинское звание. * Беспризорник (владеет навыками Ловкость рук, Скрытность и инструментами Набор для грима, воровские инструменты). Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм. Умение: Городские тайны. Владение навыками/оружием/инструментами/спасбросками: * Владения класса (оружие/броня, навыки и спасброски) * Владения расы (знание языков, в некоторых случаях - дополнительные навыки или оружие) * Владения предыстории (два навыка, один или несколько инструментов, возможно дополнительное знание языков) * Владение навыком. Вы прибавляете бонус мастерства (зависит только от уровня) к тем проверкам навыков, которыми персонаж владеет. * Владение оружием позволяет вам добавлять бонус мастерства к броскам атаки всех атак, совершённых этим оружием. Если вы совершаете бросок атаки, используя оружие, которым не владеете, вы не добавляете к броску атаки бонус мастерства. * Владение доспехом. Если вы носите доспех, которым не владеете, вы совершаете с помехой все проверки характеристик, спасброски и броски атаки, использующие Силу или Ловкость, и вы не можете накладывать заклинания. * Владение инструментом. Персонаж может применять только те инструменты (наборы для профессий, ремесленные инструменты и т.п.), которыми он умеет пользоваться (которыми владеет). * Владение рукопашной атакой. Персонажи считаются владеющими рукопашной атакой. Персонализация настраивает литературные черты персонажа: * Черты характера это простой способ отличить вашего персонажа от любого другого. Эти черты должны рассказывать о вашем персонаже что-то интересное и забавное. Они должны рассказать нечто особенное, что могло бы выделить его среди остальных. «Я умный» — плохая черта, так как подходит многим персонажам. «Я прочёл все книги в Крепости Свечи» говорит об интересах вашего персонажа значительно больше. Черты характера могут рассказывать о достижениях вашего персонажа, его пристрастиях или страхах, его манерах и самооценке. Они могут что-то рассказывать о его игровых характеристиках. * Идеалы — это вещи, в которые вы верите настолько сильно, что они определяют ваши моральные принципы и линию поведения. Идеалы охватывают все аспекты жизни: от жизненных целей до убеждений. Идеалы способны ответить на такие вопросы как: Какие принципы вы никогда не предадите? Что заставит вас пойти на жертвы? Что направляет все ваши усилия и амбиции? Что является самым важным, к чему стоит стремиться? * Привязанности определяют взаимосвязь вашего персонажа с людьми, местами или историческими событиями. Они связывают вас с некоторыми вещами в вашей предыстории. Они могут вдохновить вас на подвиги, или же заставят вас действовать вопреки убеждениям, если вы вдруг окажетесь в опасности. Они могут влиять на личность персонажа так же сильно, как и его идеалы, определяя его цели и стремления. Привязанности позволяют ответить на вопросы: Кто вам действительного дорог? Какое место имеет для вас особенное значение? О чём вы заботитесь? * Слабость вашего персонажа может выражаться в личном враге, страхе, страсти, недостатке — в общем, это всё то, что можно использовать против вас. Ваша слабость позволяет ответить на вопросы: Что вас бесит? Кто (или что) пугает вас? Кто считает вас своим врагом? Установка значений характеристик: * Стандартный набор значений на распределение между характеристиками - 15, 14, 13, 12, 10, 8 + бонусы расы. Либо распределение (поинт-бай) 27 очков при цене значений: 0 (8 очков), 9 (1 очко), 10 (2 очка), 11 (3 очка), 12 (4 очка), 13 (5 очков), 14 (7 очков), 15 (9 очков). * Сила (навык Атлетика) - Природный атлетизм, физическая сила. Важна для Варвара, Воина, Паладина. Высокое значение Силы обычно соответствует плотному или атлетичному телу, в то время как персонаж с низким значением Силы может быть худым или тучным. * Ловкость (навыки Акробатика, Ловкость рук, Скрытность) - Проворство, реакция, равновесие. Важна для Монаха, Плута, Следопыта. Персонаж с высоким значением Ловкости, вероятно, будет гибким и стройным, в то время как персонаж с низким значением Ловкости может быть либо долговязым и неуклюжим, либо тяжёлым, с толстыми, как сардельки, пальцами. * Телосложение (нет связанных навыков) - Здоровье, выносливость, жизненная сила. Важна для всех классов. Персонаж с высоким значением Телосложения обычно выглядит полным энергии, со здоровым блеском в глазах. Персонаж с низким значением Телосложения может быть болезненным или хилым. * Интеллект (навыки Аркана, История, Расследование, Природа, Религия) - Ясность ума, память, аналитические способности. Важен для Волшебников. Персонаж с высоким значением Интеллекта может быть очень любознательным и прилежным, в то время как персонаж с низким значением Интеллекта может разговаривать примитивно или легко забывать подробности. * Мудрость (навыки Обращение с животными, Проницательность, Медицина, Восприятие, Выживание) - Осведомлённость, интуиция, проницательность. Важна для Друидов и Жрецов. Персонаж с высоким значением Мудрости проявляет рассудительность, сопереживание и имеет хорошее представление о происходящих вокруг событиях. Персонаж с низким значением Мудрости может быть рассеянным, безрассудным или забывчивым. * Харизма (навыки Обман, Запугивание, Выступление, Убеждение) - Уверенность, красноречие, лидерство. Важно для Барда, Колдуна и Чародея. Персонаж с высоким значением Харизмы излучает уверенность, он привлекателен, имеет лидерские качества или способен запугать. Персонаж с низким значением Харизмы может быть воспринят как раздражающий, неубедительный или робкий. Установка вторичных характеристик: * Модификаторы характеристик зависят от значения характеристик: 1 (-5), 2-3 (-4), 4-5 (-3), 6-7 (-2), 8-9 (-1), 10-11 (+0), 12-13 (+1), 14-15 (+2), 16-17 (+3), 18-19 (+4), 20-21 (+5), 22-23 (+6), 24-25 (+7), 26-27 (+8), 28-29 (+9), 30 (+10). Модификаторы прибавляются к каждой проверке характеристики. * Дайсы хитов (1 хит-дайс на первом уровне, зависит от класса) применяются для восстановления хитов на коротком отдыхе и повышения максимального уровня хитов с ростом уровня. * Хиты - равны максимальному значению на хит-дайсе плюс модификатор Телосложения. Являются очками жизнеспособности персонажа. * Бонус мастерства зависит от уровня персонажа и прибавляется ко всем броскам, когда персонаж использует навык/оружие/инструмент/спасбросок, которыми владеет: 1-4 (+2), 5-8 (+3), 9-12 (+4), 13-16 (+5), 17-20 (+6). * Грузоподъемность = значение Силы * 15. Это вес в фунтах, которые персонаж способен переносить. Вы можете толкать, тянуть и отрывать от земли вес в фунтах, вдвое превышающий вашу грузоподъёмность (то есть значение Силы, умноженное на 30). Если вы толкаете или тянете вес, превышающий грузоподъёмность, ваша скорость падает до 5 футов. Существа большого размера могут тащить больше, а Крохотные существа — меньше. За каждую категорию размера выше Средней удвойте его грузоподъёмность и вес, который оно может толкать, тянуть и поднимать. Для существа Крохотного размера уменьшите эти значения вдвое. * Нагрузка. Если вы несёте вес, превышающий пятикратное значение Силы, вы становитесь нагруженным, что означает, что ваша скорость уменьшается на 10 футов. Если вы несёте вес, превышающий десятикратное значение Силы, вы становитесь вместо этого сильно нагруженным, что означает, что ваша скорость уменьшается на 10 футов, и вы совершаете с помехой проверки характеристик, броски атаки и спасброски, использующие Силу, Ловкость или Телосложение. * Вес, рост и возраст персонажа зависит от расы и выбирается с помощью таблиц Книги игрока. Мировоззрение персонажа определяет его моральный компас в мире и личностный настрой: * Законно-добрые (ЗД) существа совершают поступки, считающиеся в обществе как правильные. Золотые драконы, паладины и большинство дварфов являются законно-добрыми. * Нейтрально-добрые (НД) стараются сделать всё, от них зависящее, чтобы помочь другим. Многие небожители, некоторые облачные великаны и большинство гномов нейтрально-добрые. * Хаотично-добрые (ХД) существа действуют по собственной совести, вне зависимости от того, что думают другие. Медные драконы, многие эльфы и единороги хаотично-добрые. * Законно-нейтральные (ЗН) индивидуумы действуют в соответствии с законом, традицией, или личным кодексом. Многие монахи и некоторые волшебники являются законно-нейтральными. * Нейтральное (Н) мировоззрение у тех, кто предпочитает держаться подальше от нравственных вопросов и не принимать ничью сторону, делая то, что кажется лучшим в данное время. Людоящеры, большинство друидов и многие люди являются нейтральными. * Хаотично-нейтральные (ХН) существа следуют своим прихотям, держа свою личную свободу превыше всего. Многие варвары и разбойники, а также некоторые барды хаотично-нейтральны. * Законно-злые (ЗЗ) существа методично берут то, что хотят, в рамках кодекса традиции, верности, или порядка. Дьяволы, синие драконы и хобгоблины законно-злые. * Нейтрально-злое (НЗ) мировоззрение у тех, кто делает всё, что может сойти им с рук, без сострадания и угрызений совести. Многие дроу, некоторые облачные великаны и юголоты нейтрально-злы. * Хаотично-злые (ХЗ) существа действуют со спонтанной жестокостью, вызванной их жадностью, ненавистью или жаждой крови. Демоны, красные драконы и орки хаотично-злы. Вы начинаете с начальным снаряжением, либо получаете начальное богатство в золотых монетах (ЗМ) для закупки имущества перед началом игры: * Бард (5к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) рапира, б) длинный меч или в) любое простое оружие; а) набор дипломата или б) набор артиста; а) лютня или б) любой другой музыкальный инструмент; Кожаный доспех и кинжал. * Варвар (2к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) секира или б) любое воинское рукопашное оружие; а) два ручных топора или б) любое простое оружие; набор путешественника и четыре метательных копья. * Воин (5к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) кольчуга или б) кожаный доспех, длинный лук и 20 стрел; а) воинское оружие и щит или б) два воинских оружия; а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) два ручных топора; а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника. * Волшебник (4к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) боевой посох или б) кинжал; а) мешочек с компонентами или б) магическая фокусировка; а) набор учёного или б) набор путешественника; Книга заклинаний. * Друид (2к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) деревянный щит или б) одно простое оружие; а) скимитар или б) простое рукопашное оружие; Кожаный доспех, набор путешественника и фокусировка друидов. * Жрец (5к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) булава или б) боевой молот (если владеете); а) чешуйчатый доспех, б) кожаный доспех или в) кольчуга (если владеете); а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое оружие; а) набор священника или б) набор путешественника; Щит и священный символ. * Колдун (4к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое оружие; а) мешочек с компонентами или б) магическая фокусировка; а) набор учёного или б) набор исследователя подземелий; Кожаный доспех, любое простое оружие и два кинжала. * Монах (5к4 зм). Начальное снаряжение: а) короткий меч или б) любое простое оружие; а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника; 10 дротиков. * Паладин (5к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) воинское оружие и щит или б) два воинских оружия; а) пять метательных копий или б) любое простое рукопашное оружие; а) набор священника или б) набор путешественника; Кольчуга и священный символ. * Плут (4к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) рапира или б) короткий меч; а) короткий лук и колчан с 20 стрелами или б) короткий меч; а) набор взломщика или б) набор исследователя подземелий или в) набор путешественника; Кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты. * Следопыт (5к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) чешуйчатый доспех или б) кожаный доспех; а) два коротких меча или б) два простых рукопашных оружия; а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника; Длинный лук и колчан с 20 стрелами. * Чародей (3к4 × 10 зм). Начальное снаряжение: а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое оружие; а) мешочек с компонентами или б) магическая фокусировка; а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника; Два кинжала. БРОСКИ КУБИКОВ * Проверки характеристик (совместно с навыком или без него) * Броски атаки (против Класса Брони противника с целью нанести урон ) * Броски урона (после успешного броска на попадание) * Спасброски (от эффектов заклинаний) * Специальные (например, бросок эффекта дикой магии у чародея) Проверки характеристик: * Проверка характеристики это бросок d20 + модификатор характеристики + бонус мастерства (если есть владение навыком/оружием/инструментом) против сложности (Сл), установленной Мастером. Если значение больше или равно Сл - успех, иначе - провал. В случае провала персонаж или чудовище не достигает успеха и сталкивается с последствиями, определяемыми Мастером. * Уровни сложности: очень легко - 5, легко - 10, средне - 15, сложно - 20, очень сложно - 25, практически невозможно - 30. * Состязание - противоборство двух персонажей в достижении одной цели. Результаты проверки сравниваются не с уровнем сложности, а между собой. У кого больше, тот и победил. Этот персонаж или чудовище либо добивается успеха, либо не даёт преуспеть другому. Если состязание оканчивается ничьёй, ситуация остаётся такой же, как до состязания. Таким образом, один из участников может оказаться в более выгодном положении. * Преимущество или помеха - бросить D20 дважды и выбрать лучший (преимущество) или худший (помеха) результат. Для пассивных проверок без бросков кубика (обычно это пассивная проверка мудрости с навыком Внимательность) преимущество это +5, помеха это -5 к результату броска. * Совместные попытки. Иногда два или несколько персонажей пытаются совместно выполнить некую задачу. В этом случае персонаж, возглавляющий усилия (или тот, у кого наибольший модификатор характеристики) может совершить проверку характеристики с преимуществом, которое и отражает помощь других персонажей. В бою для этого требуется совершить действие Помощь. * Групповые проверки. Если несколько существ пытаются выполнить что-то как единая группа, Мастер может попросить совершить групповую проверку характеристики. В такой ситуации умелые персонажи смогут прикрыть слабые стороны неумелых. Для совершения групповой проверки характеристики все в группе совершают проверку характеристики. Если как минимум половина группы достигла успеха, преуспевает вся группа. В противном случае вся группа проваливает проверку. * Пассивная проверка — это особая проверка характеристики, в которой кости не кидаются. Такая проверка может отражать средний результат для задачи, выполняющейся с регулярной периодичностью, например, поиски потайных дверей. Мастер может использовать её для тайного определения без бросков костей того, преуспеют ли персонажи в чём-либо, например, заметят ли персонажи скрывшееся чудовище. Результат статичной проверки определяется всегда как 10 + все доступные модификаторы (такие как бонус мастерства и модификатор характеристики). Преимущество даёт +5, помеха даёт -5. * Отличия от бросков атаки и спасбросков. Проверки характеристик очень схожи с бросками атаки и спасбросками по структуре (D20 + модификатор), но это три разные вещи. Если что-то в игре затрагивает одно из них, другие два не затронуты, если в правилах об этом специально не сказано. Например, правило критических промахов/попаданий (1/20 на D20) распространяется только на броски атаки и не распространяется на проверки характеристик и спасброски.
Базовые проверки характеристик: * Сила. Мастер может призвать к проверке Силы, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: попытка открыть застрявшую, запертую или заложенную на засов дверь, попытка вырваться из оков, попытка протиснуться по узкому туннелю, попытка удержаться за фургон, не отцепившись от него во время движения; опрокидывание статуи; попытка удержать валун от падения. От Силы также зависят броски атаки и урона оружия ближнего боя, подъём и перенос тяжестей. * Ловкость. Мастер может призвать к проверке Ловкости, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: спускаетесь с тяжело нагруженной тачкой по крутому склону; закладываете крутой вираж на карете; вскрываете замок; обезвреживаете ловушку; связываете пленника; пытаетесь высвободиться из пут; играете на струнном инструменте; создаёте мелкий или высокодетализированный предмет. От Ловкости также зависят класс брони, инициатива, броски атаки и урона дальнобойным оружием или оружием со свойством Изящное. * Телосложение. Мастер может призвать к проверке Телосложения, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: задерживаете дыхание, совершаете марш-бросок или несколько часов без перерыва работаете, долго не спите, у вас нет еды и воды, вы пытаетесь осушить кружку пива одним махом. От Телосложения также зависит запас хитов персонажа. * Интеллект. Мастер может призвать к проверке Интеллекта, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: общаетесь с существом без использования слов; оцениваете стоимость ценного предмета; маскируетесь под городского стража; подделываете документ; вспоминаете знание о ремесле или торговле; соревнуетесь с кем-то другим. Интеллект также является базовой характеристикой для заклинаний Волшебника. * Мудрость. Мастер может призвать к проверке Мудрости, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: понять, что делать дальше; распознать в живом или вроде бы мёртвом существе нежить. Мудрость также является базовой характеристикой для заклинаний Друидов, Жрецов и Следопытов. * Харизма. Мастер может призвать к проверке Харизмы, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: ищете, с кем лучше всего обсудить новости, слухи и сплетни; сливаетесь с толпой, чтобы узнать основные обсуждаемые темы. Харизма также является базовой характеристикой для заклинаний Бардов, Колдунов, Паладинов и Чародеев. Навыки, связанные с проверками характеристик: * Атлетика (Сила). Проверки Силы (Атлетика) покрывают разнообразные ситуации, в которых вы лазаете, прыгаете или плаваете. * Акробатика (Ловкость). Проверки Ловкости (Акробатика) охватывают попытки устоять на ногах в неудобной ситуации, например, когда вы пытаетесь пробежаться по льду, балансируете на натянутом канате или стоите на палубе корабля в шторм. Мастер может также призвать к проверке Ловкости (Акробатика), чтобы увидеть, можете ли вы выполнить акробатический трюк, включая ныряние, кувырки, сальто и перекаты. * Ловкость рук (Ловкость). Если вы пытаетесь жонглировать или сделать ловкий трюк, например, подбросить что-то другому или спрятать что-то на своём теле, совершите проверку Ловкости (Ловкость рук). Мастер может призвать совершить проверку Ловкости (Ловкость рук) чтобы определить, можете ли вы срезать у ротозея кошелёк или подбросить что-то другому в карман. * Скрытность (Ловкость). Совершите проверку Ловкости (Скрытность), когда пытаетесь спрятаться от врагов, прокрасться мимо стражи, сбежать незамеченным или незаметно и неслышно подобраться к кому-то. Когда вы пытаетесь спрятаться, совершите проверку Ловкости (Скрытность). Пока вас не найдут или вы не прекратите прятаться, результат этой проверки будет противостоять проверкам Мудрости (Внимательность) существ, активно ищущих вас. Возможно ли в той или иной ситуации спрятаться, решает Мастер. Вопрос не в том, может ли существо увидеть вас, а в том, может ли оно видеть вас достаточно хорошо. Вы не можете прятаться от существа, которое видит вас, и если вы издадите шум (например, прокричите предупреждение или уроните вазу), вы выдаёте своё местоположение. Невидимое существо нельзя увидеть, поэтому оно всегда может попытаться спрятаться. Его можно заметить по другим признакам, поэтому ему тоже приходится вести себя тихо. В бою большинство существ постоянно ищут опасность вокруг себя, поэтому если вы выходите из укрытия и приближаетесь к существу, обычно оно замечает вас. Однако в некоторых обстоятельствах Мастер может позволить вам оставаться скрытым от существа, к которому вы приближаетесь, если оно отвлечено, что позволяет вам совершить атаку с преимуществом, прежде чем вас заметят. Если вы прячетесь, есть шанс, что вас заметят даже без активных поисков. Для определения того, заметило ли вас существо, Мастер сравнивает результат вашей проверки Ловкости (с учетом навыка Скрытность) с пассивным значением Мудрости (с учетом навыка Внимательность), которое равно 10 + модификатор Мудрости существа, плюс все уместные бонусы и штрафы. Если у существа есть преимущество, добавьте 5. Если есть помеха, вычтите 5. Путешествуя в быстром темпе (вне боя), персонажи получают штраф −5 к пассивному значению Мудрости (Внимательность) при обнаружении скрытых угроз. * Анализ (Интеллект). Если вы ищете подсказки и делаете на их основе выводы, вы совершаете проверку Интеллекта (Анализ). Вы можете вычислить местоположение спрятанного предмета, понять по виду раны, каким оружием она была нанесена или определить самую слабую точку в туннеле, способную его обрушить. Рассматривание древних свитков в поисках тайного знания тоже может требовать совершения проверки Интеллекта (Анализ). * История (Интеллект). Проверка Интеллекта (История) определяет вашу способность вспомнить знания об исторических событиях, легендарных личностях, древних королевствах, былых спорах, недавних войнах и утерянных цивилизациях. * Магия (Интеллект). Проверка Интеллекта (Магия) определяет вашу способность вспомнить знания о заклинаниях, магических предметах, мистических символах, магических традициях, планах существования и обитателях этих планов. * Природа (Интеллект). Проверка Интеллекта (Природа) определяет вашу способность вспомнить знания о местности, о растениях и животных, о погоде и естественных циклах. * Религия (Интеллект). Проверка Интеллекта (Религия) определяет вашу способность вспомнить знания о божествах, ритуалах и молитвах, религиозных иерархиях, священных символах и практиках тайных культов. * Внимательность (Мудрость). Проверка Мудрости (Внимательность) позволяет вам увидеть, услышать или как-то иначе заметить присутствие чего-либо. Она измеряет вашу готовность к новым событиям и остроту ваших чувств. Например, вы может подслушать разговор под дверью, подсмотреть в окно или услышать чудовищ, крадущихся по лесу. Или вы можете попытаться заметить что-то, что скрыто или легко можно пропустить, будь то орки, лежащие в засаде у дороги, головорезы, затаившиеся в тенях аллеи или свет от лампы под закрытой потайной дверью. Если ваш персонаж ищет скрытый предмет, такой как потайная дверь или ловушка, Мастер обычно просит совершить проверку Мудрости (с учетом навыка Внимательность). Такая проверка может использоваться для поиска скрытых деталей или другой информации и подсказок, которые вы могли бы пропустить. В большинстве случаев вам нужно описать, где вы ищете, чтобы Мастер определил ваши шансы на успех. Например, если ключ спрятан под одеждой в верхнем ящике комода, и вы говорите, что ищете по комнате, осматривая стены, вы не найдёте ключ, каким бы ни был результат проверки Мудрости (с учетом навыка Внимательность). Чтобы получить шанс на успех, вам нужно заявить, что вы открываете все ящики или ищете конкретно в этом комоде. * Выживание (Мудрость). Мастер может призвать совершить проверку Мудрости (Выживание) для выслеживания врагов, охоты на дичь, нахождения дороги в промёрзшей тундре, замечания признаков того, что рядом живут совомедведи предсказывания погоды и избегания зыбучих песков и прочих природных опасностей. Сложность выслеживания существа на дикой местности зависит от того, насколько хорошо видны следы прошедших существ. Если следы прекрасно видны, проверки не нужны. Например, для обнаружения следов армии, прошедшей по глинистой дороге, проверки не нужны. Найти следы на каменной скале гораздо сложнее, если только существо не оставляет за собой характерный след. Кроме того, со временем следы становятся ещё менее заметными. Если следа, по которому можно идти, вообще нет, Мастер может заявить, что выслеживание невозможно. Сложность проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания в зависимости от типа местности и обстоятельств: Мягкая поверхность, такая как снег = 10; Грязь или трава = 15; Голый камень = 20; За каждый прошедший день +5; Существо оставило особый след, например, истекало кровью −5. * Медицина (Мудрость). Проверка Мудрости (Медицина) позволяет стабилизировать умирающего спутника или диагностировать болезнь. * Проницательность (Мудрость). Ваша проверка Мудрости (Проницательность) определяет, можете ли вы определить истинные намерения существа, например, при попытке распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг. При этом вы совершаете догадки по языку тела, особенностям разговора и переменах в поведении. * Обращение с животными (Мудрость). Если возникает вопрос, можете ли вы успокоить одомашненное животное, удержать скакуна от того, чтобы он запаниковал, или почувствовать намерения животного, Мастер может призвать совершить проверку Мудрости (Обращение с животными). Вы также совершаете проверку Мудрости (Обращение с животными) для контролирования скакуна при совершении опасного манёвра. * Выступление (Харизма). Ваша проверка Харизмы (Выступление) определяет, насколько хорошо вы удовлетворили публику музыкой, танцем, актёрской игрой, рассказом или другим развлечением. * Запугивание (Харизма). Когда вы пытаетесь воздействовать на других угрозами, враждебными действиями и физическим насилием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы (Запугивание). Примерами могут послужить добыча информации из пленника, убеждение головорезов отказаться от драки и угроза разбитой бутылкой ехидному визирю, чтобы тот изменил решение. * Обман (Харизма). Ваша проверка Харизмы (Обман) определяет, можете ли в ы намеренно утаить правду, хоть речами, хоть де йствиями. Такой обман охватывает всё, от направления других по неверному следу и двусмысленных речей до рассказывания откровенной лжи. Может применяться при отвлечении стражников, обмане торговцев, зарабатывании денег азартными играми, маскировке под других, отводе чужих подозрений ложными утверждениями и сохранении спокойного лица при рассказывании чудовищной лжи. * Убеждение (Харизма). Если вы пытаетесь повлиять на существо или целую группу существ тактично, с уважением и добродушием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы (Убеждение). Обычно убеждение используется при добрых намерениях, при попытках подружиться, установить контакт или проявить этикет. Примеры убеждения других включают в себя попытки убедить дворецкого пропустить вас к королю, мирное урегулирование споров двух враждующих племён и воодушевление толпы горожан. * Необычное сочетание навыка и характеристики. Обычно владение навыком применяется к проверкам только одной конкретной характеристики. Владение Атлетикой, например, обычно применяется к проверкам Силы. Однако в некоторых ситуациях ваше владение может применяться к другой проверке. В таких ситуациях Мастер может попросить совершить проверку, используя необычную комбинацию характеристики и навыка, или же вы можете попросить у Мастера разрешение применить бонус мастерства к другой проверке. Например, если вам надо переплыть с острова на континент, Мастер может попросить совершить проверку Телосложения, чтобы увидеть, хватит ли у вас выносливости для такого длительного заплыва. В этом случае Мастер может разрешить вам применить бонус от Атлетики, то есть попросит совершить проверку Телосложения (Атлетика). Таким образом, если вы владеете Атлетикой, вы применяете бонус мастерства к проверке Телосложения, как если бы совершали проверку Силы (Атлетика). Точно так же, если варвар полуорк демонстрирует грубую силу, чтобы запугать врага, Мастер может попросить совершить проверку Силы (Запугивание), несмотря на то, что Запугивание связано с Харизмой. Освещение и зрение: * В слабо заслонённой [от взгляда] местности, например, в области тусклого света, в тумане, листве, существа совершают с помехой проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение. * Сильно заслонённая [от взгляда] местность — такая как тьма, густой туман или густая листва — полностью блокирует зрение. Существа фактически считаются ослеплёнными (см. состояние), когда пытаются рассмотреть что-то, находящееся в такой местности. Они автоматически проваливают все проверки характеристик, связанные со зрением и имеют помеху на броски атаки, а противники (которые могут их нормально видеть) совершают против них броски атаки с преимуществом. * Яркий свет позволяет большинству существ видеть хорошо. Даже пасмурный день предоставляет яркий свет, равно как факелы, фонари, костры и прочие источники света в определённом радиусе. * Тусклый свет, также называемый тенью, создаёт слабо заслонённую местность. Область тусклого света обычно находится между источником яркого света, таким как факел, и окружающей тьмой. На рассвете и закате свет тоже тусклый. Яркая луна в полнолуние освещает землю тусклым светом. * Темнота создаёт сильно заслонённую местность. Персонажи оказываются в темноте по ночам (когда не светит луна), в коридорах подземелий и в областях магической тьмы. * Слепое зрение. Существо со слепым зрением может воспринимать своё окружение в определённом радиусе, не полагаясь на зрение. Этим чувством обладают существа без глаз, такие как слизи, и существа с эхолокацией или обострёнными чувствами, такие как летучие мыши и драконы. * Тёмное зрение. Многие существа в мирах D&D, особенно те, что обитают под землёй, обладают тёмным зрением. Такие существа могут видеть в темноте, как если бы она была тусклым светом, так что для них эта область считается слабо заслонённой. Однако такие существа не могут в темноте различать цвета, для них это разные оттенки серого. * Истинное зрение. Существа с истинным зрением могут в определённом радиусе видеть в обычной и магической темноте, видеть невидимые существа и предметы, автоматически обнаруживать зрительные иллюзии и преуспевать в спасбросках от них, и видеть истинный облик перевёртышей и существ, превращённых магией. Кроме того, зрение таких существ простирается на Эфирный План. БОЙ Инициатива и захват врасплох * Расстановка сил. Перед началом боя мастер определяет захвачен ли кто-либо врасплох и позиции каждого персонажа на местности. * Захват врасплох. Чтобы быть захваченными врасплох, вас должны застать утратившими бдительность, обычно потому что вы не заметили прячущихся врагов или вас поражает враг со специальной способностью, вроде особенности Прозрачный студенистого куба, которая делает его крайне неожиданным. Вас могут захватить врасплох даже если ваши компаньоны врасплох не захвачены, и вы не захвачены врасплох если хоть одному из ваших врагов не удаётся неожиданно застать вас. Если кто-либо захвачен врасплох, никакие действия ещё не совершаются. Во-первых, как обычно бросают инициативу. Затем начинается первый раунд сражения и не захваченные врасплох участники сражения действуют в порядке инициативы. Захваченное врасплох существо не может перемещаться или совершать действия или реакции до конца его первого хода (помните, что неспособность совершать действия также означает, что вы не можете совершать дополнительные действия). В сущности, захваченное врасплох существо пропускает его первый ход в сражении. Как только этот ход заканчивается, существо больше не захвачено врасплох. Когда вы захвачены врасплох, это не оказывает никакого эффекта на спасброски. Вы можете всё ещё попытаться скрыться от ваших врагов и получить выгоду от того, что вы спрятались, но вы не лишаете ваших врагов их хода, когда вы так поступаете. * Бросок инициативы = d20 + инициатива (модификатор ловкости). Определяет первоочередность действий персонажей в бою. Мастер располагает участников сражения в порядке от обладателя наивысшего результата до обладателя наименьшего результата. Это порядок (называемый порядком инициативы), в котором они действуют в раунде. Порядок инициативы остаётся одним и тем же каждый раунд. Раунды в бою В бою используются шестисекундные отрезки времени, называемые раундами боя. Все персонажи делают ходы по очереди в порядке инициативы, после чего раунд заканчивается и ходы повторяются в той же последовательности в следующем раунде. За 1 раунд боя (6 сек.), в свой ход, персонаж может выполнить:
* 1 действие (атака, сотворение заклинания, взаимодействие с предметом и т.д.) * 1 дополнительное действие, только если правила позволяют (например, классовые способности или эффект заклинания, если какое-либо правило прямо не даёт доп.действие, то его нельзя совершать). Нельзя потратить действие вместо дополнительного действия и наоборот. Нельзя накладывать два полноценных заклинания в один ход при помощи доп.действия. Если вы читаете заклинание бонусным действием, вы можете наложить действием в этом ходе только заговор. * 1 перемещение (на дистанцию равную скорости персонажа, скорость можно тратить так, чтобы между частичными перемещениями совершать действия). Если вы перемещаетесь через пространство другого существа — дружественного или враждебного — пространство является труднопроходимой местностью для вас (каждый фут перемещения стоит 1 доп. фут). * 1 реакцию (например, атака по возможности, когда видимый противник покидает зону контроля персонажа, либо наложение заклинания, длительность которого указана "реакция"). * 1 свободное действие с одним объектом (вынимание/убирание меча в ножны, открытие/закрытие двери на пути своего перемещения, доставание зелья, поднимание упавшего оружия, взятие предмета со стола, снятие кольца с пальца, помещение еды в рот, втыкание знамени в землю, вынимание нескольких монет из кошеля, глоток из кувшина, нажатие на рычаг, снимание факела со стены, взятие книги с полки, тушение факела, надевание маски/капюшона, прикладывание уха к двери, пинание камня, проворот ключа в замке, прощупывание пола шестом, передача предмета другому персонажу...). Чтобы взаимодействовать с двумя объектами в один ход требуется потратить действие. Например, можно вытащить из инвентаря и взять в руку один кинжал свободным действием, но для того, чтобы взять на изготовку сразу два кинжала, придется потратить действие.
Стандартные действия в бою, тратящие 1 действие в раунде:
* Атака (против Класса Брони с целью нанести урон), * Сотворение заклинания (зависит от заклинания, может длиться дольше 1 действия или выполняться реакцией/дополнительным действием), * Взаимодействие с предметом (которое по простоте и длительности не является свободным действием) * Подготовленное действие (определить условие и выполнить выбранное заранее действие при срабатывании условия). Спровоцированная атака отменяет подготовленное действие. Нанесение урона подготовленной атакой по движущейся цели не останавливает её движение, если урон не сопровождается останавливающей движение способностью. * Засада (проверка Ловкости с целью затаиться и получить преимущество в атаке по противнику, когда он будет проходить мимо), * Отход (до конца хода перемещение не провоцирует атаки врагов при выходе из зоны их контроля), * Уклонение (до начала следующего хода все атаки по персонажу совершаются с помехой, а его спасброски Ловкости - с преимуществом) , * Поиск (проверка Мудрости с навыком Внимательность или проверка Интеллекта с навыком Анализ с целью найти что-либо в окружающем пространстве), * Помощь союзнику (дать преимущество следующему действию союзника), * Рывок (получить ещё одно перемещение), * Импровизированное действие (нестандартное действие, которое не описано правилами, но которое персонаж может совершить).
Виды атак, применяемые действием "атака":
* Атака ближнего боя на дистанцию до пяти футов (d20 + модификатор Силы, либо Ловкости для оружия со свойством Изящное + бонус мастерства оружия - против класса брони противника; урон = бросок урона оружия + модификатор Силы, либо Ловкости для оружия со свойством Изящное; если атакующий опускает хиты существа до 0 рукопашной атакой, он может заявить, что нокаутирует его - в этом случае цель теряет сознание, но сразу становится стабилизированной, урон рукопашной атаки = 1 + модификатор Силы), * Атака дальнего боя на дистанции не выше максимальной для данного оружия (d20 + модификатор Ловкости, либо Силы для оружия со свойством Метательное + бонус мастерства оружия; урон = бросок урона оружия + модификатор Ловкости, либо Силы для оружия со свойством Метательное; если атака происходит на дистанцию свыше нормальной или меньше 5 футов, то Атака совершается с помехой; если атакующий находится в зоне контроля вражеского существа - атака происходит с помехой), * Захват (проверка Силы с навыком Атлетика против проверки Силы с навыком Атлетика или Ловкости с навыком Акробатика на выбор врага, по цели размером не больше 1 категории чем своя; высвобождение от захвата - проверка Силы с навыком Атлетика или Ловкости с навыком Акробатика против проверки Силы с навыком Атлетика захватившего; захваченное существо можно тащить с половиной своей скорости или с полной скоростью, когда оно на две категории меньше), * Атака двумя оружиями со свойством Лёгкое. Две атаки, положительный модификатор характеристики не прибавляется ко второй атаке, только отрицательный. Таким образом можно метнуть два кинжала, которые уже подготовлены в руках, но только один из этих кинжалов можно достать из инвентаря свободным действием в этом же ходе (так как свободное действие ограничено одним объектом). * Толкание. Особая рукопашная атака по цели не более чем 1 категории больше, проверка Силы с навыком Атлетика против Силы с навыком Атлетика либо Ловкости с Навыком Акробатика по выбору цели атаки. Если вы преуспеете, вы либо сбиваете цель с ног, либо толкаете её на 5 футов от себя. * Провоцированная атака. Атака по противнику, которого вы видите и который покидает пределы вашей зоны контроля (или зоны досягаемости оружия ближнего боя), прерывает его перемещение (для совершения самой атаки), но не заканчивает его ход (скорость не падает до нуля). Если оружие обладает свойством Досягаемость (дальность атаки ближнего боя 10 футов место 5), то атака провоцируется выходом из зоны в 10 футов. Черта Боевой заклинатель, например, позволяет вам обойти ограничение времени накладывания заклинания и наложить заклинание вместо провоцированной атаки, но в остальном провоцированная атака не может быть накладыванием заклинания (по причине длительности заклинаний).
Другое:
* Критические промах и попадание. Если на d20 при броске атаки выпадает 1 - это всегда промах, если 20 - это критическое попадание, и бросается вдвое больше дайсов урона: например, воин наносит урон 2d6+3 двуручным мечом, в крите он нанесёт 4d6+3 урона. Это применимо и к броскам атаки заклинаний. * Атака заклинанием (только если действием/доп.действием/реакцией наложено заклинание) = бросок d20 + модификатор основной характеристики заклинателя + бонус владения заклинателя. Урон и его тип указан в описании заклинания. Урон и хиты: * Хиты (очки хитов) = максимум на дайсе хитов (1-й уровень персонажа) + модификатор Телосложения. Хиты отражают комбинацию физической и умственной стойкости, стремление к существованию и удачу. Существ с большим числом хитов трудно убить. Те, у кого хитов мало — менее жизнеспособны. Каждый раз, когда существо получает урон, этот урон вычитается из его хитов. Если ваши хиты не меньше половины от максимума хитов, обычно у вас не будет признаков ранения. Когда хиты опускаются ниже половины от максимума, у вас появятся первые порезы и синяки. Атака, опускающая хиты до 0, попадает точно по вам, оставляя кровоточащие раны и другие травмы, либо просто лишает вас сознания. Потеря хитов никак не сказывается на возможностях существа, пока хиты не опускаются до 0. * Мгновенная гибель персонажа происходит в том случае, когда урон опускает хиты до нуля, и ещё остаются излишки от этого урона, равные максимальному числу хитов. * Потеря всех хитов. Если хиты опускаются до нуля или менее нуля, требуется каждый ход совершать спасброски от гибели (D20 без модификаторов против сложности 10, три успеха - стабилизация, три провала - гибель, выпадение 1 - два провала, выпадение 20 - два успеха; как только персонаж восстановит любое количество хитов - счётчик сбрасывается и персонаж приходит в себя). Если вы получаете урон, когда у вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбросок от смерти. Если это урон от критического попадания, вы получаете два провала. Единовременное получение урона, который равен или превышает максимум Хитов персонажа, пока тот умирает, убивает его мгновенно. * Стабилизация. Для стабилизации умирающего существа (совершающего спасброски от гибели) можно сделать проверку Мудрости с навыком Медицина против сложности 10. Стабилизированное существо не совершает спасброски от смерти, несмотря на то, что его хиты равны 0, но и в сознание не приходит. Получив любой урон (даже 0 хитов), существо перестаёт быть стабилизированным и снова начинает совершать спасброски от смерти. Стабилизированное существо, не получившее лечения, восстанавливает 1 хит после 1d4 часов. * Урон оружия определяется броском урона (дайсы урона указаны в описании оружия) + модификатор влияющей характеристики (Силы или Ловкости, той же, которая влияет на атаку этим оружием). * Виды урона: Рубящий, Проникающий, Дробящий, Звук, Излучение, Кислота, Некротическая энергия, Огонь, Психическая энергия, Силовое поле, Холод, Электричество, Яд. Если у существа есть сопротивление виду урона, то урон по нему уменьшается вдвое, если есть уязвимость к виду урона, то урон увеличивается вдвое. Иммунитет к Урону определенного типа означает, что персонаж не получает урона подобного типа вообще * Импровизированный урон. Это урон из различных источников окружения: 1d4 - урон небольшим предметом, не похожим на оружие (удар щитом или бутылкой, метание не предназначенного для этого оружия и т.п.); 1d10 - Ожог от углей, падение книжной полки, укол отравленной иглы; 2d10 - Удар молнии, падение в костёр; 4d10 - Удар валунами в рушащемся туннеле, падение в чан с кислотой; 10d10 - Стискивание сжимающимися стенами, попадание вращающимся клинком, хождение по раскалённой лаве; 18d10 - Полное погружение в лаву, падение летающей крепости; 24d10 - Попадание в огненный вихрь на Стихийном Плане Огня, стискивание челюстей богоподобного существа или чудовища размером с луну Маневрирование: * Контроль пространства в бою зависит от размера существа. Существо постоянно (пока оно дееспособно) угрожает всем противникам в зоне контроля вокруг себя: крошечное - 2,5х2,5 фута, маленькое или среднее - 5х5 футов, большое - 10х10 футов, огромное - 15х15 футов, Громадное - 20х20 футов и более. Если существо покидает зону контроля противника, оно провоцирует внеочередную (провоцированную) атаку со стороны своего противника. Дальние атаки внутри вражеской зоны контроля совершаются с помехой, если враг дееспособен и видит своего противника внутри его зоны. Если существо вооружено оружием со свойством Досягаемость, то его зона контроля увеличивается на 5 футов. * Скорость - определяет расстояние на которое двигается персонаж за один раунд (зависит от расы, класса и весовой нагрузки персонажа). Персонаж может пройти часть расстояния, затем совершить атаку или действие, а потом пройти оставшуюся часть расстояния, доступного для перемещения согласно его значению скорости. Если у вас есть несколько скоростей, например, скорость ходьбы и скорость полёта, вы можете переключаться между ними во время перемещения. При каждом переключении вычитайте уже пройдённое расстояние из новой скорости. Разница покажет, на сколько ещё вы можете переместиться. Если результат равен 0 или меньше, вы не можете использовать эту новую скорость во время текущего перемещения. Например, если у вас есть скорость 30 и скорость полёта 60 за счёт заклинания полёт, вы можете пролететь 20 футов, потом пройти 10 футов, затем вновь подняться в воздух и пролететь ещё 30 футов. * Труднопроходимая местность. Каждый фут перемещения по труднопроходимой местности стоит 1 дополнительный фут. Это правило действует даже если на одно и то же место действуют сразу несколько эффектов, делающих его труднопроходимым, таких как подлесок, крутые ступени, снег или мелкое болото. Пространство, контролируемое другим существом в бою, как враждебного, так и нет, тоже считается труднопроходимой местностью. * Лазание, плавание, ползание. Во время лазания и плавания каждый фут перемещения стоит 1 дополнительный фут (2 дополнительных фута при труднопроходимой местности), если у существа нет скорости лазания или плавания. Если Мастер решит, лазание по скользкой вертикальной поверхности или поверхности, где мало за что можно ухватиться, может требовать успешную проверку Силы (Атлетика). Точно так же, плавание в бурных водах может требовать успешную проверку Силы (Атлетика). * Прыжок в длину. Если вы совершаете прыжок в длину, вы покрываете количество футов, равное значению Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в длину без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения. Это правило предполагает, что высота прыжка не имеет значения, как в случае перепрыгивания ручья или пропасти. Если Мастер решит, вы должны преуспеть в проверке Силы (Атлетика) со Сл 10, чтобы перепрыгнуть через препятствие (не выше четверти расстояния прыжка), такое как изгородь или невысокая стена. В противном случае вы ударяетесь об него. Если вы приземляетесь в труднопроходимую местность, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости (Акробатика) со Сл 10, чтобы приземлиться на ноги. В противном случае вы падаете ничком. * Прыжок в высоту. Если вы совершаете прыжок в высоту, вы поднимаетесь в воздух на количество футов, равное 3 + модификатор Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в высоту без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения. В некоторых случаях Мастер может позволить совершить проверку Силы (Атлетика), чтобы прыгнуть выше, чем обычно. Руки можно вытянуть вверх на половину своего роста. Таким образом, вы дотягиваетесь до расстояния, равного высоте прыжка плюс полтора ваших роста. * Сложные действия движения (вскочить на лошадь/спешиться или подняться из положения лёжа) требуют потратить половину всей скорости в данный раунд. Броня и укрытия: * Броня, надетая на персонажа, определяет его базовый класс брони, щит даёт бонус. * Класс брони = значение КБ брони (или 10, когда персонаж без брони) + модификатор ловкости + бонус щита. Определяет, как тяжело попасть по персонажу в бою (если есть попадание, то наносится урон, определяемый броском урона). * Бездоспешный класс брони. У персонажа не носящего броню, Класс Брони = 10 + модификатор Ловкости. У боевого коня КБ зависит от надетого на него доспеха: 12 - Кожаный, 16 - Кольчужный, 13 - Проклёпанная кожа, 17 - Наборный, 14 - Колечный доспех, 18 - Латный 15 - Чешуйчатый доспех. * Надевание и снятие доспеха. Вы получаете класс брони от доспеха только если потратили нужное время на его надевание. Если вам помогают, уменьшите вдвое время надевания. Лёгкий доспех - надевание 1 минута, снятие 1 минута. Средний доспех - надевание 5 минут, снятие 1 минута. Тяжёлый доспех - надевание 10 минут, снятие 5 минут. Щит - надевание 1 действие, снятие - 1 действие. * Лёгкий доспех - при определении Класса Брони добавляете модификатор Ловкости к базовому числу, предоставленному доспехом. * Средний доспех - при определении Класса Брони к базовому числу, предоставленному доспехом, добавляете модификатор Ловкости, но не более +2. * Тяжёлый доспех не позволяет добавлять к Классу Брони модификатор Ловкости, но и не даёт штраф, если модификатор Ловкости отрицательный. * Требование к Силе. Если в колонке доспеха написано «Сил 13» или «Сил 15», этот доспех уменьшает скорость владельца на 10 футов, если его значение Силы меньше указанного. * Помеха скрытности. Если в колонке доспеха написано «Помеха», владелец совершает проверки Ловкости (Скрытность) с помехой. * Природный доспех не вписывается в категории лёгкого, среднего и тяжёлого доспеха, и когда он у вас есть, вы не считаетесь носящим доспех. Он не ограничивает бонус ловкости существа, его носящего. Значение природного доспеха = 10 + модификатор Ловкости + бонус природного доспеха. * Щит даёт бонус +2 к Классу Брони. Атака щитом как импровизированным оружием не лишает вас бонуса. * Укрытия в бою: 1/2 укрытия площади тела персонажа за объектом даёт бонус +2 к классу брони и спасброскам Ловкости, 3/4 укрытия за объектом даёт +5 к классу брони и спасброскам Ловкости. Если есть несколько степеней укрытия одновременно, применяет только эффект от большего из них. Оружие и его свойства: * Дальний и ближний бой. Оружие делится на оружие ближнего боя (рукопашное, применяется для атаки в досягаемости 5 футов) и дальнего боя (для него указаны нормальная дистанция в пределах которой атаки происходят без штрафов, и максимальная дистанция на которую можно произвести атаку, при этом атаки в зоне контроля противника совершаются с помехой). * Категории оружия: простое и воинское. В описании класса указано каким видом (например, длинные мечи) или категорией оружия владеет данный класс. * Импровизированное оружие. Предмет, не похожий на оружие, причиняет урон 1d4 (Мастер назначает вид урона в зависимости от используемого предмета). Если персонаж использует дальнобойное оружие для совершения рукопашной атаки или метает рукопашное оружие, у которого нет свойства «метательное», оно также причиняет урон 1d4. У импровизированного метательного оружия нормальная дистанция 20 футов и максимальная дистанция 60 футов. * Боеприпас (свойство). Вы можете использовать оружие со свойством «боеприпас» для совершения дальнобойной атаки только если у вас есть боеприпасы для стрельбы. Каждый раз, когда вы совершаете атаку с помощью этого оружия, вы тратите один боеприпас. Вынимается боеприпас из колчана или другого контейнера частью атаки. Для зарядки одноручного оружия требуется одна свободная рука. В конце сражения вы восстанавливаете половину использованных боеприпасов, потратив минуту на поиски на поле боя. Если вы используете оружие со свойством «боеприпас» для совершения рукопашной атаки, вы считаете его импровизированным оружием. Праща при этом должна быть заряжена. * Метательное (свойство). Если у оружия есть свойство «метательное», вы можете совершать им дальнобойные атаки, метая его. Если это рукопашное оружие, вы используете для бросков атаки и урона тот же модификатор характеристики, что и при совершении рукопашной атаки этим оружием. Например, если вы метаете ручной топор, вы используете Силу, а если метаете кинжал, то можете использовать либо Силу, либо Ловкость, так как у кинжала есть свойство «фехтовальное». * Дистанция (свойство). У оружия, с помощью которого могут совершаться дальнобойные атаки, указан диапазон в скобках после свойства «боеприпас» или «метательное». Диапазон состоит из двух чисел. Первое — это нормальная дистанция в футах, а второе указывает максимальную дистанцию оружия. При совершении атаки по цели, находящейся на расстоянии, превышающем нормальную дистанцию, бросок атаки совершается с помехой. Цель, находящуюся на расстоянии, превышающем максимальную дистанцию, атаковать нельзя. * Перезарядка (свойство). Из-за долгой перезарядки этого оружия вы можете выстрелить из него только один боеприпас одним действием, бонусным действием или реакцией, вне зависимости от количества положенных атак. * Двуручное (свойство). Это оружие нужно держать двумя руками, когда вы атакуете им. * Досягаемость (свойство). Это оружие добавляет 5 футов к расстоянию, на котором вы можете совершать этим оружием атаки, а также провоцированные атаки. * Лёгкое (свойство). Лёгкое оружие маленькое и удобное, и идеально подходит для сражения двумя оружиями. * Особое (свойство). Оружие со свойством «особое» используется по специальным правилам, указанным в описании этого оружия (длинное копьё, сеть). * Тяжёлое (свойство). Существа Маленького размера совершают броски атаки тяжёлым оружием с помехой. Из-за размера и веса Маленькие существа не могут использовать такое оружие эффективно. * Универсальное (свойство). Это оружие можно использовать как одной, так и двумя руками. Урон, указанный в скобках после этого свойства, означает урон при совершении рукопашной атаки двумя руками. * Фехтовальное (свойство). При совершении атаки фехтовальным оружием вы сами выбираете, какой модификатор использовать при совершении бросков атаки и урона — модификатор Силы или Ловкости. Для обоих бросков должен использоваться один и тот же модификатор. Состояния: * Состояние длится до тех пор, пока не будет прервано (например, состояние «сбитый с ног» прерывается, когда существо встаёт) или в течение времени, которое указано в эффекте, вызвавшем это состояние. Если разные эффекты вводят существо в одно и то же состояние, каждый из случаев имеет отдельную длительность, но эффекты состояния не становятся сильнее. Существо либо имеет состояние, либо не имеет его. * Недееспособный. Недееспособное существо не может совершать действия и реакции. * Без сознания. Бессознательное существо недееспособно, не может двигаться и говорить, а также осознавать своё окружение. Оно роняет всё, что держит в руках и падает ничком. Оно автоматически проваливает спасброкски Силы и Ловкости. Броски атаки по существу совершаются с преимуществом. Любая атака с дальности пяти футов, если она попала по такому существу, считается критическим попаданием (урон удваивается). * Испуганный. Пока источник страха находится в пределах зрения, существо совершает с помехой проверки характеристик и броски атаки. Существо не способно добровольно приблизиться к предмету своего страха. * Невидимый. Невидимое существо невозможно увидеть без магии или особого чувства. С точки зрения скрытности оно считается сильнозаслоненным. Местонахождение существа можно определить по шуму, который оно издаёт, или по оставленным им следам. Броски атаки по невидимому существу совершаются с помехой, а его броски атаки — с преимуществом. * Оглохший. Оглохшее существо ничего не слышит и автоматически проваливает все проверки, связанные со слухом. * Окаменевший. Окаменевшее существо, а также все немагические предметы, которые оно несёт в руках или носит на себе, трансформируется в твёрдое инертное вещество (как правило, в камень). Его вес увеличивается в 10 раз, и оно перестаёт стареть. Существо «недееспособно» (см. состояние), не способно двигаться и говорить, а также не осознаёт своё окружение. Броски атаки по существу совершаются с преимуществом. Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости. Существо получает сопротивление ко всем видам урона. Существо получает иммунитет к ядам и болезням. Если яд или болезнь уже действовали на существо, их действие приостанавливается, но не исчезает. * Опутанный. Скорость опутанного существа равна 0, и оно не получает выгоды ни от каких бонусов к скорости. Броски атаки по такому существу совершаются с преимуществом, а его броски атаки — с помехой. Существо совершает с помехой спасброски Ловкости. * Ослепленный. Ослеплённое существо ничего не видит и автоматически проваливает все проверки характеристик, связанные со зрением. Броски атаки по такому существу совершаются с преимуществом, а его броски атаки совершаются с помехой. * Отравленный. Отравленное существо совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик. * Истощение. Некоторые особые способности и опасности окружающей среды, такие как недоедание и длительное воздействие очень низких или высоких температур, могут стать причиной состояния, называемого истощением. Истощение делится на шесть степеней: 1 - помеха при проверке характеристик, 2 - скорость уменьшается вдвое, 3 - помеха при бросках атаки и спасбросках, 4 - максимум хитов уменьшается вдвое, 5 - скорость снижается до нуля, 6 - гибель. * Очарованный. Очарованное существо не может атаковать того, кто его очаровал, а также делать его целью умения или магического эффекта, причиняющего вред. Очаровавший совершает с преимуществом все проверки характеристик при социальном взаимодействии с очарованным существом. * Ошеломлённый. Ошеломлённое существо «недееспособно» (см. состояние), не способно перемещаться и говорит, запинаясь. Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости. Броски атаки по существу совершаются с преимуществом. * Парализованный. Парализованное существо «недееспособно» (см. состояние) и не способно перемещаться и говорить. Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости. Броски атаки по парализованному существу совершаются с преимуществом. Любая атака, попавшая по такому существу, считается критическим попаданием, если нападающий находится в пределах 5 футов от существа. * Сбитый с ног (лежащий ничком). Сбитое с ног существо способно перемещаться только ползком, пока не встанет, прервав тем самым это состояние. Существо совершает с помехой броски атаки. Броски атаки по существу совершаются с преимуществом, если нападающий находится в пределах 5 футов от него. В противном случае броски атаки совершаются с помехой. * Схваченный. Скорость схваченного существа равна 0, и оно не получает выгоды ни от каких бонусов к скорости. Состояние оканчивается, если схвативший становится недееспособен (см. состояние). Это состояние также оканчивается, если какой-либо эффект выводит схваченное существо из зоны досягаемости того, кто его удерживает, или из зоны удерживающего эффекта. Например, когда существо отбрасывается заклинанием волна грома. Отдых и лечение * Короткий отдых (1 час игрового времени) даёт возможность применить дайсы хитов, запас которых равен уровню персонажа. Персонаж восстанавливает такое число хитов, какое выпало на дайсах хитов + модификатор Телосложения на каждый дайс хитов. * Длинный отдых (8 часов игрового времени) восстанавливает все очки здоровья и половину максимального запаса дайсов хитов (отбрасывая дробную часть, но минимум 1), все слоты заклинаний и перезаряжает способности персонажей. Персонаж не может получить преимущества от второго продолжительного отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества. Персонаж не спит всё время длинного отдыха. Заклинатели работают над своими списками заклинаний, остальные могут заниматься чем-то другим. Длительный отдых - период расслабления продолжительностью не менее 8 часов. Он может включать в себя сон, чтение, общение, еду и другие спокойные занятия. Стоять на часах во время его тоже можно, но не больше 2-х часов; поддержание усиленной бдительности дольше не является чем-то спокойным. Короче говоря, длительный отдых и сон не являются одним и тем же; вы можете спать не во время длительного отдыха, и у вас может быть длительный отдых без сна. * Восстановление хитов. В бою персонажи могут получать лечение (восстановление хитов) от Healing Potions (Зелий Лечения), лечащих заклинаний и эффектов. Например, существо, выпившее зелье лечения (магическую красную жидкость из флакона), восстанавливает 2d4 + 2 хита (зелье выпивается или заливается в рот другому действием). Чудовища и враги: * Опасность. Показатель опасности указывает, как велика угроза от чудовища. Соответственно экипированный и хорошо отдохнувший отряд из четырёх искателей приключений должен быть в состоянии победить чудовище с показателем опасности, равным уровню отряда, не испытывая при этом смертельной угрозы. Например, для отряда из четырёх героев 3 уровня чудовище с показателем опасности 3 будет достойной, но не смертельной угрозой. МАГИЯ Общие принципы: * Заклинание это единый магический эффект, магическая энергия, пропитывающая мультивселенную, сформированная в конкретное обличье. Накладывая заклинание, персонаж бережно хватает невидимые пряди сырой магии, пропитывающей мир, переплетает их особым узором, заставляет вибрировать, а потом отпускает, вызывая желаемый эффект — чаще всего всё это происходит за доли секунды. * Плетение. Всё сущее пропитано магической силой, и потенциальная магия находится в каждом камне, каждом ручье, каждом живом существе, и даже в воздухе. Сырая магия — исходный материал, немая и бездумная воля к существованию, пронизывающая всё вокруг и присутствующая во всех проявлениях энергии. Смертные не могут формировать эту сырую магию. Но зато они научились использовать ткань магии — своеобразный стык между волей заклинателя и сырой магией. Заклинатели мира Забытых Королевств называют это Плетением, и называют его воплощением богиню Мистру, хотя разные заклинатели могут называть этот стык и по-другому. Как бы Плетение не называлось, без него сырая магия оказывается недоступной; даже великий архимаг не сможет зажечь свечу при помощи магии там, где Плетение разорвано. Но зато окружённый Плетением заклинатель может уничтожать врагов молниями, перемещаться за миг на сотни километров, и даже воскрешать умерших. Вся магия зависит от Плетения, хотя разные виды магии по-разному получают к нему доступ. Заклинания волшебников, колдунов, чародеев и бардов обычно называют тайной магией. Эти заклинания полагаются на понимание — осознанное или интуитивное — Плетения. Заклинатель вмешивается в саму структуру Плетения, создавая желаемый эффект. Мистические рыцари и мистические ловкачи тоже используют тайную магию. Заклинания жрецов, друидов, паладинов и следопытов называют божественной магией. Доступ этих заклинателей к Плетению обеспечен божественными силами — богами, обожествлёнными силами природы или священными клятвами паладинов. При создании любого магического эффекта нити Плетения переплетаются и скручиваются, создавая желаемый эффект. Когда персонажи используют заклинания школы Прорицания, такие как обнаружение магии или опознание, они бросают короткий взгляд на Плетение. Такие заклинания как рассеивание магии разглаживают Плетение. Такие заклинания как преграда магии упорядочивают Плетение, чтобы магия огибала определённое место. В местах, где Плетение повреждено или разорвано, магия может действовать непредсказуемо — а может вообще не действовать. * Основная характеристика заклинателя. К ней привязано сотворение заклинаний, например Интеллект у Волшебника или Мудрость у Жреца. Если заклинание требует броска атаки, то это D20 + модификатор основной характеристики заклинателя + бонус владения заклинателя. Сложность спасброска против магии заклинателя = 8 + бонус основной характеристики заклинателя + бонус владения заклинателя. * Уровень заклинания. У каждого заклинания есть уровень, от 0 до 9. Уровень заклинания это примерный индикатор того, насколько оно сильно. У скромной (но всё равно впечатляющей) волшебной стрелы 1 уровень, а всемогущее исполнение желаний — 9 уровня. Чем выше уровень заклинания, тем больший уровень должен быть у заклинателя, собирающегося его использовать. * Подготовка заклинаний. Перед тем, как заклинатель сможет использовать заклинание, он должен зафиксировать его в сознании, или получить доступ к заклинанию, хранящемуся в магическом предмете. Представители некоторых классов, включая бардов и чародеев, обладают ограниченным набором заклинаний, который всегда находится в их сознании. То же самое справедливо для большинства практикующих магию чудовищ. Другие заклинатели, такие как жрецы и волшебники, подготавливают свои заклинания. У всех классов этот процесс выглядит по-разному; подробности смотрите в их описании. В любом случае, количество заклинаний, которое заклинатель может удерживать в сознании, зависит от его собственного уровня. * Ячейки заклинаний. Когда персонаж накладывает заклинание, он тратит ячейку с уровнем, не меньше, чем уровень заклинания, как будто бы «заполняя» ячейку заклинанием. Можете считать ячейку заклинания ёмкостью определённого размера — ячейка 1 уровня маленькая, а ячейки более высоких уровней большие. Заклинание 1 уровня поместится в ячейку любого размера, но заклинание 9 уровня поместится только в ячейку 9 уровня. У некоторых персонажей и чудовищ есть особые умения, позволяющие использовать заклинания без использования ячеек. Если заклинатель накладывает заклинание, используя ячейку с уровнем, превышающим уровень заклинания, заклинание при этом считается имеющим увеличенный уровень. Некоторые заклинания, такие как волшебная стрела и лечение ран, обладают усиленными эффектами, когда накладываются с увеличенным уровнем, что указано в их описании. * Заговоры — простые, но мощные заклинания, которые персонажи могут накладывать без особых усилий, имеют уровень 0. Заговоры это заклинания, которые накладывается очень легко, без использования ячеек заклинаний и подготовки. Постоянное использование закрепило их в сознании заклинателя и даровало магию, необходимую для постоянного воплощения их эффектов. Заговоры используют общий уровень персонажа, а не уровень заклинателя. Например, мультикласс варвар 2 / жрец 3 читает священное пламя как персонаж 5-го уровня. * Ритуалы. У некоторых заклинаний есть специальное ключевое слово: «ритуал». Такое заклинание можно использовать по обычным правилам использования заклинаний, или же использовать его как ритуал. Ритуальная версия накладывается на 10 минут дольше, чем обычно. Она не использует ячейку заклинания, а значит, ритуальную версию заклинания нельзя использовать с увеличенным уровнем. Для использования заклинания в качестве ритуала заклинатель должен иметь умение, позволяющее делать это. У жрецов и друидов, например, есть такое умение. Заклинатель должен при этом иметь это заклинание подготовленным или просто иметь его в списках известных заклинаний, если в ритуальном умении не сказано обратное, как, например, у волшебника. * Сотворение заклинания. Когда персонаж накладывает заклинание, используются единые правила, каким бы ни был его класс или эффект заклинания. Большинство заклинаний накладываются действием, но некоторые накладываются бонусным действием, реакцией, или же требуют долгого времени. Заклинания, накладываемые бонусным действием, особенно быстры. Для накладывания такого заклинания вы должны в свой ход использовать бонусное действие, при условии, что в этом ходу ещё не совершали бонусных действий. В этом ходу вы уже не сможете накладывать другие заклинания, за исключением заговоров со временем накладывания «1 действие». Некоторые заклинания накладываются реакцией. Эти заклинания активируются за считанные доли секунды, и накладываются в ответ на определённые события. Если заклинание может быть наложено в качестве реакции, в описании будет сказано, когда именно вы можете это сделать. Некоторые заклинания (в том числе заклинания, активированные в качестве ритуалов) требуют больше времени на активацию: от нескольких минут до нескольких часов. Если вы используете заклинание со временем накладывания больше одного действия или реакции, вы должны каждый свой ход тратить действие на накладывание этого заклинания, и поддерживать при этом концентрацию. Если концентрация нарушена, заклинание проваливается, но ячейка заклинания не тратится. Если захотите снова наложить это заклинание, придётся начать всё с начала. * Время сотворения заклинания. Большинство заклинаний накладываются действием, но некоторые накладываются доп. действием, реакцией, или же требуют долгого времени. Заклинания, накладываемые доп. действием, особенно быстры. Для накладывания такого заклинания вы должны в свой ход использовать доп. действие, при условии, что в этом ходу ещё не совершали доп. действий. В этом ходу вы уже не сможете накладывать другие заклинания, за исключением заговоров со временем накладывания «1 действие». Некоторые заклинания накладываются реакцией. Эти заклинания активируются за считанные доли секунды, и накладываются в ответ на определённые события. Если заклинание может быть наложено в качестве реакции, в описании будет сказано, когда именно вы можете это сделать. Некоторые заклинания (в том числе заклинания, активированные в качестве ритуалов) требуют больше времени на активацию: от нескольких минут до нескольких часов. Если вы используете заклинание со временем накладывания больше одного действия или реакции, вы должны каждый свой ход тратить действие на накладывание этого заклинания, и поддерживать при этом концентрацию (смотрите ниже «Концентрация»). Если концентрация нарушена, заклинание проваливается, но ячейка заклинания не тратится. Если захотите снова наложить это заклинание, придётся начать всё с начала. * Концентрация. Концентрация требуется при наложении любого заклинания, включая активированные как ритуал, со временем накладывания дольше, чем 1 действие. Если вы потеряете концентрацию, такое заклинание оканчивается. Нормальная деятельность, такая как перемещение и сражение, не прерывают концентрацию. Её могут прервать следующее события: накладывание другого заклинания требующего концентрацию (нельзя поддерживать более 1 заклинания с концентрацией), получение урона (спасбросок Телосложения со сложностью 10 или половине полученного урона, что больше), недееспособность или смерть (мгновенная потеря концентрации), сильное внешнее физическое воздействие (спасбросок Телосложения со сложностью 10). Вам не нужно видеть цель или эффект заклинания, чтобы поддерживать концентрацию на заклинании, если в описании заклинания или другого игрового умения не сказано иначе. . * Цель заклинания. Цель заклинания должна находиться в пределах дистанции заклинания. Для таких заклинаний как волшебная стрела целью является существо. Для такого заклинания как огненный шар целью является точка в пространстве, из которой исходит огненный шар. * Дистанция заклинания. Дистанция большинства заклинаний указана в футах. Некоторые заклинания нацеливаются только на одно существо, которого вы коснётесь (включая вас). Другие заклинания, такие как щит, действуют только на вас. У таких заклинаний указана дистанция «На себя». Заклинания, создающие конусы или линии эффекта, исходящие от вас, тоже обладают дистанцией «На себя», что означает, что исходной клеткой эффекта должны быть вы. После того как заклинание активировано, его эффекты не ограничиваются его дистанцией, если только в его описании не сказано обратное. * Компоненты заклинания. Компоненты заклинания это требования, которые нужно выполнить, чтобы его активировать. В описании заклинания сказано, использует ли оно вербальный (В, произношение тайных слов), соматический (С, выполнение жестов) или материальный (М, материальные предметы) компоненты. Если вы не можете предоставить хотя бы один из компонентов заклинания (движения слишком скованы для жестов, не можете выговаривать слова или держать материальный компонент в руке), вы не можете его активировать. Материальный компонент тратится (разрушается) только в том случае, если в описании заклинания (компонента) это прописано. * Фокусировка. Это материальный компонент, который необходим для многих заклинаний и используется для концентрации внимания на нём в момент творения заклинания: если у материального компонента заклинания не прописана цена в описании заклинания, то вместо этого М-компонента можно использовать фокусировку. Друиды и Жрецы используют фокусировку, характерную для их класса (например, веточка омелы для Друида и священный символ для Жреца). У заклинания может быть требование, каково вида должна быть фокусировка (например, хрустальный шар стоимостью не ниже определенного количества золотых монет) - в таком случае стандартную фокусировку использовать нельзя. Если у заклинания есть материальный компонент, вам нужно держать его в руке, когда вы накладываете заклинание. Это же правило применяется, если вы используете магическую фокусировку вместо материального компонента. Если у заклинания есть соматический компонент, вы можете использовать руку, которая используется для выполнения соматического компонента, чтобы также использовать материальный компонент. Например, волшебник, использующий сферу в качестве магической фокусировки, может держать боевой посох в одной руке и сферу в другой, и он может наложить молнию, используя сферу в качестве материального компонента заклинания, и руку, которой держит сферу для выполнения соматического компонента заклинания. * Сложение эффектов. Эффекты разных заклинаний складываются, пока их длительность перекрывается. Однако, эффекты одного и того же заклинания, наложенного несколько раз, не складываются. Вместо этого применяется только самый сильный из эффектов (например, дающий больший бонус), пока длительность двух эффектов перекрывает друг друга. * Области воздействия. Описание заклинания определяет область воздействия, которая обычно принимает одну из пяти разных форм: конус, куб, линия, сфера или цилиндр. У каждой области воздействия есть исходная точка, место, из которого исходит энергия заклинания. Правила форм определяют, как вы можете размещать исходную точку. Обычно исходная точка это точка в пространстве, но области некоторых заклинаний исходят из существ или предметов. Эффект заклинания распространяется по прямым линиям из исходной точки. Если до какого-то места в области воздействия нет свободных линий от исходной точки, это место не включается в область воздействия. Для блокирования таких воображаемых линий препятствие должно предоставлять полное укрытие. * Каст в доспехе. Из-за необходимости поддерживать концентрацию и совершать аккуратные движения, вы должны владеть доспехом, в котором собираетесь накладывать заклинание. В противном случае ваши движения слишком стеснены, и вы теряете возможность использовать заклинания. Школы магии: * Категории заклинаний. Магические академии делят заклинания на восемь категорий, называемых школами магии. Учёные, в частности волшебники, применяют эти категории абсолютно ко всем заклинаниям, считая, что магия действует одинаково, вне зависимости от того, что является её источником — прилежное изучение или щедрое божество. Школы магии помогают описывать заклинания; сами по себе они не несут правил, но некоторые правила применяются только к тем или иным школам. * Заклинания Воплощения создают различные эффекты из магической энергии. Это могут быть вспышки огня или молний. Другие используют позитивную энергию для лечения ран. * Заклинания Вызова перемещают предметы и существ из одного места в другое. Некоторые призывают существ и предметы к заклинателю, другие же перемещают заклинателя в другое место. Некоторые заклинания создают предметы и эффекты из ничего. * Заклинания Иллюзии обманывают чувства или сознания других. Они заставляют видеть вещи, которых нет, не замечать вещи, которые есть, слышать ненастоящие звуки, или вспоминать то, чего никогда не было. Некоторые иллюзии создают образ, которые видят все, но самые коварные иллюзии помещают изображение прямиком в сознание конкретного существа. * Заклинания Некромантии манипулируют энергиями жизни и смерти. Такие заклинания могут давать дополнительные резервы жизненных сил, забирать жизненные силы у других, создавать нежить, и даже оживлять мертвецов. Создание нежити при помощи таких заклинаний некромантии как восставший труп не является добрым поступком, и только злые персонажи используют это заклинание часто. * Заклинания Ограждения носят защитный характер, хотя у некоторых из них возможно агрессивное использование. Они создают магические барьеры, снимают вредоносные эффекты, причиняют вред нарушителям границ, или изгоняют существ на их родной план существования. * Заклинания Очарования воздействуют на чужое сознание, контролируя поведение существ или влияя на него. Такие заклинания могут заставить врагов считать заклинателя союзником, заставить существо совершить определённые действия, или даже контролировать другое существо как марионетку. * Заклинания Преобразования изменяют свойства существ, предметов или окружения. Они могут сделать врага безвредным существом, увеличить силу союзника, переместить предмет по приказу заклинателя, или усилить врождённые свойства существа к восстановлению, чтобы оно быстрее оправилось от ранения. * Заклинания Прорицания раскрывают информацию, будь то давно забытые тайны, проблески будущего, местонахождение тайников, истина, сокрытая за иллюзией, или видение далёких мест и существ. Основные магические классы (в скобках - основная характеристика для творения заклинаний) и их особенности: * Волшебник (Интеллект). Волшебники — адепты высшей маги, объединяющиеся по типу своих заклинаний. Опираясь на тонкие плетения магии, пронизывающей вселенную, волшебники способны создавать заклинания взрывного огня, искрящихся молний, тонкого обмана и грубого контроля над сознанием. Их магия вызывает чудовищ с других планов бытия, предсказывает будущее и обращает поверженных врагов в зомби. Их самые могущественные заклинания могут превращать одно вещество в другое, вызывать метеориты с небес и открывать порталы в другие миры. Источник магии - Тайный (Аркана). Применение магии зависит от Интеллекта. Записывает заклинания в книгу заклинаний. Подготавливает список заклинаний для использования на длинном отдыхе, работая с книгой заклинаний. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных. Тратит ячейки заклинаний для сотворения заклинаний соответствующих уровней. С ростом в уровне может выбрать магическую традицию. * Жрец (Мудрость). Жрецы сочетают полезную магию исцеления и вдохновения союзников с заклинаниями, которые вредят и препятствуют врагам. Они могут вызвать страх и ужас, наложить проклятье или болезни, отравить, и даже призвать пламя с небес, чтобы уничтожить своих противников. Встретившись с грешниками, которым поможет только удар булавой по голове, жрецы полагаются на свою боевую подготовку, что позволяет им вступить в ближний бой с силами богов на своей стороне. Источник магии - Божественный. Применение магии зависит от Мудрости. Подготавливает список заклинаний для использования на длинном отдыхе, общаясь наедине со своим божеством. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных. Тратит ячейки заклинаний для сотворения заклинаний соответствующих уровней. Обладает особыми заклинаниями домена божества, которые не требуют подготовки и не включаются в ограничение на подготовку заклинаний. С ростом уровня применяет Божественный канал для подпитки магических эффектов напрямую от своего божества без применения заклинаний. * Чародей (Харизма). Чародеи являются носителями магии, дарованной им при рождении их экзотической родословной, неким потусторонним влиянием или воздействием неизвестных вселенских сил. Никто не может обучиться чародейству, как, например, выучить язык, так же как никто не может обучить, как прожить легендарную жизнь. Никто не может избрать путь чародейства, сила сама выбирает носителя. Источник магии - таинственная сила Мультивселенной. Применение магии зависит от Харизмы. Не подготавливает заклинания (всегда может использовать все известные). Тратит ячейки заклинаний для сотворения заклинаний соответствующих уровней. С ростом в уровне может применять очки чародейства для свободного создания ячеек заклинаний и особые свойства своего источника магии. * Колдун (Харизма). Колдуны — искатели знаний, что скрываются в ткани мультивселенной. Через договор, заключённый с таинственными существами сверхъестественной силы, колдуны открывают для себя магические эффекты, как едва уловимые, так и впечатляющие воображение. Колдуны подпитывают свои силы древними знаниями таких существ как феи, демоны, дьяволы, карги и чужеродные сущности Дальнего Предела. Применение магии зависит от Харизмы. Не подготавливает заклинания (всегда может использовать все известные). Тратит ячейки заклинаний (соответствующего уровня) для сотворения заклинаний, но все ячейки одного уровня, который растёт вместе с уровнем Колдуна. С ростом уровня получает магические подарки от своего покровителя, которые также являются мелкими Договорами. * Бард (Харизма). Неважно, кем является бард: учёным, скальдом или проходимцем; он плетёт магию из слов и музыки, вдохновляя союзников, деморализуя противников, манипулируя сознанием, создавая иллюзии, и даже исцеляя раны. Применение магии зависит от Харизмы. Может применять все известные заклинания, используя ячейки заклинаний. С ростом уровня осваивает новые навыки и приёмы из разных направлений магии. * Друид (Мудрость). Призывая стихии или подражая животным, друиды воплощают незыблемость, приспособляемость и гнев природы. Они ни в коем случае не владыки природы — вместо этого друиды ощущают себя частью её неодолимой воли. Применение магии зависит от Мудрости. Подготавливает список заклинаний на длинном отдыхе. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных. Тратит ячейки заклинаний для сотворения заклинаний соответствующих уровней. С ростом уровня может принимать облик животных и выбирает Круг друидов, в котором состоит. Спасброски * Спасбросок от эффекта заклинания = d20 + модификатор характеристики + бонус мастерства (при владении спасброском) –> против сложности, зависящей от заклинателя. Сложность спасброска = 8 + бонус основной характеристики заклинателя + бонус владения заклинателя. Некоторые эффекты на успешном спасброске отменяются полностью, некоторые просто ослабляются (подробности указаны в описании каждого конкретного заклинания). Спасбросок это мгновенный ответ на опасный эффект, и он практически никогда не совершается как акт доброй воли. Спасбросок совершается если с персонажем происходит что-то опасное, но у него ещё есть шанс избежать вреда. В этом отличие спасброска от проверки характеристики. Последний совершается когда персонаж что-то активно пытается совершить, а спасбросок это мгновенная реакция на что-то, что совершает кто-то другой. * Спасбросок Силы. Противостояния силе, которая вас физически перемещает или сковывает. * Спасбросок Ловкости. Уклонения от опасностей. * Спасбросок Телосложения. Противостояния болезням, ядам и другим опасностям, подрывающим жизненные силы. * Спасбросок Интеллекта. Разоблачения иллюзий и сопротивления ментальным нападениям, которые можно отразить логикой или памятью. * Спасбросок Мудрости. Сопротивления эффектам, которые очаровывают, пугают или как-то иначе влияют на вашу волю. * Спасбросок Харизмы. Противостояния эффектам, таким как одержимость, которые подрывают вашу личность или перемещают вас на другой план существования. МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ Занятия * Между приключениями Мастер может спросить, чем ваш персонаж занимается во время простоя. Периоды простоя могут быть разными, но каждая деятельность требует определённое количество дней для завершения, и как минимум 8 часов каждого дня должны быть потрачены на деятельность, чтобы этот день был засчитан. Дни не обязаны быть последовательными. Если у вас больше дней простоя, чем вам нужно потратить, вы можете заниматься одним делом чуть дольше, а можете переключиться на новую деятельность. * Стиль жизни. В начале каждой недели или месяца (на ваш выбор) выберите стиль жизни и заплатите его стоимость (в серебряных монетах СМ или золотых ЗМ). Цены указаны за день, так что при оплате за месяц умножьте указанную стоимость на 30. Никудышный (нет расходов), Нищенский (1 СМ), Бедное (2 СМ), Скромное (1 ЗМ), Комфортное (2 ЗМ), Богатое (4 ЗМ), Аристократическое (10 ЗМ минимум). * Золотая монета (зм). На одну золотую монету персонаж может купить поясной кошель, 50 футов хорошей верёвки или козу. Опытный (но не виртуозный) ремесленник может зарабатывать одну золотую монету в день. Золотая монета — стандартная единица измерения богатства, даже если при этом сами монеты не используются. Когда торговцы обсуждают сделки, товары и услуги, стоящие сотни тысяч золотых монет, обмен таким бешеным количеством монет не происходит. Просто это единица измерения богатства, и настоящий обмен производится золотыми слитками, кредитными письмами и ценными товарами. Одна золотая монета стоит десять серебряных монет, распространённых среди обывателей. * Серебряная монета (см) оплачивает один день чернорабочего, флягу лампового масла или одну ночь на захудалом постоялом дворе. Одна серебряная монета стоит десять медных монет, распространённых среди чернорабочих и нищих. * Медная монета (мм). За одну медную монету можно купить свечу, факел или кусочек мела. Стиль жизни и затраты на существование * Затраты на существование покрывают стоимость ночлега, еды и питья, а также все остальные нужды. Кроме того, эти затраты позволяют поддерживать ваше снаряжение в состоянии, готовом к новым приключениям. У выбранного существования могут быть последствия. Живя на широкую ногу, вы сможете заключить контракты с богатыми и влиятельными личностями, но вы рискуете привлечь внимание воров. И наоборот, экономная жизнь позволит избежать внимания преступников, но вы вряд ли получите крупные связи. * Никудышное существование (не требует финансов). Вы живёте в нечеловеческих условиях. У вас нет дома, вы спите где придётся, шныряя по сараям, прячась под ящиками и надеясь на подачки от тех, у кого дела обстоят лучше вашего. Никудышный стиль жизни опасен. Вас всегда преследуют насилие, болезни и голод. Те, кто вместе с вами ведёт никудышное существование, хотят заполучить ваши доспехи, оружие и снаряжение, так как для них это целое состояние. За вами все пристально следят. * Нищенское существование (1 см в день). Вы живёте в протекающем стойле, землянке за городом или кишащей клопами ночлежке в трущобах. Вы укрыты от стихий, но окружение всё равно опасно, так как грозит болезнями, голодом и неудачами. Многие за вами следят, и закон вас почти не защищает. Многие из тех, что ведут такое существование, испытывают трудности. Им не дают покоя, их клеймят изгоями и они страдают от болезней. * Бедное существование (2 см в день). Бедное существование означает отсутствие благ, доступных в стабильном обществе. Однообразная пища и плохой ночлег, рваная одежда и непредсказуемое будущее приводят к неприятным последствиям. Вы можете жить в комнате в ночлежке или в общем зале над таверной. Закон вас частично защищает, но вам всё равно придётся бороться с насилием, преступлениями и болезнями. Те, кто ведут такое существование, обычно трудятся чернорабочими, лоточниками, коробейниками, ворами и занимают другие не престижные должности. * Скромное существование (1 зм в день). Скромное существование выводит вас из трущоб и означает, что вы можете поддерживать своё снаряжение. Вы живёте в старой части города, снимая комнату в пансионе, на постоялом дворе или в храме. Вас не мучают голод и жажда, и вы живёте в чистоте, хотя и по-простецки. Скромное существование ведут солдаты и их семьи, разнорабочие, студенты, священники, начинающие волшебники и другие. * Комфортное существование (2 зм в день). Комфортное существование означает, что вы можете позволить себе хорошую одежду и поддерживаете своё снаряжение в хорошем состоянии. Вы живёте в небольшом домике с соседями среднего класса или в личной комнате на хорошем постоялом дворе. Вы ведёте дела с купцами, опытными торговцами и военными офицерами. * Богатое существование (4 зм в день). Богатое существование означает жизнь в роскоши, хотя у вас может и не быть унаследованных состояний как у дворян или членов королевской семьи. Такую же как вы жизнь ведут успешные торговцы, любимые слуги при дворе, или владельцы нескольких успешных предприятий. У вас комфортное жилище, обычно это просторный дом в хорошем районе города или комфортный номер в отличной гостинице. Возможно, у вас есть несколько слуг. * Аристократическое существование (10 зм в день минимум). Вы живёте в достатке и комфорте. Вы вращаетесь среди самых влиятельных членов общества. У вас превосходное жилище, возможно, особняк в лучшей части города или несколько комнат в отличной гостинице. Вы трапезничаете в лучших ресторанах, одеваетесь у модных портных, и у вас есть слуги на все случаи жизни. Вы получаете приглашения на сборы богатых и влиятельных, и вечерами собираетесь в компании политиков, глав гильдий, верховных жрецов и дворян. Вам угрожает ложь и предательство. Чем вы богаче, тем больше шанс, что вас затянут в политические интриги.
|
3 |
|
|
|
Конспект книги "Пять Колец" по стратегии авторства Миямото МусамиДанная книга является в Японии настольной для организаторов и управленцев. А ещё она - хороший образчик стратегического трактата, что актуально для многих сеттингов. Стратег должен - Иметь план кампании - Знать законы страны и традиции воюющих домов - Знать местность и природные условия - Знать своих людей и быть среди них - Верно распределять работу согласно их способностям и не требовать от них большего - Знать настроение людей и воодушевлять их при необходимости Разделы стратегии - Земля - точно выраженные основы, подобные начерченной карте - Вода - принцип победы, который одинаков как для малых, так и для больших вещей: стратег превращает малые вещи в большие, но начинает с духа победы в одиночном поединке - Огонь - сражение, дух которого один и тот же, будь оно малое или большое, а основа сражения это скорость принятия решений - Ветер - традиции старых и современных школ, их заблуждения - Пустота - то, что не имеет ни начала, ни конца, естественная природа человека Методы Нито-ити-рю книги земли, которые создают основу - Применять два меча, то есть всё, что доступно, не погибать с оружием в ножнах - Держать каждый меч одной рукой, чтобы не сковывать свои движения - Упорно тренироваться пользоваться одной рукой, чтобы привыкнуть к этому - Понимать дистанцию атаки своего оружия - Знать сильные и слабые стороны оружия в различных ситуациях (штурм, защита, на местности, на дистанции) - Всякому оружию своё время и место, нельзя иметь любимого оружия - Выбор времени действия с учётом ритма движений, расстояния и обстоятельств - Различать правильное и неправильное время для того, чтобы застать противника врасплох - Обозревать и делать обобщения - Требуется с самого начала нацелить себя на путь стратегии и неуклонно следовать ему - Сначала человек может научиться побеждать силой тела, но потом он учится побеждать силой духа, пока ни станет непобедим для остальных Методы книги воды длинного меча, которые можно использовать при сражении армий - Быть спокойным и решительным, не торопиться и не напрягаться - Не позволять духу вводить в заблуждение тело или телу вводить в заблуждение дух (быть не готовым к действию, когда тело расслаблено) - Не позволять себе быть морально подавленным или слишком возбуждённым - Не позволять врагу видеть свой дух - Когда дух открыт, следует интересоваться поэтическим и возвышенным, различать добро и зло, судить о справедливости в делах людей - Быть верным принципу стратегии даже перед лицом возможного поражения - Повседневные стойка и шаги должны стать боевыми, а боевые - повседневными - Взгляд должен быть широким (обнаруживать сильно, фокусироваться слабо, смотреть по сторонам не двигая глазами) - Нельзя позволять незначительным движениям противника отвлекать себя - Далёкие вещи нужно приближать, а близкие удалять (не отвлекаться на крупные детали, а принимать во внимание всё в равной мере) - Хват оружия должен быть крепким, без гибкого поведения руки - Немного расслабив пальцы ног, твёрдо ступайте на пятках, двигая ноги по-очереди (принцип "инь-ян") - Пять положений меча, кроме которых не существует никаких других: верхнее, среднее, нижнее, правостороннее, левостороннее - Длинным и тяжёлым оружием нужно пользоваться спокойно, (нельзя пытаться мельтешить им, словно оно лёгкое) - Возвращать оружие в любом случае нужно по той же траектории, что и при рубке им
- Пять подходов с длинным мечом, когда противник атакует: 1 Из среднего положения встречайте врага, направив конец меча ему в лицо. Если он атакует, парируйте его меч вправо и «прокатитесь» по нему (надавив на него). 2 Из верхнего положения (меч над головой) рубите, когда противник ринется в атаку. Если противнику удастся избежать удара, оставьте меч там, где он оказался, и когда противник возобновит атаку, нанесите ему удар снизу вверх (подрезающий). 3 Из нижнего положения (меч концом к земле), когда враг атакует, нанесите ему удар снизу по рукам (подрезающий). Когда вы делаете это, противник может попытаться выбить меч из ваших рук. В этом случае нанесите ему горизонтальный удар (полосующий, режущий в горизонтальной плоскости) по верхней части рук. Таким образом, из нижнего положения вы поражаете противника в то самое мгновение, когда он атакует. 4 Из левостороннего положения (меч слева у плеча), когда враг атакует, нанесите ему удар по рукам снизу. Когда вы будете наносить этот удар, он попытается выбить меч у вас из рук и, возможно, ударить вас по рукам. В этом случае парируйте его удар и нанесите удар из-за плеча (диагональный опережающий удар сверху вниз). 5 Из правостороннего положения (меч у правого плеча), в ответ на атаку врага, перемещайте меч снизу через сторону в верхнее положение и нанесите (прямой) удар сверху.
- "Положение без положения": нужно быть готовым нанести решающий удар (поразить противника) из любого положения и менять положения по ситуации - "Поразить противника в один миг": неожиданно приблизиться к противнику и воспользоваться мгновением его замешательства, чтобы нанести удар до того, как он примет решение, что ему делать - Когда противник готов дать решительный отпор, следует сделать вид, что пропустил удар, тогда противник расслабится - "Удар без плана, без представления": отвечая на атаку, ускорить движения и нанести удар силой и весом всего тела "из пустоты" - "Удар текущей воды": когда противник наносит удар и быстро отступает для новой атаки, нанести ему медленный удар, будто всё тело наполнено водой - "Длящийся удар": нанести удар лезвием по нескольким местам тела одновременно (голова, руки, тело) - "Удар огня и камней": сразу после парирования меча противника нанести ему как можно более сильный удар, не отводя меч, а быстро действуя руками, ногами и всем телом - "Удар красных листьев": когда противник только собирается нанести удар, быстро ударить по концу его меча ударом "огня и камней" в духе "удар без плана, без представления", чтобы выбить оружие из рук - "Тело вместо длинного меча": податься вперёд одним лишь телом, а потом ударить его мечом - Удар это не тоже самое, что разрез (прикосновение лезвия), удар должен быть исполнен решимости - "Тело китайской обезьяны": не вытягивать вперёд руки, чтобы иметь возможность при приближении двигаться телом относительно своего меча - "Клей и лаковая эмульсия": приблизиться к врагу, твёрдо держа голову, тело и ноги едиными, после чего не давать промежуток между телом врага и своим - Стоять на возвышении относительно противника во весь рост и глядеть ему в лицо - "Липкость": нанести удар не слишком сильно и после действовать так, чтобы мечи было трудно разделить - "Удар телом": приблизиться к противнику через брешь в его защите, немного отвернуть лицо и нанести на выдохе удар телом ему в грудь, выдвигая вперёд плечо (серией таких ударов врага можно оттеснить и победить) - Три способа парирования: отклонение удара вправо, отклонение удара влево и подскок с ударом кулаком в лицо (если у врага меч длиннее) - Если противник подаётся назад, можно заполучить инициативу, ударив его в лицо - "Удар в сердце": если для рубки есть помехи, то следует сделать укол в грудь, парируя своим клинком его удар, не позволяя своему мечу колебаться - "Реакция раз-два": спровоцировать противника на защиту из нижнего положения меча, сделать выпад вперёд так, чтобы удерживать его меч внизу, после чего сразу нанести удар (два действия как одно) - "Парирование хлопком": блокировать повторяющиеся удары, после чего хлопнуть по мечу врага так, чтобы он ушёл в сторону, а свой меч остался на месте - Когда противников несколько, нужно отражать их удары в порядке приближения, правой и левой рукой поочередно, заставить их перемещаться, чтобы собрать вместе словно нанизывая рыбу на одну нить, после чего рубить быстро по-одному - Чтобы понять, как нужно действовать в каждом случае, необходим личный опыт, но объяснить это на письме очень трудно - "Техника одного удара" - побеждать врагов можно одним ударом, если настойчиво тренироваться - Сегодня открывается возможность победить себя вчерашнего, а завтра - себя сегодняшнего Методы книги огня в терминах поединка - Доспехи мешают применять многие специальные приёмы - Один человек может победить десятерых, поэтому тысяча может одолеть десять тысяч, а мастером стратегии можно стать, тренируясь с мечом в одиночку - Необходимо научиться разгадывать стратегию противника, определять его силу и возможности - Изучите место поединка - Держать источник света у себя за спиной или справа - Держать выход за спиной или справа от себя - Держаться на небольшой возвышенности и смотреть сверху на врага - Теснить врага влево от себя и заставлять его отступать назад, чтобы за спиной у него были препятствия - Не давать противнику время осмотреться, когда он оказался в невыгодном месте, стремительно преследовать его и атаковать - Вынуждать противника занимать неудобное положение, самому же искать место, которое даёт преимущество - Захват инициативы - хорошая возможность быстро победить: это не означает, что нужно всегда атаковать первым, но если враг атакует первым, нужно перехватить инициативу и обратить его атаку себе на пользу и опередить врага - Опережение противника в нападении: не сомневаться в победе и постоянно атаковать быстрее него - Опережение во время атаки противника: выманить врага на атаку и, когда он атакует, нанести более решительную контратаку, воспользовавшись его замешательством от неудачно начатой атаки - Опережение после сопровождения: когда враг атакует, присоединиться к его движениям, а затем нанести резкий удар на опережение - "Прижимать голову к подушке" : вести по ритму поединок и противника, подавлять и останавливать его полезные действия, вынуждая совершать бесполезные, но после этого немедленно атаковать его (если вы можете сделать это, вы мастер стратегии) - Искать самое благоприятное место для атаки как ищут место переправы через реку (ко всей своей жизни в целом нужно относиться также) - Понимание ситуации означает наблюдение за духом, определение школы стратегии и разгадка намерения врага, после которого занимается более выгодная позиция и делается неожиданная атака. - "Выбивание меча": атаковать раньше, чем враг готов отразить удар или атаковать повторно - так, чтобы он не смог атаковать второй раз - Выбившегося из ритма врага необходимо немедленно преследовать, не давая ему опомниться, и нанести решительный смертельный удар - Стать противником - означает поставить себя на его место: вор в чужом доме выглядит снаружи как хозяин крепости, а чувствует себя как фазан в западне - "Ситуация четырёх рук": если вы уперлись лоб в лоб с противником и никто не может победить, нужно отбросить дух такой ситуации и победить неожиданной тактикой - "Перемещение тени": когда дух и возможности противника не видны, нужно изобразить атаку, и он покажет, на что способен - "Подавление тени": когда враг готов атаковать, сделать вид, будто готов дать решительный отпор, чтобы привести его в замешательство, после чего изменить свой дух и победить, полагаясь на дух пустоты - "Внушение": суету, беспечность или расслабленность тела и духа можно внушить противнику подобно зевоте, а, когда он расслабился, застать его врасплох сильной и быстрой атакой - Опасность, трудности или удивление могут вызвать потерю равновесия у противника - Напугав противника своими действиями, можно победить - "Впитывание противника": если не удаётся победить врага, можно стать нераздельным с ним и победить через какое-то время подходящим методом - Сильное наступление можно остановить ударами по флангам врага, после чего его напор спадёт и его можно будет победить - Навязав врагу ритм, возмущающий его дух, или вызвав у него замешательство, можно победить - "Три крика": до удара - чтобы обмануть противника, или после удара - чтобы возвестить о победе, но во время удара голос используют редко - только для того, чтобы сменить ритм - Скопления противников нужно атаковать в разных точках, словно при спиральном подъёме на гору: когда противник начинает давать решительный отпор - тут же отступить и атаковать другую сильную точку на внешней границе его войск - "Атака напролом": чтобы сломить слабого противника необходим решительный прямой удар - такой, чтобы повторный удар был уже не нужен и противник не мог постоянно отступать - "Море против горы": не следует применять один и тот же приём более двух раз, нужно менять метод наступления - "Удар в глубину": сокрушить дух врага ударом меча или тела - "Обновление духа": если не видно близкого конца поединка и дух начинает падать, нужно, не прекращая поединка, изменить свой дух и применить иную технику, отказавшись от своих прежних достижений - "Крысиная голова, бычья шея": уметь от увлечённости деталями перейти к большому духу, меняя малое на большое - "Командир знает войска": относись к армии врага как к своей собственной и управляй её перемещениями - Рукоять меча отпускают только когда дух готов победить без меча или дух не хочет победы в этой битве - "Тело словно скала": быть настолько невозмутимым, будто десять тысяч вещей не могут прикоснуться к тебе - Подлинный путь стратегии это искусство побеждать врага в бою и ничего другого Методы книги ветра, чтобы знать заблуждения других - Многие школы отдают предпочтение длинному мечу или короткому мечу, внутреннему принципу или внешнему принципу - Многие школы заботятся о заработке и красоте техники, чтобы привлекать учеников, но это не подлинный Путь - Те, кто любят длинный меч, полагают, что одной длины меча достаточно для победы, они не знают что такое "победа любой ценой" и не знают стратегии для тех случаев, когда длинным мечом неудобно пользоваться - Нельзя быть озабоченным силой своего удара: единственная цель - сразить противника, а не рубить сильно или рубить слабо - Те, кто любят короткий меч считают, что можно войти в ближний бой и не дать противнику применить его длинный меч, но это выжидательная позиция (необходимо ждать такую ситуацию в бою) - Подлинный путь это заставлять противника в замешательстве отступать, оставляя своё тело в сильном и спокойном состоянии - Многие привыкли отступать в трудную минуту, но подлинный путь это преследовать врага и заставить его подчиниться силе своего духа - Поскольку все люди умирают одинаково, нет разных методов убить человека, есть разные тактики, но дальше этого заходить не следует - Тело и дух нужно держать прямыми, заставляя врага изгибаться и извиваться - "Положение без положения": противника нужно постоянно вынуждать занимать неудобные положения, потому положение меча - временное понятие, нет нужды фокусироваться на положении меча - Атака важнее защиты, атаки словно возводят вокруг стены крепости - Другие школы говорят на чем фиксировать взгляд (мече, ногах, лице противника), но восприятие это понимание сути, духа противника и ситуации на поле боя, а зрение не должно быть фиксированным на деталях - Другие школы придумывают разные способы перемещения ног, но движения ног должны быть такими же, как ходят по улице - Важна не быстрота движений, а правильный темп (в зависимости от веса оружия и свойств местности) и отсутствие спешки - В стратегии нет внутреннего и внешнего (тайного и явного), стратегия передаётся в духе доверия, согласно способностям ученика, для её изучения полагаются не на тайны, а на следование своему подлинному духу Методы книги пустоты, поясняющие подлинный дух школы Нито-ити-рю - Пустота вне знания - Познавая то, что существует, человек может познать то, чего не существует - То, чего люди не знают - не есть Пустота - Очистите две стороны своего духа - сердце и ум, проясните две стороны своего видения - зрение и восприятие - Когда дух не будет замутнен, облака заблуждения развеются, и вы постигните подлинную Пустоту - Основание духа воина - решимость, а подлинный путь - действие - Используйте стратегию широко, верно и открыто - Когда вы выберете Пустоту в качестве Пути, вы постигните Путь как Пустоту - Мудрость, принцип, Путь - обладают существованием, но Дух обладает Пустотой
|
4 |
|
|
|
Конспект правил Warhammer Fantasy Roleplay 4Несколько раз я слышал, что мастера по WFRP4 пытались себе сделать сводку правил по данной системе, и в итоге это не получалось из-за объема информации и сложности её структурирования. Мне кажется, что, пусть и не самым элегантным образом, но данный конспект выполняет эту функцию. Конечно, он не может заменить книгу правил, да и не должен, в том и фишка. Его достаточно, чтобы обладая книгой правил, начать не просто играть, а делать это достаточно быстро. Что весьма важно для такой громоздкой системы. Это пример сложного конспекта, требующего для своего создания высоких "вычислительных мощностей" разума. Но далеко не идеального, потому что требование к таким мощностям сказалось на ухудшении структуры информации внутри конспекта... При этом, тут также содержатся хоумрулы, которые напрашиваются по моему мнению (они помечены отдельно) и исправления на основе ответов разработчиков системы. ✦ Конструктор персонажа Вы можете заявить случайного персонажа или попросить мастера создать чарник по вашему описанию, но ниже приведены правила конструктора персонажа WFRP4. 1) Народ 1 Выбери или... 2 Брось 1d100 и получи +20 опыта Таблица случайных народов: 2) Карьера 1 Выбери по таблице или... 2 Брось 1d100 и получи +50 опыта или... 3 Если не устраивает бросок, брось 2d100 и выбери один из результатов, получи +25 опыта Таблица карьер: Косяки перевода в карьерах, найденные по материалам с wfrp.su • горожанин, у Мелкой Сошки (Уровень 1) присутствует 9-ый навык Стойкость (отсутствует в английской версии); у бургомистра лишь камердинер вместо Coach (Дилижанса/кареты) and Footman • у Торговца есть 9-ый навык Лазание (нет в оригинале) • у Попрошайки нет 6-ого навыка Торговля (Haggle) • у кавалериста нет седла и сбруи для боевого коня • у Часового отсутствует 8-ой навык Интуиция • у Студента-инженера есть 9-ый навык Лечение (нет в оригинале) • у охотника ручное оружие (основное) вместо рукопашный бой (основное) • проводнику не хватило кожаной куртки (Leather Jack) • шпион, у Осведомителя (Уровень 1) указан статус "Серебряный 1" вместо "Медный 3" • эмиссар", у Герольда (Уровень 1) отсутствует 8-ой навык Интуиция (Intuition) • у бригадира докеров должны быть докеры (Gang of Stevedores) • у лоцмана должна быть жилетка, а не куртка • у сержанта Дорожной стражи squad дорожных стражников, а у капитана Дорожной стражи - unit, но оба переведены как отряд • у распорядителя маршрута несколько дилижансов вместо Fleet of Coaches and Horses • у фанатика "плеть" вместо "цепа", в списке снаряжения также Flail переведён как Цеп/плеть • у главаря банды нет убежища (Lair) • у ворожеи нет куклы (Doll) 3) Характеристики 1 Набросай по таблице и получи +50 опыта или... 2 Если не устраивает, перераспредели значения выпавших 2d10 между характеристиками и получи +25 опыта или... 3 Выстави вместо характеристик расовый бонус своего персонажа, взятый из таблицы накидки (+20 пунктов для человека), и распределяешь плюсом ещё 100 пунктов между характеристиками (не менее 4 и не более 18 в каждую характеристику) по своему усмотрению (бонусного опыта за этот вариант не получаешь). Таблица параметров (характеристик и др.): 4) Показатель здоровья 1 Здоровье полуросликов = 2 Рейтинга выносливости + Рейтинг силы воли 2 Здоровье остальных народов = Рейтинг силы + 2 Рейтинга выносливости + Рейтинг силы воли (Рейтинг характеристики означает количество десятков в её значении)
5) Судьба и Упорство Персонаж начинает игру с базовым значением Судьбы и Упорства, но при этом получает дополнительные пункты (см. табл. параметров выше), которые ты волен распределить между двумя этими параметрами по своему усмотрению. Чем больше у персонажа пунктов Судьбы, тем он удачливее, а чем больше пунктов Упорства, тем крепче его решимость. Эти очки используются на манер очков судьбы из других систем, чтобы спасаться от смерти, перекидывать проверки или получать авто-успехи.
Примечание: в игре есть ещё параметр Решимость, который связан с Упорством. Мы будем пользоваться некоторым упрощением: считать, что это один и тот же параметр, но Упорство это его максимальное значение, которое может упасть по ходу игры, а Решимость - это его расходуемое (текущее) значение, которое восстанавливается до максимального. Точно также дела обстоят с Удачей, которая является текущим значением параметра Судьбы. Это упрощенная трактовка, которая делает работу с этими параметрами более понятной.
В начале каждой игровой встречи потраченные пункты удачи полностью восстанавливаются вплоть до максимума (значения очков Судьбы). Пункты решимости восстанавливаются на 1, когда персонаж действует согласно своей мотивации. 6) Мотивация Придумай мотивацию персонажа. Мотивация нужна, чтобы восстанавливать очки решимости (текущее значение очков Упорства). И чтобы вообще представлять, что "заводит" персонажа и толкает его в приключения.
Пример 1: мотивация Густава, молодого учёного из Альтдорфского университета, — острые ощущения. Он проживает свою жизнь в погоне за будоражащими кровь опасностями и может восстанавливать потраченную ранее решимость, ввязываясь в различные рискованные ситуации: устраивая драки в городских тавернах или воруя на спор перья из шляп солдат Штатного войска.
Пример 2: мотивация Клотильды, рыцаря Рейксгвардии, — защита слабых. Она всегда готова осадить задиру или хулигана, рискуя здоровьем и жизнью во имя простых жителей Рейкланда. Клотильда может восстанавливать потраченную ранее решимость, спасая тех, кто попал в беду, или рискуя собой ради того, кто нуждается в защите.
7) Скорость Выстави по таблице параметров выше. Скорость — это параметр, который определяет, насколько быстро твой персонаж может ходить и бегать. Для людей стандартная скорость перемещения равна 4. Таблица скорости шага и бега от Ск персонажа: 8) Развитие характеристик по выбранной карьере - распредели 5 шагов развития характеристик Найди описание карьеры своего персонажа (в главе 3 книги правил: классы и карьеры). Взгляни на схему развития карьеры и найди 3 характеристики, отмеченные имперским крестом на бесцветном фоне. Ты можешь распределить между этими характеристиками 5 шагов развития по своему усмотрению. Сделанные шаги развития необходимо отметить в своём бланке персонажа. Каждый шаг развития характеристики увеличивает текущее значение этой характеристики на 1 пункт. 9) Выбери навыки народа - 3 навыка по 5 шагов развития и 3 навыка по 3 шага развития При создании персонажа ты можешь выбрать из этого перечня 3 навыка, для которых персонаж получит по 5 бесплатных шагов развития, и 3 навыка, для которых персонаж получит по 3 бесплатных шага развития: Полный перечень навыков (в упрощенном виде без специализаций) 1 Люди (рейкландцы). Навыки: 1 знание (Рейкланд), 2 лидерство, 3 обращение с животными, 4 обаяние, 5 оценка, 6 рукопашный бой (основное), 7 сплетничество, 8 стрельба (луки), 9 торговля, 10 хладнокровие, 11 язык (бретонский), 12 язык (вестерландский). 2 Гномы (дварфы). Навыки: 1 артистизм (сказительство), 2 запугивание, 3 знание (геология), 4 знание (дварфы), 5 знание (металлургия), 6 кутёж, 7 оценка, 8 ремесло (любое), 9 рукопашный бой (основное), 10 стойкость, 11 хладнокровие, 12 язык (кхазалид). 3 Полурослики. Навыки: 1 азартные игры, 2 знание (Рейкланд), 3 интуиция, 4 кутёж, 5 ловкость рук, 6 наблюдательность, 7 обаяние, 8 ремесло (повар), 9 скрытность (любая), 10 торговля, 11 уклонение, 12 язык (мутландский). 4 Высшие эльфы. Навыки: 1 артистизм (пение), 2 лидерство, 3 музицирование (любое), 4 наблюдательность, 5 ориентирование, 6 оценка, 7 плавание, 8 рукопашный бой (основное), 9 стрельба (луки), 10 хладнокровие, 11 хождение под парусом, 12 язык (эльтарин). 5 Лесные эльфы. Навыки: 1 атлетика, 2 артистизм (пение), 3 выживание, 4 выслеживание, 5 запугивание, 6 лазанье, 7 наблюдательность, 8 рукопашный бой (основное), 9 скрытность (дикая природа), 10 стойкость, 11 стрельба (луки), 12 язык (эльтарин). Примечание: В дополнение к Рейкшпилю, предполагается, что вы свободно владеете языком вашего народа (даже если не сделали шагов развития в нём, если только вы не решите его улучшить, для чего нужно сделать те самые шаги развития (из FAQ разработчиков) 10) Выбери таланты народа Персонаж получит все указанные в этом перечне таланты (если два таланта написаны через или, из них придётся выбрать один). Если в перечне указаны случайные таланты, их необходимо определить при помощи таблицы случайных талантов ниже. 1 Люди (рейкландцы). Таланты: Роковое Пророчество, смекалка или учтивость, 3 случайных таланта. 2 Гномы (дварфы). Таланты: бугай, грамотность или непреклонность, сумеречное зрение, устойчивость к магии, целеустремлённость или твёрдость духа. 3 Полурослики. Таланты: небольшой, обострённое восприятие (вкус), сумеречное зрение, устойчивость (Хаос), 2 случайных таланта. 4 Высшие эльфы. Таланты: второе зрение или шестое чувство, грамотность, обострённое восприятие (зрение), самообладание или смекалка, сумеречное зрение. 5 Лесные эльфы. Таланты: грамотность или закалка, здоровяк или второе зрение, обострённое восприятие (зрение), скиталец, сумеречное зрение. Таблица случайных талантов: 11) В карьере распредели 40 шагов развития навыков (не более 10 в одном) и 1 талант по выбранной карьере Твой персонаж, как правило, начинает игру, находясь на первой ступени выбранной карьеры. На этой ступени у него есть доступ к 8 навыкам и 4 талантам, и ты имеешь возможность самостоятельно выбрать, что именно нужно твоему персонажу.
Сделай 1 шаг развития в одном из этих 4 талантов и распредели 40 шагов развития между этими восемью навыками по своему усмотрению, но не более 10 шагов развития на навык (без учёта шагов развития, сделанных на предыдущем этапе).
Если ты при этом сделаешь по 5 шагов развития в каждом из восьми навыков, ты выполнишь одно из требований, необходимых для того, чтобы завершить первую ступень карьеры и перейти к следующей.
Пример: персонаж Анны — человек, дворянский отпрыск, и на этой ступени своей карьеры он обладает доступом к следующим навыкам: азартные игры, запугивание, знание (геральдика), кутёж, лидерство, музицирование (любое), подкуп и рукопашный бой (фехтовальное). Анна решает, что её персонаж будет хорошо образованным, но слегка наивным, так что она пока игнорирует. азартные игры, кутёж и подкуп, распределяя 40 шагов развития следующим образом: запугивание +7, лидерство +10, знание (геральдика) +10, рукопашный бой (фехтовальное) +3 и музицирование (клавесин) +10.
Примечание: Анна может распределить шаги развития таким образом, даже если она уже делала шаги развития лидерства как одного из навыков, присущих народу людей (см. выше), — ограничение в 10 шагов развития на навык действует только при распределении конкретно этих 40 шагов.
12) Имущество - получи начальное имущество в зависимости от класса и карьеры персонажа Имущество — это снаряжение, одежда, оружие и прочие принадлежащие персонажу предметы. Начальное имущество персонажа определяется его классом и карьерой. Если ты хочешь, можешь купить для него что‑то ещё (или продать то, что у него уже есть). 1 Имущество класса. Найди класс своего персонажа в представленном ниже списке и запиши соответствующее имущество в бланк персонажа. Запись вроде «1d10» означает, что тебе нужно бросить указанное количество d10, чтобы выяснить, сколько именно предметов получит твой герой.
• Бюргеры: кинжал, кошель, наплечная сумка с обедом, одежда, плащ, шляпа. • Воины: кинжал, кошель, одежда, ручное оружие. • Книгочеи: кинжал, кошель, наплечная сумка с писчим набором и 1d10 листами пергамента, одежда. • Крестьяне: кинжал, кошель, наплечная сумка с пайком (на 1 день), одежда, плащ. • Придворные: кинжал, кошель с пинцетом, копоушкой и расчёской, красивая одежда. • Речники: кинжал, кошель, наплечная сумка с фляжкой (крепкая выпивка), одежда, плащ. • Странники: кинжал, кошель, одежда, плащ, рюкзак с огнивом, одеялом и пайком (на 1 день). • Шельмы: капюшон или маска, кинжал, кошель, наплечная сумка с 2 свечами, одежда, 1d10 спичек.
Примечание: «Ручное оружие» — это термин для обозначения самого разнообразного оружия, совершенно одинакового с точки зрения правил: одноручных мечей, топоров, молотов, палиц, коротких копий и т. п. 2 Имущество карьеры. В начале игры персонаж получает все предметы, перечисленные в строчке «Имущество» первой ступени его карьеры. 3 Деньги. Затем найди статус своего персонажа (он указан напротив названия карьерной ступени, к которой он принадлежит). Статус состоит из двух частей: сословия (медное, серебряное или золотое) и положения (числа, проставленного рядом с сословием). Сословие, положение и приведённая ниже таблица определяют, с какой суммой денег персонаж начнёт игру. Так, если персонаж обладает статусом медный 3, он начинает игру с 6d10 медными пенни; серебряный 3 — с 3d10 серебряных шиллингов; золотой 3 — с 3 золотыми кронами. Таблица начального богатства: 13) Имя и внешность - выбери для своего персонажа имя, возраст, цвет волос и глаз, рост, психические особенности и амбиции. 1 Имя Рейкландцы: 1 Адемар, 2 Андерс, 3 Артур, 4 Вертер, 5 Вильрун, 6 Генрих, 7 Гернер, 8 Детлеф, 9 Карл, 10 Крюгер, 11 Себастьян, 12 Тальтер, 13 Ульрих, 14 Фридрих, 15 Хенрик 1 Беатрис, 2 Виллельма, 3 Гертруда, 4 Джоханна, 5 Ирмина, 6 Клементия, 7 Лорелея, 8 Марика, 9 Сигфрида, 10 Талунда, 11 Ульрика, 12 Фрауке, 13 Халита, 14 Хельга, 15 Эрика
Дварфы: 1 Бардин, 2 Брок, 3 Димзад, 4 Дюрак, 5 Гарил, 6 Готтри, 7 Грунди, 8 Харгин, 9 Имрак, 10 Каргун, 11 Йотун, 12 Магнар, 13 Мордрин, 14 Наргонд, 15 Орзар, 16 Рагнар, 17 Снорри, 18 Сторри, 19 Тингрим, 20 Ургрим 1 Аника, 2 Аста, 3 Астрид, 4 Берта, 5 Бриджит, 6 Дагмар, 7 Эльза, 8 Эрика, 9 Франциска, 10 Грета, 11 Хунни, 12 Ингрид, 13 Янна, 14 Карина, 15 Петра, 16 Зигрид, 17 Зигрун, 18 Зильма, 19 Тильда, 20 Улла
Эльфы: чужеземцам эльфы представляются, называя своё имя и поэтическое прозвище-эпитет: так гораздо проще, чем пытаться разъяснить каждому встречному все нюансы взаимосвязей базовых единиц эльфийского общества, будь то пути, дружины или дома. Эпитеты всегда переводятся на рейкшпиль, чтобы представители других народов могли без труда произносить их вслух и понимать их значение. Эпитеты высших эльфов, как правило, описывают особенности характера или внешности, но могут иметь и менее очевидное происхождение. Эпитеты лесных эльфов в большинстве случаев имеют отношение к миру дикой природы, в особенности к их горячо любимым лесам. Примеры эпитетов высших эльфов: Тлеющее Пламя, Огнерождённый, Морская Пена, Златовласый, Серебряный Туман, Магический Знак. Примеры эпитетов лесных эльфов: Журчащий Ручей, Крадущийся-в‑Тени, Ваятель Дерев, Страж Плетения, Ивовая Ветвь, Бегущий‑с-Ветром. Имена эльфов: 1 Алютоль, 2 Амендиль, 3 Ангран, 4 Кавиндель, 5 Дольвен, 6 Эльдилор, 7 Фаландар, 8 Фарнот, 9 Гильдириль, 10 Харронд, 11 Имхоль, 12 Ларандар, 13 Лоренор, 14 Меллион, 15 Мормакар, 16 Равандиль, 17 Торендиль, 18 Урдитан, 19 Валахьюр, 20 Явандир 1 Алань, 2 Альтрония, 3 Давандрель, 4 Эльдриль, 5 Эпония, 6 Фанриэль, 7 Филамир, 8 Галлина, 9 Хэлион, 10 Илюдиль, 11 Ионор, 12 Линдара, 13 Лорандара, 14 Марувиэль, 15 Пелграна, 16 Силювэйн, 17 Таллана, 18 Улльяна, 19 Вивандрель, 20 Явиэль
Полурослики, имена (и их сокращённые варианты): Антониэлла (Анни), Иероним (Иро), Максимилиан (Макс), Теодосия (Тео), Томазина (Тина), Фердинанд (Фред), Эсмеральда (Эсме).
2 Возраст (в годах), рост ( ' - футы, 1 фут примерно равен 0,3 метра; " - дюймы, в 1 футе 12 дюймов, 1 дюйм = 0,025 м) и вес (в фунтах, 1 фунт = 0,45 кг) Таблица возраста, роста и веса персонажа в метрической системе: 3 Цвет глаз (эльфы могут кинуть дважды и выбрать сочетание цветов) Таблица цвета глаз персонажа: 4 Цвет волос Таблица цвета волос персонажа: 14) Амбиции и бэкграунд 1 Краткосрочные Амбиции (реализовав краткосрочную амбицию, персонаж получает 50 пунктов опыта и — в конце игровой встречи — возможность выбрать новую краткосрочную амбицию.) Краткосрочные амбиции — это ближайшие, самые достижимые из целей твоего персонажа. Если приложить некоторые усилия, то достичь их можно в течение нескольких дней, максимум недель, если не раньше. Вот несколько примеров краткосрочных амбиций: • разрушить репутацию соперника по романтическим отношениям; • отомстить за павшего товарища; • подружиться с учёным-затворником. 2 Долгосрочные амбиции Долгосрочные амбиции — это цели, ради достижения которых придётся упорно трудиться месяцами, а то и годами, и никто не гарантирует, что персонажу вообще удастся их достичь. Долгосрочная амбиция вообще может служить персонажу скорее дополнительной жизненной мотивацией, нежели мечтой, которую он действительно сможет когда‑нибудь осуществить: • открыть свой собственный постоялый двор; • превратить свою деревню в процветающий городок; • избавить Колледжи Магии от эльфийского влияния. 3 Также стоит тезисно (кратко) ответить на следующие вопросы о своём персонаже, которые отражают его прошлое: 1 Откуда ты? 2 Кто твои родственники? 3 Как прошло твоё детство? 4 Почему ты покинул дом? 5 Кто твои лучшие друзья? 6 Какова твоя заветная мечта? 7 Каково твоё наилучшее и наихудшее из воспоминаний? 8 Каковы твои религиозные убеждения? 9 Кому или чему ты хранишь верность? 10 Почему ты ищешь приключений?
15) Потрать опыт на развитие (если он у тебя есть) Таблица траты опыта на шаги развития характеристик и навыков персонажа: Таблица траты опыта на шаги развития талантов или смену ступени карьеры: 16) Смени ступень карьеры (если хватает опыта) Чтобы завершить развитие ступени карьеры, персонаж должен сделать: • указанное в таблице ниже число шагов развития в каждой из доступных на этой ступени характеристик; • в восьми доступных на этой ступени навыках • хотя бы один шаг развития в любом из доступных на этой ступени талантов Примечания: 1 Шаги развития соответствующих навыков и талантов, сделанные ранее (например, при создании персонажа или в рамках других ступеней и карьер), также учитываются при подсчёте шагов развития, сделанных на текущей ступени. 2 Из FAQ разработчиков: если вы не завершили свою текущую карьеру, вы можете перейти без одобрения мастера только на другую карьеру первого уровня. Для перехода на следующую ступень без завершения вашей текущей карьеры требуется разрешение мастера, как и для перехода на более высокую ступень в другой карьере. Как всегда, переход на новую ступень или в новую карьеру без завершения текущей тратится на 100 пунктов опыта больше. 3 Из FAQ разработчиков: вы не можете купить таланты с более ранних ступеней в своей карьере или приобрести дополнительные уровни таланта, который у вас уже есть, если он не входит в вашу текущую ступень карьеры, например, если вы покупаете талант в первой ступени карьеры, а затем переходите на вторую ступень этой карьеры, вы не сможете потом приобрести второй шаг в развитии этого таланта. Таблица необходимых шагов развития характеристик: 17) Взять дополнительные психические особенности за опыт (раздел из FAQ разработчиков) Если ведущий говорит, что играем с психическими особенностями, то учтите следующие особенности (из бестиария) как стартовые: • Люди - предубеждение (к одной группе) • Гномы (дварфы) - враждебность (к одной группе), ненависть (к зеленокожим), предубеждение (к одной группе) • Полурослики - нет • Эльфы (высшие и лесные) - враждебность (к одной группе), предубеждение (к двум группам),
Кроме того, вы можете приобрести следующие особенности:
Люди: Выберите еще до 2 Предубеждения, получая +20 опыта за каждое. Вы также можете получить одну Ненависть или Враждебность для поддержки своей предыстории, но не получите за это опыта.
• Гномы: Выберите еще до 3 Предубеждений, получая +10 опыта за каждое. И 1 Ненависть за +10 опыта. Враждебность (Эльфы) является опциональным бесплатным дополнением (но только в том случае, если в группе нет эльфов). Вы также можете получить одну Ненависть для поддержки своей предыстории, но не получите за это опыта.
• Эльфы: Выберите дополнительные Предубеждений (без ограничений - высокомерные эльфы) и одну враждебность, но они все для поддержания вашей предыстории, вы не получите за это опыт.
• Полурослики: Вообще не могут получать Предубеждения, Враждебность или Ненависть при создании персонажа. Вы можете добавить Любовь, Приязнь или подобную дополнительную психическую особенность, но не получите для этого опыта.
Вы должны быть осторожны, чтобы не создавать напряженность внутри партии (например, гном, который ненавидит эльфов, в группе с эльфами - это плохая идея). 18) Накидать знак зодиака (опциональное правило, конверсия из второй редакции подъехала...) - большинство жителей Империи знают под каким знаком они родились, но не знают его значения Чарлист персонажа для формума: Данное от рождения: Имя - Дэгмар Эдрик Народ - человек (Рейкландец) Пол - мужской Возраст = 25 лет Глаза - карие (внимательные / рассеянные / жестокие?...) Волосы - чёрные (прямые / волнистые / вьющиеся?...) Рост = 1,84 м Вес = 30 кг Знак зодиака - "Два Вола" (+талант "Умелец", –3 Инт)
Характеристики и карьера: Дорожный стражник (✚ сборщик пошлин, статус "медный 5") ---------------------------------------------------------------- Ск | ББ | ДБ | С | В | И | Пр | Л | Инт | СВ | Х | Зд (раны) 4 | 45 | 30 | 35 | 45 | 30 | 35 | 25 | 25 | 30 | 25 | 14 (14) ⚔ ✚ ✚ ✚ 🛡 💀
Вооружение: • Меч (длинное) Урон (ББ) = 5 = атака оружия + РС персонажа Достоинства - быстрое (атаковать им в любой момент раунда, –10 к проверке рукопашного боя противника без быстрого оружия) Изъяны - хлипкое (ломается, если при провале любой проверки, в которой он задействован, выпадает дубль) Навык = 20 (порядок инициативы = РИ + РПр = 3 + 3 = 6) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- • Арбалет Урон (ДБ) = 9 Достоинства - Изъяны - Навык = 0 Дистанции = 10 | 50 | 100 | 200 | 300 Ближн.(+40) | Коротк.(+20) | Средн. | Дальн.(–10) | Предел.(–30) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- • Броня = 1 | 1 / 1 | 2 | 1 (голова | п./л. р. | торс | ноги) РВ = 4 Достоинства - Изъяны -
Навыки: • Рукопашный бой (основное) = 20 • Атлетика = 10
Таланты: • Умелец 1
Состояния в бою: • Раны = 14 / 14 • Травмы = 0 / 3
перечисление полученных травм и их эффектов • Преимущества = 0 / 3 • Под заклинанием __________ (длительность 3 / 3 ходов) • Страх = 1 (УУ последней проверки = +2) • Паника = 1 • Ошеломлён = 1 • Сбит с ног = 1 • Оглушён = 1 • Обездвижен = 1 • Усталость = 1 • Отравлен = 1 • Истекает кровью = 1 • Охвачен огнём = 1 • Ослеплён = 1
Болезни: • нет
Известные заклинания или молитвы: 1 Обездвиживание
Описание механики заклинания...
Личность: • Удача / Судьба = 2 / 2 • Решимость / Упорство = 2 / 2 • Опыт = 10 / 40 (имеется / потрачено) • Мотивация - доказывать себе значимость своей работы по защите жителей Империи • Краткосрочная амбиция - отловить мелкую банду "Кривого рога" (достичь можно в течение нескольких дней, максимум недель, если не раньше) • Долгосрочная амбиция - внести свою лепту в строительство графского Форта-на-перекрёстке (придётся упорно трудиться месяцами, а то и годами, и никто не гарантирует, что персонажу вообще удастся) • Психические особенности: Ненависть - мутанты Неприязнь - эльфы Приязнь - полурослики Любовь - Анна "Погибель Гоблинов", авантюрист • Скверна = 0 Мутации: нет • Греховность = 0
История, по строчке на каждый вопрос будет достаточно: 1 Откуда ты? - 2 Кто твои родственники? - 3 Как прошло твоё детство? - 4 Почему ты покинул дом? - 5 Кто твои лучшие друзья? - 6 Какова твоя заветная мечта? - 7 Каково твоё наилучшее и наихудшее из воспоминаний? - 8 Каковы твои религиозные убеждения? - 9 Кому или чему ты хранишь верность? - 10 Почему ты ищешь приключений? -
Имущество = имущество класса + имущество карьеры + сумма денег от социального статуса карьеры: Деньги = 10 | 0 | 0 (пенни | шиллинги | кроны ---------------------------------------------------------------------------------------------------- • Наплечная сумка (вместимость = 2, надета через плечо, вес = 1 – 1 = 0)
Содержимое, весом не более, чем вместимость • Лёгкая кожаная броня (броня 1, надета на туловище, вес = 1 – 1 = 0) • Шляпа с пером (красивая, надета на голову, вес = 0 – 1 = 0) • Оберег в виде имперского черепа (вес = 0) • Гримуар (содержит заклинания, вес = 1)
---------------------------------------------------------------------------------------------------- нагружен итого = 1 / 7 (предел = РС + РВ = 7, два предела = 14, три предела = 21)
Чарлист монстра для форума: Характеристики с учётом бонусов навыков: ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Ск | ББ | ДБ | С | В | И | Пр | Л | Инт | СВ | Х | Зд (раны) 4 | 45 | 30 | 35 | 45 | 30 | 35 | 25 | 25 | 30 | 25 | 14 (14) ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Порядок инициативы = РИ + РПр = 3 + 3 = 6
Тэги: Оружие +4 (длинное, +достоинства и недостатки, если учитываются) Броня 4 (РВ = 4) Стрельба +8 (+достоинства и недостатки, если учитываются) Дистанции = 10 | 50 | 100 | 200 | 300 Ближн.(+40) | Коротк.(+20) | Средн. | Дальн.(–10) | Предел.(–30)
Заклинания: - ✦ Проверки навыков (характеристик) в игре Бросок d100 • Вместо применения настоящего "процентника" используется бросок 2d10, в котором первый d10 это десятки, а второй - единицы: d100 = d10 (0...9) десятков + d10 (0...9) единиц = 1...100 • ...если на единицах выпало 0 - это 0 единиц, если на десятках выпало 0 - это 0 десятков, но если на обоих кубиках выпало 00 - это означает 100 • результат броска сравнивается со значением (навыка + характеристики, связанной с этим навыком), либо с чистым значением характеристики (когда навык отсутствует), - если результат меньше или равен этому значению, то проверка была успешной • если какая-либо дополнительная механика игры говорит, что нужно прибавить число, выпавшее на кубике единиц (например, достоинство оружия "грозное"), или иным образом использует единицы от броска (использование пунктов греховности при проверке молитвословия), то в таком случае 0 на кубике единиц считается за 10 (согласно FAQ разработчиков) • Модификаторы (от сложности проверки или препятствий на поле боя) прибавляются к значению навыка или характеристики, а не значения, выпавшего на d100 1) Обычные проверки • Проверка = значение на d100 vs (характеристика + шаги развития навыка + сложность проверки + ситуативные модификаторы) • Выпавшее натуральное (без учета любых модификаторов) значение 00 - всегда провал, натуральное 01 - всегда успех • Если выпавший на d100 результат ниже или равен значению выбранного навыка или характеристики, проверка считается успешной — герой благополучно осуществляет задуманное; если же результат окажется выше значения навыка или характеристики, проверка считается провальной — герою не удаётся осуществить задуманное. • Кто угодно может пользоваться общими навыками, даже если в них не сделано ни одного шага развития; профессиональными навыками можно пользоваться только имея в них хотя бы одно очко развития (исключение - родной язык каждого народа, который идёт в добавок к Рейкшпилю и не требует ни одного шага развития для того, чтобы им свободно пользоваться, однако, для письма на нём нужен талант "грамотность", а для более эффективного использования в головоломках и т. п. нужно тратить на него шаги развития, чтобы увеличить шансы успеха проверок по общим правилам) • Не подходит ни один из имеющихся в игре навыков (с учетом списка профессиональных навыков) => вместо проверки навыка пройди проверку характеристики (сама проверка проходит как обычно) Общие навыки - доступны в какой-то мере даже тем, кто не сделал ни одного шага развития такого навыка: • Азартные игры (Инт) - проверка на выигрыш в азартной игре • Артистизм (Х, Специализации: актёрство, комедия, пение, сказительство) - проверка на успех выступления • Атлетика (Пр) - проверки для перемещения в сражении • Верховая езда (Пр, Специализации: гигантские волки, грифоны, демигрифы, лошади, пегасы.) - проверка верховой езды нужна только тогда, когда персонаж пытается сделать что‑нибудь особенно сложное или рискованное (принять участие в гонках, объездить дикого скакуна, проехать по пересечённой местности или атаковать с разгона) • Вождение (Пр) - проверка может понадобиться в нестандартной ситуации: например, если дорога в ужасном состоянии, если свирепствует непогода и т. п. • Выживание (Инт) - проверка нужна для обустройства лагеря на природе и добычи еды, либо в сражении, чтобы понять, как обернуть особенности окружающего ландшафта себе на пользу и таким образом получить +1 преимущество. • Гребля (С) - проверка гребли нужна главным образом при совершении рискованных и сложных действий: при сплаве по бурным рекам, отчаянном бегстве от болотных осьминогов и т. п. • Запугивание (С) - это встречная проверка против хладнокровия жертвы (при успехе применивший становится источником "страх" 1 - FAQ разработчиков); в бою может позволить получить +1 преимущество • Интуиция (И) - проверка для получения полезных знаний о обстановке или определения лжи; в бою успешная проверка интуиции позволяет правильно оценить обстановку и противников и получить за это +1 преимущество. • Искусство (Л; Специализации: гравюра, живопись, картография, мозаика, скульптура, татуировка, ткачество) - создание произведений искусства выбранного типа • Кутёж (В) - выпив порцию алкогольного напитка, персонаж проходит проверку кутежа с модификатором, который зависит от крепости напитка • Лазанье (С) - проверка нужна, чтобы взбираться и спускаться по крутым и отвесным поверхностям или огромным противникам • Лидерство (Х) - проверка нужна, чтобы отдать приказ группе подчинённых или нейтралов, либо воодушевить союзников в бою, а также передавать им свои преимущества • Наблюдательность (И) - ведущий может попросить персонажа пройти проверку наблюдательности, чтобы узнать, заметил ли тот какую‑нибудь важную деталь вроде движения среди деревьев, установленной ловушки или таинственного преследователя, а также во встречных проверках против навыков вроде скрытности или ловкости рук, либо в сражении, для того, чтобы заметить какую‑нибудь полезную деталь, внимательно изучив противника или поле битвы (по усмотрению ведущего); если у персонажа есть Второе зрение, он может использовать его в сочетании с любым подходящим навыком вроде интуиции, наблюдательности или выслеживания: маг может пройти проверку выслеживания, чтобы попытаться взять след беглого ведьмака, ориентируясь не на отпечатки ног в дорожной пыли, а на едва ощутимое зловоние Дхара, а если этот беглый ведьмак, например, захочет узнать, какие Ветра доминируют в ближайших окрестностях, он может пройти проверку наблюдательности. • Обаяние (Х) - встречная проверка обаяния против хладнокровия позволит персонажу повлиять на поведение одного или нескольких собеседников; ведущий может позволить героям пользоваться обаянием в сражении, если они, скажем, хотят сдаться и умоляют противников оставить их в живых или приводят убедительные аргументы в пользу того, чтобы прекратить бессмысленное насилие (с гоблинами, впрочем, такой фокус вряд ли пройдёт), при помощи обаяния можно попрошайничать на улицах • Ориентирование (И) - персонаж, обладающий этим навыком, без всяких проверок способен узнать своё приблизительное местоположение и отыскать путь от одной известной точки до другой, используя знакомые ему ориентиры; проверка понадобится только в том случае, если он заблудился или забрёл слишком далеко от известных ему мест, успех позволит ему не сбиться с пути или понять, в каком направлении нужно идти, если это уже произошло • Подкуп (Х) - проверка подкупа в случае успеха позволит персонажу понять, можно ли подкупить его собеседника; в сражении персонаж может использовать подкуп для того, что-бы прекратить бой, однако сложность проверки при этом увеличится • Рукопашный бой (ББ, Специализации - типы оружия: двуручное, древковое, кавалерийское, кулачное, основное, парирующее, фехтовальное, цепы) - используется для проверки попадания или защиты в ближнем бою • Стрельба (ДБ, Специализации: арбалеты, взрывчатка, инженерное, ловчее, луки, метательное, пороховое, пращи) - исп. для проверки попадания стрелковым оружием • Уклонение (Пр) - используется этот навык в основном для защиты от падающих камней, вражеских ударов, незамеченных ловушек и прочих подобных опасностей, либо в сражении, чтобы защититься от вражеской атаки (в том числе в дистанционном бою, если стрелок в поле твоего зрения) • Скрытность (Пр, Специализации: города, дикая природа, подземелья) - встречная проверка против наблюдательности жертвы, при этом сложность и модификаторы зависят от того, насколько темно вокруг, насколько хорошо виден сторонним наблюдателям намеченный маршрут, и даже от того, насколько приметно одет сам персонаж; в сражении скрытности можно найти массу применений; полезнее всего, конечно, спрятаться, чтобы устроить засаду, или обойти противника сзади, чтобы атаковать его с тыла; для слежки потребуется комбинированная проверка наблюдательности и скрытности • Сплетничество (Х) - успешная проверка сплетничества означает, что персонаж почерпнул некую полезную информацию о том, что происходит вокруг; сплетничество вряд ли может оказаться полезным в сражении, но, с другой стороны, если противостоят герою местные жители, а тот — так уж получилось — знает кое‑что по‑настоящему сочное… • Стойкость (В) - чаще всего стойкость используется для того, чтобы защищаться или избавляться от различных состояний • Торговля (Х) - в большинстве случаев встречная проверка торговли нужна затем, чтобы узнать, удалось ли персонажу договориться о более выгодных для себя условиях • Усмирение животных (СВ) - успешная проверка усмирения животных позволяет персонажу повлиять на поведение одного или нескольких животных, а в бою получить +1 преимущество, действуя против животных • Хладнокровие (СВ) - хладнокровие, как правило, используется как защита от других навыков — обаяния, запугивания и т. д., но может понадобиться в любой ситуации, в которой персонаж рискует сделать то, чего в иных обстоятельствах он делать бы не стал (например, противостоять порывам своей собственной психики) Профессиональные навыки - доступны только тем, кто сделал хотя бы один шаг развития в таком навыке: • Взлом (Л) - взлом замка нередко требует продолжительной проверки • Выслеживание (И) - проверка, чтобы выследить цель по следам или скрыть свои следы • Дрессировка (Инт, Специализации: голуби, демигрифы, лошади, пегасы, собаки) - проверка позволяет узнать, чему обучено животное, либо напугать его • Знание (Инт, Специализации: геология, геральдика, закон, инженерное дело, история, магия, металлургия, наука, теология, медицина) - проверка нужна для того, чтобы вспомнить какие‑нибудь специфические или малоизвестные факты, например "знание (медицина)" - это о лекарствах, лечебных средствах, настойках, настоях, например, о реальной медицине; в сражении успешная (и уместная с точки зрения ведущего) проверка знания (необходимой специализации) может обеспечить +1 преимущество • Книжные изыскания (Инт, треб. талант "грамотность") - если персонаж торопится, ищет малоизвестную или хорошо спрятанную информацию, то ему придётся пройти продолжительную проверку книжных изысканий • Концентрация (СВ, специализации - ветра магии) - используется для продолжительных проверок концентрации при творении сложных заклинаний • Лечение (Инт) - успешная проверка лечения позволяет: поставить диагноз, врачевать болезнь, восстановить очки здоровья пациенту, снять одно или несколько состояний "истекает кровью" • Ловкость рук (Л) - встречная проверка против наблюдательности жертвы, чтобы обчищать чужие карманы, прятать небольшие предметы, показывать фокусы и жульничать в азартных играх • Молитвословие (Х) - если ведущий сочтёт это уместным (учитывая обстоятельства и догматы конкретной религии), персонаж может пройти проверку молитвословия, чтобы помедитировать, сосредоточиться и в случае успеха получить за это +1 преимущество, кроме того, если противники понимают персонажа, а также знают (и боятся) божество, к которому он взывает, тот может использовать молитвословие вместо запугивания • Музицирование (Л, Специализации: волынка, клавесин, лютня, рожок, скрипка) - успех при проверке музицирования означает, что выступление удалось, а уровень успеха позволяет понять, насколько хорошо. • Обращение с животными (Инт) - персонаж может пройти проверку обращения с животными, чтобы выполнить особо ответственную задачу, связанную с уходом за животными, или вовремя заметить и решить какую‑нибудь проблему • Обращение с ловушками (Л) - проверка нужна, если ловушка исключительно сложная, если персонаж очень спешит или если действовать приходится в напряжённой обстановке • Оценка (Инт) - проверка позволяет оценить примерную стоимость редких артефактов, диковинных товаров и произведений искусства, либо определить подделку • Плавание (С) - проверка потребуется, если персонаж плывёт, борясь с сильным течением, удирает от гигантской акулы; в сражении используется, чтобы перемещаться в воде • Ремесло (Л; Специализации: аптекарь, бальзамировщик, дубильщик, каллиграф, кузнец, плотник, повар, свечник) - если персонаж обладает навыком ремесла, считай, что при наличии соответствующих инструментов и ресурсов он способен без всяких проверок выполнять характерные для выбранного ремесла задачи; проверка ремесла (как правило продолжительная) потребуется только в том случае, если персонажу понадобится создать что‑нибудь в сжатые сроки или в неподходящих условиях или если он захочет что-нибудь изобрести или создать высококачественный предмет; кроме того, персонаж может использовать проверку ремесла вместо знания, чтобы припомнить информацию, имеющую отношение к этому ремеслу • Сценическое искусство (Пр, Специализации: акробатика, глотание огня, жонглирование, клоунада, пантомима, танец, хождение по канату) - успех при проверке сценического искусства означает, что выступление удалось, а уровень успеха позволяет понять, насколько хорошо; некоторые специализации сценического искусства могут помочь персонажу в сражении: например, проверку сценического искусства (акробатика) с разрешения ведущего можно использовать вместо проверки уклонения, а некоторые особо оригинальные приемы могут дать +1 преимущество в бою • Тайные знаки (Инт; Специализации: бродяги, воры, одна из гильдий, охотники, разведчики, Серый Орден) - если персонаж владеет этим навыком, проверка обычно не требуется — он может расшифровать практически любые знаки, оставленные представителями группы, на знаках которой он специализируется; проверка понадобится ему только в том случае, если знаки повреждены, оставлены слишком давно или если персонаж спешит и не имеет возможности рассмотреть их как следует (большинство зашифрованных тайными знаками сообщений крайне просты и редко состоят более чем из трёх слов) • Хождение под парусом (Пр, Специализации: баржи, волчьи корабли, каравеллы, когги, лодки, фрегаты) - если судно укомплектовано компетентным экипажем, проверка хождения под парусом понадобится, только если персонаж делает что‑нибудь сложное или рискованное: участвует в гонке, маневрирует между опасными отмелями, борется с непогодой и т. п.; искусство управления парусными кораблями различных типов отличается только некоторыми тонкостями и нюансами, поэтому для персонажа, сделавшего хотя бы один шаг развития любой из специализаций этого навыка, все остальные его специализации считаются общими навыками, а не профессиональными, как обычно • Язык (Инт, Специализации: боевой арго, бретонский, воровской арго, гильдейский арго, классический, кхазалид, магический, тилейский) - даёт персонажу доступ к дополнительным языкам помимо родного; проверку языка придётся пройти в случае, если персонаж пытается понять или донести какую‑нибудь особенно сложную идею или если ему приходится иметь дело с каким‑нибудь особенно редким жаргоном или диалектом; язык (магический) используется для сотворения заклинаний, и провал проверки этого языка может привести к очень неприятным последствиям; персонажи, обладающие навыком языка (боевой арго), могут кратко общаться друг с другом во время сражений без всяких проблем (персонажи, которые не обладают этим навыком, не могут координировать свои атаки и обсуждать стратегию после начала сражения)
Таблица модификаторов сложности проверок: 2) Расширенные проверки (драматические) • Это простая проверка, в которой вычисляется уровень успеха, чтобы сравнить его с таблицей исходов расширенных проверок (см. ниже) • Уровень успеха = десятки от (характеристики + навыка + модификаторов) – десятки от результата проверки • Навык/характеристика превышает 100 => +1 к уровню успеха за каждые 10 пунктов превышения Таблица исходов расширенных проверок: 3) Встречные проверки • Встречные проверки это две расширенные проверки двух противостоящих персонажей, в результате чего побеждает тот, у кого выше уровень успеха (при равных уровнях успеха - самый высокий показатель навыка у участников) • Уровень успеха = десятки от (характеристики + навыка + модификаторов) – десятки от результата проверки • Разница уровней успеха = итоговый уровень успеха победителя • Разница уровней успеха = 0 означает ничью, победитель определяется тем, у кого самый высокий проверенный навык/характеристика без учета модификаторов преимущества, состояний, ситуационных модификаторов (FAQ разработчиков) • Результатом встречной проверки обязательно является победа одного из участников, даже если оба соперника провалили свою проверку: в данном случае роль играет только разница между уровнями успеха (победа есть победа, даже если она достигнута самым грубым и неуклюжим из возможных способов) • Некоторые встречные проверки не учитывают отрицательный уровень успеха при определении итогового уровня успеха победителя, например, проверка навыков "уклонение" или "рукопашный бой" с целью защиты от дистанционного оружия не учитывает ни отрицательный уровень успеха обычной проверки стрелка (в таком случае он просто промахивается), ни отрицательный уровень успеха обычной проверки защищающегося (его поражение в проверке против его же навыка уклонения или рукопашного боя не увеличивает урон по нему); это правило применяется тогда, когда провал защиты не должен приводит к увеличению успеха атакующего (в том числе при развеивании вражеских заклинаний) • Если персонаж проходит встречную проверку силы (или одного из привязанных к ней навыков) против существа, размер которого хотя бы на 2 ступени превышает его собственный, это существо сразу становится победителем — без всяких проверок; если существо всего на 1 ступень размера больше, встречная проверка состоится, только если проверка меньшего по размеру персонажа окажется удачной — в этом случае победитель встречной проверки определяется как обычно (иначе большее существо становится победителем без дальнейшего сравнения уровней успеха) 4) Продолжительные проверки • Это расширенная проверка, которая проводится в каждом раунде состязания с накоплением успехов • Уровень успеха = десятки от (характеристики + навыка) – десятки результата проверки • Уровни успеха раундов складываются и накапливаются • Число раундов может быть ограничено • Дополнительное правило: успешная проверка всегда даёт хотя бы +1 к суммарному уровню успеха, а проваленная проверка никогда не вычитает успехи (по FAQ разработчиков).
5) Комбинированные проверки • Это обычная или расширенная проверка, которая происходит одним броском d100 против сразу двух навыков персонажа • Если ниже оказывается только один показатель, успех проверки считается неполным (подробности зависят от ситуации); если ниже оказываются оба показателя, комбинированная проверка считается проваленной. • Уровни успеха учитывать отдельно для каждого навыка/характеристики 6) Помощь в проверке • Проверку проходит персонаж с наибольшим значением навыка/характеристики • Помощник должен иметь хотя бы 1 шаг развития необходимого навыка • Помощник должен быть достаточно близко и иметь обоснование помощи • Количество помощников ограничено рейтингом задействованного навыка/характеристики • Персонаж получает +10 к проверке за каждого помощника ✦ Правила боя и сотворения заклинаний В бою каждый персонаж может совершить перемещение и действие, в любом порядке, но без разрыва перемещения на две части. Помимо этого у него есть свободное действие - это весьма философская категория... короче, очень короткое и простое действие, вроде окрика или выпускания из рук предмета. Ниже приведены правила боя в последовательности согласно его структуре как события. 1) Неожиданное нападение • Если враги в засаде, то встречная проверка: (наименьшая скрытность в группе засады) vs (наблюдательность каждой из жертв) • При провале своей проверки навыка "наблюдательность" персонаж "застигнут врасплох" • В первый свой ход (до конца первого раунда) застигнутый врасплох персонаж не может предпринять действие и совершить перемещение • До конца раунда или до конца первой атаки по нему (смотря что произойдёт раньше), он также не может защитить себя во встречной проверке (атака по нему будет расширенной проверкой, а не встречной) и не получает бонуса к рейтингу брони от щита (согласно Up in arms), а первый противник, который атакует его в ближнем бою, получает доп. модификатор +20 к проверке попадания (то есть проверки навыка "рукопашный бой") • Состояние "застигнут врасплох" снимается в конце первого раунда (хоть в описании в книге и указано иное, см. FAQ разработчиков) • Атакуя застигнутого врасплох противника, персонаж всегда получает +1 преимущество перед такой атакой • Пункт решимости (текущего значения Упорства) позволяет избавиться от этого состояния немедленно • Персонаж может получить только одно такое состояние, даже если сложилась ситуация, в результате которой противники сумели застигнуть его врасплох несколько раз за раунд (герой либо застигнут врасплох, либо нет) • Если что-то застигнуло всрасплох персонажа, уже находящегося в бою (например заклинание "Шаг сквозь тени"), то он немедленно теряет все свои преимущества 2) Начало раунда для всех участников • Если правила говорят, что некое событие происходит в начале раунда, оно происходит именно в этот момент • Определяется инициатива 3) Инициатива и порядок ходов • Каждый участник сражения делает свой ход в соответствии с очерёдностью, заданной показателями инициативы участников, от высшего к низшему • Если нужна проверка инициативы, участники сражения бросают 1d10 и прибавляют полученное значение к сумме рейтингов своего проворства и инициативы, полученное проверкой число определяет очерёдность ходов вместо показателя инициативы • Определять само число можно (решение ведущего игры) как один раз, в начале сражения (самый быстрый вариант), так и каждый раунд, чтобы даже у медленного персонажа был шанс сделать ход если не первым, то хотя бы не последним • Если у оружия есть качества "медленное" или "быстрое", вы атакуете по своей измененной этим качеством инициативе, но должны перемещаться по своей стандартной инициативе (на основе FAQ разработчиков) • Хоумрул: если бой проходит ожидаемо, с постепенным сближением, то в качествен инициативы можно применять значение суммы рейтингов РИ + РПр; после того, как произошёл вход сторон в ближний бой, инициатива бросается как D10 + это значение; чтобы ещё раз перебросить инициативу, в бою должно случиться что-то существенное, например, гибель одного из участников, удачное тактическое давление одной из сторон и т. п., но если это событие и так на стороне группы с высокой инициативой, то перебрасывают только ее участники и только те, кому это может помочь 4) Твой ход = перемещение + действие + свободное действие 1 Перемещение - можно выполнить до или действия (см. п. 2 этого раздела) 1.1 Простое движение• Пройди столько ярдов (1 ярд примерно равен 0,9 м), сколько даёт твоя скорость и способ перемещения (1 пункт скорости соответствует 2 ярдам перемещения шагом) • Учти модификатор обременённости (получи штрафы – Скорость, – Проворство, + состояние "усталость" после дневного перехода) по таблице ниже, если несёшь на себе вес выше предела, равного = (рейтинг силы) + (рейтинг выносливости); кроме того, если перегруженный персонаж устаёт, он получает на одно состояние усталости больше, чем обычно (единственное исключение из этого правила - усталость, которую он получает из-за самой перегруженности) • Движение по пересеченной местности (домашнее правило по мотивам FAQ разработчиков): - когда двигаешься по слабопересеченной местности - уменьши свою скорость на 1 (если это уменьшение не позволяет тебе зайти на такую местность с ровной местности, твой персонаж всё равно заходит на слабопересеченную местность и останавливается на ней); - когда двигаешься по сильнопересечённой местности - уменьши скорость вдвое (если это уменьшение не позволяет тебе зайти на такую местность с ровной местности, твой персонаж всё равно заходит на сильнопересеченную местность и останавливается на ней) Таблица перемещения: Таблица типового веса предметов в условных единицах: Таблица обремененности: 1.2 Рывок - потрать действие и соверши проверку навыка "атлетика" с мод. +20, в результате преодолей дополнительно + (ярдов бегом по таблице выше) + (уровень успеха) ярдов • Хоумрул - вместо броска и подсчёта уровня успеха просто удвой свою скорость. Бросок делай только если есть шанс, что именно он решит исход манёвров или если персонаж слишком старается, рискуя этим ещё и замедлить себя. 1.3 Атака с разгона• Целью атаки с разгона может стать только тот твой противник, который находится в пределах дистанции, которую ты может преодолеть бегом за один ход (4 ярда за пункт скорости, см. таблицу перемещения выше) • Если он находится не ближе, чем в (скорость твоего персонажа) ярдах, ты успеваешь взять убойный разгон и получаешь за это +1 преимущество 1.4 Выход из ближнего боя - когда ты разрываешь ближний бой и отступаешь • Если твой размер больше, чем размер противников с которыми ты связан ближним боем, просто выйди из боя без проверок и потерь преимуществ • Если у тебя больше преимуществ, чем у твоего противника, который связан с тобой рукопашным боем, потеряй все преимущества и действуй/перемещайся свободно • Если у противника больше/равно преимуществ или ты не хочешь терять свои, соверши встречную поверку уклонения (общий навык) против рукопашного боя каждого из тех, с кем связан боем; при победе в этой проверке, ты получаешь +1 преимущество и возможность перемещаться по своему усмотрению в соответствии с обычными правилами; при поражении в этой проверке, выйти из ближнего боя тебе не удаётся, а каждый победивший противник получает +1 преимущество (теперь, если не хочешь ждать следующего хода, можешь выйти из ближнего боя, только если побежишь) • Бегство: если не можешь выйти из боя иными способом (или попал под воздействие паники) - соверши бегство: каждый твой противник, связанный с тобой ближним боем, тут же получает +1 преимущество и возможность провести против тебя свободную атаку - расширенную (но не встречную) проверку рукопашного боя с применением оружия, которое атакующий в данный момент держит в руках (+20 к проверке рукопашного боя на попадание); при твоём бегстве, за успешную свободную атаку по тебе атакующий получает +1 преимущество, а ты проходишь проверку хладнокровия, при провале которой получаешь (1 – уровень успеха) состояний паники; после того как все противники проведут свободную атаку, персонаж — если он ещё может передвигаться — должен отбежать от них на максимально возможное расстояние • Если оба противника не атакую друг друга хотя бы 1 раунд, они оба выходят из ближнего боя автоматически 1.5 Лазанье - перемещение по вертикальным поверхностям • Лазанье по лестнице или другой удобной для этого поверхности не требует проверок, но всё равно заметно замедляет персонажа - скорость перемещения снижается вдвое • Чтобы ускориться, пройди проверку лазанья (+20) - это позволит преодолеть дополнительно + (скорость + уровень успеха) ярдов • Если руки персонажа ничем не заняты, он может взобраться или спуститься по поверхности, на которой имеются более или менее подходящие для лазанья выступы (некоторые поверхности могут оказаться по зубам только персонажам, обладающим талантом цепкость) или углубления, для этого ему придётся совершить действие и пройти проверку лазанья, чтобы преодолеть (0,5 скорости + уровень успеха) ярдов за 1 ход. • Сложность проверки лазанья устанавливает ведущий, исходя из того, насколько поверхность удобна для лазанья 1.6 Прыжок• В длину или высоту персонаж без всяких проверок может прыгнуть на расстояние, равное его показателю скорости в футах (1 фут = 0,3 м) • Чтобы прыгнуть дальше/выше ему придётся пройти проверку атлетики (+0) • Если он предварительно возьмёт разгон, пробежав расстояние, равное показателю его скорости в ярдах, сложность этой проверки снизится до заурядной (+20). • В случае успеха расстояние прыжка увеличивается + (уровень успеха) футов, но уровень успеха +0 позволит увеличить расстояние прыжка на полфута, то есть 6 дюймов 1.7 Падение• При падении персонаж получает 1d10 пунктов урона + 3 пункта урона за каждый ярд высоты падения (класс брони от падений не защищает, но рейтинг выносливости действует как обычно при определении урона • Если он падает по собственной воле, то есть прыгает вниз с большой высоты, он может пройти проверку атлетики (+20), чтобы попытаться уменьшить возможный урон: в случае успеха высота падения для целей подсчёта урона уменьшается на – (1 + уровень успеха) ярдов (если высота падения при этом уменьшится до 0 или если рейтинг выносливости нейтрализует весь полученный урон, персонаж не потеряет ни одного пункта здоровья) • Если количество потерянных при падении пунктов здоровья превышает РВ (рейтинг выносливости) персонажа, персонаж вдобавок оказывается в состоянии "сбит с ног" 1.8 Плавание, утопление и удушение• В сражении проверки навыка "плавание (сила)" используются, только если персонаж находится в воде (в этом случае плавание заменяет навыки типа атлетики во всём, что касается скорости перемещения) • Если важна точная скорость, считай, что вплавь персонаж перемещается вдвое медленнее, чем посуху • Предварительно подготовившись, персонаж может без всяких проверок задержать дыхание на (10 × рейтинг выносливости) секунд (что могут дать проверки правила так и не назвали...), после этого персонаж начнёт задыхаться (или тонуть); если же персонаж не успел подготовиться и набрать воздуха в грудь, он начинает задыхаться (или тонуть) немедленно. • Каждый раунд, когда персонаж задыхается (или тонет), он теряет по 1 пункту здоровья; если текущий запас здоровья при этом снижается до 0, персонаж немедленно оказывается без сознания; если после этого персонаж продолжит задыхаться (или тонуть), он погибнет через (рейтинг выносливости) раундов 2 Действие - ударить мечом, перепрыгнуть препятствие, сотворить заклинание, оглядеться по сторонам и оценить сложившуюся ситуацию и т. д. 2.1 Атака в ближнем бою• Приближайся на расстояние рукопашного боя в завимимости от длмны своего оружия (длинное и короче - на 2 ярда для оружия длиной до 6 футов, очень длинное - на 4 ярда для оружия длиной до 10 футов, громадное - на 6 ярдов для оружия длиной свыше 10 футов) • Управление дистанцией (опциональное правило с сайта разработчиков, расширенное до хоумрула): - заменяет правило "на коротке" - при входе в ближний бой, если у твоего (атакующего) оружия длина меньше, чем у оружия противника (компактное - кулаки/голова/кастеты/зубы/когти, очень короткое - менее 1 фута, короткое - до 2 футов, среднее - до 3 футов, длинное - до 6 футов, очень длинное - до 10 футов, громадное - св. 10 футов), и у тебя есть навык обращения со своим оружием, то пройди встречную проверку рукопашного боя (эта проверка получает такие же модификаторы, как и обычная проверка рукопашного боя), чтобы взять нужную тебе дистанцию; - если у тебя оружие длиннее, ты атакуешь на своей дистанции без проверок, а если у тебя нет навыка обращения с оружием, то противник берёт нужную ему дистанцию без проверок; - при успешной проверке ты сражаешься на дистанции своего оружия (если можешь достать противника с той клетки поля боя, на которой стоишь), а при провале ты сражаешься на дистанции оружия противника (и эта дистанция фиксируется, пока вы связаны ближним боем); - чтобы изменить дистанцию в следующем раунде боя, в свой ход (перед атакой) можешь свободным действием пройти встречную проверку навыка "рукопашный бой" (в результате "удачного попадания" при защите своей дистанции противник может тебя травмировать!); или, если у тебя больше преимуществ, чем у противника, - потратить 1 преимущество и выбрать дистанцию в свою пользу (в таком случае противник не теряет свои преимущества, ведь он не проваливал встречную проверку); - все твои проверки контроля дистанции получают –2 к уровню успеха за каждую ступень разницы в размерах в пользу твоего противника (когда враг хотя бы на 2 ступени размера больше тебя, ты *не* можешь тратить преимущества на автоматический выбор дистанции); - когда у тебя или противника численное преимущество, вы получаете его бонусы (+20 за двойное и +40 за тройное) к проверкам управления дистанцией; - если противник бежит из ближнего боя (ты получаешь свободную атаку по нему), то она происходит на той дистанции, что была зафиксирована до побега или большей (выгодной тебе, по выбору); - если твоё оружие длиннее, чем у противника, и ты взял дистанцию, то противник получает модификатор –5 при проверке попадания по тебе за каждую 1 ступень разницы в длине оружия в твою пользу (компактное - очень короткое - короткое - среднее - длинное - очень длинное - громадное); - если твоё оружие короче, чем у противника, и ты взял дистанцию, - его оружие считается "импровизированным" (бонус урона = +РС+1, + недостаток "Щадящее", достоинства не учитываются); • Атакуя, пройди проверку попадания - встречную проверку навыка "рукопашный бой" для своего типа оружия против навыка "рукопашный бой" или "уклонение", либо характеристики "ближний бой" врага (побеждает тот, у кого больше уровень успеха); если у тебя нет подходящего навыка, используй характеристику "ближний бой", но не учитывай все достоинства своего оружия (недостатки по прежнему действуют) • Связан боем: если ты атаковал в ближнем бою или тебя атаковали, ты теперь находишься в ближнем бою (вовлечен в ближний бой, связан им) и выходишь из него по специальным правилам (см. 1.4 в разделе "Перемещение" выше), а когда враги атакуют с фланга или тыла, то получают +20 к проверке на попадание по тебе; если оба противника не атакую друг друга хотя бы 1 раунд, они оба выходят из ближнего боя автоматически • Добивание: если персонаж атакует беспомощного противника (спящего, без сознания и т. п.), не нужно бросать игральные кости — проверка навыка "рукопашный бой" в этом случае всегда считается успешной, с возможностью атакующему выбрать значение на d100 по своему усмотрению (для дистанционного боя это правило не работает - см. FAQ разработчиков) • Учти модификатор атаки с фланга или тыла по противнику, участвующему в ближнем бою с кем-то другим (+20 к атакующей проверке) • Учти модификатор численного перевеса в ближнем бою (перевес двойной +20 к атакующей проверке, тройной +40), и если на конец раунда численный перевес находится на стороне противника - потеряй 1 преимущество • Учти модификаторы разницы размеров: - если ты меньше противника, то получаешь +10 к проверке попадания; - если ты защищаешься от более крупного противника - получи –2 к уровню успеха своей проверки за каждую ступень разницы в размерах; - когда оружие более крупного существа специально создано под его размер, оно получает достоинство "грозное", если размер существа на одну ступень больше размера его противника, и достоинство "сокрушающее", если размер существа больше хотя бы на 2 ступени; - учти множитель урона от разницы в размерах: если существо больше на одну ступень, урон не увеличивается, на две ступени - увеличивается вдвое, на три - втрое... (этот множитель срабатывает в самом конце, после учёта всех остальных модификаторов урона); - когда враг хотя бы на 2 ступени размера больше, персонаж с оружием ближнего боя может поражать не все зоны попадания, а только те, до которых сумеет дотянуться; персонаж с дистанционным оружием может поражать только зоны попадания, находящиеся в его поле зрения; - любая успешная атака против меньшего противника активирует правило смертельного удара, даже если противник остался жив; - при этом более крупному не нужно предпринимать ничего для того, чтобы выйти из ближнего боя, — оно просто сметает всех с пути и идёт, куда пожелает, не провоцируя ответной атаки; - существо, размер которого больше, чем размер его противника, в свой ход может потратить 1 преимущество, чтобы совершить свободную атаку и попытаться затоптать путающуюся под ногами мелочь (урон от этой атаки равен +0, а сама атака считается проверкой рукопашного боя - кулачное); - если существо ведёт себя агрессивно, оно вселяет страх в противников, чей размер на ступень меньше размера этого существа, и ужас - если размер противника меньше хотя бы на две ступени (уровень страха или ужаса равен количеству ступеней размера, разделяющих существо и его противника); - если персонаж проходит встречную проверку силы (или одного из привязанных к ней навыков) против существа, размер которого хотя бы на 2 ступени превышает его собственный, это существо сразу становится победителем — без всяких проверок; если существо всего на 1 ступень размера больше, встречная проверка состоится, только если проверка меньшего по размеру персонажа окажется удачной — в этом случае победитель встречной проверки определяется как обычно (иначе большее существо становится победителем без дальнейшего сравнения уровней успеха). • Учти модификатор местности к проверке попадания: если ты в грязи, под дождём, на пересечённой местности - получи –10; во время ливня, урагана, снежной бури или сражаешься в замкнутом пространстве оружием длиннее, чем "среднее" (до 3 футов длиной) - получи –20; если ты стоишь в снегу, в воде - получи –30 • Учти модификатор неосновной руки (– 20 к проверке атаки и защиты, в том числе для щитов); если есть талант "двойная атака" можешь атаковать оружиями в обоих руках одновременно • Учти модификаторы психических особенностей (см. раздел 8 данного конспекта "Боевой дух") • Суммируй все модификаторы (сумма модификаторов не менее –30 и не более +60) и проверь себя по сводной таблицей модификаторов (см. ниже) • Учти достоинства и недостатки оружия (бонусный урон и/или изменения правил проверок на попадание) • Успех с дублем - это "удачное попадание" (критическое), нанеси травму ("критическую рану") по таблице травм (брось d100) в ту часть тела, в которую попала атака (на область попадания по таблице нужно бросить отдельно d100), а также дополнительный урон для выпавшей травмы (на этот доп. урон не влияет класс брони и рейтинг выносливости твоей цели), даже если только лишь защищался проверкой ближнего боя (если ты защищался другой проверкой, например, уклонения, то не получаешь возможность травмировать нападающего) • Провал с дублем - это "неудачный промах" (критический), брось 1d100 по таблице несчастий, даже если только защищался навыком рукопашного боя от атаки врага (ты всё равно можешь победить во встречной проверке если твой уровень успеха будет выше, чем у противника) • Победитель во встречной проверке (или в проверке, которая нанесла урон, не инициируя встречной проверки) получает +1 преимущество, если только он не победил в защите против дистанционного боя (тогда не получает); каждое имеющееся у персонажа преимущество обеспечивает ему модификатор +10 к любым боевым проверкам и проверкам психики (всего у него может быть не более рейтинга инициативы преимуществ, но модификаторы преимуществ не ограничены +60 при суммировании как ограничены модификаторы условий боя) • Проигравший во встречной проверке, или потерявший пункты здоровья, или получивший любое состояние персонаж - тут же теряет все преимущества (см. раздел 5 "Преимущества" ниже) • Любая успешная атака против меньшего по размеру противника активирует "правило смертельного удара", даже если противник остался жив: если персонаж в ближнем бою убивает противника одним ударом, он может занять его место и тут же атаковать следующего (если таковой, конечно, есть), за один ход персонаж может проделать этот трюк (рейтинг ближнего боя) раз, но он не может атаковать одного и того же противника более одного раза за ход • При успехе определи зону попадания - переверни результат проверки (поменяй местами значения на кубиках десятков и единиц) и сравни с таблицей попаданий ниже; если происходит удачное попадание (успех с дублем), зона попадания определяется не перевёрнутым результатом проверки попадания, а дополнительным броском 1d100 по той же таблице; выбрать зону попадания самостоятельно можно ценой получения модификатора –20 к проверке попадания, либо с помощью специальных талантов или траты максимальных очков Упорства (см. п. 5.4) • Урон: ты наносишь урон, то есть "число ран" = (урон оружия + уровень успеха броска на попадание + бонус урона от достоинства оружия – рейтинг выносливости цели – класс брони цели) × множитель урона от разницы в размерах; если урон получился менее 1 и у твоего оружия нет изъяна "щадящее" - всё равно нанеси 1 урон (это правило применяется для всего урона от атак, в том числе дистанционного боя, магических снарядов и горения, но не для падения и прочего - см. FAQ разработчиков); если противник значительно меньше тебя, умножай итоговый урон на разницу в ступенях размера (урон не изм. при разнице на 1 ступень, удваивается при разнице на две ступени, утраивается при разнице на 3 ступени и т. д.) • Потеря всего здоровья: если здоровье ("число ран, которое персонаж может выдержать") в момент получения урона стало меньше 0 ("ушло в минус") => здоровье назначить 0 + состояние "сбит с ног" + 1 травма ("критическая рана", наносится только за переход "в минус" по пунктам здоровья, выбирается по таблице травм ниже); если этот «минус» по модулю меньше, чем рейтинг выносливости персонажа (например, – 1, – 2 или – 3 при рейтинге выносливости 4), из результата броска 1d100 по таблице травм необходимо вычесть 20 (этот вычет действует только для травм, полученных от "падения здоровья в минус" и не действует для травм от "удачного попадания" - см. FAQ разработчиков); сбитый с ног без пунктов здоровья персонаж может перемещаться только ползком (скорость / 2) ярдов и не может встать на ноги, он получает –20 ко всем проверкам, во время которых нужно двигаться, а противники, которые атакуют его, получают модификатор +20 к проверке рукопашного боя; если за (рейтинг выносливости) раундов здоровье персонажа так или иначе не восстановится хотя бы на 1 пункт, он вдобавок окажется без сознания (и станет "беспомощной целью") • Смерть: когда персонаж, здоровье которого равно 0 (нет больше "ран, которые он может выдержать"), теряет сознание, то необходимо сравнить количество имеющихся у него травм ("критических ран") с его рейтингом выносливости (РВ); если травм больше, персонаж умрёт от полученных травм к концу раунда, и единственный способ его спасти - это каким‑то образом избавить от всех «лишних» травм, не покрываемых его РВ • ...если слабый персонаж ведущего теряет больше пунктов здоровья, чем у него есть, он либо погибает, либо немедленно оказывается без сознания (на усмотрение ведущего) • Броня: если в результате "удачного попадания" (успеха с дублем на кубиках) персонаж получает травму части тела, прикрытой бронёй, он может снизить на 1 пункт класс брони, защищающей эту часть тела, но при этом предотвратить получение эффекта травмы (травму, полученную в результате атаки, игнорирующей класс брони, или травму, полученную падением пунктов здоровья ниже 0, предотвратить не получится, а когда предотвращение травмы срабатывает - персонаж получает весь причитающийся ему урон уже с учётом сниженного класса брони); при этом персонаж все равно получает весь доп. урон по таблице травм для той травмы, которую поглотил бронёй (см. FAQ разработчиков) • Правила щита: - если персонаж использует оружие с достоинством "щит ( n)", обороняясь от вражеской атаки, оно обеспечивает ему n класса брони, защищающей все части его тела (если оружие обладает достоинством щит ( 2) или щит ( 3), значит, его можно использовать ещё и для защиты от дистанционных атак, но атакующий при этом должен находиться в поле зрения вооружённого щитом персонажа); - все щиты обладают достоинством "защитное", которое увеличивает на 1 уровень успеха проверки навыка "рукопашный бой (основное)" за каждое такое оружие, что персонаж держит в руках (нужен только факт удержания щита в руке, никаких доп. проверок - см. FAQ разработчиков); - щит не является бронёй, но он тоже может спасать от травм ("критических ран") также, как броня (в таком случае уменьшается на 1 число n в его качестве "щит", а при падении n до 0 он становится бесполезным), при этом не важно в какую часть тела пришла травма, ты можешь описать как твой щит пробили и ты смог спастись от травмы; - щиты, которые персонаж держит в неосновной руке (левой) получают штраф –20 для неосновной руки при проверке навыка "рукопашный бой" в атаке и защите (игнорируй этот штраф, если ты парируешь щитом и у тебя есть навык "рукопашный бой (парирующее)", кроме того этот штраф не повлияет на бонус +1 к уровню успеха от качества "защитное"); - класс брони щита можно применять при защите от применения врагом таланта "рипост", но только если ты сам атаковал этим щитом (см. FAQ разработчиков). • Заражение раны: при провале проверки стойкости (+60) после сражения, в котором персонаж получил травму, в рану может попасть инфекция (см. болезнь "Лёгкая инфекция") • Сдерживание ударов: нужно объявить, что персонаж сдерживает удар, тогда противник не получит травму, даже если потеряет больше пунктов здоровья, чем у него есть, или если попадание по нему окажется удачным Таблица зон попаданий для гуманоидов: Таблица зон попаданий для четырёхногих (лошадей и т. п.): Таблица зон попадания для змей и пауков: Таблица несчастий при атаках и защитах: Сводная (проверочная) таблица модификаторов на попадание для ближнего и дальнего боя: Травмы ("критические раны") Таблица травм головы: Таблица травм рук: Таблица травм торса: Таблица травм ног: Переломы костей Лёгкие Одна из костей в теле персонажа сломана, но не смещена, а это значит, что перелом без проблем способен зарасти сам по себе, без всякой медицинской помощи.
Если сломана рука или нога, персонаж не может пользоваться сломанной конечностью; чтобы отразить это состояние, можешь воспользоваться правилами, описывающими последствия ампутации руки или ноги.
Если речь идёт о голове, то до тех пор, пока перелом не срастётся, персонаж будет вынужден питаться жидкой пищей, а если захочет что‑нибудь сказать, то на проверки языка будет налагаться модификатор –30.
Если речь идёт о торсе, то, пока перелом не срастётся, персонаж будет сильно ограничен в движениях: его сила и проворство временно снизятся на 30 пунктов, а скорость уменьшится вдвое.
Лечение - лёгкий перелом кости зарастает за 30 + 1d10 дней. По истечении этого срока персонаж должен пройти проверку стойкости (+20), успех означает, что кости срослись ровно и без последствий. В случае провала персонаж либо получит постоянный модификатор –5 к проверкам ловкости и всех связанных с ней навыков (если плохо срослась кость руки) или проверкам языков, на которых он попытается изъясняться (если речь о голове); либо его проворство навсегда снизится на 5 пунктов (если речь о торсе или ноге). Успешная проверка лечения (+20) в течение недели после перелома избавит персонажа от необходимости проходить описанную выше проверку стойкости, но в этом случае сломанная часть тела должна находиться в неподвижном, надёжно зафиксированном положении до тех пор, пока перелом не зарастёт. Если фиксация будет нарушена, то в течение суток необходимо снова успешно пройти проверку лечения (+20) — в противном случае описанной выше проверки стойкости избежать не получится.
Серьёзные Одна из костей в теле персонажа не просто сломана, но ещё и смещена или вовсе раздроблена на куски. Иными словами, без медицинской помощи такой перелом вряд ли срастётся как следует.
Эффект - как для лёгкого перелома.
Лечение - серьёзный перелом кости зарастает на 10 дней дольше лёгкого. Сложность всех проверок, упомянутых в описании процесса лечения лёгкого перелома, возрастает до серьёзной (+0), а все негативные эффекты, являющиеся следствием провала проверки стойкости, увеличиваются вдвое. Разрывы мышц Лёгкие Одна из мышц персонажа потянута или надорвана. Сильная боль и ограниченная подвижность обеспечивают модификатор –10 ко всем проверкам, требующим задействовать повреждённую конечность. Если разорвана мышца ноги, показатель скорости персонажа вдобавок снижается вдвое.
Лечение - лёгкий разрыв мышцы заживёт за (30 – рейтинг выносливости) дней. Успешная проверка лечения позволит сократить этот срок на (1 + уровень успеха) дней, но ускорить заживление разрыва таким образом можно лишь единожды.
Серьёзные Одна из крупных мышц или основных связок тела персонажа серьёзно повреждена, и сильная боль мешает ему действовать в полную силу.
Эффект - такой же, как у лёгкого разрыва мышцы, но модификатор ко всем проверкам равен –20.
Лечение - серьёзный разрыв мышцы частично заживёт за (30 – рейтинг выносливости) дней, после чего модификатор ко всем проверкам, требующим задействовать повреждённую конечность, уменьшится до –10. Разрыв заживёт полностью ещё через (30 – рейтинг выносливости) дней. Навык лечения тут мало чем поможет — разве что позволит понять, почему повреждённая часть тела так болит и что лишний раз её лучше не тревожить. Таблица размеров существ • после увеличения монстра на одну ступень размера, увеличь его силу и выносливость на 10, а проворство уменьши на 5; • после уменьшения монстра на одну ступень размера, увеличь его проворство на 10, а силу и выносливость уменьши на 5. 2.2 Клинч• Заяви клинч и пройди встречную проверку навыка "рукопашный бой (кулачное)" • При победе ты взял в клинч противника и он обездвижен: в свой ход обездвиженный персонаж не может совершать перемещение, а на все проверки, которые требуют так или иначе двигаться, налагается модификатор –10 (это касается и проверок, связанных с пребыванием в клинче) • Если в начале своего первого хода в клинче твой противник не участвует в ближнем бою и у него больше преимуществ, чем у тебя, то он может выйти из клинча, совершив перемещение; иначе он должен пройти встречную проверку характеристики "сила" на борьбу в клинче • В случае победы он может либо нанести тебе (рейтинг силы + уровень успеха проверки силы) пунктов урона без учета класса брони (переверни результат проверки силы для определения зоны попадания); либо обездвижить тебя; либо избавиться от (1 + уровень успеха проверки силы) состояний обездвиженности • Если он проигрывает проверку силы, то ты получаешь преимущество, а он не может ничего сделать в этот раунд • Персонаж, не находящийся в клинче, может атаковать любого из находящихся в клинче противников; при этом он получит модификатор +20, если его цель — противник с меньшим запасом преимуществ, и +10, если с бо́льшим • Пока персонаж находится в клинче, ведущий, если сочтёт это уместным, может позволить ему проходить не только встречную проверку силы, но и другие проверки: языка (магический), чтобы сотворить заклинание; обаяния, чтобы уговорить противника отпустить его (или лидерства, чтобы приказать ему это сделать) и т. п. • Учти модификаторы психических особенностей (см. раздел 8 данного конспекта "Боевой дух") 2.3 Атака в дистанционном бою• Пройди обычную проверку навыка "стрельба" для стрелкового оружия твоего типа, но только если ты сам не участвуешь в ближнем бою • Стрельба - это, как правило, не встречная проверка: но на ближней дистанции стрелкового оружия (ДБ/10) от выстрела можно защититься щитом встречной проверкой навыка "рукопашного бой" (только если в руке есть щит уровня 2 и выше) или попытаться пройти проверку навыка "уклонение" (наличие щита или знание уклонения дает вам выбор, защищаться или нет - FAQ от разработчиков); чтобы дистанционная атака попала в цель в таких особых встречных проверках (когда противник может защищаться), проверка попадания стрельбы должна быть успешной (если цель стрельбы провалила проверку с меньшим уровнем успеха, чем стрелок, который тоже провалил проверку, то стрелок всё равно не попадает - FAQ от разработчиков), при этом отрицательные уровни успеха защищающегося не учитываются (провал на проверке уклонения не увеличивает урон стреляющего); достоинство оружия "пистолет" позволяет тебе стрелять, находясь в ближнем бою (но тогда тот, с кем ты связан ближним боем, может защищаться встречной проверкой рукопашного боя от твоего выстрела, а ты не получаешь бонусов за стрельбу с короткой дистанции т. к. твоя атака считается атакой ближнего боя - FAQ разработчиков) • Если нет нужной специализацией в навыке "стрельба", то для арбалетов и метательного оружия можешь использовать характеристику "дистанционный бой", но оружие при этом лишается всех достоинств, сохраняя, однако, присущие ему изъяны (достоинства боеприпасов сохраняются); вместо проверки навыка стрельбы (арбалеты) можно пройти проверку навыка стрельбы (метательное оружие), а вместо навыка инженерного оружия использовать навык порохового, но тогда на тебя действуют все недостатки оружия, а достоинства не работают • Учти модификатор неосновной руки (–20 к проверке), если держишь оружие в неосновной руке (если есть талант "двойная атака" можешь атаковать пистолетами в обоих руках в один ход) • Учти дальнобойность (ДБ) своего оружия и градации дистанции стрельбы от неё (ближняя ДБ/10, короткая ДБ/2, средняя ДБ, дальняя ДБ*2, Предельная ДБ*3), а также модификаторы к проверке попадания для этих дистанций стрельбы (ближняя +40, короткая +20, средняя +0, дальняя –10, предельная –30) • Если ты стреляешь в тот же раунд, когда двигаешься, получи –10 на попадание • Если прицеливаешься, потрать действие и стреляй в следующем ходе, получи +20 к проверке попадания • Если цель находится в укрытии от обзора учти модификатор видимости на попадание: ненадёжном (за кустом и т. п.) получи –10, в надёжном (скрыта дымом, туманом, забором) - получи –20, в полной темноте - получи –30 • Учти модификаторы психических особенностей (см. раздел 8 данного конспекта "Боевой дух") • Учти модификаторы разницы размеров: если ты меньше противника, то получаешь +10 к проверке попадания, если ты защищаешься от более крупного противника - получи –2 к уровню успеха своей проверки за каждую ступень разницы в размерах • Суммируй все модификаторы (сумма модификаторов не менее –30 и не более +60) и проверь себя по сводной таблицей модификаторов (см. ниже) • Последними учти модификаторы размера цели при стрельбе (складывается с модификатором за разницу в размерах между стрелком и целью) и стрельбы по группами целей - за счет этих двух модификаторов нельзя увеличивать уровень успеха атаки, они влияют только на шанс попасть (см. таблицу ниже) • Успех с дублем - это "удачное попадание" (критическое), нанеси травму • Провал с дублем - это "неудачный промах" (критический), брось 1d100 по таблице несчастий (ты всё равно можешь победить во встречной проверке) • Провал с чётным дублем на пороховом оружии - это взрывная осечка, оружие персонажа взрывается у него в руках (получи урон от оружия, зона попадания - основная рука, уровень успеха атаки = значение, выпавшее на игральной кости единиц) • Урон и попадания - также, как для рукопашного боя • Пороховая паника: персонаж, в которого стреляют из порохового оружия, должен успешно пройти проверку хладнокровия (+20), чтобы не впасть в панику, даже если выстрел промахнётся; если обладатель таланта "стрелянный боец" становится целью атаки пороховым оружием, ему придётся пройти проверку хладнокровия, только если он будет ранен в результате этой атаки • Поправка дистанции для летунов: чтобы поразить летящее существо из дистанционного оружия, нужно замерить расстояние до него по горизонтали, а потом увеличить полученную дистанцию на одну ступень: так, существо, находящееся на дальней дистанции, взлетев, окажется на предельной, а существо, находившееся на предельной дистанции, взлетев, окажется вне пределов досягаемости стрелка; само существо во время полёта получает модификатор –20 к проверкам стрельбы из-за того, что ему приходится активно двигаться, чтобы сохранять высоту и равновесие • Хоумрул "подавляющий огонь": если в одного и того же противника стреляют несколько персонажей либо до его перемещения, либо после, то за каждую следующую атаку цель получает –10 к проверке уклонения или защиты против следующего выстрела Модификаторы стрельбы: Таблицы модификаторов для стрельбы по малым или большим целям: Стрельба по группам целей: Таблица примеров дистанции для различного дальнобойного оружия: 2.4 Ожидание - доп. правило (FAQ разработчиков) • Во время своего хода ты можешь решить отложить свое действие: тогда ты можешь перемещаться как обычно, но не можешь предпринимать никаких действий в этом раунде, вместо этого ты указываешь, что намерен делать, когда будет выполнено некое условие (выстрелить из арбалета в первого культиста, вошедшего в комнату, использовать свой навык "запугивание" при следующем перемещении бандита и т. п.); • При использовании этого действия ты эффективно прерываешь ход противника, и прерывающее действие разрешается раньше любого другого; если есть конфликт между несколькими действиями с ожиданиями, они разрешаются в обычном порядке инициативы • Из-за быстрого и поспешного характера действий любые проверки навыков того, кто таким образом прерывает чужой ход, проводятся со штрафом –10 2.5 Перезарядка стрелкового или инженерного оружия• Некоторое оружие имеет изъян "перезарядка": чтобы зарядить оружие с этим изъяном, персонаж должен пройти продолжительную проверку соответствующей специализации навыка стрельбы • Оружие будет заряжено, как только персонаж накопит (показатель изъяна) уровней успеха. • Если персонажа в процессе что‑нибудь отвлечёт, ему придётся начинать всё заново 2.6 Прицеливание - если прицеливаешься из дистанционного оружия, потрать действие и стреляй в следующем ходе, получи +20 к проверке попадания 2.7 Уход в полную защиту - выбери навык, используй действие и получи модификатор +20 к проверкам защиты при помощи выбранного навыка до начала своего следующего хода. 2.8 Оценка ситуации или использование иных навыков в бою - успешной пройдя проверку подходящего навыка (Выживание, Интуиция, Лидерство, Знание, Молитвословие, Запугивание, Сценическое искусство, Усмирение животных) персонаж получает +1 преимущество в текущей боевой ситуации 2.9 Сотворение заклинания• Таланты "простейшая магия" (простейшие заклинания) и "школа магии" (тайная магия, цветная магия, в том числе "общие заклинания") открывают доступ к запоминанию и использованию магии • Проверка сотворения заклинания - это проверка навыка "язык (магический)"; персонаж должен иметь возможность громко и чётко говорить (можешь шептать при проверках сотворения, получая штраф), ни кляп, ни заливающая рот морская вода, ни вцепившиеся в горло руки врага этому, конечно, не способствуют, и ведущий, сообразуясь с обстоятельствами, может увеличить сложность проверки сотворения заклинания • ...в случае успеха необходимо сравнить уровень успеха проверки с порогом сотворения, указанным в описании заклинания (если уровень успеха равен порогу сотворения или превосходит его, заклинание считается сотворённым, а его эффект срабатывает) • Избыток магии - каждые +2 уровня успеха, превосходящие порог сотворения (тут была ошибка перевода в русской версии), полученные в результате проверки сотворения, позволяют увеличить дальность, длительность, количество целей (нельзя выбирать одну и ту же цель несколько раз) или размер области воздействия на величину, равную изначальному значению этих показателей, приведённых в описании заклинания; заклинание, у которого в строке дальность и цель указано «персонаж», действует исключительно на того, кто творит это заклинание, так что ни дальность, ни количество целей этого заклинания увеличить не получится, то же самое касается и «мгновенных» заклинаний — их длительность нельзя увеличить вне зависимости от того, насколько успешной будет проверка сотворения (только первая цель получает травму при удачной проверке попадания, все остальные просто получают обычный урон - FAQ разработчиков), при желании одно и то же улучшение можно выбрать несколько раз • Преимущество при успехе проверки сотворения (но не концентрации): ты получаешь +1 преимущество при успешном сотворении заклинания, а если в этом раунде выбранная цель уже подвергалась воздействию заклинания той же Школы магии, сразу же получаешь ещё +1 преимущество; при нанесении урона нескольким целям ты всё равно получаешь только +1 преимущество (FAQ разработчиков) • Провал заклинания означает, что оно просто не срабатывает, и ничего не происходит • Удачная проверка сотворения заклинания (успех с дублем) позволяет выбрать усиливающий эффект: успешно сотворить заклинание независимо от результата проверки (уровень успеха не менее +0), вместе с уроном нанести сразу же травму, либо придать заклинанию иммунитет к развеиванию • ...если персонаж не обладает талантом "безупречная дикция", ему не удастся удержать этот неожиданный прилив энергии под контролем — придётся бросить 1d100 и обратиться к таблице слабой магической отдачи • Неудачная проверка навыка "язык (магический)" при сотворении заклинания (провал с дублем) - необходимо бросить 1d100 и обратиться к таблице слабой магической отдачи ниже • Концентрация: - пройди продолжительную проверку навыка "концентрация" (специализация в твоей школе, например, Шамон), как только уровень успеха этой проверки окажется равен порогу сотворения заранее выбранного заклинания или превысит его, персонаж получит возможность сотворить это заклинание в следующем своём ходе, для этого ему нужно будет выполнить успешно простую проверку сотворения заклинания (порог сотворения заклинания при этом будет равен 0, а проваленная проверка сотворения в любом случае вызывает малую отдачу); - если проверка концентрации окажется удачной (успех с дублем), персонажу удастся воспользоваться энергией особо мощного магического потока и сотворить выбранное заклинание в следующем раунде вне зависимости от того, какой уровень успеха ему удалось на данный момент накопить, но если персонаж не обладает талантом "эфирный унисон", ему придётся бросить 1d100 и обратиться к таблице слабой магической отдачи (см. ниже); - если проверка концентрации оказывается неудачной (провал с дублем) или выпадет 0 на игральной кости единиц, брось 1d100 и обратись к таблице сильной магической отдачи (см. ниже); - если внимание персонажа во время концентрации хотя бы на миг переключится на что‑то постороннее (громкие звуки, яркие вспышки, полученный урон и т. п.), ему придётся успешно пройти проверку хладнокровия (–20), чтобы не испытать на себе последствия слабой магической отдачи и не обнулить уровень успеха, накопленный в ходе продолжительной проверки концентрации (считается, что вы концентрируетесь до тех пор, пока успешно не произнесете заклинание, т. е. не пройдете проверку сотворения, защита себя в ближнем бою или развеивание заклинания противника в процессе своей концентрации считается отвлекающим фактором - из FAQ разработчиков) • Оскверняющее воздействие: при проверке навыка "язык (магический)" или "концентрация" в непосредственной близости от любого источника оскверняющего воздействия цифра 8 (восьмиконечная звезда Хаоса), выпавшая на игральном кубике единиц, означает, что магия срывается с привязи, вызывая слабую магическую отдачу (если по результатам этой проверки персонаж и без того должен испытать на себе слабую магическую отдачу, значит, эта магическая отдача становится сильной) • Эффект заклинания активируется, когда оно успешно сотворено, и теперь, если маг захочет сотворить то же заклинание ещё раз, ему придётся подождать, пока эффект не перестанет действовать или пока кто‑нибудь (в том числе он сам) не развеет сотворённое им заклинание, кроме того, одинаковые эффекты разных заклинаний не суммируются — срабатывает только самый весомый из аналогичных эффектов • Срок действия успешно сотворённого заклинания определяется его длительностью, и до истечения этого срока действие заклинания можно прекратить, лишь развеяв его (преждевременно прекратить действие заклинания не может даже тот, кто его сотворил, однако он, как и любой другой персонаж, может попытаться его развеять) • Особенности школ цветной магии: все заклинания, которые персонаж творит в рамках своей школы магии (в том числе описанные в разделе "Общие заклинания" книги правил, но не "простейшие заклинания", которые не являются заклинаниями школы магии), подчиняются общим эффектам этой школы (описанным в разделе "Цветная магия" книги правил), которые дают дополнительные эффекты всем заклинаниям этой школы • Магические снаряды: некоторые заклинания являются магическими снарядами — боевыми заклятиями, подчиняющимися следующим правилам: успешно сотворённый магический снаряд, нацеленный в другого персонажа, попадает в часть тела, которая определяется перевёрнутым значением результата проверки языка (магический) при помощи таблицы зон попадания (см. выше в разделе "атака в дальнем бою"), урон = урон заклинания + (уровень успеха этой проверки + рейтингом силы воли колдуна), если не сказано обратное, рейтинг выносливости и класс брони цели защищают от этого урона как обычно • Касание: при сотворении некоторых заклинаний персонаж должен коснуться выбранной цели, в сражении (или если цель просто не хочет, чтобы её трогали) для этого потребуется встречная проверка рукопашного боя (кулачное), как правило, против рукопашного боя или уклонения цели, которую следует пройти сразу после проверки сотворения заклинания (если такое заклинание является магическим снарядом, то при определении зоны попадания используется результат проверки рукопашного боя, а не языка заклинателя). • Сотворение из гримуара: если заклинание принадлежит к Школе магии, адептом которой является и сам заклинатель, он при желании может сотворить записанное в гримуар заклинание, но порог сотворения при этом увеличивается вдвое; чтобы запомнить заклинание и получить возможность творить его, не заглядывая в гримуар, необходимо потратить пункты опыта в количестве, указанном в описании соответствующего таланта • Использование ингредиента: сильная магическая отдача, возникшая в результате сотворения этого заклинания, становится слабой, а слабая магическая отдача вообще сходит на нет (использованный магический ингредиент уничтожается или поглощается в процессе сотворения заклинания, даже если оно не вызвало магическую отдачу), ингредиенты стоят (порог сотворения) серебряных шиллингов (покупая магический ингредиент, необходимо записать его в бланк персонажа, отметив, для какого именно заклинания он предназначен — для каждого заклинания необходим свой собственный ингредиент) • Отторжение Ветров: если персонаж одет неподобающим для того или иного Ветра магии образом (последнее слово остаётся за ведущим), он получает –1 к уровню успеха всех связанных с этим Ветром проверок сотворения и концентрации; если он облачён в доспехи, то получает по –1 к уровню успеха при проверках сотворения и концентрации за каждый пункт класса брони, надетой на самую хорошо защищённую часть его тела (исключением из этого правила являются тяготеющий к металлам золотой Шамон и янтарный Гарр) • "Злой камень" (варп-камень): если маг его использует, проходя проверку сотворения или концентрации, уровень успеха, полученный в результате этих проверок, увеличивается вдвое • Стабильность ветров магии: ведущий может назначить такую проверку в данной локации, бросив 1d10 и сверившись в таблицей (см. таблицу ниже, указанный модификатор будет действовать при проверках сотворения заклинаний соответствующей Школы и концентрации соответствующего Ветра), если персонаж обладает талантом "Второе зрение", проверка наблюдательности (+40) позволит ему заметить, что Ветра ведут себя неспокойно Таблица слабой магической отдачи: Таблица сильной магической отдачи: Таблица случайных модификаторов нестабильности ветров магии 2.10 Развеивание длительной магии• Заклинание, обладающее длительным эффектом, персонаж может попытаться развеять, совершив действие и пройдя продолжительную проверку навыка "язык (магический)" • Как только накопленный уровень успеха сравняется с порогом сотворения выбранного заклинания или превзойдёт его, заклинание будет развеяно, и его эффект перестанет действовать • Персонажи, пытающиеся развеять одно и то же заклинание, проходят свои проверки по отдельности. Если они являются адептами одной и той же Школы магии, они вместо этого могут попытаться сделать это вместе, по правилам помощи при совершения проверок • Развеивание заклинания в ход противника (контрзаклинание), когда он творит его, возможно свободным действием (см. ниже) 2.11 Произнесение молитв• Благословения — это слабые, едва заметные проявления божественной воли (для персонажей, не наделённых талантом "видения свыше", они практически ничем не отличаются от простой удачи); персонаж, обладающий талантом благословение, получает все шесть благословений своей Церкви, перечисленных в таблице церковных благословений • Чудеса – это явные, громогласные и внушающие трепет проявления божественной воли (не оставляют места для сомнений, поскольку их сотворение всегда сопровождается различными знамениями явно божественной природы); персонаж, обладающий талантом "божественное вмешательство", может творить как минимум одно из перечисленных чудес своей Церкви • Чтобы сотворить благословение или чудо, персонаж должен иметь возможность произнести или спеть молитву вслух; после того как персонаж даровал благословение или явил чудо, он не сможет сотворить его повторно, пока эффект этого благословения или чуда не сойдёт на нет (если персонаж становится целью сразу нескольких одинаковых благословений или чудес, сотворённых разными блаженными, их эффекты не суммируются, действует наибольший бонус) • Чтобы сотворить благословение или чудо, персонаж должен пройти проверку навыка "молитвословие (+0)": в случае успеха благословение или молитва срабатывают согласно правилам, а высокий уровень успеха позволяет усилить их или обеспечивает какой‑нибудь дополнительный эффект; в случае провала персонаж возносит молитву, но бог по той или иной причине его либо не слышит, либо не снисходит до ответа; если же проверка молитвословия оказывается неудачной, персонаж умудряется прогневать своего небесного покровителя и должен немедленно обратиться к таблице божественного гнева • Каждые +2 уровня успеха, полученные в результате проверки молитвословия при сотворении чуда, позволяют увеличить дальность, длительность или количество целей на величину, равную изначальному значению этих показателей, приведённых в описании соответствующего чуда (если дальность чуда равна 50 ярдам, то персонаж, получивший уровень успеха +2, может увеличить дальность этого чуда ещё на 50 ярдов, но чудо, у которого в строках дальность и цель указано «персонаж», действует исключительно на того, кто творит это чудо, так что ни дальность, ни количество целей этого чуда увеличить не получится, то же самое касается и «мгновенных» чудес — их продолжительность нельзя увеличить вне зависимости от того, насколько успешной будет проверка молитвословия); некоторые чудеса предлагают дополнительные возможности для улучшения и (или) расширения их эффекта за счёт высокого уровня успеха • Преимущества в бою распространяются и на молитвах/благословениях, которые наносят урон (из FAQ разработчиков) • Мирская молитва: боги редко отвечают на молитвы персонажей, не обладающих талантом благословение, но слышат‑то они всех, поэтому молитвы в свободной форме, вознесённые в святых местах, имеют пусть крохотный, но шанс привлечь внимание божества; если ведущий сочтёт подношение, обстоятельства и мотивы персонажа уместными, он может втайне от игроков бросить 1d100: если выпадает результат 01, считай, что бог отвечает на эту молитву (если у персонажа есть навык "молитвословие", ведущий может увеличить эту вероятность по своему усмотрению) • Если персонаж нарушает одну из заповедей, приведённых в описании Церкви, к которой он принадлежит или многократно применяет чудеса на одну и ту же задачу в бою, то получает пункты греховности (как правило, в пределах от 1 до 3), которые накапливаются без всяких ограничений, и чем их больше, тем сильнее будет гнев бога, когда герой решит обратиться к нему с мольбой о помощи. • Если персонаж совершает особо богоугодное деяние (например, предпринимает долгое и опасное паломничество или жертвует своей Церкви значительную сумму денег), ведущий может позволить ему пройти проверку молитвословия, чтобы вымолить у своего бога прощение: случае успеха этой проверки персонаж может избавиться как минимум от одного из накопленных им пунктов греховности (эта проверка молитвословия тоже может вызвать божественный гнев, но испытав его, персонаж также избавится от 1 пункта греховности) • К таблице божественного гнева надлежит обращаться всякий раз, когда при проверке молитвословия героя постигает неудача или когда значение, выпавшее на игральной кости единиц, оказывается меньше или равно количеству накопленных этим персонажем пунктов греховности (ведущий также может использовать эту таблицу всякий раз, когда действия персонажа вольно или невольно оскорбляют любого из богов) Таблица божественного гнева: 3 Свободное действие - дополнительное действие, не прерывающее твоё основное действие в данном ходе • Быстрые, не требующие каких‑то особенных усилий (по мнению ведущего), вещи — выкрикнуть «берегись!», выхватить из ножен клинок, выпить зелье и т. п. • Развеивание творимого противником заклинания: если целью чужого заклинания является сам персонаж или любая точка в поле его зрения, находящаяся в радиусе (сила воли) ярдов от него, он может попытаться помешать сотворить это заклинание, пройдя встречную проверку языка (магический) против проверки сотворения этого заклинания (персонаж может развеивать заклинания подобным образом не чаще одного раза за раунд); если персонаж побеждает во встречной проверке, он успешно развеивает вражеское заклинание; если побеждает противник, то результатом его проверки сотворения считается итоговый уровень успеха встречной проверки (без учёта отрицательных уровней успеха), если он окажется меньше порога сотворения заклинания, проверка сотворения окончится провалом (если заклинатель получил отрицательный уровень успеха, он сразу проваливает заклинание) • Существо, размер которого больше, чем размер его противника, в свой ход может потратить 1 преимущество, чтобы совершить свободную атаку и попытаться затоптать путающуюся под ногами мелочь: урон от этой атаки равен +0, а сама атака считается проверкой рукопашного боя (кулачное) • Если противник, связанный ближним боем, бежит из него (уже провалив проверку уклонения или от эффекта паники), то все, кто связан с ним ближним боем получают атаку свободным действием по нему 4 Конец твоего хода• Твой ход заканчивается, когда ты совершил перемещение, действие и допустимые для тебя свободные действия • Если правила говорят, что некое событие происходит в конце твоего хода, оно происходит именно в этот момент
5) Преимущества в бою - это благоприятные возможности, появляющиеся в пылу сражения, когда персонажу удаётся показать себя более хитрым, сильным и грозным бойцом, чем его противник 5.1 Преимущества в бою персонаж получает, когда: • Атакует застигнутого врасплох противника (+1 преимущество) • Атакует с разгона в рукопашном бою (+1 преимущество) • Использует один из своих навыков (Выживание, Интуиция, Лидерство, Знание, Молитвословие, Запугивание, Сценическое искусство, Усмирение животных) для оценки ситуации на поле боя (из Up in Arms: +2 преимущества, если же уровень успеха 6 и выше, то +3, в базовом рулбуке сказано только +1) • Побеждает в сражении важного персонажа ведущего (+1 преимущество, +2 в случае особо важного противника) • Успешно проходит любую встречную проверку в рамках боя (+1 преимущество), в том числе при успешном выходе из ближнего боя или предотвращении выхода противника • Наносит урон противнику, не инициируя встречную проверку (+1 преимущество) • Связан ближним боем с противником, который побежал (+1 преимущество и свободная атака) • При успешном сотворении заклинания (+1 преимущество), а если в этом раунде выбранная цель уже подвергалась воздействию заклинания той же Школы магии, сразу же получаешь ещё +1 преимущество; при нанесении урона нескольким целям ты всё равно получаешь только +1 преимущество (FAQ разработчиков) • При успешном чтении молитвы/благословения, которое наносит урон (из FAQ разработчиков) • Хоумрул "атака в спину": если персонаж успешно атакует противника в спину, он получает два преимущества, а не одно
Персонаж не может накопить более РИ (рейтинга инициативы) преимуществ 5.2 Преимущества в бою персонаж теряет, когда: • Проигрывает во встречной проверке (теряет все преимущества) • Получает урон по пунктам здоровья (теряет все преимущества) • Получает любое состояние (теряет все преимущества) • За раунд боя не получил ни одного нового преимущества (хоумрул: теряет все преимущества, в базовой книге было –1 преимущество) • В конце раунда боя численный перевес в ближнем бою находится на стороне противника (–1 преимущество) • На него применили талант, позволяющий передавать или уменьшать преимущества (согласно механике таланта) 5.3 Преимущества можно использовать для: • Получения бонуса +10 к за каждое накопленное преимущество к боевым проверкам и проверкам психики (преимущества не тратятся при использовании их в качестве бонуса к проверкам и продолжают работать, пока они остаются при персонаже, то есть пока не потеряны или не потрачены иным образом) • Свободного выхода из ближнего боя или клинча (потрать все преимущества) • Хоумрул для применения с хоумрулом управления дистанцией ББ: выбери дистанцию оружия в ближнем бою в свою пользу (потрать 1 преимущество), когда на твоей стороне больше преимуществ, чем у противника • Попытки затоптать путающуюся под ногами мелочь (противника, размер которого меньше твоего), то есть совершения свободной атаки с проверкой навыка "рукопашный бой (кулачное)" и уроном +0 (потрать 1 преимущество) • Подавления противника силой (потрать 1 преимущество, из дополнения Up in Arms) – соверши встречную проверку силы, если ты победил в проверке, то получаешь +1 преимущество, а противник - состояние "сбит с ног", если победил противник - он получает +1 преимущество, а ты заканчиваешь свой ход
5.4 Дополнение "групповые преимушества" из Up in Arms• Вместо индивидуальных преимуществ существуют два пула преимуществ, куда накапливаюися преимущества: партии (их союзников) и противников партии • Преимущества получают каждый раз, когда кто-либо: - атакует застанного врасплох врага (+1 преимущество); - побеждает во встречной проверке (+1 преимущество); - использует навык для получение тактического преимущества (+2 преимущества); - побждает важного противника группы (+1) или врага группы с историей противостояния (+2 преимущества); - ранит противника без инициирования встречной проверки (+1 преимущество за любое количество противников); - для хоумрула "удар в спину": бьёт противника в спину (+1 преимущество) • Преимущества теряют, когда: - одна сторона имеет преимущества по численности и подавляет им своих противников (в конце раунда 1 преимущество передаётся доминирующей стороне, если у уступающих его нет, то просто +1); - одна сторона имеет тактическое преимущество, например, удерживает выгодную позицию (в конце раунда 1 преимущество передаётся доминирующей стороне, если у уступающих его нет, то просто +1). • Преимущества тратятся, чтобы: - подавить защиту противника силой (1 преимущество) - пройди встречную проверку силы, если ты побеждаешь, то получаешь +1 преимущество и сбиваешь противника с ног, но если он побеждает, то получает +1 преимущества, а твоё действие в данном ходе на этом окончено (ты не получаешь +1 преимущество за то, что победил во встречной проверке); - выполнить обманку (1 преимущество) - пройди встречную проверку Ловкости, если ты выиграл, получи +1 преимущество, ведущий также может дать твоему противнику состояние (охвачен пламенем, ослеплён, оглушён и т. п.), но если ты проиграл проверку, то он получает +1 преимущества, а твоё действие в данном ходе на этом окончено (и возможно ты получишь вредное состояние, но никто не получает преимущество за победу во встречной проверке); - выполнить сверхусилие (2 преимущества) - ты получаешь бонус +10 к любой проверке, а также ещё +10 за каждое допонительно потраченное преимущество (но победа в этой проверке сама по себе не даёт тебе +1 преимущество); - выполнить свободный выход из боя (2 преимущества) - ты можешь выйти из ближнего боя без ответной атаки и штрафов; - получить дополнительное действие (4 преимущества) - ты получаешь 1 дополнительное действие (не более 1 раза за раунд); - активировать трейты NPC или таланты персонажей (согласно механике трейта/таланта); - для хоумрула "управление дистанцией ближнего боя": выбрать дистанцию ближнего боя в свою пользу ()(когда враг хотя бы на 2 ступени размера больше тебя, ты *не* можешь тратить преимущества на автоматический выбор дистанции) • Преимущества на момент начала боя определяются так: - преимущество в манёвре у одной из сторон (партия верхом на лошадях или противники в болоте и т.п.) = 2 преимущества; - значительное численное преимущество, но менее, чем вдвое = 1 преимущество; - численное преимущество два к одному = 2 преимущества; - численное преимущество три к одному = 3 преимущества; - противники застаны в расплох = 2 преимущества; - малое преиущество на местности (лёгкое укрытие, удобное возвышение над противником и т.п.) = 1 преимущество; - большое преиущество на местности (серьёзное укрытие, удержание ключевой позиции и т.п.) = 2 преимущества; - применение умеренно опасной угрозы против партии (атака варп-камнем, повяление огра/тролля и т.п.) = 1 преимущество; - применение очень опасной угрозы против партии (огонь органного орудия, мантикора/грифон и т.п.) = 3 преимущества; - применение крайне опасной угрозы против партии (дракон, демон и т.п.) = 5 преимуществ • Изменения талантов под групповую систему преимуществ: - батман (beat blade) - при успехе, пул противника теряет 1 преимущество, и ещё 1, если твой УУ = 6 и выше; - отвлекающий манёвр (distract) - при успехе, противник не может создавать преимущества в свой пул; - строевая подготовка (drilled) - персонаж с этим талантом считается за два при оценке потери преимуществ от доминирования противника по численности; - стрелковая подготовка (gunner) - перезаряжая своё пороховое оружие дальнего боя (успешно проходя проверку), ты создаёшь +1 преимущество; - быстрая перезарядка (rapid reload) - перезаряжая своё оружие дальнего боя (успешно проходя проверку), ты создаёшь +1 преимущество; - непреклонность (relentless) - цена выходи из ближнего боя для твоего пула преимуществ уменьшена на 1; - рокировка (reversal) - при победе во встречной проверке рукопашного боя ты можешь не просто получить +1 преимущество в свой пул, но уменьшить пул противника на 1 преимущество, но тогда ты на наносишь ему вреда (даже если это был твой ход); - щитоносец (shieldsman) - один раз за раунд, когда тебя атакуют и ты защищаешься щитом, можешь потратить 2 преимущества, чтобы либо нанести урон противнику своим щитом (используя его результат броска?), либо отбросить его ровно назад на 2 ярда (и он не будет больше считаться связанным ближним боем). • Изменения трейтов существ: - нестабильный - одно случайно выбранное существо с этим трейтом в конце каждого раунда теряет столько ран, сколько есть разница между пулом преимуществ в пользу его противника.
6) Трата Судьбы и Упорства 6.1 Трать текущее значение пунктов Судьбы (удачу) на то, чтобы: • Повторно пройти проваленную проверку; • Прибавить +1 к уровню успеха пройденной проверки • Выбрать свою инициативу вначале раунда
6.2 Трать максимальное значение пунктов Судьбы на то, чтобы: • "Умрёшь в другой раз": вместо того чтобы умереть, твой персонаж остаётся в живых (вне зависимости от обстоятельств, приведших его к гибели), но не может принимать никакого участия в последующих событиях до окончания текущей сцены • "Ни единой царапины": персонаж один раз полностью избегает потенциального вреда благодаря потрясающей счастливой случайности
6.3 Трать текущее значение пунктов Упорства (решимость) на то, чтобы: • Получить иммунитет к психическим воздействиям и особенностям (они не учитываются, ты сам выбираешь, какие оставить, например "приязнь" или "любовь") до конца следующего раунда (тебе не придется совершать проверки два полных хода) • Игнорировать все модификаторы всех полученных персонажем травм до начала следующего раунда (два полных хода) • Избавиться от одного состояния по своему выбору; если речь о состоянии сбит с ног, персонаж не только мгновенно вскакивает на ноги, но и восстанавливает 1 пункт здоровья
6.4 Трать максимальное значение пунктов Упорства на то, чтобы: • "Я отрицаю тебя!": не получить мутацию • "Я не подведу!": выбрать результат d100 при любой проверке и, если это встречная проверка, пройти её с гарантированным итоговым уровнем успеха не менее +1 (в бою при проверке попадания это также означает возможность выбрать зону попадания) 7) Конец раунда • Раунд заканчивается, когда все участники сражения завершают свой ход • Если правила говорят, что некое событие происходит в конце раунда, оно происходит именно в этот момент • Если на конец раунда численный перевес в ближнем бою находится на стороне противника - потеряй 1 преимущество • Если за весь раунд тебе не удалось получить ни одного нового преимущества, потеряй одно имеющееся
8) Боевой дух 8.1 Страх - "психическая особенность", являющаяся результатом действия черты "аура страха" или встречи с большим и агрессивным существом • Когда ты видишь страшное существо или явление (обладающее свойством "аура страха"), ты тут же получаешь состояние страха указанного в этой черте уровня; уровень страха это уровень успеха, который требуется набрать продолжительной проверкой хладнокровия, чтобы побороть страх • Пройди одну продолжительную проверку психики, когда столкнёшься с одним или несколькими источниками страха в начале своего хода; успех позволяет игнорировать на оставшуюся часть сцены все существующие источники страха с рейтингом, равным или ниже уровня успеха проверки (проверка всегда проводится в твой ход, а не в начале раунда, и ты совершаешь только одну проверку от всех источников страха, при этом уровни успеха накапливаются - это правило взято из FAQ разработчиков); если ты не набрал достаточного количества уровней успеха, то подвержен страху из всех источников с рейтингом выше своего уровня успеха (можно потратить решимость игнорировать "страх" до конца следующего раунда, что означает: тебе не придется совершать проверки два полных хода) • Пока этого не произойдёт, персонаж будет находиться во власти страха и получать –1 к уровню успеха любых проверок, связанных с попытками воздействия на источник этого страха; кроме того, персонаж может приблизиться к источнику страха, только если успешно пройдёт проверку хладнокровия (+0) • Если же источник страха сам приблизится к персонажу, тот должен успешно пройти проверку хладнокровия (+0), чтобы не впасть в панику • Если существо ведёт себя агрессивно, оно вселяет страх в противников, чей размер на ступень меньше размера этого существа, и ужас (см. ниже) — если размер противника меньше хотя бы на две ступени; уровень страха или ужаса равен количеству ступеней размера, разделяющих существо и его противника 8.2 Ужас - впервые столкнувшись с существом, обладающим чертой "аура ужаса", персонаж должен пройти проверку психики • Пройди проверку хладнокровия (+0) • В случае успеха ужас на тебя не подействует, а в случае провала получи (уровень ужаса – уровень успеха) состояний паники • После этого существо вместо ужаса начинает внушать страх, уровень которого равен уровню ужаса этого существа 8.3 Паника - состояние, получаемое от страха или ужаса • В свой ход ты должен использовать и перемещение, и действие для того, чтобы добраться до места, где враг не сможет тебя увидеть; оказавшись в таком месте, ты должен использовать действие в сочетании с любым подходящим навыком, чтобы спрятаться как можно надёжнее • Получи –10 ко всем проверкам, не связанным с бегством и попытками спрятаться • Ты не можешь избавиться от этого состояния до тех пор, пока участвуешь в ближнем бою с врагом; если ты успешно вышел из ближнего боя и после этого спрятался от врага, можешь пройти проверку хладнокровия: успех позволит избавиться от (1 + уровень успеха) состояний паники; сложность этой проверки зависит от того, где находится персонаж: куда легче собраться с духом, когда прячешься за бочкой на другом конце переулка, в паре сотен ярдов от опасности (+20), чем когда в соседней комнате с рёвом беснуется жаждущий твоей крови демон (–30) • Как только персонаж полностью избавится от паники, он получит состояние усталости (ему срочно требуется отдых, а до тех пор он получает –10 ко всем своим проверкам) • Если ты бежишь из ближнего боя и по тебе попадает свободная атака твоего противника, пройди проверку навыка "хладнокровие" при провале которой ты получаешь (1 – уровень успеха) состояний паники. • Персонаж, в которого стреляют из порохового оружия, должен успешно пройти проверку хладнокровия (+20), чтобы не впасть в панику, даже если выстрел окажется неточным; если обладатель таланта "стрелянный боец" становится целью атаки пороховым оружием, ему придётся пройти проверку хладнокровия, только если он будет ранен в результате этой атаки. 8.4 Ненависть - ненависть к группе существ или народу • Персонаж ни при каких обстоятельствах не пойдёт на социальное взаимодействие с представителями этой группы; более того, встретившись с представителями этой группы, персонаж должен пройти проверку хладнокровия — в случае провала проверки он будет охвачен ненавистью • В конце каждого последующего раунда персонаж может проходить проверку психики, чтобы взять себя в руки; если персонаж не сможет (или не пожелает) пройти эту проверку, ненависть отпустит его, только когда все представители выбранной группы в поле зрения персонажа будут повержены или обращены в бегство либо когда сам персонаж окажется без сознания; находясь во власти ненависти, персонаж должен сделать всё возможное, чтобы уничтожить представителей выбранной группы наиболее быстрым и надёжным способом • При этом он получает +1 к уровню успеха проверок попадания и защиты, направленных против представителей этой группы, и будет невосприимчив к страху и запугиванию со стороны ненавистных ему врагов 8.5 Ярость• Находясь во власти ярости, персонаж становится невосприимчивым к воздействию любых других психических особенностей (невосприимчивость к психике делает все психические эффекты необязательными, но ты можешь решить сохранить Ненависть, Любовь и т. д.) и ни при каких обстоятельствах не станет отступать и спасаться бегством; более того, пребывая во власти ярости, персонаж должен сделать всё возможное, чтобы с максимальной скоростью приблизиться к ближайшему противнику и атаковать его (по сути, единственное действие, которое ему доступно, — это атака противника в рукопашном бою или проверка атлетики, целью которой является попытка как можно быстрее добраться до врага) • Кроме того, пребывая в ярости, персонаж настолько полно отдаётся своему стремлению сразить противника, что получает возможность каждый раунд атаковать его ещё и в качестве свободного действия, а также разъярённый персонаж получает +1 к рейтингу силы. • Персонаж остаётся во власти ярости до тех пор, пока все враги в его поле зрения не будут повержены или пока сам персонаж не будет ошеломлён или не окажется без сознания • Как только ярость отпускает персонажа, на него немедленно наваливается состояние "усталость" 8.6 Приязнь• Персонаж, испытывающий приязнь, считает себя обязанным помогать представителям выбранной группы и защищать их от всевозможных угроз, как физических, так и социальных • Поступая так, персонаж получает +1 к уровню успеха любых подходящих с точки зрения ведущего проверок 8.7 Любовь• Персонаж, пребывающий во власти любви, считает себя обязанным защищать того, кого он любит, при любых обстоятельствах и невзирая на любые опасности • Пока объект его любви в опасности, персонаж, стремящийся его защитить, становится невосприимчив к страху и запугиванию, а также получает +1 к уровню успеха любых уместных с точки зрения ведущего проверок 9) Прочие состояния 9.1 Ошеломлён• В свой ход ошеломлённый персонаж не может предпринимать действие, но может ходить и бегать с половиной обычной скорости. • Он может защищать себя во встречных проверках, если только для этого ему не приходится применять язык (магический) • Все проверки получают модификатор –10 • Атакуя ошеломлённого персонажа в ближнем бою, противник заблаговременно, перед проверкой попадания, получает +1 преимущество • В конце раунда ошеломлённый персонаж может пройти проверку стойкости (+0). В случае успеха он избавится от (1 + уровень успеха) состояний ошеломления • Избавившись от всех состояний ошеломления, персонаж, если он ещё не устал, получает состояние усталости 9.2 Оглушён• Персонаж получает модификатор –10 ко всем проверкам, связанным со слухом, а любой атакующий его противник получает +10 к проверке попадания (этот модификатор не увеличивается, даже если персонаж получает несколько таких состояний) • В конце каждого второго раунда одно состояние оглушения снимается без всяких проверок — на память о нём остаётся только звон в ушах 9.3 Истекает кровью• В конце раунда персонаж теряет 1 пункт здоровья за каждое состояние кровотечения (причём от этого урона его не защитит ни рейтинг выносливости, ни класс брони) • Кроме того, он получает модификатор –10 при проверках, связанных с устойчивостью к таким болезням, как нагноение, лёгкая инфекция и кровяная гниль (см. стр. 186 книги правил) • Если здоровье истекающего кровью персонажа падает до 0, он перестаёт терять пункты здоровья и немедленно оказывается без сознания — теперь каждое кровотечение даёт 10 %-ную вероятность того, что в конце раунда персонаж умрёт (например, если персонаж истекает кровью (3), он умрёт, если в конце раунда на 1d100 выпадет результат от 01 до 30); если персонаж остаётся в живых, а на 1d100 при этом выпадает дубль, одно кровотечение снимается; персонаж не сможет прийти в сознание, пока у него остаётся хоть одно состояние кровотечения • Избавиться от кровотечения можно либо при помощи успешной проверки лечения – снимает (1 + уровень успеха) этих состояний, либо при помощи заклинаний или молитв, восстанавливающих здоровье персонажа (они снимают по одному кровотечению за каждый восстановленный пункт здоровья) • Бинты позволяют использовать проверку ловкости вместо проверки лечения, чтобы избавляться от 1 состояния кровотечения (однако, если персонаж использует проверку лечения, он снимает на 1 состояние кровотечения больше) • Как только персонаж избавляется от всех кровотечений, он получает состояние усталости 9.4 Отравлен• Отравленный персонаж получает модификатор –10 ко всем своим проверкам, а в конце каждого раунда теряет по 1 пункту здоровья (за каждое состояние отравления), от чего не защищает ни рейтинг выносливости, ни класс брони • Если текущее здоровье отравленного персонажа снижается до 0, он теряет возможность восстанавливать его, пока полностью не избавится от всех имеющихся у него состояний отравления. • Если отравленный персонаж оказывается без сознания, то через (рейтинг выносливости) раундов он должен пройти проверку стойкости, при провале этой проверки персонаж умирает мучительной смертью. • Когда впервые подвергается воздействию яда, а затем снова в конце каждого раунда (см. FAQ разработчиков) отравленный персонаж может пройти проверку стойкости, в случае успеха он избавляется от (1 + уровень успеха) состояний отравления (того же самого эффекта можно добиться при помощи проверки лечения); проверка в конце раунда производится после реализации любых других воздействий (снятие пунктов здоровья и т. д.) • Набор противоядий позволяет излечивать состояния отравления: успешная проверка лечения с применением этого набора избавит цель от всех состояний отравления (применение займёт по меньшей мере 2 раунда) • Как только персонаж избавится от всех состояний отравления, он устаёт 9.4 Охвачен огнём• В конце каждого раунда охваченный огнём персонаж получает (1d10 пунктов урона за вычетом рейтинга выносливости и класса брони, прикрывающей наименее защищённую часть его тела + 1 за каждое состояние горения свыше первого), но не менее 1 пункта урона • Успешная проверка атлетики позволяет охваченному огнём персонажу избавиться от [1 + уровень успеха] этих состояний (сложность этой проверки зависит от обстоятельств — мокрый песок тушит огонь куда лучше, чем масло, разлитое по каменному полу) 9.5 Ослеплён• Персонаж получает модификатор –10 ко всем проверкам, связанным со зрением, а любой атакующий его противник получает модификатор +10 к проверке попадания • В конце каждого второго раунда одно состояние ослепления снимается без всяких проверок 9.6 Устал• Персонаж измождён физически или подавлен морально, и ему срочно требуется отдых, а до тех пор он получает –10 ко всем своим проверкам • Для того чтобы избавиться от усталости, как правило, нужно либо просто отдохнуть, либо прибегнуть к помощи заклинания или молитвы, однако в некоторых ситуациях (например, если это состояние вызвано тем, что персонаж пытается нести слишком большой вес, достаточно устранить причину усталости (например, облегчить свою ношу), чтобы сразу избавиться от этого состояния 9.7 Сбит с ног• В свой ход сбитый с ног персонаж может совершить перемещение либо для того, чтобы встать на ноги, либо для того, чтобы проползти [скорость/2] ярдов. Примечание: если здоровье персонажа снижено до 0, он может только ползти • Cбитый с ног персонаж получает –20 ко всем проверкам, во время которых нужно так или иначе двигаться, а противники, которые атакуют его, получают модификатор +20 к проверке рукопашного боя • Персонаж может иметь только одно такое состояние ✦ Выживание 1) Погоня 1 Определение дистанции: ведущий назначает расстояние, которое разделяет беглецов и преследователей - это число, называемое "форой" (которой обладают беглецы), размер этой "форы" колеблется от 1 (беглец почти в руках у преследователей) до 8 (беглец почти оторвался от преследователей), но обычно равна 4 на старте погони
2 Пройди проверки: все участники погони совершают перемещение и проходят проверки соответствующих навыков — вождения, верховой езды или атлетики (в зависимости от обстоятельств)
3 Учти модификатор скорости: если кто‑нибудь из участников погони обладает более высоким показателем скорости, необходимо расположить их в порядке убывания скорости, после чего для каждого вычесть из его скорости скорость самого медленного участника погони (вычитать начинать с самого быстрого персонажа), каждый пункт разницы обеспечивает +1 к уровню успеха проверок персонажа из скорости которого вычитали скорость самого медленного (самый медленный получает +0).
4 Учти возможность "вставлять палки в колёса": каждый раунд персонаж, получивший самый высокий уровень успеха, может создать помеху одному из участников погони (опрокинуть штабель бочек, чтобы задержать преследователей, или позвать на помощь кого‑нибудь из прохожих, чтобы те помогли схватить беглецов), тогда тот, кто столкнулся с помехой, получит –1 к уровню успеха.
5 Изменение дистанции: необходимо сравнить самый низкий уровень успеха среди беглецов и самый высокий уровень успеха среди преследователей. Разница между этими показателями прибавляется к показателю дистанции (если сравнение в пользу беглецов) или вычитается из него (если сравнение в пользу преследователей)
6 Исход погони • Если показатель дистанции уменьшается хотя бы до 0, преследователи настигают беглецов • Беглецы при этом могут либо пожертвовать самым медленным из своих товарищей, чтобы остальные могли продолжить погоню и попытаться бежать, либо остановиться и попытаться отбить его. • Если кто‑то из беглецов продолжает убегать, преследователи должны решить, кто из них останется, чтобы схватить отставшего беглеца, а кто продолжит погоню (если отставший беглец не приоритетная цель, преследователи могут проигнорировать его и продолжить погоню в полном составе). • Если показатель дистанции увеличивается хотя бы до 10, преследователи безнадёжно отстают, и погоня заканчивается • Если показатель дистанции по‑прежнему колеблется между 1 и 9, погоня продолжается, и снова совершаются проверки (см. п. 2 правил погони) 2) Борьба с холодом • Каждые 4 часа, проведённые в суровых природных условиях (например, на морозе, в пустыне, на штормовом ветру или под проливным дождём), персонаж должен проходить проверку стойкости. В особо суровых условиях промежуток между проверками может быть уменьшен до 2 часов • Персонаж должен проходить эти проверки с той же периодичностью даже после того, как окажется без сознания, — при провале он каждый раз будет получать случайную травму. Как только количество полученных травм превысит его рейтинг выносливости, персонаж погибнет • На холоде провал первой проверки приводит к тому, что стрельба, проворство и ловкость персонажа снижаются на 10 пунктов • Провал второй проверки снижает на 10 пунктов все остальные характеристики • При провале третьей и последующих проверок персонаж получает 1d10 пунктов урона — класс брони от него не защищает, и персонаж при этом всегда теряет хотя бы 1 пункт здоровья • Если из‑за холода персонаж теряет последний пункт здоровья, он немедленно оказывается без сознания. Имущество персонажа (одежда) может обеспечивать положительные и отрицательные модификаторы к этим проверкам • Тёплый плащ. Защищает владельца от непогоды и холода. Без тёплого плаща или чего‑то похожего сложность проверок, связанных с холодами, будет заметно выше
3) Борьба с голодом и жаждой • Испытывая голод, персонаж проходит проверки навыка "стойкость" через определённые промежутки времени (каждые два дня), и сложность каждой последующей проверки увеличивается на 10 пунктов • Персонаж должен проходить эти проверки с той же периодичностью даже после того, как окажется без сознания, — при провале он каждый раз будет получать случайную травму; как только количество полученных травм превысит его рейтинг выносливости, персонаж погибнет • Провал первой проверки приводит к тому, что сила и выносливость персонажа снижаются на 10 пунктов; при провале второй и последующих проверок все остальные характеристики снижаются на 10 пунктов, а персонаж получает 1d10 пунктов урона — класс брони от него не защищает, и персонаж при этом всегда теряет хотя бы 1 пункт здоровья • Пока персонаж получает достаточно еды, каждые 2 дня он избавляется от последствий одной проваленной проверки стойкости, но потерянные пункты здоровья и полученные травмы придётся лечить как обычно • Оставшись без воды, персонаж должен каждый день проходить проверку стойкости; провал первой проверки приводит к тому, что интеллект, сила воли и харизма персонажа снижаются на 10 пунктов; при провале второй и последующих проверок все характеристики снижаются на 10 пунктов, а персонаж получает 1d10 пунктов урона — класс брони от него не защищает, и персонаж при этом всегда теряет хотя бы 1 пункт здоровья; • Утолив жажду, персонаж восстановит все сниженные из‑за неё характеристики уже через день, но потерянные пункты здоровья и полученные травмы придётся лечить как обычно • Лишённый еды или воды персонаж не может восстанавливать здоровье и избавляться от усталости естественным путём
4) Восстановление пунктов здоровья • Потерянные пункты здоровья — это лёгкие ранения вроде мелких порезов, синяков и ссадин, которые не мешают персонажу и до определённого момента никак не сказываются на его самочувствии • Без медицинской помощи персонаж (при условии, что у него есть еда и вода) может проходить проверку стойкости (+20) один раз в день после крепкого сна, что позволяет персонажу восстановить + (рейтинг выносливости + уровень успеха) пунктов здоровья плюс ещё +(рейтинг выносливости) пунктов здоровья, если в этот день он полностью отдыхал, ничем больше не занимаясь • Если нужно, чтобы персонаж выздоравливал быстрее, можно обратиться к обладателю навыка лечения или использовать бинты, целебное снадобье и т. п. • Даже травмированный персонаж может восстанавливать своё здоровье по обычным правилам 5) Лечение травм • Персонаж, у которого есть хотя бы одна травма, считается травмированным. • Травма считается вылеченной только тогда, когда персонаж избавляется от всех вызванных ею состояний и других временных негативных последствий • От дополнительных эффектов некоторых травм можно избавиться только с медицинской помощью: успешным применением навыка лечения, использованием бинта, целебного снадобья и т. п., успешным сотворение восстанавливающего здоровье заклинания или молитвы • Если персонаж получает травму, для лечения которой необходимо хирургическое вмешательство (смотри описание дополнительных эффектов таких травм), эта травма будет досаждать ему до тех пор, пока персонаж не обратится к учёному доктору или опытному цирюльнику или пока не прибегнет к какому‑нибудь магическому или божественному эквиваленту хирургического вмешательства (при лечении травматической ампутации без хирургического вмешательства не обойтись) • Подробнее о хирургическом вмешательстве рассказано в описании таланта "хирург" 6) Скверна 1 Сделка в тьмой - по собственной воле пойди на сделку ради того, чтобы перекинуть кубики • Ты получаешь возможность пройти повторно любую проверку, даже ту, которую уже попытался пройти повторно и провалил • Получи +1 пункт скверны 2 Оскверняющее воздействие - чаще всего персонажи получают пункты скверны, пребывая в непосредственной близости от персонажей и мест, насквозь пропитанных пагубными эманациями Хаоса, или становясь участниками (или свидетелями) событий, особенно любимых тёмными богами • Подвергнувшись оскверняющему воздействию, персонаж должен пройти проверку стойкости (+0) или проверку хладнокровия (+0) (выбор проверки в каждом конкретном случае остаётся за ведущим, но физическим воздействиям персонажи обычно противостоят при помощи стойкости, а духовным — при помощи хладнокровия) • Слабое воздействие при провале проверки даёт 1 пункт скверны: персонаж видит низшего демона, касается мутанта, очищенного злого камня или осквернённого Хаосом артефакта, невольно поддаётся отчаянию, ярости, невоздержанности или тяге к переменам, некоторое время находится неподалёку от неочищенного злого камня, находится среди хаосопоклонников, в святилище культа Хаоса, в логове скавенов или мутантов или ином скверном месте • Сильное воздействие при провале проверки даёт 2 пункта скверны: персонаж видит группу демонов, касается демона, неочищенного злого камня или нечестивого артефакта, сознательно поддаётся отчаянию, ярости, невоздержанности или тяге к переменам, долго находится неподалёку от очищенного злого камня, недолго находится в местности, овеваемой Дхаром, Ветром тёмной магии некромантов и колдунов Хаоса • Мощное воздействие при провале проверки даёт 3 пункта скверны (уровень успеха +0 или +1 принесёт 2 пункта скверны, уровень успеха +2 или +3 принесёт 1 пункт скверны): персонаж видит высшего демона, долго контактирует с демоном, неочищенным злым камнем (варп-камнем) или нечестивым артефактом, заключает сделку с демоном, употребляет очищенный злой камень внутрь, долго находится в местности, овеваемой Дхаром 3 Проверка стойкости - при накоплении определенного уровня скверны персонаж проходит проверку на мутацию тела или сознания • Накопив более (рейтинг силы воли + рейтинг выносливости) пунктов скверны, персонаж должен немедленно пройти проверку стойкости (+0) • В случае успеха ничего не происходит, но, как только персонаж получит ещё хотя бы 1 пункт скверны, ему снова придётся пройти эту проверку • В случае провала тело или разум персонажа претерпевают мутацию, мутируя, персонаж первым делом теряет (рейтинг силы воли) пунктов скверны, затем брось 1d100 по таблице мутаций ниже • Затем нужно определить, что именно произошло (если результат указывает на тело, необходимо обратиться к таблице физических мутаций, если на разум – к таблице ментальных мутаций) • Если герой проживёт достаточно долго, чтобы накопить более (рейтинг выносливости) физических мутаций или более (рейтинг силы воли) ментальных мутаций, он станет безвольной игрушкой в руках Хаоса Таблица выбора типа мутаций: Физические мутации: Ментальные мутации: 4 Акты искупления против скверны • Очистить храм тёмных богов (впрочем, в процессе персонаж вполне может подвергнуться оскверняющему воздействию) • Совершить священное паломничество и получить благословение верховного жреца в конце долгого и опасного путешествия • Уничтожить нечестивый артефакт или иным образом нейтрализовать его, расстроив тем самым замыслы тёмных богов • Присоединиться к священному ордену и посвятить свою жизнь служению одному из противостоящих Хаосу богов • Согласно хоумрулам мастера, например, принеся в жертву свои эгоистичные интересы ради проявления лучших качеств своего народа
✦ Памятка "что когда кидать" 1) Инициатива - это d10 + РИ + РПр (персонажи ходят в порядке от большей инициативы к меньшей)
2) Рывок - это расширенная проверка навыка "атлетика" (вместо 1 действия = доп. перемещение бегом + уровень успеха ярдов)
3) Выход из ближнего боя - это встречная проверка навыков "уклонение" отступающего против "рукопашного боя" его противника (либо потрать все преимущества, если у тебя их больше, чем у противника, и двигайся свободно)
4) Контроль дистанции (хоумрул) - это встречная проверка навыка "рукопашный бой"
5) Атака - это встречная проверка навыков "рукопашный бой" (или "уклонение" защищающегося); побеждает тот, к кого выше уровень успеха (итоговый УУ победителя обычно прибавляется к урону, но при дистанционной атаке отрицательный УУ защищающегося не должен увеличивать УУ победителя)
6) Область попадания определяется перевёрнутым значением на кубике от успешной проверки навыка "рукопашный бой", но если на ней выпал дубль (крит) - требуется ещё один бросок d100
7) Травма (в случае дубля на успешной проверке навыка "рукопашный бой" как в атаке, так и в защите) определяется броском d100 по таблице травм для части тела, соответствующей зоне попадания
8) Несчастье (в случае дубля на проваленной проверке навыка "рукопашный бой" как в атаке, так и в защите) определяется броском d100 по таблице несчастий
8) Проверка морали - это одна продолжительная проверка навыка "хладнокровие" против уровней страха всех источников страха или против уровня ужаса монстра (согласно разъяснениям разработчиков системы)
9) Оценка ситуации в бою - это простая проверка подходящего под ситуацию навыка, чтобы получить + 1 преимущество (подробности описаны в описании навыков)
10) Концентрация - это продолжительная проверка навыка "концентрация" (специализация в твоей школе магии, например, Шамон) против порога сотворения заклинания (как только уровень успеха этой проверки окажется равен порогу сотворения заранее выбранного заклинания или превысит его, персонаж получит возможность сотворить это заклинание в следующем своём ходе)
11) Сотворение - это расширенная проверка навыка "язык (магический)" против порога сотворения заклинания (порог сотворения заклинания с успешной концентрацией при этом будет равен 0, а такая проваленная проверка сотворения в любом случае вызывает малую отдачу) ✦ Оружие, броня и прочая амуниция 1) Оружие (из базовой книги) 1 Основное - наиболее распространённое оружие 2 Кавалерийское - чтобы без помех сражаться двуручным (2Р) кавалерийским оружием, будучи пешим, персонажу придётся овладеть не только навыком ближнего боя (кавалерийское), но и навыком ближнего боя (двуручное), одноручным кавалерийским оружием пеший персонаж сражаться, скорее всего, попросту не сможет Кавалерийское копьё считается импровизированным оружием, когда используется не при атаке с разгона 3 Фехтовальное - утончённое оружие Примечание: рапиру и шпагу перевели скорее наоборот... хотя у такого перевода тоже есть обоснование, всё же тем, кому в это играть будет понятнее оригинальное звучание с английского rapier - это рапира, а не шпага. 4 Кулачное - безоружная атака и кастеты 5 Цепы - если персонаж не обладает навыком обращения с цепами, любое оружие этого типа в его руках будет считаться опасным (вдобавок к уже имеющимся у него изъянам). 6 Парирующее - при помощи навыка рукопашного боя (парирующее) можно использовать любое одноручное оружие, обладающее достоинством защитное, когда персонаж использует навык рукопашного боя (парирующее) в защите, он может применять его без модификатора –20 за то, что держит парирующее оружие в неосновной руке 7 Двуручное - оружие для хвата в две руки (некоторые другие типы оружия тоже относятся к двуручному и помечены как 2Р в таблице оружия) 8 Арбалеты - персонаж может попытаться пройти проверку стрельбы (арбалеты) за счёт дистанционного боя, но его оружие при этом лишается всех достоинств, сохраняя, однако, присущие ему изъяны 9 Взрывчатка - персонаж, обладающий навыком стрельбы (инженерное), может беспрепятственно пользоваться пороховым оружием и взрывчаткой ¹ Все цели в радиусе взрыва зажигательной бомбы получают (1 + уровень успеха) состояний охвачен огнём 10 Инженерное - персонаж, обладающий навыком стрельбы (инженерное), может беспрепятственно пользоваться пороховым оружием и взрывчаткой, всё инженерное оружие также обладает достоинствами пороховое и грозное ² Всё пороховое и инженерное оружие также обладает достоинствами пороховое и грозное. 11 Ловчее - дистанция ловчего оружия ограничена рамками указанной дальнобойности ³ Дистанция ловчего оружия ограничена рамками указанной дальнобойности 12 Луки -стрелковое оружие, не использующее порох и механизм натяжения тетивы 13 Метательное - персонаж может попытаться пройти проверку стрельбы (метательное) за счёт дистанционного боя, но его оружие при этом лишается всех достоинств, сохраняя, однако, присущие ему изъяны 14 Пороховое - всё пороховое оружие также обладает достоинствами пороховое и грозное ² Всё пороховое и инженерное оружие также обладает достоинствами пороховое и грозное. Что чем стреляет:Ружьё (handgun) - пулями (одиночными круглыми свинцовыми шариками) Мушкетон (blunderbuss) - дробью или импровизированной дробью Пистолет (pistol) - пулями Винтовка (rifle) - пулями 15 Пращи - стреляют камнями или специальными свинцовыми снарядами Примечание: на каждую из этих групп оружия требуется одноименный навык рукопашного боя.Боеприпасы - достоинства боеприпасов не требуют для применения владения навыком "рукопашный бой" данного оружия Раскрытие ручного оружия на разные типы из Up in Arms и Expanded Weapon Rules: 1 Прямой меч - урон РС+4, не обладает доп. качествами Дистанция - средняя, редкость - обычное, цена 1 золотой, вес 1
2 Булава - урон РС+4, ошеломляющее, несбалансированное Дистанция - средняя, редкость - обычное, цена 15 серебряных, вес 1
3 Боевой молот - урон РС+4, бронебойное или ошеломляющее, несбалансированное Дистанция - средняя, редкость - редкое, цена 1 золотой, вес 1
4 Фальшион - урон РС+4, медленное, разрубающее Дистанция - средняя, редкость - обычное, цена 1 золотой, вес 1
5 Скимитар - урон РС+4, разрезающее (1А) Дистанция - короткая, редкость - редкое, цена 1 золотой, вес 1
6 Мясной тесак - урон РС+3, несбалансированное, разрезающее (1А) Дистанция - короткая, редкость - обычное, цена 8 серебряных, вес 1
7 Абордажная сабля - урон РС+3, быстрое Дистанция - короткая, редкость - обычное, цена 18 серебряных, вес 1
8 Секира - урон РС+4, несбалансированное, разрубающее Дистанция - средняя, редкость - обычное, цена 10 серебряных, вес 1
9 Дубина - урон РС+4, несбалансированное, щадящее Дистанция - средняя, редкость - обычное, цена 4 серебряных, вес 1
10 Утренняя звезда - урон РС+3, несбалансированное, ошеломляющее, пронзающее Дистанция - средняя, редкость - редкое, цена 1 золотой, вес 1 Двуручное оружие из Up in Arms и Expanded Weapon Rules: 1 Фламберг - урон РС+5, грозное, разрубающее, разрезающее (2А) Дистанция - длинная, редкость - экзотическое, цена 30 золотых, вес 3
Повреждение оружия Некоторые "неудачные промахи" (крит-провалы) и заклинания могут повредить оружие. Каждый раз, когда оружие получает урон, показатель урона самого оружия снижается на 1 пункт. Как только урон оружия снижается до +0 (то есть до +РС+0 для оружия ближнего боя), в руках у персонажа остаётся искорёженный до неузнаваемости обломок, который считается импровизированным оружием. Если урон получает импровизированное оружие, оно приходит в полную негодность. Повреждённое оружие можно починить — оружейник возьмёт за подобную работу около 10 % от стоимости оружия за каждый полученный этим оружием пункт урона. Оружие, которое пострадало до такой степени, что стало импровизированным, что стало импровизированным, починить уже не получится. Персонаж может починить оружие самостоятельно — для этого ему понадобится подходящий навык ремесла, рабочие инструменты и, — если оружие получило больше 1 пункта урона, — мастерская. Дварфийское оружие (из Архивов Империи) Основное1 Секира бородачей (обычное) Обожаемые многими гномами для использования на войне, наконечники этих топоров изогнуты вниз к рукояти. Это создает зазор между лезвием и рукоятью, который идеально подходит для обезоруживания неосторожных врагов.
Цена 1 крона Вес 2 Длина - среднее Урон = +РС + 4 Качества: мечелом 2 Дварфийский молот (редкое) Гномы известны тем, что используют одни и те же молоты в кузнице в мирное время и на поле боя во время войны. Эти тяжелые инструменты идеально подходят для взлома даже самого толстого черепа орка.
Цена 2 кроны Вес 2 Длина - среднее Урон = +РС + 4 Качества: ошеломляющее Двуручное1 Секира убийцы чудовищ (редкое) Убийцы очень гордятся своим оружием, почти ритуально затачивая его при каждой возможности. Самые известные из них приобрели репутацию почти такую же грозную, как и те, кто их носит. Это разрушительное оружие, и Истребители, владеющие им, похоже, способны без устали делать это, несмотря на свои размеры.
Цена 12 крон Вес 4 Длина - длинное Урон = +РС + 6 Качества: двуручное, сокрушающее, пробивающее
Пороховое1 Гномье ружьё (handgun) (раритет) Пороховое оружие дварфов искусно изготовлено и тщательно усилено, что делает их менее склонными к осечкам и наделяет их снаряды дополнительной силой.
Цена 18 крон Вес 1 Дальнобойность - 30 Урон = + 8 Качества: двуручное, перезарядка (1), пистолет, пробивающее, пороховое, грозное
2 Гномий пистолет (pistol) (раритет) Пороховое оружие дварфов искусно изготовлено и тщательно усилено, что делает их менее склонными к осечкам и наделяет их снаряды дополнительной силой.
Цена 9 крон Вес 2 Дальнобойность - 30 Урон = + 8 Качества: перезарядка (3), пистолет, бронебойное
Арбалеты1 Гномий арбалет (crossbow) (раритет) Хотя разница между гномьими и имперскими арбалетами менее заметна, чем между их оружием из черного пороха, гномьи арбалеты, тем не менее, построены с гораздо более жесткими допусками, чем любой кузнец-человек мог бы сделать. В результате они являются более точным оружием.
Цена 9 крон Вес 3 Дальнобойность - 80 Урон = + 9 Качества: двуручное, перезарядка (2), меткое
Инженерное1 Пистолет драконьего огня (экзотическое) Пример гномьей хитрости, Пистолет драконьего огня поражает цели зажигательными выстрелами, часто поджигая их. Детали его конструкции являются тщательно охраняемым секретом гномов, но сомнительно, что какие-либо другие виды смогли бы воспроизвести их хитросплетения, даже если бы конструкция была понята. Они - любимцы гномов, которые сражаются со скавенами глубоко под землей, поскольку их грязный мех действительно очень хорошо горит.
Цена 25 крон Вес 1 Дальнобойность - 20 Урон = + 8 Качества: опасное, пистолет, поджигающее (на критическом успехе также придаёт цели состояние "охвачен огнём"), перезарядка (3) (не было в оригинале, но пистолет, который не нужно заряжать - такое даже гномам не под силу...), пороховое, грозное
Взрывчатка1 Пепельная бомба (Cinderblast Bomb) (экзотическое) Это смертоносное оружие незаменимо в битвах в туннелях, которые ведутся глубоко под Старым Светом, где гномы отчаянно отражают атаки скавенов, гоблинов и других существ. Эти бомбы обычно бросают в гущу вражеских сил, где они поражают всех взрывом пламени и осколков, на которые страшно смотреть.
Цена 3 кроны Вес 0 Дальнобойность - РС Урон = + 14 Качества: взрыв (3), опасное, бронебойное, сокрушающее
Аммуниция1 Заряды пистолета драконьего огня (12 шт.) (раритет) Зажигательные боеприпасы, используемые в пистолетах драконьего огня, одновременно и опасны, и редки, и действительно подходят только для использования в этом оружии. Однако его можно загрузить в любое оружие Blackpowder, которое сработает ровно один раз, прежде чем взорвется в руках пользователя (как если бы "взрывная осечка" выпадала при каждом выстреле).
Цена 4 шиллинга Вес 0 Дальнобойность - как у оружия Урон = + 2 Качества: грозное 2 Гномьи точные заряды (обычное) Профессионально подготовленный порох и тщательно сглаженные и закругленные пули можно комбинировать, чтобы обеспечить более надежные и точные выстрелы из любого подходящего оружия с черным порохом.
Цена 3 пенни Вес 0 Дальнобойность - как у оружия Урон = + 2 Качества: пронзающее, бронебойное, точное 2) Броня (из базовой книги) 2.1 Кожа - мягкую кожу можно поддеть под броню любого другого типа и, таким образом, беспрепятственно сочетать их защитные качества ¹ Мягкую кожу можно поддеть под броню любого другого типа и, таким образом, беспрепятственно сочетать их защитные качества. 2.2 Кольчуга - гибкие доспехи можно носить под любым видом негибких доспехов ² Каждый элемент кольчужной или латной брони снижает скрытность персонажа на 10 пунктов. 2.3 Латы - латную броню можно надевать только поверх мягкой кожи и/или гибкой брони, нельзя надевать два элемента латной брони на одну и ту же часть тела ² Каждый элемент кольчужной или латной брони снижает скрытность персонажа на 10 пунктов. Примечание – мягкую (кожаную) и гибкую (кольчужную) броню можно комбинировать как одну с другой, так и оба этих типа надевать под жесткую (кожаную или латную) одновременно (см. FAQ разработчиков). Например, носить кольчугу поверх кожаной куртки, а поверх кольчуги - латы, кожаные или стальные. Повреждения брониСыплющиеся на персонажа удары вполне могут повредить, а то и сломать надетую на него броню. Каждый полученный бронёй пункт урона снижает на 1 пункт класс брони, защищающей соответствующую часть тела персонажа. Как только класс брони, защищающей соответствующую часть тела, снижается до 0, броня перестаёт действовать.
Если в результате вражеской атаки персонаж получает травму части тела, прикрытой бронёй, ты можешь снизить на 1 пункт класс брони, защищающей эту часть тела, но при этом предотвратить получение травмы. Обрати внимание, что травму, полученную в результате атаки, игнорирующей класс брони, предотвратить не получится. Персонаж получит весь причитающийся ему урон (уже с учётом сниженного класса брони), но зато полностью избежит сопутствующих травме дополнительных эффектов — броня будет повреждена, но предотвратит самые опасные последствия атаки.
Повреждённую броню можно починить — бронник возьмёт за подобную работу около 10 % от стоимости брони за каждый пункт класса брони, который нужно восстановить. Если класс брони любой из частей доспеха снижается до 0, починка этой части обойдётся в 30 % от стоимости брони, а сам ремонт может потребовать немало времени. Персонаж может починить броню самостоятельно — для этого ему понадобится подходящий навык ремесла, рабочие инструменты и, если речь о латах, мастерская.
3) Достоинства и изъяны 3.1 Общие достоинства и изъяны предметов (касаются в том числе оружия и брони) Общие достоинства предметов Предмет считается отличным, если у него больше общих достоинств, чем изъянов. Каждое имеющееся у предмета общее достоинство увеличивает его цену вдвое и снижает его доступность на одну ступень. Предмет, лишённый изъянов и при этом наделённый достоинствами в количестве, превышающем его вес, считается великолепным предметом.
Красивый - наличие этого достоинства говорит о том, что предмет призван показывать статус его владельца. У предмета может быть несколько уровней красоты — каждый уровень считается отдельным достоинством, и чем их больше, тем красивее предмет.
Облегченный - вес предмета снижается на 1 пункт.
Практичный - обеспечивает +1 к уровню успеха любой проваленной проверки. Если практичной является броня, то все отрицательные модификаторы, связанные с её ношением, уменьшаются на 10 пунктов.
Прочный - этот предмет может получить [уровень прочности] пунктов урона, прежде чем начнут страдать его рабочие качества (по правилам Повреждения оружия и брони). Кроме того, если прочный предмет подвергается воздействию, которое должно его сломать (например, при попадании в мечелом), нужно бросить 1d10 — если выпадет результат 9+, предмет остаётся целым. У предмета может быть несколько уровней прочности — каждый уровень при этом считается отдельным достоинством и не только позволяет предмету вынести больше урона, но и повышает на 1 его порог поломки (то есть с 9+ до 8+ и так далее) Общие изъяны предметов Предмет считается дрянным, если у него больше общих изъянов, чем достоинств. Каждый имеющийся общий изъян при этом снижает цену предмета вдвое и повышает его доступность на одну ступень (доступность экзотических предметов нельзя повысить за счёт общих изъянов — экзотику непросто достать, даже дрянную). Многие торговцы продают предметы, скрывая присущие им общие изъяны, однако успешная проверка подходящего навыка, будь то оценка, рукопашный бой (в случае с оружием) или, скажем, ремесло (в случае с инструментами), позволит заметить подвох.
Громоздкий - вес увеличивается на 1 пункт (маленькие предметы, как правило, не могут обладать этим изъяном). Вес громоздкой одежды или брони не может уменьшиться до 0, даже если надеть их на себя (см. ниже), а пока они надеты, каждое состояние усталости обеспечивает модификатор –20, а не –10, как обычно.
Некрасивый - привлекают к владельцу отнюдь не лестное внимание, и на некоторые проверки харизмы (и связанных с ней навыков) из‑за этого может налагаться модификатор –10.
Неудобный - обеспечивает –1 к уровню успеха любой проваленной проверки, в которой он задействован. Отрицательные модификаторы, связанные с ношением неудобной брони, увеличиваются вдвое.
Хлипкий - ломается, если при провале любой проверки, в которой он задействован, выпадает дубль. Хлипкая броня ломается, если в часть тела, которую она защищает, приходится удачное попадание. 3.2 Достоинства оружия Бронебойное - такое оружие крайне эффективно, когда дело касается пробития доспехов. Бронебойное оружие полностью игнорирует класс защиты любой неметаллической брони и 1 пункт класса защиты любой металлической брони.
Быстрое - оружие разит настолько стремительно, что глаз порой просто не в силах за ним уследить. Персонаж с быстрым оружием может атаковать им в любой момент раунда, вне зависимости от установленной инициативой очерёдности — неважно, первым или последним, после персонажа, который собирается совершить свой ход, или прямо перед ним. Кроме того, персонаж, который пытается защититься от быстрого оружия при помощи оружия, лишённого этого достоинства, получает модификатор –10 к проверке рукопашного боя (остальные навыки работают как обычно). Если быстрым оружием вооружены противники, они будут вынуждены соблюдать порядок инициативы, но только друг относительно друга. Обрати внимание, что оружие не может быть быстрым и медленным одновременно — при наличии такого изъяна это достоинство не действует.
Взрыв (радиус) - все персонажи в пределах радиуса (в ярдах) от цели получают (урон оружия + уровень успеха) пунктов урона и состояния, тип и количество которых зависят от оружия. Обычно атакуемый (и вторичные цели, которые просто попали в зону взрыва) не может защищаться от атаки взрывчаткой, но наличие щит (2) и возможности видеть метателя взрывчатки могут позволить сделать встречную проверку, кроме того область попадания можно бросать для каждой цели в зоне взрыва отдельно (см. FAQ разработчиков).
Грозное - к его урону можно прибавить либо уровень успеха (как обычно), либо результат, выпавший на игральной кости единиц, смотря что выше: то есть вы можете заменить итоговый уровень успеха вашей проверки (полученный после сравнения уровней успеха атакующего и защищающегося) на единицы броска атаки, выпавшие в результате проверки на атаку (0 при этом считается за 10, см. FAQ разработчиков). Например, если при проверке попадания нужен результат не выше 52, а на 1d100 выпадает 34, можно прибавить к урону оружия не уровень успеха (то есть 2), а число, которое выпало на игральной кости единиц (то есть 4). Обрати внимание, что оружие не может быть грозным и щадящим одновременно — при наличии такого изъяна это достоинство не действует.
Защитное - создано для того, чтобы парировать вражеские атаки. Каждое защитное оружие (модификаторы складываются), которое персонаж держит в руках, обеспечивает +1 к уровню успеха при проверках рукопашного боя, если тот защищается от вражеских атак (отдельные проверки на право использования этого бонуса не нужны, нужен только сам факт наличия оружия - см. FAQ разработчиков).
Меткое - из меткого оружия проще попасть в цель. Стреляя из такого оружия, персонаж получает модификатор +1 уровень успеха к проверке попадания (косяк перевода говорил, что + 10 к проверке попадания)
Мечелом - если персонаж, защищаясь мечеломом от удара клинковым оружием, проходит проверку рукопашного боя, и та оказывается удачной, он может не наносить противнику травму, а вместо этого поймать его оружие в ловушку. В этом случае персонаж должен немедленно пройти встречную проверку силы, прибавив к уровню успеха своей проверки силы уровень успеха предшествовавшей ей проверки рукопашного боя. Если побеждает персонаж, его противник выпускает свой клинок из рук. Если персонаж побеждает с итоговым уровнем успеха +6 и выше, он не только обезоруживает противника, но и ломает его клинок (если, конечно, тот не обладает достоинством неразрушимое). Если персонаж проигрывает встречную проверку, противник высвобождает своё оружие и может сражаться как обычно.
Многозарядное - такое оружие можно снарядить указанным количеством зарядов, чтобы выпустить их один за другим, не перезаряжая оружие после каждого выстрела. Как только все заряды будут выпущены, оружие придётся перезарядить по обычным правилам.
Неразрушимое - непревзойдённое исполнение или качество материалов делают это оружие исключительно прочным и долговечным — вряд ли найдётся хоть что‑то, что способно его повредить, сломать или затупить.
Обездвиживающее - цель атаки этим оружием оказывается обездвижена, и для того, чтобы освободиться, ей придётся пройти встречную проверку силы против атакующего персонажа. Пока противник не освободится, персонаж не сможет атаковать этим оружием вновь. Сам персонаж может высвободить своё оружие в любой момент, избавив противника от состояния обездвиженности.
Огибающее - парировать нанесённый таким оружием удар — задача не из лёгких, поскольку груз так и норовит обогнуть подставленный щит или клинок. Защищаясь в ближнем бою против врага, вооружённого огибающим оружием, персонаж получает –1 уровень успеха при проверке рукопашного боя.
Оттесняющее - предприняв успешную атаку оттесняющим оружием, персонаж, вместо того чтобы наносить противнику урон, может заставить его отступить на (уровень успеха) ярдов.
Ошеломляющее - если успешная атака таким оружием приходится противнику в голову, персонаж должен немедленно пройти встречную проверку силы против стойкости своей цели. Если персонаж побеждает, цель получает состояние ошеломления.
Пистолет - это оружие можно использовать, участвуя в ближнем бою. Обрати внимание, что персонаж при этом не получает модификатор +40 за то, что его цель находится в рамках ближней дистанции.
Пороховое - оглушительный грохот выстрелов и клубы густого дыма способны вселять страх в сердца врагов. Персонаж, в которого стреляют из порохового оружия, должен успешно пройти проверку хладнокровия (+20), чтобы не впасть в панику, даже если выстрел окажется неточным.
Пронзающее - успешная проверка попадания пронзающим оружием считается удачной при выпадении не только дубля (т. е. 11, 22, 33 и т. д.), но и любого результата, который делится на 10 (т. е. 10, 20, 30 и т. д.). Если удачной оказывается атака дистанционным пронзающим оружием, снаряд накрепко застревает в теле цели. Чтобы вытащить дротик, копьё, стрелу или болт, потребуется проверка лечения (+0). Чтобы извлечь пулю, потребуется помощь хирурга (см. талант хирургия в главе 4: навыки и таланты). Цель при этом теряет возможность восстанавливать по одному из своих пунктов здоровья за каждый неизвлечённый снаряд.
Разрубающее - разрубающее оружие оснащено тяжёлым и широким лезвием, способным с поразительной лёгкостью крушить самые прочные доспехи. Если атака таким оружием попадает в цель, она наносит свой обычный урон противнику, а также 1 пункт урона броне (или щиту), защищающей поражённую часть тела.
Разрезающее (NA) - оружие концертирует свои режущие способности, чтобы открывать раны через глубокие порезы. При "удачном попадании" (крите), такое оружие в дополнение к любым эффектам даёт 1 состояние кровотечения. Атакующий может потратить N преимуществ, чтобы дополнительно нанести оппоненту 1 состояние кровотечения.
Сокрушающее - при попадании в цель к урону сокрушающего оружия прибавляется ещё и результат, выпавший на игральной кости единиц (0 при этом считается за 10, см. FAQ разработчиков). Обрати внимание, что оружие не может быть сокрушающим и щадящим одновременно — при наличии такого изъяна это достоинство не действует.
Точное - атакуя точным оружием, персонаж получает +1 к уровню успеха успешной проверки попадания. Обрати внимание, что оружие не может быть точным и неточным одновременно.
Щит (класс брони) - если персонаж использует такое оружие, обороняясь от вражеской атаки, оно обеспечивает ему указанный класс брони, защищающей все части его тела. Если оружие обладает достоинством щит (2) или щит (3), значит, его можно использовать для защиты от дистанционных атак, но атакующий при этом должен находиться в поле зрения вооружённого щитом персонажа (нельзя защищаться от дистанционных атак другим типом оружия, но можно уклонением). Уточнение из Man at arms: персонаж может защищаться при проверке рукопашного боя не щитом, а оружием в основной руке (без штрафа за неосновную руку), но всё равно получит бонус класса брони от щита. 3.3 Изъяны оружия Массивное - если массивное оружие также является грозным и (или) сокрушающим, персонаж сможет воспользоваться этими достоинствами, только если предпримет атаку с разгона.
Медленное - персонаж с медленным оружием всегда атакует последним, вне зависимости от установленной инициативой очерёдности. Это означает, что вы атакуете по своей измененной инициативе, но должны перемещаться по своей стандартной инициативе, это может повлиять на оружие, например, с качеством Массивное и Сокрушающее, а также означает, что противник может выйти из ближнего боя без свободной атаки по себе (см. FAQ разработчиков). Но персонаж с медленным оружием, выиграв инициативу, может заявить ожидание (отложить своё действие) маневра своего противника, тогда обладатель медленного оружия нанесет удар при попытке противника убежать из под атаки движением, но получит –10 из-за поспешности своих действий. Кроме того, противники, которые защищаются от атаки медленного оружия, получают +1 к уровню успеха соответствующей проверки.
Неточное - атакуя неточным оружием, персонаж получает –1 к уровню успеха своей проверки попадания.
Опасное - любая провальная проверка, в результате которой на игральной кости единиц или десятков выпадает 9, считается неудачной.
Перезарядка (показатель) - чтобы зарядить оружие с этим изъяном, персонаж должен пройти продолжительную проверку соответствующей специализации навыка стрельбы. Оружие будет заряжено, как только персонаж накопит (показатель изъяна) уровней успеха. Если персонажа в процессе что‑нибудь отвлечёт, ему придётся начинать всё заново.
Щадящее - при атаке щадящим оружием класс брони противника считается вдвое большим. Кроме того, успешное попадание щадящим оружием не гарантирует того, что противник потеряет хотя бы 1 пункт здоровья
Несбалансированное - при защите в ближнем бою даёт –1 уровень успеха к проверке.
3.4 Достоинства брони Гибкая - можно поддеть под доспех, лишённый такого достоинства, и, таким образом, беспрепятственно сочетать их защитные качества.
Непробиваемая - если в результате удачной проверки попадания по персонажу, облачённому в непробиваемую броню, на 1d100 выпадает нечётный результат (11, 33 и т. д.), то персонаж получает весь причитающийся урон, но игнорирует присущие травме дополнительные эффекты. 3.5 Изъяны брони Неполная - если в результате "удачного попадания" в часть тела, защищённую неполной бронёй, на 1d100 после переворота значений кубиков выпадает чётный результат, класс брони при подсчёте полученного урона не учитывается (это правило изменено согласно FAQ от разработчиков)
Уязвимые места - если персонаж атакует оружием, обладающим достоинством пронзающее, попадает в часть тела, защищённую бронёй с таким изъяном, и его проверка попадания оказывается удачной, он может игнорировать класс брони противника при подсчёте нанесённого ему урона.
Примечание: если что-либо, например, эти изъяны, позволяет противнику обойти твой класс брони, то ты не можешь использовать броню для поглощения травм (согласно FAQ от разработчиков). 4) Зелья и снадобья (из базовой книги) Целебные травы можно либо купить, либо собрать самостоятельно. Чтобы извлечь из собранных растений нужные ингредиенты и приготовить из них припарку, как правило, требуются рабочие инструменты (травник). Для приготовления снадобий необходим навык ремесла (аптекарь).
Бодрящее снадобье - выпив это снадобье, персонаж немедленно избавляется от всех состояний усталости.
Дурман - персонаж, который употребит это растение внутрь и провалит проверку стойкости, через 2 – 3 часа погрузится в глубокий сон, который продлится 1d10 + 4 часов. Дозировка: по 1 на индивида.
Желудочный тоник - обеспечивает модификатор +20 к проверкам, связанным с излечением от желудочных заболеваний вроде бешеной золотухи или кровавого поноса (см. Болезни в книге правил).
Земляной корень - эту траву употребляют внутрь, чтобы нивелировать эффект бубонов, вызванных Чёрной чумой (опухоль не сойдёт окончательно, но, по крайней мере, не будет доставлять больших неудобств). Кроме того, персонаж получает модификатор +10 ко всем проверкам, связанным с этой ужасной болезнью. Дозировка: по 1 в день.
Сальворт - резкий запах этой травки способен избавить персонажа от 1 состояния ошеломления. Всё, что нужно, — это растереть её руками и сунуть бедолаге под нос. Дозировка: по 1 на сцену.
Факсторилл - припарки, сделанные из этого растительного коагулянта, вмиг останавливают кровь, избавляя от всех состояний кровотечения без проверок лечения. Дозировка: по 1 на каждую травму.
Целебная припарка - эта зловонная медицинская повязка сделана из звериного навоза и урины, смешанных с разнообразными целебными травами вроде сигмафойла, таррабета и валерианы. Травма, обработанная при помощи целебной припарки, не станет источником лёгкой инфекции.
Целебное снадобье - если текущий показатель здоровья персонажа выше 0, это снадобье немедленно восстанавливает (рейтинг выносливости) пунктов здоровья. Дозировка: по 1 на сцену. Снадобья на все случаи жизни (из путеводителя по Рейкланду) «Облегчающий эликсир»: это густое снадобье с добавлением чудно́го корня обладает насыщенным землистым ароматом и вызывает ощущение эйфории и приятные ненавязчивые галлюцинации. Эликсир даёт +10 к проверкам силы воли и –10 к проверкам проворства, инициативы и интеллекта. Длительность: 1d10×10 минут.
«Зелье сосредоточения»: этот горький чёрный отвар бодрит разум и помогает сконцентрироваться. Он даёт +20 к проверкам интеллекта и стойкости, но когда его действие прекращается, персонаж испытывает усталость (1). Состояние усталости пройдёт само, но не раньше чем через сутки. Длительность: 1d10 часов.
«Настойка удачи»: ярко-синяя жидкость с лёгким ароматом лакрицы. Всякий, кто выпивает это снадобье, получает 1 пункт удачи. Кроме того, если персонаж, находясь под действием «Настойки», тратит пункт удачи, необходимо бросить 1d100. Если выпадет дубль, персонаж немедленно восстанавливает только что потраченный пункт удачи. Как только действие снадобья прекращается, персонаж теряет все имеющиеся у него пункты удачи и его тут же охватывает усталость (1). Состояние усталости проходит само, но не раньше чем через сутки. Длительность: 1d10 минут.
«Взвар Катии»: острый на вкус состав с насыщенным сладковатым ароматом и розоватым перламутровым отливом. Это снадобье подчёркивает красоту персонажа, однако за всё приходится платить. Находясь под действием «Взвара», персонаж получает талант «привлекательность», но как только действие снадобья прекращается, персонаж на 1d10 дней получает –20 ко всем проверкам харизмы, поскольку его кожа и глаза начинают сочиться дурно пахнущими желтоватыми выделениями. Длительность: 1d10 часов.
«Чудодейственная целебная микстура»: комковатая жидкость с сильным рыбным запахом. Любой, кто захочет её выпить, должен сначала пройти проверку хладнокровия (+20). В случае успеха персонаж пересиливает отвращение, выпивает «Микстуру», и его тут же охватывает усталость (1), избавиться от которой можно, только хорошенько выспавшись. Других эффектов у этого зелья нет, но вкус его настолько отвратителен, что клиенты фон Хольценауэра твёрдо убеждены, что оно помогает излечиться от любого недуга. «Сторожевой бальзам»: этот густой зловонный отвар ярко-красного цвета обостряет чутьё на опасности. Персонажа, находящегося под действием «Бальзама», нельзя застать врасплох. Как только действие снадобья прекращается, персонажа охватывает усталость (1). Состояние усталости проходит само, но не раньше чем через сутки. Длительность: 1d10 часов.
«Тоник сиятельного взора»: на пузырьке с этим тёмно-зелёным снадобьем красуется этикетка с красным глазом, сулящая наделить того, кто его выпьет, невероятной остротой зрения. Брось d10, чтобы определить талант, который персонаж получит на время действия снадобья: 1 - 2: обострённое восприятие (зрение); 3 - 4: видения свыше; 5 - 6: магическое чутьё; 7 - 8: второе зрение; 9 - 10: все перечисленные. Длительность: 1d10 минут. 5) Гномьи руны (из Unofficial Treasure) Чтобы определить руну, нужно пройти проверку навыка "знание (руны)"
1 Руна Точности: Эту руну можно начертать на любом метательном оружии или на используемые боеприпасы. При использовании метательного оружия с этой руной, вы получаете бонус +10 к характеристике Дистанционный бой, если же руна начертана на боеприпасе, бонус возрастает до +20. Эту руну нельзя начертать на пороховом или инженерном оружии и боеприпасах. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
2 Руна битвы: эту защитную руну можно начертать на доспехах, щитах и талисманах. Когда вы получаете критический удар, вы можете используйте силу руны, чтобы отразить его. Как только руна подействовала один раз, она перестает быть активной (тускнеет) до рассвета следующего дня.
3 Руна горения: эту руну можно нанести на любой крупный снаряд, за исключением пуль огнестрельного оружия и взрывчатых веществ. После выстрела снаряд загорится перед тем, как поразить цель, хотя к проверке попадания никаких бонусов не даст. При попадании цель получает состояние "Охвачен огнём" в дополнение к обычному урону. Одноразовые снаряды, такие как стрелы и болты, разрушаются при атаке, но копья и камни, вероятно, выдержат, хотя руна остается неактивной до следующего рассвета (тускнеет).
4 Руна раскола: Любое оружие с этой руной добавляет +1 к любому урону, который оно наносит. Этот бонус учитывается в самом конце, уже после класса брони и рейтинга выносливости, то есть такое оружие причиняет как минимум 2 ранения. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
5 Руна проклятия: Эту руну можно начертать на любом артефакте. Если ты не надлежащий владелец предмета, ты проклят этим предметом, но в отличие от других проклятий, ты можшь сразу отказаться от предмета. Бросьте кубик по таблице проклятых предметов, чтобы получить эффект проклятия. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
6 Руна судьбы: Первый раз за каждую сессию, когда вы доходите до 0 пунктов здоровья, вы избавляетесь от состояния "сбит с ног" и восстанавливаете 1 ранение. Руна тускнеет до конца сессии.
7 Руна страха: эту руну можно начертать на доспехах, талисманах, или щите. При активации руны вы принимаете пугающий вид длительностью на сцену (или рейтинг силы воли минут). Любой, кто не видит эту вашу трансформацию, получает эффект Ужаса уровня 1; все другие, кроме знающих союзников, страдают от Страха уровня 1. Руна тускнеет до следующего рассвета.
8 Руна огня: по команде владельца оружие вспыхивает пламенем, обеспечивая такое же освещение, как факел, и горит до тех пор, пока владелец не приказал остановиться. Пока руна горит, оружие накладывает +1 состояние "Охвачен огнём" при атаке. Существо или предмет, которые обычно не загораются (например, мокрые) остаются незатронутыми. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
9 Руна стойкости: Персонаж, носящий предмет с этой руной, получает 1 уровень таланта "Здоровяк", хотя этот дополнительный талант нельзя повышать дальше. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
10 Руна печи: персонаж, носящий предмет с этой руной, получает черту «Невосприимчивость (огонь)». Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
11 Руна ярости: при использовании оружия с этой руной вы получаете 1 уровень таланта «Яростный натиск», хотя такой талант не может быть далее развит. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
12 Руна обид: В начале боевого столкновения, до того, как оружие с этой руной пролило кровь, вы можете указать одну цель свободным действием. До конца боя вы переворачиваете любой бросок проверки попадания ближнего боя, используя это оружие против выбранного врага. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
13 Руна железа: Атаки по броне с этой руной наносят урон, уменьшенный на 1 (сюда входит урон, полученный из таблицы "удачных попаданий", и это может даже уменьшить общее количество ранений по пунктам здоровья до 0. Кроме того, этот эффект применяется против эффектов, которые обычно игнорируют броню. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
14 Руна Кадрина: когда вы проваливаете проверку на рукопашную или дистанционную атаку, вы можете перевернуть бросок, если это позволит добиться успеха. Руна тускнеет до следующего рассвета.
15 Руна Удачи: Вы получаете 1 уровень таланта "Фортуна", хотя этот талант нельзя развивать. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
16 Руна могущества: если характеристика "выносливость" вашей цели выше вашей, вы удваиваете свой рейтинг силы, чтобы определить любого урона при ударе этим оружие. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
17 Руна парирования: когда вы держите в руках оружие, на котором написана эта руна, он чувствует опасность и реагирует, чтобы защитить вас. Вы получаете +1 уровень успеха к проверкам рукопашного боя при защите. Кроме того, вы можете полностью отменить атаку противника, но тогда руна потускнеет до следующего рассвета.
18 Руна сопротивления: Когда элемент брони с этой руной поражен атакой или эффектом, который игнорирует класс брони или рейтинг выносливости при защите, вы можете пройти проверку навыка "Стойкость" со штрафом –5 за каждый пункт здоровья, которое должны потерять от этой атаки. При успешной проверке вы не получаете урона.
19 Руна восстановления: Эту руну можно начертать на предметах-талисманах. При прикосновении ко лбу раненого существа восстанавливает (рейтинг выносливости) пунктов здоровья. Если руна лечит гнома, то также удаляет все негативные состояния, подходящие по смыслу. После использования руна потускнеет до следующего рассвета.
20 Руна защиты: не-магические снаряды, поражающие элемент брони с этой руной, используют только уровень успеха атаки для определения нанесенного урона. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
21 Руна поражения: Когда вы выигрываете проверку ближнего боя с этим оружием, добавьте +1d10 к причиняемому урону, включая урон, вызванный "удачными попаданиями". Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки)
22 Руна скорости: владея оружием с этой руной, вы получаете +1 к скорости персонажа. В начале своего хода вы можете пройти проверку Инициативы как свободное действие, чтобы получить +1 Преимущество. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
23 Руна разрушения заклинаний: эту руну можно активировать в любое время свободным действием, чтобы рассеять сотворённое заклинания или постоянный эффект заклинания, но не ритуал. Броска на рассеивание не требуется. Руна не влияет на призванные существа. При использовании руна тускнеет до конца сессии.
24 Руна пожирания магии: эта руна имеет тот же эффект, что и руна Разрушения заклинания, за исключением того, что заклинатель развеянного заклинания не может использовать это заклинание снова в течение количества часов, равного порогу сотворения заклинания + 1d10. При использовании руна тускнеет до конца сессии.
25 Руна решительности: эту руну можно начертать на доспехах, талисманах, предметах и щитах. Ношение или владение этим артефактом дает вам +10 к навыку "Лидерство" и +20 к навыку "Хладнокровие". Эта руна не тускнеет при использовании.
26 Руна камня: этот элемент брони получает +1 очко класса брони. Руна не тускнеет при использовании.
27 Руна удара: вы получаете бонус +10 к любым проверкам ближнего боя, когда атакуете этим оружием. Руна не тускнеет при использовании.
28 Руна оберега: эта руна увеличивает черту существа "Оберег" на 2. Часть брони может иметь несколько активных рун оберега. Эта руна не тускнеет при использовании.
29 Руна предупреждения: Эту руну можно нанести почти на любой предмет. Если вы носите или владеете этим предметом, вас никогда не застать врасплох в первом раунде боя, и вы получаете свой максимальный уровень таланта "Шестое чувство" бесплатно. Эта руна не тускнеет от использования. 6) Прочее снаряжение6.1 Факелы Вы можете купить связку из 6 факелов за 1 серебряный. Каждый из них горит в течение одного часа, освещая площадь в 20 ярдов. Факел считается импровизированным оружием, которое может вызвать статус горения при критическом попадании, или автоматически при любой атаке, если цель легковоспламеняющаяся (см. FAQ разработчиков). ✦ Прочие дополнения 1 Определите, в каком порядке идут персонажи • Во многих случаях только тот, кто ведёт отряд (идёт первым) будет проходить проверки на скрытность и на наблюдательность • Замыкающему тоже желательно быть внимательным, чтобы избежать атаки со спины 2 Определите, какое оружие и снаряжение у них наготове • Подготовленное оружие должно быть в ведущей руке • Другое оружие также можно подготовить, например, заткнув за пояс или как-то ещё придумав, что персонажу нужно сделать, чтобы он мог быстро переключиться на другое оружие в случае необходимости • Броня должна быть надета на тело • Маги могут иметь какую-то маскировку, чтобы не ходить в цветастых одеждах по городу, но иметь возможность её скинуть в бою и не получать штрафов от отторжения Ветров 3 Модификации талантов Бывалый боец – даёт дополнительно за каждый уровень таланта +5 к проверкам контроля дистанции.
Широкий шаг – монстры с этим талантам могут делить своё перемещение и делать атаку между поделёнными частями, но они склонны пробегать мимо противника и выходить из ближнего боя по инерции, провоцируя свободные атаки по ним, если не смогли пройти проверку уклонения.
Финт – после вхождения в ближний бой, в качестве действия персонаж может провести финт против любого вооружённого оппонента. Финт — это встречная проверка рукопашного боя (фехтовальное) против рукопашного боя противника. Если персонаж побеждает в этой проверке, то он может тут же атаковать того же противника и прибавить уровень успеха финта к уровню успеха атаки. Если персонаж проигрывает проверку, то теряет свои преимущества и свою атаку.
4 Проблема медленного оружия Таки маневр против медленного оружия - имба... Пока решил это так: если монстр с медленным оружием выигрывает инициативу, он доходит до игрока, встаёт на позицию и заявляет ожидание (отложенное действие) его, игрока, движения или действия. После этого он делает прерывание прямо в ходе игрока, но получает штраф –10 за поспешность своих действий (как всегда при отложенном действии). Иначе, медленное оружие: - не позволяет наказывать по общим правилам за выход из ближнего боя; - если противник просто отошёл с места, ты уже не можешь ударить по нему в конце хода, потому что его там нету... 5 Проблемы с бестиарием В Warhammer Fantasy Roleplay есть ряд проблем с бестиарием. Во-первых, бестиарий из базовой книги составлен так, что там указаны только базовые статы противника. Чтобы получить вменяемые данные, нужно самостоятельно туда добавить шаги развития навыков и бонусы статов от всяких тренировок или образа жизни. Даже приведённые в бестиарии трейты не могут компенсировать отсутствие навыков и бонусов характеристик, которых не хватает тамошним существам. Во-вторых, в системе нет способа баланса энкаунтера через уровни сложности или очки опасности. Эта проблема не решаема без опыта мастерения по системе, но вот первую деталь нужно объяснить, чтобы на неё не попасться. Нужно или осознанно добавлять туда шаги развития, либо искать полноценные стат-блоки персонажей. К примеру из дополнительных книг: Оба варианта не учитывают уровни сложности: если добавлять по своему разумению шаги развития, можно ориентироваться только на число шагов развития персонажей игроков, но невозможно толком сказать, насколько его можно/нужно превышать. Разве что делать моделирование математикой. Если же брать готовые статблоки, то возникает вопрос, как их оценивать по сложности.
|
5 |
|
|
|
Конспект правил игры "The Mountain Witch"Конспект всего игромеха известной в узких кругах нарративной игры "Горная Ведьма" Часть 1 - Конфликты ОБЩЕЕ ПОНЯТИЕ О КОНФЛИКТЕ
* Вообще говоря, "конфликт" - это любая ситуация, когда персонажи должны преодолеть оппозицию или сопротивление, чтобы достичь того, чего они надеются достичь. Как то, активное сопротивление живого противника, сопротивление неживых или статичных объектов, а также любые ситуации, поражение в которых имеет свою цену.
* "Горная ведьма" использует универсальный механизм разрешения всех типов конфликтов и задач – как умственных, так и физических, смертельных и не летальных. Этот универсальный подход подчеркивает важное мышление Горной ведьмы – в то время как некоторые системы могут рассматривать бой как еще одну форму конфликта, горная ведьма рассматривает любой конфликт как форму боя. Каким бы невинным ни казался конфликт, не заблуждайтесь, Ведьма и ее приспешники значат для вас только одно – смерть любыми средствами.
*"Горная ведьма" использует принцип “Fortune-in-the-Middle” или, иначе, "сначала бросок, потом рассказ". Другими словами, мастер или игроки подстраивают рассказ о своих персонажах под результат броска, который делают до начала рассказа.
* Перед началом конфликта игроки должны чётко понимать ставки в конфликте, то есть, как может измениться ситуация, если игрок выигрывает, а как - если проигрывает, чего он достигнет, если победит, и что потеряет, если проиграет. Игроки должны учитывать не только как это будет происходить, но и почему. Какова конечная цель персонажа в конфликте?
* Игрок определяет ставки для своей победы, но ведущий определяет ставки для его поражения. В большинстве случаев ставки конфликтов будут подразумеваться – если не прямо заявлены - объявлением о намерениях персонажа игрока. Например, если бы игрок заявил, что он хочет “разрезать своего противника надвое”, было бы разумно предположить, что игрок хочет убить противника. Но что делать, если игрок заявляет, что его персонаж хочет “побороть своего противника на земле"? Хочет ли игрок причинить индивидуальный физический вред, или он просто хочет подчинить противника? Понимание ставок конфликта является ключевым, потому что иногда действия персонажа будут просто средством для достижения цели, а не самоцелью.
* Иногда выигрышные и проигрышные ставки будут стоять в прямой оппозиции друг к другу (”персонаж убегает“ против ”персонаж заблокирован от побега“), но в других случаях они будут только косвенно противостоять друг другу ("персонаж убеждает охранника пропустить его" против "охранник атакует персонажа"). Если заявление игрока о намерении оставляет вопрос о том, каковы ставки конфликта, то другие участники должны просто попросить игрока уточнить.
* Результаты конфликта должны быть более или менее окончательным. При четком понимании ставок новые конфликты нельзя использовать для переориентации ситуации (намеренно или непреднамеренно), чтобы умалить или свести на нет прежние победы других игроков. Проигрыш в конфликте означает, что пока ситуация не изменится, персонаж не может снова пробовать достичь той же цели просто повторяя один и тот же конфликт. Однако это касается только тех конфликтов, где игрок хочет рассказать о своём успехе (получить Обычный успех), если же цель конфликта нанести Ущерб, то игрок может повторять один и тот же конфликт.
* Для целей разрешения конфликтов неодушевленные предметы и другие неживые препятствия считаются имеющими свои “интересы”. Хотя технически они не могут "действовать против" игроков (иметь намерения), тем не менее они представляют собой силу, которую необходимо преодолеть. Таким образом, персонаж может конфликтовать с препятствием или опасностью – такой как скала, лабиринт или метель – так же легко, как с любым из слуг ведьмы. Кроме того, неодушевленные предметы также могут рассматриваться как полноценные противники, способные наносить и принимать Ущерб (см. ниже "Ущерб").
* Нет ничего против того, чтобы один игрок бросил вызов другому в конфликте. На самом деле, когда Судьбы и мотивы персонажей сталкиваются, очень вероятно, что персонажи игроков повернутся против друг друга. Эти конфликты происходят, как и любые другие конфликты. Один игрок объявляет о намерениях своего персонажа против персонажа другого игрока. Затем, подобно ведущему, владелец противоположного игрового персонажа объявляет о своей реакции. Когда оба игрока удовлетворены предполагаемыми действиями, бросаются кубики, и степень успеха определяется как обычно.
* В случае, если персонажам угрожает одержимость или контроль над разумом (или любое другое психическое состояние, которое диктует определенное поведение, если на то пошло), важно, чтобы персонаж сохранял некоторую степень свободы воли на протяжении всего испытания. Опасность одержимости и контроля над разумом заключается в том, что они угрожают "депротагонизировать" персонажа игрока. Таким образом, игрок никогда не должен терять контроль над персонажем, вместо этого игрок просто должен выполнять команды управляющего агента. Обратите внимание, что единственный случай, когда персонаж должен полностью попасть под контроль какого-либо другого влияния, - это если он Вынесен в конфликте (получил критический Ущерб, который приводит к недееспособности). В подобной ситуации, восстановление после полного контроля над конкретным состоянием персонажа, вероятно, будет следовать правилам восстановления после недееспособности (см. ниже "Вынос").
*Иногда действия персонажа следует разбивать на отдельные последовательные броски, иногда считать последовательные действия единым конфликтом. Как правило, конфликт включает в себя действия одного персонажа для достижения одной простой и конкретной цели. Любая цель, требующая нескольких последовательных шагов, должна быть разбита на отдельные конфликты для каждого шага.
ПОРЯДОК РАЗРЕШЕНИЯ КОНФЛИКТА
1. Мастер игры настраивает сцену и создаёт потенциальный конфликт. Но на этом этапе конфликт ещё не вызван на самом деле, ведь для конфликта нужны две стороны, и вторая сторона конфликта - намерения и действия персонажей игроков. Таким образом, суть и тему конфликта в большей степени определяют сами игроки, когда будут объявлять свои намерения. Кроме того, конфликт не может начаться, пока игроки не сделают выбор откликнуться на него и быть в него вовлечёнными. С этой целью мастеру следует настраивать введение игроков в сцену таким образом, чтобы им не был навязан только один курс действий, хотя ведущий может сразу объявить, что тут потребуется бросок конфликта, оставляя игрокам возможность выбрать их метод вступить в этот конфликт. Сейчас ведущий ждёт действия игроков в ответ на сцену, которая перед ними предстала.
2. Игроки объявляют действия персонажей и их намерения, что определяет ставки победы. Таким образом мастер понимает, как связаны действия персонажей с тем, чего они хотя добиться. Однако, чтобы конфликт состоялся, игроки должны принят решение вступить в него, а принимая такое решение, они одновременно принимают решение о том, в какой именно конфликт они вступают, то есть, о чём он (будут ли они атаковать, убеждать или обманывать...). Как только игроки начинают делать заявления о намерениях, внутриигровые события приостанавливаются до тех пор, пока победивший по результату броска игрок не начнет повествование. Между шагом 1 и шагом 2 может быть отыгрыш персонажей, своего рода экспозиция сцены конфликта от лица персонажей игроков.
3. Мастер объявляет намерения своих персонажей/преград, что определяет ставки поражения. Мастер должен идти вторым (после игроков), так он может настроить последствия, оставив игрокам возможность настроить тему конфликта. Если на этом этапе кто-то из игроков хочет изменить свои намерения, увидев к чему идёт сцена, то это можно сделать до того, как все бросили кубики. Участникам конфликта разрешено договариваться между собой о том, что каждый из них хочет делать.
4. Бросок кубика. Бросок 1d6 против 1d6, разница определяет Степень Успеха (см. ниже "Степень Успеха"). Если в конфликте на одной стороне участвуют несколько персонажей, то каждый бросает d6, но остаётся только одно - самое большое число, выпавшее на их кубиках от каждой стороны конфликта (см. ниже "Групповые конфликты"). На этом этапе игроки могут пользоваться механикой Доверия, чтобы помогать друг другу (см. ниже "Доверие"). Бросок всегда считается окончательным и не переигрывается.
5. Результат броска описывается победителем, согласно степени его успеха. Победителю конфликта предоставляется право ретроактивно (уже видя результат на кубиках) рассказывать о фактических событиях конфликта и их последовательности (см. ниже "Нарратив"). Это чаще всего означает, что игроки рассказывают об успехе своих персонажа, в то время как мастер рассказывает о неудаче их персонажей. Вместо обычного Успеха игроки могут объявить Ущерб своему противнику в результате конфликта (см. ниже "Ущерб"). Для примера предположим, что игрок заявил, что он хочет “атаковать монстра”. Это может означать как намерение оттеснить монстра к отвесной скале (описание обычного Успеха), чтобы остальные могли пробежать мимо него, так и прямое нанесение Ущерба монстру с помощью оружия (предельной стадией этого ущерба будет смерть монстра). Но даже если игрок выбрал нанесение Ущерба, что это значит? Такой конфликт можно легко описать как прямой удар оружием персонажа по монстру, приведший к ранению или даже смерти монстра (в зависимости от Степени Успеха на кубиках). Но так же легко он может быть описан как долгая, затяжная борьба, в которой обе стороны обмениваются ударами, прежде чем будет нанесен последний, решающий удар, сразивший монстра.
6. Переход к следующей сцене или перенастройка мастером игры имеющейся сцены под новый конфликт.
СТЕПЕНЬ УСПЕХА
Степень Успеха всегда связана с первоначальным объявлением намерения участвующих сторон. Степень успеха зависит от разницы на кубиках в пользу победителя конфликта. Приведены примеры для того случая, когда игрок не выбирает нанести Ущерб:
0 - Ничья / размен. Ни одна из сторон не может продвинуться к своей цели, так что в конфликте возникает тупик. Например, персонаж хотел пересечь сад так, чтобы прокрасться мимо охранника незамеченным, при этом он не смог продвинуться вперед по местности, а охранник не заметил его. В таком случае допустимо повествование о временном тупике, который означает, что персонажи снова переоценивают конфликт и могут скорректировать свои действия, если хотят. Однако, если игрока не устраивает тупик, он может объявить, что его персонаж достигает успеха за счёт того, что не считается с его ценой: тогда и он и его противник получают одинаковый Успех, будь то обычный, критический или двойной Успех (но никогда - частичный или смешанный), как решит игрок, который объявляет размен (размен никогда не может объявить мастер игры). Например, персонаж мог пробежать по саду, не пытаясь оставаться незамеченным от охранника, а охранник погнался за ним. Игрок может объявит размен даже до броска, тогда конфликт автоматически оборачивается в ничью без броска. Если взаимный успех невозможно себе представить из-за полной противоположности намерений (часто так и есть), то размен описывается как Успех с Ущербом такого качества, какое выбрал игрок для взаимного Успеха.
1 - Частичный успех. Половинный успех у победителя, никакого успеха у проигравшего. Например, персонаж хотел пересечь сад так, чтобы прокрасться мимо охранника незамеченным, но из-за непредвиденного изменения маршрута охранника, теперь он застрял на половине пути, хоть и не выдал своего присутствия. Частичный успех для охранника означал бы, что тот осознал чье-то присутствие в саду, но не знает кто его противник и где он. Чтобы правильно интерпретировать частичный успех, нужно представить себе такое развитие событий, которое работало бы в пользу намерения игрока, но всё ещё не приводило его к желаемому результату. Когда частичный успех не имеет смысла при определенных обстоятельствах, результат может быть описан как какой-то Ущерб.
2 - Смешанный успех. Победитель получает "Обычный успех", но проигравший получает "Частичный успех". Это часто выглядит как "успех с ценой". Например, персонаж хотел пересечь сад так, чтобы прокрасться мимо охранника незамеченным, и преодолел свой путь, но охранник услышал его и теперь знает, что кто-то идет по саду, а значит может броситься искать врага в ту область, откуда исходил звук. Другой вариант - персонаж пересекает сад, но охранник замечает его и идёт за ним, не выпуская из поля зрения. Когда взаимный успех непримирим из–за конфликта интересов – например, когда персонажи прямо противостоят друг другу - смешанный успех может быть описан как успех с Ущербом.
3 - Обычный успех. Победитель добивается желаемого. Например, персонаж хотел пересечь сад так, чтобы прокрасться мимо охранника незамеченным, и сделал это, оставшись полностью незамеченным. Если же Обычный успех получил ведущий, то охранник заметил персонажа до того, как тот пересек сад. Это основа для понимания успеха: игрок выбирает, либо рассказать о том, как его персонаж достиг цели, либо нанести противнику игромеханический Ущерб (см. ниже "Ущерб").
4 - Критический успех. Обычный успех и какой-либо дополнительный Частичный успех для победителя, не обязательно даже связанный с его основной целью. Например, персонаж хотел пересечь сад так, чтобы прокрасться мимо охранника незамеченным, и не только сделал это, но и с помощью ловкого броска камня сумел отвлечь охранника, чтобы свободно передвигаться по локации: охранник вернется позже в эту область сада, но пока персонаж на короткое время может перемещаться без опасения быть застигнутым. Критический или двойной успех намного сильнее, чем кажется на первый взгляд, поскольку дополнительная мера успеха (сверх Обычного успеха) не связана с исходными намерениями персонажей (персонаж изначально не намеревался воздействовать на охранника обманом с камнем). Другими словами, рассказывающий игрок может использовать эту дополнительную меру успеха для создания или контроля (прямо или косвенно) аспектов игрового мира, включая окружающую среду и NPC. Чтобы проиллюстрировать этот момент, предположим, что игрок, чей персонаж пробирается по саду, использовал свой дополнительный Успех (+1/2 успеха), чтобы объявить, что его персонаж находит кратчайший путь к замку Ведьмы. Такой срез пути не существовал до тех пор, пока игрок не использовал дополнительный успех для его создания. Подобное применение дополнительной меры успеха требует со-настройки общего понимания стандарта этой механики с игровой группой.
5+ - Двойной успех. Экстраординарный успех, который отличается от критического только степенью дополнительного успеха: в данном случае это два полноценных Обычных успеха. Как и в случае с критическим успехом, этот дополнительный успех не обязательно должен быть связан с первоначальным заявлением персонажа о намерениях и может быть объявлен во время повествования. Двойной успех может означать успех в двух взаимосвязанных конфликтах подряд, например, когда охранник не только обнаруживает крадущегося персонажа (Обычный успех для NPC), но и успешно атакует его, оставляя рану (наносит Ущерб). Получить Обычный Успех и наложить Ущерб за один конфликт нельзя, обычно мастер или игрок должны выбирать одно из двух, но здесь мы видим двойной успех.
УЩЕРБ
* По сути, Ущерб это некоторая помеха, наложенная повествованием на персонажа. Технически же, ущерб это кумулятивный штраф -1 к броску за каждый случай Ущерба. Как долго каждый отдельный -1 сохраняется зависит от степени успеха атакующего.
* Качество Ущерба, полученного персонажем игрока, влияет на то, как долго эффект продлится и зависит от того, какой Успех (игромеханически) на это потрачен: 1/2 - Частичный Успех: рана (-1 на все броски до следующего броска) 1 - Обычный Успех: травма (-1 на все броски до конца главы) 1,5 - Критический Успех: увечье (-1 постоянно) 2 - Двойной Успех: «вынос» (смерть или драматическая потеря дееспособности)
* Противники главных героев игры имеют уровень силы: Слабый, Средний, Сильный. Игровые персонажи считаются Сильными. Сила противника измеряет не только его физическую стойкость, она также измеряет значение существа в повествовании. В зависимости от уровня силы противники получают Ущерб по-разному: - Слабые 1/2 - Частичный Успех - до главы; 1 - Полный Успех - Вынос. - Средние 1/2 - Частичный Успех - до броска; 1 - Полный Успех - до главы; 1,5 - Критический Успех - вынос. - Сильные 1/2 - Частичный Успех - до броска; 1 - Полный Успех - до главы; 1,5 - Критический Успех - постоянный; 2 - Двойной Успех - вынос.
* Множественный Ущерб, по суммарному штрафу, может свести бросок к отрицательному результату, но степень успеха в любом случае считается как обычно (6-(-1)=7).
* Рассказывающий игрок определяет, будет ли Успех описан как достижение персонажем своей цели или как Ущерб проигравшего конфликт. Хотя повествование ограничено заявлением игрока о намерениях, по большей части любой конфликт может быть рассказан как Ущерб; или, аналогичным образом, конфликты, которые должны, казалось бы, причинить Ущерб, могут быть описаны как Обычный успех.
* Нанесение Ущерба не может сочетаться с реализацией Успеха в одном и том же броске (исключение - Двойной успех, так как в этом случае, по сути, мы видим два отдельных успеха). Подумайте, что произойдет, если персонаж сломает ногу? Кто-то может подумать, что если персонаж потеряет способность ходить (обычный Успех), ему также придется страдать от какого-то механического штрафа из-за потери подвижности (Ущерб). Но концептуально важно рассматривать их как два отдельных эффекта. Таким образом, изложение обоих из них фактически означало бы достижение двух успехов. В такой ситуации рассказывающий игрок должен был бы выбрать, ограничивать ли способность персонажа ходить – в этом случае он не пострадает от какого–либо механического штрафа – или диктовать механический штраф - в этом случае персонаж все равно может перемещаться более или менее свободно.
* Ущерб может быть физическим по своей природе (травма, яд, болезнь); психическим (деморализация, путаница, отвлечение); социальным (страх, запугивание, потеря социального положения); тактическим (плохая работа ног, потеря или нарушение оружия или брони); магический (эффект заклинания) - практически любое состояние, соответствующее данной ситуации.
* В некоторых случаях ущерб может быть назван условным, то есть для его излечения нужно соблюсти условие, и как только оно соблюдено, Ущерб проходит, а соответствующий именно этому Ущербу штраф "-1" отменяется. Например, яд и противоядие.
* Максимальная форма Ущерба это Вынос - неспособность персонажа действовать в сюжете (смерть или потеря дееспособности). Смерть может наступить только в том случае, если противник намеревался убить персонажа.
* Вместо обычного Ущерба, рассказывающие игроки могут выбрать объявить Ущерб против одной из способностей персонажа. Вместо того, чтобы налагать механический штраф -1, "повреждение Способности" удаляет эту способность из игры на время раны.
* Кажущееся разъединение эффекта Успеха и Ущерба, вызванное ситуацией, подобной сломанной ноге, примиряется через ролевую игру персонажа. Другими словами, если персонаж потеряет способность ходить (Обычный успех), от игрока будет ожидать ролевой боли. Аналогично, если персонаж должен был получить штраф (Ущерб), игрок должен был бы играть своего персонажа, как если бы персонаж имел только ограниченную подвижность. Заметьте, однако, что такая ролевая игра будет служить только раскраске сцены (не отражаться в механике броска).
ВЫНОС
* Вынос трактуется как недееспособность или смерть в зависимости от намерения атакующего. Смерть - означает, что персонаж удаляется из игры. Недееспособность обычно описывается как своего рода угрожающая жизни травма или столь же тяжелое состояние. Обратите внимание, что даже если недееспособный персонаж ограничен в участии в конфликте, он по-прежнему свободен взаимодействовать с другими персонажами.
* Недееспособные персонажи также могут попытаться восстановить состояние один раз в главе. Один раз в главе, начиная главу после недееспособности, игроки могут попытаться выполнить бросок конфликта, чтобы оправиться от травмы. В целях восстановления броска недееспособность рассматривается как Слабый противник, который должен быть Вынесен. Если персонаж выздоравливает, то он возвращается к нормальному функционированию, хотя и с дополнительной Постоянной раной плюс любой ущерб, который он мог получить в конфликте восстановления.
* Персонаж игрока не может быть убит без предварительного предупреждения другого игрока или мастера игры о том, что намерения противостоящих персонажей/преград нацелены на убийство. В любом другом случае Вынос трактуется как обратимая потеря дееспособности.
* Даже после того, как персонаж убит, игрок мертвого персонажа может продолжать давать и получать Доверие, а также тратить очки доверия, чтобы Помочь, Предать или Купить повествование (см. ниже "Доверие"). На самом деле, влияние мертвых персонажей на доверие больше, чем влияние живых, так как мертвые персонажи могут свободно тратить очки доверия в любой ситуации без ограничений, даже на дуэлях (см. ниже "Дуэль"). Обратите внимание, что связанные с доверием действия игрока не обязательно подразумевают какое-то призрачное присутствие мертвого персонажа. Скорее, деятельность мертвого персонажа можно рассматривать как память о павшем, дающую силу его товарищам или вызывающую чувство вины у его соперников, либо даже влияние кармы.
*Поскольку противникам главных героев нужен двойной Успех, чтобы выиграть конфликт на Вынос, вы должны заметить, что единственный способ убить или вывести из строя вашего персонажа - это бросить на 1, в то время как у вашего противника выпадет 6. Сами раны (Ущерб) непосредственно не вызывают Выноса – гипотетически вы можете взять бесконечное количество ран и продолжать сражаться. Скорее, раны увеличивают вероятность того, что результатом броска вашего противника будет Вынос вашего персонажа.
НАРРАТИВ
* Права рассказать, как именно происходила победа в конфликте получает тот, кто выбросил большее число на кубиках. Кубики решают, что игромеханически произошло (успех или провал), а повествование - как это происходило (нарратив). Другими словами, повествование решает, что конкретно произошло в конфликте и как он развивался. Предположим, что игрок заявляет, что хочет "покорить врага". Опять же, что это значит? Это может быть описано как физический конфликт, когда персонаж борется с противником в каком-то захвате, или как ментальный конфликт, когда победитель запугивает своего противника одной силой характера, чтобы тот отступил. Другими словами, хотя кости решают общие последствия конфликта, как этот эффект достигается, полностью открыт для интерпретации рассказывающего игрока. В пределах разумного игрок может рассказать все, что захочет, учитывая, что он выполняет требования результат броска.
* Можно сказать, что повествование ограничено степенью Успеха (ничья, частичный, смешанный, обычный, критический или двойной успех). Но, на деле, повествование ограничено количеством и типом Успехов, которые дает Степень Успеха (0 для ничьей; 1/2 для частичного; 1 для обычного; 1,5 для критического и 2 для двойного успеха). Каждый Успех позволяет игроку рассказать в основном об одном – об одном изменении в игровом мире (то есть факте). Эти Успехи служат своего рода валютой для повествования. Частичный Успех позволяет игроку рассказать один "маленький факт", в то время как обычный Успех используется для рассказа об одном "большом факте". Критический, Двойной или Смешанный Успех дает соответствующую комбинацию Успехов, то есть 1 + 1/2 или 1+1, причем все успехи, которые прибавляются к единичному (нормальному) это "экстра" успехи, которые можно распространять на весь игровой мир, не ограничиваясь намерениями текущего конфликта. Но также эти "экстра" Успехи могут быть объединены в случае критического или двойного Успеха, чтобы рассказать о чём-то "исключительно большом", что затрагивает игровой мир. Однако, нормальный Успех, как единое целое, не может быть разбит на части, то есть один нормальный Успех нельзя разбить на два частичных. Игрок может использовать дополнительные Успехи, предоставленные Критическим или Двойным Успехом, чтобы создать такой же эффект, как и его режиссерская привилегия, данная Судьбой (см. ниже), то есть вводить детали и факты игрового мира. Но, учитывая, что эти дополнительные Успехи случаются лишь изредка, гораздо более вероятно, что ему придется полагаться на данную ему Судьбой возможность проявлять её (Судьбу) в повествовании.
* На самом деле, механический Успех игрока в конфликте вовсе не обязательно должен быть связан с каким-либо внутриигровым "успехом". Чтобы проиллюстрировать этот момент, предположим, что персонаж сражается с монстром в разрушающемся храме, и игрок заявляет, что хочет убить существо. Они делают бросок конфликта, и игрок выигрывает. Несмотря на то, что игрок механически “преуспел” в победе над монстром, игрок решает рассказать, что персонаж полностью подавлен монстром и “не может” защититься от атаки монстра. Игрок продолжает повествование о том, что монстр бросает персонажа на землю, но в тот момент, когда существо движется для убийства, ослабленный столб рушится, падая на монстра сверху. Обратите внимание, что цель игрока, “убить существо”, реализуется, даже если средства, с помощью которых это произошло, не были официальными действиями персонажа в конфликте, и как таковые диктуют фактические внутриигровые события. Другими словами, повествование решает, что именно произойдет. Будет ли это повествование иметь "смешанный Успех", потому что персонаж "не смог" защититься от монстра? Нет, потому что "провал" не оказал никакого длительного влияния на игру: персонаж не получил Ущерба или каких-либо других негативных последствий. В этом примере "провал" служил только "раскраской" сцены.
* Технически говоря, рассказывающий игрок может рассказывать все, что он хочет. Но это не значит, что другие игроки не могут внести свой вклад в повествование. Любой игрок может предложить все, что он хочет для повествования о конфликте. Тем не менее, повествующий игрок (выбросивший больше всех на кубиках) имеет окончательную власть над тем, что будет включено в официальное повествование. Насколько игроки без нарративных прав (согласно результату броска в этом конфликте) могут внести свой вклад будет варьироваться в разных игровых группах. Однако, особенно при описании группового конфликта, важно по крайней мере рассмотреть, что каждый из других участников намеревался сделать своим персонажем, чтобы вы могли включить это в повествование. Принимая во внимание их намерение, вы можете избежать того, чтобы другие игроки чувствовали себя "депротагонизированными", если вы случайно взяли под контроль их персонажей.
ГРУППОВОЙ КОНФЛИКТ
* В групповом конфликте, после объявления намерений, персонажи группируются вместе (как бы выступают на одной стороне) на основе общих противников, даже если их действия внутри игры не связаны. Достаточно, чтобы они были препятствием для одного и того же персонажа или группы персонажей. Каждая группа вступает в свой конфликт с другой группой (или одиночкой), при этом, каждый персонаж может заявить участие только в одном таком раунде (считается, что все раунды происходят одновременно), выбирая к кому или против кого он примкнёт. Таким образом конфликт может разделиться на несколько конфликтов, происходящих одновременно, и в каждом должно быть только две стороны.
* Участие персонажа в конфликте требуется только в том случае, если ему непосредственно брошен вызов. До тех пор, пока персонаж не находится под прямой угрозой, игрок может просто сидеть вне этого раунда конфликта. Любой персонаж, не участвующий в текущем раунде, всегда может присоединиться к конфликту в более позднем раунде.
* После того, как все разделены на группы и установлены индивидуальные конфликты, все бросают свои кости одновременно. Важно, чтобы все кости были брошены до начала любого повествования, так как это позволяет повествующим игрокам – при желании – сплести свои отдельные повествования во едино.
* В каждой стороне конфликта все бросают по 1 кости за одного протагониста (в случае игроков), либо существо или препятствие (в случае ведущего), после чего оставляют только наибольшее значение. Игроки имеют возможно бросать только один кубик, который участвует в сравнении на максимальный результат, если только не используют очки доверия для сложения своих бросков.
* Получивший максимальный результат обладает нарративными правами описывать течение конфликта. Если несколько игроков выбросили одинаковый превосходящий результат, то они соревнуются с помощью ещё одного броска между собой.
* Размен в групповом конфликте при ничьей (см. выше "Степень Успеха") всегда интерпретируется как Успех с Ущербом и этот Ущерб причиняется тому, кто объявил размен.
* То, как Успех или Провал на кубиках распределяются между вовлеченными персонажами, включая распределение Ущерба, явно определяется рассказывающим игроком. В этой связи важно помнить, что индивидуальные успехи не могут быть разбиты на части. Это правило намеренно ограничивает последствия группового конфликта – как для Успеха, так и для Провала – только одним или двумя персонажами, независимо от численности вовлеченных сторон.
* Иногда групповой конфликт по сути означает отдельный конфликт для каждого из персонажей, застигнутых общей опасностью. Например, оползень, заставший их на дороге. Тогда уместно ведущему бросить кубик один раз, а каждому игроку бросить свой кубик, сравнивая значения индивидуально с броском ведущего.
* Пример. Персонаж игрока Хамада сталкивается с тенгу, когда пытается пересечь ветхую, осыпающуюся стену. Мастер заявляет, что тенгу попытается убить Хамаду, в то же время стена грозит рухнуть из-под ног самурая... В этом примере Хамада сражается с двумя противниками: как с тенгу, так и с рушащейся стеной. Поскольку оба этих противника действуют против Хамады, с целью разрешения конфликта они считаются действующими вместе. Если их действия не взаимосвязаны в игре, то как согласуются их отдельные намерения и цели? Иногда группировка определенных персонажей или препятствий может показаться нелогичной. Как взаимодействуют все эти силы, выясняется в ходе повествования о конфликте, в зависимости от того, кто победит. Рассмотрим еще раз приведенный выше пример. Если Хамада победит, его игрок, скорее всего, расскажет о результате как о смерти тенгу, вероятно, от его собственной руки, но, возможно, рассказав, что тенгу упал с рушащейся стены. Однако, если мастер выиграет, то, как будет разыгрываться повествование, будет зависеть от того, чей бросок был выше, тенгу или стены. Если бросок тенгу был выше, конфликт будет рассказан с тенгу, превзошедшем персонажа. Но если у стены бросок будет выше, то мастер расскажет о результате как о персонаже, падающем со стены.
* Поскольку игрокам разрешается делать только “одну вещь” в любом раунде, подход Горной Ведьмы к разрешению групповых конфликтов заставляет игрока (или персонажа) выбирать. Поможет ли он своему другу в беде или будет следовать своим собственным планам? Когда несколько компаньонов находятся под угрозой, кого он ценит больше? Кому он Поможет в сложной ситуации (складыая кубики в кофнликте), а кому позволит постоять за себя самостоятельно?
ДОВЕРИЕ
* Доверие назначается открыто или тайно, что следует обсудить перед началом игры. Если оно назначается открыто, то сам вопрос распределения доверия становится обсуждаемым, и решения одного могут повлиять на решения остальных. При тайном методе каждый записывает изменения на бумажку, а потом все одновременно показывают результат друг другу.
* На протяжении всего приключения игрокам предоставляется возможность численно оценить, насколько их персонаж доверяет отдельным членам команды. На основе этого рейтинга от вашего персонажа персонажам других игроков предоставляются ”очки доверия", которые их игроки могут использовать для влияния на разрешение конфликтов. Очевидно, доверие - это обоюдоострый меч. Игроки могут выбирать, какое влияние они хотят, чтобы другие члены команды имели над ними, но они не могут выбирать, как эти персонажи будут использовать это влияние. Когда персонаж получает доверие от конкретного члена команды, игрок этого персонажа может тратить эти очки доверия только на персонажа, который дал доверие.
* Каждый игрок записывает, сколько доверия он выдал другим, и сколько выдали ему. Затем каждый игрок переносит эти значения в колонку "очки доверия", которые ему выдали другие и которые он будет тратить. Таким образом, значение Доверия между персонажами не меняется (если только оно не переоценено игроками в начале главы), уменьшаются только очки доверия.
* В начале каждой главы каждый игрок может: 1) Повысить значение доверия на 1, которое даётся конкретному персонажу; 2) Уменьшить доверие на любое число 3) Оставить доверие как есть.
* В начале каждой главы очки доверия пересчитываются согласно тому уровню Доверия, которое выставили друг другу персонажи игроков.
* Помощь. Потратив одно очко доверия персонажа, которому необходимо Помочь, игрок может сложить вместе значения на кубиках в конфликте (при этом отрицательное значение броска помогающего, полученное в результате штрафа от Ущерба, не уменьшит результат броска того, кому он помогает). Два кубика считаются как один бросок, в том числе в групповом конфликте (когда без Доверия только самое высокое значение сохраняется). Что касается прав повествования, помощник игрока никогда не рассказывает. В случае успеха права на повествование автоматически предоставляются игроку, которому оказывается помощь, независимо от значений на их костях. Помощь - это не механика метагейма: чтобы претендовать на оказание Помощи, персонаж должен присутствовать в данной сцене, где разворачиваются события, и быть способен действовать напрямую в данном конфликте. Помогать могут и более одного персонажа, тогда каждый из помогающих должен потратить одно очков доверия, выданного ему тем, кому он помогает.
*Помощь оказывает огромное влияние на разрешение конфликтов. Независимо от того, сколько кубиков бросает мастер игры, самый высокий результат, которого он когда-либо сможет достичь, - это 6. Однако только два персонажа, стоящие, так сказать, спиной к спине, помогая друг другу, могут бросить на 12. Мастер может буквально бросить все, что у него есть, на игроков, и, учитывая, что у персонажей есть Доверие, чтобы его тратить, они смогут пробиться через это. Это преимущество растет только по мере того, как всё больше игроков предпочитают помогать друг другу. Два персонажа, работающие вместе с Доверием, в большинстве случаев добьются Успеха, хотя, по общему признанию, это не гарантировано (но это снизит Степень Успеха их противников). Три персонажа, пользующиеся Доверием, почти всегда добьются Успеха, хотя и не гарантируется, что они уничтожат, скажем, 19 противников. Четыре персонажа, работающие вместе, - это убийца конфликтов. Это почти гарантировано, что они победят и уничтожат противника, что делает почти бессмысленным даже бросок мастера.
* Покупка (перехват) повествования. Потратив 1 очко доверия, игрок получает привилегию рассказывать об исходе конфликта другого персонажа. Покупка повествования объявляется после броска, но до начала официального повествования. Повествование обычно покупается, чтобы исказить исход конфликта либо в пользу, либо против рассматриваемого персонажа (например, рассказать исход конфликта не как обычный Провал, а как Ущерб, что ослабит персонажа). При покупке повествования игроки должны соблюдать все стандартные правила, касающиеся повествования (см. выше "Нарратив"). В отличие от двух других вариантов применения Доверия, покупка повествования не подразумевает прямого участия персонажа, владелец которого покупает повествование.
* Бонус Предательства. За каждое потраченное очко доверия игрок получает кумулятивный (+1) бонус против "преданного" персонажа в течение одного конфликта. На "предательство" может быть потрачено любое количество очков доверия. Обратите внимание, что использование бонуса не обязательно означает, что персонаж буквально “предает” другого. Бонус предательства просто подразумевает, что персонаж использует свои отношения, чтобы влиять на другого (например, хитро убедить). Как и Помощь, бонус Предательства подразумевает, что "предающий" персонаж непосредственно действует против другого, о котором идет речь, и обычно ожидается, что "предающий" игрок объявит, как его персонаж использует свои отношения, чтобы получить преимущество. Как только объявлен Бонус за Предательство, преданному персонажу запрещено тратить Доверие в этом конфликте. Таким образом, преданный персонаж не может отрицать бонус за Предательство, отвечая своим собственным Предательством. Он также не может смягчить Предательство, Купив повествование о конфликте. Если во время Предательства присутствуют какие-либо другие персонажи, они могут принять участие в Конфликте и тратить Доверие так, как они считают нужным.
ДУЭЛЬ
* Дуэль это особый честный поединок между персонажами игроков, без уловок и применения особых способностей (см. ниже "Способности персонажей").
* Предполагается, что дуэль будет представлять собой физический бой насмерть в типичной самурайской манере. Однако другие формы состязаний, как умственные, так и физические, приемлемы. Независимо от того, как именно представлена дуэль, ставки конфликта являются центральными. Дуэль специально предназначена для определения превосходства одного персонажа над другим и как таковая предназначена для представления битвы до смерти или какой-то столь же экстремальной меры.
* Запрещено использовать Доверие для участников дуэли. Исключение - погибшие персонажи.
* Каждый участник дуэли получает три кубика d6. Затем берет один из них и тайно бросает. Затем каждый из участников может выбрать, броситься на противника, используя только то значение, что уже выпало, или же бросить следующий кубик тайно от оппонента. Только если оба приняли решение делать следующий бросок, оба делают его, добавив значение к предыдущему. Как только один из персонажей решает атаковать, секретные броски немедленно вскрываются, и их сумма складывается для определения результата раунда дуэли. После трёх бросков противники в любом случае атакуют друг друга.
* Степень успеха определяется в соответствие с общими суммами каждого игрока (см. выше "Степень Успеха"). Цель дуэли - нанести смертельный Ущерб. Любой Ущерб за один раунд дуэли наносится только один раз, сколько бы ни бросали раз и сколько бы ни выпало на кубиках в сумме.
* После того, как дуэль разрешена взаимной атакой, игроки могут принять любой курс действий, который они желают, включая, но не ограничиваясь, стандартным конфликтом или следующим раундом дуэли.
Часть 2 - Создание персонажа СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
1. Выбрать Судьбу своего персонажа В начале игры каждому персонажу дается одна из шести Судеб. Хотя эти судьбы описаны в общем смысле текстом, их точная природа и детали открыты для интерпретации игроком. Каждая из шести судеб предназначена для создания "противоположной лояльности" персонажей, заставляя их сомневаться в своей приверженности команде. Одновременно каждая из Судеб представляет собой потенциальный мотив предательства остальных персонажей, заставляя команду сомневаться друг в друге. Что важно понимать о Судьбе, так это то, что она настраивает будущий конфликт между личной целью персонажа и общей целью команды.
2. Выбрать знак зодиака Знак зодиака влияет на начальное Доверие (см. ниже) между персонажами.
3. Определить общие допущенные способности. Добиться понимания, что могут все персонажи по умолчанию (допущенные способности) в данном сюжете. Например, поскольку персонажи истории являются самураями как по рождению, так и по воспитанию, предполагается, что персонажи они обладают всеми навыками и способностями обычного самурая. Это включает, но не обязательно ограничивается, как вооруженными, так и невооруженными боевыми искусствами, стрельбой из лука, верховой ездой, грамотностью и социальным этикетом. Кроме того, предполагается, что каждый персонаж обладает парой самурайских мечей - символом сословия.
4. Создать индивидуальные Способности (3 шт.) Способности позволяют персонажам делать то, что они обычно не могли бы сделать. В рамках создания персонажа, каждый игрок может выбрать три способности для своего персонажа (см. далее). Игровая группа игроков может решить уменьшить это число т.к. чем больше способностей, тем сложнее сделать их применение важным для истории. Например, способность читать древние письмена на забытом языке позволит сразиться в конфликте, который будет представлять из себя головоломку для персонажа, исходные данные которой написаны на стенах символами этого языка. Однако важно понимать, что способности не являются мерой компетентности, они по своей сути не делают персонажа лучше в том, что они могут сделать. Другими словами, способности расширяют мастерство персонажа, но не увеличивают его. Другие примеры способностей: лазать по отвесным стенам, говорить с мёртвыми, растворяться в тенях, читать заклинания (каждая способность - отдельное заклинание), чуять ловушки, и т. д.
5. Добавить реквизит для "раскраски" персонажа Помимо этого, игроки могут пожелать, чтобы их персонаж носил определенные персонализированные предметы, такие как соломенная шляпа или веер; или обладал персонализированными способностями, такими как редкое боевое искусство (функционально не отличающееся от любого другого). Учитывая, что эти предметы или навыки функционируют только как "раскраска сцены", они просто считаются “реквизитом”, а не Способностями, и могут быть свободно объявлены до начала игры.
6. Прописать Бэкграунд и ответить на два основных вопроса: 1) Почему и как персонаж стал ронином? 2) Почему ему нужны деньги настолько, что он отправился в опасный поход против ведьмы? Эти вопросы можно использовать для настройки Судеб или просто для более детальной проработки персонажа. Первый вопрос подразумевает, что ваш персонаж (или его семья, хозяин, учитель) совершил бесчестный поступок и утратил расположение своего хозяина. Второй вопрос затрагивает мотивацию вашего персонажа, причину, из-за которой он решился на такой отчаянный поступок – убить Ведьму. Он подразумевает, что убийство Ведьмы – единственный доступный для персонажа вариант заработать столько денег. Ответы на оба вопроса могут быть связаны, а могут и не быть.
7. Выбрать имя персонажа
8 Заполнить матрицу доверия Начальное доверие выбирается на основе знаков Зодиака
СПОСОБНОСТИ ПЕРСОНАЖЕЙ
*Уникальные Способности персонажей противопоставлены общим способностям, характерным всем участникам приключения.
* Способности никогда не дают бонусов к значению на кубиках, никогда не дают автоматического успеха в конфликте и никогда не позволяют перебрасывать кубики. Они просто позволяют вступить в тот конфликт, в который без них вступить было бы невозможно.
*При предложении способности полезно сосредоточиться на эффекте, который эта способность вызовет. Какая способность позволит персонажу сделать то, что он обычно не смог бы сделать? При выборе оружия или брони в качестве способности помните, что способности никогда не дают механического преимущества. Механически говоря, оружие никогда не сделает персонажа лучшим бойцом, а броня никогда не даст того, что персонажа будет сложнее убить. Способности в виде оружия и брони должны быть связаны с каким-то эффектом, например, лук, который позволяет стрелять с расстояния. Обратите внимание, что нет никакого механизма для исцеления Ущерба, кроме естественной тенденции к заживлению раны самостоятельно. Таким образом, любые исцеляющие или медицинские способности не могут быть использованы для исцеления Ущерба. Эти типы способностей полезны для лечения Условного Ущерба или позволяют Помогать в конфликте против недееспособности. Способности желательно делать уникальными для каждого персонажа. Каждая способность позволяет делать что-то одно, мультифункциональные способности следует считать несколькими Способностями.
*Способности помогают игре различными способами. Самый простой способ, которым они вносят свой вклад, - это "раскрашивание сцены", то есть просто дают возможность красиво рассказать о своем персонаже. Способности позволяют игроку персонализировать своего персонажа. Способности также позволяют вести интересное повествование. Еще одна функция, которую могут выполнять Способности, - это рычаги в конфликтах, связанных с доверием между персонажами игроков. Пример. Персонажи Мори и Янаги приближаются к мосту, который, как они знают, защищён ловушкой. Единственный способ пересечь мост доступен для Янаги, обладающего способностью "Лазать по-паучьи": взобраться по крутой стене и обезвредить ловушку... Доверит ли Мори Янаги в одиночку обезвредить ловушку? Что, если Янаги потребует расплаты за свои услуги, будет ли Мори готов заключить с Янаги договор?
*Наконец, Способности могут быть использованы в качестве связи с Судьбой персонажа. Предположим, что у персонажа была Судьба, в которой участвовал дух умершего друга или любимого человека. Выбор такой способности, как "Говорить с мертвыми" или "Видеть мертвых", позволит персонажу взаимодействовать с духом умершего человека из его Судьбы.
СУДЬБЫ
* В начале игры каждый персонаж получает одну из шести "Тёмных Судеб". Описание судеб дано широкими мазками, конкретная интерпретация и подробности отдаются на откуп игроку, и будут раскрываться в процессе игры. Основное назначение Судеб – создавать драму, напряжение, как лично для персонажей, так и для группы в целом. Настраивать будущий конфликт. Каждая из Судеб подразумевает некий конфликт интересов, вынуждает игроков делать выбор между своими личными целями и целями группы. Кроме того, каждая из судеб несёт с собой мотив для предательства, порождая, таким образом, недоверие среди персонажей. Вторичное назначение Судеб – задавать предысторию персонажа. Раскрытие Судьбы в ходе игры одновременно помогает чётче очертить самого персонажа и его прошлое.
* Изначально судьбы персонажей неизвестны никому, кроме игроков этих персонажей (даже мастеру). Игроки случайно тянут карты Судеб из колоды. Если Судьба чем-то не нравится, можно взять другую из оставшихся, тоже случайно. После этого оставшиеся Судьбы "вскрываются", и все могут оценить, какие из Судеб не будут участвовать в игре. Постепенно, в ходе первых глав, игроки должны начать приоткрывать завесу тайны, давать намёки на то, что за Судьба им досталась. Но в конце концов все Судьбы должны быть раскрыты окончательно.
*Альтернативный способ выбора Судеб - индивидуально и по желанию, однако, в таком случае возможны повторы.
* Судьбы разных персонажей могут переплетаться, но только по взаимному согласию и при наличии понимания, чего хочет другой игрок.
* Поскольку игроки ответственны за раскрытие своих Судеб в процессе игры, они вправе в любой момент ввести в игру персонажей, предметы, события, некие факты об игровом мире, но только такие, которые связаны с их Судьбой. То есть игрок кратко рассказывает о игровом элементе, который ему нужен в игре, прежде чем передать управление этим элементом мастеру игры. Цель этой передачи состоит в том, чтобы ведущий мог взять элементы, связанные с Судьбой, и использовать их для давления на игрока и оспаривания лояльности персонажа группе (партии). Обратите внимание, что эта передача несет в себе ожидание, что мастер игры сделает все возможное, чтобы остаться верным первоначальному намерению игрока в отношении введенного им элемента. Кроме того, существует общее ограничение, согласно которому игроки должны воздерживаться от введения элементов, которые лишают других игроков главной роли в повествовании о их персонажах.
* Горная Ведьма опирается здесь на принцип "Не играй сам с собой". Существует общий принцип ролевой игры, который гласит, что, когда введение в игру, разрешение и последствия конфликта - всё это решаются одним и тем же лицом, этот конфликт становится неудовлетворительным для игрока. Это происходит потому, что неопределенность конфликта воспринимается как часть вызова. Раскрытие Судьбы персонажей иногда может попасть в эту ловушку, поскольку широкая режиссерская привилегия, предоставленная Судьбами, может быть использована игроком для решения всех этих трех аспектов (введение, разрешение и последствия), применительно к их Судьбам. По этой причине предлагается, чтобы игроки ограничивали использование своей власти над повествованием, данной Судьбой, только введением элементов, связанных с Судьбой, чтобы они все ещё могли быть оспорены разрешением конфликта и последствиями этого разрешения.
*Если у игрока есть какая-то цель, которую его персонаж пытается выполнить, независимо от того, связана ли она с его Судьбой или нет, мастер игры должен заставить игрока работать над ее достижением. Вполне следует подразумевать, что игрок использует данную ему Судьбой режиссерскую власть для создания ситуаций, которые соответствуют этой цели. Например, предположим, что игрок хочет найти подземелье, чтобы освободить захваченного со-партийца. Мастер не должен просто "кадрировать сцену" так, что персонаж игрока оказывается у дверей тюрьмы. Скорее, игрок должен решить, как он может достичь желаемого, с учетом того, что он может использовать данную ему Судьбой силу, чтобы найти путь в тюрьму.
СПИСОК СУДЕБ
1) Трагическая любовь – суть любовных взаимоотношений остается на выбор игрока. Это может быть безответная любовь, угроза жизни объекта любви, трагические события, грозящие прервать отношения и т.п. Как правило, это может идти вразрез с интересами партии. При взаимной договорённости, объектом любви может быть персонаж другого игрока.
2) Клятвы прошлого – лицо или группа лиц, с которыми персонажа связывали клятвы верности, вновь появляются на сцене (иногда как союзники Ведьмы).
3) Месть – обида, нанесенная одним из со-партийцев персонажа, требует отмщения. Следует быть аккуратным при формулировке деталей, дабы всё не разрешилось поединком в первой же главе.
4) Истинные мотивы – персонаж преследует собственные цели, которые отнюдь не предполагают смерти ведьмы. Более того, он даже может быть её тайным союзником, так как он один из немногих, кто знает, что на самом деле находится внутри крепости. Такой персонаж не заинтересован в том, чтобы видеть ведьму убитой, а своих товарищей выжившими. Эта Судьба позволяет игроку определять некоторые аспекты крепости и ведьмы способами, чего другие Судьбы не предполагают (то есть вводить факты в игровой мир о Ведьме и её крепости).
5) Нечестивый пакт – персонаж заключил с Ведьмой договор. Это не типичная «сделка с дьяволом», в этом случае Ведьма точно исполняет свою часть сделки – до тех пор пока персонаж выполняет свою. Если персонаж нарушает свои обязательства, договор прекращает действовать. Игроку разрешается решать как то, что было обещано ведьмой, так и то, что нужно сделать, чтобы заслужить это обещание.
6) Худший страх – глубинная фобия персонажа, каким-то образом ставшая известной ведьме. Это не разовый страх, это нечто более всеобъемлющее и перманентное, как боязнь темноты, например. Игроку следует уделять внимание предыстории страха. "Худший страх" - обманчиво простая Судьба, и может быть проблематичным для некоторых игроков. Очень легко создать страх, который приводит к одноразовому событию, такому как “заблудиться в лесу". Поскольку такой страх может быть легко разрешен после одной сцены, он не вызывает большого напряжения среди компании. Кроме того, поскольку такой страх не требует много предыстории, Судьба заканчивается тем, что не удовлетворяет игрока, поскольку игроку не уделяется много внимания, чтобы подчеркнуть его персонажа.
ЗНАКИ ЗОДИАКА
*Выбрать знак можно любым удобным способом: по своему желанию или случайно. Единственное ограничение – в игре не может быть двух одинаковых знаков одновременно.
*Для каждого из знаков приводится краткое описание, которое может помочь при создании образа персонажа, если не хватает своих идей. Если хватает, им можно пренебречь.
*Все знаки разделены на дружественные и враждебные. Это разделение влияет на стартовое распределение доверия между персонажами. Дружественные знаки начинают игру с 3 очками доверия между собой, нейтральные - с 2, враждебные - с 0.
Крыса (Нэ) Обаятельные, творческие и амбициозные. Хотя несколько оппортунистические, крысы будут работать для своих целей. Крысы, как правило, чрезмерно критичны и известны своими темпераментом, несмотря на показную невозмутимость. Союзники: Дракон и Обезьяна Враг: Лошадь
Бык (Уси) Терпеливые, консервативные, и методичные. Быки часто наделены даром вселять уверенность в соратников, что делает их хорошими лидерами. Тем не менее, Быки часто шовинистичны и упрямы. Союзники: Петух и змея Враг: Овен
Тигр (Тора) Несмотря на упрямство, горячность, эгоизм, а порой и злобливость, Тигры мужественны и, как правило, глубокие мыслители, способные на большую чувствительность и сочувствие к близким и возлюбленным. Союзники: Собака и лошадь Враг: Обезьяна
Кролик (Бу) Ласковый, услужливый и приятный. Кролики хорошие ораторы, талантливые, добродетельные и сдержанные. Они имеют очень тонкий вкус, но они также имеют тенденцию быть слишком сентиментальными. Союзники: Овен и Кабан Враг: Петух
Дракон (Тацу) Умные, талантливые, полные жизненных сил. Драконы являются здоровыми, энергичными, возбудимыми, вспыльчивыми и упрямыми. Они, как правило, перфекционисты, которых нужно удерживать от необоснованных требований. Они являются наиболее своеобразным из двенадцати знаков. Союзники: Крыса и Обезьяна Враг: Собака
Змея (Ми) Обаятельные, романтичные и глубокие мыслители. Змеи говорят очень мало и обладают огромной мудростью. Они всегда доводят дело до конца, и ненавидят неудачи. Часто лишены чувства юмора. Они, как правило, удачливы в денежных делах. Союзники: Бык и Петух Враг: Кабан
Конь (Ума) Независимые и работяги, кони сообразительны, мудры и талантливы. Умелые льстецы, все же они склонны говорить слишком много. Кони имеют тенденцию к эгоизму и очень нетерпеливы и эгоистичны. Союзники: тигр и собака Враг: Крыса
Овен (Хитсуи) Элегантные, артистичные и обаятельные. Будучи глубоко религиозными, овны истовы в своих делах и убеждениях, хотя и склонны к значительной доле пессимизма. Союзники: Кролик и Кабан Враг: Бык
Обезьяна (Сару) Непредсказуемые гении, обезьяны изобретательны и оригинальны. Они умны и искусны в масштабной операции, и способны решать самые сложные задачи с легкостью. Однако они часто доверчивы и оппортунистичны. Союзники: Дракон и Крыса Враг: Тигр
Петух (Тори) Трудолюбивые, умные, но и экстравагантными. Петухи мечтатели, которые всегда чем-то заняты. Имея привычку высказываться прямо, они, как правило, хвастливы и часто берутся за дела, которые им не под силу. Союзники: Бык и Змея Враг: Кролик
Собака (Ину) Очень честные и верные, собаки имеют очень развитое чувство долга и делают все возможное, в отношениях с другими людьми. Они знают, как хранить секреты, но имеют тенденцию проявлять излишнюю заботу и придраться. Союзники: Тигр и Лошадь Враг: Дракон
Кабан (Иноииши) Храбрые и интеллектуальные, кабаны обладают огромной внутренней силой. Они искренние и честные, но иногда наивные, чего ожидают и от других. Они вспыльчивы, но не любят ссориться или спорить. Союзники: Кролик и Овен Враг: Змея
Часть 3 - Акты и главы сюжета для ведущего АКТЫ И ГЛАВЫ ИГРЫ
В дополнение к формальной структуре глав, игра Горная Ведьма также неформально структурирована на четыре фазы, называемые "актами". Обратите внимание, что эти акты предназначены только для того, чтобы дать общее представление о развитии событий; они не предназначены для жесткого принуждения игроков. Настоящая игра должна протекать свободно - игроки не должны чувствовать, что им нужно ограничивать или изменять свою игру в соответствии с конкретным актом. Более того, четыре акта просто служат инструментом для мастера игры в подготовке к игре.
1. Первый акт (Одна глава). Введение. Цель акта - представить персонажей и просто войти в крепость ведьмы. Как только команда вошла, начинается второй акт.
2. Второй акт (Одна - две главы). Создание напряжение. Персонажи исследуют крепость, ведущий создаёт её атмосферу, вводятся значимые слуги ведьмы. В этом акте ведьма может начать контактировать с персонажами (через видения или своих слуг), но остаётся неуловимой. Цель появления ведьмы должна заключаться в том, чтобы приблизить персонажей к их Судьбе. Функционально цель этого акта состоит в том, чтобы позволить персонажам развивать свои отношения друг с другом и создавать драматическое напряжение перед следующим актом. Игроки должны начать строить доверие, а также начать предвосхищать элементы судеб своих персонажей. Когда игроки начинают вводить в игру элементы, связанные с судьбой, ведущий должен начать выстраивать эти элементы. По мере продвижения приключения ведущий должен настаивать на более жестких конфликтах и последствиях. Однако, спешить не следует. Поскольку драма приключения сосредоточена на отношениях между персонажами, чтобы получить полный опыт игры, игрокам нужно потратить время на развитие этих персонажей и их отношений. Без правильно развитых отношений любые жертвы, предательства или повороты сюжета, сделанные персонажами, будут казаться поверхностными.
3. Третий акт (Одна - две главы). Раскрытие судеб. Третий акт в основном касается взрыва Судеб персонажей, поскольку игроки, вероятно, начнут раскрывать свои судьбы примерно в это время. Во время этого действия персонажи, скорее всего, будут находиться в подавленном эмоциональном состоянии, больше озабоченные своей Судьбой, чем ведьмой.
4. Четвёртый акт (Одна глава). Заключение. Заключительный акт ведомый по отношению к Судьбам персонажей. Персонажи решают свои судьбы, а ведущий подталкивает их к решающему конфликту. В тот момент, когда кульминация историй персонажей начинает всплывать, это время, когда GM должен начать подталкивать персонажей к ведьме. Признание этого момента требует немного осторожности и мастерства, но есть определенные признаки, которые ГМ может искать. По мере того, как приключение прогрессирует, и напряжение растет от персонажей, разрываемых в противоположных направлениях, игроки в конечном итоге решат, что они больше не могут. У каждого игрока есть порог для того, сколько напряжения они могут принять. Когда они достигают этой точки, игроки обычно реагируют на одну из двух вещей: 1) примут решение о том, какой курс действий предпринять, и начнут стремительно двигаться в этом направлении, отказавшись от всех остальных вариантов. 2) реагируют на напряжение, решив подождать, чтобы принять решение позже (другими словами, до конца приключения) - эту закономерность можно распознать по отказу игрока реагировать на любую попытку потянуть персонажа в разные стороны. Когда GM начинает видеть эти сдвиги в шаблонах игры игроков, это знак того, что GM должен перевести персонажа на ведьму и окончательное противостояние.
5. Завершение игры. Как должна закончиться игра? Это полностью зависит от группы игроков. Так же, как персонажи могут сражаться против Судьбы, так они могут и оставить своих товарищей и присоединиться к ведьме. Что сильнее – добрая воля, Судьба или искушение властью? Трагедия очень распространена в самурайском жанре; такой финал следует рассматривать как совершенно правильный финал игры. Независимо от того, каково завершение игры, у игроков есть шанс обратиться к проблемам своих персонажей, выраженным их Судьбой и их Бэкграудом (см. выше "Создание персонажа"). Если случайно команда убивает Ведьму, прежде чем решить свои личные проблемы, игра должна продолжаться до тех пор, пока эти нерешенные конфликты не будут закрыты. В конце игры вопрос не в том, жива ли Ведьма или умирает, а в том, способны ли персонажи примирить свои разногласия. Истинная кульминация приключения - это не противостояние с Ведьмой как таковой, а скорее момент, когда проблемы персонажей выходят на первый план. Этот момент может наступить во время финальной конфронтации, но он может так же легко наступить когда-нибудь раньше или даже после конфронтации с Ведьмой.
6. Эпилоги персонажей. Объем и длина этих эпилогов в значительной степени оставлены на индивидуальное предпочтение. Однако в качестве общего ограничения игроки должны воздерживаться от рассказывания эпилогов, которые нейтрализуют усилия другого игрока. Игроки должны рассказывать эпилоги, которые подходят, как тематически, так и логически, к событиям приключения.
ПОДГОТОВКА И РАЗВИТИЕ СЮЖЕТА
*Две противоположные силы создают напряженность в игре: “Мы должны доверять друг другу, но мы не можем доверять друг другу.” Задача мастера игры, в свою очередь, состоит в том, чтобы преувеличить это напряжение. Это делается несколькими способами. С одной стороны, мастер должен быть жестким по отношению к персонажам. Ожидается, что он будет постоянно подталкивать конфликты и серьезные последствия, в том числе подталкивать большое количество жестких противников на персонажей. Это увеличивает потребность игроков объединяться и укреплять доверие. Но в то же время мастер игры должен включать в игру ситуации, которые проверяют доверие игроков к другим персонажам. Точно так же мастер должен подобрать элементы истории, связанные с Судьбой и предоставленные игроками, и встроить их в сюжет. С помощью обоих этих методов мастер создает давление на игроков, чтобы они повернулись друг против друга.
*Мастер должен проводить мозговой штурм ситуаций и событий, требующих от игрока тематически значимого или вызывающего воспоминания выбора. Примеры таких ситуаций включают “один из слуг ведьмы, похоже, предлагает персонажу сделку“ или, возможно, "один из отсутствующих предметов персонажа появляется в рюкзаке другого персонажа.”
* При мозговом штурме потенциальных ситуаций и событий следует помнить две вещи. Во-первых, эти события должны быть предпочтительно тематически значимыми. Это означает, что эти события должны либо подтолкнуть вопрос доверия между персонажами, либо они должны подтолкнуть элементы истории, связанные с Судьбой, представленные игроком. Во-вторых, не должно быть никакого заранее определенного “решения” этих ситуаций. Они должны оставаться открытыми, чтобы игрок мог выбрать, какой курс действий он предпочел бы принять.
* Следует избегать ситуаций планирования, которые связаны друг с другом или требуют определенной последовательности событий, потому что, если приключение не принимает направление, которое ожидал мастер игры (как это часто бывает), такая подготовка проходит впустую.
* Ведущему лучше составлять список зацепок на ситуации, которые могут вызвать Взрыв Судеб персонажей, так как он не может знать заранее, какие зацепки удастся использовать.
* Есть по существу два типа сцен – сцены, которые вращаются вокруг конфликта и сцены, которые вращаются вокруг развития персонажа и экспозиции. Обычно ведущий создаёт первый тип, а игроки второй.
*Хотя игроки могут использовать данные им Судьбой "режиссерские полномочия" для самостоятельного определения элементов игры, у мастера игры всегда есть возможность попросить игроков сделать это. Цель этой тактики состоит в том, чтобы дать игрокам возможность подробно рассказать о ситуации или осветить Судьбу (прошлое) своего персонажа. Эта тактика особенно эффективна, когда мастер просит игрока определить конкретные элементы, которые, очевидно, имеют личное значение.
* Для битвы общей сложности, мастер должен предоставить персонажам игроков количество противников, примерно равное размеру их компании.Очевидно, что сложность битвы также может быть изменена изменением силы противников.
|
6 |
|
|
|
Конспект игромеханики "Don't rest your head"0) О сеттинге (Городе Безумия) 1. Итак, есть два города. Дремлющий Город, больше известный как реальный мир, и Город Безумия, место потерянных вещей и оживших кошмаров. С Дремлющим Городом каждый из нас знаком – это окружающий нас мир. Только вот на пробуждённых он реагирует немного по-другому. Он отвергает их. Тихо, незаметно, если не присматриваться. Полицейские не спешат персонажам на помощь, но, напротив, подозревают их во всех грехах. Счета приходят вовремя, а вот скорая – хорошо если на следующие сутки. Старые друзья постоянно чем-то заняты. Собаки лают при приближении пробуждённых.
2. Неудивительно, что рано или поздно персонажи проходят через тайные двери в Город Безумия. Двери эти могут выглядеть как угодно: лишнее окно в родном доме, проход там, где раньше, кажется, был тупик, незнакомая аллея, зелёная дверь в стене… Двери есть везде. Все места связаны с Городом Безумия, везде есть то, что людям хочется забыть.
3. Кошмары из Безумного Города точно также могут спокойно войти в Дремлющий Город, но обычно они слабо заинтересованы в обывателях. Другое дело - Пробудившиеся, которые буквально притягивают к себе неприятности.
4. О Кошмарах сложно рассказать подробно. Это чудовища. Они могут выглядеть как угодно и иметь любые цели. С некоторыми можно договориться, другие сразу убьют персонажа. Описанные в книге Кошмары в большинстве своём занимают в Городе Безумия некое официальное место. Офицер Ток, заведующий полицией Тринадцатого района (центра городской бюрократии), Мать Когда, возглавляющая школу для сирот и являющаяся, по совместительству, чем-то вроде местного воплощения смерти, Бумажные Человечки, выпускающие местные газеты, в которых заключены ещё не случившиеся истории, имеющие тенденцию сбываться после выпуска…
5. Исключение тут, пожалуй, одно – Восковой Король, хозяин туннелей под городом, выступающий против наземных Кошмаров и часто сотрудничающий с Пробуждёнными. Впрочем, некоторые не уверены, что он действительно Кошмар. С тем же успехом он может быть первым из Пробуждённых…
6. Город Безумия встречает персонажей яркими красками, несмотря на вечную ночь. В нём существуют вещи, забытые Дремлющим Городом. Старые здания, которые вроде бы снесли, потерянные вещи, устаревшие машины. Любые вещи, созданные полтора века назад или позже, могут быть найдены здесь. Любые стили, любые костюмы. И всё это существует в одном месте и в одно время, на что могут обратить внимание лишь Пробуждённые.
7. Чем более антикварная (забытая) вещь, тем вероятнее она может появиться в Городе Безумия. Потому местные жители и Кошмары часто вооружены холодным оружием. Тут не бывает хай-тека, потому как он ещё только будущее человечества. Правда, нет и абсолютного превосходства античности, все забытые вещи тут сбалансированы причудливым образом.
8. Город Безумия населяют не только Кошмары и Пробуждённые, но и местные жители. Такие же забытые, как и всё остальное. Эти люди, на первый взгляд, живут обычной жизнью. Продавцы заведуют магазином, таксисты развозят клиентов, полицейские следят за порядком. В общем, так и есть. Только вот жизнью это не назовёшь. Местные люди утратили жизнь, став просто воплощением некоей функции. Продавец заведует магазином двадцать шесть часов в сутки. Он не ест, не спит, не делает перерыва, не обращает внимания ни на что постороннее. С ним вряд ли удастся поддержать какой-то разговор, кроме разговора о покупке его товаров. И так – с каждым. Кроме тех, кто заключил сделку с кем-то из кошмаров. Они не слишком отличаются от остальных, разве что знают больше и действуют немного более свободно. Но и они являются пленниками своей роли.
9. Тем не менее, жители Безумного Города - всё ещё во многом люди и с ними возможны любые человеческие взаимоотношения, хотя их самоидентификация подвергается мутации от контакта с окружающим безумием.
10. Нельзя не упомянуть о Тринадцатом часе. Это лишний час, не существующий в Дремлющем Городе, наступающий каждые двенадцать часов. В это время все двери между двумя городами закрываются. Открывается Bizarre Bazaar. А кошмары выходят на охоту за зазевавшимися пробуждёнными.
11. Те, кому удается остаться в Дремлющем Городе, когда безумные часы бьют этот темный час, едва замечают его ход – для них прошла секунда, и за это короткое мгновение никто из тех, кого они оставили в Безумном Городе, не мог позвать их на помощь целый час. Многие союзники были потеряны в это жестокое время. Это действительно время, когда рождается большинство Кошмаров
12. В Городе Безумия персонажи рискуют не только здоровьем и жизнью. Они рискуют потерять рассудок, память, чувства, нечто гораздо, гораздо большее, чем может отнять у них Дремлющий Город со всеми его войнами, стихийными бедствиями и социальными потрясениями.
13. Справедливости ради, стоит заметить, что и вернуть или получить в Городе Безумия можно также почти всё, что угодно. Bizarre Bazaar – это рынок, на котором всё покупают и всё продают. Обычной практикой здесь является бартер, хотя в ходу и местная валюта – восковые монеты, являющиеся осколками воспоминаний. «Всё покупают и всё продают» в данном случае не метафора. Купить можно действительно всё – от обычных вещей до престижа, чужих воспоминаний, сенсорных ощущений, лекарства от безумия или свободу. Цена, однако, неизменно высока… 1) Старт конфликта и набор пула • Сперва игрок объявляет, чего персонаж хочет добиться в конфликте, и объясняет общий курс действий. Мастер говорит, что ему противостоит. Никаких особенных правил составления заявок нет. Можно остановиться на классическом варианте, когда игроки делают заявки, а мастер описывает результаты. А можно попробовать что-то другое. Например, результаты описывает победитель конфликта или тот, чей цвет доминирует. Или вообще передавать право описывать результат конфликта по кругу.
Примечание: Тем не менее, действует совет, что бросок необходим только в важных случаях. Например, возможно, что персонаж с талантом, позволяющим "Проходить сквозь стены" может просто взять и пройти сквозь стену без броска (не требуется автоматически назначать Боль и высасывать конфликт из пальца), если ведущий игры считает, что это правильно. Но если его там поджидает злобный кошмар (который привносит Боль, а, следовательно, и конфликт), то вероятно время кидать кубики, чтобы узнать как этот конфликт разрешился.
• Затем собирается горсть дайсов (кубиков), называемая "пул". В одном броске может применяться до четырёх типов (или «цветов») кубиков, все вместе эти кубики называются пулом броска. Три со стороны игрока (Дисциплина, Усталость, Безумие), один со стороны мастера (Боль). Игрок всегда бросает все свои кубики Дисциплины и Усталости, плюс столько кубиков Безумия, сколько хочет (но не больше шести) и плюс все свои кубики постоянных Безумия (если таковые есть). Число кубиков Боли является сложностью конфликта и варьируется мастером игры от 1 (мелкий стресс) до 10 (реально напряжённая схватка) или 15 (максимально возможная сила кошмара, ведь даже очень могущественные Кошмары эквивалентны Боли 12-13). Игрок должен выбрать какое число кубиков Безумия он использует и повышает ли Усталость персонажа, до того, как сделает бросок (см. об этом выборе далее). Начальное число кубиков персонажа: Дисциплина = 3, Безумие = 0, Усталость = 0. Обычные люди имеют значение Дисциплины 1 или в крайнем случае 2.
Цвета: Белый - Дисциплина Чёрный- Усталость Красный - Безумие
Уровни сложности в числе кубиков Боли таковы: 1-3 - Дисциплины, вероятно будет достаточно, чтобы сражаться. Это уровень "приспешников", не более того. 4-6 - игрок будет вынужден применить Усталость или даже Безумие, чтобы получить ещё где-то 3 кубика в свой пул, но риск доминирования чего-то кроме Дисциплины пока не слишком высок. Это уровень лейтенантов. 7-9 - это реально больно. Игроки вынуждены привлечь много дайсов, высокий риск доминирования чего-то, кроме Дисциплины. Чаще всего в таком случае склонна доминировать Боль. Это уровень мини-боссов. 10-12 - это очень опасно. Игроку требуется 7-9 дополнительных кубиков в пул. Тут реальная опасность, что персонаж рухнет в обморок от Усталости или получит постоянное искажение от Безумия. Это уровень крупных боссов. 13-15 - не рекомендуется создавать Кошмаров с таким уровнем Боли. Игроки, которые могут наскрести столько кубиков, как правило уже сами себе создают достаточно проблем в сюжете, чтобы их ещё и сводить с такими Кошмарами.
Примечание 1 - Число кубиков Боли отражает коллективную силу противников, то есть это может быть как один сильный противник, так и несколько средних или множество слабых с одним и тем же рейтингом Боли. Средней (ровной) сложностью можно считать 4 кубика Боли. Общее правило таково, что в конфликте Боль от нескольких противников равна Боли от самого могущественного +1 за каждого мелкого его помощника и +2 за каждого равноценного (по значению Боли) его помощника. Однако, если группа Кошмаров сражается как "очень эффективная группа", то они могут даже складывать свою Боль вместе.
Примечание 2 - Дисциплина олицетворяет твою подготовку и умение контролировать свой разум. Чем ниже дисциплина, тем сложнее тебе контролировать себя, тем чаще ты совершаешь ошибки.
Примечание 3 - Усталость олицетворяет твоё натуральное чутьё к активности мира Кошмаров и умение действовать в нём, будучи живым человеком. Чем выше твоя Усталость, тем более отчаянно ты можешь применять свой талант и тем более угрожающим ты видишь мир Кошмаров, начиная различать его более глубокие оттенки. 2) Талант Усталости • Каждый раз, как ты бросаешь кубики, ты можешь перед броском повысить Усталость на единицу (+1 кубик Усталости постоянно). Эти кубики Усталости остаются при игроке и если их становится больше 6, то персонаж теряет сознание от того, насколько сильно мир Кошмаров врывается в его разум и чувства.
Примечание - Если у игрока общая Усталость равна нулю, то его герой вообще не может использовать талант Усталости, нужен хотя бы один кубик Усталости в пуле (это повышение на 1 можно сделать перед броском, когда у тебя 0 Усталости).
• При Малом использования таланта Усталости, её уровень определяет минимальное число успехов, независимо от броска кубиков. Например, игрок с двумя дайсами Усталости бросает свой пул как обычно, но даже если у него ноль успехов, он получает два успеха. Чтобы получить успехов больше, чем его уровень Усталости, игрок должен выбросить на дайсах соответствующий уровень успеха, не складывая эти успехи с теми, что получает как минимальные от малого использования таланта.
• Вместо Малого использование таланта Усталости, игрок может выполнить более рискованное Большое использование. При Большом использовании уровень Усталости возрастает на единицу (перед броском, даже если игрок уже пользовался правом прибавить один кубик Усталости в этом броске) и текущее значение Усталости прибавляется к числу успеха броска кубиков всего пула.
Примечание: этот пункт основан на эррате P. 31 оригинальной книги правил DRYH и официальном FAQ по игре. 3) Талант Безумия • В любой бросок ты можешь добавить от одного до шести кубиков Безумия (только в этот бросок, без сохранения на следующий конфликт). Тогда тебе следует описать то, что персонаж чувствует в этот момент. Для использования Таланта Безумия добавь к броску от одного до шести кубиков Безумия (их число определяется тем, что ты собираешься сделать при помощи таланта). 1 - 2 дайса приводят к малым искажениям реальности и малому проявлению Безумия как силы; 3 - 4 дайса, это значительные искажения реальности, значительные проявления Безумия как силы; 5 - 6 дайсов - эпические искажения реальности, Безумие берёт верх над мирозданием. Примечания о талантах Безумия: 1 Они всегда работают (проявляются), даже если на кубах нет ни одного успеха. Если уж персонаж использует талант Безумия, что-то неестественное произойдёт точно, независимо от того, был бросок игрока успешен или нет. Теневые лозы могут оказаться неспособными раздавить противника, но уж появятся-то они обязательно. 2 Они всегда могут повлиять на историю конфликта, и не важно, что говорят дайсы об успехе и доминирующем цвете. 3 Они не позволяют заставить протагонистов подчиниться кому-либо, но цена может быть высока... Таланты Безумия не оказывают какого-либо другого влияния на игромеханику, кроме добавления дайсов своего цвета в пул и смещения баланса цвета (силы) в сторону Безумия. Но они позволяют сделать игрокам такое, что без их применения было бы просто невозможно. 4 Они могут быть обманчиво предсказуемы по мере использования, но в любой момент все может пойти наперекосяк 5 Вместо обычной логики они используют символизм и метафоры... 6 В случае подходящего игроку персонажа с загвоздкой на выборе таланта Безумие, они могут быть введены в игру позже по мере отыгрыша 7 Они могут быть выведены на основе ответов на вопросы при создании персонажа 8 Они - в той или иной форме есть манифестация личностей и проблем протагонистов 9 Они могут меняться по мере игры, когда это обосновано внутренними изменениями в персонаже Примеры талантов Безумия: М - муравьи Под твоей кожей они Вырвутся оттуда И, хоп, обратно, смотри!
Что ты можешь делать?
Ты становишься живым и дышащим муравейником. 1-2 дайса - несколько муравьёв вылезает у тебя из под кожи, они способны нанести урон, почувствовать и попробовать что-то размером с кресло или помочь тебе в конфликтной ситуации 3-4 разорви свою кожу и породи множество муравьёв, которых хватит, чтобы покрыть собой комнату, загрызть человека в пару мгновений или расползтись по целому дому и дать тебе знать, чем тут пахнут и как он ощущается 5-6 дайсов - разрежь себя и муравьи хлынут неостановимым потоком, поглотить всю комнату разом или покрыть собою дом целиком
Как это меня сломает
Сражаться - жала, кислота, ползучие насекомые... всё это заставляет тебя чувствовать себя живым домом для них, и единственный способ справиться с этим - что-то сломать. Отрицай, как хочешь, но когда они делают ужасные вещи с людьми, тебе это нравится.
Бежать - муравьи под кожей будто пытаются сбежать вместе с ней, оставив тебя тут без неё... лучше всё-таки следовать с ними.
Как я меняюсь?
Когда безумие пускает корни, раны от муравьёв на твоём теле перестают заживать и становятся норами муравейника.
Чем я становлюсь?
Ты становишься лишь мясным муравейником для насекомых, движимых своей болью и эгоизмом. Но что-то в тебе вызывает признание — люди раскрывают тебе свои самые гнусные секреты и недостатки, а затем ты их разбираешь. Если не можешь сделать это эмоционально, то можешь покрыть их муравьями и сделать это физически. Ты теперь Муравей Агонии.
У - уши. Что слышат в глуши Все секреты души Молчи и слушай
Что ты можешь делать?
Ты слышишь голоса. Много голосов. Некоторые из них кричат, некоторые шепчут, некоторые советую, некоторые проклинают, а некоторые говорят на неизвестных тебе языках. Ты даже не знаешь, откуда и от кого они приходят. Как правило, они говорят правду. Комбинация кодового замка, телефон нужного человека.
1-2 дайса - получи небольшое мгновенное преимущество: узнай, что ты знал, но забыл, получи предупреждение о опасности или получи наводку, где ты потерял предмет. 3-4 дайса - получи новое знание или инсайт: актуальный номер нужного человека, хор голосов, проводящий тебя через кошмарное бедствие к безопасности, чей-то тёмный секрет... 5-6 дайсов - слушай голоса, говорящие невозможные вещи: кладбище богов, телефонный номер Смерти, заклинание, повергающие духов в прах.
Как это меня сломает?
Сражаться - они кричат, призывают, требуют... месть, агрессия, справедливость...Когда ты начинаешь бить кого-то по лицу длинной арматурой, они будут подбадривать тебя все время.
Бежать - они вздыхают, плачут, молят, воют... пока всё вокруг не становится угрожающим круговоротом звуков и световых эффектов... единственный способ быть в порядке - это бежать так быстро, как они тебе говорят.
Как ты меняешься?
Ты теряешь возможность понимать, какие голоса внутри твоей головы, а какие из реального мира. Ты можешь участвовать в беседе с тремя собеседниками и ловить на себе странные взгляды прохожих. И однажды ты понимаешь, что если эти голоса перестанут звучать в твоей голове, то это будет огромная потеря для тебя.
Кем ты становишься?
Голоса берут под контроль твою плоть, открывая собственные рты на твоей голове. Теперь ты имеешь тысячи аргументов на тысячи тем одновременно. Ты хочешь найти других людей и заставить их послушать тебя. А когда они не выдержать - забрать их рот себе. Теперь ты Говорящая Голова. 4) Успехи и результат конфликта • Если число успехов твоего броска (то есть число успешных кубиков с выпавшими 1-3) равно или больше числу успехов броска ведущего игры, ты выиграл конфликт. Если нет – извини, ты проиграл. Зачеркни одну из меток реакции (Бежать или Сражаться) и действуй соответственно этой метке, либо повысь Усталость на 1 (на выбор мастера игры). Успех персонажа означает, что сцена продолжает развиваться таким образом, что благоприятствует целям его персонажа. Однако, если игрок терпит неудачу, получая меньше успехов, чем даёт Боль у ведущего игры (то есть сложность кошмара, противостоящего игрокам), развитие событий благоприятствует результатам, которые идут против целей персонажа игрока.
Примечание 1: Когда игрок проигрывает конфликт, это означает, что ведущий игры должен нанести ущерб персонажу. Снисходительность в данном случае является не таким уж и плохим решением, но не должна становиться правилом. Ущерб может заключаться как в повышении Усталости на 1, что олицетворяет более неспокойный и незащищенный от мира Кошмаров разум персонажа, так и в частичной потере контроля над поведением персонажа (закрашивание марки "Бежать" или "Сражаться"). Но при этом мастер игры не должен выбирать увеличение Усталости на 1, если в броске доминирует Усталость, и не должен выбирать закрашивание марки, если в броске доминируют Безумие, так как в таком случае будет повторение.
• Чтобы определить степень успеха, посчитай число кубиков, на которых выпало 1, 2 или 3. Общее количество таких кубиков в пуле показывает успех персонажа. При подсчёте успехов, цвет кубиков игрока не учитывается, количество успешных (с 1-3) кубиков Дисциплины, Усталости и Безумия просто складываются. При этом: - 1 успех означает компетентные действия персонажа; - 2 успеха - впечатляющий результат; - 3 успеха - экстраординарный результат; - 4 и более успеха - фантастический результат.
Примечание: Это значение успехов абсолютно (не зависит от оппозиционного броска ведущего игры), и представляет степень успеха, только если игрок выигрывает конфликт. Другими словами, скажем, ведущий игры бросает 2 успеха (Боль), а игрок бросает 3 успеха (в сумме в пуле Дисциплины + Усталости + Безумия). Игрок выигрывает, и его уровень успеха рассматривается как экстраординарный (в соответствии с 3-мя успехами в пуле). Если бы ведущий бросил 4 успеха против 3-х у игрока, противники игрока выиграли бы, несмотря на то, что "степень успеха" персонажа игрока была экстраординарной (3 успеха в пуле).
• Помимо успеха или провала персонажа определяется цвет, который доминирует в конфликте (имеет наибольшую силу). Цвет кубика, на котором выпало наибольшее значение, определяет наибольшую силу среди пула. Если два или более цветов имеют наибольшую силу, остальные (проигравшие) цвета отбрасываются, а затем у оставшихся цветов (одинаковой силы) сравнивают следующие по значению кубики. Если и эти значения совпадают, то сравниваются следующие... и так далее. Если все значения совпали, доминирует цвет, которому в броске принадлежит большее количество кубиков. Если и их количество одинаково, то используется следующее правило: Дисциплина бьёт Безумие, Безумие бьют Усталость, Усталость бьёт Боль.
+ Если доминирует Дисциплина, ситуация остаётся под контролем. Ты получаешь возможность очистить одну из марок реакции или уменьшить уровень Усталости на единицу (убрать один кубик Усталости). Дисциплина – единственный безопасный для использования цвет. – Если доминирует Усталость, твои силы тают на глазах и мир Кошмаров врывается негативными предчувствиями в твой разум, а Усталость возрастает ещё на единицу (даже если ты уже повысил её перед броском кубиков). Это приводит к напряжению сил персонажа: физических и умственных. – Если доминируют Безумие, о контроле не может быть и речи, а события становятся более хаотичными. Зачеркни одну из марок реакции и действуй в соответствии с ней (бежать или сражаться). Когда Безумие доминируют, независимо от исхода, ситуация накладывает очень большую эмоциональную нагрузку на персонажа, в результате чего он теряет над собой осознанный контроль и действует согласно зачёркиваемой метки реакции (бежать или сражаться). – Если доминирует Боль, ты платишь слишком большую цену, даже в случае победы. Возможно, это будет серьёзное ранение, возможно, потеря ценной вещи, возможно, упущенное время. Что угодно, в зависимости от контекста. Дополнительно к этому, положи одну монетку отчаянья в свою чашу (только если в текущем броске ведущий уже не использовал монету отчаянья).
• Если Усталость превышает 6, ты рухнешь от истощения психики сразу по окончанию сцены. Как правило, в мире Кошмаров это означает смерть, если тебя некому спасти. Персонаж падает в обморок и спит минимум сутки. После значение Дисциплины падает до единицы, значение Усталости – до нуля, все марки реакций очищаются, а персонаж теряет доступ к своим талантам (Усталости и Безумия). Чтобы восстановить Дисциплину и вернуть таланты, он должен не спать как минимум столько же, сколько пробыл в отключке. А кошмары, тем временем, начинают охоту на лёгкую жертву…
Примечание - Персонаж, который потерял свои способности, всё ещё может использовать шрамы опыта и монеты надежды. Значение Дисциплины 1 заменяет любое другое значение Дисциплины которое у него было до того как он "рухнул" (отражая его "нормальность"), но после восстановления способностей, его значение Дисциплины должно вернуться к игромеханически правильно посчитанному значению. Если у такого персонажа есть постоянные дайсы Безумия, то они по-прежнему бросаются в каждом конфликте (что подразумевает неконтролируемое авто-применение таланта Безумия).
• Если нужно зачеркнуть метку, а их не осталось, ты "срываешься". На некоторое время Безумие берут верх. После этого марки реакции очищаются, Дисциплина падает на 1, а Безумие – возрастают на 1 постоянно (ты получаешь 1 кубик постоянных Безумия ко ВСЕМ следующим броскам). То есть один дайс Дисциплины становится дайсом Безумия. Персонаж, который сорвался, должен отыграть по крайней мере одну сцену (или окончание текущей сцены), посвятив её тому, как именно он срывается и как именно Безумие берут верх над его разумом. Это уже не о том, что он просто бежит в ужасе или сражается в ярости... посмотри на свои ответы на вопросы и свой талант Безумия, считая их символичными, после чего переведи это всё в плоскость безумия и погрузи в это персонажа с головой...
Примечание 1: Марок реакций три, игрок сам выбирает значение каждой при создании своего персонажа (например, "Бежать - Бежать - Сражаться"). Марки реакций определяют, как персонаж будет реагировать в стрессовых ситуациях, когда у него сдают нервы – драться или бежать. Когда персонаж закрашивает марку "Сражаться", он реагирует на победу или поражение с полной яростью (это может быть что угодно: броситься на противника в ярости независимо от шансов, крушить всё вокруг, включая полезные ресурсы, атаковать как друзей, так и союзников). Когда персонаж закрашивает марку "Бежать", он не обязательно бежит в панике без оглядки, даже если находится в середине дискуссии, но он поддаётся леденящему кровь ужасу и пытается всеми силами уйти от опасности. Например, поспешно согласившись с собеседником, даже если это согласие противно его собственной природе.
Примечание 2 - Наличие постоянных дайсов Безумия означает автоматическое применение способностей Безумия в каждом конфликте, независимо от желания персонажа.
Примечание 3 - Кошмары видят персонажа с постоянными кубиками Безумия, как одного из них - могущественного кошмара, который скоро станет частью их города.
• Если Дисциплина падает до нуля, ты превращаешься в кошмара. Твой персонаж теперь NPC. 5) Монеты отчаянья и надежды • Каждый раз, когда Боль доминирует, мастер получает монетку отчаянья, которая позволяет ему "наводить тень на плетень" (casting a shadow over the outcome). Говоря проще, он может добавить в любой цвет шестёрку (кубик, смотрящий вверх цифрой 6) или убрать шестёрку из любого цвета (отнять таковой кубик среди выпавших), что позволяет ему определять, какой цвет будет доминировать в конфликте. Всякий раз, когда мастер тратит монету отчаянья, он перекладывает её в Чашу надежды.
• Любой игрок может потратить монету надежды надежды, чтобы снизить уровень Усталости, очистить одну из меток или же добавить 1 успех к кубикам Дисциплины (+1 кубик, смотрящий вверх цифрой 1) в одном броске. Это вмешательство должно происходить последним по очереди применения всех правил с модификаторами броска (решение о применение талантов Усталости и прочее).
• Кроме этого, если у персонажа есть возможность отдохнуть, то стоимость восстановления (после срыва согласно выбранной метке) 1 кубика Дисциплины совместно с удалением одного кубика постоянных Безумия равна пять (монет) минус текущий уровень Дисциплины протагониста.
Примечание 1 - Каждый игрок может потратить любое число монет. Если игрок будет злоупотреблять этим в свою пользу, то механика игры начнёт работать не так, как задумано. Если с этим есть проблемы, то придётся вводить ограничения на применение монеток. Например, давать право использовать их только для помощи другим игрокам.
Примечание 2 - Если вы играете более одной сессии, монеты отчаяния и надежды не должны переноситься из сессии в сессию. 6) Помощь одного персонажа игрока другому • Если другие игроки помогают кому-то одному (кто считается основным персонажем в конфликте), то они прибавляют свои кубики Дисциплины, но эти кубики не участвуют в определении доминирования (то есть силы) цветов в броске. Свои Таланты (Усталости и Безумия) помощники использовать не могут, только основной персонаж. Если не ясно, кто в этом конфликте основной персонаж, пусть бросят все, а тот, у кого больше успехов на кубиках Дисциплины - станет основным. Каждый, кто помогает, будет ощущать на себе последствия поражения в конфликте, а также последствия доминирования Усталости, Безумия или Боли, но только основной персонаж получит положительный эффект от доминирования Дисциплины.
Примечание - Этот пункт основан на официальном FAQ по DRYH. Таким образом, помощь - штука рискованная, и все помогающие уязвимы именно к негативным последствиям. 7) Шрамы опыта • Когда персонаж получает воспоминание от своих приключений в конце сессии (образно говоря, "шрам" опыта), то он может использовать его в своей следующей сессии игры двумя способами. Малое использование означает, что игрок делает пометку о использовании "шрама" (и не может применить его повторно до конца этой сессии), в этот момент он может перебросить любой свой цвет (Усталость, Безумие или Дисциплину) в одном броске. После этого, в конце этой сессии (текущего сеанса встречи игроков для игры) он снова сможет использовать "шрам" для следующей игры. Большое использование означает, что игрок зачёркивает "шрам" и больше не может его использовать. При этом: - Он может изменить свой талант Безумия, навсегда или только в этой сцене. В таком случае, останется ли работать его прошлый талант? - Он может изменить свой талант Усталости, навсегда или только в этой сцене. В таком случае, останется ли работать его прошлый талант? - Он может немедленно положить 5 монет надежды в чашу игровой группы и тут же начать использовать их. 8) Вопросы для создания персонажа Что прорабатывают игроки
1. Что делает тебя Пробуждённым? Это источник бессонницы персонажа и он устанавливает, каково начало истории персонажа. Подумайте: что его беспокоит? Какое давление привело его в бессонницу? Он от чего-то бежит? Он бодрствует из-за кошмарных снов или злоупотребления веществами? Он потерял кого-то дорогого ему и от горя лишился сна? Почему это важно: этот ответ связывает персонажа с тем, что у всех протагонистов в игре есть общее – бессонница. Он может стимулировать дальнейшее развитие персонажа, предлагая возможности для флешбэков. Если он предлагает что-то, с чем персонаж избегает конфронтации, ведущий может смотреть на это как на источник идей о том, с чем персонаж должен столкнуться лицом к лицу.
2. Что с тобой случилось? Это то, что происходит с персонажем в его самой первой сцене игры – это не в руках ведущего, это в руках игрока! Такой момент всегда должен характеризоваться моментом высокого стресса для персонажа. Это может отличаться от того, что держит персонажа Пробуждённым. Подумайте о том, что могло бы сделать захватывающую, стрессовую сцену? Является ли источник стресса обывательским или сверхъестественным? Ты только что потерял работу? Монстр выпрыгнул из твоего шкафа? Ты застал свою жену и еще одного парня в постели? Вы упали с крыши здания - и приземлились без единой царапины? Почему это важно: игроки могут задать тон для всей игры, определив начальную сцену для своих персонажей. Это огромная власть, и она должна осуществляться с осторожностью. Лучшие вступительные сцены – это те, которые говорят что-то о текущей истории персонажа - они намекают на траекторию его сюжета как одно из её событий, но до тех пор, пока сохраняется требование “момент высокого стресса”, все должно быть хорошо.
3. Что на поверхности? Это определяет первые впечатления, которые производит персонаж, и говорит о том, что очевидно о нем. Подумайте: каким кажется персонаж на первый взгляд (в отличие от того, что он есть на самом деле)? Как другие видят его? Каков его внешний вид? Какой у него характер? Выставляет ли он вперед свои лучшие черты или худшие? Почему это важно: этот ответ будет сильным руководством о том, как мир взаимодействует с главным героем. Он предложит способы, с помощью которых лицо персонажа, обращенное к миру, может ему помочь или помешать.
4. Что скрывается внутри? Это говорит о секретах главного героя, о той его части, которую он не показывает миру, если это возможно. Подумайте о том, что на самом деле представляет из себя персонаж? Что было бы удивительным поворотом, который играет роль противовеса тому, что было сказано о нем до сих пор? За какие тайны он отдал бы жизнь? Каким он видит себя? Какую ложь он говорит себе? Почему это важно: такой ответ может усложнить портрет персонажа и придать ему реальную трехмерность. Это сильно играет на мотив персонажа. В отсутствие чего-либо еще это информирует о том, какие вещи со временем могут быть выявлены - или тщательно, преднамеренно сохранены в темноте.
5. Каков твой Путь? Этот вопрос затрагивает цели персонажа и указывает на то, как – пока ещё в вакууме – история о нем может прийти к своему завершению. Подумайте: куда направляется персонаж? Если бы история была написана о его жизни, какова была бы ее тема? Каковы его цели? Чего он хочет или в чем нуждается? Почему это важно: это главный вопрос в игре, где путешествие главного героя так же важно, как и все остальное. Когда персонаж не уклоняется от Кошмаров или пытается сориентироваться по Безумному городу, это то, куда его разум приведёт его.
Использование вопросов ведущим
1. Стартовая сцена. Вопрос: Что с тобой случилось? Как упоминалось в создании персонажа, это вопрос, который задает начальную сцену персонажа. Игроки могут принять этот вызов, с описанием установки на сцене (“я застал свою жену с другим мужчиной."), или они могут вместо этого ссылаться на прелюдию (“я застал свою жену с другим мужчиной, и теперь я блуждаю по улицам в трехдневном запое."). Здесь, в то время как сила у игрока, чтобы установить сцену, это ответственность GM, чтобы взять то, что он выдал и запустить это дальше, используя сцену, чтобы связать персонажа с сеттингом Безумного Города и, при желании, с другими протагонистами. Перед началом игры GM должен занять несколько минут, чтобы обсудить настройку с игроком и убедиться, что он отправляет персонажа игрока в ту поездку, которую он имел в виду. Этот разговор должен копаться в некоторых более глубоких идеях, которые здесь работают. Что игрок думает, что первая сцена говорит о его персонаже? Какие темы он настраивает для персонажа, чтобы исследовать? Причина такого рода исследований проста. Вопрос не только в том, чтобы написать что-то незыблемое на листе персонажей после первой сцены. Это начало путешествия героя игрока, и это составляет половину его сюжетной траектории.
2. Траектория. Вопросы: Что с тобой случилось? Каков твой путь? Мы обращаем внимание на два вопроса, потому что они составляют две стороны одного и того же ответа. Другими словами, они могут показать “с чего начать?" и " где это заканчивается?" Вместе (и иногда с Третьим вопросом – " Что не давало тебе уснуть?"), они определяют траекторию персонажа через игру. По сути, игра представляет собой исследование того, что происходит посередине, между точками A и Б. Ведущий и игрок должны поддерживать постоянный диалог об этом в течение игры. Основываясь на событиях пяти вопросов, траектория отображает личную историю главного героя – не раскрывая, как именно всё это происходит. Игра это то, как персонаж достиг этого. Вы знаете, откуда вы идете; вы знаете, куда вы идете; и когда вы соединяете эти две точки, пусть и окольными путями, вы начинаете понимать, как вы туда попадаете. Посмотрите на эти два (или три) вопроса как на центральную ось анкеты персонажа. Это то, что имеет значение, и именно так история игры будет оставаться актуальной для персонажа. Как GM, посмотрите на эту ось, чтобы она направляла вас при создании сцен для персонажа. Как игрок, смотрите на эту ось как на способ держать свою историю в нужном русле, когда вы делаете предложения по кадрированию сцены, и когда думаете о решениях и целях вашего персонажа.
3. Флешбэк. Вопросы: Что не давало вам уснуть? Что скрывается внутри? Ничто не говорит о том, что каждая сцена должна происходить последовательно после предыдущей, с точки зрения личной временной шкалы персонажа. В любой момент GM или игрок могут предложить сцену флэшбэка, до того, как персонаж Пробудился. Обычно такие сцены будут чистыми ролевыми играми (не включающими кубики) и довольно сокращенными по длине. В идеале они должны исследовать какую-то часть персонажа, которую мы раньше не видели, или связать события прошлого с событиями настоящего. Воспоминания могут возникать даже в середине "современной" сцены, но в большинстве случаев они должны быть особенно сокращены, поскольку их смысл, вероятно, будет заключаться в том, чтобы пролить особый Новый свет на нынешние события. Во время таких сцен, если кости действительно нужно бросить, игрок должен бросить только три кубика дисциплины – прежде чем Пробудиться, он, конечно, был кем-то особенным, но еще не смог достичь высот восхождения, доступных через Усталость и Безумие. По выбору GM флэшбэк может считаться моментом отдыха, позволяя персонажу (протагонистам), тратить монеты надежды, чтобы уменьшить Усталость или восстановить марки побега/борьбы.
4. Первый контакт. Вопрос: Что на поверхности? Как персонаж представляет себя миру имеет решающее значение для многих сцен. Ответ игрока на этот конкретный пункт анкеты (его ”поверхность") обеспечивает сильное руководство для GM и игрока относительно того, как он может играть, когда персонаж игрока впервые сталкивается с персонажем ведущего. Это неизбежно будет окрашивать и поворачивать раннюю часть сцены. В этом случае вопрос не может непосредственно обращаться к идее "кадрирования сцены" – поскольку контакт происходит внутри сцены, а не как ее первоначальная настройка – но он должен оказывать значительное влияние на то, как развивается сцена.
5. Откровение. Вопрос: Что скрывается за этим? Этот конкретный вопрос фокусируется на секретах персонажа и получает силу как в том, как долго персонаж будет хранить эти секреты, так и в том, когда происходят события, в которых персонаж – намеренно или непреднамеренно – раскрывает какой-то аспект этих секретов. Сокрытие секретов, если это важно для главного героя, должно быть само собой мотивирующим. Здесь работа GM заключается в том, чтобы иногда угрожать этим секретам, оказывая давление на персонажа, чтобы предотвратить откровение. Независимо от того, скрыты они или нет, секреты рано или поздно обнаруживаются, и когда они это делают, они должны владеть сценой – по существу трансформируя сцену так, чтобы ее точка зрения теперь касалась этого откровения и его влияния на персонажа и вещи, важные для него. Откровение - это во многом момент, когда главный герой растет (или, по крайней мере, углубляет, как персонаж, для зрителей). Оно может изменить характер персонажа в глазах других, а иногда и в его собственных глазах. Здесь GM должен не торопиться - конечно, откровения следует искать, и ответы на этот вопрос определенно указывают на ряд сцен, которые можно создать, но все это должно быть сделано в свое время. Пусть тайна созреет, прежде чем ворваться в нее. С точки зрения правил игры, ведущий, возможно, пожелает дать дополнительные “шарм” всякий раз, когда происходит откровение. Это может быть сделано, просто, регулируя количество кубиков Боли вверх или вниз относительно того, которое используется обычно, на основе его понимания откровения (если это объясняет или проясняет, уменьшить; если это усложняет или запутывает, увеличить). 9) FAQ and Errata (eng) ***Particleman
Welcome! » Don't Rest Your Head » Particleman This Unofficial Don't Rest Your Head FAQ lists topics in the order of the game's table of contents. The exception to this is errata and Gming advice, which go at the beginning and end, respectively.
***Errata
P. 31, under 'MAJOR USE (ADDITIONAL SUCCESSES)', 1st paragraph, 1st sentence, replace 'the number of exhaustion dice' with 'the character's level of Exhaustion', and replace 'rolling those dice' with 'any successes gained from dice rolling'.
P. 34, under 'To make use of a madness talent', add '(plus any permanent madness dice one has)' after 'one to six temporary madness dice to the roll' and before the comma.
P. 71, under 'THE SCARS OF EXPERIENCE', 2nd paragraph, 2nd 'sentence', replace 'a.' with 'At any time, once per session or at the session's conclusion, the player may indicate an experience from the session that has left a scar on the character.'
***Dice
I assume that the player has to declare how many madness dice and whether he will add an exhaustion die to his total (raising his exhaustion by one) before he rolls. So he can't just roll Discipline dice, see what results he got, and then decide to roll madness dice and add them to the pool, etc.
Correct.
Note that depending on whether the player succeeds or fails, and on whether Discipline, Madness, Exhaustion or Pain dominate, there are 8 possible results of any challenge: Success-Discipline, Success-Madness, Success-Exhaustion, Success-Pain, Failure-Discipline, Failure-Madness, Failure-Exhaustion, Failure-Pain. Only the first result has no bad mechanical consequences for the player. Success has no mechanical effect (although it at least means the character succeeds at whatever the challenge was about). Discipline may (Player's call) make you less tired or less insane. Failure may (GMa??s call) make you more tired or more insane. Madness will make you more insane. Exhaustion will make you more tired. Pain will give the GM a Despair coin (except if the GM used a Despair coin in the challenge). Despair coins are bad news. So is getting too tired or going too insane.
Where can I get cheap dice?
Try a dollar store.
***Success
Is there a 'mechanical' benefit from a character winning a conflict that parallels the 'mechanical' changes the GM makes to one's character if that character fails? Or does winning (by having enough successes) prove to be its own reward?
Winning proves to be its own reward.
Are the number of successes by a protagonist indicative of an absolute level of success, or is this relative to the GM's number of successes? If the protagonist gets three successes, is this an extraordinary result regardless of whether the GM gets 0, 1, 2, 3 or 4+ successes?
It's absolute, and represents the extent of success if the player wins. In other words, say the GM rolls 2 successes and the player rolls 3 successes. The player wins, and his level of success is treated as extraordinary (in accordance with the 3 success level). If the GM had rolled 4 successes against the player's 3, the GM's side would win, despite the protagonist's performance being extraordinary.
***Exhaustion
If a player starts with X Exhaustion, he can, before his roll, add an Exhaustion dice to the pool (so would roll X+1 Exhaustion dice, plus the discipline and (maybe) madness dice), and, if Exhaustion dominates, he ends up with another Exhaustion dice in the pool, so finishes with X+2 Exhaustion?
Correct.
Does the application of the Major Exhaustion Talent happen after or instead of the application of the Minor Exhaustion Talent?
Instead of. A minor use raises low success totals to a higher minimum. A major use says, hey, let's start at that minimum, and add whatever you rolled.
Does the application of the Minor Exhaustion Talent happen before or after the application of Hope coins?
Before. Hope coins should add successes only after all other success-adding things have occurred.
***Crashing
Assuming that the character survives being asleep, he wakes up and for a while is 'normal'. During that time, though he cannot use talents, can he still add exhaustion dice or madness dice to rolls?
I did not state this explicitly in the book, but my answer to this would be 'he can't' — but there's nothing especially wrong with your running of the game if you allow it. But, conceptually, I wouldn't — mainly because exhaustion and madness dice are meant to represent tapping into the abilities that insomnia gives you, and during this time, you haven't reclaimed your insomnia.
Can a character that has crashed and is awake, but not yet Awake, still use scars?
Sure.
Can he still access coins of Hope?
Sure.
It is possible that such a character may have some permanent madness dice. Do they still get added to his rolls?
Again speaking off the cuff, I'd say yes, due to the 'permanent' bit
If a character has even one permanent Madness die, and then Crashes, then does he still wake up with Discipline 1 or is the character already at Discipline 0 because of that permanent Madness die replacing his 1 Discipline?
The 1 Discipline thing is temporarily replacing whatever his Discipline score was before. Once he reclaims his insomnia, his Discipline should be set back to what it was before.
***Madness
Do permanent madness dice count for activating one's Madness Talent? Or does one always have to use 1-6 additional temporary madness dice, as indicated on the rules summary on p. 34?
They count. They're madness dice; they just don't go away at the end of the roll. This explicitly supersedes the Rules Summary on p. 34 and should be considered errata.
Another slightly unclear area is Madness talents vs. Pain dice. It seems that Madness dice are for how powerful the madness talent will be in this encounter, while the Pain dice are set to the difficulty of the task involved. But since the madness talent is activated during a challenge, this means either that pain will already be involved (perhaps the GM might add to the Pain?), or that the madness talent cannot be activated except during a challenge, or that the GM makes a special challenge specifically for the use of the madness talent - but the creation of challenges is meant to be reserved for significant events.
Combine this with the 'only roll when significant' advice. Now, one GM may think that using a madness talent is, itself, significant (and for my personal taste I admit I do lean this way), but another GM may not, and that's perfectly fine. You've got a Madness talent for walking through walls? Maybe it means you can pass through that door into your apartment without having to roll dice — just because it's a cool visual. But if there's a gorbeling monster on the other side of that door? Yeah, maybe it's time for some dice.
Why don't madness talents have a mechanical effect on successes (like exhaustion talents do), in addition to the narrative effect?
The idea here is that madness talents, when used, allow you to do something impossible otherwise. The sort of stuff where the GM would say, 'No; you can't even try that sort of thing.' Thus madness talents allow challenges where otherwise the character would be stuck without recourse.
Is the limit to the amount of pain a nightmare that was a PC will have limited by the actual dice rolled by the PC, or the number of dice in the PCs roll after Hope and Despair coins are taken into account?
Okay, so you're asking because Hope can add a '1' (success) into someone's die pool, and Despair can add or remove a '6' (dominance). More accurately, these things are adding the 'idea' of such a die, rather than the actual die, to the results of the roll. I'm instead talking about actual 'physical' (not virtual) dice when saying that a PC's current number of dice equals their pain as a Nightmare.
If the former, the Pain of that nightmare can be no higher than 15.
That is correct. It's intentionally capped at 15.
A protagonist in his eleventh hour, at his full power — 3 discipline, 6 exhaustion, and 6 madness — totals 15. The Awake are actually some of the most powerful people in the setting — under the right circumstances.
Consider that even Mother When — who's potentially an incarnation of death — only hits Pain 12. And Officer Tock, for that matter, but only at 13 o'clock, with a warrant, inside of District 13.
Pain levels 13, 14, and 15 are essentially 'reserved' (the way I've designed things) to be the home of those most terrible of Nightmares…
It is theoretically possible for a character, while not Awake (having Crashed and not yet had enough sleeplessness to become one of the Awake again) to have madness dominate 4 times and thus Snap before becoming Awake. If this should occur, would this character, having no responses to check off, and with a discipline of only 1 (now becoming 0), become a Nightmare on Snapping, even if he has not regained his Awake status? If not, what else would happen to the character?
My ruling on this is that, surprise, you just became a really, really small Nightmare. But I happily place this firmly in the hands of the GM of your own game. Maybe something else happens. More horrible? Could be.
***Pain
On p.23, you say that the Pain increase for multiple opponents should be equal to the Pain of the highest opponent +1 per extra minion, +2 if the opponents are 'equal' in pain level. This phrasing has two interpretations, but your examples of Lieutenants seem to follow both of them! Is the interpretation meant to be read as +2 instead of each +1 per additional opponent (thus making it +2 per additional opponent) (the Blind Knight approach, p. 62), or is the +2 meant to be in addition to the +1 per additional opponent (the Ladies in Hating approach, p. 55)? If the person is facing five opponents of Pain 2 each, would that mean a total of 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 10 Pain, or 2 + 1 + 1 + 1 +1 + 2 8 Pain?
Let me say this up front: In practice I do this pretty fluidly, so I don't think about the down and dirty finger-counting precise methods.
That said, what I mean is this:
3 minions who'd normally be 3 pain apiece with a 8-pain boss with them — count that as 8+1+1+1 = 11, because the minions aren't 'equal' to the 8-pain boss.
3 minions who'd normally be 3 pain apiece, stacked together, without their boss in tow: 3 pain (the first guy) + 2 + 2 = 7 pain, because the additional dudes are 'equal' to the first guy.
Now, in practice, with the individual writeups and examples, I did not apply this rule consistently, usually because I was doing this by 'feel'. Certain minions just felt floppy and 'weaker', so I didn't feel like adding 2 for each additional; others were more 'oomph'-y, so, they got a bigger boost.
How should pain be calculated if there are 3 opponents, and one of them shares the same Pain rating as the 'leader' but the other does not?
+2 for the same, +1 for the weaker spare, if I were applying my intent consistently. Total of +3.
Contrariwise, on p. 70 you say that multiple Minions would add their Pain ratings in a different manner, based on being an 'efficient group' (just adding all their individual pains together) or an 'inefficient group' (giving a somewhat undefined lesser total of pain).
I think setting pain is something a GM gets a 'feel' for after anywhere from a third of a session to a full session, and past that point most of the guidelines I give are pretty much bunk. The idea of boiling bad guys down to a single number is meant to be there so that the GM doesn't have to stop to think, and runs simply on the juice of 'that feels like 7 pain, okay, let's roll!' So long as you're within a couple pain of what either recipe suggests, you're doing fine.
To some extent I base my thinking on how early into things we are, as well. Early opponents are going to be less intent, less intense, less coordinated, and thus less 'efficient' at eating the hero. So I give them less pain. I dial up the pain more — by bringing in bigger bads, and by making their minions more of a threat — the deeper we get into the story. It gets very rapidly clear at the table (to my basic GM attentiveness at least) whether I'm throwing too much or too little pain, and that's really easy to adjust (again, the magic of the single stat at work).
Look at it this way, too:
The guidelines I produced later are rooted in the idea that the game has some pretty clear breakpoints in terms of multiples of three.
1-3: This doesn't require the player to use more than discipline in order to match or beat the threat. Thus minions live here.
4-6: The player's going to need to get up to 3 more dice into his pool, but these are still equal or fewer dice than his discipline, so the threat of dominance is minimized. Thus lieutenants live here.
7-9: It really starts to hurt, here. At this point, in order to match the GM's pain, the player's going to have to bring in more dice than he has discipline, and that means the odds of discipline dominating are starting to go down significantly. Not to mention the GM's quantity of pain dice starts to make pain's dominance all the more likely. Thus minor bosses live here.
10-12: Oh holy ow. Okay, at this point, we can see that 10-3 = 7. If the player needs 7-9 additional dice to match this, he's gotten close to max in one or both of Madness and Exhaustion — which means he's danger-zoning. Snapping and Crashing are real threats now. Major bosses live here.
13+: I don't tend to create things that have this much pain. Players who've come up with enough dice to match the category prior to this one are already creating enough of their own problems.
Use this as your guideline to thinking more than anything. Don't take the pain strength guidelines for minions/lieutenants/bosses too literally! They're just getting at this same every-three-dice-is-another-break-point math. Keep your ear to the ground, listen to the pace of the game, and play with pain strength to keep the protagonists pushing themselves.
What does 'efficient group' and 'inefficient group' mean, if anything, in game terms?
'Efficient group' + a pack of coordinated dogs, like the needlenoses, and 'inefficient group' keystone cops, bumbling into one another as they attempt to get their job done. No game terms here.
***Helping
If a player is helping another in a challenge, can he use a scar to reroll the discipline dice that he is adding to his friend's roll?
Yes, but he can't use it to reroll his friend's dice.
Could a character that is not Awake (at least not at Awake at the moment) help a character that is Awake?
With his 1 discipline die and nothing else a?? yes.
If one player is helping another, and Discipline dominates, then do both characters get the benefits of Discipline dominating or only the main character in the conflict?
Well, first keep in mind that 'helping' discipline dice 'do not participate in the determination of strength'. So the only way that discipline dominates is if the main protagonist's discipline dice do so.
That said!
A couple paragraphs down, it says 'Everyone who participates in this effort is vulnerable to whatever dominates'. Reconstructing my thinking at the time, I think I meant 'vulnerable' to imply 'they don't get the benefits of discipline dominating'.
From a pure game design perspective, the reasoning here is straightforward. There's some incentive to help another protagonist in order to add successes to his result. But there's risk: you could all snap, or all get more tired, etc, etc. This balance means that folks won't decide to help on every roll, just based on the 'dice game' side of it — sometimes that risk doesn't look very attractive.
But if everyone gets the benefit of discipline dominating, that biases that balance more heavily than I, as the designer, would want. At that point, with a reasonable chance of discipline dominating and helping the helpers out, there's not as much reason not to hop right on in.
This is especially true if the main protagonist has a small amount of exhaustion and madness in play. Suppose his helper is someone with a lot of exhaustion dice and checked off response boxes. The helper would hop in on the main protag's efforts in hopes that any discipline dominating would splash back and reduce his exhaustion or response checks… in a reasonably safe way. Much safer than if he'd been rolling as the main protagonist.
That feels a bit like a cheat, and that's why I'm inclined to say no go.
If the protagonist loses the conflict, should those that helped the protagonist also suffer the (optional) penalties that the GM can impose upon the protagonist for failure?
Your decision here should be parallel to your decision on what happens to those that help the protagonist if discipline dominates.
***Despair
If the GM uses despair to add or subtract a '6' from a madness or exhaustion pool, will that have any effect upon the character's use of her madness talent or minor or major exhaustion talents?
Sixes don't count as successes, so adding and subtracting sixes never affects the degree of the roll ('degree' = 'number of successes').
The sixes that are added or removed are done to the 'result set' of the roll, and have little to do with whether or not the player rolled enough madness dice to allow for use of the madness talent. The dice were added already, and already rolled. That requirement's fulfilled. Adding and removing sixes just affects whether or not certain pools dominate.
When you're making a Major Use of an Exhaustion Talent, you're adding your *level* of Exhaustion in successes to the result of the roll. Messing around with the number of Exhaustion dice you have, by adding or removing sixes with Despair coins, does not change your level of Exhaustion. Therefore you're still adding +3 successes if he has raised his Exhaustion from 2 to 3 to use his Major Exhaustion Talent. This supersedes how Major Exhaustion Talents are described on p. 31 and should be considered errata.
When the GM spends Despair coins to 'cast a shadow' is he or she limited to adding one 6 and/or removing one 6 only? In the example the GM spends two coins to both add a 6 and remove a 6, could she have spent 3 coins to add 3 6s instead?
The GM can spend X coins to add or remove X sixes. Removing's limited by the number of sixes already on the board; adding isn't limited (save for the limit that both of them have, the number of despair coins to spend).
***Hope
One minor potential for abuse: Since the Hope coins are communal, it is possible (though unlikely in a mature group of players) for one player to become a 'Hope coin hog' and spend most/all the Hope coins on himself as soon as he can.
Yep — that's definitely an abuse risk. If you don't have a table full of people you can trust, you're well within your rights to suggest that hope get divided up so everyone gets their share. I just didn't want to mandate that.
Can a player use a hope coin and apply it to another character's disicpline pool, if first player is helping the second player?
Since it's a shared, communal pool, there's not much call for that. The player can simply suggest to the main protagonist's player that he could grab a coin from the hope coffer and pay it for the effect. But honestly, I'd allow this.
What if the first player is not helping the second player?
I'd allow this too. Hope is there for the benefit of all the protagonists, after all. And, if you're uncomfortable with the open, general pool thing — vis a vis the abuse questions from earlier — putting a restriction on using hope coins as 'you can only spend them on other players' is a pretty awesome one.
***Flashbacks
In a Flashback scene the GM may allow a conflict to happen, with the player only rolling Discipline Dice vs. the GM's Pain dice. No madness, exhaustion or talents involved, since it happened before the character became Awake. Now, aside from the possibility of it being a 'moment of rest', would such a dice conflict have the usual mechanical results on the character in the 'present' (from Discipline Dice dominating, from Pain Dice Dominating, or from Failure: the player subtracting a response or reducing exhaustion, the GM ticking off a response or increasing exhaustion, etc.) or merely a 'Story' result dictating what happened in that flashback (the winning or losing of that conflict) without any mechanical results being added to the character sheet once the flashback is over? Can one use Despair and Hope coins during a Flashback conflict?
Honestly, if I was doing anything of the sort, I'd probably just set aside the side-effects and just go with a did-it-succeed-or-not interpretation of the dice (i.e., just looking at successes and not worrying about the rest of the stuff). But that's personal choice.
Sticking strictly to how the game rules function, there's nothing wrong with using the flashback to inflict a consequence of failure (which could mean that flashing back increases your exhaustion, or triggers a response — at which point I'd say, damn, that was a really ugly memory you just unearthed) — or from Pain dominating, generating a coin of despair. Plus, if your discipline wins out, then unchecking a response or reducing your exhaustion by one happens, and may save you some hope coins that you'd be spending due to the 'moment of rest'.
The question though is how much you want to risk taking your flashback to the point where the darker of those outcomes are possible. If the GM cranks the pain … ouch.
Can a character use scars while having a Flashback?
I don't see a rationale for it, if the flashback explores a time before he acquired the scar. But that's just applying common sense to the problem. There's no mechanical restriction on the flashback (aside from you-only-roll-3-discipline-dice-ever), therefore, scars are fair game.
Can he use coins of Hope?
Yep, though that's sort of silly. Part of the 'point' of doing a flashback is so that you can get 'a moment of rest' in order to spend coins of hope in order to improve your present circumstances (i.e., reduce your exhaustion, clear responses, etc).
I assume during a Flashback sequence, that Pain should be kept to a minimum (1-3), and that no individual 'sleeper' would be more than Pain 1 (maybe even a group would only be Pain 1). Is that about right?
That would be a fair guideline.
***The City Slumbering
Is the whole 'You are easy prey for Nightmares' thing only in the Mad City?
No. The barrier between the City Slumbering and the Mad City is porous at all times, except when it's 13 o'clock.
What happens when you go to sleep when you're back in the Slumbering City?
The Nightmares come and eat your complexion.
Can Nightmares and such go into the Slumbering City and such?
The examples show them already doing so. So yes.
If they go into the Slumbering City, does it change what they can do there?
Nope. If you remember the invasion of the Scissormen from Orqwith in Grant Morrison's Doom Patrol — when they invade an asylum and start cutting people out of the air a?? it is kinda like that.
Heck, half of the adventures that the Doom Patrol go on could be reinterpreted as journeys into the Mad City. Danny the Street may even be part of the Mad City, somewhere in the unpublished corners of my mind.
I was under the impression (given your description at the beginning of the game of a character becoming Awake hearing the 'click' of a safety coming off a gun, thus becoming a 'smellable' target for Nightmares and their Minions) that Nightmares and their Minions could not affect people that had not yet become Awake (although they could affect those that had been Awake, then Crashed). Did I misinterpret this?
Not necessarily. How do you *want* the Mad City to work in your version of the setting? Going in an Orqwith direction makes the Mad City more aggressive and predatory on the City Slumbering. But you don't have to go there.
Is it more like the Nightmares and their Minions can affect absolutely everybody in the Slumbering City, but only have a strong interest in the Awake (they are tastier, or more useful, or something), or was my first interpretation of the Not-Yet-Awake having some sort of 'immunity' correct?
I'd shy away from outright immunity. Things are much more interesting when the Bad Things from the Mad City can come out into the world and threaten the things you hold dear.
***Scars
Can scars be picked up in the middle of a play session, or only at the end of a particular play session?
Yes. At any time, once per session or at the session's conclusion, the player may indicate an experience from the session that has left a scar on the character.
Can it then be recalled or transformed during the same play session that it is picked up in?
Yep.
Recalling a scar allows a player to reroll his discipline or exhaustion or madness dice pools, replacing the old roll. If a GM has played a despair coin on one of the latter two dice pools to add a '6' to it, or remove a a?6a?? from it, and then the player recalls a scar to get a reroll of that particular dice pool, what happens?
First answer: If I were running a game, I'd be inclined to ask that the player make all decisions about using scars or not before I made any decisions about whether or not coins are getting spent. This would require the GM to allow the player time to decide whether or not to apply a scar, before the GM (or players) apply any Coins.
Second answer: But that's not the only way to run precedence, and I tend to feel that anything that was done most recently is the thing that should stand. So, if a 6 got added or removed, and then someone recalled a scar to reroll, the addition or removal is wiped away by the reroll, since that was the most recently done thing. The coin is still considered to be 'spent' and so still goes into the Hope bowl.
Technically, a similar question could be asked about a player rerolling his discipline pool after using a hope coin to add a '1' to it, but I cannot imagine a circumstance in which a player would do those actions in that particular order, unless he is very foolish indeed.
Right. Similar results would apply to Hope coins as to Despair coins with respect to scars.
***GMing Advice
Assume I have 2 protagonists squaring off against 2 Pin Heads. Now, these PCs have just had it with these yes-man and want to tear their heads off. How would we go about rolling this? Would each PC roll his dice against the Pain of one Pin Head? Would one player lend his successes to the second player, who rolls against the Pain of both bad guys? Or does it depend on how they approach the fight?
Here's how I'd handle that fight — I'm going for a semi-traditional, task-resolution take on it, rather than a more scene-and-stakes conflict resolution, because I think it presents more paths of approach this way.
Determine which protagonist gets to act first. As a rule of thumb, go with the guy who acted least recently, since it's about time for him to step back on up. We'll call him 'A', and the other protagonist 'B'. Ask A what he's doing. Attacking one pinhead? Attacking both? If it's one pinhead, just count the pain for that pinhead. If it's both pinheads, combine pain for both. Look to the others in the scene. Are they in a position to help? If B is in a position to help, ask B if he's looking to help here. Maybe he is, maybe he isn't; after all, if madness or exhaustion dominate on A's roll, if B's helping, he'll suffer the consequences of that. Maybe it's better to hang back, maybe not. If B's not helping, no worries, we wait for his turn. If B is helping, then A seems to be the lead protagonist here — A gets to roll all of his dice. B rolls only his Discipline dice, and adds the successes to A's result. B's dice don't get involved in the determination of what dominates at all. Make sure to quiz B about how he's helping. Is he getting involved with the other pinhead, keeping him busy? (If that's the case, and you didn't combine their pain because A was just attacking one of them, then because B has included the other in the fight, I'd say, combine the pain.) Or are they ganging up on just one of them? (In which case, leave the pain at wherever it is.) Based on the results, make a call as to whether the protagonists defeat none (if the roll's a failure), one, or two of the bad guys (two's only viable if the pain was combined). Even if 'A' was taking on both bad guys, if 'B' didn't help on it, I'd only interpret success as defeating a single one of them, so I could then give B a turn to do his thing against the remaining one. But wait! Shouldn't one use a single conflict to resolve a situation like that, using the helping rules as described in the book? Every roll the players make has a pretty good chance of sending them further down the spiral of exhaustion and/or madness. It's important to pace how many rolls the players are making. If you've got a scene with, say, 10 Pain 1 opponents, taking out 1 opponent per successful roll would have a significant effect upon the game due to the dice mechanic.
I should clarify, the main reason I was only taking out one per roll was so that B could get his full shot as well. Really, it wasn't 'one per roll', it was 'half per roll'. I.E., the total number of pinheads divided by the total number of protagonists.
As for a situation with 10 pain one opponents, 2 protagonists? If each one of them isn't taking on at least 4-6 at a time and knocking them all down like bowling pins, something is wrong.
Any advice on how often to use despair coins?
Make sure to spend those despair coins, and to throw large enough pain at the players to generate those despair coins now and again. As nasty as despair can be when it's pushed out there, its conversion to hope is an important part of the game economy; plus, with meaty pain in play, it at least reduces the chances of a player's exhaustion or madness dominating (even if it does, in essence, defer it, since a spent despair coin can do similar things).
To some extent, you could look at Pain as adrenaline… without really nasty stuff coming after you, you get complacent, you crash. But pour on the adrenaline, and, sure, your life's more complicated and dangerous, but you're not having as much time to get tired.
The despair coins mean that the GM now can choose moments when your exhaustion or madness dominates, but it *costs* the GM to do that — and sometimes it costs more than 1 despair coin to do so. That's intentional and good. Which would you rather have as a player, +1 exhaustion because your exhaustion dominated, or +1 exhaustion because the GM spent 3 despair coins, turning them into hope, in order to add enough sixes to your exhaustion pool to force it to dominate?
The upshot being, the GM has her hand directly on that particular dial. So I get a little meta about it when I run the game. I look at where the players are at, and I dial the pain up accordingly. When they're stretched particularly thin, by having a lot of responses checked off or a lot of exhaustion dice, *that's* when I want to hit them hard with a lot of pain. First off, they've got the dice to be able to take it on. Second off, a lot of pain means that they'll be scared about going over the edge, but it won't be quite as likely.
With one exception no player pool is more than 6 dice (i.e., twice Discipline), ever. Think about that. That means whenever you provide more than 6 pain, the pool most likely to dominate is pain.
This is why every-three-dice in any given pool in the game is a bit of a breakpoint, in terms of how the odds work… and if you look at the guidelines for setting pain for opponents, they strongly track to multiples of three. 7+ pain is the domain of the Big Bads for a mechanical reason. See the section on Pain in this FAQ.
Incidentally, the exception to the 6 dice per player pool maximum is someone who gains some permanent madness — their madness pool could go as high as 8 dice. But anyone who lets permanent madness stick on their sheet for long is already in for a world of hurt; it's less significant that they have +1 madness die than it is that they're down from 3 discipline to 2. Someone who's pushing for a lot of madness when he's low on Discipline is just asking to become a Nightmare, so, I expect that to be a bit self-limiting.
I found that with four people, I'm going to have to really ramp up the amount of pain dice floating about, because there was enough people to soak up the various effects, and no one was in any danger of crashing or snapping this session. I'm not quite sure how to handle this. While I don't want to force the players into more and more dangerous situations, if I don't constantly present high-pain danger to them, the chance of a large group being in any meaningful conflict is slim.
Keep in mind that the protagonists can be their own worst enemies, too. Give them a low-pain-dice conflict that's still important to their characters and, while they'll win, the small number of pain dice will mean pain's unlikely to dominate — producing no despair, yes, but increasing the likelihood that it'll be their exhaustion or madness dice that'll kick in.
If pain dominates, but you have plenty of despair coin, set aside getting a despair coin in favor of messing around with the sixes to force their responses to check and exhaustion to increase. The coins are there to help you pressure them. It's not always about more pain.
|
7 |
|
|
|
Конспект книг и интервью Бронислава Виногродского по цигунЕсть также такой сложный вид конспекта как сводный (перекрёстный), то есть он выполняется на одну тему из нескольких источников и в процессе обработки информации, все сведения в нём должны прийти к непротиворечивости. Любой человек, который хочет по-настоящему понять суть конспектирования, должен научиться делать такие конспекты, потому что в реальности нет одной книги, в которой можно было исчерпывающе понять суть предмета. В современном мире все источники информации частичны, неполноценны, непроверенны. Последнее особо расстраивает, но даже если Вам удалось найти проверенные (хотя бы на уровне веры), то встанет проблема их неполноценности. Один из способов её решения - сводный конспект. ТРИ ЦВЕТКА - ВЕЛИКАЯ ФОРМУЛА ЦИГУН ✦ «Три двойки» ("Три Цветка") начинают движения внутри, а потом направляются вовне: Сначала приходит в движение Сознание, которое приводит в движение Дыхание. Потом приходит в движение кровь, которая приводит в движение Тело. 1 Контролируемое рассеяние внимания (Сознание/Инь-действие/"внутр. Слух") → Выдох (Дыхание/Ян-действие) → Движение (Тело/Ян-действие) 2 Направленное сосредоточение внимания(Сознание/Ян-действие/"внутр. Зрение") → Вдох (Дыхание/Инь-действие) → Ощущение (Тело/Инь-действие)
Разъяснения этой великой формулы:
• В человеке есть три категории: Тело ("Цзин"), Дыхание ("Ци") и Сознание ("Шэнь"). С точки зрения осознанности человека, выполняющего упражнения цигун, эти три категории в китайской парадигме можно рассмотреть практически и конкретно: - Тело - это "внешняя форма", но суть (эссенция "цзин") тела человека проявляется через ощущения в теле, которые связаны с жидкостями организма (с кровью) в самом человеке и силой Земли ("Инь"-сила, притягиваемая Небом наверх, и потому восходящая) во внешнем мире; - Дыхание - это "душа", сила Человека, связанная с внешним миром через воздух и процесс дыхания (в более широком смысле "дышат" все предметы мира, не только то, что имеет лёгкие); - Сознание - это "дух, живущий в сердце человека", оно связано с силой Неба ("Ян"-сила, опускающаяся сверху вниз для наведения порядка осознанностью). Вместе они образуют триаду (систему связанных категорий Небо-Человек-Земля, кит. "три сокровища" или "три цветка"), смысл которой в том, что сила Человека - это объединение силы Неба и силы Земли. Таким образом, смысл цигун - в объединении Сознания и Тела с помощью направления тонкого внимания на процесс дыхания - как на область перехода Сознания в Тело (тело это как бы более "густое" сознание). Нужно точно понять, что такое три силы, потому что работа по сохранению и поддержанию здоровья заключается в поддержании их равновесия. Внутренняя работа в упражнениях цигун - это объединение этих трёх категорий в человеке, потому её можно назвать "Внимательное Дыхание Ощущениями-и-движениями".
• О движении в каждой из трёх категорий человек узнаёт как бы внутренним зрением-осязанием ("янским восприятием") - когда оно движется вовне его ("Ян"- движение), или как бы внутренним слухом-обонянием-вдыханием ("иньским восприятием") - когда оно движется внутрь него ("Инь"-движение). Так из "трёх сил" получаем "шесть движений" (три двойки).
• Одна часть движения любой силы [вовне, "Ян"-движение делает закрытие, сжимается в точку], любого вещества – это всегда активность, импульс, усилие, характеризуется напряженностью, интенсивностью и твердостью, так как эта часть встречает сопротивление среды, в которой действует. Это движение силы Неба в любой из трёх категорий. Другая часть движения [внутрь, "Инь"-движение делает раскрытие, расширяется до всего мира] – характеризуется мягкостью, расслабленностью, способностью вмещать и пропускать через свою податливость все движения внешнего мира. Это движение силы Земли в любой из трёх категорий. Для правильного выполнения упражнений, требуется умение и привычка управлять обеими сторонами движений Сознания, Дыхания и Тела [правильно применять три двойки].
• Дыхание движется: вовне - выдохом [закрытие-сжатие, активная составляющая, требующая напряжения мышц]; внутрь - вдохом [раскрытие-расширение, пассивная составляющая, требующая расслабления мышц и естественного расширения живота]. Выдох - я удаляю свой воздух наружу и связываюсь с движениями своего тела; вдох - я вбираю воздух мира внутрь себя и связываюсь с ощущениями своего тела. На вдохе внимание концентрируется на ощущении (ощущение поднимается во внимательное сознание), а на выдохе внимание рассеивается и делает движение тела (опускается в движение тела). Вдох и выдох – такие же части сил Неба и Земли, как ощущение и движение для Тела, концентрация внимания и рассеяние внимания для Сознания. Внимательное соединение движения с дыханием позволяет накапливать здоровые силы.
• Уподобим Тело (как "вещество ощущений") - Дыханию, тогда: тело человека "выдыхает" - движениями - как действительными движениями тела; "вдыхает" - ощущениями - как ощущения внутри тела упругости-податливости, пустоты-наполненности, распирает-сосет, приятно-больно, тянет-отпускает и т. д. Так что на вдохе [при управлении своим дыханием] мы попадаем в поток ощущения, а на выдохе [при управлении своим дыханием] - отпускаем движение (поэтому удары в боевых искусствах наносят на выдохе). Для нас Тело – это череда движений ["выдохов"] и ощущений ["вдохов"], которые [также] существуют и в Сознании, и в Дыхании. Качество ощущений тела должно доходить до "предощущений": каждое движение предваряется [его] предчувствием - или "предощущением"; если начать воздействовать не на движения, которые являются следствием "предощущений", а на сами "предощущения", то уровень управляемости собственными действиями повысится в разы [то есть запомнить ощущение и потом воспроизводить позу тела или движение быстрым повтором этого ощущения].
• Уподобим Сознание ("дух человека") - Дыханию, тогда: Сознание "выдыхает" [движется вовне] - направленным сосредоточением внимания [сгущение внимания на точке/области своего тела]; "вдыхает" [движется внутрь] - рассеянием внимания [до всего тела или всего мира]. Сосредоточение внимания – это напряжение, соответствующее вдоху [делаемое на вдохе, а не являющееся "вдохом" Сознания], а рассеяние внимания – отпускание этого усилия, соответствующее выдоху [делаемое на выдохе, а не являющееся "выдохом" Сознания]. СОЗНАНИЕ ✦ Сознание описывается как свободное от лишних мыслей, а в ходе выполнения упражнений все мысли – лишние. Исчезла сосредоточенность, и настроения отвлеклись на внешние предметы, – значит потерпел поражение.
• Понимание, как в каждом ощущении и движении тела чередуются фазы сосредоточения и рассеяния внимания – вот суть любого упражнения цигун. Сосредоточение (на вдохе) – это [медленное, постепенное] усилие напряжения внимания проникновением в ощущение тела и подниманием [натяжением на себя] этого ощущения во внимательное сознание (интенсивно, твёрдо, через сопротивление среды, в которой действует), где оно "становится духом". Рассеяние (на выдохе) – [плавное] отпускание этого усилия, рассеяние ощущения и опускание осознанности "духа" в тело (мягко, расслабленно, способностью вмещать и пропускать через свою податливость) для осуществления и удержания.
• Нельзя направлять внимание на приятные ощущения (или несуществующие миры воображения). Это вызывает поток ненужных ассоциаций, теряется сосредоточенность, необходимая при совершении движений. Не нужно делать усилия волевыми, но достигать их мягкости [наводить порядок не силой, а вниманием]. Работая со своим внутренним миром, нужно стремиться к постоянству (мелких) усилий, мотивировать себя отказом от предвзятости и привычки. Когда, работая с телом, постоянно направляешь внимание на те области, где его не было, – наводится порядок, где его нет.
• Старайся целостно видеть внутреннее устройство [своего тела в ощущениях], где наводишь порядок (сознанием представляй все процессы). Относись с равной симпатией ко всему происходящему, чтобы избежать однобоких вмешательств. Не стремись к частным результатам в том, что и так протекает без твоего участия. В постоянном чередовании состояний, когда стремление к идеалу сменяется осознанием материальных ограничений, старайся удерживать доверие внутреннего покоя и смиренное приятие происходящего. Нельзя претендовать на владение жизненной силой, когда ощущаешь её в теле. Любые старания удержать её чем-то, кроме покоя и бесстрастности, бесполезны. В управлении ею старайся избегать насилия: ветер дует не обязательно потому, что ты приказываешь.
• Следует испугаться своего страха, чтобы избежать появления ещё большего страха. Нельзя привыкать к тому, что делает спокойным, чтобы не потерять источник покоя. Делай осознанные усилия в поддержании свежести восприятия и здорового любопытства к происходящему (постижению непознанного в теле), и жизнь будет исследовательским приключением. При правильном отношении к здоровью в первую очередь в уме придают ценность жизненной силе, и потому нужно стараться не вовлекаться в решение частностей жизненности, растрачивая запас жизненной силы. Любя здоровье в себе, не придавай ничему ценности и значения. Направляй внимание не на кажущееся в построениях ума, а на ощутимые переживания в теле. Отказываясь от далёкого, воздействуй рядом. Не нужно сложных методов/хитростей. Просто сосредотачивайся на точных ощущениях и от неприятного приходи к приятному, опираясь на неприятное.
• Из области непознанного возникает стремление увидеть, как эти явления образуются, из чего развиваются. Потом стремишься увидеть форму и структуру, чтобы научиться управлять телесными ощущениями. Однако и элементарные ощущения, и сложные состояния – по сути одно и то же, ибо происходят из одного источника, лишь определяются тобой по-разному. Нет возможности дать этому рациональное объяснение, потому можно сказать, что это непознаваемая тайна, которая находится за пределами логического знания. Пытаясь постичь тайну, продвинешься дальше в непознанное. Так сумеешь разобраться в чудесном устройстве жизни, данной тебе в ощущениях здорового тела.
• Взгляд привлекает разнообразие цветов, слух не может не слушать звуки, вкус побуждает вкушать пищу – это разрушает равновесие в восприятии, и жизненная сила расходуется. Мудрый удерживает [сохраняет] усилия, которые управляют восприятием. Он направляет внимание [в тело] на брюшную полость и внутренние органы, порождающие жизненные силы. Мудрый управляет непроизвольными движениями, направляющими зрение. Он перемещает центр восприятия из глаз в глубину тела. Контролировать можно только области, где потоки внимания зарождаются [в теле], а не те, где они достигли максимальной интенсивности и пришли в соприкосновение с предметами [снаружи]. Включая сосредоточение и рассеяние внимания, мудрый старается воспринимать наиболее близкое к "центру внутреннего восприятия", избегая направлять внимание на внешние объекты. Лучше – на слабые/ускользающие ощущения в теле.
• Сознание должно обладать следующими качествами: 1. чистота – свойство Неба, подобное безграничной Пустоте Сознания ("если возникает заблуждение, будто что-то известно наверняка, мудрый старается действовать из чистоты незнания, чтобы ощутить происходящее по-новому"); 2. покой – свойство Земли, когда сила проводится податливостью, а множество внутренних связей тела – один сосуд, куда стекаются потоки силы/ощущений ("покой требует только волевого усилия, поиски внешних причин бесполезны"); 3. ясность – способность человека точно различать значение каждой мелочи ("все трудные и сложные смыслы/дела/ /ряды состоят из простых и лёгких ощущений/движений/частиц, потому никогда не совершаются большие дела"); 4. невовлечённость – не-деяние как не-отождествление себя с делами ("действие пришло, прошло через тебя и ушло"), отсутствие старательности, и не нужно пытаться извлечь непосредственную пользу из каждого своего движения.
• На Пути достижения здорового долголетия необходимо с помощью действия наводить порядок в человеческом через понимание идеального [в мире]. Для этого следует использовать качество бережливости. Нельзя расточительно растрачивать силы, и чтобы этого не делать, нужно быть готовым ко всему происходящему заранее. Реагируя на все как можно раньше, сумеешь получать двойное количество Силы духа.
• Когда сталкиваешься с трудностями, будь открыт и прост, умей видеть во всем естественность и природу. Если спокойно Сознание, тогда и Дыхание будет правильным, а правильное Дыхание хранит хорошее настроение и безмятежность чувств. ДЫХАНИЕ ✦ Дыхание - это постоянная смена вдоха и выдоха [волнами]. Делая выдох, всегда помни о вдохе. Вдыхая, никогда не забывай о выдохе. Выдох – конец вдоха (начни с конца), вдох – начало выдоха. Главное – управлять ими. Круг дыхания должен начинаться из низа живота и туда же возвращаться. Редко кто может выдыхать с таким же вниманием, как вдыхать, для этого нужно длить внимание во времени.
• Самые уязвимые для равновесия и внимания – точки перехода от выдоха к вдоху и обратно. Делая вдох, помни о выдохе. Нужно ощущать дыхание как действительное движение воздуха в теле, это и есть "упражнение духа в теле".
• Вся работа в том, чтобы ощущения (вниманием) вдыхались и [затем] выдыхались (отпускались) в движения: 1. ровно [юнь] – равномерно (вдох = выдоху), без влияния эмоциональности, без "много входит, мало выходит"; 2. плавно [хуань] – не торопить вдох/выдох, через замедление сознания ("плавно замедляйся, медленно ускоряйся"); 3. мягко [мянь] – "как младенец", без усилия ("дышать легко, а не тяжело", ведь "применение силы ведёт к гибели"); 4. тонко [си] – беззвучно, как естественный ручеёк, без рывков в токе воздуха ("тонкую ниточку дыхания не натягивай"); 5. длинно [чан] – растянуто во времени, как можно продолжительнее, но без задержки дыхания [и без жадного вдоха]; 6. глубоко [шэнь] – дыхание доходит до низа живота [точки ци-хай VC6 и хуэй-инь VC1 подбирать/отпускать], но нельзя "неестественно глубоко" [меняй давление внутри, а не напрягай пресс снаружи, не подпирай животом грудь снизу].
• Необходимо, чтобы эти качества не мешали друг другу и не противоречили. Будь во всём схожим с младенцем, стараясь добиваться мягкости через сосредоточение на дыхании. Это состояние живёт в глубинной памяти тела.
• Начальное движение дыхания [выдох] всегда должно исходить из «киноварного поля» живота и туда же возвращаться по окончании одного [круга] дыхания.
• Ощущение дыхания – это особое упражнение, которое следует делать всегда, когда вспоминаешь о необходимости поддерживать "правильное состояние духа в теле". Только целостность осознанного дыхания питает правильное состояние ума. Но для достижения целостности осознанного дыхания необходимо достичь чистоты спокойного ума.
• В Переменах движению вдоха соответствуют намерение и проникновение, а движению выдоха – осуществление и удержание. В годовом круге движение от весны к лету – это вдох, а движение от осени к зиме – это выдох. Движение от детства к возмужанию – это вдох в круге человеческой жизни, а движение от старости к кончине – это выдох.
• Тело – это ощущения и движения, а дыхание – это вдохи и выдохи. Так что на вдохе мы попадаем в поток ощущения, а на выдохе отпускаем движение. Потому и удары наносят на выдохе, и курок отпускают на выдохе.
• Совершенствование "Силы духа" [кит. "дэ"] является главным делом человека в мире. А главное в этом деле – умение исправлять собственные искривления [выправление, исправление себя, а не "самосовершенствование"]. Эти искривления проявляются [в том числе] в дыхании, которое не получается сохранять ровным. Если сделаешь каждое движение ровным [прямым, правильным], больше ничего не будет в мире, чего нельзя было бы выровнять [исправить, выпрямить]. Когда занимаешься исправлением состояния, не нужно думать, что отдельные способности представляют большую ценность. Стремление приобрести отдельные способности выводит из равновесия и не позволяет достичь спокойного состояния, которое единственно может помочь стать здоровым. Нельзя придавать большую ценность отдельным достижениям только потому, что было потрачено много сил. Иначе перестанешь обращать внимание на другие, не менее ценные возможности.
• Следует стремиться к замедлению процессов осознания, которые протекают через отверстия тела. Потому нужно быть способным перекрывать врата сообщения внутреннего и внешнего. В этом случае доходишь до предела возможностей тела, а напряжения не возникает. Если же осознание в отверстиях протекает на обычной скорости, тогда это приходится компенсировать структурой внешних дел. В этом случае доходишь до предела возможностей организма, но помощи ждать неоткуда. Видение мельчайших ощущений можно определить, как ясность. Удержание в сознании мягкости и слабости можно определить, как силу. Если не отказываешься от тела в беде, сохраняя внимание на удержании порождающих начал, то это состояние можно определить, как постоянное повторение усилия возвращения к постоянству. Оно несет долголетие.
• Мягкость здоровой силы дыхания выражается как доброта и любовь, как щедрость и искренность в природе человека.
• В каждом дыхании ощущай, как тончайшей неуловимой нитью проходит эта сила, связывающая цепь твоих дыханий в бесконечное целое со всеми остальными дыханиями вселенной. Ищи это ощущение, не допуская ни малейшего напряжения в своем усилии, и почувствуешь, где сокрыта сила долгой здоровой жизни. ЦЕНТР ЧЕЛОВЕКА ✦ Средоточие киновари («нижний дантянь», «киноварное поле») – область чуть ниже пупка [2 пальца поперёк ниже и в глубине тела], соответствующая центру тяжести человека [и корню тела, который не в стопах!]. • В обычном состоянии сознания там нет никаких ощущений, будто это место отталкивает внимание. Потому что внимание всегда привязывается к ощущению.
• Всё время приходи обратно к этому месту своего тела [найди вниманием его ощущение], понимая, что неизбежно внимание будет растаскиваться по закоулкам тела. Так поддерживается последовательность распределения внимания в общем. Работа начинается с постановки тела и центра тяжести, затем отслеживается дыхание [с выдоха], потом (особым усилием) возвращается внимание в дантянь, ибо оттуда оно приходит и там порождается [собирается в теле].
• Эти словесные формулы помогают правильно сосредотачивать внимание, направляя его и перераспределяя через постоянное возвращение в дантянь. ТЕЛО И ПОЗА ✦ Поза характеризует тело, которое во время занятий цигун постоянно напрягается и расслабляется. Необходимо искать точку равновесия в этом непрерывном цикле напряжения и расслабления, находить её и удерживать. • Поза не застывшая, тело напрягается и расслабляется. Потому необходимо постоянно делать плавное [незаметное] движение поиска точки равновесия в этом непрерывном цикле напряжения-расслабления, находить её и удерживать.
• Исходное требование к состоянию тела во всех его положениях – это ровный позвоночный столб [см. по задней стороне спины], ровное натяжение всего сухожильного контура (3 ч. спины: таз и поясница + лопатки + шея), в разной степени напряжённости/расслабления, в зависимости от действий тела. Прими правильное положение и ровно дыши: 1. Стопы на ширине плеч (пальцы чуть подбираются - "хватают пол как птица ветку", лучше босиком), внешние стороны стоп параллельны [незначительно больше веса на внешней стороне стопы], искать равновесие между пяткой и носком; 2. Колени немного согнуты [направлены чуть внутрь], их положение не выходит за пределы границ стоп внизу; 3. Ягодицы и копчик "подобраны в области бёдер" [копчик подвёрнут вниз-вперёд, таз расслаблен и "стекает" вниз]; 4. Спину выпрямить до ощущения "по позвоночнику что-то растекается" [он прямой и подвижный "как бамбук на ветру"], в пояснице убрать задний прогиб [живот расслабить и чуть подать вперёд, чтобы её "раскрыть как парус"]; 5. Грудь "успокоить" (расслабить, избавиться от скованности), не выпячивать, но и не втягивать [выровнять в стороны]; 6. Руки свисают свободно, плечи и локти опущены, но "открыты" (т.е. не прижаты к телу, а спадают вниз так, чтобы "в подмышечных впадинах сохранялась округлая пустота"), запястья расслаблены (пальцы не сжаты и лежат на бёдрах); 7. Подбородок опущен к груди [чуть приближается к горлу], но без наклона головы вперёд [или перекоса в стороны]; 8. Лицо расслаблено (рот чуть приоткрыт), язык [мягко и плотно] подпирает верх нёба [с ощущением лёгкого онемения]; 9. Макушка (точка бай-хуэй VG20) "поднимается лёгкой энергией" [в область над головой, до "подзатылочной пустоты"].
• Так в теле создаётся система разнонаправленных напряжений [натяжений]: макушка [подвешена] к небу, копчик [стекает] к земле, в пояснице – постоянное растягивающее усилие (внимание не только на натяжение, но и на расслабление). Каналы тела раскрываются, по ним беспрепятственно циркулируют силы Неба, Земли и Человека. Следи, чтобы в теле не было областей избыточного напряжения или расслабления, было постоянное и ровное движение сил.
• Три основные сухожильные системы человеческого тела составляют каркас всех усилий растяжения и сжатия. Это нижняя, средняя и верхняя. Нижняя сухожильная система – это сухожилия ног, которые соединяются в паховой области. Средняя сухожильная система – это сухожилия позвоночника, ее ключевой точкой является поясница. Наверху сухожилия сходятся в области шейного отдела позвоночника.
• Если тело достигает состояния мощности, предельной зрелости, то неизбежно приходит фаза старения. Потому следует удерживать состояния, присущие начальным фазам ощущений, которые соответствуют состоянию младенца. Переход от мощной силы, на которую ориентируется большинство людей, к старости можно назвать потерей способности двигаться по Пути долголетия.
• Мало просто закрыть глаза, принять правильное положение тела и ровно дышать. Важно избавиться от заблуждений, перестать представлять несуществующие миры, создаваемые внутренними силами воображения, которые потом отражаются на внешних действиях и обстоятельствах. ✦ Управление и натяжение (даоиньшу) - это даосская методология, которая связана с обязательным осознанным натяжением и расслаблением сухожильной системы, когда усилия согласуются с работой дыхания и сознания. Эта техника основана на представлении о наличии двенадцати каналов, проходящих в человеческом теле и проводящих силы Неба, Земли и Человека. Значительная часть болезней возникают в связи с нарушением проходимости этих каналов из-за внешних или внутренних факторов. Как следствие, теряется равновесие в кругообороте сил, соединяющих внутреннее и внешнее в человеческом теле. Потому важно как можно чаще тянуться, но внимание следует направлять не только на натяжение, но и на расслабление.
• Следует научиться совершать осознанное усилие по расслаблению. Однако во внутренней работе существует коренное отличие от обычных растяжек. Это отличие заключается в том, что растяжение и сжатие обязательно соединяются вниманием с движениями вдоха и выдоха.
• Когда при работе с телом появляется намерение сжать что-то, то для его осуществления нужно в то место послать сильный импульс растяжения, тогда на следующем этапе сжатие произойдет само собой. Если возникает намерение произвести расслабление, то следует сначала с усилием послать импульс напряжения. Если появляется намерение что-то устранить или разрушить, то сначала следует послать импульс усиления и созидания. Если появляется намерение что-то отнять или убавить, то следует послать импульс, который дает и прибавляет. Невозможно глубинные факторы формирования намерения непосредственно извлечь на поверхность, и невозможно совершать прямое действие в сложной системе человеческого тела. ✦ Питание тела • В питании нужно соблюдать правила приёма пищи и питья. Так как питьё и пища вскармливают и питают в человеческом теле силу крови и силу дыхания. Сила крови таким образом делает цветущим и сильным тело, а сила дыхания питает и укрепляет конечности. Потому правильная пища питает корни здорового тела.
• И если не умеешь правильно питаться, не сможешь сохранить здоровье. Суть правильного питания в том, что растительная пища должна составлять основу, а животная лишь дополняет её. Хотя животная пища пополняет костный мозг и делает сильными жилы, она может укреплять кости, но обязательно нужно соблюдать меру, и не есть слишком много животной пищи.
• Кроме того нужно следить за тем, чтобы не было слишком сильных вкусов, и не было преобладания одних вкусов над другими. Если ешь слишком много кислого, то разрушается селезёнка. Если ешь слишком много горького, то разрушаются лёгкие. Если ешь слишком много острого, то разрушается печень. Если ешь слишком много солёного, разрушается сердце. Если ешь слишком много сладкого, разрушаются почки.
• Нужно соблюдать меру во времени, не доводя себя до слишком голодного состояния, чтобы не переедать после этого. В целях накопления и сохранения здоровья, нужно следить за тем, чтобы принимать пищу до того, как почувствовал сильный голод, а пить нужно до того, как начинает мучить жажда. Лучше есть чаще, но понемногу, чем долго терпеть, а потом переесть, так как это затрудняет пищеварение. Нужно поддерживать такое состояние, когда в сытости есть ощущение голода, а в голоде есть ощущение сытости.
• Еда должна быть предпочтительно сезонной: что растёт в этой области в этом время, из того составлять пять вкусов.
• Принимать пищу нужно в то время, когда активны меридианы тела, ответственные за пищеварение. Завтрак - с 7:00 до 9:00; Обед - с 11:00 до 13:00; Ужин - с 18:00 до 20:00.
Пять злаков – это клейкий рис, конопля, бобы, пшеница и желтое просо. Клейкий рис – сладкого вкуса, конопля – кислая, бобы – соленые, пшеница – горькая, желтое просо – острое.
Пять плодов – это финики, сливы, груши, абрикос и персик. Финики имеют сладкий вкус, сливы – кислые, груши – соленые, абрикос – горький, персик – острый.
Пять видов мяса – это говядина, собачатина, свинина, баранина и курятина. По вкусам: говядина – сладкая, собачатина – кислая, свинина – соленая, баранина – горькая, курятина – острая.
Пять овощей – это просвирник мутовчатый, лук-порей, бобы, лук китайский, лук репчатый. По вкусам: просвирник мутовчатый – сладкого вкуса, лук порей – кислый, бобы – соленые, лук китайский – горький, лук репчатый – острый. ДВИЖЕНИЯ ✦ Движения тела совершаются в ритме Дыхания-Ци, тогда Сознание-Шэнь и Тело[кровь]-Цзин будут пребывать в ладу. • Все движения тела – это обязательная комбинация "тройки и двойки" (во внешнем устройстве тела = 2 руки/ноги разделены по 3-м суставам + верхняя/нижняя части тела по пояснице + левая/правая половины тела по позвоночнику + поясничный/грудной/шейный отделы) по 4-м осям: верх-низ, право-лево, перед-зад, внутреннее-внешнее.
• В движениях не следует применять грубую силу, то есть нужно использовать намерение и внимание для обеспечения лёгкости движения, чтобы не было скованности в мышцах.
• В движениях будь плавным и спокойным. Скорость – не во внешней видимости, а во внутреннем ритме.
• Тело в движении должно быть целостным: если приходит в движение одна его часть – остальные части помогают ей.
• Будь плавным и спокойным. Скорость не во внешней видимости, а во внутреннем ритме. В покое есть устойчивость – тогда в движении будет удача. Покой – корень движения, движение – пружина механизма сохранения покоя. ОЩУЩЕНИЯ ✦ Ощущения в Теле (упругости-податливости, пустоты-наполненности, распирает-сосёт, приятно-больно, тянет-отпускает и т. д.) должны быть в равновесии. Когда все старания направляешь на сохранение равновесия [в ощущениях], никогда не ощутишь переутомления. В равновесии кроется бездонный источник сил, именно оттуда проистекают все ощущения тела. Стремясь к достижению постоянного состояния равновесия, не делай резких усилий.
• Упражняй Ощущения, меняя их качество и "превращая" их (вещество) в Дыхание. Затем упражняй Дыхание, меняя его качество и "превращая" его в Сознание.
• Очень важно отключиться от внешних каналов восприятия [можно заниматься с закрытыми глазами], а для этого следует отвлечься от всех лишних [внешних] точек интереса, сосредоточившись на своих внутренних ощущениях [в теле]. Однако, сосредотачиваясь на этом, нельзя слишком сильно заострять фокус внимания: чем острее предмет, тем легче он может поломаться и тем больше внимания требуется для управления им. Необходимо освободиться от претензий ко всему сущему, которые являются основными причинами отвлечения внимания от главного.
• Старайся выделить в сложных движениях ощущений простые составляющие [на вдохе]. Делай менее интенсивными переживания/ощущения тела. Старайся переживать множество разрозненных ощущений как одно целое [на выдохе]. Ищи центральное ощущение момента, которое должно быть в чистой и прозрачной среде переживания. Главное ощущение – которое не вытекает из простейших ощущений, а возникает из их целостности (это переживание времени). Нужно постичь законы движения времени по кругам дней и лет, поскольку одни предметы и явления являются предвестниками других. Так сумеешь понять устройство ощущений, научишься управлять ими и достигнешь здорового долголетия.
• Нужно быть в состоянии непредвзятости и целостности видения, будто смотришь в мутную воду. Если много ощущений, нужно замереть, и тогда постепенно они улягутся – так сможешь увидеть, что происходит. Ощущениями тела легче управлять, когда они пребывают в покое. Нужно сохранять покой и бесстрастность, сталкиваясь с любым движением [ощущения] в теле. Если длишь это состояние достаточно долго, тогда рождается здоровье там, где было плохое состояние. Не держись за старое, и обновишься без усилий.
• Чтобы разбираться в устройстве мира ощущений, старайся не уйти из точки сосредоточения внимания, в которой находится в данный момент Сознание. То есть не следует стремиться познать через ощущения ещё что-то кроме того, что в данный момент познается естественным путём. Высший закон познаётся не увеличения объема информации. Овладение миром ощущений тела заключается в том, чтобы не попадать в отдельные части ситуаций, которые порождают систему замкнутых целей, не давая конечного результата, а производят лишь ошибочное представление о скором достижении. Работа с отдельными частями ситуаций никогда не позволит овладеть всем процессом, и потому не сможешь научиться должным образом управлять своими ощущениями.
• Усилие по управлению здоровьем в теле должно исходить из пустоты бесстрастного внимания, способной вместить все ощущения, наполняющие тело. Точка усилия, направляющая все ощущения движений тела, сама себя не ощущает, оставляя значительность ощущений приходящим потокам. Ощущение отсутствия ощущений всегда находится позади существующих ощущений. Это «средоточие всех ощущений» позволяет всему случаться вольно и легко, ничему не нанося вреда и ущерба. Тогда состояния здоровья, по сути, является состоянием «ощущения отсутствия ощущений».
• Сила жизни, которая проходит по каналам тела, сама по себе бессмертна. Нужно искать истинные каналы этой силы, в этом усилии лежит Путь к постижению высшей тайны. Ощущение канала этой силы является корнем всех высших сил, действующих в организме. В каждом дыхании ощущай, как тончайшей неуловимой нитью проходит эта сила, связывающая цепь твоих дыханий в бесконечное целое со всеми остальными дыханиями вселенной. Ищи это ощущение, не допуская ни малейшего напряжения в своем усилии, и почувствуешь, где сокрыта сила долгой здоровой жизни.
|
8 |
|
|
|
Ознакомительный конспект движка игры "Apocalypse World"Для полноты освещения темы конспектов, нужен пример и того, как его лучше не делать. Такой конспект по сути - сырой, он представляет собой нагромождение расчленённого материла. Его плюс в том, что именно через расчленение материала можно увидеть его тенденции и понять его "анатомию". Вводная информация: Автор - Винсент Бейкер Официальный сайт автора - Anyway Основной бросок - 2d6+mod с постоянным двухэтапным уровнем сложности (weak hit и strong hit) Основные принципы: - Это игра о персонажах игроков и их судьбах - Это импровизация совместно с игроками - Это игра с передачей нарративных прав игрокам с помощью вопросов мастера - "Misdirection" - ритм литературного описания и ритм системных инструментов не совпадают, они взаимо-корректируются так, чтобы для игрока было не очевидно влияние системы на историю - Оружие и снаряжение описано тэгами - Правила просты и допускают трактовки, но обязательны к исполнению, зачастую триггерны
Что интересного в этой системе? - Простой и понятный бросок с не избыточным диапазоном изменения модификаторов - Инструменты импровизации в мастерском разделе! - Простая и интересная система описания оружия и снаряжения с помощью тэгов - Принципы ведения игры и построения кампании от персонажей игроков - Унификация функции мастера. Всё, что может произойти в сюжете разделено на ходы мастера. Когда нужно инициировать поворот сюжета, нет необходимости обдумывать лишнее, нужно лишь воспользоваться базовыми ходами угрозы или базовыми ходами мастера. - Невероятная возможность подстройки под жанр и стиль конкретного мастера
Ниже выложен мой общий конспект правил этой системы, который достаточен, чтобы получить представление о ней. От себя замечу, что наблюдается большой уровень критики её принципов от людей, которые не поняли как она работает. Во многом тут вина первичных переводов, в которых не было всего, что нужно для понимания, но в которые люди пытались играть, чтобы составить впечатление о системе. Если такой формат не совсем соответствует данному разделу, прошу модераторов перенести тему в тот, которому соответствует. Введение от автора системы Как ты, вероятно, уже знаешь, ролевая игра — это беседа. Ты и другие игроки по очереди рассказываете о том, как выдуманные персонажи делают что-то в выдуманных обстоятельствах. Как и в любой беседе, вы говорите по очереди, но это не то же самое, что очерёдность хода в других настольных играх. Иногда вы перебиваете друг друга, прерываете, используете чужие идеи, захватываете всё внимание. Прекрасно. Правила призваны регулировать эту беседу. Они начинают действовать, когда кто-то говорит определённые вещи, и налагают ограничения на то, что можно говорить после этого. Определённые вещи, которые активируют чёткие правила, называются ходами. Ходы это формализованные правила игры. Во всех буклетах персонажей есть одинаковый список базовых ходов, а также особые ходы специально для этого персонажа. В фронтах Мастера Церемоний (МЦ или Мастер) тоже могут быть особые ходы.
Лишь когда ты описываешь ход — ты делаешь его. Когда ты бежишь под обстрелом в поисках укрытия, — это ход. Когда ты хочешь заставить кого-то купить твою давно развалившуюся машину, — это ход. Когда ты открываешь разум водовороту душ в надежде услышать там стенания недавно умерших и понять, что их низвергло туда, — это тоже ход. Ты описываешь — твой персонаж делает. Когда игрок говорит, что его персонаж делает что-то занесённое в список ходов, тогда и только тогда он бросает кубики. Правило ходов гласит: "чтобы что-то сделать, сделай это". Чтобы действие было засчитано как ход и игрок бросил кубики, персонаж должен сделать что-то, что является ходом (игрок должен описать это). Также, когда персонаж делает что-то, что считается ходом, ход срабатывает, и игрок бросает кубики.
В описании каждого хода сказано, какую характеристику игрок использует для броска. Когда сказано 2d6+что-то (скажем 2d6+хладнокровно, 2d6+жёстко или 2d6+история), игрок бросает 2 кубика (шестигранника), складывает результаты и прибавляет эту характеристику. - Если в сумме выходит 6 и меньше, это провал. - 7–9 это частичный успех (слабый успех) - 10+ — полный успех. - некоторые ходы могут давать фантастический успех на 13+ (в базовой версии правил - на 12+)
Все ходы указывают, что произойдёт при успехе, на 7–9 или на 10+, так что следуй их указаниям. В некоторых также сказано, что происходит при провале, выполняй и это. Там где это не сказано, МЦ опишет ваш провал. При провале МЦ может сделать настолько жёсткий ход МЦ, насколько считает нужным.
Почему играем? 1. Потому, что ваши персонажи лихие парни. Они круты. 2. Потому, что они ещё круче, когда вместе. Дружба, вражда, отношения, близость - классные штуки. 3. Потому, что они вместе против огромного враждебного мира. Чтобы удержать то, что им дорого. 4. Потому, что они, конечно вместе, но в отчаяньи и под давлением обстоятесльтв. Могут ли они доверять друг другу в этом мире? 5. Потому, что что-то не так с этим чёртовым миром. Он не всегда был таким жестоким и опасным. Кто, как и почему его сделал таким? Характеристики персонажей В игре есть следующие характеристики: • Хладнокровно — это то, насколько ты спокоен в опасных ситуациях, рационален, ясно мыслишь, уравновешен, расчётлив и невозмутим. • Жёстко — это то, насколько ты бессердечен, склонён к насилию, агрессивен, твёрд, жесток, силён физически и эмоционально. • Страстно — это то, насколько ты яркая личность, насколько привлекателен, тонок, грациозен, сексуален, прекрасен, насколько вдохновляешь и волнуешь. • Умно — это то, насколько ты понятлив, умен, бдителен, проницателен, внимателен, образован, обучен и тренирован. • Странно — это то, насколько ты странный, ясновидящий, гениальный, жуткий, удачливый, чуждый, насколько ты провидец и затронут чем-то извне. • История — это общая история персонажей, то, насколько хорошо один персонаж знает другого. Она не отображает то, насколько твоему персонажу нравится другой, только насколько хорошо он его знает. Кроме того, она асимметрична: мой персонаж знает твоего очень хорошо, скажем история +2, а вот твой моего почти не знает, история –1.
Максимальное значение любой характеристики +3, а минимальное –3. Большинство будет иметь значение от –1 до +2.
В начале игры каждый игрок делает ход Истории, согласно буклету своего персонажа. В свой ход он устанавливает стат история так, как сказано в его буклете, затем выполняет действия в чужие ходы. Рассмотрим это на примере Мозгача - персонажа-телепата, который много знает о других и многое скрывает о себе. Помни, что история показывает только то, насколько хорошо ты кого-либо знаешь, не то, насколько положительно или отрицательно ты к нему относишься и не то, как долго ты его знаешь.
История
Все представляют своих персонажей по имени, описывая внешность и мироощущение. Сделай это в свою очередь. Запиши имена других персонажей. Ещё раз пройдите по кругу для определения истории.
В свой ход: • Скажи всем история –1. Ты окружаешь себя таинственностью.
В ходы других выбери 1, 2 или 3: • Один из них спал в твоём присутствии (знает он об этом или нет). Какое бы число ни назвал тебе этот игрок, игнорируй его и запиши вместо этого история +3 рядом с именем этого персонажа. • За одним из них ты какое-то время тайно наблюдаешь. Какое бы число ни назвал тебе этот игрок, игнорируй его и запиши вместо этого история +3 рядом с именем этого персонажа. • Один из них вполне открыто тебя недолюбливает и подозревает. Какое бы число ни назвал тебе этот игрок, игнорируй его и запиши история +3 рядом с именем персонажа.
Со всеми остальными, какое бы число тебе ни назвали, прибавь к нему 1 и запиши рядом с именем персонажа этого игрока. Ты всех знаешь лучше обычного.
В конце найди персонажа с самой высокой историей в своём буклете. Спроси у игрока, какая из твоих характеристик кажется ему наиболее интересной, и подчеркни её. МЦ подчеркнёт ещё одну твою характеристику. Каждый игрок подчёркивает две характеристики своего персонажа: одну выбирает другой игрок, а другую ты, МЦ. Развитие персонажа в ходе игры зависит от подчёркнутых характеристик. При совершении броска на эту характеристику, игрок отмечает себе единицу опыта. Базовые ходы всех классов (буклетов) персонажа Ход. #Действовать под огнем Когда ты действуешь под огнем или залёг, чтобы переждать угрозу, действуй 2d6+Хладнокровно. На 10+ ты это делаешь (у тебя получилось совладать с нервным напряжением и чётко выполнить задуманное). На 7–9 ты содрогаешься, колеблешься или медлишь: МЦ может предложить тебе худший исход, тяжёлую цену или отвратный выбор. Трактуй "под огнём" широко, как "в условиях психологического давления". Когда ты совершаешь другой ход в экстремальных для своей психики условиях, МЦ потребует от тебя сначала совершить этот ход. Цена успеха может быть разного стиля: *Худший исход* означает, что персонаж справился, но не так "чисто" и точно, как ему хотелось бы: возникло некоторое осложнение, которое повлияет на дальнейшие действия (ты успел завести машину, но на неё уже накинулись два парня с битами). *Отвратный выбор* означает, что игроку будет дан выбор: взять себе успех, но сделать что-то необратимое/ужасное, либо принять провал (тебе удастся остаться незамеченным, если ты быстро убьёшь невиновного испуганного парня, который на тебя наткнулся). *Тяжёлая цена* означает, что игрок может получить успех только если примет за это указанную цену (прикрыть товарища удастся, но ты получишь пулю), в противном случае он не получает провала, но и не делает то, что хотел.
Ход. #Угрожать насилием Когда ты угрожаешь кому-то насилием, действуй 2d6+жёстко. На 10+ ему придётся выбрать (выбор МЦ): противостоять тебе и огрести или прогнуться и сделать то, что ты хочешь. На 7–9 он может вместо этого выбрать (выбор МЦ) 1: • убраться к чертям с твоего пути; • надёжно укрыться; • дать тебе что-то, что, как он думает, ты хочешь; • спокойно отступить, держа руки на виду; • сказать тебе то, что ты хочешь знать (или хочешь услышать). Угроза насилием это не бой насмерть, но опасное действие. Ты демонстрируешь серьёзность своих намерений и пытаешься заставить кого-то подчиниться без боя. Если персонаж выбрал противостоять тебе, то он получает урон согласно твоему оружию и своей броне. На этом этапе ты уже не можешь выбрать не наносить ему урона - всё уже зашло слишком далеко. Если ты приставил пистолет к небронированной голове противника и тот решил тебе сопротивляться, то МЦ декларирует бронебойный вред (броня не учитывается). Когда кто-то пытается убить кого-то, а тот не сопротивляется, используется ход угрозы насилием. Это как будто игрок сказал «Я угрожаю насилием», — стреляя воооооон оттуда из винтовки с оптикой, закинув струну на шею сзади или совершая ещё какой-то односторонний акт убийства, — «и я хочу, чтобы он упал весь в крови и сдох». Если он противостоит игроку, значит так и будет, если он делает то, что игрок хочет — всё равно получит урон.
Ход. #Взять силой Когда ты пытаешься взять что-то силой или укрепить свою власть над этим, действуй 2d6+жёстко. При успехе выбери варианты. На 10+ выбери 3. На 7–9 выбери 2: • ты ясно и чётко этим завладел; • ты получил мало урона (урон-1); • ты нанёс ужасающий урон (+1урон); • ты впечатлил, привёл в смятение или напугал врага. "Брать силой" нужно понимать широко, но "силой" тут является ключевым. "Брать силой" можно позицию, момент времени, поднятую руку с оружием... В любом случае, это ход, когда с обоих сторон в ход идёт оружие, потому как персонаж, совершая его, всегда получает урон согласно оружию того, кто ему противостоит. Если ты не выбрал "ясно и чётко завладеть этим", то МЦ может отнять у тебя это в любой момент, твой контроль над этим ненадёжен. Если ты не выбрал "получить мало урона", то получаешь нормальный урон, согласно оружию врага. Если ты не выбрал "нанести ужасающий урон", то наносишь нормальный урон своего оружия. Если ты выбрал "впечатлил, привёл в смятение или напугал врага", то это капитально меняет его манеру поведения, но только МЦ решает как именно (игровой персонаж, в этом случае, будет "действовать под огнём").
Ход. #Соблазнить или манипулировать Когда ты пытаешься кого-то соблазнить или манипулировать им, скажи ему, что ты хочешь, и сделай это 2d6+страстно. В случае персонажа МЦ: при успехе он просит, чтобы ты сначала что-то пообещал, и делает, если ты обещаешь. На 10+ ты сам можешь решить, исполнять тебе потом обещание или нет. На 7–9 сначала им нужны чёткие гарантии прямо сейчас. В случае персонажей игроков: на 10+ выбери оба (ты можешь задействовать и "кнут" и "пряник" сразу), на 7–9 выбери только одно из двух: • если он это делает, он отмечает опыт (это "пряник"); • если он отказывается — это действие под огнём (это "кнут"). Что делать потом — решать ему. Учти, что просто открыто попросить кого-то что-то сделать это не манипулирование. Манипулирование использует рычаг (сексуальность или угроза...) с целью заставить человека что-то сделать. При этом, жертва хочет получить обещание о том, что твой персонаж что-то сделает или не сделает, что затронет её. Сам процесс обещания может быть как явным (ясным и вербальным), так и подразумеваемым (в виде намёка, жеста). Например, если рычаг из области насилия, то обещание, которое хочет услышать NPC, может быть "не причинять вред". Если рычаг из области сексуальности, то и обещание соответствует. Если у тебя нет рычага, то это не тот ход, который ты можешь использовать. В отсутствие рычага, ты можешь только поговорить с человеком, и он решит соглашаться или отказаться в зависимости от своих собственных интересов.
Ход. #Оценить ситуацию Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию (медленно изучаешь или быстро глянул за угол - не важно), действуй 2d6+умно. При успехе можешь задать МЦ вопросы. Когда ты действуешь в соответствие с его ответами, получи +1. На 10+ задай 3. На 7–9 задай 1: • каков для меня наилучший путь к отступлению/способ войти/способ обойти? • какой враг для меня наиболее уязвим? • какой враг представляет наибольшую угрозу? • чего мне следует опасаться? • каково истинное положение моего врага? • кто здесь всё контролирует? Ты не можешь повторно оценить ситуацию, пока она кардинально не изменится. При провале, как вариант, МЦ может обратить ход против тебя, вернув тебе похожие вопросы, но уже относительно персонажа, и применив твои ответы.
Ход. #Оценить человека Когда ты оцениваешь человека во время напряжённого общения, действуй 2d6+умно. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Общаясь с ним, трать запас 1 к 1, чтобы задавать его игроку следующие вопросы: • говорит ли твой персонаж правду? • что твой персонаж на самом деле чувствует? • что твой персонаж намерен сделать? • что твой персонаж хочет, чтобы я сделал? • как я могу заставить твоего персонажа ____? Когда персонажи игроков оценивают друг друга, никто не обязывает игроков искать положительные ответы, если они не хотят. На вопрос "как я могу заставить твоего персонажа сделать то-то?" нормальным ответом другого игрока может быть "извини, никак". Ты не можешь снова оценивать того же человека, пока что-то значительно не изменится между вами двумя. Но ты можешь сохранить полученные очки до конца беседы, ты не обязан их тратить сразу. Возможно, в процессе беседы у тебя будет возможность применить их выгодно.
Ход. #Открыть свой разум Когда ты открываешь свой разум мировому вихрю, действуй 2d6+странно. При успехе МЦ скажет тебе что-то новое и интересное о текущей ситуации и может задать пару вопросов; ответь на них. На 10+ МЦ опишет всё подробно. На 7–9 МЦ опишет определённые впечатления. Если ты уже знаешь всё, что можно знать, МЦ так тебе и скажет.
Ход. #Помочь или помешать Когда ты помогаешь или мешаешь кому-то, кто делает бросок учти 2d6+историю. При успехе, он получает +1 (помощь) или –2 (помеха). На 7–9, ты также подставляешь себя под угрозу (теперь ты в опасности), воздаяние или платишь цену (если цену невозможно заплатить, потому как в сцене нет должной опасности, что ж, пожмите плечами и продолжайте играть). Всегда говори, как конкретно ты помогаешь или мешаешь, что делаешь для этого. Когда МЦ даёт помощь или помеху от каких-то других факторов, он так же пользуется правилом этого хода: +1 за помощь и -2 за помеху.
Ход. #Конец главы В конце каждой главы выбери персонажа, который теперь знает тебя лучше, чем раньше. Если таких больше одного, выбери на своё усмотрение. Скажи этому игроку прибавить +1 к его истории с тобой в его буклете. Если это доводит его показатель до история +4, он сбрасывает его до история +1 (а значит — отмечает опыт). Банды и лидерство, землевладение и богатство, рабочие мастерские и бартер Ходы бартера.
Когда состоятельный клиент оплачивает твои услуги, то 1 бартер — это обычная цена за: а) одно убийство, вымогательство или иной акт насилия; неделю работы телохранителем и лидером банды; месяц работы громилой по вызову. б) ремонт одного предмета хай-тек оборудования, неделю обслуживания капризной и деликатной техники; месяц работы технарём по вызову; один чёткий, надёжный и правдивый ответ. в) один рейд, один караван, проведённый через враждебную тер- риторию, одну чётко и ясно представленную угрозу, неделю работы в качестве банды костоломов и мордоворотов. г) одну доставленную ценность или сообщение; один караван, проведённый через враждебную территорию; месяц работы личным водителем. д) одну ночь интимной компании, вечер или день развлечения для группы (без рук!), месяц работы в качестве украшения компании. е)одну успешную реанимацию (плюс затраты на материалы); одну неделю круглосуточного ухода (плюс затраты на материалы); одну неделю работы ангелом по вызову (плюс затраты на материалы, если они были).
1 бартер покрывает месячные расходы, если жить без особого размаха. 1 бартер единовременно, при условии доступности, можно потратить, например, на: а) ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или оде- жду, которые не являются ценными или хай-тек; материальное обеспечение реанимации у ангела; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; годовую дань вождю; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется; подкуп, взятки и подарки, которые проведут почти к кому угодно. б) на приведение повреждённого или заброшенного средства передвиже- ния в рабочее состояние, месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется, но не повреждено; одну ночь в ро- скошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; неделю найма чертовки или стрелка в качестве охраны; годовую дань вождю; подкуп, взятки и подарки, которые проведут почти к кому угодно. в) на любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; материальное обеспечение реанимации у ангела; ре- монт хай-тек снаряжения у технаря; неделю охраны чертовкой или стрелком; годовую дань вождю; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется; взятки, поборы и подарки, которые проведут почти к кому угодно. г) два пополнения твоего комплекта ангела; одну ночь в роскоши и приятной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; неделю найма чертовки или стрелка в качестве охраны; годовую дань вождю; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется; подкуп, взятки и подарки, которые проведут почти к кому угодно.
О чём-то более существенном надо договариваться отдельно. Нельзя просто бродить по улицам поселения, позвякивая карманами, в наде- жде добыть какой-нибудь хай-тек и вечных ценностей в придачу.
Ход. #Когда ты даёшь кому-то 1 бартер с определёнными условиями, считается будто ты манипулировал им и получил 10+, бросок не требуется.
Ход. #Когда ты идёшь на шумный рынок поселения, чтобы купить что-то определённое, и неясно, сможешь ли ты просто вот так взять и это купить, действуй 2д6+умно. На 10+, да, ты можешь просто вот так взять и это купить. На 7–9 МЦ выбирает одно из следующего: • это стоит на 1 бартер дороже, чем ты думал; • это можно купить, но только если найти одного парня, который знает другого парня; • чёрт, было, но я только что продал его парню по имени Феникс, может, возьмёшь у него? • извиняй, этого нет, а вот это не пойдёт?
Ход. #Когда ты сообщаешь, что чего-то хочешь и подкидываешь звонких, чтобы ускорить дело, учти потраченный 2д6+бартер (макс. +3). Это должно быть то, что действительно можно получить таким образом. На 10+ ты это получаешь без всяких условий. На 7–9 ты получаешь это или нечто очень близкое. При провале, ты это получаешь, но на очень поганых условиях.
Генерация банды.
По умолчанию твоя банда состоит примерно из 15 отъявленных головорезов, оснащённых подобранным или импровизированным оружием и доспехами (урон 2, банда, малая, броня 1).
Выбери 2: - твоя банда состоит примерно из 30 отъявленных головорезов (средняя, а не малая) - твоя банда хорошо вооружена (+1урон) - твоя банда хорошо бронирована (+1брони) - твоя банда кочевая, умеет разбивать лагерь в любом месте и может обслуживать и ремонтировать свою технику и оружие, не имея базы (добавь мобильная) - твоя банда самодостаточна и может обеспечивать себя грабежами и собирательством (добавь богатая)
Выбери 2: • у тебя дерьмо, а не оружейная (твоя банда наносит –1урон); • твоя банда презирает броню (почему? они идиоты? –1броня); • твоя банда — стая долбаных гиен (проблема: дикость); • твоя банда не слишком сплочённая, люди приходят и уходят, когда захотят (уязвимость: дезертирство); • твоя банда в значительном долгу перед кем-то могущественным (уязвимость: обязательства); • твоя банда грязная и нездоровая (уязвимость: болезнь); • твоя банда не заботится о защите, любит выпивку и "дурь" (уязвимость: преследуемая - когда лидер теряет бдительность, враги убивают пару людей из банды)
Тэги банды (cue - означает, что у этого тэга нет строго определенного механического эффекта, этот тэг нужен для того, чтобы подсказать тебе, что рассказывать о сложившейся ситуации):
#Sizes (mechanical): when different-sized gangs fight, the smaller inflicts less harm than usual upon the bigger, but the bigger inflicts more harm than usual upon the smaller. Each step’s difference is worth +1harm and -1harm. The sizes, in order, are: a guy or two, a small gang, a medium gang, a large gang (cf ).
#n-armor (1-armor, 2-armor etc.) (mechanical): when the gang takes harm, it reduces it by n-much.
#n-harm (1-harm, 2-harm etc.) (mechanical): when the gang inflicts harm, it inflicts n-much.
#+nharm (+1harm, +2harm) (mechanical): adds n to the harm the gang inflicts.
#Large (mechanical, a size): the gang inflicts +3harm upon a guy or two, +2harm upon a small gang, +1harm upon a medium gang, and normal harm upon another large gang.
#Medium (mechanical, a size): the gang inflicts +2harm upon a guy or two, +1harm upon a small gang, normal harm upon another medium gang, and -1harm upon a large gang.
#Mobile (constraint): the gang’s not tied to a home base. Significantly, gangs lacking mobile ARE tied to a home base; that’s where the constraint comes in.
#Rich (cue): outside of battle, the gang always has a little scratch, a little jingle.
#Savage (cue): the gang fights brutally, viciously, without mercy, discipline or honor. Presume that they loot and violate (and eat?) the dead, and that they proudly display the trophies of their kills.
#Small (mechanical, a size): the gang inflicts +1harm upon a guy or two, normal harm upon another small gang, -1harm upon a medium gang, and -2harm upon a large gang.
#Unruly (cue): the gang has internal factions that dislike one another and some of its members are ambitious beyond their loyalty. Create these factions and ambitious bastards as threats and have them act sometimes on their impulses.
#Vulnerable: [specify] (cue, constraint): when things go badly for the gang, this is how they react. The alpha can try to impose her will upon the gang to make them overcome, or the leader can make them stand strong against it. • Breakdown: if the gang doesn’t have time and resources, their bikes fall apart and they lose their ability to fight effectively on the go. • Desertion: if the gang loses a fight or if its alpha or leader presses it too hard, its members ditch out by 1s and 2s. • Disease: if the gang’s alpha or leader doesn’t take particular care of them, they get sick, poor dears. (Of course the diseases in Apocalypse World tend to be rather worse than the sniffles, so I shouldn’t joke.) • Grounded: if the weather or the terrain is wrong, the gang won’t take its bikes out into it. • Obligation: somebody else has power over the gang’s alpha or leader, and can demand the gang’s service. Choose a bad time. • Reprisals: whenever the gang’s alpha or leader relaxes vigilance, the gangs’ victims and enemies murder the gang’s members by 1s and 2s.
Важно: 1) Когда персонаж делает агрессивный ход, используя свою банду в качестве оружия, его банда наносит и получает урон, а он нет. 2) Банда наносит и получает урон в соответствии со своим размером и размером вражеской банды, оружием и бронёй. Если размеры банд не совпадают, за каждую степень разницы в размерах наносимый урон изменяется: увеличивается на 1, если атакующая банда больше, или уменьшается на 1, если атакующая банда меньше. Размеры банд: - пара парней - малая (15 человек) - средняя (30 человек) - большая (60 человек) 3) Если персонаж игрока входит в банду, получившую урон, количество полученного им урона зависит от его роли в банде. Если он лидер или заметный, выдающийся член банды, он получает такой же урон, как банда. Если он простой член банды или старается избегать урона, вместо того, чтобы сражаться вместе с бандой, он получает на 1 урон меньше. 4) В присутствии сильного лидера банда держится вместе до получения урона 4. Если лидер слаб или отсутствует, она держится до получения урона 3. Если лидер слаб и отсутствует, она держится, получив урон 1 или 2. Если лидера нет, она держится, получив урон 1, но не более. 5) Если лидер банды - персонаж игрока, то он должен удерживать банду вместе очками, получаемыми ходами лидерства.
Ход. #Лидерство: когда твоя банда сражается за тебя, действуй 2d6+жёстко (перед тем как делать ходы агрессии). На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. В ходе боя трать шансы 1 к 1, чтобы заставить свою банду: • отважно пойти в атаку; • твёрдо держаться под натиском врага; • организованно отступить; • проявить милосердие к побеждённому врагу; • сражаться до последнего вздоха. При провале твоя банда обращается против тебя или пытается сдать врагу.
Генерация поселения Вожака (+банда).
По умолчанию в твоём поселении: -75–150 душ; -гешефты — немного охоты, земледелие в зачаточном состоянии и собирательство (навар: 1 бартер, проблема: недоедание); -импровизированный лагерь из бетона, листового металла и арматуры (твоя банда получает +1брони, когда сражается под его защитой); -оружейная с подобранным и импровизированным оружием; -банда примерно из 40 головорезов (урон 3 банда средняя неуправляемая броня 1).
Выбери 4: -у тебя большое население, 200–300 душ (навар: +1 бартер, проблема: +болезни); -у тебя маленькое население, 50–60 душ (проблема: страхи, вместо проблемы: недоедание); -в качестве гешефта добавь прибыльные грабежи (навар: +1 бартер, проблема: +месть); -в качестве гешефта добавь дань за защиту (навар: +1 бартер, проблема: +обязательства); -в качестве гешефта добавь завод (навар: +1 бартер, проблема: +безделье); -в качестве гешефта добавь шумный, широко известный рынок (навар: +1 бартер, проблема: +безделье); -у тебя большая, а не средняя банда, 60 головорезов или около того; твоя банда дисциплинированна (убери метку неуправляемая); -у тебя богатая и разнообразная оружейная (твоя банда наносит+1урон); -твой лагерь — это высокий, основательный и мощный комплекс из камня и железа (твоя банда получает +2брони, когда сражается под его защитой).
Затем выбери 2: -твоё население грязное и нездоровое (проблема: +болезни); -твоё население ленивое и сидит на наркотиках (проблема: +голод); -твоё население декадентское и развращённое (навар: –1 бартер, проблема: +дикость); -твоё поселение платит дань за защиту (навар: –1 бартер, проблема: +месть); -у тебя малая, а не средняя банда, всего 10–20 головорезов; -твоя банда — стая долбаных гиен (проблема: дикость); -у тебя дерьмо, а не оружейная (твоя банда наносит –1урон); -твой лагерь — это, в основном, палатки, навесы и деревянные стены (твоя банда не получает бонуса к броне, когда сражается под его защитой).
Ход. Используй его в начале игры, чтобы узнать ситуацию в своём поселении. #Богатство: если твоё поселение в безопасности и твоё правление не вызывает сомнений, в начале сессии действуй 2д6+жёстко. На 10+ на этой сессии у тебя есть навар на нужды этой встречи. На 7–9 у тебя есть навар, но выбери 1 проблему. При провале, или если твоё поселение в опасности, или твоей власти брошен вызов, у твоего поселения проблемы. Точное значение навара и список проблем зависит от поселения. Твоё владение обеспечивает твою повседневную жизнь, так что пока ты в нём правишь, об этом можешь не волноваться. Когда ты даришь подарки, вот что ты можешь предложить как 1 бартер: месяц гостеприимства, включая место для жилья и питание вместе с другими; ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения твоим технарём; неделю охраны одной из твоих чертовок или стрелков; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется; полчаса твоего неотрывного внимания в ходе личной аудиенции и, конечно, всякую всячину ценой в 1 бартер. Во времена изобилия ты можешь тратить избыток владения так, как пожелаешь (считается, что твое население соответственно тоже живет более роскошно).
Избыток и нужда в поселении могут быть такими.
Избыток:
Augury: when your people are in surplus, you get access to the augury peripheral move. See page 211 for details.
Barter (1-barter, -1barter, +1barter etc.): when your holding or your followers are in surplus, you get this much barter to spend. It’s your personal share of their surplus.
Growth: when your people are in surplus, their number grows. As a general rule, each period of surplus, they should grow a small but noticeable amount, around 10-15%.
Insight: when your people are in surplus, you get access to the insight peripheral move. See page 212 for details.
Party: when your people are in surplus, they party. Maybe private parties, maybe public.
Stupor: when your people are in surplus, they drug themselves into a stupor.
Violence: when your people are in surplus, they “celebrate” by going on violent rampages.
Нужда:
Anxiety: when your people are in want, they freak the hell out. They become paranoid, they hoard, they fear for their survival.
Desertion: when your people are in want, they ditch out on you. Figure on losing 10-15% per period of want.
Desperation: when your people are in want, they’ll do anything to secure their future, including turning on their own.
Disease: when your people are in want, their collective health collapses.
Famine: famine is like super-hunger. There’s a massive shortage of food and water; none of your people can meet even their most basic needs.
Hunger: when your people are in want, they don’t have enough to eat. Getting food becomes their foremost concern.
Idle: when your people are in want, they don’t have anything useful to do with their time. They occupy themselves with whatever seems diverting: they act on their various threat impulses. See the fronts chapter for details, page 138.
Judgment: when your people are in want, they blame you and do not fuck around about it.
Obligation: your responsibilities to someone outside of your group become urgent and demanding, where they’re normally easily fulfilled.
Reprisals: your past victims and enemies find a spot where your ass is vulnerable, and hit you there as hard as they can.
Savagery: when your people are in want, their society collapses. Social conventions and basic human relationships break down.
Ход. # Вожак стаи: когда пытаешься заставить банду поступить по-твоему, действуй 2d6+жёстко. На 10+ получи все 3 возможности. На 7–9 выбери 1: • они делают то, что ты хочешь • они не наезжают на тебя из-за этого • тебе не приходится показательно отметелить одного из них При провале, кто-то в твоей банде всерьёз бросает вызов твоему лидерству.
Ход. # Грёбанное ворьё: когда ты приказываешь банде что-то поискать в карманах и седельных сумках, действуй 2d6+жёстко. Это должно быть что-то достаточно маленькое, чтобы туда поместиться. На 10+ у одного из вас находится как раз то или почти то, что нужно. На 7–9 у одного из вас находится что-то очень похожее, если, конечно, ты ищешь не хай-тек. Тогда никаких бросков. При провале, у одного из вас было как раз то, что нужно, но какой-то говноед эту штуку спёр.
Генерация малого владения (без банды).
Several of the characters can get a holding plus wealth as one of their improvements. When that happens, generally you should have them use these rules, not the hardholder’s, to create their holding. These holdings are smaller than a hardholder’s, and don’t include a gang.
By default, your holding has: • 60-80 souls • for gigs, scavenging, crude farming, and some minor trade (surplus: 1-barter, want: anxiety) • a relatively secure house or small compound
Choose 2: • your population is kind of big, around 100 souls. Surplus: +1barter, want: +hunger. • your population is tiny, 20-25 souls. Remove want: anxiety. • for gigs, add protection tribute. Surplus: +1barter, want: +obligation. • for gigs, add a manufactory. Surplus: +1barter, want: +idle. • for gigs, add some technical expertise or trade in some particular valuable commodity. Surplus: +1barter, want: +idle. • for gigs, add a thriving underground market. Surplus: +1barter, want: +obligation. • your people include eager, enthusiastic, and successful recruiters. Surplus: +growth.
And choose 1: • your population is filthy and unwell. Want: +disease. • your population is lazy and drug-stupored. Want: +famine. • your population is decadent and perverse. Surplus: -1barter, want: savagery. • your holding owes protection tribute. Surplus: -1barter, want: +reprisals. • your people depend entirely on you for their lives and needs. Want: +desperation.
Духовные последователи
Fortunes (hocus): fortune, surplus and want all depend on your followers. At the beginning of the session, roll+fortune. On a 10+, your followers have surplus. On a 7–9, they have surplus, but choose 1 want. On a miss, they are in want. If their surplus lists barter, like 1-barter or 2-barter, that’s your personal share.
By default you have around 20 followers, loyal to you but not fanatical, and they have their own lives apart from you (fortune+1 surplus: 1-barter want: desertion). Characterize them: your cult, your family, your students, your scene, your staff, your court.
Choose 2: • Your followers are dedicated to you. Surplus: +1barter, and replace want: desertion with want: hunger. • Your followers are involved in successful commerce. +1fortune. • Your followers, taken as a body, constitute a powerful psychic antenna. Surplus: +augury. • Your followers are joyous and celebratory. Surplus: +party. • Your followers are rigorous and argumentative. Surplus: +insight. • Your followers are hard-working, no-nonsense. Surplus: +1barter. • Your followers are eager, enthusiastic, and successful recruiters. Surplus: +growth.
Choose 2: • You have few followers, 10 or fewer. Surplus: -1barter. • Your followers aren’t really yours, more like you’re theirs. Want: +judgment. • Your followers rely entirely on you for their lives and needs. Want: +desperation. • Your followers are drug-fixated. Surplus: +stupor. • Your followers disdain fashion, luxury and convention. Want: +disease. • Your followers disdain law, peace, reason and society. Surplus: +violence. • Your followers are decadent and perverse. Want: +savagery.
Ход. #Неистовство: Когда ты изрекаешь истину перед толпой, делай это 2d6+странно. На 10+ получи 3 шанса. На 7-9 1 шанс. Трать шансы 1 к 1, чтобы заставить толпу: • вытолкать людей вперёд и сдать. • принести то, что они ценят. • объединиться и сражаться как банда (урон 2 броня 0 размер соответствующий). • впасть в водоворот неудержимых эмоций: трахаться, плакать, драться, делиться, праздновать — на твой выбор. • спокойно вернуться к повседневной жизни. При провале толпа обращается против тебя.
Ходы работы с мастерской
Ход. #Реши, что есть в твоей мастерской. Выбери 3: гараж, темная комната, оранжерея, умелые сотрудники (Карна, Ту и Пэмминг, например), свалка — источник материалов, грузовик или фургон, замороченная электроника, инструменты и станки, передатчики и приемники, испытательный полигон, реликвия ушедшего Золотого века, ловушки. Когда ты идешь в свою мастерскую и работаешь над чем-то или пытаешься разобраться в какой-нибудь фиговине, реши, чего ты хочешь добиться и скажи МЦ. Он ответит: «Конечно, нет проблем, но…» и добавит от 1 до 4 из следующего: • потребуются часы/дни/недели/месяцы работы; • сначала тебе придётся добыть/построить/починить/разобраться с___; • тебе понадобится ___, чтобы с этим помочь; • это обойдётся тебе в хренову кучу бабок; • в лучшем случае получится дерьмовый вариант, слабый и ненадёжный; • ты (и коллеги) подставишься под серьёзный удар; • тебе придется сначала добавить ___ к своей мастерской; • потребуется пара/дюжина/сотня попыток; • тебе придётся разобрать ___, чтобы это сделать. МЦ может соединить это все союзом «и» или милосердно подкинуть «или». Когда ты выполнишь всё необходимое, вперёд — заканчивай то, что делал (гаджет). МЦ определит его параметры или опишет его, или сделает ещё что-то необходимое.
Ходы халтуры/бизнеса.
Твоя бригада или контакты могут полно- стью состоять из персонажей игроков или из персонажей МЦ, или из тех и других. Если в их числе персонажи МЦ, опиши их - имена (скажем, Габбл, Хаим, Пе и Тощий) и одна строчка описания - вместе с МЦ. Убедись, что они компетентны и подходят для выбранных тобой гешефтов.
Ход. #Халтура: ты получаешь жонглирование 2. Между встречами или когда в игре происходит затишье, выбери несколько гешефтов, над которыми будешь работать. Выбирай не больше, чем значение жонгли- рования. Действуй 2d6+хладнокровно. На 10+ ты получаешь профит от всех выбранных гешефтов. На 7–9 ты получаешь профит как минимум от 1, если выберешь больше, получишь катастрофу от 1 и профит от осталь- ных. При провале тебя ждут сплошные катастрофы. Гешефты, над ко- торыми ты не работал, не приносят ни профита, ни катастрофы. Когда ты получаешь новый гешефт, ты также получаешь +1 жонглирование.
Гешефты (Профит/катастрофа)
В начале игры выбери 3 оплачиваемых гешефта: -Телохранители (1 бартер/ввязались в бой) -Наблюдение (1 бартер/обмануты) -Грабёж (1 бартер/ввязались в бой) -Костоломы (1 бартер/повержены) -Честная работа (1 бартер/нищета) -Эскорт (1 бартер/привязанность) -Доставка (1 бартер/налёт) -Внедрение (1 бартер/раскрыты) -Собирательство (1 бартер/нищета) -Посредничество (1 бартер/демпинг) -Техническая работа (2 бартера/демпинг) -Секс (2 бартера/привязанность) -Оборона лагеря (2 бартера/проникновение) -Убийства (3 бартера/ввязались в бой)
И выбери 1 гешефт-обязательство: -Избегать кого-то (ты держишься подальше/тебя застали там, где не надо) -Выплачивать долги (ты аккуратно платишь/они просрочены) -Отомстить (ты кого-то наказал/тебя унизили) -Защищать кого-то (с ним всё хорошо/его больше нет) -Стремиться к роскоши (краcиво жить не запретишь/ты крепко попал) -Сохранять честь (ты сдержал слово и сохранил имя/ты пересёк черту) -Искать ответы (ты нашёл улику/ты вытянул пустышку)
Ходы артистизма и исполнения
Ход. #Искусный и грациозный: когда ты занимаешься выбранным искусством — любым актом самовыражения — или когда выставляешь результат перед аудиторией, делай это 2d6+страстно. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Трать шансы 1 к 1, чтобы назвать персо- нажа МЦ из своей аудитории и выбрать: • он должен встретиться со мной; • он должен получить мои услуги; • он любит меня; • он должен подарить мне подарок; • он восхищается моим покровителем. При провале ты не получаешь преимуществ, но ничего и не теряешь. Ты просто очень хорошо выступил.
Ретроспективный ход
Когда ты утверждаешь, что что-то сделал в прошлом (эй, я не мог не сообразить заправить автомобиль вовремя!...), брось 2d6+умно (или +бартер, или +история, или другой стат, который выберет МЦ). На 10+ всё было так, как ты сказал. На 7-9 всё так, как ты сказал, да, но в ключевой момент МЦ введёт заминку или задержку. На 6- всё было так, как ты сказал, но с тех пор что-то серьёзно изменилось, а ты не знал этого. Дополнительные ходы битвы (тактические) По умолчанию, дополнительные ходы битвы и счётчик битвы не используются. МЦ может решить ввести их в игру.
# Счётчик битвы: Случайный огонь означает урон 0 или 1 (рикошеты, пули ослаблены укрытием, пули выпущены издалека, почти без шансов попасть). Концентрированный огонь означает полный урон врага, зависящий от их оружия и их количества, как обычно.
Ход. # Когда ты прикрываешь кого-то огнём, делай это 2д6+хладнокровно. На 10+ ты не даёшь им попасть под концентрированный огонь даже после 9:00. На 7–9 их позиция или образ действия непригодны для обороны, и они действуют соответственно. При провале они попадают под концентрированный огонь прямо сейчас. (Если это случилось до 9:00, значит 9:00 настало прямо сейчас).
Ход. # Когда ты удерживаешь плохо обороняемую позицию или образ дей- ствия, делай это 2d6+жёстко. На 10+ ты можешь продолжать и на 3 сегмента попадаешь только под случайный огонь, даже после 9:00. На 7–9 ты можешь продолжать и на один тик попадаешь только под случайный огонь. Так или иначе, ты можешь бросить это дело прежде, чем кончится время, чтобы избежать концентрированного огня. При провале бросай всё сейчас или попади под концентрированный огонь. (Если это случилось до 9:00, значит 9:00 настало прямо сейчас).
Ход. #Когда ты послал всё нахер и залёг, делай это 2d6+умно. При успехе, ты в относительно безопасном месте до конца битвы. На 10+ ты не попадаешь под огонь. На 7–9 ты попадаешь только под случайный огонь. При провале тебе надо срочно менять позицию или попасть под концентрированный огонь.
Ход. #Когда ты доводишь до конца чужой ход, учти 2d6+историю. Если это один из персонажей МЦ, действуй 2d6+умно. На 10+ Мастер выби- рает для тебя что-то из следующего, что подходит: • ты наносишь +1 урон • ты доминируешь над чьей-то позицией • ты делаешь неудобные для обороны позицию или образ действия безопасными • ты полностью избегаешь огня • ты создаёшь возможность и полностью её используешь На 7–9 ты создаёшь возможность, но ты пока не ухватился за неё или не использовал. МЦ скажет что именно. При промахе МЦ выби- рает что-то из вышеперечисленного для соответствующего своего персонажа. Урон и лечение How might a player’s character suffer harm? • She does something under fire, her player rolls+cool and gets a 7–9, and you give her an outcome that includes her suffering harm. • She seizes something by force, her player rolls+hard, and she winds up suffering harm. • Another player’s character seizes something by force and inflicts harm, and she’s the one to suffer it (or one of the ones). • Another player’s character goes aggro on her, and she forces his hand and sucks it up. • The outcome of a character move, either her own or another character’s, or a threat’s custom move, includes her suffering harm. • It’s your turn to make a move, and you decide that inflicting harm on her is the one.
Before 6:00, harm will go away by itself with time. 6:00–9:00, the harm won’t get worse or better by itself. After 9:00, unstabilized harm will get worse by itself, stabilized harm will not, and it’ll get better only with medical treatment.
Вычти из полученного урона свою броню, оставшийся урон проходит по тебе. Если МЦ сказал, что урон игнорирует броню (AP), то ты её не учитываешь. Когда персонаж получает урон, игрок вычеркивает строчку в своей судьбе или отмечай один шаг (0 - 3 - 6 - 9 - 10 - 11 - 12ч) стрелки на часах:
Я доживу до 100 лет (0 часов, здоров как бык) Я умру в весьма почтенном возрасте ( з часа, регенерация) У меня еще остались дела перед смертью (6 часов, регенерация) Я это переживу (9 часов, стабилен) Я увижу еще один рассвет (10 часов, нестабилен) Я еще дышу (11 часов, нестабилен) Гибель (12 часов)
Примечание - строки судьбы это более позднее представление урона в разработках Бейкера. Изначально были только "часы судного дня". Ваша судьба записана в самой верхней не зачеркнутой строчке. Получая урон вы зачеркиваете столько строчек, сколько урона получили. Верхние три строчки со временем восстанавливаются сами. "Я это переживу" не восстанавливается, но и не ухудшается. "Я увижу еще один рассвет" ухудшается на рассвете ближайшего дня. "Я еще дышу" ухудшается в ближайшее время. Если строчек не осталось - вашей судьбы больше нет в книги живых (12 часов). Большая часть серьезного боевого оружия наносит урон 3. Таким образом, персонаж получивший удар мечом и не озаботившийся доспехами получит серьезную рану, от которой не сможет восстановиться, если ему не оказать помощь.
Вместо получения урона игрок может решить отметить увечье. Убрать увечье уже нельзя. разбит (–1хладнокровно) покалечен (–1жёстко) изуродован (–1страстно) сломлен (–1умно)
Когда банда получает урон: • Урон 1: несколько раненых, один или двое серьёзно, убитых нет. • Урон 2: много раненых, несколько серьёзно, пара убитых. • Урон 3: очень много раненых, многие серьёзно, много убитых. • Урон 4: очень много серьёзно раненых, очень много убитых. • Урон 5: большинство убиты, несколько выживших. а) Если размеры банд не совпадают, за каждую степень разницы в размерах наносимый урон изменяется: увеличивается на 1, если атакующая банда больше, или уменьшается на 1, если атакующая банда меньше. б) Если персонаж игрока входит в банду, получившую урон, количество полученного им урона зависит от его роли в банде. Если он лидер или заметный, выдающийся член банды, он получает такой же урон, как банда. Если он простой член банды или старается избегать урона, вместо того, чтобы сражаться вместе с бандой, он получает на 1 урон меньше. в) В присутствии сильного лидера банда держится вместе до получения урона 4. Если лидер слаб или отсутствует, она держится до получения урона 3. Если лидер слаб и отсутствует, она держится, получив урон 1 или 2. Если лидера нет, она держится, получив урон 1, но не более.
Когда машина получает: • Урон 1: косметические повреждения. Дырки от пуль, разбитые стекла, дым. Урон не проходит по пассажирам. • Урон 2: функциональные повреждения. Утечка горючего, простреленные покрышки, глохнет двигатель, проблемы с управлением, торможением или разгоном. Можно отремонтировать в полевых условиях. Урон 1 проходит по пассажирам. • Урон 3: серьёзные повреждения. Функциональные повреждения, затрагивающие несколько узлов, но подлежащие полевому ремонту. Урон 2 проходит по пассажирам. • Урон 4: авария. Катастрофические функциональные повреждения, подлежит ремонту в гараже, но не в поле, можно разобрать на запчасти. Урон 3 проходит по пассажирам. • Урон 5 и более: полное уничтожение. Урон полностью проходит по пассажирам, плюс они могут получить дополнительный урон, когда машина взрывается или разбивается.
Когда персонаж МЦ получает: • Урон 1: косметический урон, боль, контузия, страх, если персонаж МЦ боится боли. • Урон 2: раны, потеря сознания, сильная боль, сломанные кости, шок. Возможна смерть, подчас мгновенная. • Урон 3: 50/50, что он умрёт мгновенно. В противном случае — ужасные раны, шок, скорая смерть. • Урон 4: обычно мгновенная смерть, но иногда бедный изуродованный ублюдок ещё помучается. • Урон 5 и более: смерть на месте и тело в клочья
Ориентиры степени урона разными воздействиями:
Цитата # 0-harm: grappling, dragging, physically restraining kids throwing rocks
# 1-harm: a dedicated guy with his fists adults throwing rocks a tumble down the stairs (ap) a ricochet being out in the desert sun all day with no water (ap)
# 2-harm: a guy with a hammer, a crossbow, a handgun, a smg. a 1-story fall onto your back (ap)
# 3-harm: a guy with a shotgun, an assault rifle, or a sniper rifle a 2-story fall onto jagged ground (ap) a glancing hit from a car (ap)
# 4-harm: a grenade in your lap serious fucking automatic fire a 3-story fall onto your head (ap) being hit by a truck (ap)
# 5-harm and more: big explosions being run over by a train (ap) being tied down and chopped in half with an axe drowning (ap)
Ходы урона и лечения
#Ход урона. Этот ход необычен тем, что успех — это плохо для игрока, а провал — хорошо. Когда ты получаешь урон, учти полученный 2д6+урон (за вычетом брони, если она на тебе есть). На 10+ МЦ может выбрать 1: • Ты выведен из строя: без сознания, в ловушке, в ступоре или в панике. • Всё хуже, чем казалось. Получи ещё 1 урон. • Выбери 2 из списка на 7–9, ниже. На 7–9 МЦ может выбрать 1: • Ты теряешь равновесие. • Ты отпускаешь то, что держал. • Ты теряешь из виду кого-то или что-то, за кем следил. • Ты не замечаешь чего-то важного. При провале МЦ всё равно может выбрать что-то из списка на 7–9 выше. Однако, если он так делает, это засчитывается вместо части полученного тобой урона, так что ты получаешь –1урон.
Ход #Когда ты наносишь урон другому персонажу игрока, он получает +1 истории с тобой (в своём буклете) за каждый сегмент урона (строчку судьбы), который был нанесён твоим персонажем. Если это доводит его показатель до история +4, он сбрасывает его до история +1 как обычно, а значит — отмечает опыт.
Ход #Когда ты лечишь урон другого персонажа, ты получаешь +1 к истории с ним (в своём буклете) за каждый сегмент урона (строчку судьбы), который вылечишь. Если это доводит твой показатель до история +4, сбрось его до история +1 как обычно и отметь опыт. Когда ты причиняешь кому-то боль, он лучше тебя узнаёт. Когда ты кого-то лечишь, ты лучше его узнаёшь.
Использование полевой аптечки профессиональным медиком.
В твоём комплекте ангела чего только нет: ножницы, тряпки, скотч, иглы, зажимы, перчатки, капельницы, салфетки, спирт, кровоостанавливающие препараты, кровезаменитель, рулоны эластичных бинтов, штифты и шприцы, биостабы, химостабы, наркостабы (успокоительное) в больших количествах и запас пластырей-электродов для дефибриллятора на случай, если дело дойдёт до этого. Он достаточно велик, чтобы занять весь багажник машины. Когда его используешь, трать запас; можно потратить 0–3 запаса за одно использование. Ты можешь пополнить его из расчёта 1 бартер за 2 запаса, если обстоятельства позволяют выменивать медикаменты. В начале игры у комплекта ангела запас 6.
Ход. # Чтобы использовать комплект для стабилизации и лечения кого-то в состоянии 9 часов ("Я это переживу") или дальше, учти потраченный 2d6+запас. При успехе его состояние стабилизируется, и он вылечится до 6 часов ("У меня ещё остались дела перед смертью"), но МЦ выберет 1 (на 10+) или 2 (на 7–9): • прежде чем передвигать, его состояние необходимо стабилизировать; • даже под наркостабами он сопротивляется — ты *действуешь под огнём*; • в течение 24 часов он будет то приходить в себя, то терять сознание; • стабилизация требует дополнительных затрат - потрать ещё 1 запас; • он проваляется в постели как минимум неделю; • ему потребуется постоянный уход и наблюдение в течение 36 часов. При провале он вместо этого получает 1 урон.
Ход. # Чтобы использовать набор для ускорения выздоровления кого-то на 3 часа ("Я умру в весьма почтенном возрасте") или 6:00 ("У меня ещё остались дела перед смертью") бросок не требуется. Он выбирает: провести 4 дня ("Я умру в весьма почтенном возрасте") или 1 неделю ("У меня ещё остались дела перед смертью") в блаженстве на успокоительных, без движения, но счастливым, или выздоравливать в обычные сроки, как все прочие.
Ход. # Чтобы использовать набор для реанимации погибшего (на 12 часов, но не дальше), учти потраченный 2d6+запас. На 10+ больной восстанавливается до 10:00 ("Я увижу ещё один рассвет"). На 7–9 он восстанавливается до 11:00 ("Я ещё дыщу"). При провале ты сделал всё что мог, но он мёртв и таким и останется. Снаряжение персонажей Вещи, имущество и, даже, союзники, отряды и целые армии (всё это зовётся "барахло") описываются метками (тэгами). В Apocalypse World теги очень часто нарочито не-механистичны, они далеко не всегда имеют отражение в механике броска. Напротив, здесь тег указывает на сюжетно важные свойства предмета и разрешает/запрещает/ограничивает взаимодействие с ним. К примеру, часы (дорогие, точные) не дают механических преимуществ, однако тот факт, что они дорогие, говорит о том, что их можно продать, и даёт намёк о внешнем виде часов (позолота, блеск, you name it). Также, если точных часов несколько, они позволят игрокам сделать что-то одновременно в разных местах, — что не было бы возможно в ином случае.
Тэги
(cue - означает, что у этого тэга нет строго определенного механического эффекта, этот тэг нужен для того, чтобы подсказать тебе, что рассказывать о сложившейся ситуации или ограничить возможные варианты)
В Apocalypse World для описания оружия и снаряжения используются тэги. Тэги оружия и снаряжения делятся на три категории. Во-первых, это механические тэги, имеющие механическое значение согласно системе; во-вторых это ограничивающие тэги, которые ограничивают, где персонаж может использовать предметы; в-третьих, описательные тэги (cue), которые являются подсказками для МЦ, что можно рассказать о данном предмете в различных игровых ситуациях.
# Дистанции (ограничивающие) дают тебе знать, на каком расстоянии персонаж может использовать своё оружие (intimate - вплотную, hand - длинна рук, close - близко, close/far - близко/далеко, far (cf ) - далеко)
# n-брони (1-брони, 2-брони...) (механический): уменьшает проходящий по персонажу урон на n.
# n-урона (1-урон, 2-урона...) (механический): наносит n единиц урона цели.
# +nурона (+1урона, +2урона) (механическое): увеличивает наносимый урон на n.
# +бонус (+1стат наперёд, +1стат когда зрение имеет значение, +1 при угрозе насилием...) (механическое): увеличивает стат или результат броска на число единиц, указанное в бонусе, при указанных обстоятельствах.
# Живое [alive] (описательное): это живое существо.
# ББ [AP] (механическое): это бронебойное оружие, которое игнорирует броню цели и наносит полный вред.
# Устанавливаемое [applied] (ограничивающий): это требует близости и непрерывной работы в течение некоторого времени, чтобы быть использованным. Тебе нужен согласный на это субъект или некоторые ограничивающие его обстоятельства. В отличие от тэга "касание".
# Касание [tag] (ограничивающий): персонажу нужно прикоснуться к цели, чтобы использовать это, но только в некоторй момент времени и без согласия цели. В отличие от тэга "устанавливаемое".
# Область [area] (механический, ограничивающий): целью этого станет не один человек, а некая область; это полностью заденет каждого в данной области. Оружие с этим тэгом наносит банде полный урон, если банда сосредоточена в области его поражения.
# Автомат [autofire] (механический, описательный, ограничивающий): по выбору персонажа, оружие атакует область (cf), но должно быть немедленно перезаряжено (cf) после этого.
#Ближнее [close] (ограничивающий, дистанция): персонаж сможет дотянуться этим до цели только если цель весьма близко. Если он на расстоянии беседы с целью, может до неё докричаться и получить ответ - это достаточно близко.
# Ближнее/дальнее (ограничивающий, дистанция): это можно использовать и на ближней и на дальней дистанции.
# Дальнее [far] (ограничивающий, дистанция): это можно использовать только если цель весьма далеко. Если персонаж может видеть белки глаз своей цели, то цель уже слишком близко.
# Ручное [hand] (ограничивающий, дистанция): это можно использовать, если персонаж может дотянуться до цели чем-то, что у него в руках.
# Высокотехнологичное [hi-tech] (ограничивающий, описательный): это плод высоких технологий, не простая машина, которую вот так легок создать. Кроме того, это вероятно стоит дороже, чем 1 бартер.
# Имплантируемое (ограничивающий): это перманентно внедряется под кожу, в тело или разум цели. В отличие от тэга "надеваемое".
# Бесконечное [infinite] (ограничивающий): швырнув одну штуку, персонаж может достать ещё, и ещё, и ещё... ; у него их так много, как нужно. Важно отличать бесконечную вещь как один предмет от одной конкретной условной единицы из её составляющих. Например, бесконечный ценные ножи: персонаж может бросать в противника нож за ножом и каждый раз иметь следующий, готовый к атаке, но если он выбросит все свои ножи как один предмет, то их у него больше не будет. Кроме того, ценными являются только все ножи как один предмет не каждый нож, который он швырнул. Трактуй каждый один нож как временный расходный материал, не как реальную вещь.
# Вплотную [intimate] (ограничивающий, дистанция): это можно использовать только если цель очень близко, достаточноо близко для захвата, поцелуя или борьбы. Вытянутая рука это недостаточно близко.
# Громкое [loud] (описательный): каждый, кто недалеко, может слышать издаваемый этим шум и потенциально способен определить его источник. Это будит спящих, пугает неготовых к этому людей, заставляет маленьких детей плакать, и в общем является такой вещью, которая выделяет применяющего и которую сложно проигнорировать.
#Кровавое [messy] (описательный): это громкое (cf). Кроме того, это может задеть всех персонажей в данной области, но может не задеть любого из них. И это оставляет за собой грязь: косметические неприятные повреждения, выплёскивание всяких жидкостей из тела, вроде крови, и прочие неприятные вещи.
#Дозаправка [refill] (механический): персонаж не может использовать это повторно, пока не дозаправит.
#Перезарядка [reload] (ограничивающий): персонажу нужно совершить специфические действия, чтобы перезарядить или сбросить состояние этого, прежде чем это можно будет использовать снова.
# Дистанционное [remote] (ограничивающий): персонаж может использовать это с дистанции через дистанционное управление или это может производить операции в удалении автономно.
# Шоковое [s-harm] (описательное): это выводит из строя жертву, не нанося ей урон. Если это применяется на игровом персонаже, это означает, что он "действует под огнём" со ставкой "ты парализован".
# Ценное [valuable] (ограничивающий, описательный): это стоит больше одного бартера.
# Надеваемое [worn] (ограничивающий): чтобы использовать это, персонажу необходимо это надеть на себя. В отличие от тэга "имплантируемое".
Генератор оружия
Создание стрелкового оружия:
База (выбери 1): • пистолет (2-урона, ближнее, перезарядка, громкое) • дробовик (3-урона, ближнее, перезарядка, кровавое) • винтовка (2-урона, дальнее, перезарядка, громкое)
Опции (выбери 2): • украшенное (+ценное) • старинное (+ценное) • полуавтоматическое (-перезарядка) • 3-патронная отсечка (ближнее/дальнее) • автоматический огонь (+автомат) • с глушителем (-громкое) • сильное (+1урон) • бронебойные патроны (+ББ) • с оптическим прицелом (+дальнее, или +1урон для дальнего) • большое (+1урон)
Создание холодного оружия
База (выбери 1): • древко (1-урона, ручное, область) • рукоять (1-урона, ручное) • топорище (1-урона, ручное) • цепь (1-урон, ручное, область)
Опции (выбери 2): • украшенное (+ценное) • старинное (+ценное) • навершие (+1урон) • острие (+1harm) • лезвие (+1harm) • длинное лезвие* (+2harm) • тяжёлое лезвие* (+2harm) • лезвия* (+2harm) • спрятанное (+бесконечное)
*считается за 2 опции
Основное стрелковое оружия:
• .38 револьвер (2-урона, ближнее, перезарядка, громкое) • 9mm пистолет (2-урона, ближнее, громкое) • карабин (2-урона, дальнее, громкое) • магнум (3-урона, ближнее, перезарядка, громкое) • обрез (3-урона, ближнее, перезарядка, кровавое) • дробовик (3-урона, ближнее, кровавое) • самодельный пистолет из трубы (2-урона, ближнее, перезарядка, громкое) • пистолет-пулемёт (2-урона, ближнее, автомат, громкое)
Другое основное оружие:
• большой нож (2-урона, ручное) • лом (2-урона, ручное, кровавое) • гранаты (4-урона, ручное, область, перезарядка, кровавое) • мачете (3-урона, ручное, кровавое) • комплект ножей (2-урона, ручное, бесконечное) • тазер (шоковое, ручное, перезарядка)
Броня:
• бронированная одежда (1-брони, носимое) • лёгкая или самодельная броня (1-брони, носимое) • серьёзная броня, латы (2-брони, носимое)
Особенное оружие:
• старинный пистоль (2-урона, ближнее, перезарядка, громкое, ценное) • спрятанные ножи (2-урона, ручное, бесконечное) • украшенный кинжал (2-урона, ручное, ценное) • украшенный меч (3-урона, ручное, ценное) • скальпели (3-урона, вплотную, высокотехнологичное)
Стрелковое оружие с которым можно расслабиться...
• бронебойные боеприпасы (устанавливаемое) - добавляет тэг ББ к твоей пушке. • штурмовая винтовка (3-урона, ближнее, громкое, автомат) • гранатомёт (4-урона ближнее/дальнее, область, кровавое) • ручной гранатомётный выстрел (4-урона, ближнее, область, перезарядка, кровавое) • пулемёт (3-урона, ближнее/дальнее, автомат, кровавое) • пистолет 9mm с глушителем (2-урона, ближнее, высокотехнологичное) • снайперская винтовка с глушителем (3-урона, дальнее, высокотехнологичное)
Генерация крутой тачки.
Выбери один из этих профилей: • Сила +2 вид +1 броня 1 слабость +1 • Сила +2 вид +2 броня 0 слабость +1 • Сила +1 вид +2 броня 1 слабость +1 • Сила +2 вид +1 броня 2 слабость +2
Выбери шасси:
купе, компакт, седан, джип, пикап, фургон, полуприцеп, автобус, лимузин, скорая, 4х4, трактор, строительная техника.
Выбери столько вариантов, какая у неё сила: быстрая, прочная, агрессивная, компактная, огромная, внедорожник, чуткая, неприхотливая, вместительная, рабочая лошадка, простая в ремонте.
Выбери столько вариантов, какой у неё вид: блестящая, винтажная, новенькая, мощная, роскошная, яркая, крепкая, причудливая, красивая, ручной сборки, шипы и пластины, пёстрая.
Выбери столько вариантов, какая у неё слабость: медленная. хрупкая, неряшливая, ленивая, тесная, капризная, прожорливая, ненадёжная, громкая, тряская.
Ход. #Лихой водила: когда ты за рулём… … если действуешь под огнём, прибавь силу машины к броску. … если берёшь что-то силой, прибавь силу машины к броску. … если угрожаешь насилием, прибавь силу машины к броску. … если соблазняешь или манипулируешь, прибавь вид машины к броску. … если помогаешь или мешаешь кому-то, прибавь силу машины к броску. … если кто-то мешает тебе, прибавь слабость машины к его броску.
Развитие персонажа Игрок отмечает опыт — то есть заполняет один из кружочков опыта в буклете персонажа (опыт+1) — в трёх ситуациях. Во-первых, когда он бросает кубики, прибавляя одну из двух подчёркнутых характеристик (одну подчёркивает МЦ, а другую игрок, с персонажем которого наибольшая история). Во-вторых, когда его история с кем-то достигает +4 или –4 (и сбрасывает её до +1 или -1). В-третьих, если это сказано в описании хода.
Когда игрок отмечает пятый круг опыта, он может выбрать вариант развития персонажа (новый ход его класса персонажа или +1 к характеристике, но не более +3). Когда игрок берёт пятое по счёту повышение в игре, МЦ должен открыть ему новые опции при повышении, расширив возможности продвижения его персонажа: - отправить текущего персонажа на покой безопасно (то есть, МЦ не убивает его, не делает его врагом и не делает его судьбу плохой) и создать нового; - создать дополнительного персонажа и играть двумя (между этими двумя не будет истории и они не могут помогать один другому); - сменить тип (класс) персонажа (он оставит при себе всё, что у него было, или он полностью откажется от прошлой жизни, или он получит что-то новое от своей новой жизни); - сделать три хода продвинутыми (на 13+ ты... потом укажи действие особого преимущества персонажа).
Замыслы, принципы и ходы МЦ как Правила игры В книге правил нет советов. Если кто-то читает принципы ведущего как советы, он не прав. Это жёсткие и формализованные правила. Да, они не изложены энциклопедическим языком со множеством цифр, но от этого они не перестают быть правилами. Если ведущий им не следует, то это означает, что он не руководствуется правилами игры. И это плохо, ведь правильное их использование и гарантирует получение удовольствия, интерес к процессу.
Настройка игры и себя на игру
Замысел: • Сделай так, чтобы постапокалипсис казался реальным. • Сделай жизнь персонажей игроков не скучной. • Играй, чтобы узнать, что будет (не тебе решать судьбу персонажей, а им самим; не тебе, а ходу игры решать, чем закончаться те или иные события - это дисциплина МС).
Всегда говори: • То, чего требуют принципы. • То, чего требуют правила. • То, чего требует твоя подготовка. • То, чего требует честность.
Принципы - это то КАК ты работаешь с игрой и игроками: • Изрыгай апокалиптику (сочно описывай всё в нужном стиле, рассказывай о небе, о земле, о сломанных человеческих жизнях...). • Обращайся к персонажам, а не к игрокам (пусть персонажи отвечают на вопросы из области их компетенции и этими ответами строят мир, где живут). • Делай ход, но не подавай виду (misdirection), что он вытекает из игромеханики: вместо этого - рассказывай, описывай, добавляй подробности, которых раньше не было "на экране" и связывай элементы своего рассказа в логичную цепочку, чтобы объяснить, почему произошёл эффект хода, описанный в правилах (используй правила как капризный писатель: игроку не должно бросаться в глаза, что его провал связан с числом выпавших очков на кубике... всем должно быть ясно, что он вытекает из поветсования в данной игровой сцене: для этого ты, вместо того, чтобы немедленно сделать жёсткий ход, когда все увидели, что показали кубики, можешь описывать конфликт дальше... игрок бросил, ты знаешь, что он проиграл конфликт, да... но его провал и твой жёсткий ход не должны произойти прямо сразу после броска пусть он бежит и стреляет, пусть он маневрирует, пусть он принимает решения... ты сделаешь свой жёсткий ход, когда повествование будет к этому готово) • Делай ход, но никогда его не называй (ты просто рассказываешь историю, без игромеханики!). • Смотри в прицел: в Мире Апокалипсиса не существует "статус кво", то есть замороженных ситуаций (чтобы остаться на месте, нужно постоянно перебирать ногами, бери каждого на прицел, впервую очередь рассматривай гибель каждого, ты не заинтересован в выживании NPC или ресурсов игроков, потому что всё зависит от самих игроков и истории, которую они творят, а Угрозы это твои смертоносные "прицелы", которые будут убивать, сжигать, разбивать, если игроки не остановят их). • Всем давай имена, всех делай людьми (имена и простые понятные человеческие мотивы делают противников конкретными и не механическими). • Задавай провокационные вопросы и используй ответы. Когда у тебя есть ответ: а) основывай повествование на нём б) но добавляй свои детали и свой стиль, своё представление в) ссылайся на это далее в игре, вводи это в оборот. Сначала задавай простые и общие вопросы о фактах или образах, вроде, "что такое психический вихрь для тебя?" и "как ты узнал о нём?", когда же пройдёт некоторое время в игре, спрашивай о прошлом, о жизни, о душе персонажей: "кто впервые тебя поцеловал?", "ты счастлив?", "какой наибольший вред тебе причиняли?". Выделяй мало времени на ответы игроков и не вводи их в ступор или неловкость тем, что они никогда об этом не размышляли, лучше придумай за них и покажи, как надо увязывать части истории персонажа: "Я знаю, ты не знаешь, кто тебя впервые поцеловал!". • Отвечай то подставами, то редкими наградами. Не давай им сразу то, на что они надеятся, но дай им то, на что они наработали и над чем им ещё придётся работать, откромсай куски по краям от их успеха - это "подстава"... но иногда, не слишком редко, но и не предсказуемо, дай кому-то то, на что он надеется - это "награда". Оставляй свои кровавые отпечатки пальцев на всём, что попадает им в руки. • Будь фанатом персонажей игроков (не отбирай у них того, что делает их крутыми, не убивай их чрезмерно мощными ходами МЦ, не таи от них того, что они заработали, честно и напряжённо сражаясь с угрозами и несчатьями! Интересуйся их характером и их прошлым, в конце концов...). • Думай и о том, что за кадром (у тебя много NPC и угроз, так? Когда надо сделать ход, подумай, сделали ли они за это время что-то, что сейчас может стать очевидным или остаться невидимым для игроков?). • Иногда отдавай право принимать решение другим (сделай решение а) вопросом-ставкой или б) счётчиком, как для фронта, в) результатом хода игрока... г) отдай решение в руки персонажа игрока или д) отдай решение в руки своего NPC - всё случится согласно его воле и внутреигровой логике).
Ходы МЦ
Ход необходимо сделать, когда: - все сидящие за игровым столом ждут от вас того, что произойдёт дальше; - игроки предоставляют вам отличную возможность своей неосторожностью; - на кубике выпадает 6 или менее (если в описании хода не сказано, что делать в этом случае). Обычно, когда игроки смотрят на вас с ожиданием, необходимо сделать мягкий ход, а в остальных случаях — жёсткий.
Итак... 1) Каждый раз, когда игроки обращаются к тебе, МЦ, и ждут, что ты чего-то скажешь, делай ход МЦ. 2) Ограничивай себя: ты должен подготовить жёсткий ход обычным ходом и дать игрокам возможность среагировать. 3) Но когда игроки сами тебе дают отличную возможность "на блюдечке с золотой каёмочкой" своими действиями, делай настолько жёсткий (бесповоротный) ход, насколько желаешь. Пока они тебе не дают такой возможности, ограничивай свои ходы теми, которые подготавливают будущие более жёсткие ходы, ожидающие их ошибки (наиболее важный ход в этом плане - "покажи грядущие неприятности"). Когда ты делаешь обычный ход Мастера, все три варианта: - Он логически вытекает из повествования. - Он дает игрокам возможность реагировать. - Он готовит тебе возможность для будущего жесткого хода. Это означает сказать, что происходит, но остановиться до того как это подействует и спросить "Что делаешь?" Он заносит бензопилу у тебя над головой. Что делаешь? Ты пробираешься в гараж, но Пловер уже там и он заметит тебя в любую секунду. Что делаешь? Она холодно смотрит на тебя. "Оставь меня в покое", - говорит она. Что делаешь? Когда ты делаешь жесткий ход Мастера, оба варианта: - Он логически вытекает из повествования. - Он бесповоротный. Это значит сказать, что происходит, включая воздействие и спросить "Что делаешь?" Бензопила вгрызается тебе в лицо, осыпая комнату кровавыми ошметками. Получи 3 урона и сделай ход урона. Пловер видит тебя и начинает орать как безумный: "Чужак!" "И больше никогда сюда не приходи". Она захлопывает дверь у тебя перед носом и ты слышишь как щелкает замок. Как же это работает? Обычный ход готовит жесткий ход. Жесткий ход исполняет угрозу, подготовленную обычным. Я видел, какие у людей бывают проблемы с жесткими ходами. Скажем, на дайсах промах и Мастер задумчиво смотрит: "Черт! Теперь надо что-то придумать! Надо чтобы было круто и опасно! Так... ниндзя... прыгает с потолка... с отравленным ножами! Ага!" Вот так не делай. Вместо этого, когда приходит время совершить жесткий ход, оглянись на подготовительный ход (ходы), которые ты делал. Какая была угроза? Что должно было вот-вот случиться, перед тем, как персонаж совершил это действие? И выполни это. Покажи эффект на экране. Сделай так, чтобы последствия пришли к логическому завершению. И кстати о последствиях. Жесткий ход совсем не означает автоматически серьезных последствий. Серьезность угрозы это отдельный вопрос, который полностью зависит от предыдущего повествования. Жесткий ход означает, что последствиях, серьезные или не очень, в полной мере наступают прямо сейчас. Суть не в том, чтобы быть жестоким или наказывать за промах или изобретать новые проблемы. Суть в том, чтобы дать повествованию выразиться в полной мере. Подготовка и завершение. Действия и последствия.
Твои ходы МЦ: • Раздели их (что-то случилось, и теперь они не могут помогать друг другу). • Захвати кого-нибудь (окружи, загони в угол, устрой осаду, приставь пистолет к голове, открой огонь по нему... и спроси "что делаешь?"). • Подставь кого-то под удар или опасность (PC или NPC, он может не знать, но он уже в опасности - "наведи на него прицел"). • Обменяй урон на урон (за вычетом брони). • Покажи грядущие неприятности (этот ход сойдёт, когда ты в затруднении, что выбрать: "Кто-то приближается, ты слышишь его шаги... что делаешь?". Это сама суть подготовительных ходов) • Намекни на беду за кадром (что-то прямо не касается персонажей игроков, но случилось рядом). • Нанеси урон (за вычетом брони). • Отними их барахло (понимай слово "барахло" широко: помощников, снаряжение, технику, финансы, банду, бонусы к броскам... просто отбрось их в сторону от персонажа, перекрой к ним доступ или разрушь их). • Заставь их купить, совершить сделку (что-то ситуативно важное: без покупки у них будут опасные неприятности). • Активируй недостатки их барахла (оружия, снаряжения, помощников, банды - см. его тэги: может враг теперь слишком близко или далеко по дистанции для стрельбы? Может оружие ненадёжно? А может в оружии вот прямо сейчас кончились патроны?... есть такой недостаток у пушек...). • Сообщи возможные последствия и задай вопрос ("да, ты можешь это сделать, но тогда может произойти..."). • Предложи возможность, с ценой или без ("он пьян - это отличная возможность, чтобы..."). • Обрати их ход на них самих (сделай так, словно ход, который они провалили, успешно выполнил их противник). • Сделай ход угрозой (одного из твоих фронтов). • После каждого своего хода спрашивай: «что делаешь?»
Примечание: "кого-то" или "кого-нибудь", как правило, означает ПЦ или НПЦ. "Их", как правило, означает ПЦ.
И ещё кое-что: • Постоянно рисуй карты (и отмечай на них места и людей). • Обращай вопрос к тому, кто его задал или к группе в целом (возвращай игрокам их вопросы). • Время от времени делай отступления. • Иногда «проматывай» действие, а иногда показывай всё детально (масштабируй игру!). • Следуй по кругу вокруг стола (давай всем возможность повлиять на события и каждому - свой "спотлайт"). • Делай перерывы и не спеши (лучше подумать, чем пороть в рассказе чушь... кроме того, перерывы дают возможность игрокам обсудить ситуацию и планы своих персонажей на будущее - тебе тоже буде полезно это послушать: считай, что они могут ответить на твои незаданные вопросы, МЦ).
At first when you ask questions, they can be simply to establish facts and images, questions like “what’s the psychic maelstrom like (for you)?” and “how do you learn things from it?” As the game progresses, though, ask questions about the characters’ lives, pasts, psyches, souls. “Who was your first kiss? Tell about it.” “Are you happy?” “What’s the worst hurt you’ve suffered that you can’t remember?” “If you could take one conversation back, undo it, what would it be?” “If you were to kill Bran right this minute, how would you do it?” Make time for the players’ answers, and don’t let the players squirm out of them just because they never thought about it. “I know you don’t know who your first kiss was. Make it up!" Первая встреча (стартовая игровая сессия) Игрокам легко. У них есть эти клёвые буклетики, они их запол- няют и готовы к игре. Твоя работа сложнее: тебе надо подго- товить гораздо больше. Им надо создать по одному персонажу, а тебе целый чёртов мир. Так что, всё будет по-честному. Тебе надо создать целый мир и у тебя будет вся первая встреча на его создание. Ты должен делать жизнь персонажей нескучной, так что потрать всю первую встречу на знакомство с ними.
Основы мира
Пока игроки создают своих персонажей и отвечают на вопросы, у тебя есть хорошая возможность, отвечая на вопросы, задать определённые основы будущей игры. Вот некоторые вещи, которые я предпочитаю сказать сразу:
• Вашим персонажам не обязательно быть друзьями, но они знают друг друга и их можно назвать союзниками. Они могут стать врагами в ходе игры, но не должны начинать игру врагами. • В Постапокалипсисе ваши персонажи особенные. Есть другие медики и друзья даже могут называть их «ангелами», но ты единственный ангел. Есть другие руководители поселений и вожди, которых могут называть «вожаками», но ты единственный вожак. • Некоторые из вас могут выбрать броню. Броня 1 может быть чем угодно: пуленепробиваемым жилетом, байкерской косухой, бронированным корсетом, на ваше усмотрение. А вот броня 2 это серьёзные доспехи. Защитное снаряжение спецподразделений. Она может быть примитивной, сделанной из кусков машины или чего-то ещё. Суть в том, что ты ходишь в доспехах. • Эй, смотри, тут сказано: у тебя есть «всякая всячина на 3 бартера» или что-то вроде. Есть какое-то средство обмена, которое вы все используете или это и правда бартерный обмен? Дядя, ты вожак, в твоём поселении есть то, что используется в качестве денег? Или Вильсон, ты комбинатор, какую оплату ты предпочитаешь? • Я здесь не для того, чтобы вас поиметь. Иначе, вы могли бы уже собираться домой, верно? Я бы просто сказал: «Начинается землетрясение. Вы все получаете 10 урона и умираете. Конец». Нет, я хочу узнать, что случится с вашими крутыми, сексуальными, офигенными персонажами. Как и вы!
Перед первой встречей: • Подготовь буклеты для игроков с памятками правил и генерацией персонажа • Внимательно прочти правила и принципы игры • Подготовься к созданию фронтов, но не создавай их сейчас • Поразмышляй о образах игры, найди броские источники вдохновения, которыми можно поделиться с другими: прочти книгу, послушай музыку, посмотри фильм, полистай картинки. Возьми это на игру. • Не готовь сюжет заранее, вы с игроками создадите его вместе
Во время первой встречи (сессии или главы): • Веди игру. Покажи её (ты тут МС, а значит должен дать попробовать игрокам этот мир на вкус). • Описывай. Изрыгай стиль (описания создают образы, а образы создают стиль игры!). • Отталкивайся от создания персонажей (сначала у вас нет ничего, только образы, только стиль, только идея... этого недостаточно для игры... но когда игроки создали персонажей - этого достаточно для игры. Спрашивай у их персонажей о мире вокруг них, о них самих и их отношениях... и делай мир на основе их ответов таким, каким ты записал его у себя в принципах). • Заваливай вопросами как безумный: ты дома? пьёшь чай? что у тебя в холодильнике? какого цвета небо над головой?... (и вводи их ответы тут же в оборот). • Откладывай некоторые подробности на потом (не смотри в глубину сюжета, это только первая сессия. Вместо этого помечай себе то, на что ещё предстоит ответить в будущем - это то, что ты хочешь узнать из game fiction, а не то, на что ты хочешь ответить игрокам сам... Ты узнаешь это, когда это случится). • Ищи где они бессильны и теряют контроль за ситуацией (спроси себя, что на периметре их владений, что у них на горизонте, что оттуда придёт в их небольшой кусочек мира? "Я хочу знать, что они будут делать, когда их людей начнут убивать?", "Я хочу знать, что они будут делать, когда погода станет ужасной?"...). • Веди в этом направлении (сделай подготовительный ход в направлении, где они бессильны: покажи грядущие неприятности). • Подталкивай игроков делать ходы (слушай их описание действий персонажей и смотри на базовые ходы: попадает ли это под эти ходы, нужно ли им сейчас бросать кубики?). • Переплетай персонажей, дай им время взаимодействовать друг с другом "на экране" (пусть общаются между собой и играют свою социальную роль). • Вводи живых персонажей МЦ с именами (персонажи МЦ это люди с простой мотивацией, они следуют своим личным интересам, что бы ни делали - это их "импульс", который ты должен выбрать). • Чёрт подери, устрой бой (делай их жизнь не скучной). • Заполняй лист первой встречи (нарабатывай материал для второй сессии).
Как заполнять лист первой встречи: • По ходу игры записывай ресурсы игроков. • Присваивай каждому ресурсу того, кто его желает отнять - угрозу. Всю первую сессию ты выясняешь, кто это может быть и почему: ты создавал NPC, операясь на ответы игроков - теперь используй их как угрозы. • Определяй тип угроз в скобках (сибариты, тюрьма, выродок чудовища... подо что попадает эта угроза, каков её импульс?) • Напиши фундаментальные недостатки недалеко и соотнеси угрозы с ними. Один фундаментальный недостаток это единый фронт из угроз, исключение - домашний фронт. • Составляй список вопросов: того, что тебя интересует, что ты желаешь знать. Всю первую сессию ты нарабатываешь мир с игроками, но не уточняешь детали, не смотришь в глубину, а значит, ты чего-то ещё не знаешь, но наблюдая за игрой, заинтересовался этим.... Записывай по ходу дела вопросы, ответы на которые ты ищешь. Не отвечай на них сам. Сделай их вопросами-ставками фронта или счётчиками. Включай сюда только то, что тебе интересно, то, что ты бы хотел "раздолбать на экране", и выбрасывай из него остальное. • Теперь ты готов начать оформлять фронты своей кампании.
Бланк первой встречи
• Записывай ресурсы игроков: - - - -
• Заполни таблицу: Недостаток: Угроза —> Ресурс
- Голод - ___________ —> ____________ ___________ —> ____________ ___________ —> ____________
- Жажда - ___________ —> ____________ ___________ —> ____________ ___________ —> ____________
- Невежество - ___________ —> ____________ ___________ —> ____________ ___________ —> ____________
- Страх - ___________ —> ____________ ___________ —> ____________ ___________ —> ____________
- Распад - ___________ —> ____________ ___________ —> ____________ ___________ —> ____________
- Отчаяние - ___________ —> ____________ ___________ —> ____________ ___________ —> ____________
- Зависть - ___________ —> ____________ ___________ —> ____________ ___________ —> ____________
- Амбиции - ___________ —> ____________ ___________ —> ____________ ___________ —> ____________
• Вопросы, ответы на которые я хочу знать: - - - - -
Чтобы было легче, смотри на списки ниже.
Имена: Там-Там, Сучок, Копна, Белый, Ляля, Билл, Крайн, Купец, Чистюля, Ик, Шан, Остров, Уля, Девка Джо, Дреммер, Боллз, Эми, Руфь, Джакабака, Ба, Майс, Пёсья Башка, Гуго, Рорк, Монах, Пьер, Норвелл, Эйч, Голова- стый Оми, Корбетт, Жанетт, Ром, Перец, Мозг, Матильда, Ротшильд, Вишер, Куропатка, Вин «Костыль», Бар, Крин, Парчер, Миллион, Гром, Приё- мыш, Милл, Даствич, Ньютон, Дао, Промах, Тройка, Принц, Ист-Харроу, Чайник, Вонючка, Крайний, Двак, Труба, Абондо, Мими, Фианелли, Дробь, Ли, Гарридан, Рис, До, Улитка, Запал, Харя, Красавчик, Баркер, Имам, Боуди, Дафф, Выход, Борода, Глянь, Шазза, Фауна, Солнце, Чак, Рикарра, Прима.
Ресурсы: мясо, соль, зерно, свежая еда, обычная еда, консервы, мясо (не спрашивай), питьевая вода, горячая вода, убежище, сво- бода, досуг, горючее, тепло, безопасность, время, здоровье, медикаменты, информация, статус, особые товары, предме- ты роскоши, бензин, оружие, труд, квалифицированный труд, признание, верность, кровные узы, стратегическое положение, наркотики, рабочие животные, скот, ноу-хау, стены, жилое пространство, склады, машины, связи, доступ, сырьё, книги.
Типы угроз
Вожди: рабовладелец, матка, порок, диктатор, коллекционер, альфа
Аномалии: каннибал, мутант, садомазохист, переносчик болезни, мозголом, рождённый чудовищем
Ландшафты: тюрьма, родовая яма, печь, ми- раж, лабиринт, крепость
Бедствия: болезнь, обстоятельство, обычай, мания, жертва, препятствие
Звери: охотящаяся стая, сибариты, бандиты, культ, толпа, семья
После первой встречи
• Возьми время на размышления • Посмотри на лист ресурсов игроков и реши, какие противники и как будут действовать, чтобы отнять нужные им ресурсы. • Растяни всё, что у тебя получилось выше, на кусочки и слепи из них конкретные Угрозы. • Объедини угрозы в фронт с фундаментальным недостатком. • Посмотри, в чём нуждаются игроки? Дай это Угрозе одного из своих фронтов. • Дострой фронты полностью, согласно их правилам.
На второй встрече
• Дай персонажам игроков время • Смотри, где они теряют контроль • Вбрасывай в сюжет NPC с именами, делай их людьми • Теперь у тебя есть фронты, так что делай их ходы Фронты и угрозы МЦ Фронты это то, что МЦ готовит к игре, когда у него есть время подумать. Название происходит от «сражаться на два фронта» — подразумевается, что у персонажей будет несколько источников проблем одновременно. Фронт — это набор связанных между собой угроз. Угрозы это люди, места и условия, которые, в силу своей сути или в результате своих действий, неизбежно угрожают персонажам игроков. Создать фронт означает принять решения о закадровой истории и мотивации NPC. МЦ делает это после игровой сессии (главы), когда игроки ответили на его вопросы, показали своих персонажей и наиграли общими усилиями игровой контент. Фронт имеет некоторые игромеханические элементы, но не является частью игромеханики, он скорее концептуален. Он помогает МЦ мыслить угрожающе и интересно, а персонажам игроков бороться с угрозой и делать интересные вещи в процессе этого. Использовать фронт означает посмотреть на свои записи и сказать, какой ход сейчас сделали антогонисты персонажей игроков и где они его сделали. Включай во фронт только то, что тебе интересно, то, что ты бы хотел "раздолбать на экране", и выбрасывай из него остальное.
План таков: • Выбери основной недостаток фронта (это то, что в нём угрожает персонажам игроков и что объединяет в нём угрозы). • Создай 3-4 угрозы (их импульсы, ходы, состав и описание, а может быть и счётчики). • Запиши его цель/тёмное будущее (уже после того, как ты определил составляющие его угрозы). Это то, что случится, если фронт не остановить. • Запиши 2-4 вопроса-ставки. Это основа дисциплины МЦ: когда ты записал вопрос-ставку, ты не в праве сам решать, как на него ответить, это должно решиться с помощью игроков, через game fiction и согласно логике происходящего в игре (например, "Она получила пулю и в шоке! Что ты делаешь?". Если игрок поможет, она выживет, если игрок бросит её, она погибнет). Вопросы могут быть такого типа: - Персонаж переживёт некоторое событие? - Кто погибнет? - Как изменится жизнь некоего персонажа или группы людей? - Сможет ли персонаж или группа сделать это? • Сделай список действующих лиц фронта (тех, чья судьба вовлечена в его деятельность, можешь добавить краткое описание каждому). Сюда входят все действующие лица всех угроз, их оружие, броня, техника, банды и прочие шмотки. • Создай общие счётчики фронта. Для счётчиков всегда используй то, что вне досягаемости действий игроков или ставь условие "если", но никода не используй в них сцены из будущего с участием персонажей игроков.
Основной недостаток.
В основе каждого фронта лежит основной недостаток (который, выраженный через Угрозы, конфликтует с персонажами игроков). Выбери 1: • Голод (недостаток пищи или информации) • Жажда (недостаток воды или вдохновения) • Невежество (недостаток знания или здравого смысла) • Страх (недостаток мужества или силы духа) • Распад (недостаток целостности или прочности) • Отчаяние (недостаток надежды или поддержки) • Зависть (недостаток мудрости или воли) • Амбиции (недостаток самовыражения или правильной самооценки)
Теперь создай 3...4 угрозы:
1. Имя - как называют угрозу. 2. Импульс - какое чувство или мысль движет им. 3. Состав и описание - кто вовлечён: кто сражается на его стороне, кого он ведёт, кто падёт от его руки, чья жизнь изменится? Если угроза включает в себя оружие, технику, банду - пиши всё это сюда. 4. Особые ходы - это ходы для игроков, которые они должны выполнить, столкнувшись с угрозой, не для тебя, МС. Например, "Когда ты входишь на территории банды Дреммеров, действуй *умно*. При успехе, ты....". 5. Продвижение - что будет происходить шаг за шагом, пока они следуют импульсу и своей цели? Это развитие событий угрозы. Добавь сюда счётчик. Можешь использовать очки продвижения: 0ч - угроза пока не видна 3...9ч - угроза видна, но предотвратима 9...12ч - угрозу нельзя предотвратить, но можно разбить На 12ч - угроза полностью и активно выражает себя - это опасная кульминация! Если событие из списка случилось, назначь этому счётчику соответствующее событию число очков, а если ты прибавил один "тик" на часах, то вот сейчас случилось событие, соответствующее новому "времени". Если игроки разрушили каким-то образом план продвижения, просто зачеркни счётчик или добавь другой: угроза или уничтожена или потекла в другом направлении.
Типы угроз и их ходы
Ходы угроз ничем не отличаются от твоих обычных ходов: • When it’s time for you to talk, choose a move (a regular move or a threat move, it makes no difference) and make it happen. • If the players have handed you a golden opportunity (like if they blow a roll, or if they let you set something up and follow through on it), make as hard and direct a move as you like, the more irrevocable the better. Otherwise, make your move to set yourself up and to offer them the opportunity to react. • Address yourself to the character not the player, misdirect, and never speak your move’s name. Always.
Вожди (warlords)
Вождь это лидер плюс банда и другие людю под его управлением: • Рабовладелец (impulse: владеть людьми и продавать их) • Матка (impulse: истреблять и плодиться) • Пророк (impulse: осуждать и низвергать) • Диктатор (impulse: контролировать) • Коллекционер (impulse: обладать) • Альфа стаи (impulse: охотится и доминировать) Вожди действуют через своих людей, они действуют непосредственно только когда загнаны в угол или пойманы в ловушку.
Ходы МЦ для вождей... • Обойти кого-то с фланга, загнать в угол, окружить. • Внезапно, прямо и очень жёстко кого-то атаковать. • Атаковать кого-то осторожно, сохраняя резервы. • Захватить кого-то или что-то ради преимущества или информации. • Продемонстрировать силу. • Продемонстрировать порядок. • Предложить переговоры. Потребовать уступки или подчинения. • Захватить территорию, войти на неё, заблокировать её, атаковать её. • Подкупить чьих-то союзников. • Внимательно кого-то изучить и нанести удар в слабое место.
Аномалии (grotesque)
Аномалия - это личность, запомни, всегда личность, человек, не монстр — чью человечность, всё же, что-то покалечило. Choose which kind of grotesque: • Каннибал (impulse: жажда насыщения и изобилия) • Мутант (impulse: жажда возвращения своей природы, компенсации) • Садомазохист (impulse: жажда боли, своей или чужой) • Переносчик болезни (impulse: жажда контакта, близкого и/или анонимного) • Телепат-мозголом (impulse: жажда владения) • Выродок чудовища (impulse: жажда свержения, хаоса, разрушения всего)
Ходы МЦ для аномалий... • Показать природу мира, в котором он обитает. • Показать, что у него на сердце. • Атаковать кого-то сзади или иным незаметным образом. • Атаковать кого-то прямо, но без угроз и предупреждений. • Оскорбить, унизить, обидеть или спровоцировать кого-то. • Предложить что-то кому-то или сделать что-то для кого-то с условием. • Подложить нечто кому-то как часть повседневной жизни. • Угрожать кому-то, прямо или намёками. • Украсть что-то у кого-то. • Захватить и удерживать кого-то. • Что-то разрушить. Осквернить, сгноить, опозорить, испортить, совратить.
Ландшафты (landscapes)
A landscape threat can be natural or constructed, and whatever size you need. The burn flats, the ruins of Las Uncles, a poison’d canal, the holding’s bustling marketplace, the warrens of a grotesque’s den in its depths. Choose which kind of landscape: • Тюрьма (impulse: сдерживать в себе, закрывать выход наружу) • Родовая яма (impulse: генерировать порчу или неприятности) • Печь (impulse: пожирать/сжигать вещи) • Мираж (impulse: заманивать и предавать людей) • Лабиринт (impulse: быть ловушкой, срывать путешествие) • Крепость (impulse: закрыть доступ)
Ходы МЦ для ландшафтов... • Что-то кому-то показать. • Выставить что-то всем напоказ. • Что-то скрыть. • Закрыть путь. • Открыть путь. • Предоставить другой путь. • Сместиться, подвинуться, измениться. • Дать проводника. • Выставить стража. • Что-то изрыгнуть. • Что-то отнять: потерять, потратить, уничтожить.
Бедствия/несчастья (afflictions)
An affliction threat isn’t a person, it’s something threatening that people are doing, or that is happening, or that has come to be. Choose which kind of affliction: • Болезнь (impulse: to saturate a population) • Обстоятельство (impulse: to expose people to danger) • Обычай (impulse: to promote and justify violence) • Мания (impulse: to dominate people’s choices and actions) • Жертвоприношение (impulse: to leave people bereft) • Барьер (impulse: to impoverish people)
Ходы МЦ для бедствий... • Кто-то пренебрегает долгом, ответственностью, обязательствами. • Кто-то впадает в ярость. • Кто-то совершает саморазрушительные, бессмысленные или безнадёжные действия. • Кто-то приходит в поисках помощи. • Кто-то приходит в поисках утешения. • Кто-то уходит и ищет уединения. • Кто-то объявляет бедствие справедливой карой. • Кто-то объявляет, что бедствие на самом деле — благословение. • Кто-то не может или не хочет приспособиться к новым обстоятельствам. • Кто-то приводит с собой друзей или любимых. "Кто-то" здесь означает NPC, потерпевшие бедствие.
Звери (Brutes)
Это группа людей, с лидером или без, которая действует на чистом доверии, возможно временном, в союзе. Индивидуальность в группе не обязана поддерживать её импульс и может даже с ним бороться. Это импульс группы, не отдельного человека. Choose which kind of brutes: • Охотящаяся стая (impulse: сделать своей жертвой кого-то уязвимого или слабого) • Сибариты (impulse: истощать чьи-то ресурсы, чтобы самим жить в удовольствии и праздности) • Бандиты (impulse: сделать жертвой кого-то не из их круга) • Культ (impulse: делать жертвой и объединять людей) • Толпа (impulse: штурмовать, жечь, убивать, искать козла отпущения) • Семья (impulse: быть полезным, защищать своих)
Ходы МЦ для зверей... • Прибегнуть к беспорядочному, бесцельному насилию. • Совершить спланированную атаку с чёткой целью. • Рассказывать (правду, ложь, аллегории, назидания). • Потребовать уважения или снисхождения. • Твёрдо подчиняться власти или отрицать её. • Держаться за логику или забыть о ней. • Продемонстрировать единство и силу. • Попросить о помощи или о чьем-то участии.
Бланк фронта
*** Название фронта (основной недостаток) ________________ (_________________)
Вопросы-ставки: - _______________ - _______________ - _______________
Состав и описание: - _______________ - _______________ - _______________ - _______________
Тёмное будущее: _________________
Общие счётчики фронта: Имя счётчика: __________________. 0ч - 3ч - 6ч - 9ч - 10ч - 11ч - 12ч -
Имя счётчика: __________________. 0ч - 3ч - 6ч - 9ч - 10ч - 11ч - 12ч -
Угрозы фронта...
Угроза 1 (тип угрозы): ___________ (_______)
Импульс: ____________________
Состав и описание: - _______________ - _______________ - _______________ - _______________
Особые ходы игроков в домене угрозы: 1) _________________ ____________________ ____________________
2) _________________ ____________________ ____________________
3) _________________ ____________________ ____________________
Счётчики:
Имя счётчика: __________________. 0ч - 3ч - 6ч - 9ч - 10ч - 11ч - 12ч -
Имя счётчика: __________________. 0ч - 3ч - 6ч - 9ч - 10ч - 11ч - 12ч -
***
Создание фронта находу.
Если у тебя есть NPC, который начинает активно действовать в мире, то может быть три вариванта. 1) Он действует в соответствии с одним из фундаментальных недостатков. Тогда, создай фронт с этим недостатком и сделай этого NPC одним из его Угроз. 2) Он естественно вписывается в существующий фронт. Тогда, просто впиши в этот фронт его, как Угрозу. 3) Если ни один из первых двух вариантов не подходит, оформи его как домашний фронт. Домашний фронт это перечень всех подобных деятельных NPC в виде Угроз (он не имеет фундаментального недостатка, счётчиков и тёмного будущего), а так же вопросов-ставок и специальных ходов игроков. Домашний фронт - место для всех "бездомных" угроз.
Бланк домашнего фронта
*** Домашний фронт
Вопросы-ставки: - _______________ - _______________ - _______________
Состав и описание: - _______________ - _______________ - _______________ - _______________
Угрозы фронта...
Угроза 1 (тип угрозы): ___________ (_______)
Импульс: ____________________
Состав и описание: - _______________ - _______________ - _______________ - _______________
Особые ходы игроков в домене угрозы: а) _________________ ____________________ ____________________
б) _________________ ____________________ ____________________
в) _________________ ____________________ ____________________ Бой В AW нет раундовой системы, но условно можно сказать так: 1. Брифинг - мастер сообщает игрокам о ситуации. И даёт или не даёт время их персонажам на оценку обстановки. *Раунд 1* 2. Заявки игроков - игроки говорят, что они делают, дополняя это описанием. 3. Ответ NPC - мастер говорит, что происходит в ответ на начало действий игроков (например, по ним стреляют). *Теперь все знают, что происходит, но не знают, чем это закончится.* 4. Ходы игроков - мастер говорит, кто какие ходы делает. Игроки бросают кубики, как сказано в правилах. 5. Разрешение - мастер описывает, к чему привели ходы игроков (на основе их бросков). Кроме того, мастер может сделать настолько жёсткий ход, насколько хочет, если к тому есть основания в действиях игроков. Все ходы и их разрешения происходят примерно одновременно. *Все что-то сделали и это конец первого раунда. Раунд 2* Пример боя от создателя системы - ссылкаКонфликт персонажей игроков между собой За связь персонажей игроков отвечает История. Используй ход "помочь или помешать" со стороны защищающегося персонажа и ход "действовать под огнём" для сохранения спокойствия дерущихся. Если один персонаж удачно помешал тому, кто делает против него бросок, и на кубиках выпало 6 или меньше, то твой жёсткий ход сам по себе будет его успешной контратакой. Не надо бросать кубики симметрично. Здесь нет раундов и иницитативы. Потому что всё зависит от того, что имено происходит в рассказываемой истории. Кто-то действует и кто-то хочет ему помешать. Если атакующий промахнулся, сделай ход МЦ и считай это контратакой защищающегося. Не плоди лишних сущностей и импровизируй.
Настройка ходов персонажей и новые буклеты Here’s a custom character move by John Harper and Brandon Amancio. It was character improvement time for Brandon’s driver-turned-gunlugger Drake, and Brandon wanted a new move for her, but he wanted a NEW new move. So:
#Assassin: When you attack from hiding or from a circumstance prepared by you in advance, your harm is armor piercing.
Here’s a custom character move by Ben Wray. Same kind of deal, with a brainer named Smith:
#Chamber Of Fun: You’ve got a place set up somewhere (a cold slab, intimidating equipment) in which you can figure out and make adjustments to captive and helpless people’s minds, using the savvyhead workspace rules.
Both of those served as character improvement. I don’t happen to know in either case whether the player marked an improvement option in his playbook, or if so which one. If you create custom character moves like this, you can handle it however makes sense to you at the time. But custom character moves mightn’t count as improvement at all. Here’s one I created for Harry Lee’s angel Gabe. Gabe had just used healing touch for the very first time ever, trying to help his friend Jessica, a savvyhead, but Harry blew the roll. By the rules, he’d just opened both of their brains to the world’s psychic maelstrom, unprepared. The world’s psychic maelstrom in that game was all about love. “Now, I’m not going to tell you that you fall in love with her,” I said. “That’s up to you. But”:
#Close to Jessica’s soul: whenever you do anything that puts Jessica’s interests above your own, mark an experience circle. Gabe was already a white-knight angel, not a bitter hard angel, and he took to it like crazy.
• You can create custom character moves for the players’ existing characters. • They can count as character improvement or not, depending on the function they’re to serve.
Here are some possible character moves for some new character types:
#Everybody eats, even that guy: when you want to know something about someone important (your call), roll+hot. On a hit, you can ask the MC questions. On a 10+, ask 3. On a 7–9, ask 1: • how are they doing? what’s up with them? • what or who do they love best? • who do they know, like and/or trust? • when next should I expect to see them? • how could I get to them, physically or emotionally?
#Just give me a motive: name somebody who might conceivably eat, drink, or otherwise ingest something you’ve touched. If it’s an NPC, roll+hard; a PC, roll+Hx. On a 10+, they do, and suffer 4-harm (ap) sometime during the next 24 hours. On a 7–9, it’s 2-harm (ap). On a miss, some several people of the MC’s choice, maybe including your intended victim, maybe not, get it, and all suffer 3-harm (ap).
#Blood Rage: whenever you take harm, roll+harm taken. On a 10+, take +1 ongoing until you heal any harm. On a 7–9, take +1 forward. On a miss, take 1-harm or take -1 ongoing until you heal any harm, your choice. [by Ben Wray]
#Vindicated: whenever another player rolls to interfere with you, fill an experience circle. [by Ben Wray]
#It’s not just murder, it’s an art: whenever you have some time off-screen, name an NPC, say briefly how you’d kill her, and roll+cool. On a 10+, it’s happened, just as you said. On a 7–9, choose 1: • you’ve killed her, but you haven’t gotten out. You’re in kind of a spot. • you’ve killed her and gotten out, but that means you had to ___ as well (the MC will tell you what). • instead, you abort early. You get out safely, unnoticed, and having left no evidence. On a miss, you’re caught vulnerable, in the act.
!!! When you make new character moves, play up the characters’ strengths. Don’t try to protect other characters from them, especially NPCs.
Create custom peripheral moves to bring out your own visionof Apocalypse World.
When you infiltrate a place by stealth , roll+cool. On a 10+, both. On a 7–9, choose 1: • you get in • you go unnoticed On a miss, neither.
When you try to steal something, roll+cool. On a 10+, both. On a 7–9, choose 1: • you get it • you get away clean On a miss, neither.
Here are a handful of custom peripheral moves by John Harper, designed to play up the scarcity in his Apocalypse World: After you go into battle with your vehicles, guns, and gear, roll+sharp. On a 10+, you conserved your resources. Good job. On a 7–9, choose 1: • You’re running dangerously low on fuel • You’re running dangerously low on ammo • Your gear needs maintenance and repair On a miss, the MC makes a hard move as usual (or says it’s all three, or says you’re flat out of one thing).
When your gang or followers are besotted on their particular pleasures , take +1 ongoing when rolling against them.
When you scavenge in the ruins , roll+sharp. On a 10+, choose two and find an oddment worth 1-barter. On a 7–9, choose one and find an oddment worth 1-barter: • You find it quickly. • You find it with relatively little trouble. • You find an item that is valuable. • You find an item that is hi-tech
Here’s a new setup move by Ben Wray, for use in an Apocalypse World-based zombie game:
#Whoever is in charge , roll +hard. How callous are you about allowing liabilities into the group of survivors? On a 10+, pick 1. On a 7–9, pick 2. On a miss, you’ve got all 4 automatically, sucker. • A pregnant woman • A couple, totally in love, irrational about the other going into danger • A douchebag who’ll screw you all over to save their own skin • Someone hiding the tiniest of bites. You don’t know who. For each extra one you pick beyond the ones you have to, everybody in the group marks an experience circle.
Here’s a new basic move, for use in an Apocalypse World-based Iron-age Celtic fantasy game I’m thinking about:
#When you sit in council, roll+good. On 10+, hold 3. On 7–9, hold 2. Whenever anyone proposes a course of action, spend your hold 1 for 1: • bank +1 in that course of action. • bank -1 in that course of action. At the end of counsel, any course of action can have at most +4 or -4 banked, so discard the excess. When you’re taking a course of action, you can spend its bank 1 for 1 to take +1 to a roll.
#When you traverse with parkour, roll+quick. On a hit, you get Flow. On a 10+, three Flow. On a 7–9, one Flow. While you’re running, spend your Flow on the following: • Avoid harm. • Bypass an obstacle. • Use your speed and momentum to take +1 forward to your next move. • Maintain your speed and momentum when you otherwise wouldn’t. • Make less noise than you should. When you stop running, you lose all your Flow.
# When you’re tired but you need to push yourself, roll+rough. On a 10+, you’re a little winded but can keep going. On a 7–9, take a short break now or suffer -1 ongoing until you do.
Помни, что создание новой игры на основе Мира Апокалипсиса, это создание новых ходов. Классы персонажей, их статы, их барахло - всё это ради ходов.
|
9 |
|
|
|
Тезисный конспект принципов деловой переписки из книги "Без воды. Как писать предложения и отчеты для первых лиц" Павла БезручкоС чего начать деловое сообщение: 1 Изучить вопрос и адресата.
2 Понять цель своего письма. Цель это тоже самое, что необходимая реакция от адресата: выдать ресурсы, одобрить концепцию/план/действие и т.п. Если цель не ясна, следует просить согласия на более глубокий анализ вопроса.
3 Свободно перечислить мысли о проблеме. Одна мысль – одно предложение, порядок не важен.
4 Структурировать письмо в порядке важности мыслей от главного к второстепенному, лишнее – отбросить. Мысли группировать в темы. Заголовки тем (если присутствуют) должны быть по делу т.е. отражать основную мысль и говорить сами за себя.
5 Сделать текст связным.
6 Проверить текст свежим взглядом.
Текст следует составлять, руководствуясь чёткой структурой и «умным упрощением»: 1 Одно предложение = одна мысль. Каждое предложение должно быть как можно короче, проще и яснее составлено;
2 Последовательность изложения (структура) в предложении должна быть строго задана в порядке «Кто сделал – Что сделал – Над чем произвёл действие»;
3 Один абзац = одна тема;
4 Темы не должны пересекаться или дублировать друг друга, при этом ничего, что важно для цели письма, не должно быть упущено;
5 Внутри абзаца последовательность «Причина – Событие – Последствия» или «Суть проблемы – Причины проблемы – Варианты решения»;
6 Для всех предложенных вариантов решения следует показать цену вопроса;
7 Не следует показывать те варианты, которые просто теоретически возможны, нужно сразу выбрать только те, что имеют практический смысл;
8 Повествование должно быть конкретным. Это не значит, что должно быть огромное количество подробностей, это значит не применять оценочные суждения, обобщения и эмоциональные стили повествования, не допускать упущений важной информации или ссылок на сложные непроверенные гипотезы;
9 В начале письма следует очень кратко напомнить контекст проблемы, чтобы стало понятно о чём именно далее в сжатой форме пойдёт речь и с каким событием связан присланный запрос/отчёт/предложение;
10 Если письмо невозможно сделать простым, в начале следует привести выжимку из него (чтобы можно было понять главные мысли, не читая само письмо). Выжимку стоит приводить в теле электронного письма, а само письмо – во вложении в виде файла в формате, принятом в данной организации. В бумажном виде выжимку стоит делать одним листом А4 в начале документа.
|
10 |
|