|
|
 |
Front Mission (PbtA) ver. 1ОСНОВЫ СИСТЕМЫ Машины игроков действую на поле боя, совершая ходы. Ходы это основа основ системы (см. список базовых ходов игроков). Как правило, ход это рискованное действие. Что это значит для игрока? Что придётся бросать кубики и узнавать исход конфликта, а при провале мастер сделает настолько жёсткий и прямой ход в его отношении, насколько пожелает. С точки зрения игровой системы, у каждой машины есть 8 статов, которые влияют на успех вызова/конфликта/хода: 1. Мощность - способность машины преодолевать сопротивление её ходу и нести на себе тяжёлое вооружение 2. Скорость - использование скоростных качеств машины на длинном участке пути 3. Маневренность - способность машины быстро менять направление движения и уклонятся от атак противника 4. Точность - точность руки ванзера, от чего в первую очередь зависит стрельба по противнику 5. Наведение - использование систем наведения для атак ракетами, минами и ЭМП (электромагнитные пушки) 6. Сканирование - способность машины оценивать обстановку и получат информацию из объектов на поле боя 7. Стелс - показывает, насколько сложно обнаружить неподвижную машину в режиме засады или вывести её из строя электромагнитной атакой. 8. Связь - синхронизация машин на поле боя, параметр не столько машины, сколько пилота: он показывает "насколько хорошо ты меня знаешь". Воюя и общаясь вместе, люди узнают друг друга ближе и могут синхронизировать свои машины с достаточной точностью. Для того, чтобы пользоваться этим статом, необходимо составить линк-таблицу отряда, в которой по вертикали и горизонтали записан весь личный состав. При пересечении имени пилота с его же именем по другой оси оставляется пустая клетка. Остальные заполняются согласно степени взаимопонимания пилотов (при этом, параметр не симметричен, то есть один человек может хорошо понимать кого-то, но не получать в ответ такого же уровня понимания). Каждый стат иметь значение от -3 до 3 с шагом 1. Статы, кроме Связи, зависят от пилотируемого ванзера (см. таблицу частей ванзеров и их сборок ниже), а точнее, как правило, от его класса: - Страйкер - маневренный и бронированный ванзер ближнего боя. Страйкер: Статы твоего ванзера: Наведение-2, Мощность-2, Сканирование+1, Стелс+1, Точность-2, Маневренность+2, Скорость+2. У твоего ванзера полная броня (тип зависит от модели): Рука=1, Корпус=1, Ноги=1, Итого=4 Резерв грузоподъёмности (зависит от весовой нагрузки и Мощности) 2. Вес: рука=3, ноги=10. Ноги твоего ванзера оснащены джампером и роллером. Твои профильные ходы: - Штурмовать или брать под контроль - Уклоняться от опасности - Защищать кого-либо на поле боя - Двигаться к цели
# Grapple Производитель - Diable Avionics (USN) Тип брони: корпус и ноги=У, руки=П Навык корпуса - Ближний бой Навык руки - Двойной удар Навык ног - Защита
# Leghe Производитель - Shanghai Steel (DHZ) Тип брони: корпус и ноги=Т, руки=У Навык корпуса - Инициатива Навык руки - Щитоносец Навык ног - Диагональный проход
# Lanze Производитель - Jade Metal-Lyman (EC) Тип брони: корпус и ноги=У, руки=П Навык корпуса - Таран Навык руки - Удар щитом Навык ног - Обкатка
# Kasel Производитель - Leonora Enterprise (OCU) Тип брони: корпус и ноги=П, руки=У Навык корпуса - Страйк Навык руки - Блок Навык ног - Сбивающий удар
# Stork Производитель - Freyman Corp. (USN) Тип брони: корпус и ноги=П, руки=Т Навык корпуса - Камуфляж Навык руки - Обезоруживание Навык ног - Маятник
- Штурмовик - быстрый и универсальный ванзер с тяжёлой бронёй. Штурмовик: Статы твоего ванзера: Наведение-1, Мощность+1, Сканирование-1, Стелс-2, Точность-1, Маневренность=0, Скорость+2. У твоего ванзера полная броня (тип зависит от модели): Рука=1, Корпус=1, Ноги=1, Итого=4 Резерв грузоподъёмности (зависит от весовой нагрузки и Мощности) 8. Вес: рука=4, ноги=8. Выбери, чем оснащены ноги твоего ванзера: джампером или роллером. Твои профильные ходы: - Штурмовать или брать под контроль - Двигаться к цели - Проходить через
# Zenith Производитель - Jade Metal-Lyman (OCU) Тип брони: корпус и ноги=У, руки=П Навык корпуса - Инициатива Навык руки - Двойной штурм Навык ног - Таран
# Tiran Производитель - Demitri corp. (ZAF) Тип брони: корпус и ноги=П, руки=Т Навык корпуса - Штурм Навык руки - Двойной огонь Навык ног - Крушение
# Frost Производитель - Diable Avionics (USN) Тип брони: корпус и ноги=П, руки=У Навык корпуса - Дефлекция Навык руки - Хаммер Навык ног - Обкатка
# Jinyo Производитель - Kirishima Heavy Industry (OCU) Тип брони: корпус и ноги=П, руки=Т Навык корпуса - Месть Навык руки - Ручная перезарядка Навык ног - Маятник
# Husky Производитель - Sender Corp. (EC) Тип брони: корпус и ноги=Т, руки=У Навык корпуса - Турбо Навык руки - Инферно Навык ног - Широкий манёвр
#Kyokei Производитель - IGUCHI (OCU) Тип брони: корпус и ноги=Т, руки=П Навык корпуса - Инфовизио Навык руки - Щитоносец Навык ног - Защита
- Снайпер - точный стрелковый ванзер дальнего боя с хорошей маскировкой. Снайпер: Статы твоего ванзера: Наведение-2, Мощность-1, Сканирование+1, Стелс+2, Точность+2, Маневренность=0, Скорость-2. У твоего ванзера слабая броня (тип зависит от модели): Рука=0, Корпус=1, Ноги=0, Итого=1 Резерв грузоподъёмности (зависит от весовой нагрузки и Мощности) 4. Вес: рука=6, ноги=4. Выбери, чем оснащены ноги твоего ванзера: джампером или роллером. Твои профильные ходы: - Вести огонь - Скрываться в засаде - Вести техработы
# Rekson Производитель - Diable Avionics (USN) Тип брони - Т Навык корпуса - Анализ Навык руки - Фокусировка Навык ног - Тягач
# Grille (Igel) Производитель - Schnecke (EC) Тип брони - П Навык корпуса - Камуфляж Навык руки - Амортизация Навык ног - Дефлекция
# Shangdi Производитель - Tiewudi Heavy Industries (DHZ) Тип брони - Т Навык корпуса - Быстрый опыт Навык руки - Двойной огонь Навык ног - Маятник
# Vyzov Производитель - Demitri corp. (ZAF) Тип брони - П Навык корпуса - Месть Навык руки - Зона поражения Навык ног - Террор
# Kyojun Производитель - IGUCHI Corp. (OCU) Тип брони - У Навык корпуса - Ассистирование Навык руки - Перехват Навык ног - Обкатка
- Лаунчер - мощный, легко бронированный ванзер дальнего ракетного и артиллерийского боя. Лаунчер: Статы твоего ванзера: Наведение+2, Мощность+2, Сканирование-2, Стелс-1, Точность-1, Маневренность-1, Скорость=0. У твоего ванзера слабая броня (тип зависит от модели): Рука=1, Корпус=0, Ноги=0, Итого=2. Резерв грузоподъёмности (зависит от весовой нагрузки и Мощности) 10. Вес: рука=5, ноги=6. Выбери, чем оснащены ноги твоего ванзера: джампером или роллером. Твои профильные ходы: - Вести огонь - Проводить ЭМИ-атаку - Проходить через
# Enyou Производитель - Kirishima Heavy Industry (OCU) Тип брони - Т Навык корпуса - Стингер Навык руки - Блок-жертва Навык ног - Тягач
# Uisk Производитель - Sender Corp. (EC) Тип брони - П Навык корпуса - Стальная охота Навык руки - Рокетсалво Навык ног - Уворот
# Oborona Производитель - Demitri corp. (ZAF) Тип брони - У Навык корпуса - Артиллерия Навык руки - Щитоносец Навык ног - Таран
# Drake Производитель - Diable Avionics (USN) Тип брони - Т Навык корпуса - Помехи Навык руки - Двойной залп Навык ног - Плотный бой
- Саппорт - мощный и достаточно мобильный ванзер поддержки на поле боя, сконструированный для ремонта союзников на передовой. Саппорт: Статы твоего ванзера: Наведение+1, Мощность+2, Сканирование-1, Стелс-2, Точность+1, Маневренность-2, Скорость+1. У твоего ванзера средняя броня (тип зависит от модели): Рука=0, Корпус=1, Ноги=1, Итого=2. Резерв грузоподъёмности (зависит от весовой нагрузки и Мощности) 10. Вес: рука=5, ноги=6. Выбери, чем оснащены ноги твоего ванзера: джампером или роллером. Твои профильные ходы: - Проходить через - Вести техработы
# Eldos Производитель - Diable Avionics (USN) Тип брони - У Навык корпуса - Слабое место Навык руки - Союзное снабжение Навык ног - Таран
# Giza Производитель - Leonora Enterprise (OCU) Тип брони - П Навык корпуса - Ассистирование Навык руки - Хаммер Навык ног - Тягач
# Crustacia Производитель - Basalt Corp. (EC) Тип брони - П Навык корпуса - Дефлекция Навык руки - Ремонт Навык ног - Мощный рывок
# Desmatz Производитель - Taureau Corp. (EC) Тип брони - Т Навык корпуса - Джаммер Навык руки - Перехват Навык ног - Стойкость
- Разведчик - превосходно информационно развитый и очень маневренный ванзер. Разведчик: Статы твоего ванзера: Наведение-2, Мощность-2, Сканирование+2, Стелс=1, Точность=0, Маневренность+2, Скорость+1. У твоего ванзера нет брони (броня=0). Резерв грузоподъёмности (зависит от весовой нагрузки и Мощности) 2. Вес: рука=4, ноги=8. Ноги твоего ванзера оснащены роллером. Твои профильные ходы: - Сканировать машину - Оценивать тактическую ситуацию - Уклоняться от опасности - Двигаться к цели
# Tatou Производитель - Taureau Corp. (EC) Тип брони - нет Навык корпуса - Анализ Навык руки - Блок-жертва Навык ног - Маневренный бой
# Zaigaut Производитель - Jade Metal-Lyman (OCU) Тип брони - нет Навык корпуса - Инфовизио Навык руки - Страйк Навык ног - Роллер
Когда игроком совершается ход, он всегда связан с одним из статов. Игрок делает ход и бросает 2d6+стат против постоянного уровня сложности: а) Триумф (не доступен без специальных навыков) - на кубике 13+ - это успех+преимущество б) Успех - на кубике 10...12 - это чистый успех в) Попадание - на кубике 7...9 - это успех+цена г) Провал - на кубике 2...6 - это провал+жёсткий ход Какой именно стат используется указано в описании хода. Немного подробнее... Ходы могут и не требовать броска. В них могут быть даны триггеры и действия, они могут иметь какую-то другую структуру... но, что важно, когда ты описал действия своего персонажа в форме словески, мастер будет искать в нём ходы, чтобы заставить тебя бросить кубики, чтобы узнать, что из этого вышло, или как-то иначе соблюсти правила, налагающие ограничения на то, что можно рассказывать о своём персонаже после. Ходы являются переходом от "словески" к правилам игровой системы. Ходы не только и не столько ограничивают тебя как игрока. Они помогают сделать конфликт менее предсказуемым для мастера, они помогают поддерживать стиль повествования, они помогают не вдаваться в излишнюю детализацию, они помогают тебе помнить о своих возможностях на поле боя... в общем, полезная штука эти ходы. Не только для мастера. Посмотрев в список ходов, ты сможешь лучше понять декларированный в них стиль ведения войны и выбрать свою тактику. Как это работает?
Пример 1: Игрок: *смотрит на ходы системы и думает, что не плохо бы сейчас атаковать противника* - Я делаю ход атаки. Мастер: - Хорошо, но опиши, что делает твой персонаж. Игрок: - Я стреляю в него из винтовки. Мастер: - Не пойдёт. Он вне дальности / ты ещё только слышишь его приближение, но не видишь / что-то ещё
Пример 2: Игрок: - Я разворачиваюсь и стреляю в него из винтовки. Мастер: - Это *называет ход атаки*, так? Ты уверен? Винтовка дальнобойная, а позади него склад с горючим, если ты промахнёшься, то всё может плохо кончится для колонны эвакуации. Игрок: - Нет, постой... Я лучше отступлю и спрячусь за здание. Мастер: - Хорошо. Ты хочешь занять удобную позицию для обороны, верно? Игрок: - Да. Мастер: Ок, сделай ход *называет ход, необходимый для занятия позиции*. ПОМОЩЬ И ПОМЕХА Если мастер считает, что что-то должно мешать персонажу игрока выполнить задуманное, он может дать -1 на его ход. Что-то может и помогать, тогда мастер может дать +1 к ходу игрока (оценка ситуации, плохое положение противника). Иногда в правилах сказано, что МЦ сам решит, есть ли бонус, а иногда чётко прописано, что он есть. ЖЁСТКИЙ ХОД Жёсткий ход означает, что мастер описывает сюжетный твист (поворот, перелом ситуации), который необратим игроком: тот просто столкнётся с его последствием для себя, как правило негативным. В противовес этому понятию, обычный ход МЦ подразумевает возможность игроку сделать выбор или вмешаться в ситуацию. Обычный ход подготавливает жёсткий ход, жёсткий ход является развитием того, что было начато в недавнем обычном ходе. Это принцип "setup and follow", другими словами, "сначала взведи курок, потом стреляй". У этих двух действий точно такие же причинно-следственный порядок и степень обратимости, как и у обычного и жёсткого ходов. ХОДЫ ИГРОКОВ (в скобках указаны используемые статы) Бросай 2d6+стат, чтобы узнать, что будет. Основные ходы (могут совершать все ванзеры) 1. Оценивать тактическую ситуацию (Сканирование) Когда ты оцениваешь ситуацию, прямо в бою или до его начала, можешь задать столько вопросов мастеру, сколько тебе позволяет успешность хода. # На 10+ задай 3 вопроса о ситуации # На 7...9 задай один вопрос о ситуации - каков для меня наилучший путь отступить / обойти противника / вырваться из окружения / попасть в нужную зону? - какой враг для меня наиболее уязвим? - какой враг представляет наибольшую угрозу? - что сейчас может причинить мне особые неприятности? - каково истинное положение моего врага? - кто здесь всё контролирует? - где тут ключевые тактические позиции (высоты, укрытия, флаги)? Если ты действуешь в соответствие с полученной информацией, то получаешь +1 к броску. Ты не можешь повторно проводить этот ход, пока ситуация кардинальным образом не изменилась, ни и не обязан тратить все очки немедленно.
2. Анализировать машину (Сканирование) Когда ты сканируешь машину на поле боя, то можешь задавать вопросы МЦ о своей цели согласно успешности хода. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Сканируя его, трать запас 1 к 1, чтобы задавать следующие вопросы: - какова его конструктивная особенность или слабое место? - на что нацелены сейчас его системы? - в чём слабость его текущего расположения на поле боя? - с кем он сейчас поддерживает связь: кто его прикрывает или кого он прикрывает? - что в нём представляет особенную угрозу? Если ты действуешь в соответствие с полученной информацией, то получаешь +1 к броску. Ты не обязан тратить все очки немедленно.
3. Уклоняться от опасности (Маневренность/Стелс) Когда твою машину кто-нибудь атакует, маневрируй, чтобы уклониться. Если это ЭМИ-атака, то используй стат Стелс. # На 10+ ты успешно уходишь из под огня или другой опасности, и машина не получает урон оружием противника. # На 7...9 ты смог избежать опасности, но вынужден совершить тяжёлый выбор, сделку с ценой или принять худший исход. # На 2...6 МЦ сделает жёсткий ход. Это не обязательно нанесение урона, но точно что-то неприятное...
4. Вести огонь по противнику (Точность/Наведение) Когда ты стреляешь из наручного оружия, сохраняя дистанцию, то используй Точность. Когда ты посылаешь снаряды из наплечного тяжёлого вооружения в цель вдалеке, используй Наведение. # На 10+ ты подстрелил противника и наносишь ему урон своим оружием. # На 7...9 ты наносишь урон, но открываешься для атаки другого противника и подвергаешься опасности, либо вынужден совершить скверный выбор или тяжёлую сделку.
5. Штурмовать позицию или брать под контроль объект (Скорость) Когда ты штурмуешь или захватываешь что-то (объект или позицию), действуя стремительно, прямо и жестоко, ты всегда атакуешь в движении, получаешь урон согласно вооружению противника и наносишь урон своей цели. Чтобы начать штурм, тебе нужно приблизиться на дистанцию "близко" к объекту или позиции. Это агрессивный ход, направленный на наиболее быстрый и прямой вариант наступления: штурм или ближний бой. # На 10+ выбери 3 пункта списка. # На 7...9 выбери 2 пункта списка: - ты ясно и чётко контролируешь объект или позицию, которые штурмовал - ты получил мало урона (урон-1) - ты нанёс большой урон (урон+1) - ты впечатлил, привёл в смятение, напугал или заставил отступить врага. Учти, что если ты атакуешь беззащитный ванзер, то это не тот ход, который тебе нужен: вероятно, ты просто нанесёшь урон безо всяких бросков.
6. Защищать объект (Маневренность) Когда ты защищаешь объект (человека, технику, сооружение или что-то подобное) на поле боя, то ты должен находится неподалёку (дистанция "рядом"). Брось кубики, чтобы определить число доступных тебе очков: # На 10+ возьми 3 очка # На 7...9 возьми 1 очко Пока ты стоишь в обороне, трать очки 1 к 1, чтобы: - Направить атаку с того, что обороняешь, на себя - Уменьшить повреждения по тому, кого охраняешь (урон-1) - Открыть нападающего союзнику, чтобы предоставить ему наперёд+1 против нападающего - Нанести нападающему урон Конечно, чтобы получить новые очки, тебе снова придётся делать этот ход, а значит вновь рисковать. Но ты можешь совершить этот ход только если тому, кого ты хочешь защищать, вот прямо сейчас угрожает другая машина, не заранее.
7. Двигаться к цели (Скорость) Когда ты хочешь опередить противника на достаточно большом отрезке пути, используй этот ход. # На 10+ выбери то, что больше соответствует ситуации, но только одно: - ты оказался там, где хотел вовремя или занял позицию, не потеряв инициативу и не попав под атаку - ты обогнал противника в скоростном противостоянии или заблокировал ему путь в выбранном направлении - ты обошёл противника (с фланга или с тыла) или успешно сократил дистанцию (например, с "близко" до "рядом") - ты успел выйти за зону поражения оружия массового поражения и ушёл от опасности # На 7...9, дополнительно, ты подставляешь под опасность, скверный выбор или тяжёлую сделку.
8. Проходить через препятствие (Мощность) Когда ты пытаешься пройти через сложную местность или рукотворную структуру, либо отодвинуть другой ванзер со своего пути, при успехе, выбери из списка... # На 10+ выбери 3 # На 7...9 выбери одно: - ты успешно преодолел препятствие - ты не увяз и не потратил много времени - ты не получил наперёд-1
9. Скрываться в засаде (Стелс) Когда ты увёл машину из эпицентра сражения и скрываешься от противника, мастер даст тебе некоторое число очков на твои действия в засаде. # На 10+ возьми 3 очка скрытности. # На 7...9 возьми 1 очко скрытности. Пока ты в засаде, трать очки 1 к 1, чтобы: - не быть обнаруженным вражеской машиной, когда она сканируют зону, в которой ты находишься - вести огонь по противнику и не обнаружить себя (на 9- тебя всё равно могут раскрыть) - нацелиться на вражескую машину и получить +1 против неё, если ты атакуешь немедленно Пока твои очки не равны нулю и ты не получил провал при ведении огня (МЦ решает на правах цены или жёсткого хода), ты в безопасности, когда же ты потратил их все, то считай, что тебя обнаружат при первой возможности.
10. Помочь или помешать (Связь) Когда ты помогаешь союзнику или мешаешь противнику выполнить его ход, важен линк с ним, а не твои обычные статы. # На 10+ союзник получит +1, если он игрок или его попытка окажется успешной, если он персонаж мастера. При помехе, он получит -2, если игрок и его попытка окажется не успешной, если он персонаж мастера. # На 7...9, тоже, но ты также подставляешь себя под угрозу (теперь ты в опасности), воздаяние или платишь цену. В случае, когда два игрока пересекаются в битве, этот ход основополагающий.
11. Обеспечение и амуниция (в разработке) Твой ванзер имеет начальное число очков обеспечения и амуниции: возьми 2 очка амуниции за каждую единицу вооружения (ракетомёт, пулемёт, дробовик...) и 4 очка обеспечения за каждую единицу снаряжения, требующего обеспечения расходниками (реактивный ранец, техкомплект, ЭМП...), которые ты устанавливаешь на свой ванзер. Трать 1 амуниции, когда перезаряжаешь своё оружие (когда у тебя нет амуниции при перезарядке данного конкретного оружия, это значит, что оно осталось порожняком). Трать 1 обеспечения, когда пользуешься специальным снаряжением, требующим расходников или топлива (например, прыжок с помощью реактивного рюкзака). Обеспечение тратится при каждом использовании, амуниция - только при перезарядке вооружения. Специальные ходы (требуются навыки или спец.оборудование) 1. Проводить технические работы (Точность)[Требуется техкомплект] Когда ты проводишь обслуживание ванзера на поле боя или техработы над каким-то объектом, тебе нужен техкомплект, устанавливаемый на руку. Ты не можешь заняться техработами, если на тебе тэг "движение". # На 10+ выбери одно: - ты восстановил 1 пункт урона союзнику, потратив 1 обеспечения - ты вернул базовый функционал уничтоженному фрейму обслуживаемого ванзера (статы, за которые фрейм отвечал, теперь=-3, его оружие утеряно, но он работает), потратив 1 обеспечения - ты разминировал/вскрыл/отключил/починил технический объект На 7...9, дополнительно (что-то одно): - ты наносишь цели ремонта 1урон или портишь что-либо (броню/фрейм/вооружение) - это займёт много времени и материалов: придётся увязнуть на месте и потратить ещё 1 обеспечения - ты сделал с техническим объектом, что хотел, но в нём от твоих действий произошли какие-то другие неожиданные изменения
2. Проводить ЭМИ-атаку (Наведение)[Требуется ЭМП] Когда ты проводишь ЭМИ атаку, то многое зависит от экипированной ЭМП. # На 10+ ты можешь выбрать [одно - для лёгкой ЭМП, два - для средней ЭМП, три - для тяжёлой ЭМП]: - ты отключил руки ванзера противника - он не может атаковать наручным оружием - ты отключил ноги ванзера противника - он обездвижен - ты отключил систему наведения ванзера противника - он не может пользоваться наплечным оружием - ты отключил инфосистемы ванзера противника - теперь он не может сканировать и у него нет связи со своими, такие ванзеры пассивны на поле боя - твои помехи внесли сбой в его компьютерные системы - против него все получают +1 - ты отключил систему опознавания "свой-чужой" - теперь его будут считать неидентифицированным ванзером на поле боя, что может смутить неопытных пилотов противника # На 7...9, кроме того, ты открываешься для атаки другого противника и подвергаешься опасности, либо вынужден совершить скверный выбор или тяжёлую сделку. Каждая система отключается не навсегда, а на некоторое время (1-2 раунда).
3. Идти на таран (Скорость)[требуется навык Таран] Когда ты хочешь протаранить противника корпусом на полной скорости, это похоже на удар плечом из рукопашного боя (у твоей атаки тэги "мощное", "ближнее", "ударное" и "движение"). Ваша броня учитывается как обычно, но не щиты. Ты наносишь урон=1+Мощность (если положительна) и сам получаешь такой же урон. # На 10+ выбери 3 пункта из списка. # На 7...9 выбери 2: - ты получил меньше урона (урон-1) - ты нанёс больше урона (урон+1) - ты сбил его с ног - ты сохранил управление и не получаешь -1наперёд
4. Использовать расширения ног ванзера [требуется наличие расширения у ног твоей модели] Если ноги твоего ванзера оснащены роллером (RLL), то на ровной местности ты можешь взять Скорость+1, но Мощность-2, пока ты в режиме роллера. Кроме того, пока ты в режиме роллера, ты получаешь тэг "движение". Ровная местность это местность, где ты можешь свободно передвигаться. Пересечённая местность это местность, где быстрое движение это рискованное действие (необходимо делать ход "Проходить через" со штрафом от роллера). Непроходимая местность это местность, которую ванзер пересечь не может (пропасть, скалы, озёра и т.п.) Если ноги твоего ванзера оснащены джампером (JMP), то ты можешь запрыгнуть на высокое препятствие с дистанции "близко" и сразу после этого получаешь тэг "движение". Конечно, любой ванзер способен немного прыгать, но с джампером ты способен запрыгнуть, например, на крышу коттеджа или автострадный мост. Кроме джампера, совершать прыжки позволяет реактивный ранец.
5. Использовать реактивный ранец [требуется реактивный ранец, установленный на спину] Если твой ванзер оснащён реактивным ранцем (JPK), то ты можешь выбрать одно на свой ход: - совершить высокий прыжок (+движение) - получить Скорость+1 (не совместимо с роллером, +движение) - получить Мощность+1 (не совместимо с роллером) После использования, уменьши своё обеспечения на 1.
6. Использовать щит [требуется щит, установленный на руку] Когда ты используешь щит, прибавь его броню к своей. Ты не можешь использовать щит, если тебя атакуют с тыла, таранят или твой ванзер лежит на земле (тэг "рухнул").
7. Использовать ранец боезапаса [требуется ранец боезапаса, установленный на спину] Когда ты используешь ранец боезапаса, ты можешь... (выбери одно за раз): - поменять боеприпасы оружия при перезарядке: перед боем выбери 2 типа боеприпасов в дополнение к твоим текущим, когда ты перезаряжаешь оружие, можешь перезарядить любым из этих двух типов, но тогда потеряешь начальный тип, если его нет в ранце; - перезарядить одно орудие мгновенно, словно у него нет проблемы с необходимостью перезарядки (доступно только для тех типов боеприпасов, которые есть у тебя в ранце; нельзя перезаряжать пулемёт ракетами... разумеется, ты тратишь на это 1 амуниции)
Обычно, каждое орудие использует один тип боеприпасов, выбранных при комплектации машины: - фугасные снаряды (+ударное, +мощное) - бронебойные снаряды (+проникающее) - фугасные ракеты (+ударное, +мощное) - зенитные ракеты (+теплонаведение) - термитные ракеты (+термическое) - вакуумная мина (+объёмное) - шрапнельная мина (+ударное) - дымовая мина (+завеса)
8. Сражаться вместе [требуется помощник-NPC] Когда ты вместе с другим членом отряда, который является персонажем МЦ, делаешь ход против врага, то успех этих действий определяет твой и только твой ход: - В случае провала, вы оба под угрозой; - Если противник стреляет по области, вы оба получите урон; - В случае успеха, вы оба нанесёте урон, каждый - своим вооружением; - Если мастер захочет, то может дать тебе +1 на этот ход за помощь NPC.
9. Сражаться на позиции [требуется захваченная позиция] Существует три основных важных типа позиций на поле боя: - высота (ты получаешь +1, когда ведёшь огонь с использованием Точности) - укрытие (ты получаешь броня+1 для слабого укрытия и броня+2 для серьёзного укрытия, эта броня защищает от всех типов атак с одного или нескольких направлений). - флаг (флаг это морально важная позиция, которая имеет свой импульс... пока ты удерживаешь её, импульс реализуется, что может иметь важное сюжетное значение) Ты получаешь бонусы только до тех пор, пока относительное положение тебя и противника удовлетворяет условию приобретения выгоды на данной позиции (преимущество в высоте, или защите конструкциями, или смысловое преимущество флага). ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ ВАНЗЕРА Пулемёты 1. Пулемёт малого калибра  урон=1, вес=1, проникающее, рядом/близко, автомат, штурмовое 2. Пулемёт среднего калибра  урон=2, вес=2, проникающее, рядом/близко, автомат, штурмовое 3. Пулемёт крупного калибра  урон=3, вес=4, проникающее, рядом/близко, автомат, штурмовое, двуручное Винтовки 1. Винтовка малого калибра  урон=1, вес=1, близко/далеко, точное (выбери одно:) - фугасные боеприпасы (+ударное, +мощное) - бронебойные боеприпасы (+проникающее) 2. Винтовка среднего калибра  урон=2, вес=2, близко/далеко, точное (выбери одно:) - фугасные боеприпасы (+ударное, +мощное) - бронебойные боеприпасы (+проникающее) 3. Винтовка крупного калибра  урон=3, вес=4, близко/далеко, точное, двуручное (выбери одно:) - фугасные боеприпасы (+ударное, +мощное) - бронебойные боеприпасы (+проникающее) Дробовики 1. Дробовик малого калибра  урон=1, вес=1, ударное, рядом/близко, разлёт, штурмовое 2. Дробовик среднего калибра  урон=2, вес=2, ударное, рядом/близко, разлёт, штурмовое 3. Дробовик крупного калибра  урон=3, вес=4, ударное, рядом/близко, разлёт, штурмовое, двуручное Огнемёты 1. Лёгкий огнемёт  урон=1, вес=1, термическое, рядом, штурмовое, перегрев 2. Средний огнемёт  урон=2, вес=2, термическое, рядом, штурмовое, перегрев 3. Тяжёлый огнемёт  урон=3, вес=3, термическое, рядом, штурмовое, перегрев Ракетницы (наплечное) 1. Лёгкая ракетница  урон=2, вес=2, близко/далеко, управляемое, наплечное (выбери одно:) - фугасные ракеты (+ударное, +мощное) - зенитные ракеты (+теплонаведение, +ударное) - термитные ракеты (+термическое) 2. Средняя ракетница  урон=3, вес=4, далеко, управляемое, наплечное (выбери одно:) - фугасные ракеты (+ударное, +мощное) - зенитные ракеты (+теплонаведение, +ударное) - термитные ракеты (+термическое) 3. Тяжёлая ракетница  урон=4, вес=8, далеко/горизонт, управляемое, наплечное (выбери одно:) - фугасные ракеты (+ударное, +мощное) - зенитные ракеты (+теплонаведение, +ударное) - термитные ракеты (+термическое) Миномёты (наплечное) 1. Лёгкий миномёт  урон=2, вес=2, близко, артиллерия, перезарядка, область, наплечное (выбери одно:) - шрапнельная мина (+ударное) - дымовая мина (+завеса) - вакуумная мина (+объёмное) 2. Средний миномёт  урон=3, вес=4, близко/далеко, артиллерия, перезарядка, наплечное (выбери одно:) - шрапнельная мина (+ударное) - дымовая мина (+завеса) - вакуумная мина (+объёмное) 3. Тяжёлый миномёт  урон=4, вес=6, далеко/горизонт, артиллерия, перезарядка, наплечное (выбери одно:) - шрапнельная мина (+ударное) - дымовая мина (+завеса) - вакуумная мина (+объёмное) Электромагнитные пушки (наплечное) 1. Лёгкая ЭМП близко, вес=3, ЭМИ, перегрев, наплечное
2. Средняя ЭМП близко, вес=5, ЭМИ, перегрев, наплечное
3. Тяжёлая ЭМП близко/далеко, вес=8, ЭМИ, перегрев, наплечное Оружие ближнего боя 1. Кулак урон=0, вес=0, ударное, ближнее 2. Кастет  урон=2, вес=2, ударное, ближнее, мощное 3. Шип  урон=2, вес=2, проникающее, ближнее 4. Жезл  урон=1, вес=1, ударное, ближнее, длинное 5. Молот  урон=4, вес=4, ударное, ближнее, двуручное, длинное, мощное 6. Клинок  урон=3, вес=3, режащее/проникающее, ближнее, длинное Щиты 1. лёгкий щит  броня+1, вес=2, щит 2. средний щит  броня+2, вес=4, щит 3. тяжёлый щит  броня+3, вес=6, щит Техкомплекты 1. Стандартный мультиинструмент Необходим для техработ. урон=1, вес=2, термическое, ближнее Ранцы 1. Ранец обеспечения  Вес=4, обеспечение+6 2. Энергоранец  Мощность+1, Стелс-1 4. Сенсорный ранец  Вес=3, Сканирование+1 5. Реактивный ранец  Вес=4, обеспечение, +прыжок См. ход "Использовать реактивный ранец"6. Стелс-ранец  вес=2, Стелс+1, Сканирование-1 7. Кулер-ранец  вес=2, -перегрев для всего оснащения ванзера 8. Ранец боезапаса  вес=4, амуниция+4 Боеприпасы Каждое орудие использует один тип боеприпасов, выбранных при комплектации машины: - фугасные снаряды (+ударное, +мощное) - бронебойные снаряды (+проникающее) - фугасные ракеты (+ударное, +мощное) - зенитные ракеты (+теплонаведение) - термитные ракеты (+термическое) - вакуумная мина (+объёмное) - шрапнельная мина (+ударное) - дымовая мина (+завеса) Тэги ("+тэг" означает добавление тэга,"-тэг" означает удаление тэга) # n-урон (механика) - данное оружие или ход наносит n единиц урона # урон+n (механика) - урон увеличивается (- - уменьшается) на n очков # Стат+n (механика) - в данном ходе бросай 2d6+Стат+n # наперёд-n (механика) - в следующем своём ходе ты должен взять штраф в n очков к броску кубика или потратить время на восстановление
# ударное (тип урона) - это оружие ударяет, сминает и вышибает # проникающее (тип урона) - это оружие пробивает внутрь за счёт малой площади контакта # термическое (тип урона) - это оружие создаёт экстремальный поток тепловой энергии # режущее (тип урона) - это оружие рубит и режет, от него у ванзеров нет защиты. # наплечное (тип вооружения) - это оружие устанавливается на плечо # автомат (функция) - с этим оружием можно получить +салво (сосредоточенный огонь) или +сектор (рассосредоточенный огонь), но оружию требуется немедленная перезарядка. # перезарядка (ограничение) - после одного использования вооружение не может быть сразу же использовано повторно, ему требуется некоторые действия на перезарядку боезапаса # салво (функция) - ты наносишь урон+1 по одной цели, но оружию немедленно нужна перезарядка # разлёт (ограничение) - на дистанции "рядом" оружие получает +мощное и урон+1, на большей дистанции получает +сектор. # мощное (художественное/ограничение) - попадание отбрасывает или переворачивает технику, выбивает стёкла, отрывает части, разрушает укрытия и т.п... NPC определённо будут получать впечатляющий урон и терять работающие системы или фреймы. Укрытия могут получить -1брони после атаки с этим тэгом. # область (ограничение/художественное) - атака происходит в некоторой области (например, взрыв), благодаря чему может охватывать несколько целей, которые сражаются "рядом" (все они получают урон). # сектор (функция/художественное) - атака происходит по сектору, благодаря низкой кучности и высокой плотности стрельбы, что даёт возможность обстреливать несколько целей в одном "секторе обстрела", которые сражаются "рядом" (все они получают урон). # объёмное (ограничение/художественное) - объёмное оружие вызывает вакуумный взрыв в замкнутом объёме, заставляя здание схлопнуться. Вся живая сила внутри погибает. На открытом пространстве урон=0. # точное (ограничение) - данное оружие позволяет вести наиболее точную стрельбу: когда ванзер не ведёт огонь в движении, он получает Точность+1 в стрельбе на любой дистанции, кроме "рядом". # двуручное (ограничение) - для установки этого оружия необходимо использовать обе руки ванзера, при этом, учитывается меткость только той руки, на которой оно установлено, вторая рука выполняет роль сошки и стабилизатора. # ближнее (ограничение/дистанция) - данное оружие является холодным оружием ближнего боя и работает на дистанции "рядом" # длинное (ограничение) - оружие ближнего боя имеет преимущество длинны # теплонаведение (ограничение) - самостоятельно преследует цель по тепловому следу (Наведение+1 против воздушных целей) # управляемое (ограничение) - полёт управляется программой, снаряд может менять свою траекторию. Это типично для ракетного вооружения. # завеса (ограничение) - создаёт дымовую завесу (в области действия или при пересечении линии огня это обычно считается помехой) # артиллерия (ограничение) - оружие атакует по параболической траектории, перестреливая через препятствия и пробивая крышу зданий без детонации (игнорирует броню укрытий) # штурмовое (ограничение) - данное оружие является оптимальным для штурма и игнорирует тэг "движение". # щит (функция) - данное вооружение является не бронёй, а щитом. Щиты также имеют определённый тип брони и могут быть установлены на предплечье ванзера. # ЭМИ (тип урона) - данное вооружение использует электромагнитный импульс. # обеспечение (механика) - требует траты единицы обеспечения для использования # ремонт (функция) - позволяет вести ремонт и восстанавливать пункты урона союзникам, тратя единицы обеспечения # перегрев (ограничение) - после единичного использования, снаряжение нельзя использовать повторно, пока оно не остынет. Если ты используешь его два раза без перерыва, то оно оплавляется и приходит в негодность.
# движение (ограничение) - твой ванзер вынужден быстро двигаться с высокой инерцией. Это скоро пройдёт, но пока ты получаешь -точное. # стойкость (функция) - машину сложно перевернуть и сбить с ног, кроме того, она быстро может убрать тэг "движение" при необходимости # рухнул (художественное/ограничение) - ванзер лежит на земле: ему нужно потратить время, чтобы подняться, кроме того, он не может уклоняться от опасности (считается беззащитной целью) или вести огонь никаким оружием, кроме штурмового (при условии, что оно не двуручное). Он получает -1 пока не поднимется на все другие действия. # прыжок (функция/художественное) - машина умеет совершать высокие прыжки
Дистанции (ограничение). Для использования орудия, нужно выйти на дистанцию огня: Рядом - несколько метров Близко - до 500 м. Далеко - до 2000 м. Горизонт - свыше 2 км. Если ты используешь оружие на дистанции ниже, чем минимальная из указанной в перечне тэгов вооружения, то возьми -1 на ход. До целей, которые дальше, чем максимальная дистанция твоего оружия, ты просто не достреливаешь.
Виды тэгов: [функция] - это то, что можно выбрать и применить по желанию [ограничение] - это то, что действует автоматически и всегда, при этом ограничивая то, как это можно применить [тип урона/вооружения] - это классификация оружия или брони [художественное] - не обладает чёткими игромеханическими правилами, а создано, чтобы добавить или запретить варианты рассказа МЦ о ситуации в сцене [механика] - это часть игромеханики. НАВЫКИ Навыки это особые возможности ванзера, модифицирующие основные ходы или открывающие доступ к новым. В один ход можно применить только один навык, если в его описании не сказано обратное. Лист навыков 1. Ассистирование Проводя помощь или помеху, ты даёшь союзнику +2 (или его действия будут феноменально успешны, если он персонаж мастера).
2. Двойной огонь Когда ты ведёшь стрельбу по противнику, то можешь использовать оба оружия в руках одновременно (при условии, что нет препятствий огню и оба орудия дотягивают по дальности до своей цели, урон от орудий не складывается, а наносится последовательно, как две атаки). Цели могут быть разные, но бросок один.
3. Двойной удар Если машина в обоих руках несёт оружие ближнего боя, то может атаковать каждым из них одну свою цель.
4. Сбивающий удар Атака ближнего боя с тэгом "мощное" немедленно опрокидывает вражеский ванзер, но ты наносишь урон-1 по нему.
5. Удар щитом Позволяет наносит удары щитом как кастетом или жезлом (все навыки теперь применимы к щиту как оружию с тэгом "ближнее" и "ударное"): - лёгкий щит (урон=1, ближнее, ударное) - средний щит (урон=2, ближнее, ударное) - тяжёлый щит (урон=3, ближнее, ударное, мощное)
6. Защита Твой ванзер получает вдвое больше очков в ходе "Защищать объект".
7. Фокусировка Когда ты используешь ход "Вести огонь по противнику" и оружие с тэгом "точное", выбери фрейм, в который ты целишься. Теперь, противник может воспользоваться только его бронёй, остальная игнорируется. На 13+ ты также уничтожаешь этот фрейм или, если это корпус, наносишь +1урон.
8. Месть Когда ты получаешь урон, если твой ванзер не рухнул на землю, можешь сам в ответ нанести урон противнику оружием, которое добивает до него, но только если ты не получил урон в ходе, который и так подразумевает обмен уроном. Никакого броска не нужно.
9. Артиллерия При атаке орудием с тэгом "артилерия", ты наносишь урон+1.
10. Штурм Когда ты проводишь ход "Штурмовать или захватить...", если ты используешь оружие с тэгом "штурмовое", то на 10+ выбери все варианты из списка и один из них считай удвоенным по эффективности (выбери какой).
11. Мощный рывок Этот навык позволяет использовать резерв грузоподъёмности для усиления атак ближнего боя, но не более, чем +урон оружия ближнего боя (исключение - оружие с тэгом "мощное" - для него это ограничение не действует): 2 свободных единицы за урон+1.
12. Блок Оружие ближнего боя с тэгом "длинное" позволяет заблокировать любую одну атаку ближнего боя противника в свой ход. Бросок не нужен.
13. Дефлекция Твой ванзер учится подбирать углы рикошета для встречи атаки. Если у тебя есть хотя бы 1 анти-П брони, получи ещё +1, но не для оружия ближнего боя (тэг "ближнее").
14. Уворот Всякий раз, уклоняясь от источника опасности с тэгом "ближнее", ванзер получает +1.
15. Амортизация Когда ты ведёшь огонь из оружия с тэгом "автомат", то получаешь Точность+1.
16. Страйк При использовании оружия ближнего боя, машина наносит урон+1.
17. Блок-жертва Ванзер может заблокировать атаку без тэга "область", "салво" или "разлёт" с дистанции не более, чем "близко." При этом, он жертвует выбранной рукой ванзера (фрейм уничтожен).
18. Инициатива Когда твою машину атакуют, ты всегда можешь и успеваешь контратаковать источник опасности первым (если оружие допускает такую возможность), даже если атакуют внезапно и из засады, но получаешь урон+1 и наносишь при этом урон+1
19. Маятник Уклонение от источника опасности с тэгом "точное" увеличивается: возьми +1. Не совместимо с другими навыками, повышающими Маневренность и уклонение.
20. Инферно Когда ты штурмуешь противника, используя огнемёт, то наносишь урон+1.
21. Таран Когда ты идёшь в ближний бой, то можешь использовать корпус своей машины вместо оружия (ближнее, ударное, мощное). Ты получаешь ход "Идти на таран".
22. Двойной штурм Если машина несёт в одной руке рукопашное оружие, а в другой штурмовое, то наносит урон ими обоими (урон наносится последовательно и только одной цели), когда штурмует или захватывает.
23. Роллер Машина дополнительно получает, при использовании роллера +1 к Маневренности.
24. Турбо Скорость и поток воздуха помогают твоей броне: когда твой ванзер в движении, получи +1брони Т-типа.
25. Стойкость Машина автоматически получает +стойкость.
26. Обезоруживание Ты можешь уничтожить руку вражеского ванзера (выбери сам какую), когда наносишь урон в ближнем бою.
27. Ремонт Твой ремонт становится быстрым и эффективным. Проводя технические работы с целью ремонта союзного ванзера, ты можешь выбрать два пункта (в том числе дубль), потратив вдвое больше снабжения, чем обычно. На 13+ ты тратишь снабжение как обычно, но всё равно можешь выбрать сразу две опции ремонта.
28. Джаммер В ходе "Проводить ЭМИ-атаку", на 13+ выбери вдвое больше пунктов, чем тебе позволяет твоя ЭМП
29. Быстрый опыт Ускоряет обучение интерфейсов ванзера: В два раза ускоряет обучение интерфейсов ванзера (потрать вдвое меньше опыта на активацию любого навыка из фрейма).
30. Ближний бой Когда ты проводишь ход "Штурмовать или захватить...", если ты используешь оружие с тэгом "ближнее", то на 10+ выбери все варианты из списка и один из них считай удвоенным по эффективности (выбери какой).
31. Маневренный бой Когда ты уже на дистанции "рядом", можешь использовать Маневренность вместо скорости для ближнего боя.
32. Обкатка Твой ванзер получает +1брони У-типа.
33. Крушение В ближнем бою ты дополнительно выводишь из строя ноги цели своей атаки, если наносишь ей урон (даже урон=0).
34. Тягач Пассивно увеличивает грузоподъёмность: грузоподъёмность+1
35. Камуфляж (разведчик) При организации засады получи вдвое больше очков скрытности.
36. Перехват Позволяет, используя стат Точность для оружия с тэгом "штурмовое", сбивать вражеские ракеты, то есть, использовать Точность для ухода от ракетных атак вместо Маневренности (после требуется перезарядка).
37. Стингер Навык позволяет лучше контролировать свои ракеты (не совместимо с салво), при ракетной атаке выбери одно: - твои ракеты игнорируют броню укрытия и щита - твои ракеты наносят урон+1
38. Щитоносец Увеличивает эффективность применения щита: Ты можешь взять броня=1 для непрофильного типа урона, вместо того, чтобы не учитывать щит вообще. Кроме того,ты можешь применять щит даже когда твой ванзер таранят или он рухнул.
39. Помехи Позволяет использовать стат Наведение для уклонения от опасности при атаке ракетами (с тэгом "управляемое").
40. Двойной залп Позволяет атаковать цель с двух наплечных орудий с тэгом "управляемое" одновременно.
41. Слабое место Если вражеский ванзер повреждён (урон=1 и более), то считай, что ты знаешь его слабое место. В ближнем бою (тэг "ближнее") при его штурме ты можешь использовать Точность вместо Скорости и наносишь урон+1. Это работает, только если ты уже рядом с ним и тебе не нужно сокращать дистанцию, иначе сокращение дистанции считается движением к цели.
42. Рокетсалво Позволяет вести огонь в режиме "салво" из ракетомёта с тэгом "управляемое" (+салво).
43. Инфовизио При оценке тактической ситуации ты всегда можешь выбрать на один вопрос больше, чем обычно из списка.
44. Ручная перезарядка Позволяет перезаряжать одноручное стрелковое оружие (-перезарядка), если вторая рука ванзера не занята и не повреждена
45. Хаммер При атаке оружием с тэгами "ближнее" и "ударное", ванзер противника "оглушается". Все получают против него +1наперёд.
46. Анализ Проводя ход "Анализровать машину", ты всегда можешь задать на 1 вопрос больше.
47. Союзное снабжение Ванзер способен передавать союзнику 1 амуниции или обеспечения за ход, если у него есть целая и свободная рука для этого.
48. Стальная охота Ты наносишь +1урон любой классической бронетехнике: танкам, бронетранспортёрам, катерам и вертолётам.
49. Террор Когда противник ведёт с тобой открытое противостояние (не в укрытие и не в засаде), можешь взять +1урон для своей атаки, но и +1урон на ответную атаку от него, его защитника или ассистента.
50. Плотный бой На дистанции "рядом" с противником ты можешь применять даже то оружие, которое на это не рассчитано, если возьмёшь -1 на такой ход. Кроме того, если оружие получает -1 от того, что ты слишком близко, игнорируй это правило.
51. Зона поражения Когда ты ведёшь огонь из оружия с тэгом "точное", то наносишь +1урон за счёт выбора областей поражения корпуса и создания высокой кучности стрельбы.
52. Широкий манёвр Ты можешь использовать Скорость вместо маневренности при уклонении от опасности.
53. Диагональный проход На 10+ при уклонении от опасности, ты получаешь +1 на немедленную атаку по твоему противнику. ОЧКИ ПРЕСТИЖА Что такое Это расходуемый ресурс, аналогичный очкам судьбы или бартеру/финансам. Выражает репутацию и достоинство пилота. За трату 1 ОП можно получить: - некое мелкое сюжетное преимущество (связи на складе, уважение NPC, что-то ещё... шанс на применение ОП тут даёт мастер) - обучиться некоторым навыкам у сюжетных NPC - увеличение шанса получить доступ к продвинутому снаряжению военной базы За что получают ОП: - уничтожение сильных противников и боссов - успешное решение сложных тактических задач на поле боя - спасение гражданских ФРЕЙМЫ (ЧАСТИ) ВАНЗЕРА СТАНДАРТА "MULS" ИЛИ "ИЗ ЧЕГО СОСТОЯТ ВАНЗЕРЫ И КАК УНИЧТОЖАЮТСЯ" Каждый ванзер состоит из нескольких фреймов, которые могут быть бронированны (+1брони) или нет: 1. Корпус - отвечает за Мощность, Стелс, Связь, Наведение и прочность ванзера. - Корпус уничтожается, когда хиты ванзера=0 (пилота катапультирует). 2. Правая рука - позволяет устанавливать оружие на предплечье или плечо, отвечает за Точность стрелкового оружия на предплечье и точность ремонта. - При уничтожении руки теряется установленное на ней вооружение, в том числе и наплечное. 3. Левая рука - аналогично. 4. Ноги - отвечают за Скорость и Маневренность. - При уничтожении ног, любой конфликт в движении или уклонение будут автоматически провальными (статы Скорость и Маневренность), вероятно, ты не сможешь или почти не сможешь перемещаться по полю боя. Ты можешь заменять фреймы в ангаре в произвольном порядке, но не более, чем позволяет грузоподъёмность корпуса. Разумеется, для замены фреймы надо где-то достать... И оружие тоже что-то весит... Кроме того, каждый фрейм соответствует одному из навыков. Таким образом, ты можешь выучить 3 навыка (руки, корпус, ноги) для одной модели ванзера. Навыки могут повторяться в разных моделях. Грузоподъемность Напрямую зависит от мощности машины. Каждая система что-то весит, а значит приближает машину к перегрузке (грузоподъёмность<0). Перегрузка это не позволительное исходное состояние, следовательно, грузоподъёмность всегда должна быть положительной при комплектации машины.
Соотношение мощности и грузоподъёмности (линейное):
+3 - 28 +2 - 26 +1 - 24 +0 - 22 -1 - 20 -2 - 18 -3 - 16
Броня Очки брони вычитаются из урона. Броня делится на три категории: - противоударная (У) - противопроникающая (П) - противотермическая (Т) Каждый тип брони поглощает только соответствующий тип урона. Урон Каждый ванзер игрока может выдержать 5 единиц урона. Шестое очко урона уничтожает его и катапультирует пилота. После получения 3 единиц урона (получая урон на сумму 4 и более), вместо получения урона от одной атаки противника, игрок может решить взять уничтожение фрейма своего ванзера.
Урон NPC
0 - косметические повреждения: царапины, погибь поверхностей, пятна горения...; 1 - значительный урон (системы повреждены); 2 - критический урон, ванзер может отключиться, вероятно, у него снесло к чертям руку или ноги; 3 - 50/50, что ванзер превращён в кусок бесполезного и/или догорающего железа (отдельные индивидуумы ещё попробуют сражаться даже в таком состоянии); 4 - ванзер взорвался или его разворотило пополам; 5 - в клочья... (ты точно не найдёшь ни одного его фрейма на поле боя, разве что бесформенные куски железа) 6 - аннигиляция! (эй, где ты достал такое оружие?!) ХОДЫ ПИЛОТОВ Это специфичные ходы, которые не связаны со статами ванзеров. 1. На старте игры... Ответь на вопросы о своём персонаже, которые помогут тебе с его историей: - Кем он был раньше? (Прошлое) - Как он приспособился? (Настоящее) - Ради чего или кого он продолжает быть пилотом? (Будущее) Опиши его историю так, чтобы она последовательно отвечала на эти три вопроса. Удели внимание тому, ждёт ли его кто-либо дома. Не концентрируйся на деталях, не смотри в глубину, но обозначь образ своего персонажа наиболее широко. МЦ задаст тебе вопросы о нём позже. Будь готов к этому. И помни, что ты всегда можешь дополнить своего пилота через его воспоминания о прошлом или размышлениях о будущем.
Теперь, охарактеризуй своего напарника (персонажа МЦ): - Он того же пола, что и твой персонаж? - Он старше или младше? - Он выше или ниже по происхождению (социальному классу)? - Его взгляды и внешность похожи или отличны?
Исходя из ответов на вопросы выше, определи, кто он для твоего персонажа: - друг или нечто большее (импульс - защищать от опасности) - наставник или пример для подражания (импульс - подталкивать к развитию) - соперник и стимул становиться сильнее (импульс - честно и открыто превзойти) - ассистент, который дополняет твою работу так же, как ты его (импульс - помогать и быть командой) - подопечный (импульс - учиться и наблюдать) Раскрой свой выбор чуть более подробным, описанием его роли в жизни твоего персонажа.
Когда все охарактеризовали напарника из NPC, вы составили отряд. Распредели Связь в нём: - выбери человека, которого ты знаешь лучше всего в своём отряде. Расскажи, почему, припомня хотя бы один конкретный случай. Поставь Связь с ним на значение +2. - выбери человека, которого ты хуже всего знаешь в отряде. Расскажи, почему, припомня хотя бы один конкретный случай. Поставь Связь с ним на значение -1. - поставь связь со всеми пилотами игроков на значение +1 (если только пилот игрока не один из тех двух выше) - поставь связь со всеми пилотами-npc на значение 0 (если только пилот МЦ не один из тех двух выше) - твоя связь со всеми пилотами врага по умолчанию равна -2
2. Прибытие под командование Твой отряд подчиняется командиру подразделения. Выберите две сильных черты: Efficient, Flexible, Organized, Experienced, Calculating Выберите одну слабую черту: Fanatical, Ambitious, Reckless, Indecisive
3. Установка интерфейса ванзера (в разработке) Когда ты устанавливаешь интерфейс ванзера, выбери одно: - комбо=3, слоты=1 - комбо=2, слоты=2 - комбо=1, слоты=3 Комбо это число навыков, которые ты можешь активировать за некий условный промежуток времени, который МЦ называет для себя "раундом боя". Слоты это число навыков, которые ты можешь установить в интерфейс для последующей активации. Чтобы их изменить тебе нужно потратить значительное количество времени, перенастраивая интерфейс. Для навыков, которые знает твой пилот, а не интерфейс, у тебя нет ограничений по слотам, но они считаются через комбо как обычно.
4. Чувствовать нити Связей людей [особый ход] - Когда кто-то нарушает приказы на поле боя, можешь отметить зацепку с ним. - Когда кто-то теряет ванзер на поле боя, можешь отметить зацепку с ним. - Когда кто-то помогает тебе в критической ситуации, рискуя жизнью, на поле боя, можешь отметить зацепку с ним. - Когда закончился тяжёлый бой для твоего отряда, можешь отметить зацепку с одним пилотом, чьё поведение в бою тебя удивило или впечатлило (если только этого пилота нет среди пунктов выше). Позже, если ты узнаёшь что-то интересное о причинах, чувствах или воспоминаниях этого человека, связанных с этим случаем, брось 2d6 + число очков опыта, которые готов потратить (но не более +3) и сотри метку. # На 13+ возьми с ним +2Связь. Он может взять с тобой +1Связь, если ты хочешь. # На 10...12 возьми +1Связь с ним # На 7...9 можешь взять +1Связь с ним, если хочешь, но тогда он возьмёт -1Связь с тобой. Если он npc, то ты не можешь так сделать. # На 2...6 возьми -1Связь с ним Когда твоя Связь с кем-то станет +4 или -4, сбрось её до +1/-1 и получить 1 опыта.
5. Провожать в последний путь Когда кто-то из твоего или вражеского отряда погибает на поле боя, ты можешь отметить зацепку с тем, кто был с ним физически или ментально близок в момент гибели (МЦ скажет или ты сам можешь ему предложить). Ты можешь реализовать зацепку так же, как и в ходе Чувствовать нити Связей людей. Кроме того, ответь на два вопроса: - была ли Связь твоего персонажа с этим человеком не отрицательна? - твой персонаж испытал боль или грусть, когда понял, что больше никогда не увидит погибшего? Если твой ответ "да", отметь себе единицу опыта за каждый вопрос с положительным ответом. Если хотя бы на одни вопрос есть ответ "да", переведи все зацепки, которые у тебя были на погибшего человека в опыт 1 к 1. Когда ты впервые убиваешь человека на поле боя, отметь +1 опыта.
6. Учиться новому. Когда ты проваливаешь бросок (на кубиках 2...6), то принимаешь последствия и получаешь единицу опыта. Когда у тебя есть немного свободного времени потренироваться на своём ванзере, то можешь потратить единицы опыта на активацию из фрейма или обучение навыку. Учти, что сначала учится интерфейс ванзера, а только потом пилот. В первом случае ты сможешь повторить навык только на машине, в которой он записан. Во втором случае, ты можешь повторить этот навык на любой машине, так как его полностью изучил сам пилот. Активация навыка из фрейма стоит 4 единицы опыта (обучение интерфейса навыку, то есть после него пилот сможет повторить этот навык только на этой машине). Обучение навыку пилота стоит ещё 8 единиц опыта (навык доступен на любой машине и заносится в список навыков пилота). Обучение у другого пилота из твоего отряда стоит (8-Связь) единиц опыта.
7. Переоснастить ванзер Когда у тебя есть доступ к ангару, ты можешь поменять фреймы ванзера или оснащение (учти их вес) из доступных тебе: имеющихся на складе или захваченных в бою. Что лежит на складе, тебе скажет МЦ: для этого персонажу достаточно пообщаться с техниками. Не рассчитывай на изобилие там... Захваченное в бою распределяет командир отряда, если вам удастся дотащить это барахло с поля боя (в конце боя МЦ назовёт, какие трофеи можно забрать). Ещё ты можешь попробовать договориться с местными служащими складов и заказать нечто особенное.
8. Заказать нечто особенное Когда ты идёшь в ангары и хочешь заказать техникам что-то особенное, чего нет на складе, брось 2d6 + очки престижа, которые готов потратить (но не более +3). МЦ может дать тебе помощь или помеху на это, смотря что ты хочешь достать и насколько хитро начнёшь свои поиски. Если складами заведует пилот, с которым у тебя есть Связь, то тебе придётся бросать 2d6+Связь. # На 10+ они это достанут такому крутому парню, как ты. # На 7...9 это реально достать, но (мастер выберет, что): - нужно сплавить что-то по бартеру в ответку, и не факт, что то, что у тебя есть заинтересует местных; - ты в серьёзном долгу перед заведующим складов и он не упустит свой шанс - есть что-то похожее, но не столь полезное, может пока это возьмёшь? # На 2...6 ты скорее раздражаешь людей своим запросом... получи -1 на следующий такой ход в этой базе. __________________________________________________________________________________________________________________________________________ Front Mission (PbtA) ver. 2О настрое и настроении Front Mission это меха. Меха - это, если кто любит точность в контексте, жанр "про огромных ходячих человекоподобных роботов", в котором главный герой - отряд пилотов этих самых роботов (точнее - не столько роботов, сколько новейший тип техники) и взаимоотношения в нём. И, соответственно, отряд проходит через ряд "миссий", то есть сражений, а между ними занимается социалкой, драмой, романтикой и т. п. во что сюжет горазд и типажи персонажей склонны. Серия концентрировалась вокруг танко-подобных "ванзеров" как их там называли, использующих, в основном, кинетическое и фугасное вооружение, то есть вооружение, близкое к танковому.
Front Mission это JRPG. И это о многом говорит. Третья часть вызывает в большинстве случаев у народа наиболее ностальгические чувства, да и история там до сих пор считается самой сильной. История о инженерах-пилотах, которые ввязались по личным мотивам (желание защитить члена семьи, обостренное чувство справедливости, шило в попе, наконец...) в высокотехнологичное шпионское и военное противостояние за обладание новейшими технологиями пилотирования ванзеров. Выступают они на одной из сторон конфликта, но не являются ни наёмниками, ни полноценными сторонниками выбранной стороны, что довольно важно для атмосферы происходящего (хоть это на первый взгляд и кажется не реалистичным, но JRPG такие моменты никогда не останавливали... за то их и любим). Вместо этого они своим существованием в сюжете затрагивают извечные темы того, насколько человек готов опуститься ради силы, что такое этот самый "человек" и почему это звучит гордо, почему Алан-гоа наглядно проводила опыт с переломом связки прутков вместо одного и т. п. Параметры машины * Мощность - прибавь Мощность, когда проходишь сложную местность и буксуешь, либо сталкиваешь что-то с пути * Скорость - прибавь Скорость, когда тебе нужно сократить дистанцию, успеть занять позицию или выйти из зоны поражения * Маневренность - прибавь Маневренность, когда ты уклоняешься от атака или лавируешь между препятствиями * Стелс - прибавь Стелс, когда ты прячешься в засаде или противостоишь электромагнитному оружию * Меткость - прибавь меткость, когда ты стреляешь по противнику Точно или используешь манипуляторы в точных операциях * Наведение - прибавь Наведение, когда ты пользуешься артиллерийским наплечным вооружением * Обнаружение - прибавь Обнаружение, когда ты ведешь разведку местности или сканируешь машину противника
Параметры техники имеют значения от -1 до +1. Дополнительные параметры это прочность ванзера (равна 6) и его броня (от 1 до 3, тип брони настраивается в ангаре перед боем и защищает только от одного типа атак: проникающих, ударных или термических), а также грузоподъемность, показывающая сколько оснащения он может нести. Классы ванзеров Штурмовик (пример - Jinyou из OCU) Снайпер (пример - Rekson из USN) Артиллерист (пример - Drake из USN) Поддержка (пример - Crustacia из EA) Страйкер (пример - Zenith из OCU) Параметры ванзеров, которые влияют на статы персонажей: Скорость Мощность Маневренность Меткость Стелс Наведение Обнаружение Грузоподъемность Значения параметров (по порядку) Штурмовик 0 0 0 0 -1 -1 0 4
Снайпер +1 -1 0 +1 +1 -1 +1 3
Артиллерист -1 +1 -1 -1 -1 +1 -1 6
Поддержка 0 +1 0 0 0 0 0 5
Страйкер +1 -1 +1 -1 0 -1 +1 3
Архетипы (классы персонажей) * Солдат. Ты служишь и защищаешь, делая то, что должен. * Наёмник. Удача и храбрость - два крыла твоего ангела-хранителя, а всё лишь затем, чтобы заработать на хлеб. Хотя на самом деле, тебя многие называют просто головорезом. И это, во многом, правда. * Журналист. Ты добываешь правду там, где другие сломались бы. Возможно ты хакер, возможно - писатель для газеты. Это не важно. В конце концов ты расскажешь всё, что знаешь обо всём, что случилось на твоих глазах. * Тренер. В тебе глубоко сидит знание, что учиться и учить - это две стороны одной монеты. * Инженер. Ты тестовый пилот и знаешь о своей машине даже больше, чем написано в её спецификации. * Эксперимент. Ты особый талант, но увы искусственный: тебя создали и это был преступлением. Тем не менее, твоя сила должна найти применение. * Отчаянный. Ты просто человек, который просто сражается, неся свой взгляд на всё это. * Искупающий. У тебя есть вина перед людьми этого мира и ты живёшь, пока способен платить за неё каждый день. * Монах. У тебя есть великая цель - осознать свои истинные возможности. Ты не сомневаешься в мифе, ты не живёшь мифом, ты сам стал мифом на поле боя. Это твоё Путешествие. * VIP. Всё в мире продаётся и покупается. Но чтобы понять, как именно и почему, тебе следует самому увидеть эту жизнь через прицел. * Революционер. Ты - поток новой мысли, ведущей к свободе. А за свободу, как известно, надо бороться. Измени мир или позволь миру изменить тебя. * Открытое сердце. Ты ощущаешь мир чисто и первозданно. Друг, враг, ложь, правда, справедливость, любовь - для тебя абсолютные и ясные категории. Ты здесь, чтобы защитить своих друзей. Политики говорят о других целях, но ты чувствуешь, что только сердце знает все ответы. * Стратег. Для тебя поле боя это вызов твоим разуму и амбициям. Ты сражаешься в битве понимания и воплощения. Твоя цель - победа. * Доктор. Люди - это основной ресурс общества. Но самим-то людям нужна реальная помощь, а не утилизация. Базовые ходы персонажей игроков Провести разведку Когда ты оцениваешь ситуацию на местности, прямо в бою или до его начала, действуй Умно. Можешь задать столько вопросов мастеру, сколько тебе позволяет успешность хода. # На 10+ задай 3 вопроса о ситуации # На 7...9 задай один вопрос о ситуации - каков для меня наилучший путь отступить / обойти противника / вырваться из окружения / попасть в нужную зону? - каково истинное положение моего врага? - какой враг для меня наиболее уязвим? - какой враг представляет наибольшую угрозу? - кто здесь всё контролирует? - на что, произошедшее недавно, указывают следы? - что тут полезного для меня? (высоты, укрытия, флаги) Если ты используешь полученную информацию себе на пользу, то получаешь +1 к броску связанному с этим. Ты не можешь повторно проводить этот ход, пока ситуация кардинальным образом не изменилась, но и не обязан тратить все очки немедленно.
Анализировать машину Когда ты сканируешь машину на поле боя, действуй Умно. Можешь задавать вопросы МЦ о своей цели согласно успешности хода. # На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Сканируя его, трать запас 1 к 1, чтобы задавать следующие вопросы: - какова его конструктивная особенность или слабое место? - на что нацелены сейчас его системы или что он намерен сделать? - чего он ждет от меня или моих союзников? - как я могу заставить его сменить позицию или прекратить огонь? - с кем он сейчас поддерживает связь: кто его прикрывает или кого он прикрывает? - что в нём представляет особенную угрозу? Если ты используешь полученную информацию себе на пользу, то получаешь +1 к броску. Ты не обязан тратить все очки немедленно.
Взять силой или штурмовать Когда ты берёшь что-то силой на поле боя (объект, позицию, свой шанс или момент времени) в ближнем бою, действуй Жёстко. Ты всегда атакуешь в движении, получаешь урон согласно вооружению противника и наносишь урон противнику своим вооружением. Чтобы начать штурм объекта или позиции, тебе нужно приблизиться на дистанцию "близко" к объекту или позиции. # На 10+ выбери 3 пункта списка. # На 7...9 выбери 2 пункта списка: - ты ясно и чётко контролируешь это - это в безопасности, не получило повреждений и не сломано - ты получил мало урона (урон-1) - ты нанёс большой урон (урон+1) - ты впечатлил, привёл в смятение или напугал врага "Брать силой" нужно понимать широко, но "силой" тут является ключевым. "Брать силой" можно позицию, момент времени, поднятую руку с оружием... В любом случае, это ход, когда с обоих сторон в ход идёт оружие, потому как персонаж, совершая его, всегда получает урон согласно оружию того, кто ему противостоит. Если ты не выбрал "ясно и чётко завладеть этим", то МЦ может отнять у тебя это в любой момент, твой контроль над этим ненадёжен. Если ты не выбрал "получить мало урона", то получаешь нормальный урон, согласно оружию врага. Если ты не выбрал "нанести большой урон", то наносишь нормальный урон своего оружия. Если ты выбрал "впечатлил, привёл в смятение или напугал врага", то это капитально меняет его манеру поведения, но только МЦ решает как именно (игровой персонаж, в этом случае, будет "действовать под огнём").
Вести огонь по противнику Когда ты стреляешь из наручного оружия, сохраняя дистанцию, действуй Точно. Когда ты посылаешь снаряды из наплечного артиллерийского вооружения в цель вдалеке, действуй Умно. # На 10+ ты подстрелил противника и наносишь ему урон своим оружием. # На 7...9 ты наносишь урон, но что-то одно: - пришлось сделать несколько выстрелов, теперь тебе нужна перезарядка; - ты занял опасную позицию, ведущий опишет детали; - ты нанес урон-1; - ты получил ответный урон.
Вести давление огнём Когда ты используешь огонь из своих орудий, чтобы давить на позицию противника, действуй Жёстко. На 10+ выбери 2, на 7-9 выбери 1: - Ты обеспечиваешь прикрытие огнём, позволяя другом персонажу действовать свободно - Ты обеспечиваешься поддержку огнём, давая +1 другому персонажу к его боевому ходу - Ты обеспечиваешь подавляющий огонь, мешая другому персонажу действовать свободно (если это персонаж игрока, то он "Действует под огнём") - Ты проводишь "огонь по возможности", нанося урон цели в зоне действия твоего орудия, но наносишь -1 урон При провале ты сам подставляешься под огонь: получи урон или пострадай от одной из опции выше, как будто её успешно применили к тебе.
Действовать под огнём Когда ты действуешь, не взирая на прямую угрозу или пытаешься избежать опасности в бою, действуй Хладнокровно. # На 10+ ты успешно уходишь из под огня или другой опасности, и машина не получает урон оружием противника. # На 7...9 ты смог избежать опасности, но вынужден совершить отвратный выбор, сделку с тяжёлой ценой или принять худший исход. # На 2...6 МЦ сделает жёсткий ход. Трактуй "действовать под огнём" широко, как "в условиях психологического давления". Когда ты совершаешь другой ход в экстремальных для своей психики условиях, МЦ потребует от тебя сначала совершить этот ход. Худший исход* означает, что персонаж справился, но не так "чисто" и точно, как ему хотелось бы: возникло некоторое осложнение, которое повлияет на дальнейшие действия (ты успел завести машину, но на неё уже накинулись два парня с битами). Отвратный выбор* означает, что игроку будет дан выбор: взять себе успех, но сделать что-то необратимое/ужасное, либо принять провал (тебе удастся остаться незамеченным, если ты быстро убьёшь невиновного испуганного парня, который на тебя наткнулся). Тяжёлая цена* означает, что игрок может получить успех только если примет за это указанную цену (прикрыть товарища удастся, но ты получишь пулю), в противном случае он не получает провала, но и не делает то, что хотел.
Защищать объект Когда ты защищаешь важный объект (ванзер, человека, технику, сооружение или что-то подобное на дистанции "рядом") на поле боя от явной и открытой угрозы, действуй Хладнокровно и обменяйся уроном с противником, который атакует. # На 10+ выбери 3, на 7-9 выбери 2, на 6- выбери 1: - Ты нанёс большой урон противнику (урон+1) - Ты получил небольшой урон (урон-1) - Ты решительно остановил продвижение противника к цели его атаки - Ты защитил цель противника от урона (иначе цель получила урон) - Ты впечатлил, привёл в смятение или напугал противника
Прикрывать союзника Когда ты прикрываешь союзника, идущего вперёд, действуй Дружно. При успехе, если кто-то атакует его, то ты тут же наносишь урон своим оружием (если он в зоне поражения и ты занял адекватную для прикрытия позицию) # На 10+ также выбери 1: - Ты нанес свой урон раньше, чем враг успел атаковать или помешать союзнику - Ты нанес большой урон (+1) # На 6- ты успел его предупредить, но больше ничего полезного сделать не можешь.
Сражаться на позиции Существует три основных важных типа позиций на поле боя: - высота (ты получаешь модификатор +1, когда ведёшь огонь с этой позиции по тем, кто ниже по уровню на местности) - укрытие (ты получаешь броня+1 для слабого укрытия, броня+2 для серьёзного укрытия и броня+3 для специальных фортификаций; эта броня защищает от всех типов атак с одного или нескольких направлений). - флаг (флаг это морально важная позиция, которая имеет свой импульс... пока ты удерживаешь её, импульс реализуется, что может иметь важное сюжетное значение) Ты получаешь бонусы только до тех пор, пока относительное положение тебя и противника удовлетворяет условию приобретения выгоды на данной позиции (преимущество в высоте над противником, или защита конструкциями с направления огня противника, или смысловое преимущество флага).
Преодолевать сложную местность Когда ты стараешься пройти через сложную местность, препятствующую тебе, действуй Точно. # На 10+ ты прошёл не задетым. # На 7-9 выбери 1: - Ты значительно замедлен в своём продвижении вперед, это занимает много времени - Ты повредил свою машину (урон 1 - небольшой контакт, урон 2 - скользящий удар на высокой скорости, урон 3 - прямое столкновение, тип урона - У) - Ты не смог пройти и вынужден идти обходным путем # При провале МЦ выберет одно или несколько из этого сам.
Скрыться в засаде Когда ты увёл машину из эпицентра сражения и скрываешься от противника, чтобы застать врага врасплох, действуй Умно и учти Стелс своей машины. # На 10+ возьми 3 очка скрытности. # На 7...9 возьми 1 очко скрытности. Пока ты в засаде, трать очки 1 к 1, чтобы: - не быть обнаруженным вражеской машиной, когда она проверяет зону, в которой ты находишься - нанести урон своим оружием противнику и не обнаружить себя немедленно - нацелиться на вражескую машину и получить +1 против неё - получить +завеса с помощью использования местности (только случайный огонь по тебе) # При провале ты привлёк чьё-то внимание. Пока твои очки не равны нулю и ты продолжаешь вести себя скрытно, ты в безопасности, когда же ты потратил их все, то считай, что тебя обнаружат при первой возможности.
Просить о помощи Когда ты совершаешь ход и просишь о помощи другую машину, скажи своему соратнику, как именно он пожешь помочь. Если он согласен, пускай действует Дружно. # На 10+ он увеличит градацию твоего успеха на 1 ("6-" станет "7-9", "7-9" станет "10+") # На 7-9 то же, но он получит отпор, окажется в опасности или расплатиться как-то ещё. # При провале он не смог тебе помочь, зато навлёк неприятности на себя.
Ход урона Этот ход необычен тем, что успех — это плохо для игрока, а провал — хорошо. Когда ты получаешь урон (в своей машине), учти полученный 2d6+урон (за вычетом брони, если она есть). # На 10+ МЦ может выбрать 1: • Один из фреймов уничтожен: рука, ноги или ранец. • Пилот получил травму (-1 к одной из характеристик) • Всё хуже, чем казалось. Получи ещё 1 урон. • Выбери 2 из списка на 7–9, ниже. # На 7–9 МЦ может выбрать 1: • Ты теряешь равновесие (ванзер "рухнул" или задел соседний объект). • Ты теряешь из виду кого-то или что-то, за кем следил. • Ты не замечаешь чего-то важного. • Ты получил повреждение одной из систем (-1 к одному из параметров техники) # При провале МЦ всё равно может выбрать что-то из списка на 7–9 выше. Однако, если он так делает, это засчитывается вместо части полученного тобой урона, так что ты получаешь –1урон.
Ход второго пилота Когда на месте второго пилота ты следишь за тем, что вскоре может случиться, действуй Умно. # На 10+ возьми 3 очка, на 7-9 два, на 6- одно очко. Трать 1 к 1, чтобы выбрать: - Направить внимание первого пилота на врага. Если он атакует его, то получит +1 на свой ход - Дать совет первому пилоту. Если он следует ему, то получит +1 на свой ход - Подсказать область для атаки по врагу. Если первый пилот атакует его, то наносит урон+1 - Обратить внимание первого пилота на опасность. Он получит урон-1 от неё
Сражаться совместно Когда ты вместе с другим членом отряда, который является персонажем МЦ, делаешь ход против врага, то успех этих действий определяет твой и только твой ход: - В случае провала, вы оба под угрозой; - Если противник стреляет по области, вы оба получите урон; - В случае успеха, вы оба нанесёте урон, каждый - своим вооружением; - Если мастер захочет, то может дать тебе +1 на этот ход за помощь NPC.
Получать опыт Запиши себе единицу опыта каждый раз, когда: - Ты делаешь ход, действуя согласно подчёркнутой мастером характеристикой персонажа - Ты проваливаешь бросок - Ход говорит тебе отметить опыт Набрав пять единиц опыта ты получаешь развитие персонажа и можешь: - Уменьшить одну характеристику, которую ты использовал реже всего на 1 и увеличить другую, которую ты использовал чаще всего, на 1 (но не более +3) - Взять новый навык в своей профессии пилота (соблюдая описанные условия) - Получить новую профессию пилота - Получи новый ход своего архетипа - Получить новый уникальный ход от мастера, который будет отражаю какую-либо из случившихся игровых ситуаций Набрав пять повышений, ты можешь выбирать новые опции: - Получи два продвинутых хода (на 12+ твой обычный ход даст тебе новые опции) - Увеличь любую характеристику персонажа, которую сам выберешь, на 1 (но не более +3) - Измени свой архетип (оставив уместные свойства предыдущего) - Получи последователя или ученика со своим собственным импульсом - Получи "несгибаемое намерение" - шанс 1 раз получить успех при броске, не бросая кубик - Отправь персонажа на покой (безопасно для него) и введи нового - Введи второго персонажа и играй двумя - Напиши свой собственный личный ход для своего персонажа (и согласуй результат с мастером)
Потерять машину Когда прочность машины опускается до нуля (шестое очко урона), действуй Хладнокровно. На 10+ выбери два, на 7-9 выбери 1. - Ты не получил урона (иначе ты получаешь урон 1) - Ты успешно катапультировался (иначе ты остался в машине) - Ты завален обломками своей машины, но пока невредим и не обнаружен (иначе враг учитывает твоё местоположение) - Ты можешь действовать дальше самостоятельно (иначе ты в ловушке) При провале ты в ловушке, ступоре, панике или без сознания до прихода помощи, а также получаешь 8 единиц урона минус число, которое выпало у тебя на кубике. При падении здоровья пилота до нуля или ниже, ты делаешь Последний вздох.
Последний вздох. Когда твой персонаж (пилот) получает урон 6 или более, борись за жизнь (действуй без использования своих характеристик, только ходы буклетов могут дать модификатор к этому ходу). На 10+ ты восстанавливаешься до 5 сегментов урона (нестабилен) На 7-9 тоже, но тебе придётся заплатить цену: - откажись от единицы своей характеристики (травма, которую невозможно излечить) - откажись от своего хода (шрам в памяти и личности) ПИЛОТЫ Параметры пилотов Параметры пилотов имеют начальные значения от -2 до +2: * Жёстко - то, насколько персонаж умеет действовать бессердечно и прямо, склонен к насилию, умеет терпеть и причинять боль * Умно - то, насколько персонаж успешно умеет применять системы наведения, наблюдения и разведки, знает возможности систем своей машины и их устройство * Точно - то, насколько персонаж ловок, имеет ощущение габаритов и дистанций в своей машине, умеет маневрировать и пилотировать, а также метко стрелять * Хладнокровно - то, насколько персонаж контролирует свои эмоции, бесстрастен перед лицом опасности и способен преодолевать психологическое давление обстоятельств, сохраняя самоконтроль * Странно - то, насколько персонаж связан с о своей интуицией, удачлив, чувствует суть ситуации вне логических построений, обладает "шестым чувством" * Дружно - то, насколько хорошо персонаж понимать других людей и их действия, способен разделять с ними эмоции, сострадать им, вести их как лидер и общаться с ними
Когда в ходе сказано "действуй Жёстко", это означает, брось 2d6 и прибавь значение характеристики Жёстко. Профессии пилотов: * Страйкер * Снайпер * Штурмовик * Артиллерист * Саппорт
Уровень профессии пилота равен числу навыков, которыми они обладают в своей специальности. Получая новый навык, пилот получает новый уровень в данной профессии (как и наоборот). Навыки пилотов Навыки артиллериста: * "Ассорти" - перед началом боя ты можешь выбрать особый вид боеукладки при загрузке боеприпасов: чередовать два типа боеприпасов в своих атаках, даже без траты 1 амуниции (например: фугасный, термический, фугасный, термический...). Также ты можешь выбрать боеукладку, когда первый твой снаряд в бою будет одного типа, а все последующие - другого (например: дымовой, фугасный, фугасный...). * "Рокетсалво" - при применении салво ракетницей ты наносишь +1 урон. * "Двойное рокетсалво" - при установке двух ракетниц, ты можешь применять их обе одновременно в режиме салво (урон складывается). Требование - изучен навык "рокетсалво". * "Шквал" - при применении минигана по одной цели вторую атаку подряд, получи +1 и нанеси урон+1. * "Подрыв" - укрытие противника после обстрела наплечным орудием теряет 1 брони. * "Экспертное наведение" - получи +1 Наведение при атаке оружием с тэгом "управлямое". * "Стальная охота" - нанеси +1 урон при атаке танков и других классических бронированных наземных боевых машин. * "Воздушная охота" - нанеси +1 урон по вертолетов и самолетов. * "Морская охота" - нанеси +1 урон по катерам и кораблям. * "Комбинатор (артиллерист)" - позволяет применять за 1 ход два навыка своей специальности. Условие - изучено два или более навыка.
Навыки штурмовика: * "Двойной штурм" - если машина несёт в одной руке рукопашное оружие, а в другой штурмовое, то наносит урон ими обоими (урон наносится последовательно и только одной цели), когда "Штурмует или захватывает". * "Мастер пулеметов" - получи Точность+1 при использовании пулемета. * "Мастер дробовиков" - получи Точность+1 при использовании дробовика. * "Мастер огнеметов" - получи Точность+1 при использовании огнемета. * "Двойной огонь" - одновременная атака одной цели двумя орудиями одного типа (например, дробовики) в двух руках. * "Продвинутый двойной огонь" - одновременная атака одной цели двумя орудиями разного типа (например, дробовик и пулемет) в двух руках. Требование - изучен навык "двойной огонь". * "Огонь в упор" - при применении дробовика с дистанции "рядом", нанеси +1 урон. Требование - изучен навык "Мастер дробовиков" * "Экспертный двойной огонь" - одновременная атака двух целей орудиями одного или разного типа в двух руках. Требование - изучен навык "двойной огонь" и "продвинутый двойной огонь". * "Инферно" - при применении огнемета, ты игнорируешь единицу антитермической брони противника. Требование - изучен навык "Мастер огнеметов". * "Дефлекция" - твой ванзер учится подбирать углы рикошета для встречи атаки: если у тебя есть хотя бы 1 анти-П брони, получи ещё +1, но не для оружия с тэгом "холодное". * "Стабилизация" - когда ты ведёшь огонь из оружия с функцией "автомат", то получаешь Точность+1. Требование - изучен навык "Мастер пулеметов". * "Захват" - когда ты "Штурмуешь и захватываешь", то автоматически выбираешь "ты ясно и чётко контролируешь это" (даже если ты выбросил 6-), а очки указанные в ходе, в случае успеха, распределяешь по своему усмотрению. * "Инициатива" - когда твою машину пытаются атаковать, ты можешь атаковать первым, получая урон+1 и нанося при этом урон+1. Если при этом ты уничтожаешь своего врага первым, то не получаешь ответного урона. * "Комбинатор (штурмовик)" - позволяет применять за 1 раз два навыка своей специальности. Условие - изучено два или более навыка своей специальности.
Навыки страйкера: * "Двойной удар" * "Оглушение" - нанося удар по противнику холодным оружием У-типа, ты даешь своим союзникам +1 на следующий ход против него. * "Щитоносец" - ты наносишь урон+1 при применении щита как холодного оружия. * "Нокдаун" - после атаки холодным оружием У-типа, вражеский ванзер приобретает статус "рухнул" * "Обкатка" - при атаке оружием рукопашного боя, твой ванзер получает +1брони У-типа. * "Разрыв дистанции" - +1 при уклонении от опасности, связанной с атакой ближнего боя. * "Таран" - туловище твоего ванзера считается оружием (ударное, вплотную, мощное, движение), наносящее урон = 2+Мощность как тебе, так и противнику. Применяя его, действуй Жёстко и учти Скорость машины. На 10+ выбери 3 пункта из списка. На 7...9 выбери 2:- ты сам получил меньше урона (урон-1) ; - ты нанёс больше урона противнику (урон+1) ; - ты сбил его с ног или дезориентировал; - ты сохранил контроль за машиной и не получаешь -1наперёд. * "Блок-жертва" - ты можешь заблокировать одну атаку противника холодным оружием ближнего боя, пожертвовав выбранной рукой своего ванзера. * "Разгон" - урон оружием ближнего боя +1, если ванзер разогнан на прямом участке перед противником и использует свою инерцию против него. * "Контратака" - получив атаку в ближнем бою, ванзер автоматически наносит ответную атаку холодным оружием ближнего боя (обмен уроном), если может. * "Обезоруживание" * "Комбинатор (страйкер)" - позволяет применять за 1 атаку или защиту два навыка своей специальности. Условие - изучено два или более навыка своей специальности. * "Мастер-Комбинатор (страйкер)" - позволяет применять за 1 атаку или защиту три навыка своей специальности. Условие - изучено "Комбинатор" и три других навыка своей специальности.
Навыки снайпера: * "Камуфляж" - получи +1 Стелс. * "Маятник" - получи +1 анти-П брони, если твой ванзер не обездвижен и не имеет повреждения ног. * "Область пробития" - при использовании оружия с тэгом "точное", ты игнорируешь 1 П-брони. * "Снайперский выстрел" - когда ты замер и атакуешь издалека врага, который движется равномерно или стоит на месте, не подозревая о тебе, либо нанеси урон как обычно, либо выбери фрейм, в который целишься и используй Точность. Голова: на 10+ - как и на 7-9 плюс обычный урон, на 7-9 - у вражеской машины повреждены сенсоры и она дезориентирована. Рука: на 10+ - как и на 7-9 плюс обычный урон, на 7-9 - у вражеской машины заклинила рука или выбило вооружение в ней. Ноги: на 10+ - как и на 7-9 плюс обычный урон, на 7-9 - у вражеской машины повреждены ноги, теперь она не может передвигаться или делает это очень медленно/неуклюже. * "Комбинатор (снайпер)" - позволяет применять за 1 раз два навыка своей специальности. Условие - изучено два или более навыка своей специальности. * "Воздушная подушка" - скорость и поток воздуха помогают твоей броне: когда твой ванзер в движении, получи +1брони антитермического типа. * "Анализ" - делая ход "Анализировать машину", при успехе ты можешь задать на 1 вопрос больше. * "Тактическая метка" - подсвечивая противника на радарах союзников и давая о нем полную информацию, ты обеспечиваешь +1 против него на следующий ход всем союзникам. * "Тихий бег" - твой ванзер может избегать опасности с помощью Стелс, даже находясь в движении.
Навыки саппорта: * "Полевой ремонт" - ты можешь применять ремонтный ранец для восстановления прочности союзников. Действуй Точно. На 10+ выбери 2, на 7-9 выбери 1: - ты восстанавливаешь 1 урона; ты восстанавливаешь работоспособность фрейма или системы; * "Саморемонт" - ты можешь ремонтировать собственный ванзер. Требование - изучен навык "Полевой ремонт". * "Союзное снабжение" - ты можешь тратить свою амуницию для пополнения вооружения союзника на дистанции "вплотную". * "Джаммер" - ты можешь применять электромагнитные пушки для вывода из строя систем противника. * "Мастер-джаммер" - получи +1 Наведение при применении электромагнитной пушки. Требование - изучен навык "Джаммер". * "Тягач" - пассивно увеличивает грузоподъёмность: грузоподъёмность+1 * "Домкрат" - ты можешь быстро поднять на ноги союзного ванзера, который недавно "рухнул" (см. соответствующий тэг). * "Ассистирование" - помогая другому пилоту, получи +1 на свой бросок "Помочь или помешать". * "Саботаж" - нанося урон в ближнем бою, выбери фрейм (руку или ноги) машины противника. Ты не наносишь урона, но выводишь фрейм из строя. * Наводчик - помогая другому игроку применять оружие с тэгом "точное" или "управляемое" * "Комбинатор (саппорт)" - позволяет применять за 1 раз два навыка своей специальности. Условие - изучено два или более навыка своей специальности. ВООРУЖЕНИЕ ВАНЗЕРОВ Урон по NPC Когда вражеская машина получает: • Урон 1: косметические повреждения. Дырки от пуль, погибь внешних листов брони, дым или пятна гари. • Урон 2: функциональные повреждения. Утечка гидравлической или топливной системы, простреленные колеса или конечности, глохнет двигатель, искрения и замыкания, рваные движения машинерии, проблемы с управлением, торможением или разгоном. Можно отремонтировать в полевых условиях. • Урон 3: серьёзные повреждения. Функциональные повреждения, затрагивающие несколько узлов, но подлежащие полевому ремонту. • Урон 4: авария. Катастрофические функциональные повреждения, возможно ранение пилота. Подлежит ремонту в ангаре, но не в поле, можно разобрать на запчасти. 50/50 что ванзер загорится, взорвется или отключится. • Урон 5 и более: полное уничтожение. Вероятно ранение или гибель пилота. Тэги вооружения Виды тэгов: (функция) - это то, что можно выбрать и применить по желанию (ограничение) - это то, что действует автоматически и всегда, при этом ограничивает то, как это можно применить (тип урона/вооружения) - это классификация оружия или брони (художественное) - не обладает чёткими игромеханическими правилами, а создано, чтобы добавить или запретить варианты рассказа МЦ о ситуации в сцене Дистанции атаки оружия: Вплотную (ограничение) - дистанция стыковки двух машин или тарана. Рядом (ограничение) - несколько метров, обычно это холодное оружие Близко (ограничение) - до 500 м. Далеко (ограничение) - до 2000 м. Горизонт (ограничение) - свыше 2 км. Для использования орудия, нужно выйти на дистанцию огня. Если ты используешь оружие на дистанции ниже, чем минимальная из указанной в перечне тэгов вооружения, то возьми -1 на ход. До целей, которые дальше, чем максимальная дистанция твоего оружия, ты просто не достреливаешь. Типы урона/брони: Ударное (тип урона) - это оружие ударяет, сминает и вышибает. Проникающее (тип урона) - это оружие пробивает за счёт малой площади контакта. Термическое (тип урона) - это оружие создаёт экстремальный поток тепловой энергии. Тэги оружия: Автомат (функция) - с этим оружием можно получить +салво (сосредоточенный огонь) или +сектор (рассосредоточенный огонь), но оружию требуется перезарядка (см. соответствующий тэг). Перезарядка (ограничение) - после одного использования вооружение не может быть сразу же использовано повторно, ему требуется некоторые действия и трата 1 амуниции. Если амуниция закончилась, то вооружение невозможно использовать. Кроме того, когда ты тратишь 1 амуниции, то можешь заменить тип боеприпасов на вооружении, использующем разные типы. Салво (функция) - ты наносишь урон+1 по одной цели, но не можешь применять тэг "управляемое" и после этого оружию требуется перезарядка. Сектор (функция) - атака происходит по сектору, благодаря низкой кучности и высокой плотности стрельбы, что даёт возможность обстреливать несколько целей в одном "секторе обстрела", которые сражаются "рядом" (+область, урон-1). Область (ограничение) - атака происходит в некоторой области (например, взрыв), благодаря чему может охватывать несколько целей, которые сражаются "рядом" (все они получают урон). Разлёт (ограничение) - на дистанции "рядом" оружие получает +мощное, на большей дистанции получает +сектор. Мощное (ограничение) - попадание отбрасывает или переворачивает технику, выбивает стёкла, отрывает части, разрушает укрытия и т.п... NPC определённо будут получать впечатляющий урон и терять работающие системы или фреймы. Укрытия могут получить -1брони после атаки с этим тэгом, а ванзеры приобретать статус "рухнул". Точное (ограничение) - данное оружие позволяет вести наиболее точную стрельбу: когда ванзер не ведёт огонь в движении, он получает Точность+1 в стрельбе на любой дистанции, кроме "рядом". Управляемое (функция) - полёт снаряда корректируется пилотом, снаряд может менять свою траекторию, залетать за угол и разворачиваться до 180 градусов: игнорируй броню укрытия и щита. Это типично для "умного" ракетного вооружения. Парабола (ограничение) - на дистанции свыше, чем "далеко" оружие атакует по параболической траектории, перестреливая через препятствия и пробивая крышу зданий без детонации: игнорируй броню укрытий и щиты противника. Это типично для минометов и артиллерии. Перегрев (ограничение) - после использования, снаряжение нельзя использовать повторно, пока оно не остынет. Если ты используешь его два раза без перерыва, то оно оплавляется или другим образом приходит в негодность. Это типично для огнеметов и сверхскоростных миниганов. Завеса (ограничение) - создаёт дымовую завесу, в области действия или при пересечении линии огня это обычно считается помехой: только случайный огонь (урон=1) по целям за завесой. Наплечное (тип вооружения) - это оружие устанавливается только на плечо ванзера. Броня+1 (тип вооружения) - это броня, которая увеличивает значение брони ванзера на 1. Тип брони (противоударная/противотермическая/противопроникающая) определяется при приобретении оснащения. Броня уменьшает урона только того типа, к которому сама относится. Зенитное (тип вооружения) - это оружие получает +1 к броску против воздушных целей, но не пригодно для атаки наземных и водных. Рукопашное (тип вооружения) - это холодное оружие, действует на дистанции "рядом". Тэги ванзера: Рухнул (ограничение) - ванзер лежит на земле: ему нужно потратить время, чтобы подняться, кроме того, он не может уклоняться от опасности (считается беззащитной целью) или вести огонь никаким оружием, кроме штурмового. Он получает -1 пока не поднимется на все действия (в том числе - ведение огня из штурмового оружия), либо вообще не может их совершать (зависит от контекста, решает мастер). Движение (ограничение) - твой ванзер вынужден быстро двигаться с высокой инерцией. Это скоро пройдёт, но пока ты получаешь -точное (тэг "точное" не работает). Огромный (ограничение) - мобильное оружие наносит +1 урон ванзерам обычного размера и получает -1 урон от ванзеров обычного размера. Оружие При установке любого типа оружия, ты получаешь 1 амуниции к нему (т.е. 1 право на перезарядку). Дополнительную амуницию можно получить только с помощью специальных ранцев.
Одноручное штурмовое вооружение: 1. Ручной дробовик (урон=2, вес=2, ударное, рядом/близко, разлёт, штурмовое) 2. Ручной пулемет (урон=2, вес=2, проникающее, рядом/близко, автомат, штурмовое) 3. Ручной огнемет (урон=2, вес=1, термическое, рядом, перегрев, штурмовое) 4. Кастет (урон=2, вес=2, ударное, рукопашное, мощное) 5. Шип (урон=2, вес=2, проникающее, рукопашное, штурмовое) 6. Прут (урон=1, вес=1, ударное, рукопашное, штурмовое) 7. Ручной щит (урон=1, вес=2, ударное, рукопашное, броня+1, штурмовое)
Тяжелое двуручное вооружение: 1. Двуручный пулемет (урон=3, вес=4, проникающее, рядом/близко, автомат, двуручное) 2. Двуручный дробовик (урон=3, вес=4, ударное, рядом/близко, разлёт, двуручное) 3. Двуручный огнемет (урон=3, вес=3, термическое, рядом/близко, перегрев, двуручное) 4. Двуручный молот (урон=4, вес=4, ударное, рукопашное, двуручное, мощное) 5. Базука [ванзерфауст] (урон=4, вес=3, ударное, близко/далеко, перезарядка, область, мощное, двуручное)
Артиллерийское вооружение: 1. Наплечная ракетница (урон=3, вес=6, близко/далеко, управляемое/салво, наплечное) 2. Наплечный гранатомет (урон=3, вес=6, далеко/горизонт, парабола, область, наплечное) 3. Наплечный миниган (урон=3, вес=6, проникающее, близко/далеко, сектор, перегрев, наплечное) Возможен выбор боеприпасов при установке: 1. Термические ракеты (+термическое) 2. Фугасные ракеты (+ударное) 3. Зенитные ракеты (+зенитное, +ударное) 4. Термические гранаты (+термическое) 5. Фугасные гранаты (+ударное) 6. Дымовые гранаты (+завеса)
Снайперское вооружение: 1. Винтовка (урон=2, вес=2, проникающее, близко/далеко, точное) 2. Двуручная винтовка (урон=3, вес=3, проникающее, далеко/горизонт, точное, двуручное)
Специальное снаряжение: 1. Ручной сварщик (урон 1, вес 2, термическое, близко, ремонт) 2. Электромагнитная пушка (ЭМИ-урон) 3. Наплечный щит (вес=2, броня+1, наплечное)
Ранцы: 1. Реактивный ранец (позволяет парить в воздухе после прыжка и совершать высокие прыжки, вес 2) 2. Кулер-ранец (-перегрев для всего вооружения, вес 1) 3. Спутниковый ранец (позволяет применять спутниковые фотоснимки и спутниковую лазерную связь, вес 1) 4. Силовой ранец (Грузоподъемность+4) 5. Сенсорный ранец (позволяет второму пилоту помогать другому ванзеру, вес 1) 6. Ранец амуниции (амуниция+6, вес 2) 7. Ремонтный ранец (позволяет ремонтировать союзников, вес 2) 8. Ранец электромагнитной борьбы (позволяет применять, вес 2) 9. Ранец комплексной поддержки (ремонт и амуниция+4, вес 4) 10. Ранец комплексной связи (спутниковая связь и сенсорная, вес 3) БУКЛЕТЫ И ОТРЯД Ходы буклетов (вроде не для всех классов доделал) У каждого архетипа свои ходы и свой набор характеристик для распределения.
ХОДЫ ИСКУПАЮЩЕГО
Цена стоит свеч Выбери того, перед кем искупаешь грехи прошлого: - это человек, которого уже нет в живых - это нация или народность - это тот, кто сейчас на стороне противника Всякий раз, когда ты делаешь сверхусилие, чтобы внести лепту в оплату цены своего долга, возьми травму (-1 к параметру персонажа), но получи вместе с этим +1 к броску. Всякий раз, когда ты вынужден действовать против того, кому ты платишь цену, возьми травму (-1 к параметру персонажа), а также получи вместе с этим -1 к броску. Если ты уже не можешь брать травмы, можешь нанести себе урон 1 вместо этого.
Смерть ему к лицу Возьми этот ход, когда ты впервые пережил Последний вздох. Урон, который ты наносишь, увеличивается на 1.
Искупление Когда ты бросаешь вызов своему прошлому, чтобы освободиться, действуй Дружно (ты пытаешься принять сам себя таким, какой ты есть). При успехе ты освобождаешься от своего прошлого и меняешь буклет, либо мирно уходишь из этого мира, по своему выбору. На 7-9 тоже, но ты должен сделать Последний вздох, если хочешь остаться в живых. При провале ты теряешь этот ход, но можешь взять его при повышении снова.
ХОДЫ СОЛДАТА
Прикрой! Когда ты прикрываешь товарища, получи +1.
Знай своё оружие Когда ты получаешь повышение, можешь взять 2 навыка пилота вместо одного.
Делай что должен, и будь, что будет Когда у твоей машины остался последний незаполненный сегмент урона, либо ты получил ранения (пилота), которые делают твоё состояние нестабильным, получи Хладнокровно+1 и Точно+1, пока условия не изменятся к лучшему.
ХОДЫ ТРЕНЕРА
Подопечный У тебя есть подопечный, которого ты тренируешь. Если это NPC (персонаж мастера), охарактеризуй своего напарника: • Он того же пола, что и твой персонаж? • Он старше или младше? • Он выше или ниже по происхождению (социальному классу)? • Его взгляды и внешность похожи или отличны? Исходя из ответов на вопросы выше, определи, кто он для твоего персонажа и выбери одно: • друг или верный товарищ (импульс - защищать от опасности) • соперник и стимул становиться сильнее (импульс - честно и открыто превзойти) • ассистент, который дополняет твою работу так же, как ты его (импульс - помогать и быть командой) • подопечный (импульс - учиться и наблюдать) Ты всегда можешь выполнить ход за него. Если твой подопечный это персонаж игрока (по его согласию) то изучи ходы ниже.
Трезвый взгляд Перед боем трезво оцени своего подопечного (PC) и действуй Умно, а затем укажи, одно на 10+ или оба на 7-9: - Что ему нужно делать из того, что он ранее не делал, чтобы быть эффективным - Что ему нужно не делать из того, что он ранее делал, чтобы быть эффективным Если он следует твоему совету, то получает +1 на соответствующие ходы: на 7-9 лишь до первого провала, на 10+ до окончания боя. Если он персонаж мастера, то просто дай ему совет. При успехе, если он следует ему, то его действия успешны (он наносит урон, уходит от атаки, занимает позицию и т.п.), на 7-9 они успешны, но за это последует цена в виде ответа противника или опасной ситуации.
Я тебя знаю лучше тебя самого Если ты мешаешь или помогаешь своему подопечному или бывшему своему подопечному, который ведет другую машину, то получаешь +1.
Передавая умения Когда твой подопечный берет повышение, то может обучиться дополнительно одному навыку, который есть у тебя, даже если у него нет этой профессии (но только если он соответствует дополнительным требованиям этого навыка).
Тяжёлый выбор Если твой подопечный погибает, отметь опыт и выбери одно: - сменить буклет - получить Дружно-1, но продолжить тренировать пилотов (другой NPC или PC становятся твоим подопечным) - уйти на покой (безопасно для персонажа)
ХОДЫ НАЁМНИКА
Выбери один набор: • Хладнокровно +1; Жёстко +2; Дружно –1; Умно +1; Странно =0; Точно +1 • Хладнокровно –1; Жёстко +2; Дружно –2; Умно +1; Странно +2; Точно +1 • Хладнокровно +1; Жёстко +2; Дружно –2; Умно +2; Странно –1; Точно +1 • Хладнокровно +1; Жёстко +2; Дружно –2; Умно =0; Странно =0; Точно +2
Да пошло оно всё!... Скажи, как хочешь сбежать и действуй Жёстко, а также учти Скорость своей машины. На 10+ — чудесно, ты свалил. На 7–9 можешь уйти или остаться, но это будет тебе чего-то стоить: оставь что-то позади или возьми с собой, Ведущий скажет что именно. При провале ты попался на полпути и был уязвим, либо был объявлен дезертиром.
Провокатор Когда ты хочешь узнать истинные возможности врага, действуй Жёстко. На 10+ ты вынудил его применить против тебя cвой козырь или своё лучшее вооружение и сумел защититься или ускользнуть от него На 7-9 тоже самое, но ты получаешь урон этим вооружением или -1 на следующий свой ход.
Сорвиголова Когда ты действуешь самоубийственно, идя напролом силой против любой другой силы или опасности, а любой свидетель этого так и хочет сказать "эй, погоди, ты что, сдурел?!" Действуй Жёстко. На 10+, срань господня, не могу поверить, это работает! На 7-9 - это было близко! Теперь ты в скверном положении. При промахе, я бы не хотел быть на твоём месте сейчас...
Звериный оскал Когда ты Действуешь под огнём, собираясь отвечать насилием на насилие, действуй Жёстко, а не Хладнокровно.
ХОДЫ VIP-а
Жизнь вертится вокруг моей кредитки У тебя есть кредитная карточка, а на ней 8 единиц благосостояния. Трать благосостояние чтобы: - 1, чтобы купить нечто обычное, например, вооружение, информацию, транспорт, запас еды на экспедицию, день и ночь развлечений в отличном заведении. - 2, чтобы купить что-то редкое, например, инновационное вооружение, транспорт, способный доставить куда угодно, редкую и ценную информацию
Преданность хорошо оплачивается У тебя есть личный телохранитель, который является проверенным и надёжным наёмником. Назови его имя и пол, а также профессию пилота. Когда ты отдаёшь приказ своему телохранителю, он будет подчиняться лишь в русле целесообразности и твоей безопасности, а также не будет рисковать собой свыше необходимого. Если ты хочешь от своего наёмника чего-то большего, используй кредитку, чтобы тратить очки благосостояния 1 к 1 и заставить его: • отважно пойти в атаку вопреки соображений безопасности; • твёрдо держаться под натиском врага, не отступая; • проявить милосердие к побеждённому врагу, который может нанести удар в спину; • сражаться до последнего вздоха, даже когда единственный шанс спастись - это побег Если твой телохранитель это персонаж игрока (по договорённости с ним), то для управления им применяй ход Манипулятор.
Репутация для денег, а не деньги для репутации Когда встречаешь кого-то важного (на твой взгляд) действуй Хладнокровно. При успехе он о тебе слышал и ты говоришь, что именно; МЦ обеспечит соответствующую реакцию. На 10+ ты ещё и получаешь +1 к следующему броску с ним. При промахе он о тебе слышал, но что именно решит МЦ. При желании, до своего броска ты можешь получить +1, потратив на это 1 благосостояния со своей кредитки.
Манипулятор Когда ты пытаешься кого-то соблазнить или манипулировать им, скажи ему, что ты хочешь, и действуй Хладнокровно, играя свою роль. В случае персонажа МЦ: при успехе он просит, чтобы ты сначала что-то пообещал, и делает, если ты обещаешь. На 10+ ты сам можешь решить, исполнять тебе потом обещание или нет. На 7–9 сначала им нужны чёткие гарантии прямо сейчас. В случае персонажей игроков: на 10+ выбери оба (ты можешь задействовать и "кнут" и "пряник" одновременно), на 7–9 выбери только одно из двух: • если он это делает, он отмечает опыт (это "пряник"); • если он отказывается — это действие под огнём (это "кнут"). Что делать потом — решать ему. Учти, что просто открыто попросить кого-то что-то сделать это не манипулирование. Манипулирование использует рычаг с целью заставить человека что-то сделать. При этом, жертва хочет получить обещание о том, что твой персонаж что-то сделает или не сделает, что затронет её. Сам процесс обещания может быть как явным (ясным и вербальным), так и подразумеваемым (в виде намёка, жеста). Если у тебя нет рычага, то это не тот ход, который ты можешь использовать. В отсутствие рычага, ты можешь только поговорить с человеком, и он решит соглашаться или отказаться в зависимости от своих собственных интересов. Ты можешь использовать в качестве рычага манипулирования единицу благосостояния со своей кредитки, когда речь идёт о NPC млм две единицы, когда речь идёт о персонажах игроков.
ХОДЫ ЖУРНАЛИСТА
Интервью Когда тебе удалось разговорить человека, действуй Умно. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Общаясь с ним, трать запас 1 к 1, чтобы задавать его игроку следующие вопросы: • говорит ли твой персонаж правду? • какие эмоции твой персонаж на самом деле чувствует? • что твой персонаж намерен сделать? • что твой персонаж хочет, чтобы я сделал? • как я могу воздействовать на твоего персонажа прямо сейчас? Когда персонажи игроков оценивают друг друга, никто не обязывает игроков искать положительные ответы, если они не хотят. На вопрос "как я могу заставить твоего персонажа сделать то-то?" нормальным ответом другого игрока может быть "извини, никак". Ты не можешь снова оценивать того же человека, пока что-то значительно не изменится между вами двумя. Но ты можешь сохранить полученные очки до конца беседы, ты не обязан их тратить сразу. Возможно, в процессе беседы у тебя будет возможность применить их выгодно.
Беглый взгляд С твоей профессией необходимо быстро разбираться в людях. Когда ты общаешься с каким-то важным человеком, действуй Умно. На 10+ задай 2 вопроса, на 7—9 задай 1 вопрос. Ведущий ответит подробно: - Что он скрывает? - Каков его настоящий социальный статус? - Как он ко мне относится? - Чем он занимается?
Всегда готов сбежать Скажи, как ты уходишь, и действуй Хладнокровно, учтя Стелс машины. На 10+ — ты ушёл. На 7–9 можешь уйти или остаться, но это будет тебе чего-то стоить: оставь что-то позади или возьми с собой, МЦ скажет что именно. При провале тебя застали врасплох на полпути.
Задействовать связи У тебя есть связи среди тех, кто охотится за информацией или распространяет её. Если ты хочешь их задействовать, найди способ связаться с ними и действуй Умно. Затем спроси информатора, либо поручи ему распространить слух. При успехе ты получаешь выбери два варианта на 10+ или 1 на 7-9: - ответ на твой вопрос хуже, чем ты ожидал, либо следы слухов ведут к тебе - вместо прямого ответа на твой вопрос тебе дадут зацепку, либо слухи окажутся не очень популярными - информатор хочет услугу взамен, связанную с твоим текущим положением
ХОДЫ ЭКСПЕРИМЕНТА
Искажённая природа Твоя самая низкая характеристика (кроме Странно) отныне заблокирована. Когда ты пытаешься действовать на основе её, то ты просто не понимаешь, о чём речь, либо тебя охватывает паника, либо происходит что-то другое, созвучное личности и истории твоего персонажа. Если ты всё же решаешь действовать или тебя вынуждает на это противник, то автоматически терпишь провал и получаешь травму на характеристику, выбранную мастером (кроме заблокированной). Ты никак не можешь повысить или вернуть себе эту характеристику. Только смена буклета по согласованию с мастером способна на это. Когда ты видишь, как кто-то применяет ход, основанный на той характеристике, что у тебя заблокирована, ты можешь выбрать одно: - полностью проигнорировать это - полностью сконцентрировать своё внимание на этом Если ты выбираешь второе, то следующий свой ход ты можешь выполнить, используя заблокированную характеристику, считая её значение -3.
Неестественный рывок Когда ты собираешься применить все свои искусственные силы, действуй Странно. На 10+ возьми 3 очка, на 7-9 - два очка, при провале возьми 1 очко. Трать очки 1 к 1, чтобы: - взять себе +1 к любому ходу (кроме Последний вздох) - нанести урон+1 - понизить урон своей машине на 1 - уменьшить бросок того, кто тебе противостоит на 1
Живучий монстр Каждый раз, когда делаешь Последний вздох, дополнительно получаешь +1.
ХОДЫ РЕВОЛЮЦИОНЕРА
Во имя революции! Ты верен свободе... Твоя идея заключается в свободе от... - нынешних кукловодов - нынешних совести и нравов - нынешней экономической модели или денег Каждый раз, когда ты жертвуешь чем-то ради идеи, отметь опыт.
Сделай это по-другому! Когда кто-то из персонажей колеблется, как ему поступить или спрашивает у тебя совета, выскажи ему свое мнение (в русле своей идеи) и скажи, от чего конкретно (ощущения, стереотипа мышления или образа действия ) он должен сейчас освободиться. Если игрок решает отыграть это, то получает +1 на свои ходы в рамках этой твоей идеи, но до первого провала. Если это персонаж МЦ, то он поступит в следующий раз в соответствие с его пониманием того, что ты ему сказал. Если это персонаж игрока и он отказывается верить твоей идее, то он отмечает опыт.
Момент истины Когда все взгляды обращены на тебя и кажется, что время остановилось, выбери глубокую истину, которую хочешь донести до публики и действуй Странно. При успехе, они что-то сделают, движимые ею, прямо сейчас. При 7–9 истина осознаётся лишь частью зрителей, а некоторые уходят с ложью. При провале тебя осознают как главную угрозу.
Нечто большее! Когда ты видишь явные сомнение в своей правоте в рядах противника, обратись к самой сокровенной сути своей идеи и действуй Странно. При успехе они должны или отступить с поля боя (персонаж игрока Действует под огнем), либо получить урон от твоего оружия и при этом ты наносишь им сокрушительный урон (+1). На 7-9 у них есть дополнительный выбор: - отступить с твоего пути в этот миг и дать тебе шанс действовать - бросить тебе вызов - немедленно защищать самое важное для них на поле боя от тебя
ХОДЫ ОТКРЫТОГО СЕРДЦА
Сила Уз В начале игры выбери двух персонажей игроков. Предложи им узы дружбы. Это обещание, которое вы дали друг другу о будущем. Например, порыбачить вместе, остановить жестокого вражеского командира или увидеть первый мирный восход этой страны... Обещание может быть не вербальным, но персонажи ощущают его одинаково и верят в него. Оно всегда связано с глубоким ощущением общности и желанием сохранить совместное будущее. Мастер может спросить подробности. Если игроки согласны, отметьте узы. Когда узы разрешены (обещание исполнено или утратило веру со стороны участников), каждый из двух игроков, чьи персонажи были связаны узами, отмечает опыт. Ты можешь не тратить все два шанса завязать узы сразу, тогда у тебя может появиться шанс отыграть узы не ретроспективно, а прямо по ходу игры. Когда ты помогаешь или мешаешь кому-то, у кого с тобой есть узы, то получаешь +1.
Спаси и сохрани Когда твой товарищ, с которым у тебя есть узы, выполняет ход "Последнее дыхание", действуй Дружно. При успехе, его категория успеха повышается на одну (с 6- до 7-9, с 7-9 до 10+). На 7-9 ты также отвлекаешься и не замечаешь свою опасность. При провале у тебя есть выбор: совершить ход последнего вздоха вместе с ним и дать ему выкарабкаться или не рисковать собой и поменять архетип. Дружная защита Если ты применяешь ход "Защищать объект "к чему-то, в чем находится твой товарищ по отряду (не важно, есть ли у тебя узы с ним), действуй Дружно, а не Хладнокровно.
Чистосердечный разговор Когда ты разговариваешь с кем-то, с кем у тебя есть Узы откровенно и один на один, ты можешь задать игроку, которому принадлежит этот персонаж, один вопрос из списка ниже. Игрок должен дать честный ответ, а потом, в свою очередь задать вопрос из списка (на который ты также должен ответить честно). • Кому или чему ты служишь на самом деле? • Что бы ты хотел, чтобы я сделал? • Как я могу убедить тебя сделать ________? • Скажи честно, что ты чувствуешь в данный момент? • Каково твоё самое сокровенное желание? Игрок не обязан подбирать положительного ответа на эти вопросы, он лишь должен ответить на них честно с позиции своего персонажа. Например, нормальным ответом на вопрос "как я могу убедить тебя сделать что-то?", нормальным ответом может быть "извини, никак".
ХОДЫ МОНАХА
Медитация Перед началом боя потрать несколько минут и действуй Странно. На 10+ возьми 2 очка, на 7-9 возьми 1 очко, при провале. Трать очки 1 к 1, чтобы в бою: - Поднять эффективность хода "Действовать под огнём" на 1 категорию (с 6- до 7-9, с 7-9 до 10+) - Купить себе 1 опцию из хода "Провести разведку", не делая этого хода - Излечить 1 свою травму - Поглотить 1 урона пилота или стабилизироваться - Получить +1 к Последнему вздоху При провале ты увлёкся формальной стороной медитации и зря потерял время.
Око жизни и смерти Когда ты вступаешь в битву, действуй Странно. На 10+ назови двоих: того, кто умрёт, и того, кто выживет. На 7–9 назови одного: того кто умрёт или того, кто выживет. МЦ исполнит твоё видение, если это хоть сколько-нибудь возможно, когда речь идёт о его персонажах. Если ты называешь персонажа игрока, то он получает -1 или +1 соответственно, когда делает Последний вздох. При провале ты предвидишь собственную смерть и в результате получаешь –1 в течение всей битвы (в том числе - к Последнему вздоху).
Совершенные инстинкты Когда ты проводишь разведку и действуешь в соответствие с ответами МЦ, получи +2, а не +1.
Дуэль судьбы Один раз за бой ты можешь бросить вызов своему противнику один на один. Скажи, кому ты бросаешь вызов и действуй Странно. На 10+ он должен принять вызов (PC отмечает опыт в таком случае) или все будут получать против него +1 до конца боя (если он PC, то он будет получать -1 до конца боя ко всем своим ходам, кроме Последнего вздоха) На 7-9 он сам может выбирать, принять вызов или отвергнуть, а также может в любой раунд дуэли перейти к бою по своим правилам. Дуэль проходит по следующим правилам. Обменяйтесь уроном в первом раунде. Каждый из вас может выбрать одну опцию за раунд: - уменьшить урон по себе на 1 - увеличить урон на 1 по противнику - задать вопрос, на который противник должен ответить честно После завершения раунда выберите продолжать дуэль, или закончить её. Если кто-то из игроков решает атаковать вас в этот момент, то дуэль тут же считается законченной и начинается массовый бой. Если вы оба выбрали продолжать, то происходит следующий раунд. Если вы оба выбрали закончить дуэль, то разойдитесь без обмена уроном, но на 7-9 противник может решить нанести тебе урон свои оружием и ты не сможешь уклониться или ответить. Если один из вас хочет продолжать бой, а другой нет, то на 10+ ты решаешь будет ли следующий раунд, а на 7-9 это решает твой противник. Но в любом случае после этого вы уже не можете задавать вопросы друг другу, если продолжаете дуэль.
ХОДЫ СТРАТЕГА
Стратагема Когда ты составляешь тактический план боевой ситуации, действуй Умно. При успехе ты получишь несколько очков тактики. На 10+ три очка На 7-9 одно. Трать 1 к 1, чтобы назвать (запросить у) МЦ тактическую возможность или уязвимость вражеских сил, которую можно использовать. Когда действуешь согласно плану, получи +1. Если, по каким-то причинам, ты пытался применить возможность, следуя своему плану, но потерпел поражение, отметь опыт. При провале твоё видение ситуации совершенно не соответствует стремительно развивающейся реальности.
Координация Когда ты доводишь до конца чужой ход, действуй Точно. На 10+ Мастер выбирает для тебя что-то из следующего, что подходит: • ты наносишь +1 урон • ты доминируешь над чьей-то позицией • ты делаешь неудобные для обороны позицию или образ действия безопасными • ты полностью избегаешь огня • ты создаёшь возможность и полностью её используешь На 7–9 ты создаёшь возможность, но ты пока не ухватился за неё или не использовал. МЦ скажет что именно. При промахе МЦ выбирает что-то из вышеперечисленного для твоего противника.
Одержимый превосходством Когда ты проиграл кому-либо, ты должен выбрать как отнестись к этому: как к мелочи или как к личному вызову. Во втором случае, ты должен работать как одержимый над тем, чтобы превзойти своего оппонента. На все броски в этом направлении ты получишь +1. Если ты достиг цели, отметь опыт. Но если ты будешь вынужден бросить это дело, то уменьши Умно на 1 до того момента, пока ты не найдёшь подтверждение тому, что ты по прежнему настоящий стратег.
Оппортунист Когда ты мешаешь кому то совершить ход, действуй Умно, а не Дружно.
ХОДЫ ИНЖЕНЕРА
Выбери один набор: • Хладнокровно –1; Жёстко =0; Дружно +1; Умно +2; Странно +2; Точно=0 • Хладнокровно =0; Жёстко –1; Дружно –1; Умно +2; Странно +2; Точно +1 • Хладнокровно +1; Жёстко –1; Дружно =0; Умно +1; Странно +2; Точно +1 • Хладнокровно +1; Жестко +1; Дружно –1; Умно +1; Странно +1; Точно +1
Собственная модификация Выбери 1 характеристику своей машины и увеличь её на 1 (в том числе грузоподъемность или броню), даже если она сейчас уже имеет значение +1.
Знание - сила Анализируя машину противника, ты всегда выбираешь на 1 опцию больше.
К стенке не припрёшь Когда делаешь что-то под огнём, действуй Умно, а не Хладнокровно.
Воплощение моего замысла Когда твоя машина получает шестую единицу урона, действуй Странно. При успехе выбери 1: - Ты успешно катапультировался и в безопасности - Урон не столь велик, как казалось, откати назад 1 сегмент урона При провале соверши ход "Потерять машину" и получи на него -1.
ХОДЫ ДОКТОРА
Полевая помощь У тебя есть современная полевая аптечка с запасом 6. Чтобы использовать комплект для стабилизации и лечения кого‑то с уроном 3 или больше, действуй с учетом потраченного тобою запаса (2d6+0...3 запаса, но не больше). При успехе его состояние стабилизируется, и он вылечится до состояния 2 очков урона, но МЦ выберет 1 (на 10+) или 2 (на 7–9): • даже под наркостабами он сопротивляется — ты действуешь под огнём, а затем выбираешь, как долго он будет "вырублен"; • в течение 24 часов он будет то приходить в себя, то терять сознание; • стабилизация требует дополнительных затрат; потрать ещё 1 запас; • в бессознательном состоянии он шепчет правду, которую скрывал; • он проваляется в постели как минимум неделю; • ему потребуется постоянный уход и наблюдение в течение 36 часов. • ты выжат как лимон, получи -1 ко всем ходам, пока не отдохнешь хотя бы 6 часов При провале он вместо этого получает 1 урон.
Чтобы использовать набор для ускорения выздоровления кого‑то с уроном 1 или 2 очка, бросок не требуется. Он выбирает: провести 4 дня (1 урона) или 1 неделю (2 урона) в блаженстве на успокоительных, без движения, но счастливым, или выздоравливать в обычные сроки, как все прочие.
Чтобы использовать набор для реанимации погибшего (ровно 6 очков урона, но не больше), действуй с учетом потраченного запаса. На 10+ больной восстанавливается до 4 очков урона. На 7–9 он восстанавливается до 5 очков урона. При провале ты сделал всё что мог, но он мёртв и таким и останется.
Психотерапия Когда ты помогаешь кому-либо Действовать под огнём, делай это не Дружно, а Умно.
Милость на поле боя Когда помогаешь людям, не сражаешься, твоя броня увеличивается на 1.
Прикосновение смерти Когда кто-то, кого ты реанимируешь или за кем ухаживаешь погибает, отметь опыт. Создание отряда 1) Выберите архетип (буклет) и ознакомьтесь с его специальными ходами. В отряде может быть только по 1 игроку за каждый из архетипов. 2) Ответь на вопросы о своём персонаже, которые помогут тебе с его историей: - Кем он был раньше? (Прошлое) - Как он приспособился? (Настоящее) - Ради чего или кого он продолжает быть пилотом? (Будущее) Опиши его историю так, чтобы она последовательно отвечала на эти три вопроса. Обрати внимание на то, что в прошлом персонажа случилось нечто такое, что определило его как выбранный тобою архетип и что-то такое, что определило его выбор отряда в качестве его судьбы. Не концентрируйся на деталях, не смотри в глубину, но обозначь образ своего персонажа наиболее широко. МЦ задаст тебе вопросы о нём позже. Будь готов к этому. И помни, что ты всегда можешь дополнить своего пилота через его воспоминания о прошлом или размышлениях о будущем. 3) Распределите параметры между характеристиками пилота, пользуясь следующими правилами - Первичная характеристика имеет значение +2; - Вторичная характеристика имеет значение +1 или +2. Если она имеет значение +2, то общая сумма доступных очков падает на 1; - Сумма остальных характеристика должна составлять +1 (или ноль, если вторичная характеристика имеет значение +2); - Мастер подчернкёт персонажу одну характеристику по своему выбору. 4) Выберите командира отряда. Каждый (включая мастера) голосует за 1 кандидатуру, включая мастера. Если побеждает игрок, то его персонаж становится командиром отряда, если же мастер - то им становится NPC. При неоднозначной ситуации командиром становится игрок. Если неоднозначность возникла между двумя игроками, то командира выбирает мастер.
|
1 |
|
|
 |
Добро пожаловать в Академию Превосходства (PbtA)Что это за система для игры? Это самодельный хак-компиляция, выполненная на основе таких былинных игр, как Apocalypse World 1st ed, The Hood и Dungeon World с целью играть в "социальный сэндбокс", то есть напряженные социальные взаимоотношения между персонажами, обладающими интересными личностями, и находящимися в условиях искусственного замкнутого социума. Хак выполнен под жанр, который мы видим в анимации "Classroom of Elite".
Недалекое будущее в ноу-нейм стране, которая представляет собой собирательный образ. Общество страдает от экономических кризисов. Система образования разваливается, поэтому правительство принимает решение кардинально изменить программу обучения. Вместо школьного выпускного таких как вы ждут специальные Академии, основная задача которых - сформировать общество, в котором вы научитесь быстро самообучаться, уважать ресурсы, договариваться между собой, уважать старших и решать проблемы без помощи старшего поколения. Эта задача должна быть достигнута любой ценой, и это вопрос не столько обучения, сколько социальной инженерии. После поступления в Академию ваши права как граждан будут сильно ограничены, но вылететь не захочет никто из вас, потому что за пределами Академий общество переживает не лучшие времена. Сможете ли вы добиться своих целей, сохранить статус-кво, переиграть "старших" или хотя бы просто не пасть под натиском проблем?
Почему это нам должно быть интересно?
Во-первых, потому что ваши персонажи офигенно круты, когда начинают защищать свои интересы.
Во-вторых, потому что, как бы круты они ни были, они ещё лучше и круче, когда собираются вместе. Парочки, соперники, друзья, враги - круто же.
В-третьих, потому что персонажи вместе противостоят условиям, в которых на них идет охота других учебных групп в рамках рейтинга Академии. Они вырезают себе небольшой островок надежды и свободы в этом жестком мирке Академии с ее погоней за баллами и репутацией, а дальше пытаются его удержать. Хватит ли у них духу? На что они пойдут, чтобы всё это сохранить? Готовы ли они, достаточно ли круты, сильны и упорны?
В-четвёртых, потому что они, конечно, вместе, но они ещё ощущают на себе огромное давление. Если чего-то не хватит на всех (а когда хватает?), кто сплотит ряды, а кто обратится против других? Кому ты веришь, а кому бы надо верить? И где ты ошибся?
В-пятых, потому что Академия играет по скрытым правилам. Каковы цели "старших" на самом деле и кто на вершине цепочки, определяющей правила? Если кто это и узнает, так это вы и ваши персонажи.
Что-то не так с этой Академией, и я не знаю, что... Играем, чтобы узнать, что будет... РАЗДЕЛ ДЛЯ ИГРОКОВ Основные элементы игромеханики, такие как статы (характеристики персонажей), стресс (урон), баллы (деньги), опыт и т. п. Статы (ака характеристики), бонусы и штрафы к броску Статы твоего персонажа это модификаторы к броскам кубиков, олицетворяющие качества его личности: • Хладнокровно — это то, насколько ты спокоен в опасных ситуациях, рационален, ясно мыслишь, уравновешен, расчётлив и невозмутим. • Жёстко — это то, насколько ты бессердечен, склонён к насилию, агрессивен, твёрд, жесток, силён физически и эмоционально. • Страстно — это то, насколько ты яркая личность, насколько привлекателен, грациозен, прекрасен, насколько вдохновляешь и волнуешь. • Умно — это то, насколько ты понятлив, умен, бдителен, проницателен, внимателен, эрудирован и тренирован. • Прилежно — это то, насколько ты успеваешь по предметам, насколько умеешь быть "послушным" в глазах "старших", насколько умеешь учиться и готовиться к экзаменам Академии, насколько понимаешь и используешь "белые" правила Академии для учебы.
Когда в ходе сказано, например, "Действуй Умно (название стата)", это означает, что нужно бросить 2d6 и прибавить значение модификатора стата Умно, после чего свериться с описанием хода. Персонажи Мастера Церемоний (ведущего игры, далее сокр. МЦ) не имеют статов и за них МЦ не бросает кубики.
Помимо этого некоторые ходы могут давать тебе бонусы или штрафы к броску. Например, ход "Помочь или помешать" даёт бонус +1 (когда тебе помогают) или -2 (когда мешают). Бонусы и штрафы могут быть следующих видов: - на тот ход, который ты или кто-то выполняет прямо сейчас ("Помочь или помешать"); - на следующий ход (что значит любой последующий ход с броском кубика); - на конкретно указанный ход (получи +1 к "Оценить человека"); - по оговоренному условию ("пока защищаешь беззащитного" или "пока действуешь в согласии с полученными данными");
Бонусы или штрафы прибавляются после бонуса/штрафа от стата и могут превышать вместе с ним +3/-3.
Истории Истории - это небольшие истории, случившиеся между персонажами игроков, они отображают то, насколько хорошо один персонаж знает другого и на чём конкретно это знание основано. За каждую историю с другим персонажем запиши себе одно короткое предложение, выражающее суть события и отношения к нему. Истории, записанные в твоем буклете про другого персонажа показывают "насколько ты хорошо его знаешь, но не насколько он тебе нравится". И они не показывают, насколько он знает тебя: если хотите отразить то, что какой-то случай повлиял на обоих персонажей и в целом их взаимоотношения, нужно, чтобы каждый из двух игроков взял соответствующую историю (и интерпретация истории с точки зрения каждого персонажа, скорее всего, будет отличаться). Ты не обязан найти способ предложить другим игрокам все истории из своего буклета, достаточно успешно договориться об одной.
Ты записываешь историю с другим персонажем игрока, если: - ты выбрал его для заполнения историй буклета на старте игры (с его согласия); - кто-то расплачивается перед тобой за свои долги или кидает тебя вместо возврата долга (концепция "ты мне должен" очень важна в Академии); - ты встречаешься с студентом противоположного пола или вступаешь в иной тип отношений (или делаешь вид, в любом случае остальным обычно интересен только внешний аспект вопроса - как повод поговорить о вас); - случилось что-то по ходу игры, что сильно влияет на отыгрыш и напрашивается на запись в историю (с согласия другого игрока); - в ходе игрока написано "запиши историю" или "можешь записать историю"...
Если ты считаешь, что какая-то история сюжетно себя исчерпала, можешь "сжечь" её и получить +1 опыт. На ее место ты можешь записать другую историю о том же персонаже, но только с его согласия. А если он не согласен, то ты просто получаешь опыт и теряешь историю. Максимальное количество историй ограничено, ограничение зависит от того, насколько "социален" буклет твоего персонажа (от 3 до 6). Контакты Контакты - это те, с кем ты общаешься, твоя "социальная группа". На старте игры у тебя число контактов, равное лимиту историй. Если иного не сказано отдельно в ходах твоего буклета, то твои контакты из твоей учебной группы, а кого-то за пределами неё ты пока не знаешь. Если кого-то нет в твоих контактах, то значит вы с ним толком не общаетесь, пусть даже он/она испытывает к тебе симпатию или тебе он/она нравится, а если кто-то есть в твоих контактах, значит вы регулярно общаетесь, пусть даже и не приятели. А раз так, есть какая-то причина, почему это так. Это не буквально список контактов в телефоне, но некоторая связь с ним прослеживается, так что помни, что многие разговоры совершать можно и по телефону, однако важные вопросы так не решай (но это лирическое отступление...). Список контактов это оружие обоюдоострое: он создает сюжетную деталь, с которой может быстро и просто взаимодействовать персонаж игрока, но, конечно, эти люди тоже могут быстро его найти и усложнить жизнь. В отличие от историй, на число контактов у тебя нет ограничений, число историй определяет лишь стартовое ограничение контактов, кроме того правило "вы регулярно общаетесь со своими контактами" распространяется только на старт игры, когда все создают свои начальные контакты.
Репутация и статус Репутация - уровень твоего одобрения в обществе Академии, так сказать фон, который домысливают люди, когда с тобой имеют дело. Твоя репутация показывает, как к тебе относятся контакты, твои одногруппники и "старшие", а также те, кто о тебе слышал через них. Иногда важно и то, при каких обстоятельствах репутация была получена.
Репутация понижается: - когда ход "Вести себя недостойно" или иной ход говорит тебе понизить репутацию; - когда МЦ делает жесткий ход в ответ на твой провал.
Репутация повышается: - когда ты выбираешь соответствующую опцию при успехе ходов "Вести себя недостойно" или "Сдавать тесты"; - когда ты используешь развитие своего персонажа и выбираешь повысить репутацию за опыт.
Репутация персонажа игрока может быть: - Герой (+2) - Крутой (+1) - Никакой (+0) - Отстой (-1) - Изгой (-2)
На каждом уровне репутации у персонажа может быть конкретный статус. Статус это что-то типа титула или звания, связанного с поведением твоего персонажа и принятием обществом твоей репутации. Статус и уровень твоей репутации (Герой - Крутой - Никакой - Отстой - Изгой) связаны. Например, "Лидер группы" может быть статусом при репутации не ниже, чем "Крутой", а при репутации "Отстой" ты можешь получить статус "Неудачник" или что-то вроде того. Для того, чтобы снять статус может понадобиться кропотливая социальная работа или изменение репутации.
Обладать титулом - это всё равно, что повесить на себя мишень. Иногда тебе это надо для чего-то, а иногда ты бы и рад не иметь его, да уже поздно. Но в любом случае, если кто-то использует твой статус против тебя, то он получает +1 к броску любого базового хода если может объяснить, как именно он использует это преимущество. Если ты используешь свой статус себе на пользу, объясни как, и получи +1 к любому базовому ходу. За один бросок можно использовать только один статус, так что инициатива в этом вопросе решает.
Избавиться от титула можно либо повышением/понижением репутации, либо проводя кропотливую работу в коллективе по этому вопросу (скорее всего МЦ сделает для тебя счётчик, при заполнении которого необходимыми действиями в верном стиле поведения, твой статус сбросится.
Долги и кредиторы Долги и кредиторы - это, во-первых, обещания другим, которые ты должен в будущем выполнить в уплату за их помощь здесь и сейчас, иначе будет считаться, что ты их кинул, а во-вторых, необходимость "платить" компенсацию тем, кого ты обманул или подставил. Ну или напротив, когда тебе кто-то задолжал. Список долгов и кредиторов следует вести в статистике своего персонажа.
Имена в твоем списке кредиторов, это твоя проблема: даже если ты заключил с кем-то другим сделку, чтобы он помог тебе выполнить требования персонажа МЦ, этот персонаж МЦ будет разбираться с тобой, а не с ними, если все пойдет наперекосяк. МЦ может также захотеть отметить какой-то твой особо эпичный долг как счетчик, отсчитывающий сегменты до твоей экзекуции.
Если ты заключил сделку с персонажем другого игрока, но не выполнил своих обещаний, хотя он все сделал как договорились, значит ты его кинул. Это определяется исключительно в беседе: именно игроки и МЦ решают, действительно ли кидалово имело место. Однако, если есть сомнения, то, наверное, его и не было. Следует помнить, что если ты кидаешь другого персонажа игрока вместо уплаты долга, то он записывает историю о тебе и может захотеть отомстить. В таком случае, если он сможет разыграть из этого представление на публику, урон может получить твоя репутация, а если выберет личный путь мщения, то вы станете соперниками, а то и врагами. Если у него нет места под историю (лимит исчерпан), то он может сжечь одну из своих историй без получения опыта, чтобы записать эту.
Если ты подгадил персонажу МЦ или воспользовался им, с тебя причитается: занеси его имя в свой список кредиторов и отметь, как и почему он хочет получить с тебя компенсацию, например: Маркус - я спрятался за его спину в той драке, которую сам начал, похоже, что с меня дорогой обед". Пока персонаж МЦ занесен в твой список кредиторов, ты больше не можешь его использовать в своих целях; когда ты делаешь что-то, за что с тебя будет кому-то причитаться, ты должен выбрать персонажа МЦ, которые не занесен в список твоих кредиторов.
Есть два способа убрать имя из списка кредиторов: либо ты его найдешь и попробуешь расплатиться за оказанную услугу (или причиненные неприятности), либо подождешь, пока он сам тебя найдет. В первом случай ты сможешь выбрать, как расплатиться; во втором, МЦ сам выберет, какой расплаты он захочет. При любом твоём провале МЦ может использовать любого своего персонажа, которому с тебя причитается, чтобы помешать твоим планам или что-то с тебя потребовать. Отношения Отношения - это роли в отношениях между людьми, которые можно сыграть: сообщники, друзья, парочка и т. п. Обычно отношения завязываются как-то само собой по мере развития сюжета, но если ты хочешь форсировать их (или их видимость), можешь попытаться использовать ход "Манипулировать / Соблазнить" (возможно, даже поможет ход "Лгать / Обманывать" или "Играть жёстко").
Отношения бывают разных типов: - союзники - у вас что-то вроде пакта о ненападении и взаимопомощи, в целом или по одной конкретной задаче - сообщники - вы работаете над одной тайной целью, а потому вынуждены доверять один другому до некоторого предела - друзья - вы не просто приятели, а готовы помогать в беде и защищать друг друга перед лицом опасности - соперники - вы соревнуетесь или противостоите, на публику или лично, но стараетесь делать это честно - парочка - вы встречаетесь как пара, что "привлекает внимание общественности" - враги - вы не прочь уничтожить один другого, возможно даже самыми подлыми методами
Когда вступаешь в отношения с персонажем другого игрока, можешь записать историю о нем.
Благополучие, баллы и гешефты Благополучие - это мера твоего успеха в Академии с точки зрения бальной системы, заменяющей тут деньги. В целом ты либо "на плаву", либо "на мели", и последнее означает проблемы. Повседневные траты зависят от твоего благополучия. Пока ты "на плаву" по баллам, ты можешь себе позволить жить без проблем, то есть можешь вести себя "как обычно" (не есть какую-то дрянь и не экономить на самом необходимом). Проблемы начинаются, когда твое "благополучие" оказывается под угрозой, что может быть вызвано разными причинами, например: - рейтинг учебной группы меньше 2 в начале месяца (см. ход группы "Пожинать плоды"); - жесткий ход МЦ при твоем провале; - необходимость потратить баллы, когда у тебя их нет.
Если твое благополучие под угрозой, значит ты "на мели" по баллам: пока ты "на мели", ты не можешь позволить себе ничего кроме мелочей и вынужден прибегать к секции бесплатных второсортных товаров. Теперь тебе как-то надо решить проблему, которая привела тебя к этому состоянию. Чтобы решить эту проблему, тебе придётся работать вместе с другими в твоей группе.
Даже если ты "на мели", у тебя всё ещё остаются твои баллы в распоряжении. Понимай это так: благополучие (состояния "на плаву" / "на мели") это твоя "мелочь на карте" для повседневных трат на твой уровень жизни, а баллы (игромеханический счётчик 1 балла, 2 балла и т. п.) - это резерв, который ты собираешься пустить на настоящие дела, поэтому иногда ты можешь оказаться "на мели", даже имея за собой несколько баллов по игромеханике.
Когда ты "на плаву" по баллам (то есть всё нормально с твоими повседневными тратами), ты можешь заработать дополнительные баллы и улучшить условия своей жизни. Обычно, если ты хорошо показал себя на тестах или провернул какое-то дельце, то получишь условный 1 балл (на самом деле в системе Академии цифры наград и штрафов имеют больше разрядов, так что это "условный балл"). Кроме того, чтобы как следует заработать, ты можешь потратить время на то, чтобы сделать свои услуги по-настоящему ценными. Когда студенты в отчаянии, они заплатят практически любое количество баллов: раскаяние придет позже. Если учитывать, что на территории Академии никогда не затихают попытки получить превосходство над другими, возможно, что и для твоего дела найдется достойная цена.
Список обычных повседневных предметов, которые есть у твоего персонажа вести не надо, как и волноваться о том, чтобы их прикупить: пока ты не "на мели", ты можешь купить практически все, что продают в обычных магазинах средней руки, хотя качество этих вещей будет отражать то, сколько у тебя баллов: - "На мели": даже не пытайся что-то купить; если будешь ты на мели слишком долго, потеряешь и то, что есть. Все твои новые вещи из бесплатной секции академии. - 0 баллов: все твои вещи подержанные, старые, немодные. Даже если ты покупаешь что-то новое, оно отвратительного качества и дешевле некуда. - 1 или 2 балла: норм, не шибко круто, но и не полный ужас; ты покупаешь дешево, но не по бросовым ценам. - 3 или 4 балла: это уже настоящий уровень успеха; ты можешь покупать не самые дешевые товары, а если телик в комнате сдохнет, можешь в тот же день пойти и купить новый. - 5 или 6 балла: роскошь – это часть твоей повседневной жизни как элиты Академии; вещи может и не образец хорошего вкуса, зато дорогие. Абонементы в заведения, что находятся на территории Академии, пакет кабельных каналов премиум-класса и визит профессионального медицинского персонала в медпункт по твою душу просто потому, что тебе кажется, так будет лучше и спокойнее. И это далеко не все, что тебе доступно. - 7 баллов и больше: если у тебя постоянно есть столько баллов, что ты еще делаешь в своей учебной группе? Пора переводится в ту, что повыше рангом. Учти, что покупать ты можешь даже исходы ходов (не всех, но многих). Так что если ты работал за свои балы, то теперь они всегда сработают для тебя пока они у тебя есть.
Гешефты используются в ходе "Стартовать гешефт" для того, чтобы твой персонаж мог подзаработать баллов "в штатном режиме". То есть, гешефты не требуют каких-то особо выдающихся способностей "проворачивать дела", но тоже содержат в себе риски, правда эти риски обычно реализуются тогда, когда в сюжете игры затишье ("между сессиями"), так что могут сделать жизнь твоего персонажа интереснее, а не просто набросать ему штрафов или урона. У каждого буклета есть свои гешефты, в которых описана твоя выгода, когда всё идёт так, как надо, и твоя беда, когда всё идёт не по плану. Для МЦ самое интересное, конечно, это беды, которые несут гешефты, потому что они могут стать отправной точкой сюжета, когда персонаж влипает в неприятности и вынужден проявить себя, чтобы из них выбраться.
Стресс, урон по нему и броня Стресс - это "очки прочности" твоего персонажа. Вместо урона ты получаешь стресс. Каждый день после отдыха ты восстанавливаешь 1 стресса (если нет болезней или травм, иначе МЦ может придумать тебе замедленное восстановление). А вот получить можешь и больше, следи за собой, будь осторожен... Когда получаешь 5 стресса, ты в больнице, а твой учебный год под угрозой. Вместо получения стресса, можешь взять себе болезнь или травму (интерпретируйте совместно с МЦ, отдельные названия для каждого стата не предусмотрены), которая опустит один из статов на 1. Этот именно изменение стата, а не штраф к броску, и оно в силе до тех пор, пока ты не вылечишься. В этом вопросе можно примерно рассчитывать на срок в неделю, ибо, как известно, простуда проходит с лимончиком за семь дней, а с лекарствами за неделю.
Когда персонаж МЦ получает стресс и в итоге у него оказывается: - стресс 1: потрепанная одежда и/или психологическая встряска. - стресс 2: синяки и ссадины и/или лёгкий психологический шок. - стресс 3: 50/50, что он вырубится, он побит и/или сломлен психологически - стресс 4: немедленная потеря сознания или нервный срыв, только исключительные люди еще будут пытаться сопротивляться - стресс 5: любого гарантированно отправит в больницу, а может и в реанимацию...
Если у персонажа есть оружие, то он наносит больше стресса: +1 стресс - мелкие вещи, вроде папки для бумаг в руках, тяжелой книги, импровизированной дубинки +2 стресс - крупные вещи, вроде биты, табуретки +3 стресс - ты это откуда взял, студент?
Иногда у персонажа может быть броня 1 - спортивная или самодельная 2 - специальная и редко доступная Броня вычитается из урона каждый раз, когда ты получаешь стресс.
Опыт Опыт - это очки развития персонажа. Ты получаешь опыт, когда: - проваливаешь бросок, совершая ход - сжигаешь историю с другим персонажем - в ходе сказано "отметь", "получи" или "запиши" опыт
Когда опыт достигает 5, можешь выбрать одно улучшение своего персонажа, зачеркнув этот вариант из списка и второй раз его уже не выбирая: - выбери ход развития из своего буклета - получи новый ход от МЦ - получи улучшение своего базового хода от МЦ - получи улучшение хода из своего буклета от МЦ - получи +1 к одному из своих статов (макс. +2). - получи +2 гешефта - увеличь свою репутацию на 1 - сними 1 палева - получи новый статус согласно своей текущей репутации - получи 1 удачи, которую можешь потратить на +1 к броску, когда захочешь - увеличь лимит историй на 1
После того, как выбрал 5-е развития, 6-й раз и далее можешь выбирать еще и из этого списка: - выбери ход развития из своего буклета - получи новый ход от МЦ - получи +1 к любой характеристике (макс. +3) - получи улучшение выбранного тобой хода учебной группы от МЦ - займи место в Академсовете и увеличь свою репутацию на 1 - создай второго персонажа, так что теперь будешь играть двумя (с согласия МЦ, эти двое не могут иметь истории один с другим) - поменяй буклет персонажа на новый (с сохранением того, что является неотъемлемой частью личности твоего персонажа) - выбери 2 базовых хода и улучши их - выбери 2 хода своего буклета и улучши их - начни учебу с нового листа и обнули своё палево - получи 2 удачи, которую можешь потратить на +1 к броску за каждую - увеличь лимит историй на 2 Палево Палево - это то, насколько ты близок к решению "старших" о своей несостоятельности как студента. Когда ты нарушаешь дисциплинарные правила Академии, ты обращаешь на себя внимание "старших". "Старшие" это все те, кто стоит в дисциплинарной иерархии выше тебя, кто имеет право использовать "белые" правила академии, чтобы держать тебя в узде. Старосты, Академсовет, преподаватели и, на вершине всего, - директорат.
Палево можно получить двумя основными способами: в качестве цены хода или в результате жесткого хода МЦ против тебя после провала. Так или иначе, твое палево поднимается на +1. Если на тебе есть палево, то нужно как-то решать вопрос, само по себе оно не снимется. Ты можешь задействовать все свои ресурсы или показать себя на тестах, выполнять поручения "старших" и что-то в этом роде. Проблема в том, что тут нет конкретной цены, которая бы заставила "дисциплинаров" забыть о твоём косяке... стоп, или есть, просто ты её не знаешь?
Когда получаешь палево, отметь опыт. Но не важно, сколько палева за раз ты получил, все равно отмечаешь только +1 опыт. Если твое палево достигает 5+, ты спалился: тебя отчислят за дисциплинарные нарушения (это будет оформлено как хулиганство или несдача тестов, даже если на самом деле всё было не так просто).
Некоторые предметы (например, крупная сумма настоящих денег, но это типичный пример и потому самый безобидный) сами по себе запрещены на территории Академии. Каждый палевный предмет добавляет +1 к твоему палеву, но от этого палева нельзя избавиться какими-то "белыми" поступками. Как только ты избавляешься от такого предмета, +1 палево уходит вместе с ним. Буклеты (классы) персонажей для выбора игроками Choose your destiny...Каждый буклет даёт тебе ходы буклета, как стартовые (сразу же), так и для развития (покупки за опыт в будущем). Подразумевается, что каждый буклет будет присутствовать в игре в единственном экземпляре. Якудза Ты властная и сильная личность, от которой зависят другие, и вероятно, ты отчасти сам приложил руку к этой зависимости. Но твои мотивы связаны не с желанием унизить других, а с намерением применить их как слуг в своих целях. Если бы это были никчёмные личности, стал бы ты тратить на них время, разве не так? Как бы парадоксально это не звучало, иногда ты видишь в них больше потенциала, чем их приятели, которых они называют "друзьями". Более того, для тебя вопрос чести поддерживать между собой и своим слугами "правильные взаимоотношения", куда входит и их защита от угроз, с которыми они не могут справиться. Иногда вмешиваться приходится даже в их личные проблемы, если всё становится совсем плохо, потому что эффективность твоих слуг зависит от того, в насколько уязвимом они положении, так что ты, в некотором роде, вынужден заботиться об этих людях, хоть и по-своему. Ты им не мамочка, но и они не твои рабы. Между вами заключено жёсткое соглашение: они на тебя работают, а ты возвращаешь им их жизнь, которую они чуть было не потеряли. Соглашение жёсткое, но прямое и честное с точки зрения твоего мировоззрения, так что ты всегда сделаешь всё возможное, чтобы они не потеряли свою жизнь: своих союзников или парочку, свои клубы и возможность держаться на плаву по баллам и т. п. Но, конечно, ты вмешиваешься только если без такого вмешательства не обойтись. Да, ты по прежнему считаешь их людьми, а не вещами, просто пришло время им показать на что они способны без всяких розовых соплей и компромиссов, за которыми обычно прячутся люди, которые не умеют отдавать приказы и не умеют им подчиняться. Кем ты стремишься стать: лидером учебной группы, попасть в Академсовет или стать тем, кто выведет вас на вершину иерархии?
Твой основной стат Хладнокровно. Поставь его в +2. Распредели между остальными статами +2, 0, -1, -1. Твоя начальная репутация - "Крутой" Ты начинаешь с телефоном Академии, крутой личной вещью из своего дома (опиши её) и двумя слугами (см. ход "Эти работают на меня").
Твои гешефты: 1 Помощь по учёбе от твоего слуги (выгода - 1 балл, беда - твой слуга увяз в проблемах по учёбе) 2 Охрана от твоего слуги (выгода 1 балл, беда - твой слуга не смог защитить цель) 3 Наблюдение за местом или мероприятием твоим слугой (выгода 1 балл, беда - твой слуга был введен в заблуждение) 4 Доставка твоим слугой (выгода 1 балл, беда - кто-то напал на него и отобрал товар) 5 Посредничество между игроками по "серым" правилам (выгода 2 балла, беда - ты на прицеле у обиженной стороны) 6 Торговля информацией (выгода 2 балла, беда - кто-то называет тебя шпионом)
Твой лимит историй = 5. Твои истории для старта игры: 1 Один из персонажей игроков твой слуга, пусть и всего на неделю 2 Один из персонажей игроков знает всю схему, которой ты заполучил одного из своих слуг 3 Твой слуга ненавидит или любит одного из персонажей игроков 4 С одним из персонажей игроков тебе выгодно работать на равных 5 Один из персонажей игроков беспокоится о сути твоих отношений со слугой, но медлит вмешиваться, опасаясь сделать тому только хуже
Стартовые ходы буклета Якудза
Эти работают на меня!... В начале сессии запиши двух персонажей МЦ как своих слуг (опиши их и ответь на вопросы о них). Они должны быть из твоей учебной группы, а если хочешь, чтобы один из них был из другой группы, то его опишет МЦ, а ты скажи кому ты за это должен и помни, что это может не понравится элите той группы.
Твои слуги работают на тебя и выполняют любые твои поручения в сферах разумного, пока эти поручения не разрушают их жизнь в Академии, например, следят за кем-то после занятий для тебя или относят твои книги в библиотеку, но не бросают по твоей причуде свои любимые клубы или своих союзников, не лезут в драку с местным садистом-бугаём и т. п. Такое их положение, в частности, означает, что тебе, мягко говоря, очень сложно им задолжать, пока они всё ещё твои слуги (главным образом такое если и происходит, то согласно игромеханическому действию твоих ходов), да и тебе нет особого смысла пытаться их убедить, что они ещё больше тебе должны. Кроме того, ты должен вмешиваться, когда они становятся жертвой подстав или интриг других. Для тебя это ещё и вопрос личного понимания чести.
Должник моего слуги - мой должник Ты можешь убрать имя одного из твоих слуг (в том числе тех, кто были завербованы после старта игры) из списка кредиторов персонажа другого игрока и выбрать одно: - перенеси персонажа МЦ из своего списка кредиторов в его список (он возьмёт на себя твой долг). - убрать его из своего списка кредиторов (взаимозачёт долга); - заключить сделку с ним: он должен сделать то, что ты хочешь, но может "Поторговаться" (ход) насчет конкретных деталей.
Вербовать слугу Когда кто-то из персонажей находится в критической затруднительной ситуации, которая угрожает его благополучию или социальному статусу в Академии, либо у тебя есть соответствующий компромат на него, предложи ему сделку: он становится твоим слугой, и все его долги, записанные у тебя, аннулируются. Или он отказывается и огребает по полной от последствий истории, в которую угодил. Срок вашего соглашения может колебаться от месяца (по умолчанию) до конца курса и за него, в ряде случаев, с тобой могут "Торговаться".
Разумеется, если он согласится, тебе придется как-то решить его проблему (если компромат у тебя, оно и понятно как, но если ты должен "Торговаться", "Лгать" или "Купить что-то особенное", то все может повернуться по-разному), и это для тебя вопрос чести. Если ты не сможешь решить его проблему, то ваша сделка разрывается, за тобой причитается должок ему, а кроме того, МЦ может сказать тебе сделать ход "Вести себя недостойно". С историей про компромат будь аккуратен. Да, ты волен так поступать, но помни, что люди по разному относятся к тем, что специально загнал их в ловушку и к тем, кто просто предложил сделку, воспользовавшись ситуацией: сделка, которая всё же решает проблему, а не сделка, которая её и создала, понимаешь разницу?
Мои люди, моя честь Каждый раз, когда ты решаешь крупную проблему, угрожающую твоему слуге и возникшую не согласно планируемому тобой курсу действий, отметь +1 опыт. Для этого ты, в частности, можешь отправить тому, кому твой слуга должен, весточку, что долг твоего слуги - теперь твой долг, но только этим всё не ограничивается: думай и дерзай, как можно оседлать сложившуюся ситуацию. При этом слуга, которому ты помог, тебе ничего не должен.
Отпустить слугу Когда срок твоей сделки со слугой прошёл или ты сам посчитал, что так следует сделать, объяви, что он больше не должен на тебя работать. Если это персонаж игрока, ты можешь записать историю о нём, а он о тебе. Ты записываешь себе + 1 опыт. Ещё вы взаимно вычеркиваете по одному долгу друг перед другом.
По моей воле (Хладнокровно) Когда ты приказываешь слуге сделать что-то опасное или унизительное, действуй Хладнокровно. На 10+ он это делает. На 7-9, он содрогается, колеблется или медлит: МЦ может предложить тебе худший исход, тяжёлую цену или отвратный выбор, чтобы он выполнил твой приказ спустя какое-то время колебаний. Если ты согласен, он это делает, если нет, он отказывается. Если это персонаж игрока, он может выбрать одно: - согласиться и получить +1 опыт - согласиться и записать тебя в должники - отказаться и "Идти ва-банк" Чем чаще ты требуешь что-то от своего слуги и чем более разрушительная для него эта просьба, тем более жёсткий ход в отношении тебя совершит МЦ при провале.
Оценить как следует Когда ты оцениваешь человека, можешь в списке вопросов добавить себе ещё один: чем твоя личность может быть полезна в моих делах?
Не достоин своего места Если твоя репутация опустилась ниже "Никакой", не уменьшай её, а смени буклет, оставив все ходы, которые являются неотъемлемой частью личности персонажа (но не механики буклета) и статы. При этом ты должен "Отпустить" (ход) всех своих слуг.
Ходы буклета Якудза для развития
Чё слышно? Ты можешь спросить у своих слуг (персонажей МЦ) о чем угодно, даже об их самых тёмных тайнах. Действуй Хладнокровно. На 10+ он выложит тебе все, что знает, без утайки. На 7–9 выбери 1: - он скажет тебе все, что знает, но в качестве услуги, отметь его в списке кредиторов. - он направит тебя к кому-то, кто знает больше; получи +1 к следующему броску с тем человеком. Если это персонаж игрока, то он может согласиться, "Торговаться" или отказаться, но если он говорит тебе правду, то получает +1 опыт, а если отказывается, то за ним должок (он записывает тебя в кредиторы). Пока этот долг на нем, ты не можешь снова применить к нему этот ход.
Дзю-дзюцу Когда ты "Берёшь силой" что-либо с помощью захватов, получи +1 к броску хода.
Особые ходы Якудза
Истинно равный Когда ты создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, ты записываешь с ним историю и больше не можешь использовать на нем ходы своего буклета, а если он сейчас твой слуга, то ты немедленно применяешь к нему ход "Отпустить слугу".
Венчание якудза Когда ты создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, сожги все истории со своими слугами (получи опыт по +1 за каждую) и запиши историю со своей парой. Отныне ты можешь применять к ней/нему все ходы своего буклета как к своим слугам, но действуют только положительные части ходов, а не отрицательные или принуждающие, либо ход действует противоположным образом, чтобы отразить такую логику его функционирования. Например, при использовании хода "Эти работают на меня!...", ты записываешь на себя долг своей пары, а при использовании хода "Чё слышно?" она/он может отказаться без штрафов. Конечно, при этом, твоя пара твоим слугой не считается.
Староста Ты староста своей учебной группы. Кто-то должен делать эту работу, а значит, кто-то должен и получить полагающиеся за нее привилегии. Это дает тебе возможность стать лидером своей группы, но не право... право нужно будет еще заслужить. Твоя связь со "старшими" очень важна для всей группы, так вы можете хоть как-то посмотреть на ту сторону системы. А без такой возможности вся группа окажется слепым котёнком, которого занесло на дырявом тазе в шторм. Но у "старших" на тебя тоже есть свои планы, потому тебе придется поддерживать свою репутацию и много работать, если хочешь сохранить своё положение. Пока ты находишься на "своей территории", с тобой сложно иметь дело противникам, а твоя высокая успеваемость и репутация позволяют тебе многое. Но какую стратегию ты предпочтёшь, когда это перестанет быть универсальным "решателем проблем"?
Твой основной стат Прилежно. Поставь его в +2. Распредели между остальными статами +1, +1, +0, -1. Твоя начальная репутация - "Крутой" Ты начинаешь с телефоном Академии, учебным журналом с персональными данными (бумажным или программным на телефоне - не важно) и каким-то небольшим аксессуаром, позволяющим тебе подчеркнуть твою серьёзность или строгость (опиши его и своё мнение о нём).
Твои гешефты: 1 Шефство над студентом (выгода - 1 балл, беда - подопечный вляпался в неприятности) 2 Работа для Академсовета (выгода 2 балла, беда - у тебя сложное задание от Президента) 3 Статистика для куратора (выгода 1 балл, беда - кто-то интересуется, что это ты "роешь") 4 Торговля информацией (выгода 2 балла, беда - кто-то пытается заявить, что ты кинул его или свою группу)
Твой лимит историй = 6. Твои истории для старта игры: 1 Один из персонажей игроков сильно поддержал твою кандидатуру 2 Один из персонажей игроков был сильно против твоей кандидатуры 3 На одного из персонажей игроков можно положиться в том, чтобы сохранять дисциплину 4 Один из персонажей игроков по твоему мнению может доставить проблемы в учебе всей группе 5 Один из персонажей игроков нужен тебе лично и дела группы тут не при чём 6 Один из персонажей игроков мог бы достичь гораздо большего для всей группы, но не желает высовываться вперёд
Стартовые ходы буклета Cтаросты
Я тут за всё отвечаю Пока ты на территории своей учебной группы (в аудитории, закрепленной за ней), получи +1 к базовым ходам персонажа (не из разделов группы и Академии).
Команда дополнительной подготовки (Прилежно) Когда ты помогаешь своим одногруппникам с учебой (тем, которые на это согласны) и организуешь команду дополнительной подготовки, действуй Прилежно. Учти, что это займёт у вас время. Также вы можете по-желанию, добавить кого-то из группы в свои контакты. При успехе все персонажи игроков, состоящие в группе дополнительной подготовки, получают +1 к следующему тесту. На 10+ выбери 2 из этого списка или списка ниже. На 7–9 выбери 1: - ты получаешь +1 к следующему тесту (можешь выбрать только 1 раз) - запиши одного из команды в свой список должников - получи +1 к следующему ходу против кого-то из них
Административный ресурс (Умно) Когда ты на кого-то стучишь куратору своей учебной группы, действуй Умно. При успехе твой одногруппник получает +1 палево, а ты можешь выбрать одно: - ты получаешь -1 палево - ты переводишь стрелки с одного своего одногруппника на другого (тот получает палево и опыт вместо него) и записываешь в кредиторы своего куратора - ты создаёшь подробный отчёт о инциденте со всеми мотивами и взаимосвязями, а твой куратор в списке твоих должников На 10+ мало кто знает, что ты стучал, хотя это можно узнать, "Купив что-то особенное". На 7-9 все знают, что сдал именно ты, сделай ход "Вести себя недостойно" и запиши его в список кредиторов.
Экстренный протокол Зачеркни этот ход и не позволь кому-то другому из своей группы спалиться. Либо зачеркни этот ход и не позволь своей репутации упасть.
Чёрная метка Если твоя репутация опустилась ниже "Никакой", не уменьшай её, а смени буклет, оставив все ходы, которые являются неотъемлемой частью личности персонажа и статы.
Ходы буклета Старосты для развития
Органичная часть системы У кого угодно из твоей учебной группы не может быть от тебя секретов, когда ты спрашиваешь: - о дисциплинарных делах и планах по учёбе; - о взаимодействии с другими группами; - о взаимодействии с преподавателями. Если твое палево > 0, ты должен пообещать человеку помочь в ответ и занести его в список кредиторов. Если это персонаж игрока и он отказывается, то за ним должок (ты в списке его кредиторов). Но даже в этом случае ты можешь получить ответ на свой вопрос, если запишешь в список кредиторов куратора своей учебной группы.
С этим ходом тебе выгодно быть перфекционистом, и многие будут желать видеть, как ты оступишься.
Связь с Академсоветом Когда ты идешь пообщаться со "старшими" из Академсовета, действуй Хладнокровно. При успехе ты можешь спросить одно: - дать совет по проблеме в делах организации учебной группы или вмешательства другой группы в дела твоей (пока действуешь согласно этому совету, получи +1 на все броски); - уменьшить палево кого-то из твоей группы на 1, в том числе себя. Но взамен тебя о чем-то попросят. На 10+ ты можешь "Поторговаться" насчет деталей; На 7–9 придется делать, что говорят, а то будет хуже.
Ты можешь спасти себя или своего одногруппника этим ходом, если сделаешься его сразу же как ты или он спалятся и выберешь вариант "уменьшить палево на 1".
Миротворец (Хладнокровно) Когда ты призываешь двух противников прийти к тебе и встретиться, чтобы обговорить проблему, выбери место, а затем действуй Хладнокровно. При успехе они оба должны прийти в то время, которое ты выбрал. На 10+ выбери 2, на 7–9 выбери 1: - они должны прийти одни - они должны прийти без уловок, оружия или "шпионских штучек" - они должны прийти с подарками, символизирующими жесты доброй воли. При провале они могут предъявить свои требования и прийти только если стороны согласятся.
Особые ходы Старосты
Советчик высокого полёта Когда создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, запиши историю о нём и предоставь ему один из своих ходов, в котором нужно бросать кубик. Он планирует и определяет мероприятие, он бросает кубики от своего стата, он выбирает опции хода, но все эффекты хода, действующие на его исполнителя, действуют на тебя. Даже если ход будет успешен, запиши +1 опыт.
Первая леди / Первый рыцарь Когда создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, запиши о ней/нём историю, сними с него/неё 1 палево и повысь её/его репутацию на 1. Также ты получаешь +1 на ход Группа дополнительной подготовки, если он/она в ней участвуют.
Двуличный Успех всюду зависит от социальных ролей. Но что если ты-настоящий не можешь предложить ничего подходящего? Почему бы тогда просто не создать того себя, который сможет? У тебя две личности - натура и маска. Обычно ты действуешь с помощью своей маски, потому что она была создана как наиболее выгодная для тебя личность, а в экстренных случаях приходится обращаться к своей натуре, которую ты бы не хотел раскрывать окружающим. Со всей своей страстью надеваешь маску, которая подарит тебе необходимую жизнь... Ещё один шаг и ты сам почти поверишь в правдивость того себя... нет, ты-то как раз знаешь разницу, слишком хорошо помнишь, что привело к необходимости такой маски. Но что ты будешь делать, когда зайдёшь слишком далеко?
Твой основной стат Страстно. Поставь его в +2. Распредели между остальными статами +1, +1, +0, -1. Твоя начальная репутация - "Никакой" Ты начинаешь с телефоном Академии и каким-нибудь предметом-напоминанием о том, как создавалась твоя личностная маска (опиши его и как к нему относишься).
Твои гешефты состоят только из того, что указан в натуре и того, что указан в маске, а тут просто перечислены все: 1 Шефство над студентом (выгода - 1 балл, беда - подопечный вляпался в неприятности) 2 Торговля информацией (выгода 2 балла, беда - кто-то пытается заявить, что ты его кинул) 3 Наблюдение (выгода 1 балл, беда - ты введен в заблуждение) 4 Приструнить кого-то (выгода 1 балл, беда - ты ввязался в противостояние) 5 Секретариат в чужих делах (выгода 2 балла, беда - тобой не доволен влиятельный человек) 6 Сдать кого-то (выгода 1 балл, беда - ход "Вести себя недостойно") 7 Компания для группы (выгода - 1 балл, беда - ссора) 8 Помощь в учёбе (выгода 1 балл, беда - усталость)
Твой лимит историй = 4. Твои истории для старта игры: 1 Один из персонажей игроков видел мою натуру 2 Один из персонажей игроков очарован моей маской 3 Одного из персонажей игроков я бы хотел подпустить по-ближе, но как быть с тем, кто я на самом деле? 4 Один из персонажей игроков знает мою личность до создания маски, это для меня крайне опасно
Стартовые ходы буклета Двуличного
Второе Я У тебя две личности - натура и маска. Обычно ты действуешь с помощью своей маски, потому что она была создана как наиболее выгодная для тебя личность, а в экстренных случаях приходится обращаться к своей натуре, которую ты бы не хотел раскрывать окружающим. Выбери, аспект своей натуры: - жестокость (основной стат Жёстко, гешефт - приструнить кого-то) - слабость (основной стат Умно, гешефт - наблюдение за местом или мероприятием) - эгоизм (основной стат Хладнокровно, гешефт - сдать кого-то) - правильность (основной стат Прилежно, гешефт - помощь в учёбе) Выбери аспект своей маски, каждый из которых даёт тебе ход, статус и гешефт: - порядочность (+ход "Сама порядочность", статус - "Правильный парень"; гешефт - шефство над студентом) - дружелюбие (+ход "Хорошие ребята", статус - "Дружелюбный"; гешефт - компания для группы) - рациональность (+ход "Рыбак рыбака видит издалека"; статус - "Рассудительный"; гешефт - торговля информацией) - перфекционизм (+ход "Без недостатков"; статус - "На все руки мастер"; гешефт - секретариат в чужих делах)
Снять маску (Страстно) Когда ты вынужден прибегнуть к своей натуре, действуй Страстно. При успехе поменяй местами значения своего основного стата буклета и основного стата натуры (при переходе обратно к маске верни статы обратно). На 10+ выбери 2, на 7-9 выбери 1: - получи +1 на следующий ход в этой сцене - ты чувствуешь достаточно храбрости, чтобы быть своей натурой длительное время (иначе - придётся скоро вернуться к маске) - твоё преображение напугало, впечатлило или привело в смятение наблюдателя При провале ты не можешь использовать ни свою натуру, ни свою маску (ходы буклета недоступны), а также оказываешься в ловушке, ступоре или панике и получаешь -1 на все базовые ходы, пока не сможешь успокоиться.
Выбери также стартовый ход, который соответствуют твоей маске:
Рыбак рыбака видит издалека (маска Рациональность) Если кто-то использует против тебя ходы "Лгать" или "Манипулировать", он получает -1 на них.
Хорошие ребята (маска Дружелюбие) У тебя на 2 стартовых контакта больше, чем позволяет твой лимит историй. Можешь записать в эти два дополнительных контакта даже студентов из конкурирующих учебных групп.
Сама порядочность (маска Порядочность) Увеличь свою стартовую репутацию на 1.
Без недостатков (маска Перфекционизм) Увеличь свой наименьший стат на 1.
Ходы Двуличного для развития
Украсть чужую тактику Возьми себе ход другого буклета персонажа игрока, с которым у тебя есть история, и сожги эту историю без получения опыта. Если ты получаешь ход, который по своей механике обязательно связан с другими, то получаешь и те связанные ходы, которые обеспечивают механику выбранного хода (спроси МЦ о подробностях).
Защита шантажом Когда персонаж другого игрока пытается сделать ход против тебя или выбирает тебя целью его исхода, ты можешь сжечь 1 историю с ним (без получения опыта) и заставить выбрать кого-то или что-то другое.
Ни что не истинно, всё дозволено Можешь сжечь историю с кем-то из персонажей игроков, кто есть в сцене, и получить автоуспех на ход "Снять маску".
Особые ходы Двуличного
Симпатия вне роли Когда создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, запиши историю о нём. Теперь он может дать тебе по своему выбору +1/-2 к ходу "Снять маску", когда находится в твоём присутствии. Можешь также поменять свой буклет с согласия этого игрока, показывая, что ты больше не используешь свою маску (новая личность, которой ты станешь, должна либо избавиться от части качеств маски и натуры, либо их непротиворечиво сочетать).
Маска сброшена, цветы сорваны Когда создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, запиши историю о нём. Теперь на него не действуют все эффекты бонусы хода "Второе Я", полагающиеся за использование маски. Он также всегда может объявить провал хода "Снять маску" для тебя, пока находится в твоём присутствии. Можешь также поменять свой буклет с согласия этого игрока, показывая, что ты больше не используешь свою маску (новая личность, которой ты станешь, должна либо избавиться от части качеств маски и натуры, либо их непротиворечиво сочетать). Кукловод Ты умнее их всех. Ты умеешь манипулировать людьми для своих целей и безжалостно выдавливаешь из себя влияние своего прошлого, следовательно, твой успех это только вопрос времени. Вот только, как говориться, трагедия Гамлета заключалась не в том, что он не мог сделать выбор "быть или не быть", а в том, что понял то, что согласно законам природы положено понимать за пару мгновений до смерти: быть и не быть - одинаково нелепо. Есть ли тут что-то по-настоящему стоящее, ради чего тебе стоило бы сражаться?
Твой основной стат Умно. Поставь его в +3. Распредели между остальными статами +1, +1, +0, -2. Твоя начальная репутация - "Никакой" Ты начинаешь с телефоном Академии и ни одного важного предмета с собой ты не взял, всё раздобудешь на месте.
Твои гешефты: 1 Торговля информацией (выгода 2 балла, беда - кто-то пытается заявить, что ты его кинул) 2 Глубокий анализ (выгода 2, беда - ты привлекаешь нежелательное внимание) 3 Приструнить кого-то тайно (выгода 1 балл, беда - ты кому-то должен за то, что он огрёб) 4 Сделка между группировками (выгода 3 балла, беда - к тебе претензии обоих сторон)
Твой лимит историй = 4. Твои истории для старта игры: 1 Один из персонажей игроков подходит для моего первого плана 2 Один из персонажей игроков имеет шансы меня раскрыть 3 Одного из персонажей игроков я не понимаю 4 Один из персонажей игроков мне бесполезен, но хотелось бы уберечь его от неприятностей
Стартовые ходы буклета Кукловода
Предсказать угрозу В начале сессии назови от 1 до 3-х угроз: персонажей МЦ, которые действуют против интересов твоей учебной группы, кого-то конкретного из твоей учебной группы или тебя лично. Скажи, какой следующий шаг они предпримут. Ответь на вопросы МЦ по этому поводу. МЦ постарается сделать это истиной. Когда действуешь против предсказанных ими шагов, получи +1 на первый бросок против этой угрозы.
Как и запланировано (Умно) Если ты планируешь какую-то операцию, расскажи МЦ свой план действий (без подробностей!) и цель. Действуй Умно. На 10+ возьми три шанса, на 7–9 возьми два шанса. Если при проведении операции возникает какое-либо осложнение (неважно, у тебя лично или у участвующего в операции союзника), ты можешь потратить шанс и выбрать подходящий вариант - ты предвидел это осложнение. Объясни, как именно ты подготовился, и что теперь должно произойти. Неиспользованные шансы сгорают, когда операция завершается. Трать шансы 1 к 1, чтобы: - использовать себе на пользу материал (аудиозапись, фото, записка и т. п.) прямо для этой ситуации - найти проход, выход или путь к отступлению, либо лишить его противника - испортить или украсть что-то, что противник должен применить против тебя или твоего союзника - объявить, что противник введен в заблуждение по одному факту о происходящей ситуации - снять или уменьшить ущерб от действия противника (полученный стресс или разрушение объектов)
Портрет личности (Умно) Выбери персонажа МЦ и наблюдай за ним некоторое время. Затем действуй Умно. На 7-9 выбери 1, на 10+ выбери 2: - ты разгадываешь его мотив; - ты предсказываешь его следующий шаг (в этой сцене или в контексте твоего плана); - ты понимаешь, что он пытается скрыть; - твоё внимание осталось незамеченным. Мастер может спросить тебя об ответе на выбранный вопрос и сделать твой ответ истиной.
Ходы Кукловода для развития
План Б (Хладнокровно) Когда в твоей операции всё идет наперекосяк и ты вынужденно переходишь к плану Б, действуй Хладнокровно. При успехе МЦ предлагает тебе выход из неприятностей, в которые ты влип; выбери варианты, если согласен. На 10+ выбери 1. На 7–9 выбери 2: - тебе придется кого-то или что-то бросить. - ты не получаешь то, за чем пришел. - ты привлекаешь внимание "старших", отметь палево +1.
Мистическая проницательность Один раз за сессию, ты можешь в любое время превратить то, что ты знаешь, как игрок о персонаже другого игрока или персонаже МЦ, в знания твоего персонажа.
Особые ходы кукловода
Особый козырь Когда создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, запиши историю о нём. Когда ты открываешь свой план этому человеку и после он принимает активное участие в этом плане, у него есть +1 на все броски в рамках плана, а у тебя +1 на ход "Как и запланировано" с его участием.
Центр хрупкой сети взаимосвязей Когда создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, запиши себе историю о нём. Когда ты выбираешь этого человека или её/его контакты/союзников в качестве целей или действующих лиц своего плана или любого своего хода, спроси себя: - не несёт ли это ей/ему риска и возможные последствия? - не ухудшит ли это общение с её/его друзьями/союзниками? - не повреждает ли это вашу связь? При отрицательном хотя бы на один или неуверенности получи -2 к броску хода "Как и планировалось" или того хода, который собирался использовать. Можешь также спросить лично, но в случае отрицательного ответа ты должен отказаться от этого плана. Никто Ты сама посредственность. Настолько не выделяешься, ни внешностью, ни талантами, ни вкусами и привычками, что тебя даже иногда не замечают, словно ты тень остальных людей. Быть может поэтому тебя всегда привлекали те, кто обладает выдающейся личностью. За ними лучше наблюдать издалека и строить всякие фантазии о том, какие бы отношения вы могли наладить, обладай ты хоть какими-то талантами и храбростью заявить о себе... Но что будешь делать, когда даже твои кумиры попадут в беду?
Твой основной стат - Прилежно. Ты здесь только потому, что чудом сумел поступить. Запиши его значение: 0. Тебе придётся постараться, чтобы не вылететь. Распредели между остальными статами +1, +1, +0, -1. Твоя начальная репутация - "Никакой" Ты начинаешь с телефоном Академии и постером своего медиа-кумира (опиши его и свои чувства к нему).
Твои гешефты: 1 Наблюдение за местом или мероприятием (выгода 1 балл, беда - ты введен в заблуждение) 2 Сдать кого-то (выгода 1 балл, беда - ход "Вести себя недостойно") 3 Принеси-подай (выгода 1 балл, беда - статус "шестёрка" или что-то вроде того) 4 Доставка (выгода 1 балл, беда - налёт)
Твой лимит историй = 3. Твои истории для старта игры: 1 Один из персонажей игроков презирает меня за то, что у меня нет прочных ориентиров 2 Один из персонажей игроков проявляет ко мне немного внимания и уважения, не смотря на мою никчёмность 3 Один из персонажей игроков подобен моему кумиру, наблюдать за ним - завораживающе
Стартовые ходы буклета Никто
И у стен есть уши (Умно) В начале сессии действуй Умно. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 2 шанса. При успехе обменивай шансы 1 к 1: назови имя, которое знаешь и МЦ скажет тебе, с кем он говорил о чём-то таком, что не было предназначено для посторонних. При провале все равно получи 1 шанс.
Да, босс В начале сессии выбери среди своей учебной группы (не обязательно из контактов) одного или двух человек, чей образ тебя впечатляет. Когда ты выполняешь приказ кого-либо из них не споря, не торгуясь и не задавая вопросов, получи +1 к следующему броску, направленному на выполнении этого приказа.
Серая мышка (Репутация) Когда ты пытаешься не привлекать к себе внимание или слиться с толпой, брось 2d6 минус уровень Репутации, отличный от "Никакой" (не важно в большую сторону или меньшую - всё равно отнимай её значение от результата броска). На 10+ ты остался незамеченным. На 7–9 то же, но тебе пришлось сделать что-то, чтобы спрятаться или замаскироваться, выбери 1: - пришлось использовать кого-то для отвлечения внимания, запиши его в список кредиторов - пришлось задержаться на одном месте или другим образом потратить много времени - твоё поведение привлекло чьё-то молчаливое внимание
Заработать среди волков Когда впервые "Восстанавливаешь благополучие" или зарабатываешь каждые первые 3, 4 и т. п. балла, отметь опыт.
Выход в люди Если твоя репутация повышается выше чем "Крутой", отмени ее повышение и смени буклет.
Ходы буклета Никто для развития
Черный ПиАр (Страстно) Когда ты распускаешь нелицеприятные слухи о ком-то среди своих контактов действуй Страстно. На 10+ это у всех на слуху. На 7–9 то же, но выберите одно: - жертва слуха поняла, что это был ты (отметь этого человека в списке кредиторов) - слух становится полностью неконтролируемым - тебя "вывели на чистую воду", сделай ход "Вести себя недостойно" Также получи гешефт "Распустить слух" (выгода 2, беда - ход "Вести себя недостойно")
Человек-плейсхолдер (Хладнокровно) Когда ты скрываешь что-то небольшое на себе (записку, карточку, флешку) с целью пронести это, Действуй Хладнокровно. На 10+ никто на тебе это не найдет. На 7–9 тебе придется это спрятать и вернуться попозже. При провале это находят и отбирают.
На стрёме (Умно) Когда ты стоишь на стреме, действуй Умно. При успехе, ты заранее узнаешь, что кто-то идёт. На 7–9 на все у тебя времени не хватит. Если задержишься, чтобы предупредить своих, враги застанут тебя, когда придут, но у тебя будет +1 к следующему броску против них. Если бросишь своих, то скроешься, но у твоих союзников будет -1 к следующему броску против них.
Опять неудача Можешь отметить опыт и взять себе автопровал базового хода. МЦ сделает против тебя менее жёсткий ход, чем обычно. Со стороны нельзя будет сказать, что ты провалился специально. Также получи +1 на следующий ход "Серая мышка" (не более +3).
Особые ходы Никто
Ведущий и ведомый Когда создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, запиши историю о нём. Можешь выбрать один из ходов в его буклете и взять себе с позволения игрока этого персонажа, что отражает твоё подражание его стилю действия.
Мой реальный кумир Когда создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, запиши себе историю о нём. Если его репутация выше, чем твоя, увеличь свою репутацию на 1. Теперь, когда помогаешь ему ходом "Помочь или помешать", он получает +2 вместо +1. Атлет Ты парень не промах: подготовлен в спорте и за словом в карман не полезешь. Тебе больше нравится твоя спортивная жизнь, чем учеба, но в этой Академии всё имеет свою цену, так что... какую плату выберешь ты?
Твой основной стат Жёстко. Поставь его в +2. Распредели между остальными статами +1, +1, +0, -1. Твоя начальная репутация - "Крутой" Ты начинаешь с телефоном Академии и выигранным в прошлом спортивным кубком (опиши его и его историю).
Твои гешефты: 1 Тренер-помощник (выгода 1 балл, беда - травма курируемого) 2 Телохранитель (выгода 1 балл, беда - цель под атакой) 3 Парочка ради репутации (выгода - 1 балл, беда - привязанность) 4 Громила (выгода 1 балл, беда - палево)
Твой лимит историй = 4. Твои истории для старта игры: 1 Одного из персонажей игроков ты пригласил в свою команду 2 Один из персонажей игроков слишком слаб для спорта 3 Один из персонажей игроков слишком пренебрежительно относится к спортсменам 4 Одному из персонажей игроков ты обязан тем, что не вылетел на первом же тесте
Стартовые ходы буклета Атлета
Готовиться к соревнованиям (Жёстко) Когда ты тратишь время на подготовку к соревнованиям, действуй Жёстко. При успехе получи два очка подготовки. На 7–9 выбери одно осложнение: - ты получил легкую травму, увеличь свой стресс на 1; - ты получил на 1 очко подготовки меньше - ты кому-то должен за эту тренировку (запиши его в кредиторы)
Спортивная Лига (подготовка) Ты участвуешь в спортивных соревнованиях Академии. Назови еще два контакта сверх своего лимита историй, даже если они из учебной группы, противостоящей твоей. Эти люди в твоей спортивной команде и нормально общаются с тобой. Каждый раз, когда происходит соревнование Лиги, брось 2d6+подготовка (очки подготовки ты получаешь, когда "Готовишься к соревнованиям"). На 10+ получи 2 очка кубка На 7–9 получи 1 очко кубка. Трать очки кубка чтобы получить +1 к ходам "Пожинать плоды" (не более +3). Ты можешь сохранять очки кубка на броски в другом месяце, но должен их потратить до конца учебного года, иначе они сгорают.
Ломать и гнуть (Жёстко) Когда ты пытаешься разрушить неодушевленное препятствие грубой силой, действуй Жёстко. На 10+ выбери три варианта из списка. На 7–9 - два. - всё удалось сделать быстро. - ничего ценного не повреждено. - ты сделал это без лишнего шума. - сломанное возможно починить.
Второе дыхание Раз в день можешь восстановить 1 стресса. Этот ход не перезаряжается, если ты не смог отдохнуть ночью.
Ходы буклета Атлета для развития:
Призвать друганов (Жёстко) Когда ты используешь своих соратников из спортивной секции для разборок, действуй Жёстко. На 10+ получи все 3 возможности. На 7–9 выбери 1: - они делают то, что ты хочешь; - они не наезжают на тебя из-за этого; - они не ломают ничего лишнего
В разборках твои друганы считаются единым элементом повествования - бандой. Банда наносит +1 стресс одиночкам и получает на 1 меньше стресса от одиночек (словно на ней броня от стресса = 1). Банда распадается и отступает, если получает значительный стресс: - в присутствии сильного лидера она держится вместе до получения стресса 4; - если лидер слаб или отсутствует, она держится до получения стресса 3; - если лидер слаб и отсутствует, она держится, пока не получит стресс 1 или 2; - если лидера нет, она держится, получив стресс 1, но не более. Ты можешь попытаться собрать банду вместе снова выполнив этот ход, но стресс они не излечат. Если персонаж игрока входит в банду, получившую стресс, количество полученного им стресса зависит от его роли в банде: - если он лидер или заметный, выдающийся член банды, он получает такой же урон, как и банда; - если он простой член банды или старается избегать урона, вместо того чтобы быть на передовой, он получает на 1 стресса меньше.
Разумность тела Когда оцениваешь напряженную ситуацию, действуй не Умно, а Жёстко.
Серый спорт Когда ты идёшь по кривой дорожке и хочешь зарабатывать на своей команде, добавь себе гешефты Пристроить спортсмена в свою команду (выгода 2, беда - проблемы в коллективе) и Договорной матч (выгода 3, беда - "тёмная" тебе в твоей команде). Если ты не используешь эти гешефты, когда у тебя есть возможность, то должен кому-то влиятельному (назови кому). А если не используешь их снова, то этот кто-то приходит за твоей спортивной карьерой, и лучше бы тебе быть готовым к этому.
Особые ходы атлета
Тот, кто понимает Когда создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, запиши историю о нём. Если он помогает тебе на тренировке, не важно морально или практически, ты получаешь +1 к ходу "Готовиться к соревнованиям".
Кубок жизни Когда создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, запиши себе историю о нём. Теперь получи -1 к Жёстко, а твоя пара получает +1 к Страстно (пока ваши отношения существуют). Если стат Страстно был +3, то более он не повысится, но тогда твоя пара записывает +1 опыта.
Рыцарь Ты человек, который никогда не признает, что тёмная сторона общества это норма. Даже если ты останешься один против всех, ты останешься собой. Помогать беззащитным это не глупость, это значит иметь свою собственную душу, своё собственное решение и отвечать лично за последствия. Нужна огромная храбрость, чтобы иметь настоящую честь перед лицом общества. Сможешь ли ты понять, кому именно нужно бросить вызов?
Твой основной стат Хладнокровно. Поставь его в +2. Распредели между остальными статами +1, +1, +0, -1. Твоя начальная репутация - "Никакой" Ты начинаешь с телефоном Академии и книгой, которая поразила тебя литературным выражением достоинства человеческой природы (опиши о чем она).
Твои гешефты: 1 Телохранитель (выгода 1 балл, беда - цель под атакой) 2 Помощь в учёбе (выгода 1 балл, беда - усталость) 3 Шефство над студентом (выгода - 1 балл, беда - подопечный вляпался в неприятности)
Твой лимит историй = 3. Твои истории для старта игры: 1 Одного из персонажей игроков ты защитил в очень скверной ситуации 2 Одного из персонажей игроков ты считаешь человеком чести 3 Один из персонажей игроков повёл себя недостойно, и это тебя задело
Стартовые ходы буклета Рыцаря
Моральное право (Хладнокровно) Когда ты защищаешь беззащитного, действуй Хладнокровно. На 10+ получи 2 очка чести. На 7–9 получи 1 очко чести. Трать очки чести 1 к 1 в этой ситуации, чтобы: - получить +1 к броску "Действовать недостойно" (не более +3) - запретить другому игроку записать историю о тебе - запретить запись себя в должниках другого персонажа - поглотить одно очко стресса в момент получения урона При провале ты получишь -1 к Хладнокровно до конца ситуации.
Встать на защиту (Хладнокровно) Когда ты защищаешь кого-то, действуй Хладнокровно. На 10+ возьми 3 шанса. На 7–9 возьми 1 шанс. Трать шансы 1 к 1, чтобы: - заслонить объект или человека и принять атаку на себя - уменьшить получаемый стресс на 1 - заставить атакующего открыться (один из союзников получает +1 на следующий бросок против него) - нанести агрессору урон в 1 стресса или соответственно твоему оружию.
Клятва Когда ты участвуешь в торжественном совместном обещании, все присутствующие записывают в должники друг друга, как бы наивно ни звучало это обещание по меркам Академии.
Бросить вызов (Страстно) Когда ты отдаёшь приказ кому-либо прекратить аморальные действия в "серой зоне" правил Академии, действуй Страстно. На 10+ ты выбираешь вариант, на 7–9 - он: - подчиниться - отказаться и дать тебе +1 против него
Ходы буклета рыцаря для развития
Один в поле воин Когда ты противостоишь банде, ты сам считаешься бандой.
Честная работёнка Когда "Стартуешь гешефт" (ход), действуй не Умно, а Хладнокровно.
Безупречный Когда блефуешь угрозой насилием, соверши ход "Манипулировать", но действуй Хладнокровно, а не Жёстко, а также тебе не обязательно хватать противника или направлять на него оружие, достаточно взгляда.
Непробиваемый Ты можешь получить 1 брони от стресса до конца сцены ценой -1 на следующий ход.
Взгляд в душу Когда у тебя есть подозрение, что кто-то лжёт тебе или скрывает правду, от которой зависит то, что тебе дорого, посмотри ему в глаза и сожги историю с ним (без получения опыта). Дальше задай один вопрос из хода "Оценить человека" так, будто ты сделал этот ход и получил успех.
Особые ходы Рыцаря
За нашу честь! Когда создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, запиши историю о нём. Когда вы вместе сражаетесь в физическом или социальном конфликте с превосходящими силами противника, вы оба получаете +1 Хладнокровно (не более +3).
Перед небом и людьми Когда создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, запиши себе историю о нём. Считай что ты сделал ход "Клятва" между вами двумя, и обещание было "быть парой, какие бы трудности нас не ждали впереди". Если вы расстаётесь, каждый из вас немедленно сжигает историю о своей паре (+1 опыт), записанную при старте отношений, и тут же записывает новую так как считается, что вы только что друг друга кинули.
Жертва Жизнь - чертовка ещё та. Ты постоянно был с ней в странных взаимоотношениях, если точнее - снизу. Словно пламя мотыльков, притягиваешь тех, кто хотел бы видеть тебя лежащим на полу, раздавленным как таракана. Единственный способ не упасть в грязь снова - найти кого-то с сильным чувством справедливости (или иным мотивом, тебе уж не до перебора...) для своей защиты и поднять свою репутацию. На что ты пойдёшь ради этого?
Твой основной стат Страстно. Поставь его в +2. Распредели между остальными статами +1, +1, 0, -1. Твоя начальная репутация - "Отстой" Ты начинаешь с телефоном Академии и нелепым аксессуаром для одежды, который привлекает к тебе ненужное внимание (опиши и расскажи, почему эта вещь тебе нужна).
Твои гешефты: 1 Компания для группы (выгода - 1 балл, беда - ты игрушка, козёл отпущения или груша для битья) 2 Сдать кого-то (выгода 1 балл, беда - ход "Вести себя недостойно") 3 Доставка (выгода 1 балл, беда - налёт)
Твой лимит историй = 4. Твои истории для старта игры: 1 Один из персонажей игроков защитил тебя однажды 2 Один из персонажей игроков чуть не побил тебя 3 Один из персонажей игроков вызывает в тебе непреодолимый страх 4 Один из персонажей игроков защищал тебя ранее, но вскоре всё понял и бросил эту затею
Стартовые ходы буклета Жертвы
Красный флажок (Страстно) Когда ты впервые появляешься в начале сессии (МЦ решает), действуй Страстно. На 12+ кто-то пытается отыграться на тебе, и ты в ужасном положении. На 10+ всё не так плохо, как могло бы быть. На 7–9 кто-то даже пытается защитить тебя. При провале, странно, но всё прошло без эксцессов. Запиши опыт для разнообразия.
Никто не может тебе "Помочь или помешать" в этом ходе, если правила специально не говорят иное.
Некто в беде Когда ты мотивируешь кого-то спасать тебя (как правило, тебе для этого ничего делать даже не надо), он получает +1 ко всем ходам, направленным на это. Однако, ты не можешь повлиять на выбор персонажа этим ходом (персонажи МЦ будут действовать или бездействовать согласно своим мотивам, а персонаж игрока волен вступаться за тебя или нет согласно решению игрока).
Порочное соглашение Когда ты находишь кого-то, кто будет твоим защитником на постоянной основе, можешь предложить ему соглашение. Если он/она подтверждает согласие, вы записываете друг друга в должники. Он/она должен(на) тебя защищать, а ты должен(на) помогать ей/ему в решении повседневных неприятностей (в целом тут нет отличий от общей механики долгов). Выбери тип этого соглашения: - сомнительная авантюра (тот, кто кинет первым не считается кидалой и не даёт повод записать историю о себе, а вот оставшийся - считается) - социальный контракт (если его репутация больше твоей, подними свою на 1) - путы зависимости (он в любой момент может дать на любой твой ход -2 или +1 по своему желанию) - игра по крупному (с персонажем противоположного пола вы делаете вид, что встречаетесь, так что сделайте ход "Вступать в отношения", и можешь раз в день снять 1 стресса с него)
Змеиная защита Когда "Лжёшь и обманываешь" (ход) о ком-то, кто был в роли твоего мучителя или защитника, получи +1.
Освобождение Когда ты получаешь репутацию "Крутой", выбери одно: - репутация остаётся как есть, и ты меняешь буклет - репутация повышается и на следующее повышение можешь сделать такой же выбор из двух вариантов
Ходы развития буклета Жертвы
Чёртово предсказание Когда добиваешься успеха в ход "Красный флажок", можешь предсказать, кто будет твоим мучителем и защитником (один или сразу оба, смотря по результату хода). В случае персонажа игрока, если он отказывается, то "Идёт ва-банк", а если соглашается, то получает опыт.
Специфические услуги Когда "Стартуешь гешефт" (ход), спекулируя на своей виктимности, действуй не Умно, а Страстно. Кроме того, когда получаешь 10+ в ходе "Красный флажок", получи +1 к следующему ходу "Стартовать гешефт".
Чёрная орхидея Когда "Соблазняешь или манипулируешь" персонажем противоположного пола (ход), можешь предложить в качестве рычага "безнаказанно причинить мне боль". Да, это определенно можно назвать... "неэкологичными взаимоотношениями".
Я знаю, что вы обо мне думаете Когда "Переводишь стрелки", получи +1.
Особые ходы Жертвы
Не туши пожар бензином Когда создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, запиши историю о нём. Он постоянно получает +1 к броскам, если решает защищать тебя, либо ты получаешь +1 к своим броскам, если он решает отказаться.
Пламя или Луна - выбирай Когда создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, запиши себе историю о нём. Также разорви "Порочное соглашение" (ход), если оно заключено не с ним, и зачеркни ход "Черная орхидея" (если он у тебя есть) пока ты в этих взаимоотношениях. Теперь на твою пару не действуют твои ходы буклета, а также он/она может просто своим присутствием "Помочь или помешать" (ход) тебе в ходе "Красный флажок" (у него/неё автоуспех без броска). Айдол Ты ещё в школе был знаменитым, в вашей музыкальной группе кипели страсти и решались судьбы. Теперь ты попал в место по-интереснее, но тут тоже многие будут слушать тебя, затаив дыхание. О чём ты им поведаешь через своё искусство... о том, как классно защищать нежный цветок от ветра или какое удовлетворение получаешь, когда срываешь его, пользуясь достигнутым знанием?
Твой основной стат Страстно. Поставь его в +2. Распредели между остальными статами +1, +1, 0, -1. Твоя начальная репутация - "Крутой" Ты начинаешь с телефоном Академии, сценическим псевдонимом (придумай его) и музыкальным инструментом, на котором играешь (например, гитарой... опиши и расскажи его историю).
Твои гешефты: 1 ПиАр студента (выгода 2, беда - скандал) 2 Тематическое мероприятие (выгода 1, беда - клиент привлёк неприятности прямо на концерт) 3 Парочка ради репутации (выгода 2, беда - ревность или привязанность) 4 Пристроить музыканта в свою группу (выгода 3, беда - проблемы в коллективе)
Твой лимит историй = 6. Твои истории для старта игры: 1 Один из персонажей игроков в твоей музыкальной группе 2 Один из персонажей игроков твой фанат 3 Один из персонажей игроков помогал тебе создать музыкальный клуб на новом месте 4 Один из персонажей игроков нормально к тебе относится, но вот твою музыку недолюбливает 5 Один из персонажей игроков научил тебя одному приему, полезному на сцене 6 Об одном из персонажей игроков ты спел
Стартовые ходы буклета Айдола
Имя идёт впереди (Страстно) Два из твоих контактов, связанных с твоими музыкальными увлечениями, могут быть в других (конкурирующих) учебных группах. Кроме того, когда встречаешь кого-то важного (на твой взгляд), действуй Страстно. При успехе он о тебе слышал и ты говоришь, что именно; МЦ обеспечит соответствующую реакцию. На 10+ ты ещё и получаешь +1 к следующему броску с ним. При провале он о тебе слышал, но что именно решит МЦ.
Сыграем! (Страстно) Когда ты затеваешь массовое выступление, действуй Страстно. На 12+ получи 3 шанса, либо увеличь свою репутацию на 1 на твой выбор. На 10+ получи 3 шанса, на 7–9 - один. Трать шансы 1 к 1, чтобы назвать персонажа из аудитории и выбрать... Для персонажей МЦ: - он хочет встретиться со мной; - он хочет прийти ко мне снова или организовать моё выступление; - он влюбился в мой сценический образ; - он хочет подарить мне подарок; - он восхищается тем, кого я воспел в этом выступлении. Для персонажей игроков: - он восстанавливает 1 стресса; - он получает +1 на следующий ход; - он может записать "фантомную" историю о тебе, но ты можешь сжечь её в любой момент (в этот момент он получит опыт, но не +1 к броску); - он получает 1 опыта, но в следующий раз для него эта опция недоступна; - он становится героем этого выступления и записывает тебя в кредиторы, но по своему выбору берет 1 вариант из списка выше для персонажей МЦ (этот вариант ты можешь выбрать только один раз за выступление). При провале понизь свою репутацию на 1 и увеличь стресс на 1... это определенно был не твой лучший день, зато опыт (+1) ты получил.
Спою своей душе (Страстно) Когда ты выступаешь в особой обстановке, настроенной на тебя лично и твоё текущее состояние в жизни, действуй Страстно. При успехе ты можешь уничтожить историю с другим персонажем, которая тебя гнетёт и получить опыт, а также восстановить 1 стресса. На 10+ ты сам решаешь, записать ли измененную версию этой истории вместо уничтоженной. На 7–9 игрок того персонажа решает, делаешь ли ты это. При провале история сгорает, но опыта ты не получаешь и 1 стресса не восстанавливаешь.
Академическое искусство (Умно) Когда тебе позарез надо грамотно выступить, так, чтобы Моцарт с Бетховеном плакали от зависти, действуй Умно. На 10+ ты достигаешь отличного результата, который бы признал каждый профи. На 7–9 результат неплох, но кто-то назовёт какое-то "но". При провале хотя ты не сфальшивил, становится очевидно, что без драйва, который в классическом стиле не уместен, твоё выступление было ограниченным.
Ходы буклета для развития Айдола
Метроном чужих чувств Когда Оцениваешь человека, действуй не Умно, а Страстно.
Оратор В конце своего концерта ты можешь "Манипулировать" или "Лгать" (ходы) против целой группы людей разом.
Рискованное представление Когда ты создал творческую обстановку своей музыкой и снимаешь деталь одежды человека противоположного пола, зрители могут лишь смотреть на это и больше ни на что не способны. Ты полностью владеешь их вниманием. Если хочешь, можешь исключить отдельных людей, назвав их имена.
Совершенный метроном (требуется взятый ранее ход "Метроном") Когда оцениваешь ситуацию, можешь действовать не Умно, а Страстно.
Особые ходы Айдола
Фигура на сцене в том концерте Когда создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, запиши историю о нём. Если твоя репутация больше его, он поднимает свою репутацию на 1. Если он выступает вместе с тобой (ход "Сыграем"), то ты получаешь на 1 шанс больше.
Талисман моей страсти Когда создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, запиши себе историю о нём. Подари ему подарок, сделанный своими руками. Пока он его носит, получает +1 к Страстно. А также ты можешь тратить на него шансы хода "Сыграем!" даже если он не присутствует на концерте.
О чём стоит подумать после выбора буклета Мотивы Мотивы - то, чего персонаж хочет достигнуть. Мотивы, как и любые желания, могут меняться, но если у персонажа нет ни одного сильного мотива, то как он проявит себя в сюжете? Конкретика мотива может быть разной, но почти все мотивации обычных людей ведут свое происхождение от нескольких факторов: - Жадность: когда они видят то, что хотят, они просто должны его заполучить и отказов не принимают. - Страх: они не могут терпеть то, что считают угрозой своему существованию. - Зависть: успех других им как острый нож, потому что они всегда должны быть первыми. - Ненависть: у них есть претензии к кому-то, и они всегда будут стараться опустить их на самое дно. - Желание: они пойдут на крайние меры, чтобы завоевать сердца и умы тех, кем одержимы. - Покорность: есть вещи, которые надо делать; отклоняться от закона или обычая недопустимо. - Амбиции: они изменят мир так, как хотят, и плевать, кто стоит на пути. Ты не обязан делать источник мотива персонажа столь нуарным и можешь придумать другой мотив, но принять во внимание этот список будет полезно. Барахло Барахло - это то, что есть у персонажа в качестве ресурсов, например, купленная за баллы гигантская плазма в комнату общежития. На самом деле, барахло следует понимать широко: это союзники, бонусы к броскам, баллы и прочее. Это не значит, что МЦ или твой персонаж относится к персонажам МЦ как к твоим вещам (у МЦ есть принцип МЦ "всех делай людьми", а ты отыгрываешь с точки зрения своего персонажа, который, надеюсь, тоже человек), но это значит, что все твои взаимоотношения, вещи, баллы и прочее - это твои возможности в данном "сендбоксе". Которым кто-то может начать угрожать или которые могут быть уничтожены.
На старте у тебя есть только то, что описано в буклете, часто там требуется объяснить связь этих предметов с личностью персонажа. Остальное ты приобретешь стартовыми ходами ("В начале сессии..."), либо по ходу игры своими стараниями. Заряжаем истории в обойму перед первой сессией У вас там в буклете есть "истории для старта", так? И что с ними делать, спросите вы? Заряжать в обойму и стрелять в соседей по игре на первой сессии. То есть, технология проста: пока вы отыгрываете пролог, вы смотрите на персонажей других игроков и прикидываете, какую историю им предложить: либо из своего буклета (хотя бы), либо, если интересно, можно ещё и их глянуть, чтобы "стать жертвой узнавания"...
Истории предлагаются другим персонажам в процессе первой сессии, это отличие от оригинального подхода AW или DW, предположительно, позволит игрокам на форуме хоть немного посмотреть отыгрыш, прежде чем их предлагать. И к этому, как говорится, надо быть морально готовыми. Дело в том, что истории не расписываются в одностороннем порядке, а обговариваются с тем игроком которому была предложена история и который согласился. Не обязательно будет использовать все истории, каждому персонажу достаточно активировать одну и прояснить случай между персонажами, который с ней связан. Контакты лучше заполнять одновременно с историями, на первой сессии.
Как делаются ходы в игре Правило ходов гласит: "чтобы что-то сделать, сделай это". Чтобы действие было засчитано как ход, и игрок бросил кубики, персонаж должен сделать что-то в игровом мире, что является ходом. Также, когда персонаж делает что-то, что считается ходом, ход срабатывает автоматически, и игрок бросает кубики.
«Вымышленный триггер хода» - это вымышленная вещь, которая должна произойти в общем воображаемом пространстве игроков, чтобы ход можно было задействовать. У некоторых ходов такой триггер есть ("Когда ты оцениваешь человека..."), у некоторых нет. Некоторые ходы требуют, чтобы участники игры наблюдали и ждали, пока эти вымышленные события в мире игры произойдут, другие ходы позволяют утверждать их при необходимости ("В начале сессии выбери того, кто..."). Но ты не можешь получить эффект от хода без каких-то действий твоего персонажа, и ты не можешь совершить действие персонажем, не получив от него эффекта хода (если такой ход есть в списке ходов и допущен для тебя).
Если триггер был описан в вымышленных обстоятельствах игры, то он запускает ход. Но если у игрока такой ход, что он запускается без триггера, то за ходом следуют какие-то действия в вымышленном мире игры, которые обеспечивают этот ход. Apocalypse Engine: базовые ходы персонажей, базовые ходы учебной группы и ходы Академии БАЗОВЫЕ ХОДЫ ПЕРСОНАЖЕЙ ИГРОКОВ Идти ва-банк / Смотреть в лицо опасности (Хладнокровно) Когда ты действуешь ва-банк, в условиях психологического давления или смотришь в лицо опасности, действуй Хладнокровно. На 10+ у тебя всё получается. На 7–9 ты содрогаешься, колеблешься или медлишь: МЦ может предложить тебе худший исход, тяжёлую цену или отвратный выбор.
Этот ход используется, если кто-то делает что-то, требующее особенной точности, решимости, выносливости или осторожности. Цена успеха на 7-9 может быть разного стиля: *Худший исход* - сделать что-то удастся, но не до конца или появляется осложнение. *Отвратный выбор* - сделать что-то удастся только если что-то в мире вокруг тебя пострадает. *Тяжёлая цена* - сделать что-то удастся только если ты сам пострадаешь. Играть жёстко / Угрожать насилием (Жёстко) Когда ты угрожаешь кому-то мордобоем или физическим подчинением, действуй Жёстко. На 10+ ему придётся выбрать (выбор МЦ или игрока): противостоять тебе и огрести или прогнуться и сделать то, что ты хочешь. На 7–9 он может вместо этого выбрать (выбор МЦ или игрока) 1: - убраться к чертям с твоего пути; - надёжно укрыться (вероятно, залечь на дно и долго не переходить тебе дорогу); - дать тебе что-то, что, как он думает, ты хочешь; - спокойно отступить, держа руки на виду; - сказать тебе то, что ты хочешь знать (или хочешь услышать).
Этим ходом ты демонстрируешь серьёзность своих намерений и пытаешься заставить кого-то подчиниться. Если персонаж выбрал противостоять тебе, то он получает 1 стресс (если ты безоружен) или стресс от атаки оружием, если ты таковым угрожал ему. На этом этапе ты уже не можешь выбрать не наносить ему урона - всё уже зашло слишком далеко. Учти, что когда ты блефуешь, делая вид, что собираешься применить насилие, это считается "соблазнением или манипуляцией" с использованием насилия в качестве рычага воздействия, а "играешь жёстко" ты тогда, когда на самом деле готов немедленно применить насилие. Взять силой / Драться (Жёстко) Когда ты пытаешься взять что-то силой или укрепить свой физический контроль над этим, действуй Жёстко. При успехе выбери варианты. На 10+ выбери 3. На 7–9 выбери 2: - ты ясно и чётко этим завладел (вещью, позицией, рукой противника, путем к выходу и т. п.); - ты получил мало урона (-1стресс себе); - ты нанёс сильный урон (+1стресс противнику); - ты впечатлил, привёл в смятение или напугал противника (капитально меняя его тактику);
"Брать силой" нужно понимать широко, но "силой" тут является ключевым. "Брать силой" можно позицию, момент времени, поднятую руку в замахе для удара, телефон, на который сняли компромат на тебя (это плохая идея, но всё же)... В любом случае, это ход, когда с обоих сторон в ход идут как минимум кулаки или захваты, потому как персонаж, совершая его, всегда получает урон согласно оружию того, кто ему противостоит. Если ты не выбрал "ясно и чётко завладеть этим", то МЦ может отнять у тебя это в любой момент, твой контроль над этим ненадёжен. Если ты не выбрал "получить мало урона", то получаешь нормальный уровень стресса, согласно оружию противника (или его отсутствию). Если ты не выбрал "нанести сильный урон", то наносишь нормальный уровень стресса согласно своему оружию. Если ты выбрал "впечатлил, привёл в смятение или напугал врага", то это капитально меняет его манеру поведения, но только МЦ решает как именно (игровой персонаж, в этом случае, должен сделать ход "Смотреть в лицо опасности"). Манипулировать / Соблазнить (Страстно) Когда ты пытаешься кого-то соблазнить или манипулировать им при помощи обещаний, скажи ему, что ты хочешь, и действуй Страстно. В случае персонажа МЦ: при успехе он просит, чтобы ты сначала что-то пообещал, и делает, если ты обещаешь. На 10+ ты сам можешь решить, исполнять тебе потом обещание или нет. На 7–9 сначала ему нужны чёткие гарантии прямо сейчас и за тобой должок. В случае персонажей игроков: На 10+ выбери оба вариант ниже (ты можешь задействовать и "кнут" и "пряник" сразу), На 7–9 выбери только одно из двух: - если он это делает, он отмечает опыт (это "пряник"); - если он отказывается - то "Идёт ва-банк" или ты можешь записать себе историю о нем (это "кнут", на выбор МЦ). Что делать потом - решать ему.
Учти, что просто открыто попросить кого-то что-то сделать это не манипулирование. Манипулирование использует рычаг (хотя бы привлекательную внешность или угрозу...) с целью заставить человека что-то сделать. При этом, жертва хочет получить обещание о том, что твой персонаж что-то сделает или не сделает, что затронет её. Сам процесс обещания может быть как явным (ясным и вербальным), так и подразумеваемым (в виде намёка, жеста). Если у тебя нет рычага, то это не тот ход, который ты можешь использовать. В отсутствие рычага, ты можешь только поговорить с человеком, и он решит соглашаться или отказаться в зависимости от своих собственных интересов. Обманывать / Лгать (Умно) Когда ты явно лжешь и тебя могут подозревать, когда у тебя нет рычага воздействия, когда ты обманываешь, жульничаешь или притворяешься, действуй Умно. На 10+ получи запас 3. На 7–9 получи запас 1. Трать запас 1 к 1, но не более 1 на пункт: - то, что он считал правдой - теперь считает ложью; - или то, что он считал неправдой - теперь считает правдой; - ... и к тому же, ты убеждаешь его действовать определенным образом (на основе одного из вариантов выше) - он должен действовать прямо сейчас или ни в коем случае не прямо сейчас, как ты того захочешь; - до самого конца он не распознает лжи. Против персонажей других игроков, брось и как обычно получи запас. Если он сделает то, чего ты хочешь, или поверит тебе, он получает 1 опыт (за все твои выборы, а не за каждый), а если нет - ты можешь записать себе историю о нём (это может быть и какое-то событие прошлого, которое тебе стало понятнее после такого "исследования").
Ложь и обман работают примерно также, как и оценка человека, то есть не заранее, а в процессе разговора с ним. Оценить ситуацию (Умно) Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию (медленно изучаешь или быстро глянул за угол - не важно), действуй Умно. При успехе можешь задать МЦ вопросы. Когда ты действуешь в соответствие с его ответами, получи +1. На 10+ задай 3. На 7–9 задай 1: - чего мне следует опасаться? - кто здесь всем управляет? - кто или что даст мне лучшую возможность сделать ____? - какой мой противник для меня наиболее уязвим? - какова истинная позиция угрозы?
Когда персонаж оценивает напряжённую ситуацию, игрок задаёт все вопросы заранее, сразу. А вот когда персонаж оценивает человека, игрок придерживает вопросы и задаёт их один за другим в ходе разговора. Строго говоря вопросы можно задавать только из списка, но если задашь другой, МЦ, скорее всего ответит тебе на твой вопрос, отвечая на самом деле на вопрос из списка. Ты не можешь повторно оценить ситуацию, пока она кардинально не изменится. При провале, как вариант своего хода, МЦ может обратить ход против тебя, вернув тебе похожие вопросы, но уже относительно твоего персонажа, и применив твои ответы. Оценить человека (Умно) Когда ты оцениваешь человека во время напряжённого общения, действуй Умно. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Общаясь с ним, трать запас 1 к 1, чтобы задавать его игроку следующие вопросы: - говорит ли твой персонаж правду? - что твой персонаж на самом деле чувствует? - что твой персонаж намерен сделать? - что твой персонаж хочет, чтобы я сделал? - как я могу заставить твоего персонажа ____?
Оценка человека требует времени. Для неё необходимо внимательно изучать его в течение всего разговора, обращая внимание на изменения тона, движения глаз и рук и самые мимолётные выражения. Игрок может сделать бросок в самом начале беседы или в любой её момент. Его шансы действуют, пока он их не потратит или пока разговор не закончится. Когда персонажи игроков оценивают друг друга, никто не обязывает игроков искать положительные ответы, если они не хотят. На вопрос "как я могу заставить твоего персонажа сделать то-то?" нормальным ответом другого игрока может быть "извини, никак". Ты не можешь снова оценивать того же человека, пока что-то значительно не изменится между вами двумя. Но ты можешь сохранить полученные очки до конца беседы, ты не обязан их тратить сразу. Возможно, в процессе беседы у тебя будет возможность применить их выгодно. Помочь или помешать (Истории) Когда помогаешь или мешаешь другому игроку, делающему бросок, договоритесь о том, как именно персонажи помогают или мешают. Затем брось 2d6 + количество историй в твоем буклете с персонажем этого игрока. На 10+ он получает +1/-2 к броску. На 7–9 то же самое, но ты подставляешься под опасность, воздаяние или платишь цену.
Всегда говори, как конкретно ты помогаешь или мешаешь, что делаешь для этого. Только один игрок за раз может дать +1 или -2 помощью или помехой. И помощь и помехи не вкладываются друг в друга. Кто-то помогает кому-то сделать ход, а не помогает помочь или помогает помешать или что-то в таком духе. Если на 7–9 цену невозможно заплатить, потому как в сцене нет должного противостояния, что ж, пожмите плечами и продолжайте играть дальше. Когда МЦ даёт помощь или помеху от каких-то других факторов, он так же пользуется правилом этого хода: +1 за помощь и -2 за помеху. Если персонаж МЦ помогает персонажу игрока, то МЦ может дать +1 за его помощь, а может и не дать, но в таком случае наносимый стресс персонажем игрока точно увеличится на значение урона помогающего NPC. Перевести стрелки (Умно) Когда ты получаешь палево, выбери одно: - смириться - придумать как перевести стрелки на персонажа другого игрока - спросить у МЦ как тебе перевести стрелки Если ты сам придумываешь план, МЦ скажет тебе, может ли он сработать. Если ты спрашиваешь у МЦ и тот сможет придумывать план, запиши в свой список кредиторов еще и персонажа МЦ. После этого действуй Умно. При успехе палево (и опыт) получает этот персонаж вместо тебя. На 7–9 он узнаёт об этом, так что запиши его в список кредиторов. Торговаться (Хладнокровно) Когда ты торгуешься, действуй Хладнокровно. Персонаж МЦ на 10+ сделает все по-твоем. На 7–9, если он сделает по-твоему, тебе придется записать его в кредиторы (записать долг). Персонажи других игроков на 10+ отмечают опыт, если сделают по-твоему, либо "Идут ва-банк" ("Смотрят в лицо опасности", где опасность - потеря лица на переговорах или потеря самоконтроля) - если не сделают. На 7-9 записывают за тобой долг - если сделают, либо прощают тебе долг (если есть) - если не сделают.
Когда ты торгуешься, ты говоришь, что сделка случится, но только так, как хочешь ты, а не как говорит кто-то другой. Торгуешься ли ты по поводу времени, цены в баллах или других подробностей, суть в том, чтобы заставить принять твои условия, а не соглашаться на чужие. Например, если он установил ценой твоей услуги 1 балл, ты можешь получить 2 или 3 балла, но точно не 4 и больше. Однако, это динамичная экономика и то, что сегодня стоит 1 балл для одного человека, завтра может стоить 3 балла для другого, позволяя тебе найти сделку повыгоднее. Посетить приём Академсовета (Прилежно) Когда Академсовет принимает студентов на открытые обсуждения, и ты участвуешь в мероприятии, действуй Прилежно. При успехе МЦ скажет тебе что-то новое и интересное о текущей ситуации в Академии, вероятно даже о каком-то деле, с которым у тебя проблемы, и может задать пару вопросов (ответь на них). Если ты уже знаешь всё, что можно знать, МЦ так тебе и скажет. На 10+ ты узнаешь это с полезными подробностями. На 7–9 тебе дадут только намёки и слухи.
В Академсовете "тусят" не только его члены, но и те, кто часто записывается на публичные встречи. На таких мероприятиях обычно происходит что-то вроде лекции, а затем заполняются всякие бланки с вопросами к пришедшим о учёбе и можно спросить что-то у "старших". Вот только не всегда они ответят так, как ты хочешь. Среди завсегдатаев этих мероприятий также ходят разные слухи, так что если познакомишься с кем-то, может узнать что-то полезное "из вторых рук" не такой уж и плохой вариант?
Ход потрясения (Стресс) Этот ход необычен тем, что успех - это плохо для игрока, а провал - хорошо, а также тем, что опыта за такой провал игрок не получает. Когда ты получаешь стресс при каких-то особых обстоятельствах, будь то особая опасность ситуации или контузия, учти полученный 2d6+стресс. На 10+ МЦ может выбрать 1: - ты выведен из строя: без сознания, в ловушке, в ступоре или в панике. - всё хуже, чем казалось, получи ещё 1 стресс - выбери 2 из списка на 7–9, ниже. На 7–9 МЦ может выбрать 1: - ты теряешь равновесие. - ты отпускаешь то, что держал. - ты теряешь из виду кого-то или что-то, за кем следил. - ты не замечаешь чего-то важного. При провале МЦ всё равно может выбрать что-то из списка на 7–9 выше. Однако, если он так делает, это засчитывается вместо части полученного тобой урона, так что ты получаешь на 1 меньше стресса. БАЗОВЫЕ ХОДЫ ВАШЕЙ УЧЕБНОЙ ГРУППЫ КонтактыСпустя какое-то время в начале обучения назови тех, с кем ты общаешься, и вы в одной социальной группке (внутри вашей учебной группы, если ещё не распределил свои контакты ранее). Их может быть не больше, чем максимальное количество историй в буклете твоего персонажа. Расскажи о том, почему ты с ними, а они с тобой. Учти при этом, во-первых, свою репутацию (игромеханический счетчик), и, во-вторых, что ваша "дружба" ненадёжна, вы просто общаетесь (пока рано говорить о конкретных типах отношений между вами). Пожинать плоды (Палево) В начале игры каждый получает 2 балла и волен ими распоряжаться как захочет. Когда наступает очередной учебный месяц, учти рейтинг своей учебной группы: личные баллы каждому начисляются согласно количеству очков рейтинга группы, поделенных на два (с округлением в меньшую сторону). То есть за каждые 2 полных очка рейтинга группы, все в группе получают 1 балл. Но перед тем, как это сделать, проверь своё палево (брось 2d6+палево, но не более +3), причем только если оно больше 0: На 12+ именно ты, как считается, понизил рейтинг на 1 балл, так что сделай ход "Вести себя недостойно" (если кто-то один выбросил этот вариант первым, то остальные уже не имеют варианта на 12+ в своих ходах). Запиши себе опыт. На 10+ рейтинг группы понижается на 1 балл, и ты должен начать что-то делать, чтобы избежать давление недовольных, например, записаться в группу дополнительной подготовки или объявить план, как вы будете выкручиваться из скверного положения, а если отказываешься - сделай ход "Вести себя недостойно". На 7–9 ты приложил руку к тому, что ваши учебные позиции слегка пошатнулись, но это не критично на общем фоне. В целом рейтинг остаётся, каким был, но ты (и не только ты) кому-то должен за это. При провале всё в порядке, в этот раз ты даже не рядом с героями "разбора полётов", да и вся группа не пострадала. Но и опыта ты не получаешь.
В начале игры у вашей учебной группы рейтинг равен 0, но вы об этом не знаете. Держаться на плаву по балламПока в начале месяца ты получаешь хотя бы 1 балл (рейтинг группы равен 2 или выше), нет угрозы вашему общему благополучию. Если рейтинг группы меньше 2 в начале месяца, на этот месяц вы все "на мели" по баллам, и ваше благополучие нарушено.
Сдавать тесты (Прилежно) Когда пришло время писать тесты, действуй Прилежно. На 12+ ты получаешь +1 балл в качестве личного поощрения и реализуешь одну из возможностей ниже: - увеличь рейтинг своей учебной группы на 1 - твоя репутация увеличивается на 1 - ты уменьшаешь своё палево на 1 На 10+ ты пишешь хорошо и получаешь +1 балл в качестве личного поощрения. На 7–9 ты сдал тест где-то у среднего балла или с хорошим результатом, претензий к тебе не будет, поощрений не жди, а возможности ты упустил, потому что в поте лица старался не завалить. При провале выбери 1: - увеличь палево на 2; - уменьши рейтинг учебной группы на 1 и сделай ход "Вести себя недостойно". Исправиться (Прилежно) Когда ты пытаешься исправить свои косяки по дисциплинарной части (или показать, будто бы собрался так сделать...), действуй Прилежно. На 10+ уменьши палево на 1 и в добавок можешь уменьшить палево еще на 1, но ты будешь кому-то за это должен. На 7–9 уменьши палево на 1 и будешь кому-то за это должен.
Тебе придётся постараться на занятиях (или в целом по активностям), чтобы твои усилия были явными. В любом случае, эту ситуацию с долгом и помощью тебе нужно обосновать в плане того, как тот человек это для тебя сделал, и получить его согласие (у игрока, если речь о персонаже игрока). Если это персонаж игрока, то он может по возвращению долга (или когда ты его кинешь) записать о тебе историю как обычно. Вести себя недостойно (Репутация) Когда ты вставляешь палки в колеса своей учебной группе, предаешь своих одногруппников в противостоянии за рейтинг или саботируешь работу над повышением рейтинга, не возвращаешь серьёзный личный долг и это предается огласке, либо делаешь что-то ещё, что в твоей группе считается вызовом всем или просто мерзким поступком, проверь свою репутацию. На 10+ выбери 2; на 7–9 выбери 1: - твоя репутация не уменьшилась (иначе она уменьшится на 1) - ...и к тому же, твоя репутация увеличилась (веди себя стильно и сойди за обаятельного мерзавца или отчаянного храбреца) - у тебя не появилось противника среди своей группы (иначе, если МЦ предлагает эту роль игроку, он может записать историю о тебе) - ...и к тому же, ты не должен ничего кому-либо, да например, старосте своей группы.
Там, где написано "...и к тому же", ты можешь выбрать этот вариант только если выбрал тот, что был выше него в этом же списке.
Получить статус (Репутация) Когда уровень твоей репутации конкретизируется в твоих поступках, то есть ты начинаешь вести себя соответственно и люди это принимают, брось 2d6 + репутация, отличная от нуля (даже если она -2, ты всё равно прибавляешь 2 к броску). На 10+ ты сам определяешь, каков твоей статус (мысли честно по отношению к своему персонажу и его репутации) и рассказываешь, как изменилось его поведение; На 7–9 ты рассказываешь как изменилось его поведение, а МЦ говорит тебе какой именно статус ты получил. При провале люди не могут ухватить смысл твоих действий и статуса ты не получаешь, как и опыта.
Статус это что-то типа титула или звания, связанного с поведением принятием обществом твоей репутации. Статус и уровень твоей репутации (Герой - Крутой - Никакой - Отстой - Изгой) связаны. Например, "лидер группы" может быть статусом при репутации не ниже, чем "Крутой", а при репутации "Отстой" ты можешь получить статус "Неудачник".
Пользоваться статусомЕсли ты используешь свой статус себе на пользу, объясни как, и получи +1 к любому базовому ходу. Если кто-то использует твой статус против тебя, то он получает +1 к броску базового хода и должен объяснить, как именно он использует это преимущество.
За один ход можно использовать только один статус, так что инициатива в этом вопросе решает. Терять репутациюКогда ты снижаешь репутацию, проверь свои статусы. Если они зависели от уровня репутации, который ты потерял, зачеркни их и получи +1 опыт за каждый. Также проверь, имеешь ли ты право оставаться собой согласно своему буклету или должен сменить его. Когда твоя репутация опускается ниже чем -2 ("Изгой"), игнорируй ее уменьшение, затем увеличь ее на 1 и отметь +1 палево.
МЦ учтёт, как изменение твоей репутации отразилось в социальной атмосфере твоей учебной группы.
ЭкономитьВ начале месяца, если у тебя баллов больше 0 и ты не "на мели", реши экономить баллы. Тогда ты теряешь 1 балл сейчас, а в конце месяца, если не тратил баллы, получаешь +2 балла в любом случае. Если в период экономии ты был вынужден потратить сколько-то баллов, то немедленно получаешь +1 балл и оставляешь свой план. БАЗОВЫЕ ХОДЫ АКАДЕМИИ Влезать в долгиКогда ты обещаешь что-то кому-то в будущем за его помощь тебе здесь и сейчас, либо подставляешь кого-то, так что он может рассчитывать на компенсацию в будущем, запиши себе долг по отношению к нему (теперь он в твоем списке кредиторов).
Есть два способа убрать имя из списка кредиторов: либо ты его найдешь и попробуешь расплатиться за оказанную услугу (или причиненные неприятности), либо подождешь, пока он сам тебя найдет. В первом случай ты сможешь выбрать, как расплатиться; во втором, он сам (или МЦ) выберет, какой расплаты он захочет (конечно, расплата должна быть эквивалентной неудобствам, в которые ты его втянул). Пока персонаж МЦ занесен в твой список кредиторов, ты больше не можешь его использовать в своих целях; когда ты делаешь что-то, за что с тебя будет кому-то причитаться, ты должен выбрать персонажа МЦ, которые не занесен в список твоих кредиторов. Если его требование вроде бы резонно, но конкретно в твоей ситуации - недопустимо на него соглашаться, можешь либо попросить его изменить требование (если вы в хороших отношениях), либо, если он не согласен на это, - сделать ход Торговаться. Если откажешь ему и после торгов, считается, что ты его кинул: он может записать о тебе историю, а твой долг формально аннулируется. Однако, если он убедительно предаст огласки, что ты его кинул, то твоя репутация может пострадать (придется сделать ход "Вести себя недостойно"). Вступать в отношенияКогда ты вступаешь в отношения с другим персонажем, МЦ учтет тип отношений в социальной атмосфере твоей учебной группы: - союзники - у вас что-то вроде пакта о ненападении и взаимопомощи, в целом или по одной конкретной задаче - сообщники - вы работаете над одной тайной целью, а потому вынуждены доверять один другому до некоторого предела - друзья - вы не просто приятели, а готовы помогать в беде и защищать друг друга - соперники - вы соревнуетесь или противостоите на публику или лично, но стараетесь делать это честно - парочка - вы встречаетесь как пара, что привлекает внимание общественности - враги - вы не прочь уничтожить один другого, возможно даже самыми подлыми методами Когда вступаешь в отношения с персонажем другого игрока, можешь записать историю о нем. Если вступаешь в особые отношения - активруется особый ход из твоего буклета. Палиться перед "старшими"Всякий раз, когда ты оказываешься замешан в нарушение "белых" правил Академии (в том числе правил успеваемости), ты отмечаешь палево +1, не важно каков был его источник, и отмечаешь себе +1 опыт. Когда твоё палево становится равным 5 или более, тебя отчисляют из Академии. Если понимаешь как, можешь сделать ход "Перевести стрелки" и снять с себя это палево, перевесив на него, но тот персонаж игрока, на кого ты "перевёл стрелки" так уже сделать не может.
Платить балламиКогда ты платишь баллами другому, потрать баллы, которые являются достойной ценой (последнее слово за МЦ), и получи 10+ на любом ходе, но без последствий т. е. не выбирай никаких вариантов.
Ты можешь платить баллами не только тогда, когда делаешь базовый ход, но с второстепенными ходами и ходами и твоего буклета все несколько сложнее: во-первых, ты можешь платить баллами только для того, чтобы заменить результат броска кубиков, так что если ход броска не требует, ты не сможешь купить для него результат 10+. Во-вторых, это должно облегчить тебе жизнь, а не усложнить, так что игнорируй только негативные последствия результата 10+, а не позитивные. В-третьих, хотя оплата «задним числом» вполне логична для многих ходов, так поступать можно далеко не со всеми: иными словами, платить баллами можно не при каждом ходе, а только если ты достаточно хорошо спланировал, как это будет сделано. Стартовать гешефт (Умно) Когда ты хочешь подзаработать баллов (в начале сессии или когда в сюжете игры затишье), действуй Умно. На 10+ ты получаешь выгоду от всех выбранных гешефтов: одного (если выбрал 1), от двух (если выбрал 2 и МЦ позволил) или от того количества выбранных гешефтов, которое МЦ объявил. На 7–9 ты получаешь выгоду как минимум от 1, а если выберешь больше (когда МЦ позволил), получишь беду от 1 и выгоду от остальных. При провале тебя ждут сплошные беды от всех гешефтов, над которыми ты работал. Гешефты, над которыми ты не работал, не приносят ни выгоды, ни беды. Купить что-то особенное (Умно) Когда ты ищешь в Академии путь, чтобы купить что-то определённое в "серой" зоне (а может и вообще что-то палевное), и неясно, сможешь ли ты просто вот так взять и купить это, действуй Умно. На 10+, да, ты можешь просто вот так взять и купить это. На 7–9 МЦ выбирает одно из следующего: - это стоит на 1 - 2 балла дороже, чем ты думал; - это можно купить, но только если найти одного парня, который знает другого парня; - чёрт, было, но я только что продал его парню по имени ____, может, перекупишь у него? - извиняй, этого нет, а вот это не пойдёт? - товар будет хуже, чем ты ожидал или палевный... - это можно купить, но будут нехорошие условия (возможно придется даже взять +1 палево или стать должником). При провале ты ввязываешься в неприятности.
Палевный товар это такой товар, который даёт тебе палево +1, но только пока он у тебя. Если избавишься от такого товара с концами, то и палево уйдет. Конец ИспытанияВ конце каждого особо экзамена Академии под названием Испытание выбери персонажа, который теперь знает тебя лучше, чем раньше. Пускай он запишет с тобой историю, если согласен. Также, посовещайтесь между собой: кто из персонажей проявил себя эффектнее всех? Если это персонаж игрока, он получает +1 балл. Если это персонаж МЦ, он становится частью фронта (то есть потенциальной угрозой или активным действующим лицом), либо следующая сессия начинается с его стратегического хода. Теперь проверь свои истории с другими персонажами игроков. Если они исчерпали себя, сожги их, получив +1 опыт за каждую. Если тот игрок, с персонажем которого была история согласен, можешь взамен записать с его персонажем другую историю. И, наконец, проверь записи о мотивах своего персонажа. Если ты с последнего Испытания или во время него действовал согласно своему мотиву, запиши +1 опыт (если хоть раз действовал, а не за каждое такое действие). Занять их место (Рейтинг группы) Когда в конце триместра после Испытания вы пытаетесь сместить другую группу с её места и занять его, учтите рейтинг своей группы. Стоимость смещения другой группы с занятой ей категории составляет 4 - 8 - 10 баллов рейтинга соответственно их начальным категориям (C - B - A). Это продвижение в рейтинге также соответствует тому, насколько группы B и A воспринимают вас как угрозу. Но по этой же причине недостаточно просто собрать нужное число рейтинга, ваши противники, почуяв жаренное, будут пытаться отстоять своё место на финишной прямой. Так что, бросьте 2d6 + то число рейтинга, на которое вы превосходите требование к смещению другой группы (не более +3). На 10+ вы поднимаете свою группу на 1 ступень выше в ранге D-C-B-A. На 7–9 всё в целом остаётся как было. При провале ваша группа остаётся в той же категории, но вашу "попытку прорыва" кто-то посчитал серьёзной угрозой, которая требует конкретных действий. РАЗДЕЛ ДЛЯ МАСТЕРА ЦЕРЕМОНИЙ Как подходить к внутренним правилам Академии, ведь они определяют реалии игры в социальную песочницу... Программа обучения, на первый взгляд, не обещала чего-то душераздирающего: три общих направления "человек", "техника", "природа", состоящие из углубленных версий различных школьных предметов, подкрученных под местные вкусы директората... пока это выглядело так, на первом году обучения."Белые" правила Академии это правила, которые будучи записанными в уставе, действуют везде одинаково и поддаются элементарной трактовке и пониманию. "Серые" правила это такие умолчания и следствия из "белых" правил, которые можно узнать только на практике (к счастью, иногда достаточно просто внимательно наблюдать за другими). "Чёрные" правила это такие правила о которых вы не знаете или которые невозможно совместить с уставом Академии, но которые, тем не менее, функционируют, назовём это так. Например, сделки с преподавателем вам никто не запрещает заключать, ведь нет правила, которое это бы запрещало. Но продавать они будут, как правило (а исключения - на их страх и риск), только за баллы и только "валидное в рамках реалий Академии" (как говорит белое правило), то есть не "запрещёнку". Но вот что "белое" правило не говорит, так это истинный смысл словосочетания "валидное в рамках реалий Академии", раскрытие этой подробности - это "серое" правило, которое игроки должны узнать на собственном опыте. А "чёрным" правилом может быть то, почему им разрешено так поступать и почему на самом деле вам всё это не объясняют прямо. К правилам Академии применимы те же подходы, что и к любому воображаемому контенту игры: мастер (МЦ) может спросить/переадресовать вопрос о них персонажам игроков. Так что набор правил от одной игровой группы к другой может отличаться. Фундаментальные "белые" правила: 1 Обучение проходит в автономном режиме, выход за внешний периметр без специально оформленного разрешения - запрещён.
2 Вместо денег используются личные баллы. Нет ничего валидного в рамках реалий Академии, что не могло бы быть куплено за баллы.
3 Количество личных баллов, начисленное каждому студенту учебной группы, зависит от рейтинга группы. В некоторых случаях возможно получить личные поощрения.
4 Рейтинг группы зависит от успехов в учебе и на специальных экзаменах, а также падает за дисциплинарные проступки. Его можно поднять только на тестах или специальных экзаменах.
5 В зависимости от рейтинга учебной группы за триместр, каждой группе присваивается уникальная категория от D то A. Группа, оспорившая место другой по рейтингу, занимает ее место, а проигравшая группа откатывается назад на 1 категорию.
6 Все правила функционирования систем Академии не раскрываются. Студенты должны действовать на основе устава Академии и рекомендаций старост, кураторов групп и Академсовета, состоящего также из студентов.
7 Насилие на территории Академии запрещено. Расследование инцидентов происходит согласно заявлению потерпевшей стороны, либо третей стороны, имеющей на руках весомые доказательства.
8 Переводы баллов между студентами разрешены. Вымогательства и насильственные принуждения к переводу баллов наказываются согласно уставу Академии. Расписание не думаю, что есть смысл прописывать в виде реального списка, поэтому, дам общее понимание как его учитывать: 6:10 - подъём в общежитии (у вас индивидуальные комнаты, в которых место предусмотрено только на учебу, сон и хранение минимума вещей и книг, а из спортивной активности можно сбацать только отжимания в проходе между кроватью и шкафом, хотя мужское и женское "крылья" всё равно разделены)... местный комендант (студент, кому перепала сия должность) будет следить за тем, чтобы все вынырнули в сознанием в наш мир и были в нормальном состоянии здоровья, но пинками вас выпинывать не будет. 7:00 - условное время завтрака в местной столовой (есть не очень съедобные по вкусовым качествам "бесплатные варианты" блюд) с 8:00 до 9:30 - первая "аудитория", как тут это называют "официально",длятся они 1,5 часа.
Перерывы предусмотрены трёх типов: - 10 минут для занятий в аудитории, закрепленной за вашей группой - 20 минут для занятий в спец.аудитории, которые закреплены за теми или иными предметами - 60 минут - большой перерыв в центре дня
Итого получаем: • с 8:00 до 13:00 - 3 аудитории • с 14:00 до до 17:30 - 2 аудитории • с 18:00 до 20:00 - активность всяких "клубов по интересам", а также Академсовета, который часто первый час выделяет на "встречи с общественностью". • с 22:00 - режим отбоя в общежитии, когда треш/угар и шум запрещены совсем, и желательно уже и правда спать, чтобы завтра быть в адеквате на марафончике из первых трёх аудиторий, которые, как правило, самые насыщенные. Первая встреча (пролог игры с точки зрения мастера церемоний) Задачи мастера церемоний (ведущего игры) На первой встречи задача МЦ провести персонажей игроков (PC - player's characters) по их типичному дню жизни, наблюдая за ними. В процессе этого МЦ делает заметки для сюжета и создаёт своих персонажей (NPC - non-player's characters) на основе интересов персонажей игроков. Для начала: 1) Тебе надо создать целый мир и у тебя будет вся первая встреча на его создание. Ты должен делать жизнь персонажей нескучной, так что потрать всю первую встречу на знакомство с ними. 2) Руководи созданием персонажей. Отвечай на вопросы. 3) Потом напрямую скажи своим игрокам: «вам готовиться просто, вы выбрали буклеты и уже закончили. Мне сложнее, так что я потрачу на это всю нашу первую встречу. Поэтому не ждите взрывного начала, давайте просто последим денёк за вашими персонажами и познакомимся с ними. Хорошо?» 4) На самом деле это означает вот что: твоя задача создать расколотый, качающийся ландшафт, состоящий из неравенства, несовместимых интересов, треугольников "персонаж игрока - персонаж МЦ - персонаж игрока" и невыполнимых соглашений. Треугольники из двух PC и одного NPC на деле означают вот что: просто убедись, что в простые эгоистичные интересы NPC персонажи игроков вовлечены по отдельности, а не всей группой. Покажи разные стороны их личности персонажам разных игроков. 5) Несмотря на то, что это первая встреча, вы всё равно уже играете. Во время первой встречи (сессии или главы): • Веди игру. Покажи её (ты тут МЦ, а значит должен дать попробовать игрокам этот мир на вкус). • Описывай. Изрыгай стиль (описания создают образы, а образы создают стиль игры!). • Отталкивайся от создания персонажей (сначала у вас нет ничего, только образы, только стиль, только идея... этого недостаточно для игры... но когда игроки создали персонажей - этого достаточно для игры: спрашивай у их персонажей о мире вокруг них, о них самих и их отношениях... и делай мир на основе их ответов таким, каким ты записал его у себя в принципах). • Заваливай вопросами как безумный: ты дома? пьёшь чай? что у тебя в холодильнике? какого цвета небо над головой?... (и вводи их ответы тут же в оборот). • Откладывай некоторые подробности на потом (не смотри в глубину сюжета, это только первая сессия, вместо этого помечай себе то, на что ещё предстоит ответить в будущем - это то, что ты хочешь узнать из "game fiction", а не то, на что ты хочешь сказать игрокам сам... ты узнаешь это, когда это случится). • Ищи где они бессильны и теряют контроль за ситуацией (спроси себя, что на границе их возможностей управлять ситуацией, что у них на горизонте, что оттуда придёт в их небольшой кусочек мира? "Я хочу знать, что они будут делать, когда на их контактны нападут?", "Я хочу знать, что они будут делать, когда сдача их теста окажется под угрозой?"). • Веди в этом направлении (сделай подготовительный ход в направлении, где они бессильны: покажи грядущие неприятности). • Подталкивай игроков делать ходы (слушай их описание действий персонажей и смотри на базовые ходы: попадает ли это под эти ходы, нужно ли им сейчас бросать кубики?). • Переплетай персонажей, дай им время взаимодействовать друг с другом "на экране" (пусть общаются между собой и играют свою социальную роль). • Строй треугольники PC - NPC - PC. • Вводи живых персонажей МЦ с именами (NPC это люди с простой мотивацией, они следуют своим личным интересам, что бы ни делали - это их "мотив", который ты должен выбрать). • Чёрт подери, устрой конфликт! (делай их жизнь не скучной). • Заполняй лист первой встречи (нарабатывай материал для второй сессии). Как заполнять лист первой встречи: • По ходу игры записывай возможности персонажей игроков. • Присваивай каждой возможности того, кто может наложить на него лапу или просто помешать персонажу - угрозу. Всю первую сессию ты выясняешь, кто это может быть и почему: ты создавал своих NPC, опираясь на ответы игроков, так теперь используй их как угрозы. • Определяй тип угроз в скобках (тиран, выродок... подо что попадает эта угроза, каков её мотив?) • Напиши фундаментальные недостатки недалеко и соотнеси угрозы с ними. • Составляй список вопросов: того, что тебя интересует, что ты желаешь знать. Всю первую сессию ты нарабатываешь мир с игроками, но не уточняешь детали, не смотришь в глубину, а значит, ты чего-то ещё не знаешь, но наблюдая за игрой, заинтересовался этим.... Записывай по ходу дела вопросы, ответы на которые ты ищешь. Не отвечай на них сам. Сделай их вопросами-ставками фронта или счётчиками. Включай сюда только то, что тебе интересно, то, что ты бы хотел "раздолбать в кадре", и выбрасывай из него остальное.  • Теперь ты готов начать оформлять фронты своей кампании. И ещё кое-что: • Постоянно рисуй карты (и отмечай на них места и людей). • Обращай вопрос к тому, кто его задал или к группе в целом (возвращай игрокам их вопросы). • Иногда добавляй детали так, будто ты отстранено рассматривал сцену и, какие-то, не имеющие отношения к делу подробности, привлекли твоё внимание. • Иногда «проматывай» действие, а иногда показывай всё детально (масштабируй игру!). • Следуй по кругу вокруг стола (давай всем возможность повлиять на события и каждому - свой "свет софитов"). • Делай перерывы и не спеши (лучше подумать, чем пороть в рассказе чушь... кроме того, перерывы дают возможность игрокам обсудить ситуацию и планы своих персонажей на будущее - тебе тоже буде полезно это послушать: считай, что они могут ответить на твои не заданные вопросы, МЦ). Структура бланка первой встречи: Записывай следующее в специальные разделы своего блокнота МЦ:
1 Возможности персонажей игроков (возьми их в прицел): - контакты - гешефты (способы заработка) - знания, дающие значимые преимущества - надёжные союзники - и т. п.
2 Угрозы: - внутри группы D - группа C - группа B - группа A - внутри Академии - снаружи Академии
3 Список действующих лиц (NPC), связанный с угрозами (возьми их в прицел или создавай из них треугольники)^ - - -
4 Вопросы, на которые я хочу знать ответ: - - -
5 Лог стратегических ходов угроз, которые я сделал^ - - -
Замыслы МЦ • Сделай так, чтобы Академия казалась реальной • Сделай жизнь персонажей игроков не скучной. • Играй, чтобы узнать, что будет.
Всегда говори: • То, чего требуют принципы МЦ (см. ниже). • То, чего требуют правила игры (ходы и прочее). • То, чего требует твоя подготовка к игре (источники вдохновения, фронты, счётчики, ставки и честная логика их проявления в игре) • То, чего требует честность по отношению к игре (действительно ли так мир должен отреагировать или твой персонаж так должен поступить?) Принципы МЦ • Показывай противоречия общества. • Обращайся к персонажам, а не к игрокам (когда тебе надо что-то сказать, передавай информацию не игрокам, а персонажам, через то, что они могут видеть и слышать или просто знают) • Делай ход, но не подавай виду и не называй его (описывая происходящее, ходы оставляй за занавесом) • Смотри в прицел: на соглашения между персонажами, их ресурсы, их преимущества, их союзников - все это может быть разрушено. • Всех делай личностями, но людьми с понятным мотивом: они делают то, что хотят делать, когда хотят, а если что-то встаёт у них на пути, что ж, они решают эту проблему. • Задавай провокационные вопросы и используй ответы: показывай социальное противоречие в ответе, сошлись на него позже в игре (вновь сделай важным) или подхвати его и встрой в своё видение происходящего. • Отвечай то обломами, то наградами: часто давай то, ради чего они старались, но не в той форме, на какую они надеялись. • Будь фанатом персонажей игроков: не лишай их того, что делает их крутыми и не отменяй успех, который они заслужили. • Думай и о том, что за кадром (пока персонажи действуют здесь, где-то там тоже что-то происходит). • Иногда отдавай право принимать решение другим: отдай право решить своему персонажу МЦ, отдай право решить исход персонажу игрока или сделай из вопроса счетчик. Ходы МЦ • Покажи приближающиеся неприятности (этот ход сойдёт, когда ты в затруднении, что выбрать: "Кто-то приближается, ты слышишь его шаги... что делаешь?". Это сама суть подготовительных ходов). • Намекни на беду за кадром (что-то прямо не касается персонажей игроков, но случилось рядом). • Сообщи возможные последствия и задай вопрос ("да, ты можешь это сделать, но тогда может произойти... делаешь?") • Предложи возможность, с ценой или без ("он пьян - это отличная возможность, чтобы..."). • Заставь их купить (что-то ситуативно важное: без покупки у них будут опасные неприятности). • Подставь кого-то под удар ("наведи на его слабое место прицел"). • Захвати кого-нибудь (окружи, загони в угол, устрой засаду... и спроси "что делаешь?"). • Раздели их (что-то случилось, и теперь они не могут помогать друг другу) или столкни их наедине (без свидетелей). • Нанеси урон (стресс) или навесь палево (+1 или иногда даже +2). • Обменяй урон на урон (нанеси стресс всем, кто участвует в противостоянии). • Отними их барахло (понимай слово "барахло" широко: помощников, снаряжение, технику, баллы, бонусы к броскам... просто отбрось их в сторону от персонажа, перекрой к ним доступ или разрушь их). • Покажи недостатки их барахла, контактов и т. п. (чёрт, вот именно сейчас эта ненадёжная IP-камера начинает давать хреновое изображение...) • Обрати их ход на них самих (сделай так, словно ход, который они провалили, успешно выполнил их противник). • Сделай ход Угрозой (одного из твоих фронтов). • Напомни о кредиторе, истории или отношениях • Надави репутацией, статусом или иерархией
Примечание: "кого-то" или "кого-нибудь", как правило, означает персонажа игрока или МЦ. "Их", как правило, означает персонажа игрока.
Ходы общества • Сплетничать • Разыграть бессмысленную сценку • Следовать путями и стоять в очередях • ... вписывай сюда такие ходы, которые соответствуют тому, что хочешь показать о людях, и используй эти ходы как свои ходы МЦ Ход необходимо сделать, когда: - все сидящие за игровым столом ждут от МЦ того, что произойдёт дальше; - игроки предоставляют МЦ отличную возможность своей неосторожностью; - на кубике выпадает 6 или менее (если в описании хода не сказано, что делать в этом случае). Обычно, когда игроки смотрят на МЦ с ожиданием, необходимо сделать мягкий ход, а в остальных случаях - жёсткий.
Итак... 1) Каждый раз, когда игроки обращаются к тебе, МЦ, и ждут, что ты чего-то скажешь, делай ход МЦ. 2) Ограничивай себя: ты должен подготовить жёсткий ход обычным ходом и дать игрокам возможность среагировать. 3) Но когда игроки сами тебе дают отличную возможность "на блюдечке с золотой каёмочкой" своими действиями, делай настолько жёсткий (бесповоротный) ход, насколько желаешь. Пока они тебе не дают такой возможности, ограничивай свои ходы теми, которые подготавливают будущие более жёсткие ходы, ожидающие их ошибки (наиболее важный ход в этом плане - "покажи грядущие неприятности").
Когда ты делаешь обычный ход МЦ, одновременно: - Он логически вытекает из повествования. - Он дает игрокам возможность реагировать. - Он готовит тебе возможность для будущего жесткого хода. Это означает сказать, что происходит, но остановиться до того как это подействует и спросить "Что делаешь?" Она холодно смотрит на тебя. "Оставь меня в покое", - говорит она. Что делаешь? Когда ты делаешь жесткий ход МЦ, одновременно: - Он логически вытекает из повествования. - Он бесповоротный. Она отталкивает тебя и переходит на сторону твоих собравшихся противников, вставая с ними плечом к плечу. Она выбрала сторону. Принятие решений: • Дай своему NPC решить, исходя из его мотивов и чувств • Дай персонажу игрока решить • Создай счётчик • Сделай решение вопросом-ставкой*
* Ставки должны быть конкретными, чёткими и с необратимыми последствиями. Судьбы людей. Необязательно жизни или смерти, но всегда материальные и значимые перемены в их жизнях. Разрешение поставленного вопроса будет означать, что для них уже ничего не будет как раньше. Кроме того, это должно быть то, что ты искренне хочет узнать, а не решить сам. Это главный аспект дисциплины, которой требует вождение игры: если уж ты записал вопрос в виде ставки, ты обещаешь, что не будешь отвечать на него сам. Ты обещаешь оставить это решение на волю внутренней логики и причинно-следственных связей повествования, управляемого твоими игроками.
Фронты это то, что МЦ готовит к игре, когда у него есть время подумать. Название происходит от «сражаться на два фронта» - подразумевается, что у персонажей будет несколько источников проблем одновременно.
Фронт - это набор связанных между собой угроз. Угрозы это люди, места и условия, которые, в силу своей сути или в результате своих действий, неизбежно угрожают персонажам игроков. Создать фронт означает принять решения о закадровой истории и мотивации NPC. МЦ делает это после игровой сессии (главы), когда игроки ответили на его вопросы, показали своих персонажей и наиграли общими усилиями игровой контент. Фронт имеет некоторые игромеханические элементы, но не является частью игромеханики, он скорее концептуален. Он помогает МЦ мыслить угрожающе и интересно, а персонажам игроков бороться с угрозой и делать интересные вещи в процессе этого. Использовать фронт означает посмотреть на свои записи и сказать, какой ход сейчас сделали антагонисты персонажей игроков и где они его сделали.
Соответственно, создавая фронт, следуй своему вдохновению. Выбирай то, что будит воображение, создаёт образы: романтики, насилия, чести, опасности, травмы и излечения. Выбирай такие вещи, за шанс увидеть которые на большом экране ты просто убить готов, а то, что интереса не пробуждает, просто пропускай.
Основной недостаток В основе каждого фронта лежит основной недостаток (который, выраженный через Угрозы, конфликтует с персонажами игроков). Выбери 1: • Голод (недостаток пищи или информации) • Жажда (недостаток заботы или вдохновения) • Невежество (недостаток знания или здравого смысла) • Страх (недостаток мужества или силы духа) • Распад (недостаток целостности или прочности) • Отчаяние (недостаток надежды или поддержки) • Зависть (недостаток мудрости или воли) • Амбиции (недостаток самовыражения или правильной самооценки)
Спроси себя, чей голод угрожает персонажам игроков? Чья жажда им угрожает? Чьё невежество? И так далее, по списку. И очень скоро - бах! - ты поймёшь, что «КОНЕЧНО! Есть соперничающий манипулятор в соседней группе, и его зависть им и угрожает. Отлично!» Так что перепиши этот недостаток и создай этого соперничающего манипулятора или ещё кого-то в качестве первой угрозы фронта. Создавай угрозы, пока не наберётся 3 - 4 на фронт.
План создания фронтов таков: • Выбери основной недостаток фронта (это то, что в нём угрожает персонажам игроков и что объединяет в нём угрозы). • Голод (недостаток пищи или информации) • Жажда (недостаток воды или вдохновения) • Невежество (недостаток знания или здравого смысла) • Страх (недостаток мужества или силы духа) • Распад (недостаток целостности или прочности) • Отчаяние (недостаток надежды или поддержки) • Зависть (недостаток мудрости или воли) • Амбиции (недостаток самовыражения или правильной самооценки) • Создай 3-4 угрозы (их импульсы, мотивы, ходы, состав и описание, а может быть и счётчики). Примечание: импульс это то КАК персонаж делает что-либо, а мотив это то, ПОЧЕМУ он это делает. Импульс механистичен, мотив - это про личность и её восприятие действительности. • Запиши его цель/тёмное будущее (уже после того, как ты определил составляющие его угрозы). Это то, что случится, если фронт не остановить. • Запиши 2-4 вопроса-ставки. Это основа дисциплины МЦ: когда ты записал вопрос-ставку, ты не в праве сам решать, как на него ответить, это должно решиться с помощью игроков, через game fiction и согласно логике происходящего в игре (например, "Она получила пулю и в шоке! Что ты делаешь?". Если игрок поможет, она выживет, если игрок бросит её, она погибнет). Вопросы могут быть такого типа: - Персонаж переживёт некоторое событие? - Кто погибнет? - Как изменится жизнь некоего персонажа или группы людей? - Сможет ли персонаж или группа сделать это? • Сделай список действующих лиц фронта (тех, чья судьба вовлечена в его деятельность, можешь добавить краткое описание каждому). Сюда входят все действующие лица всех угроз, их ресурсы и барахло. • Создай общие счётчики фронта. Для счётчиков всегда используй то, что вне досягаемости действий игроков или ставь условие "если", но никогда не используй в них сцены из будущего с участием персонажей игроков. Счётчики Счётчик - это напоминание тебе, МЦ, что у твоих угроз есть мотив (простые человеческие желания), импульс (образ действия и направление), планы и намерения. Создавая угрозу, если ты представляешь себе её будущее, сделай для неё счётчик. Можно добавлять счётчики и к уже созданным угрозам. Счётчик это "циферблат" с тиками: 3 - 6 - 9 — 10 - 11 -12 часов. ... или процесс с шестью шагами: 1 - 2 - 3 — 4 - 5 - 6.
Вокруг счётчика запиши то, что случится: • До 9:00 (первые три шага) это приближается, но его можно предотвратить. Какие есть признаки? Какие условия? Какие этапы? • С 9:00 до 12:00 (последние три шага) это уже неизбежно, но ещё есть время подготовиться и постараться пережить последствия. В чём это выражается? • В 12:00 (на шестом шаге) угроза выражается активно и в полной мере. Как именно?
Во время игры продвигай счётчики вперёд, каждый со своей скоростью, заполняя сегменты. Счётчики могут описывать и предписывать. Описание: когда происходит что-то указанное, передвинь счётчик на это положение. Предписание: когда счётчик продвигается иным образом, он вызывает указанные события. Кроме того, счётчик можно разрушить: когда происходит нечто, что настолько меняет обстоятельства, что счётчик больше не имеет смысла, просто спиши его со счётов.
В основном, записывай то, что персонажи игроков контролировать не могут: решения и действия персонажей МЦ, условия жизни в рамках особого экзамена, закулисные связи между соперничающими группировками... Когда записываешь что-то под контролем персонажей игроков, всегда прямо или косвенно пиши «если»: «если Биш пойдёт в руины», а не «Биш идёт в руины». Готовь обстоятельства, воздействия, развивающиеся действия персонажей МЦ, а (и я опять же не шучу) НЕ будущие сцены, в которые ты собираешься завести персонажей игроков. Фронты для игроков в Академии Всего Фронтов 6: Внутри группы D Группа С Группа B Группа А Внутри Академии Снаружи Академии В каждом Фронте могут быть Угрозы одного из следующих классов: Вожди Вождь это лидер, который обычно сколачивает банду или держит целую группу под своим прямым управлением:
• Звезда (импульс: быть примером для подражания) • Пророк (импульс: обличать и низвергать) • Диктатор (импульс: контролировать жизнь других) • Рабовладелец (импульс: владеть личностями) • Альфа (импульс: доминировать) • Манипулятор (импульс: достигать сверхцелей)
Вожди действуют через своих людей, они действуют непосредственно только когда загнаны в угол или пойманы в ловушку.
Ходы МЦ для вождей... • Обойти кого-то с фланга, загнать в угол, окружить. • Внезапно, прямо и очень жёстко кого-то атаковать. • Атаковать кого-то осторожно, сохраняя резервы. • Захватить кого-то или что-то ради преимущества или информации. • Продемонстрировать силу. • Продемонстрировать порядок. • Предложить переговоры. • Потребовать уступки или подчинения. • Захватить территорию, войти на неё, заблокировать её, атаковать её. • Подкупить чьих-то союзников. • Внимательно кого-то изучить и нанести удар в слабое место.
Аномалии Аномалия - это личность, запомни, всегда личность, человек, не монстр - чью человечность, всё же, что-то покалечило.
• Доппельга́нгер (импульс: украсть у других "нормальную жизнь") • Игрок (импульс: жажда азарта и высоких ставок) • Садист (импульс: жажда боли, своей или чужой) • Выродок (импульс: жажда свержения, хаоса, разрушения общества) • Раб (импульс: подчиняться и обвинять в своих бедах других) • Поборник (импульс: отстаивать идею и сокрушать её противников) • Коллекционер (импульс: копаться в других личностях)
Ходы МЦ для аномалий... • Показать природу мира, в котором он обитает. • Показать, что у него на сердце. • Атаковать кого-то сзади или иным незаметным образом. • Атаковать кого-то прямо, но без угроз и предупреждений. • Оскорбить, унизить, обидеть или спровоцировать кого-то. • Предложить что-то кому-то или сделать что-то для кого-то с условием. • Подложить нечто кому-то как часть повседневной жизни. • Угрожать кому-то, прямо или намёками. • Украсть что-то у кого-то. • Захватить и удерживать кого-то. • Что-то разрушить, осквернить, опозорить, испортить, совратить. Бедствия Бедствия это не личности, а что-то, что породили люди или обстоятельства, что-то, что становиться опасным фоном для вашего замкнутого социума: • Болезнь (импульс: изолировать людей в одиночестве) • Обстоятельство (импульс: подвергать людей опасности) • Обычай (импульс: пропагандировать насилие или несправедливость) • Мания (импульс: управлять принятием решений людей и их выбором) • Барьер (импульс: разделять людей и не давать им понимать друг друга)
Ходы МЦ для бедствий... • Кто-то пренебрегает долгом, ответственностью, обязательствами. • Кто-то впадает в ярость. • Кто-то совершает саморазрушительные, бессмысленные или безнадёжные действия. • Кто-то приходит в поисках помощи. • Кто-то приходит в поисках утешения. • Кто-то уходит и ищет уединения. • Кто-то объявляет бедствие справедливой карой. • Кто-то не может или не хочет приспособиться к новым обстоятельствам.
"Кто-то" здесь означает персонажей МЦ, потерпевших бедствие. Звери Это группа людей, с лидером или без, которая действует на чистом доверии, возможно временном, в союзе. Индивидуальность в группе не обязана поддерживать её импульс и может даже с ним бороться. Это импульс группы, не отдельного человека.
• Охотящаяся стая (импульс: сделать своей жертвой кого-то уязвимого или слабого) • Сибариты (импульс: истощать чьи-то ресурсы, чтобы самим жить в удовольствии и праздности) • Бандиты (импульс: сделать жертвой кого-то не из их круга) • Толпа (импульс: творить рациональное насилие и искать козла отпущения) • Семья (импульс: быть полезным, защищать своих)
Ходы МЦ для зверей... • Прибегнуть к беспорядочному, бесцельному насилию. • Совершить спланированную атаку с чёткой целью. • Рассказывать правду, ложь, аллегории, назидания. • Потребовать уважения или снисхождения. • Твёрдо подчиняться власти или отрицать её. • Держаться за логику или забыть о ней. • Продемонстрировать единство и силу. • Попросить о помощи или о чьем-то участии. Агенты Агенты это те, кто должен производить сбор сведений или саботаж в пользу какой-либо стороны • Шпион (импульс: выведывать сведения при удобном случае) • Агент смерти (импульс: вести к драматической катастрофе с собой в главной роли) • Саботажник (импульс: вести тайную подрывную деятельность)
Ходы МЦ для агентов • Публично пожертвовать своим будущем ради краха других • Слить информацию • Разрушить что-либо, не привлекая к себе внимания • Пойти на тайную сделку • Залечь на дно • Вступить в тайные романтические отношения с врагом • Вредить союзникам своих противников • Публично раскрыть тайны
Структура игры 1 Первая встреча 2 Учеба и борьба с угрозами Фронтов 3 Испытание и конец сессии Пример начала первой сессии: Добро пожаловать в Академию. Вы все стартуете в учебной группе D, низшей по рейтингу на данный момент. Может быть даже вам захочется с этим фактом что-то сделать... Это первая сессия согласно принципам построения игры по *W-engine. Во время первой сессии мы пытаемся настроить окружение (лор игры), а также больше узнать о ваших персонажах. Делается это в своеобразном стиле: "когда ведущий задаёт тебе вопрос, креативь, но мысли честно о своём персонаже" (и не бойся выстрелить себе в ногу при этом). Иногда нужно будет делать какие-то ходы ("мастер церемоний" МЦ, ака ведущий игры скажет какие), иногда отвечать на вопросы, а иногда - как обычно описывать, что делает твой персонаж. Также я создал для игроков несколько ходов первой сессии, чтобы, опять же, напомнить про принципы работы *W. Эти ходы могут быть запущены игроками в любой момент игры. Ходы первой сесии Предложить историюКогда ты предлагаешь историю, проверь свой список историй в буклете персонажа, выбери одну и предложи другому игроку, кратко набросав при каких обстоятельствах она могла произойти. Если он согласен, проясните детали, а потом запиши эту историю. Ход переходит к нему. Если он не согласен, пусть предложит тебе одну из своего буклета. Если после этого уже ты не согласен, то ход передаётся третьему игроку (или МЦ объявляет паузу). Создать свой контактКогда по ходу первой встречи тебе нужен контакт для своего хода или для какого-то мероприятия, или тебе просто хочется с кем-то парой слов перекинуться, учти следующее: - свою стартовую репутацию (Отстой - Никакой - Крутой) - мотивы своего персонажа и его характер - почему он с тобой общается, как ты думаешь - ваша "дружба" ненадёжна, вы просто общаетесь (пока рано говорить о конкретных типах отношений между вами) Теперь назови имя этого человека и одним предложением опиши, как ты его воспринимаешь. Он в твоём "социальном круге" и вы периодически общаетесь. Учти, что мы изначально сосредоточены на создание контактов из твоей учебной группы. Но у некоторых буклетов есть "дополнительные" контакты, которые могут быть не из твоей группы. Прояснить факт о АкадемииКогда ты встал перед вопросом о том, как функционирует та или иная часть Академии, спроси МЦ. Он выбирает: - ответить на твой вопрос честно - вернуть твой вопрос твоему персонажу, который должен будет ответить честно - переадресовать твой вопрос персонажу другого игрока, который должен будет ответить честно. "Честно" тут означает ориентируясь на логику мира и то, что может знать твой персонаж или персонаж МЦ. В целом от вас пока требуется глянуть, что надо доделать в карточках ваших персонажей, а тут вскоре появится зарисовка "Перекрёсток". Можно делать комментарии, предложения историй и выборы опций в соответствующем поле поста (Комментарий, такой текст потом отображается коричневым), но если задача обсудить что-то в виде диалога, то лучше в обсуждении написать. В целом, задача такого стиля - не сделать так, чтобы сюжет и его обсуждение нарочно смешались в солянку, а в том, чтобы не тратить время на отдельную ветку обсуждения по части выбора опций и комментариев к намерению персонажа. В остальном пытаемся в литературный стиль в основном теле поста, как обычно. Ранняя весна. Первая половина дня. Перекрёсток на внутренней аллее Академии. Столб, на котором висят простые механические часы со строгими тонкими стрелками в стиле "чёрное на белом". В первый день было много шуток по поводу причины их наличия, ведь в целом тут даже на электронную технику не скупились, но потом эта тема всем надоела... Местные "улицы" выглядят вполне солидно: новые четырёх-пяти этажные здания с широкими окнами, асфальтовые дорожки, аккуратные канавки дренажа с металлическими решётками, полоски газона или кустиков, огороженные фигурными невысокими изгородями. Но за всем этим стоит один невероятный факт: других "улиц", кроме здешних аллей, студенты в ближайшее время не увидят. Таковы правила. Кажется, понятие "гражданские права" улетучилось быстрее, чем кто-то произнёс слог "по-" в слове "пожар". Но теперь это ваш "город". Место, в котором предстоит адаптироваться ради хоть сколько-нибудь приемлемого будущего. Наверное, сейчас даже самые недалёкие выпускники школ, собранные тут со всей страны, понимали, что такой закрытый "город" со своим уставом и системой управления - это далеко не самый худший вариант. Этот вариант обещал дать возможность стать частью официальной системы, пускай и нарочито умалчивал о цене такого выхода из ситуации. А для кого-то это вообще был единственный способ не быть финансовым балластом в своей семье. Программа обучения, на первый взгляд, не обещала чего-то душераздирающего: три общих направления "человек", "техника", "природа", состоящие из углубленных версий различных школьных предметов, подкрученных под местные вкусы директората... пока это выглядело так, на первом году обучения. Может быть по этому, в основном пока всё было мирно. Никто ни с кем не сражался, ведь все пока мало знали друг друга. Никто ни на что не жаловался, ведь жаловаться было особо не на что. Даже более того, всем выдали чёртову уйму "баллов", как это тут называют. Это как бы деньги, но не совсем. Внутри периметра Академии есть столовые, магазины и даже аналоги ночных клубов (ну, с поправкой на "безалкоголь", время отбоя в общежитии и отсутствие некоторых... довольно часто востребованных услуг реальных ночных клубов). Может это смотрелось глупо, но тут был полный симулятор "самостоятельной жизни"... в рамках правил, конечно. Чего тут не было, так это бумажных денег. Всё тут оплачивается теми баллами, что были зачислены на личный счёт учащегося. Сейчас у каждого на счету был неплохой эквивалент зарплаты взрослого специалиста средней категории, что определённо может привести местную экономику в движение. Да, вы не ослышались, "бабло" буквально пришло в руки само, и каждый относился к этому в меру своей испорченности жизнью. Так что, да, это всё-таки деньги, не обманывайте себя. И вот, когда вы уже почти успели во второй раз (спустя время после вводных лекций о устройстве Академии) обдумать весь этот расклад, пользуясь моментом длительного перемещения по аллеям, вы обнаруживаете себя на перекрестке с теми самыми часами. Чёрт знает, что тут произошло... наверное, это можно назвать "какой-то заминкой"... Но вы оказались а эпицентре этого, и в этот момент Академия впервые открылась перед вами... с новой стороны. - Эй, Дженни... - хихикнула на отвлечённую тему какая-то девчонка неподалёку своей подружке. - ...ой, пойдём-ка отсюда... Две группы учащихся застыли друг перед другом на перекрёстке. Молчание, которое повисло после этого было очень наряжённым... как-то само по себе. Никто, знаете-ли, не делал лиц маньяков из фильмов ужасов и не строил из себя уличных "гангста", не тащил на плече топор, никому не угрожал жестами или криками, просто всё движение на перекрестке вдруг остановилось. По нашивкам можно было быстро определиться с раскладом: учебные группы A-1 и B-1 (литеры английского алфавита) как-то невзначай столкнулись посереди главной аллеи. Ну, не прямо группы в полном составе, это просто был тот самый "костяк", который имеет мотивы кого-то недолюбливать. И сегодня они прям идеально нашли друг друга... ненависть с первого взгляда, так сказать. Это не метафора: вы когда-нибудь видели настоящую ненависть в глазах? Уступать, конечно же, тоже никто не торопился. Проблема в том, что вы, - небольшой разрозненный поток учащихся из группы D-1, - сегодня не как та Дженни... вы в этот момент прям точно по таймеру вышли "фронт к фронту" третей стороной с двумя столкнувшимися силами, и просто свалить в моменте не можете. Потому что, когда случайно вышел из кустов на тигра, нельзя поворачиваться и бежать сломя голову. У нас тут пародия на мексиканскую дуэль. Вам становится очевидно, что между группами B и A есть явное противостояние. Для начала ответим на вопросы в поле "Комментарий поста". У нас в этот круг постов как бы "таймстоп" с ответом на вопросы от рассказчиков - меня и вас. А потом я задам вам тот самый вопрос - что делаете? Давайте сначала настроим окружение, а потом начнём действовать персонажами, чтобы все могли учесть, что мы тут напридумывали. Вопросы ко всем персонажам игроков: - Куда ты направлялся? - Вы друг у друга в контактах (чтобы положительно ответить на этот вопрос, нужно два положительных ответа от каждого) или сами не заметили как в одном "потоке" пешеходов на аллее оказались? - Кто ещё шёл рядом с тобой? - Есть идеи, что они не поделили? - Когда-нибудь сталкивался с настоящей ненавистью? Вопросы к Майклу Мюррею: - Сделай ход "Эти работают на меня!..." из своего буклета и ответь на его вопросы. - Кто сейчас наблюдает со всем с интересом со стороны, но не вмешивается? - Кто среди встречных опасен, но не на первой линии противостояния, почему? Вопросы к Честеру Дэвису: - Есть ли среди встречных твои контакты по хоккейной команде? - Кто из встречных самый сильный (физически)? - Кто из встречных самый слабый (физически) и точно не угроза? На вопросы мы отвечаем, как правило, с точки зрения персонажа. Но не всегда. Тут смотрите по контексту: если МЦ спрашивает "Майкл, как относишься к красному цвету"?, то понятно, что спрашивается именно персонаж игрока. Но иногда спрашиваются такие вещи, которые персонаж не может знать (стратегические настройки в ходах и т. п. - не всегда персонаж мыслит такими категориями и имеет доступ к "метаданным"). Это фишка дизайна оригинальной игры: спрашивать персонажей, а не игроков - это более креативно, даже если степень креативности в конечном счёте всё равно определяют сами игроки. А ещё это немного упрощает общение, так как имена персонажей более подходят для обсуждений общего игрового воображаемого пространства, ведь мы - в игре, и нам совершенно нет нужды постоянно акцентировать внимание на слое, связанном с нашими никами и том, что на самом деле мы НЕ в игре.
|
2 |
|
|
 |
Don't forget your soul: Persona (хак DRYH под сеттинг Shin Megami Tensei: Persona)СИСТЕМА РАЗРЕШЕНИЯ КОНФЛИКТОВ И УЗЫ МЕЖДУ ПЕРСОНАЖАМИ 1 Набор пула кубиков в конфликте и бросок Сначала бросаем, потом играем
Сперва игрок объявляет, чего персонаж хочет добиться в конфликте, и объясняет общий курс действий. Мастер говорит, что ему противостоит. Никаких особенных правил составления заявок нет. Можно остановиться на классическом варианте, когда игроки делают заявки, а мастер описывает результаты. А можно попробовать что-то другое. Тем не менее, действует совет, что бросок необходим только в важных случаях, не требуется автоматически назначать сложность броска (Тень) при любом применении возможностей Персон, и высасывать конфликт из пальца. Например, если Персона, обладающая способностью телепортировать хозяина, создаёт ему "блинк" домой, то ведущий может просто без броска позволить этому произойти, но совсем другое дело, если дома персонажа уже ждёт какая-то "нечисть"...
Пул кубиков для броска в конфликте
Затем собирается горсть дайсов (кубиков), называемая "пул". В одном броске может применяться до четырёх типов (или «цветов») кубиков, все вместе эти кубики называются пулом броска. Три со стороны игрока (Ясность, Узы, Миф), один со стороны мастера (Тень). Игрок всегда бросает все свои кубики Ясности и Уз, плюс столько кубиков Мифа, сколько хочет (но не больше шести) и плюс все свои кубики постоянного Мифа (если таковые получены им после психологического срыва ранее в игре).
Цвета кубиков являются просто условностью: Белый - Ясность Синий - Узы Красный - Миф Чёрный - Тень
1) Как минимум игрок всегда должен бросать все свои кубики Ясности, плюс текущие кубики Уз (если есть), плюс постоянные кубики Мифа (если есть). 2) Каждый бросок игрок может свободно увеличить число своих кубиков Уз на 1. 3) Если игрок задействует малое применение таланта Персоны, то игрок не может получить меньше успехов, чем его число кубиков Уз. 4) Если игрок задействует большое применение таланта Персоны, то число кубиков Уз увеличивается ещё на 1 (даже если игрок уже воспользовался правом увеличить число кубиков Уз на 1 по п. 2), а потом итоговое число прибавляется к общему числу успехов в броске. 5) При использовании способности Арканы своей Персоны, игрок может добавить в свой пул от 1 до 6 кубиков Мифа.
Тень как сложность противника
Число кубиков Тени является сложностью конфликта и варьируется мастером игры от 1 (мелкий стресс) до 10 (реально напряжённая схватка) или 15 (максимально возможная сила противника, ведь даже очень могущественные "странности" эквивалентны Тени 12-13). Игрок должен выбрать какое число кубиков Мифа он использует и активирует ли Узы персонажа до того, как сделает бросок (см. об этом выборе далее). Начальное число кубиков персонажа: Ясность = 3, Узы = 0, Миф = 0. Обычные люди имеют значение Ясности 1 или в крайнем случае 2.
Уровни сложности в числе кубиков Тени таковы: 1-3 - Ясности, вероятно будет достаточно, чтобы сражаться. Это уровень "приспешников", не более того. 4-6 - игрок будет вынужден применить Узы или даже Миф, чтобы получить ещё где-то 3 кубика в свой пул, но риск доминирования (см. ниже) чего-то кроме Ясности пока не слишком высок. Это уровень лейтенантов. 7-9 - это реально больно. Игроки вынуждены привлечь много дополнительных кубиков, высокий риск доминирования чего-то, кроме Ясности. Чаще всего в таком случае склонна доминировать Тень. Это уровень мини-боссов. 10-12 - это очень опасно. Игроку требуется 7-9 дополнительных кубиков в пул. Тут реальна опасность, что персонаж получит такие состояния как "личностное истощение" или "треснутое Эго". Это уровень крупных боссов. 13-15 - не рекомендуется создавать противников с таким уровнем Тени. Игроки, которые могут наскрести столько кубиков, как правило уже сами себе создают достаточно проблем в сюжете, чтобы их ещё и сводить с такими противниками.
П р и м е ч а н и е - Число кубиков Тени отражает коллективную силу противников, то есть это может быть как один сильный противник, так и несколько средних или множество слабых с одним и тем же рейтингом Тени. Средней (ровной) сложностью можно считать 4 кубика Тени
В начале конфликта мастеру важно определить следующие вещи: 1) Кто из персонажей игроков действует первым (обычно стоит дат шанс тому, кто ранее действовал последним); 2) Как будут разбиваться противники между собой в противостоянии (кто кого атакует); 3) Будут ли помогать друг другу персонажи игроков по правилу помощи (если между ними уже сформированы отношения - см. соответствующий раздел правил); 4) Будет ли складываться Тень противников при их группировке на одной стороне противостояния (см. ниже).
При группировке противников, Тень от нескольких противников равна Тени от самого могущественного +1 за каждого мелкого его помощника и +2 за каждого равноценного (по значению Тени) его помощника. Однако, если группа противников сражается как "очень эффективная группа", то они могут даже складывать свою Тень вместе (по решению ведущего игры).
Успех или провал?
Чтобы определить степень успеха, посчитай число кубиков, на которых выпало 1, 2 или 3. Общее количество таких кубиков в пуле показывает успех персонажа. При подсчёте успехов, цвет кубиков игрока не учитывается, количество успешных (с 1-3) кубиков Ясности, Уз и Мифа просто складываются. При этом: - 1 успех означает компетентные действия персонажа; - 2 успеха - впечатляющий результат; - 3 успеха - экстраординарный результат; - 4 и более успеха - фантастический результат.
Если число успехов твоего броска (то есть число успешных кубиков с выпавшими 1-3) равно или больше числу успехов броска ведущего игры, ты выиграл конфликт. Если нет – извини, ты проиграл. Зачеркни одну из марок реакции (недостатков своей старшей арканы) и действуй соответственно этой марке, либо повысь Узы на 1 (на выбор ведущего игры). Успех игрока при броске кубиков означает, что сцена продолжает развиваться таким образом, что благоприятствует целям его персонажа. Однако, если игрок терпит неудачу, получая меньше успехов, чем даёт Тень у ведущего игры, развитие событий благоприятствует результатам, которые идут против целей персонажа игрока.
Ущерб при поражении
Когда игрок проигрывает конфликт, это означает, что ведущий игры должен нанести ущерб персонажу. Снисходительность в данном случае является не таким уж и плохим решением, но не должна становиться правилом. Ущерб может заключаться как в повышении Уз на 1, так и в закрашивании марки одной из доступных марок реакции. Но при этом ведущий игры не должен выбирать увеличение Уз на 1, если в броске доминировали Узы, и не должен выбирать закрашивание марки реакции, если в броске доминировал Миф, так как в таком случае будет повторение.
Доминирование цвета
Помимо успеха или провала персонажа определяется цвет, который доминирует в конфликте (имеет наибольшую силу). Цвет кубика, на котором выпало наибольшее значение (Ясность, Узы, Миф или Тень), определяет наибольшую силу среди всего пула броска, при этом не важно сколько раз повторяется эта цифра. Если два или более цветов имеют наибольшую силу, остальные (проигравшие) цвета отбрасываются, а затем у оставшихся цветов (одинаковой силы) сравнивают следующие по значению число. Если и эти значения совпадают, то следующие и так далее. Если все значения совпали, доминирует цвет, к которому в броске принадлежит большее количество кубиков. Если и их количество одинаково, то используется следующее правило: Ясность бьёт Миф, Миф бьёт Узы, Узы бьют Тень.
- Если доминирует Ясность, ситуация остаётся под контролем. Ты получаешь возможность очистить одну из марок реакции или уменьшить уровень Тревоги на единицу (убрать один кубик Тревоги). Ясность – единственный безопасный для использования цвет. - Если доминируют Узы, персонаж слишком сильно связывает свою психическую энергию с кем-то другим, а Узы возрастают ещё на единицу (даже если ты уже повысил Узы перед броском кубиков). Это приводит к напряжению сил персонажа и повышению его зависимости от других. - Если доминируют Миф, о контроле не может быть и речи, а события становятся более хаотичными. Зачеркни одну из марок реакции (недостатков старшей арканы) и действуй в соответствии с ней (бежать или сражаться). Когда Миф доминируют, независимо от исхода конфликта, ситуация накладывает очень большую эмоциональную нагрузку на персонажа, в результате чего тёмные стороны его души превалируют над конструктивными связями с другими людьми, он теряет над собой осознанный контроль и действует согласно зачёркиваемой метки реакции (и согласно своему Мифу), а ведущий совмещает суть марки с победой или поражением в конфликте, чтобы рассказать, что именно произошло. - Если доминирует Тень, персонаж платит слишком большую цену, даже в случае победы. Возможно, это будет серьёзное ранение, возможно, потеря ценной вещи, возможно, упущенное время. Что угодно, в зависимости от контекста. Дополнительно к этому, положи одну монету отчаянья в Чашу (только если в текущем броске ведущий уже не использовал монету отчаянья).
Помощь одного персонажа игрока другому
Обычно игроки должны либо вступать в параллельный конфликт с одним и тем же противником, либо разделять противников и сражаться каждый со своим. Но, когда между персонажами сформированы отношения, они могут помогать друг другу, задействуя только Ясность.
Если другие игроки помогают кому-то одному (кто считается основным персонажем в конфликте), то они прибавляют свои кубики Ясности, но эти кубики не участвуют в определении доминирования (то есть силы) цветов в броске. Свои таланты Персоны и способности Арканы помощники использовать не могут, только основной персонаж. Если не ясно, кто в этом конфликте основной персонаж, пусть бросят все, а тот, у кого больше успехов на кубиках Ясности - станет основным. Каждый, кто помогает, будет ощущать на себе последствия поражения в конфликте, а также последствия доминирования Уз, Мифа или Тени, но только основной персонаж получит положительный эффект от доминирования Ясности. 2 Узы и таланты Персоны На что похож талант Персоны
Каждый игрок создаёт своему персонажу талант Персоны (аналог Exhaustion talent из DRYH), отражающий его связь со внешним миром и самим собой. Таланты Персоны, как правило являются малыми и вспомогательными способностями, по сравнению со способностью Арканы, но очень эффективными в своей узкой области влияния: они усиливают физические возможности человека, его навыки или дают ему экстрасенсорные способности, но в целом не позволяют чего-то такого, чего в принципе не мог бы сделать и "обычный герой голливудского боевика" или "типичный герой древнего мифа", такие как: - стрельба; - фехтование; - кунг-фу; - бег; - паркур; - запугивание; - убеждение - физическая сила; - острое зрение; - экстраординарный слух; - гадание;
Например, У Эйлин, работающей полицейским, талант Персоны позволяет стрелять из пистолета. Стрелять из пистолета может любой (почти) обычный человек, но выстрелы Эйлин редко мажут, а иногда она стреляет настолько хорошо, будто сошла со страниц комиксов, и может сделать несколько поистине невозможных выстрелов.
В отличие от способности Арканы, таланты Персоны часто можно применять без прикрытия или с минимальным, при этом не привлекая внимание общественности: не то, чтобы вообще не привлекая, но люди не будут бегать вокруг с криками "о боже, что это за шторм огня снёс целое здание!", потому что таланты Персон вовсе не способны вызывать штормы огня или что-то подобное, в отличие от способностей Аркан (вот где реально всё может быть опасно, хоть на самом деле с огнём и не связано...).
Как пользоваться Узами в конфликтах
Таланты Персоны напрямую связаны с кубиками Уз, что задействуются для броска в конфликте. Чтобы воспользоваться Узами в конфликте, ты можешь: 1) Просто использовать уже накопленные кубики Уз в броске, не изменяя силы связи с другими персонажами; 2) Добавить 1 кубик Уз и увеличить силу связи с одним из персонажей на 1 (он тоже отмечает усиление связи в своей анкете персонажа); 3) При малом использования таланта Персоны, ты не можешь набрать меньше успехов, чем количество кубиков Уз, что ты бросил в конфликте (но в остальном число твоих успехов не увеличивается), сила связи с другими персонажами не меняется; 4) При большом использовании таланта Персоны, сила Уз персонажа (текущее число кубиков Уз) до броска увеличивается ещё на 1 (даже если игрок уже воспользовался правом увеличить число кубиков Уз на 1 по п. 2), а потом это число кубиков Уз прибавляется к числу успехов всего пула, выпавших на кубиках; при этом, сила связи всегда увеличивается на 1 с тем персонажем, с кем сформированы отношения (без отношений задействовать большое применение таланта нельзя).
Самоусиление Уз и истощение
Когда Узы доминируют в конфликте по результатам броска кубиков, это означает, что персонаж попадает под воздействие того, с кем связал свою психическую энергию: это тот, с кем ты активировал Узы в этот конфликт (к кому ты приурочивал добавление кубика Уз в этом конфликте), либо тот, с чьим персонажем у твоего наибольшая сила связи по числу отметок (в случае, если не добавлял кубики Уз в этом конфликте). Увеличь Узы ещё на 1 кубик (постоянно в пул) и отметь +1 к силе связи с этим же персонажем (его игрок тоже делает такую же отметку в листе своего персонажа, ведь эти связи всегда двусторонние). Кроме того, замени одну из марок реакций на недостаток старшей арканы этого персонажа (можешь даже заменять ранее замененную марку реакции или заменять на недостаток, который сам игрок того персонажа не отметил как свою марку реакции).
Накопление более 6 кубиков Уз называется состоянием истощения (аналог crushing из DRYH), оно означает, что твой персонаж стал слишком зависим от связей с другими, потерял в них собственную индивидуальность (как пример - протагонист Persona 4 перед финальным конфликтом с Туманом). Он должен провести время наедине с собой, чтобы снова "найти себя" и переосмыслить роль своих социальных связей в своей жизни. Это может вывести его из строя на следующую сцену и/или запустить индивидуальную сцену восстановления, срежиссированную тобой и/или ведущим игры. В момент истощения ты сбрасываешь все свои марки реакций ("зачёркивания" с них снимаются, сбрасываются изменения от доминирования Уз) и можешь изменить одну из них на другой недостаток своей старшей арканы (по своему выбору). На период истощения Ясность твоего персонажа равна 1 и он не может пользоваться способностями своей Персоны (ни талантом Персоны, ни способностью Арканы). Твои постоянные кубики Мифа на время срыва тоже не работают. После восстановления ты также можешь уменьшить силу связей с другими персонажами на любое значение, но не можешь выставить её менее, чем в 1 и не можешь уменьшить её менее чем на 1. За каждую такую "пострадавшую" связь, которая от своего уменьшения разрывает отношения персонажей, ведущий кладёт 1 монету отчаянья в общую чашу игровой группы. 3 Отношения между персонажами Сила связей между конкретными персонажами и создание отношений
Выше несколько раз упоминалось общее правило: всякий раз, когда ты добавляешь кубик Уз, то увеличиваешь и силу связи с одним из персонажей другого игрока по своему выбору (этот выбор иногда ограничен необходимостью сформированных отношений). Эти связи между персонажами двусторонние по своей природе, то есть когда один игрок отмечает +1 силы связи в листе своего персонажа, тот игрок, с персонажем которого он сделал отметку, тоже отмечает +1 силу связи с ним. Когда сила связи становится достаточно весомой (см. список ниже) между двумя персонажами, эти персонажи должны вступить в конфликт при помощи Ясности, что у них на данный момент есть в пуле (нельзя использовать в этом конфликте кубики Уз или Мифа, но можно Воспоминания на себя и монеты надежды на другого). Победитель конфликта определяет суть взаимоотношений. Проигравший определяет эмоциональный оттенок и может уточнять детали (это правило позволяет ему сказать "да, но...").
П р и м е ч а н и е - В конфликте Ясности всегда доминирует Ясность, что означает положительное влияние эффекта доминирования без каких-либо рисков, по общим правилам конфликта (победитель к конфликте может очистить марку реакции или уменьшить Узы на 1 кубик).
Экстраординарная сила Уз, связанная с Персонами, увеличивает интенсивность связей между персонажами, делает их команду "сверх-натурально связанными в единое целое". Количество отметок силы связей между персонажами и их эффекты: 0 - изоляция - нельзя использовать таланты Персоны, когда сила связи со всеми персонажами равна нулю; 1 - связь - возможно малое применение таланта Персоны, если сила связи хоть с кем-то из персонажей достигла 1; 2 - дежавю - вступите в конфликт Ясности, чтобы активировать первый ключ воспоминаний (эта механика описана ниже отдельно); 3 - контакт - вступите в конфликт Ясности, чтобы определить суть и эмоциональную окраску отношений персонажей, с этого момента доступно большое применение таланта Персоны, но только с теми, у кого с персонажем сформированы отношения (именно с одним из таких персонажей увеличивается сила связи от добавления кубика Уз при большом применении таланта Персоны), кроме того, положите 1 монету надежды в чашу игровой группы 4 - буксование - отмечай далее, чтобы определять максимальную силу среди своих связей 5 - вспоминание - вступите в конфликт Ясности, чтобы активировать второй ключ воспоминаний 6 - решение - снова вступите в конфликт Ясности, чтобы переосмыслить отношения (механизм такой же, как на этапе 3, просто учитываем прошлую версию отношений); 7 - раскрытие - вступите в конфликт Ясности, чтобы активировать третий ключ воспоминаний, каждый получает по 1 Воспоминанию об этих отношениях (далее это Воспоминание по общей механике "шрамов" из DRYH можно потратить, например, на то, чтобы изменить талант Персоны или способность Арканы).
П р и м е ч а н и е - В данной игре отношения "одни на двоих", в то время как многие другие игры встраивают в игромеханику отношения как характеристику каждого из двух персонажей ("история" из Apocalypse World или "связи" из Golden Sky Stories тому примеры), подразумевая, что у каждого персонажа свой взгляд на отношения. Но настоящие отношения должны быть признаны обеими сторонами (игроками), иначе это какие-то "псевдоотношения" по принципу "я могу заявлять что угодно, всё равно это восприятие именно моего персонажа". Тут же немного не так, вам нужно подумать как отношения могут сказаться на отыгрыше в общении между персонажами. Создание отношений в этой игре должно чем-то походить на создание аспекта в играх по системе FATE, то есть это короткая символичная фраза, которая говорит нам максимально много. Как и любой хороший аспект эта фраза должна как определять характер отношений, так и определять недосказанность или проблему отношений, чтобы отношения можно было бы использовать как для поддержки персонажей, так и для того, чтобы неожиданно вставить им палки в колёса в виде испытаний качества их общения. Отношения могут быть основаны на разных чувствах, например: • Симпатия - по той или иной причине этот персонажи нравятся друг другу (реверсивная форма - Антипатия); • Интерес - персонажи непроизвольно интересуются друг другом с желанием узнать мотивы и планы (реверсивная форма - Игнорирование); • Соревнование - персонажи вызывают желание не проиграть один другому, честно и открыто превзойти (реверсивная форма - Дрязги); • Компания - персонажам комфортно ввязываться вместе во всякие затеи и активности (реверсивная форма - Избегание); • Уважение - персонажи вызывают в друг друге чувство уважения и желание аккуратно обращаться с чувствами другого (реверсивная форма - Пренебрежение) • Доверие - персонажи доверяют один другому, часто это вызывает желание обратиться к за помощью или рассказать что-то важное (реверсивная форма - Подозрение) • Принятие - персонажи позволяют "касаться жизни друг друга" из доброй воли, не смотря на некую напряжённость в этом вопросе (реверсивная форма - Отторжение); • Дружба - персонажи вызывают крепкое желание поддерживать и общаться друг у друга, проверенное временем (реверсивная форма - Вражда); • Семья - персонажи вызывают друг в друге ощущение, будто вместе прожито не меньше, чем полжизни, как с членом семьи (реверсивная форма - Отречение); • Влюблённость - взаимоотношения персонажей заставляют их сердца биться чаще даже при одной мысли о компаньоне (реверсивная форма - Ненависть); • Восхищение - персонажи воспринимают друг друга потрясающими личностями, что вызывает желание перенять что-то друг у друга (реверсивная форма - Осуждение); • Привязанность - персонажи чувствуют себя одиноко и не в своей тарелке, когда долго не видятся (реверсивная форма - Обида); • Покровительство - один из персонажей вызывает желание защитить его у другого и помочь ему (реверсивная форма - Паразитирование). Реверсивные формы связей пока не вплетены в механику отношений, но сохранены на всякий случай в этом списке.
В результате конфликта Ясности два игрока конструируют отношения между персонажами: • Победитель в конфликте Ясности становится ведущим в отношениях, он создаёт фразу-аспект, описывающую отношения, вероятно всё же, обсудив с другим игроком или даже всей командой; • Проигравший становится ведомым в отношениях и может уточнить оттенок, внеся в неё соответствующие изменения.
Например, пусть у нас есть два персонажа, которые достигли требуемой силы связи и теперь должны определить суть отношений. После конфликта Ясности, первый игрок побеждает. Он считает, что для взаимоотношений подходит такая основа, как "Компания", то есть персонажам комфортно работать вместе и, вероятно, ввязываться в другие ситуативные авантюры тоже (по одиночке храбрости могло бы и не хватить...). Взяв эту мысль за основу, он пытается создать фразу-аспект, которая бы наиболее точно и интересно, но лаконично отражала такие взаимоотношения. Например, "Ведущий и ведомый" будет означать, что один из персонажей будет всегда подбивать другого действиями ввязываться во что-то вместе, теперь осталось выяснить, кто в этой паре ведущий, но, учитывая имеющиеся на руках Персоны и их Мифы, установить это будет не так уж и сложно. Однако, второй игрок пользуется своей возможностью уточнить аспект отношений, изменяя его эмоциональную окраску: "Веди, но у меня плохое предчувствие на счёт этого!". Таким образом, становится понятнее, что именно чувствует персонаж, который проиграл конфликт Ясности. И тогда можно спросить себя, просто ли он ворчит в таких случаях, или тут замешано нечто большее, что мешает ему отказаться влезать в неприятности даже в тех случаях, когда он хотел бы отказаться? Вопрос довольно интересный как для дальнейшего уточнения отношений, так и просто для того, чтобы повернуть отыгрыш в новое русло.
П р и м е ч а н и е - Все эти фишки со взаимоотношениями начнут по-настоящему работать только тогда, когда игроки на нарративном уровне и через отыгрыш начнут давать другим игрокам рычаги влияния на своего персонажа. Тогда проигрыш в конфликте может задевать отношения, тогда сорвавшийся персонаж знает в какую точку бить тому, кто пытается его остановить, и будет страдать от своего выбора, когда осознает его позже "на трезвую голову". В общем-то, в данной игре основные взаимоотношения предстоит строить персонажам игроков между собой, ведь они составляют ту самую группу, которая помогает эволюционировать их Персонам.
Узы с Городом
Помимо других игроков, персонаж может выбирать в качестве источника силы Уз сам Город. Тут важен ответ на вопрос, что именно представляет собой Город для персонажа и какие NPC могут стать символами этой связи. Тема связи с Городом стоит наравне со связью с каждым отдельным персонажем игрока, показывая, что игра всё же про судьбу группы персонажей игроков и развитие "химии взаимоотношений" внутри этой группы, а Город может создать с каждым из них лишь одну связь.
Эта связь, тем не менее, может также привести к созданию отношений, для чего лучше выбрать одного персонажа ведущего (NPC). В таком случае ведущий бросает столько кубиков Ясности за персонажа, каково его положение в этой графе: - ребёнок - 1 кубик; - взрослый - 2 кубика; - пользователь Персоны или экстраординарная личность - 3 кубика. 4 Способность Арканы и сила Мифа Персоны Что такое Миф и в чём его сила
Сила Мифа проявляется в потустороннем магнетизме личности, который будто исходит из иного мира. Энергия Мифа придаёт личности флёр трагичности (или иных ярких, но не сверхъестественных ощущений), который делает личность много объёмнее по ощущению окружающих. Это как будто в одном живом существе сочетаются стильно одетый современный человек и древний бог или античный герой, разворачивающий своей жизнью историю мифа, берущего начало из глубины веков, и волшебным образом воспроизводящегося в современном городе.
Способность Арканы (аналог Madness talent из DRYH) является "козырной картой" Персоны твоего персонажа и достаточно могущественна даже по меркам городских легенд, если её использовать на полную мощность.
Но у всего есть оборотная сторона... во-первых, применение способности Арканы сложно сделать незаметным для обычных людей, "незаметной" в худшем смысле этого слова, то есть она лишена социальной маскировки и вызывает страх и другие социальные неприятности. Даже не смотря на то, что Персоны, как и любые странности, обладают сверхнатуральной способностью "набрасывать вуаль" на свои действия, которая затрудняет запоминание и осознание произошедшего обычными людьми. Во-вторых, сила Мифа также отображает то, насколько персонаж сливается со своей Персоной, её подсознательной силой и предназначением, в том смысле, что начинает быть неосознанным по отношению к тому, что этой Персоны не касается, не может отделить свою осознанность (истинное Я) от своего малого "я"-маски, свою судьбу от Мифа своей Персоны... По этой причине, это также означает ту силу, с которой на него влияют застарелые эмоции о самом себе, его ошибки прошлого и прочие подобные вещи, которые были сфокусированы его Персоной и её взглядом на окружающий мир. Это также показывает, насколько его собственная "Тень" негативно влияет на него, продолжая оставаться незамеченной из-за его веры в то, что он и есть своя Персона.
Игромеханически это всё выражается в том, что при частом применении способности Арканы (накоплении постоянных кубиков Мифа), Персона может становиться всё более самостоятельной сущностью, постепенно поглощая персонажа (гипертрофированный пример - сюжетная арка воздействия Джокера на Улалу из Persona 2). В таком случае можно сказать, что Миф, который воплощала эта Персона, пытается захватить её носителя и сделать из него воплощение этого Мифа в форме "странности"из новой городской легенды.
В любой бросок ты можешь добавить от одного до шести кубиков Мифа (только в этот бросок, без сохранения на следующий конфликт). В таком случае персонаж призывает свою Персону, чтобы через неё применить энергию своей старшей арканы, то есть способность Арканы. В зависимости от числа кубиков варьируется и сила способности: 1 - 2 кубика Мифа - это малые искажения реальности или энергетические всплески; 3 - 4 кубика Мифа - это сильные искажения реальности или энергетические всплески; 5 - 6 кубиков Мифа - это особенно могущественные искажения реальности или энергетические всплески.
То есть, тебе нужно заявить, что ты хочешь сделать своей Персоной, а ведущий назовёт тебе цену этого в дайсах Мифа. Или озвучит, что способность твоей Персоны в данном конфликте неэффективна/неприменима. Примерно так это должно работать.
Когда применяется способность Арканы, персонаж призывает свою Персону и та творит настоящее волшебство. Например, Персона может позволять, с помощью силы Арканы, телепортироваться. При этом, дистанция телепортации и осведомлённость пользователя о месте телепортации будет отражена количеством кубиков Мифа: чем больше - тем лучше. Иными словами, задействуя Аркану, Персона творит то, что нельзя воспринять иначе, чем магией, явно того же порядка, что и способности самой могучей "нечисти" из городских легенд.
Марки реакций с привязкой к недостаткам старшей арканы
При создании персонажа отметь три марки реакций, назвав каждую из них в соответствии с одним из недостатков старшей арканы твоего персонажа. Марки не обязательно просто тупо переписывать из недостатков Арканы, можно как-то более конкретизировать недостаток (описаны недостатки довольно своеобразным языком, так что можно уловить суть и подстроить под персонажа). Эти марки реакций символизируют характерные именно ему пути потери сознательного контроля за своей Персоной и своим поведением. Каждый раз, когда ты зачёркиваешь одну из марок, персонаж становится ближе к психологическому "срыву" и действует соответственно сути данного недостатка старшей Арканы, заложенного в эту марку реакции.
Доминирование Мифа и влияние марки реакции
Когда Миф доминирует по результату броска кубиков в конфликте, персонаж не контролирует свою Персону и проявления (или побочные действия) её способности Арканы, а события вокруг становятся более хаотичными и опасными. В таком случае Миф Персоны захватывает персонажа. Зачеркни одну марку реакции и действуй согласно её смыслу: это может быть неконтролируемое желание убежать в страхе или желание наброситься на кого-то с кулаками или успешное очарование городской легенды против твоего персонажа (именно поэтому многие люди с низкой Ясностью не замечают "странностей" в городе).
Зачёркивание марки реакции, не важно победил ты в конфликте или проиграл, даёт "тёмной стороне" старшей Арканы твоего персонажа момент блеснуть в лучах софитов, делает вещи более сложными и приводит твоего персонажа на один из следующих путей разрешения ситуации: 1) он "сражается" - применяет физическое насилие (это может быть что угодно: броситься на противника в ярости независимо от шансов, крушить всё вокруг, включая полезные ресурсы, атаковать как друзей, так и противников) или социальное насилие (наносишь пощёчину или хлёстким и точным словом бьёшь в известное тебе слабое место человека), словом ведёт себя словно загнанный в угол дикий зверь, хотя, возможно, всё ещё социальный зверь; 2) он "бежит" - бросается прочь в страхе, а может просто поспешно соглашается со словами противника или каким-то иным образом "занимает защитную позицию" и стремится "сбежать из ситуации" или "уйти в себя", например, бормоча догматические повторы своих мыслей или самоуничижительные замечания о себе самом, или пытается словом оттолкнуть того, кто мог бы помочь, и ускользнуть от этой помощи.
Трактовка каждого из этих двух вариантов зависит как от интенсивности и контекста данного конфликта, так и от того недостатка старшей арканы, с которым связана зачеркнутая марка реакций (не каждый недостаток позволит тебе сказать, что с ним персонаж "бежит" или что с ним он "сражается"...). Но ведущему стоит поддерживать должные опасность и напряжение в конфликте, чтобы было понятно, откуда это напряжение взялось в персонажах.
"Фрейминг" сцены и эмоции персонажей
Зачёркивание марки реакции может привести тебя как к новому конфликту прямо сейчас (снова бросаешь кубики под влиянием своего "бежать" или "сражаться"-импульса), так и просто к следующей сцене, где как такового конфликта уже не будет, но ты пожнёшь последствия своего поведения (даже если конфликт исчерпан, ты всегда остаёшься наедине с собой...). В любом придуманном тобою (или ведущим) случае, это означает потерю персонажем осознанного контроля за своей личностью. Обрати внимание, что в ряде случаев твой выбор "бежать" или "сражаться" может вступить в конфликт с изначальными намерениями персонажа: например, ты победил в конфликте и прорвался к тому, кого хотел спасти, но Миф доминирует, а ты выбрал "бежать", значит ли это, что ты перешагнёшь через все твои достижения, которые у тебя есть, и просто сбежишь отсюда, когда ты уже так далеко зашёл? В таком случае, внимательнее посмотри на суть недостатка старшей арканы, использованного в этой марке реакции, это может помочь понять суть действий персонажа и то, как "бежать"-импульс на самом деле может тут проявляться и как разворачивались события. Подобные повествовательные штуки называются "фреймингом" (раскадровкой) сцены или конфликта.
Психологический "срыв" и "треснутое Эго"
Если нужно зачеркнуть марку, а их не осталось, персонаж "срывается", переходя в состояние, которое можно охарактеризовать как "треснутое Эго" (аналог snap из DRYH). Выбери связь с другим персонажем, который присутствует в данной сцене) с самой большей силой (то есть с наибольшим количеством отметок, а если сила связей одинакова с несколькими персонажами, побеждает тот, с кем последний раз активировались Узы через добавление кубика в пул) и обрушь на него/неё всю мощь "тёмной стороны" своей старшей Арканы. Это уже не о том, чтобы "бежать" или "сражаться" в конфликте, это о том, что конфликт закончился, а неприятности только начинаются... Персонаж, который "сорвался", должен отыграть по крайней мере одну сцену (или окончание текущей сцены), посвятив её тому, как именно он "срывается" и как именно его Миф берёт верх над ним и над всей сценой. Посмотри на свои вопросы для создания персонажа, посмотри на свою способность Арканы (как буквально, так и символически), посмотри на недостатки своей старшей Арканы... и просто нырни во всё это с головой! "Срыв" не обязательно должен происходить в сцене конфликта или спустя пару минут после завершения конфликта, вы можете отыграть срыв в более соответствующей обстановке спустя какое-то время (если есть возможность тайм-скипа в данной точке сюжета), когда никакой опасности от "странностей" уже не будет, но будут более интересные или подходящие обстоятельства (это, опять же, "фрейминг" сцены).
П р и м е ч а н и е: по моим наблюдениям, в таких играх игроки довольно сильно напрягаются и часто чувствуют себя не комфортно, когда персонажи ссорятся. Лично я считаю, что важный аспект любой игры - умение подыгрывать со-игрокам, но история может пойти различными путями, в том и смысл ролевой игры, потому понятие "подыгрывать" нужно рассматривать широко... мы же собрались не для того, чтобы рассказывать плоскую историю, в которой всё с каждым шагом становится только лучше, понятнее и приятнее... тогда о каком нахождении Истины, надежде, испытаниях и решительности может идти речь для нас как игроков в такую игру? Хорошие истории продолжаются даже после того, как персонажи ссорятся, потому что у них есть долг, необходимость действовать и остановить "нечисть" в городе, чтобы никто не пострадал. И у них есть возможность не только банальным образом помириться в процессе этого, но и просто пересмотреть суть своих отношений и перестать драматизировать свою ссору. Хорошая история сама подводит черту под такими вещами, и обычно, победив зло, герои вряд ли будут искать повод продолжать злиться друг на друга. В конце концов, что значит одна обида по сравнению с жизнями людей и жизненным опытом? К тому же, преодоление конфликтов это основа не только драмы, но и самосовершенствования, то есть - это хороший повод включить эти вещи в свой отыгрыш. Самое главное, чтобы обида не была обидой одного игрока на другого...
После "срыва" все твои марки реакций сбрасываются ("зачёркивания" с них снимаются, сбрасываются изменения от доминирования Уз), а также ты можешь изменить одну из марок на другой недостаток своей старшей арканы (по своему выбору). Как результат того, что ты "сорвался", один твой кубик Ясности переходит в пул постоянного Мифа (то есть –1 кубик Ясности постоянно и +1 кубик Мифа, который будет кидаться в каждом следующем конфликте, отражая тот факт, что ты плохо контролируешь свою персону). Тот, на ком ты "сорвался" терпит урон по своему выбору: увеличивает число своих постоянных кубиков Уз на 1, либо зачёркивает марку реакции и выходит согласно неё из сцены. А ещё он, по своему желанию, уменьшает силу связи с твоим персонажем на любое количество отметок, и может уменьшить её вплоть до 1 (но не до нуля). Если это уменьшение силы связей приводит к разрыву уже сформированных между вами отношений, ведущий кладёт монету отчаянья в общую чашу игровой группы.
Необходимо обратить внимание, что такой персонаж "с треснутым Эго" (с постоянными кубиками Мифа в своём пуле) всегда использует свою Персону в любом конфликте, хочет он того или нет, а значит, на него рано или поздно обратят нежелательное внимание, и он сам станет "городской легендой"... Это использование не означает, что он осознанно применяет способность Арканы, но означает, что в ответ на стресс и/или присутствие "странностей" городских легенд его Персона появляется без спроса. Кроме того, его взаимоотношения с другими людьми осложняются аурой его Персоны, ему тяжелее чувствовать себя комфортно в общении с другими, его недостатки будто заряжаются новой энергией и давят на окружающих, а содержание Мифа всё больше определяет мысли и ощущения. А вот "нечисть" или "странности", зачастую, более охотно идут с ним на контакт, словно отдавая должное этой сочащейся через край энергии...
5 Ясность и достоинства старшей арканы Ясность - это когда всё под контролем....
Ясность представляет собой то, насколько хорошо личность осознаёт себя, свою роль в жизни и тот факт, что за пределами мифа её Персоны есть гораздо большее. Ясность представляет собой совместное действие опыта и осознанности индивида в данный момент времени на его восприятие мира. Человек с низкой Ясностью склонен проявлять свою Персону механически, в то время как человек с высокой Ясностью превращает свою Персону в осознанное существо в мире личностей (мире социальных связей). Ясность очищает восприятие и позволяет судить о вещах с позиции своего опыта, а не автоматизма и привычек. Ясность заряжает Персоны тем самым светом осознанности, пришедшем "из глубины моря душ".
Доминирование Ясности при броске в конфликте
Если Ясность доминирует при броске кубиков в конфликте, то ситуация остаётся под контролем, можешь выбрать одно: 1) Уменьшить кубики Уз на 1; 2) Очистить одну из марок реакций (недостатков старшей арканы).
В данной игре существуют дополнительные способы использовать доминирование Ясности себе на пользу, но выбрать можешь всегда только один вариант, из какого бы списка ни выбирал: 1) Если в пуле число кубиков Уз больше или равно числу кубиков Ясности, но Ясность всё же доминирует, можешь дать марку достоинства своей старшей арканы тому персонажу, который последним активировал Узы с тобой (если это было недавно и он более ни с кем их не активировал с того момента) или с которым наибольшая сила связей (число отметок о применении Уз); 2) Если в пуле число кубиков Мифа больше или равно числу кубиков Ясности, но Ясность всё же доминирует, можешь добавить своему персонажу марку достоинства его старшей арканы; 3) Если в пуле число кубиков Тени (уровень сложности городской легенды) больше или равно числу кубиков Ясности, но Ясность всё же доминирует, твоя Персона получает зацепку против данной городской легенды, пока у тебя есть эта зацепка, "нечисть" порождённая этой городской легендой теряет 1 кубик Тени, когда вступает в конфликт с тобой.
Достоинства старшей арканы
Достоинство старшей арканы это марка, записывая рядом с марками реакций (технически это и есть марка реакций, но одноразовая). Такая марка может быть один раз использована: 1) Чтобы защититься от активации обычной марки реакции и её нежелательных повествовательных последствий, после чего навсегда исчезнет; 2) Добавить один кубик Ясности в пул только на этот бросок, после чего навсегда исчезнет.
Потеря Ясности
Если Ясность падает до нуля (после серии "срывов" персонажа), персонажу срочно требуется психологическая помощь, либо персонаж одержим своим Мифом и сам находится на пороге того, чтобы стать городской легендой. В любом случае это выводит персонажа из игры на одну сессию (ведущий игры истрактует на какой конкретно период) или насовсем, и может даже потребовать "спасательной операции" со стороны других персонажей. 6 Монеты надежды и отчаянья Монеты отчаянья
Каждый раз, когда Тень доминирует, ведущий игры получает монету отчаянья и кладёт её в общую Чашу игровой группы (аналогично DRYH). Использование одной такой монеты позволяет ему добавить в любой цвет шестёрку (кубик, смотрящий вверх цифрой 6) или убрать шестёрку из любого цвета (отнять таковой кубик среди выпавших), что позволяет ему определять, какой цвет будет доминировать в конфликте (обычно Тень, Миф или Узы).
Монеты надежды
Всякий раз, когда мастер тратит монету отчаянья, он превращает её в монету надежды (аналогично DRYH). Любой игрок может потратить монету надежды из Чаши, чтобы: 1) Уменьшить число кубиков Уз на 1 своему союзнику в сцене восстановления; 2) Очистить одну из меток реакции (недостатков старшей арканы) своего союзника в сцене восстановления; 3) Во время применения помощи другому персонажу в конфликте, с которым сформированы отношения, добавить 1 успех к кубикам Ясности (+1 кубик, смотрящий вверх цифрой 1) в его броске.
Это вмешательство должно происходить последним по очереди применения всех правил с модификаторами броска (решение о применение талантов Персоны и прочего). Тратить монеты надежды можно только на других персонажей, не на своего (опциональное правило из DRYH). Каждый игрок может потратить любое число монет, но не на своего персонажа.
Кроме этого, если у персонажей есть возможность отдохнуть (войти в сцену восстановления), то стоимость помощи восстановления другому персонажу (после "срыва") 1 кубика Ясности совместно с удалением одного кубика постоянного Мифа = пять (монет) минус текущий уровень Ясности того, кому требуется восстановление.
П р и м е ч а н и е - Использование монет надежды в сцене восстановления - не означает какие-то прям сеансы психологической помощи или записывание в духовные родственники персонажу, которому требуется восстановление. Оно, конечно, может включать задушевную беседу, но не только. Иногда достаточно перекинуться парой фраз о том или ином (выразить поддержку через элементарное общение), иногда обменяться опытом и мнением в длинном разговоре, иногда - просто поделиться пачкой чипсов...
Монеты и отношения
В данной игре существуют дополнительные условия, связанные с отношениями между персонажами, когда дополнительные монеты кладутся в общую чашу игровой группы: 1) Когда формируешь отношения, положи монету надежды в чашу игровой группы; 2) Когда разрываешь отношения в результате "истощения" или "срыва", положи монету отчаянья в чашу игровой группы.
П р и м е ч а н и е - монеты не должны переноситься из сессии в сессию. 7 Воспоминания Ключи воспоминаний
При создании персонажей вы создаёте им по три ключа воспоминаний. Каждый такой ключ - это какой-то элемент окружающего мира (вещь, ощущение, звук, запах, фраза...), который глубоко лично связан с восприятием вашей группы у данного персонажа. Эти ключи затем используются, чтобы в момент активации отношений между персонажами, они вспоминали часть своих прошлых ощущений и встраивали их в нынешние отношения. Активация ключа не означает, что вы сознательно вспомнили в чём именно заключались ваши взаимоотношения в прошлом, это скорее всего означает, что память повлияла на текущее восприятие человека и сделала его более сложным, чем могло бы быть у незнакомых людей. Так по мере развития взаимоотношений вы будете немного вспоминать и прошлое своей группы.
• В момент активации ключа победитель в конфликте Ясности выбирает один из ключей воспоминаний, записанных у проигравшего конфликт (ведомого персонажа); • На основе этого ключа он создаёт вопрос, связанный с ключом и адресованный ведомому персонажу; • Ведомый персонаж не может ответить на него отрицательно, только "Да, и..." или "Да, но..."; • Ведущий игры добавляет к этому свой наводящий вопрос или отдаёт это право игроку ведомого персонажа, либо третьему игроку, не участвовавшему в конфликте; • С помощью ответа на вопрос № 1 "Что вас объединяло в прошлом?", наводящих вопросов и активированного ключа, ведомый персонаж вспоминает один какой-то факт или образ, который доказывает, что ранее персонажи уже пересекались в таком контексте, который сейчас не помнят (восстановленный отрезок всегда ограничен: во-первых, - ключом, во-вторых, - вопросами, в-третьих, - невозможностью чётко вспомнить причины и последствия восстановленного события, будто оно было во сне); этот отрезок он кратко вносит в специальный раздел игры, описывая какой-то короткий фрагмент-зарисовку • Когда такое вспоминание происходит третий раз с тем же персонажем (при заполнении шкалы развития отношений), итоговый вариант образов, восстановленных персонажами, записывается как Воспоминание, которое они могут использовать игромеханически. В этот момент игроки отыгрывают флешбэк, основанный на одном из трёх активированных ключах или на всех трёх (особенно - если все ключи касались одной сцены из прошлого).
Получение Воспоминаний
Когда персонажи полностью развивают отношения между собой, они получают по Воспоминанию (аналог scars из DRYH) и могут использовать его в своей следующей сессии игры двумя способами (ведущий решает, когда условно заканчивается сессия, то есть текущий сеанс встречи игроков для игры).
Малое использование воспоминания
Малое использование означает, что игрок делает пометку о использовании Воспоминания (и не может применить его повторно до конца этой сессии), в этот момент он может перебросить любой свой цвет (Ясность, Узы или Миф) в одном броске. После этого, в конце этой сессии он снова сможет использовать это Воспоминание для следующей игры.
Большое использование воспоминания
Большое использование означает, что игрок зачёркивает Воспоминание и больше не может его использовать. При этом: - Он может изменить свой талант Персоны, навсегда или только в этой сцене. В таком случае, останется ли работать его прошлый талант? - Он может изменить свою способность Арканы, навсегда или только в этой сцене. В таком случае, останется ли работать его прошлая способность? - Он может немедленно положить в Чашу 5 монет надежды и тут же начать использовать их.
8 Сцены в игре и их механика Формально, в игре могут быть следующие типы сцен: 1) Сцены расследования - это сцены, в которых персонажи расследуют городские легенды через поиск информации и опрос свидетелей; 2) Боевые сцены - сцены, в которых происходит конфликт; 3) Личные сцены - это сцены общения между персонажами вне их работы; 4) Флешбэки - сцены, которые играются в прошлом, чтобы уточнить взаимоотношения между персонажами; 5) Сцены восстановления - сцены, позволяющие тратить монеты Надежды или восстанавливаться после "истощения" от Уз.
Сцены расследования и боевые сцены обычны для приключенческих игр, сказать тут особо нечего.
Личные сцены характерны тем, что после их завершения можно повысить силу связей между персонажами без применения Уз.
Флешбэки - это короткие (обычно) сценки из прошлого, которые позволяют отыграть что-то, что важно для понимания текущего ощущения персонажем мира игры (наиболее часто - взаимоотношений с другим персонажем), как правило, не задействуя броски кубиков. Они будут особо интересны в связи с вопросами, отработанными при создании персонажа, например: - Что объединяло вас в прошлом? - Что внутри тебя и скрыто в тени? - Что привлекло тебя в мир городских легенд? - С кем ещё ты общаешься в городе и как воспринимаешь город? Флэшбэки можно ставить даже на текущий день, тогда их цель будет - показать что-то в совсем недавнем прошлым под иным углом зрения.
Сцена восстановления - это любая сцена, которая позволяет персонажам тратить монеты надежды или восстанавливаться после "истощения" от Уз. Обычно это личная сцена или флешбэк. Но последнее слово является ли сцена таковой - за ведущим. Если сцена восстановления это личная сцена, то она происходит между тем, кому требуется восстановление и тем, кто тратит на это монеты надежды. Последний описывает, как именно он помогает, что может включать в себя воздействие при помощи своей Персоны.
ПОРЯДОК РАЗРЕШЕНИЯ КОНФЛИКТОВ ДЛЯ ФОРУМНОГО ИСПОЛНЕНИЯ ИГРЫ 1 Заявляемся. • Сначала вы описываете, что конкретно хотите сделать: пытаетесь уничтожить, подавить, оттеснить, поймать "странность"... и как вы хотите это сделать; • И сразу же указываете в комментарии, что именно используете в конфликте: только Ясность и Узы (по-умолчанию), применяете талант Персоны (малое или большое применение) или повышаете Узы на 1 перед броском, либо применяете способность Арканы своей Персоны; • То есть, игромеханически, конфликты могут выглядеть одинаково, но разное намерение героев может заставить мастера что-то изменить... • Вы также можете (и, наверное, это даже стоит делать делать всегда) "отыграть интенцию", то есть написать часть отыгрыша, в которой персонаж начинает действовать в выбранном направлении (и что-то думает/испытывает по этому поводу, вероятно), а не только техническую информацию указывать. 2 Сверяемся. • Потом мастер проверяет с игромеханической точки зрения ваши заявки в посте и говорит цену в кубиках Мифа, ожидаемую эффективность способностей (не более N кубиков в этом броске) и прочее; • Мастер также разбивает вас на противостоящие стороны согласно вашим намерениям, таким образом общий конфликт может состоять из нескольких очагов противостояния; • Если вы пытаетесь использовать способности против нескольких/всех противников (прямо или косвенно им противостоя своими намерениями), и такое применение уместно с точки зрения истории, то скорее всего будете кидать против общей Тени всех задействованных противников (+2 за каждого дополнительного противника или сумма их Тени, если они сражаются как "очень эффективная группа"). 3 Откидываемся. • Потом мастер бросает кубики за все стороны конфликта согласно тому, как разбились между собой участники; • Игроки могут сами бросить кубики за своих персонажей, если им так проще; • Делать это лучше отдельными бросками для Ясности, Уз и Мифа (сумма выпавших у нас всё равно не считается, зато так удобнее будет силу каждой стихии смотреть...). 4 Отыгрываемся. • Наконец, мастер описывает исход конфликта и последствия; • Мастер может передать право описать исход конфликта другому игроку - в части именно его противостояния с его противником; • Игроки, соответственно отыгрывают исход и последствия конфликта (в том числе успех/провал, срыв/истощение и т. п.); • Игроки также могут ретроспективно (уже зная исход конфликта) отыграть какой-то кусочек из самого конфликта. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА И ЕГО ПЕРСОНЫ Вашим персонажам требуется нормальная предыстория (ака "квента" или "бэкграунд"). Нормальная - не значит объемная или литературно впечатляющая. Нормальная - значит такая, которая даст начальные подсказки как своего персонажа отыгрывать в первых сценах (что он любит, а что не переносит, как реагирует на конфликты и т. п.), а ведущему игры - начальные зацепки как с персонажем работать. И в будущем не оставит вас самих без костяка собственного персонажа. Для этого ниже приведен список вопросов, дав развернутые ответы на которые вы полностью составите образ своего персонажа: 1 Что объединяло вас в прошлом? Этот вопрос самый первый, и к нему нужен необычный подход. Всем игрокам необходимо одинаково представлять, кем их персонажи раньше друг другу приходились и что их объединяло, потому и ответ нужно обсудить с остальными. Что-то было центром вашей компании в прошлом, например: - одно занятие (хобби, игра и т. п.); - один ареал обитания (двор, школа и т. п.); - один персонаж ведущего (наставник, приятель и т. п.); - одна трагедия (стихийное бедствие, потеря и т. п.); - что-то ещё или одно из этого связано с другим?
Но при этом, следует помнить, что ваши персонажи по некоторым причинам, которые будут раскрыты в сюжете, и которые включают в себя просто случайное расхождение жизненных путей, но ими не ограничиваются, забыли группу и отношения в ней. Поэтому, вы создаёте только общую точку вашей группы, а не пишите "совместную квенту" или "общий бэкграунд". Вместо подробностей каждый из вас создаёт три ключа воспоминаний. Каждый такой ключ - это какой-то элемент окружающего мира (вещь, ощущение, звук, запах, фраза...), который глубоко лично связан с восприятием вашей группы у данного персонажа. Метагеймово, каждый ключ это вариант предложения со стороны игрока о том, какова была тема взаимоотношений в группе раньше, но насколько ключ будет развит и включен в повествование зависит от других игроков. Правда будет странно, если мы на момент начала игры вместо самой игры сядем и будем прописывать предысторию главных героев? Не интереснее ли будет узнавать о ней подробности по ходу движения сюжета...
Почему это важно: помните, что по ходу игры вы будете "уточнять" взаимоотношения между вашими персонажами, что будет влиять в том числе на вашу игромеханическую эффективность; чтобы всё это происходило не "с бухты барахты", мы постулируем, что ваши персонажи ощущают друг друга союзниками, а не чужими людьми (они даже не помнят, почему так). И такое утверждение делают во многих партийных сюжетных играх, но в нашем случае под это будет подведена база: Судьба действительно всё это время держала ваших персонажей недалеко друг от друга, и нам нужно создать один из сильных поинтов их прошлого - как основу для причин такого стечения обстоятельств, но при этом избегать конкретики до момента собственно задействования отношений в игре, а не в квенте/бэкграунде персонажей. 2 Что на поверхности твоего образа? Какое первое впечатление производит персонаж? Каким другие видят его? Во что он одевается? Какой у него стиль общения? Выставляет ли он вперед свои лучшие черты или худшие? Каких общественных идеалов он старается придерживаться?
Почему это важно: этот ответ будет сильным руководством к тому, как мир взаимодействует с персонажем игрока; как говорится, "встречают по одёжке", не важно буквально ли иметь в виду одежду или же поведение и черты характера на поверхности. 3 Что внутри тебя и скрыто в тени? Что на самом деле представляет из себя персонаж? Что было бы удивительным поворотом, который играет роль противовеса тому, что было сказано о нем до сих пор? У персонажа есть какие-то секреты? За какую тайну он отдал бы жизнь? Каким он видит себя? О чём мечтает? Каковы его истинные мотивы к действию, если очистить их от поводов и отговорок? Какую ложь он говорит себе?
Почему это важно: этот ответ призван сделать образ персонажа более "объемным" и сложным, имеющим человеческий мотив для действия в сюжете; кроме того, здесь работа ведущего игры заключается в том, чтобы иногда угрожать секретам персонажа и мотивировать его предотвращать их раскрытие, но в то же время неотвратимо подводить его к необходимости раскрыть эти секреты, чтобы стать свободным от них и вырасти над собой. 4 Каковы твои Миф и Тень, к чему всё это может тебя привести? Какие цели преследует персонаж? Какое знание он ищет, какую загадку жизни пытается решить? Чего он на самом деле хочет или в чем глубоко нуждается? Если бы о его жизни была написана история, какова была бы её тема? Как его история может прийти к своему завершению?
П р и м е ч а н и е 1 - Миф это ваша заявка на то, какие финальное испытание и какую концовку для персонажа вы бы хотели. Точнее, какую тематику хотели бы сделать предметом неопределённости концовки личной арки персонажа... Миф - это про образы и отсылки, а не про копание в исторических или культурологических книгах. Не надо усложнять концепцию мифа, просто подумайте о вечных историях и их образах ("путешествие ради спасения", "мальчик встречает девочку", "возвращение домой", "божество осознанно приносит себя в жертву ради людей" и т. п.) и привяжите эти "великие истории" к своей старшей Аркане. Конечно, если кто-либо из игроков любит и знает мифы определённой культуры, то найдёт там всю полноту этих образов и историй, так что сможет воспользоваться своим знанием. Но ошибочно было бы считать, что без знания мифов и легенд древнего мира невозможно создать персонажа. В конце концов, вы можете придумать миф. Все мифы это весьма образные и не-конкретизируемые до конца "макро-истории", которые можно пересказать парой предложений или абзацев. Идея в том, что эти истории воспроизводят себя в разных культурах, в разные времена через разных людей, вновь отсылая нас к этим образом (а не к конкретным событиям с исторической точки зрения). Это не то чтобы совсем просто (как создание файтера в DnD), но не надо воспринимать создание Мифа для персонажа как какой-то дипломный проект. Просто выберите тему и включите фантазию через образы.
Подумай о том на что Миф толкает персонажа в его жизни? Какие испытания может выставит Миф на Пути персонажа? Насколько разрушительным должны быть эти испытания и чему должны научить? Как драма Мифа постепенно захватывает персонажа, если он теряет сознательный контроль? Как это отразится на нём в момент психологического срыва? Что уже произошло в прошлом персонажа, что было частью Мифа? Как Миф связывает прошлое персонажа с его будущим?
П р и м е ч а н и е 2 - Тень - это то, что Персонаж не контролирует и до конца не осознаёт в себе. Тёмная сторона персонажа, которая, в каком-то роде противоположна его Персоне, но, - как и Персона, - действует согласно Мифу. По большому счёту, Тень и Персона это две стороны одной монеты.
Подумай о том, как драма Мифа постепенно захватывает персонажа? Как это отразится на нём в момент психологического срыва? Подумай о том, какое место персонаж может занять среди "странностей" из городских легенд, если Миф захватит его существование полностью? Это и будет воплощённая Тень персонажа. Сосредоточься в описании на том, какой именно "странностью" станет персонаж и как это связано с его личной историей, а не на том, какие слухи будут ходить о нём среди обывателей.
П р и м е ч а н и е 3 - Помни, что "странности" по своей природе не злы и не добры. Для них нет прошлого и будущего в понимании обывателя, они существуют в измерении своего Мифа и живут только им, хотя и находятся в реальном городе. Такие существа по своей сути являются городскими легендами, а не людьми.
Почему это важно: ответ на этот вопрос определяет траекторию движения личного сюжета персонажа и развязку, к которой он может прийти; ведущий игры руководствуется им при создании сцен для персонажа; игроки используют его как способ держать свою историю в нужном русле, когда делают предложения по составу игровой сцены и когда размышляют о решениях и целях своего персонажа; если же персонаж просто расслабится, слоняясь по Городу, это может определить то, куда Город приведёт его. 5 Каковы твоя старшая Аркана и Персона? Посмотри на перечень старших Аркан, прочти их описания и попробуй понять заложенные в них темы. Выбери ту тему (Аркану), которая нравится больше всего и соответствует желаемому Мифу. Подумай, что в современном городе, а не на старинном изображении карт таро, могло бы стать образами для этой Арканы или Мифа? Думая в этом направлении (или вдохновляясь историями/легендами/мифами), создай визуальный образ Персоны и дай ей имя (что такое Персона в данном сеттинге описано в комнате "Компендиум...", подробнее о образах Персон - см. сообщение ниже в данной комнате).
Выбери три недостатка своей старшей Арканы и запиши их как три марки реакции своего персонажа. Эти марки показывают то, как он будет реагировать при потере контроля за своей психикой. Марки не обязательно просто тупо переписывать из недостатков арканы, можно как-то более конкретизировать недостаток (описаны недостатки довольно своеобразным языком, так что можно уловить суть и подстроить под персонажа). Эти марки реакций символизируют характерные именно ему пути потери сознательного контроля за своей Персоной и своим поведением.
Придумай способность Арканы и талант Персоны (см. руководство по возможностям Персоны ниже).
Почему это важно: Персоны играют важную роль в теме игры, они олицетворяют внутреннюю силу личности персонажей (основанную на достоинствах Арканы), но в то же время оставляют в себе символы простых человеческих изъянов (основанные на недостатках Арканы), которые персонаж как-то сумел направить в более-менее конструктивное русло, но на них всё ещё легко наступить как на больную мозоль; соответственно, внешний вид Персоны (желательно, "крутой и стильный", а не "мультяшный и биззарный") является лаконичным образом того, что персонаж на данный момент из себя представляет по самым глубоким и подсознательным ощущениям о самом себе; то есть это его образ самого себя, напрямую связанный с образом внешнего мира в его сознании. 6 Что привлекло тебя в мир городских легенд? Почему персонаж в прошлом или недавно поучаствовал в городской легенде о "Персонах" - истинных Я, которые можно увидеть в зеркале при проведении определённого ритуала? Помнит ли он об этом или это было так давно в детстве, что воспоминания уже стёрлись из памяти? Как персонаж вообще заинтересовался городскими легендами и почему пришёл на работу в детективное агентство, которое расследует городские легенды? Что о нём можно сказать на основе такого решения?
Почему это важно: это даёт точку входа в глобальный сюжет для персонажа и ещё одну общую точку для всех протагонистов - их неравнодушное отношение к городским легендам. 7 С кем ещё ты общаешься в Городе и как воспринимаешь Город? Кто твои социальные связи в Городе, с кем ты регулярно общаешься (опиши этих людей в общих чертах)? Какие местечки ты посещаешь, какова "атмосфера" в них? Какие ещё городские легенды ты слышал и запомнил? Район Города, в котором ты живёшь, какой он? В каких отношениях ты состоишь в целом с этим местом?
Почему это важно: ответ на этот вопрос позволяет определить в каких отношениях персонаж находится с Городом, насколько хорошо его знает и какие черты в нём ценит, а также даёт игроку уникальную возможность немного подстроить Город под своего персонажа. 8 Что с тобой стряслось на момент начала игры? Что такого произошло с персонажем, с чего стоит начать игру им? Это произошло в связи с активностью городской легенды или связано только с обыденным городом и проблемами персонажа в нём? Ты сам задаёшь первую сцену игры для своего персонажа, воспользуйся этой возможностью мудро.
Почему это важно: ответ на этот вопрос позволяет игроку задать тон восприятия своего персонажа через самостоятельную настройку первой сцены с его участием; лучшие вступительные сцены - это те, которые говорят что-то о истории персонажа и намекают на траекторию движения его сюжета как одно из её событий, а также те, где персонаж испытывает сильный стресс (далеко не обязательно по сверхъестественной причине). Это кажется длинным и сложным списком, но думаю, что это не так сложно, как кажется. Для начала, чтобы не терять время и силы как игрокам, вам нужно записать ключевые для концепции персонажа моменты в анкету персонажа (список упрощённого варианта заполнения анкеты - см. ниже), а потом уже получить обратную связь от мастера по этому поводу. Отвечая на те или иные вопросы, обязательно составляйте свой текст так, чтобы название вопроса было в подзаголовке. Это сильно упростит всем задачу. Организация "нулевой сессии" (как предварительно заявляться, чтобы не тратить зря своё время) Для того, чтобы более глубоко прорабатывать персонажа, сначала надо понять, что вы вообще гребёте в нужную сторону... нам нужно понять, кто у нас есть кто по персонажам, и какие темы поднимаются. Вы всегда можете спросить мастера о нюансах Аркан, Города и прочем, а также попросить помочь с наброском Персоны. И в итоге сделать набросок персонажа, чтобы нам было о чём говорить.
1 В разделе "Внешность" указываем набросок ответа на вопрос № 2 - Что на поверхности твоего образа?, - а также указываем три ключа воспоминаний, соответствующие персонажу; 2 В разделе "Характер" указываем набросок ответа на вопрос № 3 - Что внутри тебя и скрыто в тени? 3 В разделе "История" указываем набросок ответа на вопрос № 4 - Каков твой Миф и к чему всё это может тебя привести? 4 В графу "класс" заносим старшую Аркану к которой относится персонаж. 5 В разделе "Инвентарь" указываем набросок ответа на вопрос № 5 - Каковы твоя старшая Аркана и Персона? 6 В обсуждении высказываем предложения по вариантам ответа на вопрос № 1 - Что объединяло вас в прошлом?. 7 Определяемся с составом со стороны мастера / желанием играть с вашей стороны и доделываем персонажа, если сошлись образами... Советы игрокам перед созданием персонажа 1 Внешность персонажа нужна, чтобы подчеркнуть его личность. 2 Лучше всего срабатывает не делать персонажа реалистичным, а делать его "архитипичным" (если угодно - "созданным из клише"), а уже потом придавать ему некоторые отдельные реалистичные особенности. 3 Дистанцируйтесь от реального города нашей культуры, вспомните мистические сериалы, в которых сама культура города поддерживала "странности" в нём. 4 Миф это ваша заявка на то, какие финальное испытание и какую концовку для персонажа вы бы хотели. При определении Мифа как Пути персонажа лучше всего оставить финал открытым... 5 Миф - это про образы и отсылки, а не про копание в исторических или культурологических книгах. Просто выберите тему и включите фантазию через образы. Краткая шпаргалка по созданию Персоны: 1 Выбери одну из старших Аркан таро ( ссылка) 2 Запиши недостатки старшей Арканы как марки реакции своего персонажа (можно также отдельно выписать достоинства арканы для временных марок реакции) 3 Придумай Миф своего персонажа (его Путь, тему) 4 Опиши Тень персонажа согласно его Мифу 5 Придумай имя Персоны в связи с её Мифом и её визуальный образ (связанный с Арканой и Мифом) 6 Придумай способность Арканы (магическую по своей природе) 7 Придумай талант Персоны (естественную для тела/разума персонажа по своей природе) Образы Персон и их возможные Мифы В серии Persona хорошим тоном считается выстраивать связь между образами Персон и богами/героями древнего мира, часто "упаковывая" эту связь в переосмысленный "модерновый" визуальный образ Персон и реальную судьбу персонажа в современном городе. Как было сказано в первоисточнике, "Боги и демоны, живущие в сердцах людей". Это даёт игрокам дополнительный интересный подход к придумыванию Персон, но требует отслеживать и соблюдать связь между мифом Персоны, – то есть заложенным в Персону сценарием судьбы, – и темами старшей арканы персонажа. Например, если Геракл совершал подвиги в древней Греции с помощью своей силы воли, то современный его образ вряд ли будет в древнегреческой тоге, но такая Персона будет как-то использовать тематику мифа о Геракле, вероятно, иносказательно. Использование этого мифа должно как-то отражаться и на персонаже: он работает где-то, увлекается чем-то, общается с кем-то, пережил что-то, что как-то олицетворяет подвиги Геракла в частности и/или его проблематику и судьбу в целом. Тематика древней Греции вообще не редкость в серии Persona, можно привести такие относительно удачные образы Персон, которые можно назвать классикой: Аполлон: Аид: Прометей: Артемис: Майя: Каллисто: Конечно, мифы существовали не только в древней Греции. Пример такого мифа - японский миф о Идзанами и Идзанаги. В японской культуре этот миф рассказывает о том, как мать всего сущего гибнет при родах, а отец всего сущего устремляется за ее душой в мир мертвых. Там Идзанами говорит о том, что супруг уже опоздал и просит не смотреть на ее облик (который теперь соответствует месту ее прибывания), однако Идзанаги зажигает огонь, чтобы осветить это место, чем приводит супругу в ярость. Она преследует бога до границы между миром живых и миром мертвых, где тот предлагает разорвать их союз. В ответ на это Идзанами проклинает его и мир живых, делая живых существ смертными. Идзанаги же берется сделать так, что рождалось людей больше, чем умирало. Такой миф может стать мифом арканы Дурак, в котором персонаж встает на место фигуры Идзанаги и вынужден столкнуться с потерей социальной связи, попытки вернуть которую приведут не к жизнеутверждающему эффекту, а к смертельной опасности и окончательному разрыву, который, несомненно можно назвать важным жизненным уроком для персонажа, ведь любой миф повествует о законах, раскрывающих кусочек природы человека. В данном мифе фигура Идзанами легко замещается некой "тенью", на которую персонаж не хочет признать, а фигура её супруга - персонажем, на которого направлено испытание. В случае если персонаж не может пройти испытание, его тень попытается убить его, так как именно приближение к понятию смерти есть смысл такого мифа. Идзанаги-но-ками: Идзанами-но-ками: Цвет оформления Персоны тоже может символизировать её темы Выбери основной цвет оформления образа и ауры Персоны (если хочешь залезть совсем глубоко, считай, что сложные цвета, состоящие из смешения нижеперечисленных, означают также комбинацию названных качеств), который бы дополнят тему старшей арканы в твоём индивидуальном случае: - чёрный - равновесие между Сердцем и Разумом (потребность в Целостности); - синий - понимание других (потребность в смирении); - индиго - осознанность (потребность объединить весь свой опыт); - коричневый - практичность и ответственность (потребность в стабильности через соблюдение баланса интересов); - зелёный - исцеление (потребность в нём); - оранжевый - хитрость (потребность в проницательности); - красный - борьба (страх или необходимость разрушения); - фиолетовый - креативность (потребность в творчестве); - белый - мир и покой (потребность в примирении); - жёлтый - энергичность (потребность быть уверенным в своих силах). Создание таланта Персоны Каждый игрок создаёт своему персонажу талант Персоны, отражающий его связь со внешним миром и самим собой. Таланты Персоны, как правило являются малыми и вспомогательными способностями, по сравнению со способностью Арканы, но очень эффективными в своей узкой области влияния: они усиливают физические возможности человека, его навыки или дают ему экстрасенсорные способности, но в целом не позволяют чего-то такого, чего в принципе не мог бы сделать и "обычный герой голливудского боевика" или "типичный герой древнего мифа", такие как: - стрельба; - фехтование; - кунг-фу; - бег; - паркур; - запугивание; - убеждение - физическая сила; - острое зрение; - экстраординарный слух; - гадание;
Например, У Эйлин, стажировавшейся в полицейском участке, талант Персоны позволяет стрелять из пистолета. Стрелять из пистолета может любой (почти) обычный человек, но выстрелы Эйлин редко мажут, а иногда она стреляет настолько хорошо, будто сошла со страниц комиксов, и может сделать несколько поистине невозможных выстрелов. Создание способности Арканы Определись с концептом способности, её темой и названиемТема - "Меч" Например, Кусанаги-но цуруги (в пер. с яп. — «меч, скашивающий траву»): твоя Персона призывает легендарный мифологический меч, который связан с её Мифом. Это может быть бог ветра Сусаноо-но Микото, богиня солнца Аматерасу, её внук - бог Ниниги но Микото или полубог Дзимму. Все эти легендарные личности были связаны с Кусанаги-но цуруги. Что мы можешь делать1-2 дайса - клинок наносит удар быстрее ветра, который может перерубить предмет или оставить длинную неглубокую рану. 3-4 дайса - клинок отсекает что-то от целого волшебным образом. 5-6 дайсов - клинок становится метафорическим оружием, он готов убивать идеи, раскраивать пространство и резать верёвки на запястьях связанных демонов... но насколько это способно повлиять на Город и как именно? На каждом уровне тема способности всё ещё "Меч", она не скачет туда-сюда, хотя глубина её значений и меняется. Как это тебя сломает"Бей"-импульс: посмотри на недостатки своей старшей Арканы и на концепт способности, описанный выше; подумай о том, как способность разрезать что угодно связана с психологическим срывом персонажа и Мифом его Персоны; и сделай эту реакцию агрессивной. "Беги"-импульс: аналогично, но тут мыслить нужно в ключе того, что персонаж пытается убежать от проблемы. Как Миф оказывает на тебя влияниеПодумай о том, как драма Мифа постепенно захватывает персонажа? Как это отразится на нём в момент психологического срыва? Какой "странностью" ты становишьсяПодумай о том, какое место персонаж может занять среди городских легенд, если Миф захватит его существование полностью. Сосредоточься в описании на том, какой именно "странностью" станет персонаж и как это связано с его личной истонией, а не на том, какие слухи будут ходить о нём среди обывателей. Помни, что "странности" по своей природе не злы и не добры. Для них нет прошлого и будущего в понимании обывателя, они существуют в измерении своего Мифа и живут только им, хотя и находятся в реальном Городе. Прототипы для способностей АрканХорошим подспорьем для создания способности арканы будет книжка Don't lose your mind из сета книг Don't rest your head. В сети её можно найти только на английском, увы, и в целом это не обязательно. Просто источник концепции этих талантов - там. Например, для арканы Дьявол любопытным было бы создать такую способность, которая подчёркивала смысл арканы. Дьявол обладает теневыми качествами не потому что он склонен ко злу и нарушает договора, а потому что он перенёс то, что не всякие живые существа способны перенести, и существует в таких условиях длительное время, сражаясь за своё существование. Такие вещи приносят многие знания, а не все знания светлые... но все знания оставляют свой отпечаток на живом существе, их нельзя "развидеть обратно". Пробегаясь по списку талантов безумия из DLYM вижу такое: чёртовы муравьи, выползают из персонажа, разрывая его тело и нападая на его врагов. Он это выдержал... выдержат ли они? Близко к теме, но главный вопрос - сами муравьи. Возможно, есть способ сделать "рескин" этой способности. Практически все способности, что я писал в сетке ролей это "рескины" способностей из DRYH. Ибо всё уже придумано до нас. Но это не отменяет возможности придумать что-то своё, если есть желание или нет возможности/времени изучать первоисточник задумки. В дизайне любой способности есть несколько определяющих пунктов: 1 Игромеханически, способности это просто "раскраска" повествования, которая позволяет добавлять кубики к броску. Но есть нюансы. 2 Три ступени применения способности (1-2, 3-4 и 5-6 кубков) наглядно показывают как растут ставки. Последний уровень эпичен, способен немного пошатать законы мира, но... вы уверены, что миру, в котором у вас есть социальные связи, станет хорошо от этого? 3 Способность всё же имеет конкретное направление, значит, в конфликте нам придется придумывать как персонаж может её применить... возможно, что и не сможет... или сможет, но не всегда на любую ступень. 4 Способность также связана с Мифом и может диктовать варианты поведения по принципу "сражайся"/"беги", когда персонаж теряет контроль в конфликте. Хотя вы отдельно прописываете марки реакций в виде недостатков арканы, это всё можно совместить в единое целое. Примеры из DLYM. Но, внимание!, читая такое, надо помнить, что в оригинале стиль игры - хоррор и безумие, у нас же стилистика подкручена под совершенно иной сеттинг. Так что не стоит позволять оригинальному стилю брать над собой верх...(в этом смысле знакомство с какой-либо игрой по персоне могло бы сбалансировать такой эффект). М - муравьи Под твоей кожей они Вырвутся оттуда И, хоп, обратно, смотри!
Что ты можешь делать?
Ты становишься живым и дышащим муравейником. 1-2 дайса - несколько муравьёв вылезает у тебя из под кожи, они способны нанести урон, почувствовать и попробовать что-то размером с кресло или помочь тебе в конфликтной ситуации 3-4 разорви свою кожу и породи множество муравьёв, которых хватит, чтобы покрыть собой комнату, загрызть человека в пару мгновений или расползтись по целому дому и дать тебе знать, чем тут пахнут и как он ощущается 5-6 дайсов - разрежь себя и муравьи хлынут неостановимым потоком, поглотить всю комнату разом или покрыть собою дом целиком
Как это меня сломает
Сражаться - жала, кислота, ползучие насекомые... всё это заставляет тебя чувствовать себя живым домом для них, и единственный способ справиться с этим - что-то сломать. Отрицай, как хочешь, но когда они делают ужасные вещи с людьми, тебе это нравится.
Бежать - муравьи под кожей будто пытаются сбежать вместе с ней, оставив тебя тут без неё... лучше всё-таки следовать с ними.
Как я меняюсь?
Когда безумие пускает корни, раны от муравьёв на твоём теле перестают заживать и становятся норами муравейника.
Чем я становлюсь?
Ты становишься лишь мясным муравейником для насекомых, движимых своей болью и эгоизмом. Но что-то в тебе вызывает признание — люди раскрывают тебе свои самые гнусные секреты и недостатки, а затем ты их разбираешь. Если не можешь сделать это эмоционально, то можешь покрыть их муравьями и сделать это физически. Ты теперь Муравей Агонии.
У - уши. Что слышат в глуши Все секреты души Молчи и слушай
Что ты можешь делать?
Ты слышишь голоса. Много голосов. Некоторые из них кричат, некоторые шепчут, некоторые советую, некоторые проклинают, а некоторые говорят на неизвестных тебе языках. Ты даже не знаешь, откуда и от кого они приходят. Как правило, они говорят правду. Комбинация кодового замка, телефон нужного человека.
1-2 дайса - получи небольшое мгновенное преимущество: узнай, что ты знал, но забыл, получи предупреждение о опасности или получи наводку, где ты потерял предмет. 3-4 дайса - получи новое знание или инсайт: актуальный номер нужного человека, хор голосов, проведущий тебя через кошмарное бедствие к безопасности, чей-то тёмный секрет... 5-6 дайсов - слушай голоса, говорящие невозможные вещи: кладбище богов, телефонный номер Смерти, заклинание, повергающие духов в прах.
Как это меня сломает?
Сражаться - они кричат, призывают, требуют... месть, агрессия, справедливость...Когда ты начинаешь бить кого-то по лицу длинной арматурой, они будут подбадривать тебя все время.
Бежать - они вздыхают, плачут, молят, воют... пока всё вокруг не становится угрожающим круговоротом звуков и световых эффектов... единственный способ быть в порядке - это бежать так быстро, как они тебе говорят.
Как ты меняешься?
Ты теряешь возможность понимать, какие голоса внутри твоей головы, а какие из реального мира. Ты можешь участвовать в беседе с тремя собеседниками и ловить на себе странные взгляды прохожих. И однажды ты понимаешь, что если эти голоса перестанут звучать в твоей голове, то это будет огромная потеря для тебя.
Кем ты становишься?
Голоса берут под контроль твою плоть, открывая собственные рты на твоей голове. Теперь ты имеешь тысячи аргументов на тысячи тем одновременно. Ты хочешь найти других людей и заставить их послушать тебя. А когда они не выдержать - забрать их рот себе. Теперь ты Говорящая Голова. СЕТКА РОЛЕЙ ИЛИ ПРИМЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ ✦ Аврора Саммерс • Старшая Аркана - Солнце; • Персона - Гелия; • Талант Персоны - Лёгкая атлетика (подвижность: прыжки в длину, бег на скорость, с препятствиями, по стене и т. п.); • Способность - Светило (1-2 кубика - обжигающие/согревающие лучи, 3-4 кубика - испепеляющие лучи, 5-6 кубиков - восход солнца как испепелитель зла или спаситель надежды); • Бэкграунд - Академия Святой Елены (ученица 4 курса): Староста группы, которую отвергли однокурсники из-за того, что она слишком давила на коллектив в попытке заставить его функционировать "правильно". В результате пост старосты заняла Ольга, её подруга, после чего их отношения внутренне сильно пошатнулись. Самой же Авроре выдали "чёрную метку" в виде демонстративного игнора со стороны однокурсников. Это продолжалось недолго, так как задача была просто показать, что ей все не будут подчиняться в силу назойливости её стремлений, но имело глубокие последствия для коллектива, и вызвало обиду со стороны Авроры, которая считает, что её ошибка с организацией несоразмерна ответу на неё, и что энергичная трата сил на что-то сама по себе должна быть уважаема. Эта обида приняла форму желания, чтобы её противники "получили то, что заслужили"... • Слоган - "Мы все могли бы работать вместе и довести всё это до конца!" • Сожаления - Аврора сожалеет о поведение однокурсников (до конца не понимая, что оно вызвано давлением с её стороны) и крушение возможности стать функциональной частью коллектива; • Надежда - Надежды Авроры крутятся вокруг способа восстановить свою роль в коллективе или найти иной коллектив, где это возможно. • Решительность - Аврора имеет резерв сил выдержать любые испытания, если они приведут к нахождении своего места в Городе. • О Мифе и Пути - Та, кто играет в свете Солнца до самого конца: Гелия выполняет функцию мифического ребёнка, обладающего божественными силами, что играет в игру под названием Жизнь. Она сильный лидер, способный испепелять или согревать всё, чего касается. Поскольку обида Гелии является "проклятием", а её радость "благословением" для окружающих, для неё очень важно углубить своё понимание мотивов людей, чтобы не вступать в постоянные конфликты и философски относиться к отказам на свои инициативы со стороны других. Возможно, этот "божественный ребёнок" просто "играет не в той песочнице", и в Городе существуют люди, которые более совместимы с её природными свойствами... Пока же Гелия в состоянии обиды превалирует, Аврора будет играть роль сурового природного феномена, который требует восстановить социальное равновесие через наказание тех, кто посеял вражду, даже если скрытый моральный вызов нужно будет бросить всему коллективу. Гелия в состоянии радости значительно усиливает энергичность коллектива и его возможности наслаждаться совместной деятельностью. Судьба Авроры должна разрешить в каком именно из этих двух состояний Гелия войдёт в зенит своей силы. ✦ Эвальд Глениус • Старшая Аркана - Справедливость; • Персона - Михаил; • Талант Персоны - Городской Рыцарь (использование пистолетов); • Способность Арканы - Меч Правосудия (1-2 кубика - те, кто нарушил принципы, заслужили удар мечом, и они могут его пережить, 3-4 кубика - Правосудие требует рассечь противника надвое, хочешь ты того или нет, 5-6 кубиков - меч как метафорическое оружие, он готов убивать идеи, раскраивать пространство и резать верёвки на запястьях связанных демонов...); • Бэкграунд - Жилой комплекс "Перисти́ль" (эконом этаж): Эвальд пытался поступить в Академию Защиты Правопорядка, но столкнулся с несправедливостью уже на этапе отборочных экзаменов. После этого он решил, что использует эту возможность, чтобы бросить себе вызов и научиться как можно большему. В конечном итоге, поступить ему не удалось, разве что навести слегка шороху в приёмной комиссии заведения, и он устроился на работу на полную ставку в детективное агентство "Бархатная Комната" под управлением таинственной личности по имени Джанус, веря в то, что большинство слухов и легенд являются либо вымыслом, либо способом покрывать преступления в Городе. А второй вариант давал ему возможность заняться тем, чем он всегда хотел заниматься. Сестра Эвальда, Ольга, поступила в Академию Святой Елены, однако и у неё там пошло не всё гладко, потому Эвальд считает своим долгом поддерживать её морально, хотя и понимает, что мало что может сделать, особенно как обладатель своего радикально-правильного мировоззрения. • Слоган - "Нужен справедливый порядок, чтобы обустроить жизнь людей, это очевидная вещь." • Сожаления - Эвальд сожалеет о том, что к его сестре несправедливо относятся в его собственной семье: на Ольге висела большая часть реальной ответственности за поддержание атмосферы в доме, в то время как Эвальду пророчили престижную профессию среди силовиков и уделяли его развитию наибольшую часть времени... Каков же был "эффект разорвавшейся бомбы", когда Эвальд пустил под откос своё поступление в Академию Защиты Правопорядка, а Ольга поступила в Академию Святой Елены и съехала в общежитие... как бы то ни было, эти события заставили Эвальда задуматься и перестать осуждать самостоятельное решение Ольги, а вот с консервативным старшим поколением отношения ухудшились дальше некуда; • Надежда - Эвальд надеется на то, что ему удастся найти способ внести свой вклад в обустройство Города, а в отношении его сестры будет восстановлена справедливость внутри его же семьи. • Решительность - Эвальд готов решительно развивать свои навыки, работая чуть ли не круглые сутки, будь то навыки, необходимые для работы детектива или же физическая форма... пожалуй, он устроил себе более тяжёлый режим тренировок, чем был бы возможен в Академии Защиты Правопорядка в случае его туда поступления (он действительно готов поставить равенство между жизнью и работой, за исключением редких случаев, когда ситуация с Ольгой требует его внимания). • О Мифе и Пути - Тот, кто узнаёт справедливость несправедливости Михаил в данном случае является архангелом Справедливости, и как любой ангел, он видит вещи в слишком простом и понятном свете для Города и людской натуры, которые находятся не в мире ангелов, а в мире несовершенных людей. Потому Эвальду придётся научиться уравновешивать вызовы его чувству справедливости с пониманием, что корни несправедливости лежат гораздо глубже чем кажется, и их изучение даже приводит к выводу о "легитимности" несправедливости как общеразвивающего явления... Кроме того, неразрешимой задачей в таком свете становятся решения: поступиться законом ради Справедливости или нет, и как можно вообще подчиняться несправедливым законам, откуда они берутся? В конечном итоге Эвальду придётся решить, поступить как ангел и пожертвовать чем-то важным для него ради этого, или же поступить как человек ради сохранения чего-то важного. ✦ Ольга Глениус • Старшая Аркана - Жрица • Персона - Санктуария • Талант Персоны - Миротворец (примиряющий разговор); • Способность Арканы - Храм Покоя ( 1-2 кубика - подбодряет союзника или делает противника более вялым, 2-3 кубика - создаёт препятствия в виде плит храма или оглушает ими противника, 5-6 кубиков - создаёт собственное изолированное измерение покоя, что затрагивает психику и самой Ольги) • Бэкграунд - Академия Святой Елены (ученица 4 курса): Ольга переняла пост старосты группы у Авроры, потому что так необходимо было поступить (по многим причинам с её точки зрения). Однако, внутренне она сама так и не примирилась с таким решением. Ольга строгий лидер в самых важных вопросах, но в организацию коллектива больше не лезет, общие активности и прочие вещи не налаживает, потому как, в её глазах, ситуация с Авророй сильно подорвала что-то важное в группе. Теперь бы неплохо сосредоточиться на дипломных проектах: они должны быть интересными и полезными, для чего нужно помочь многим людям принять много разных решений и мотивировать их работать в выбранном направлении... Сама же группа воспринимает такое поведение Ольги как проявление разумной нерешительности, после диктата Авроры из серии "пионеры, а теперь мы все едем заниматься на природу в эти выходные ради общего блага, отмазы не принимаются" их это устраивает, к тому же Ольга имеет репутацию мудрой девушки (по крайней мере в мире абстракций), у которой можно спросить совета или список литературы по любому вопросу. Лидер как "символ, бюро находок и встроенная библиотека" их устраивает больше. Более решительной Ольга проявила себя в ситуации со "странностями", появившимися в Академии Святой Елены, создав состав дежурных, которые "для общего спокойствия" занимаются патрулированием территории в составе из нескольких человек. • Слоган - "Когда-нибудь мы поймём друг друга вместо того, чтобы обвинять..." • Сожаления - Ольга сожалеет, что слепо повиновалась воле группы заместить роль Авроры, вероятно, ей нужно было действовать решительно в тот переломный момент, но какая-то её часть понимает, что миром нельзя решить ситуацию между теми, кто не хочет понять причину вражды, ведь импульсы агрессии всё равно будут возникать несознательно. • Надежда - Ольга надеется на то, что Аврора примирится с группой, а группа с Авророй, и что в целом люди в Городе найдут способ понимать друг друга... и в её семье тоже. • Решительность - Ольга приняла решение, раз уж она была втянута во всё это, служить (в духовном смысле этого слова) истинным интересам группы и служить Авроре до самого конца. Возможно, что под давлением разворачивающихся событий она перенесёт это намерение на весь Город, что ещё более усилит её Миф. • О Мифе и Пути - Так, кто надевает мантию Высшей жрицы своего народа и рискует стать священной жертвой: Ольга плохо понимает когда нужно сражаться, а когда примиряться. Для неё миролюбие является высшей ценностью, но жизнь зачастую требует сразиться за свои ценности в прямом или переносном смысле. Санктуария же заставляет её играть роль высшей жрицы, которая обладает высшей мудростью или следует ей и постоянно попадать в сложные ситуации: обладание мудростью означает жрицу, которая примиряет союзников и решительно даёт бой противникам, живо и естественно реагируя на возникающие вызовы в жизни, следование - означает жрицу, которая приносит себя в жертву ради лишь только формулы святости и миролюбия. Будет ли Ольга принесена в жертву ради призрачной надежды Города или поведёт войска надежды в решительный бой - зависит только от неё. ✦ Шон Райдер • Старшая Аркана - Колесница; • Персона - Таранис; • Талант Персоны - Наблюдательность (умение определять слабое место или зацепку) • Способность - Городское Такси (1-2 кубика - призыв городского такси в нормальных условиях, с комфортом и беседой, 3-4 кубика - призыв городского такси куда угодно, а водитель может обладать совершенно странными знаниями за которые придется заплатить, 5-6 кубиков - колесница громовержца прибудет куда угодно и отвезёт тебя хотя прямо в преисподнюю, а её мистический возничий знает секреты этого Города... кстати, этот призыв будет стоит тебе чего-то, что ты вряд ли захочешь отдавать); • Бэкграунд - Жилой комплекс "Перисти́ль" (премиум этаж): Шон и Эвальд - друзья детства, они очень похожи и в то же время различны. После школы Шон отправился по пути книжника, бросив первый курс Экономического Университета, даже без высшего образования он мог позволить себе подрабатывать "приглашённым аналитиком" в престижных журналах и в детективном агентстве "Бархатная Комната", где его таланты к мышлению также оценили. Эвальд же пошёл по пути физического и практического развития. О их различии может сказать такой случай: когда оба товарища на выпускном забрались на вершину прыжковой вышки бассейна, решив спрыгнуть оттуда, Эвальд прыгнул не задумываясь, а Шона остановило отрезвляющая мысль о том, что без техники и должной физической подготовки удар о воду с такой высоты может нанести тяжёлый вред здоровью. Каково же было удивление Шона, когда вместо поступления Эвальд поселился в том же жилом комплексе Города, что и он, рассорившись с родителями... В отличие от Эвальда, Шон считает Город вполне справедливым местом, где каждый талантливый человек может реализовать свои способности, проблему же своей духовной неопределённости он не может выразить внятно даже для самого себя. А ещё он вовсе не "заморочен" на том, что быть "правильным человеком" или своими поступками являть образец справедливости: у него много вредных привычек, может быть "дурной характер" (если его разозлить и сорвать маску интеллигентности) и вообще нет желания рассуждать о всеобщем благе, его проблемы в основном касаются только его самого... однако, сложно найти путь в этом мире, не имея проводника. • Слоган - "Я могу научиться чему угодно, главное - понять, что нам сейчас нужно." • Сожаления - Шон сожалеет о том, что, не смотря на свои таланты, до сих пор не нашёл чего-то, что было бы истинно его путём в жизни... хотя он известен в узких кругах аналитики и его работу в "Бархатной Комнате" нельзя назвать скучной и тривиальной, его беспокоить только один вопрос: "что дальше?"; • Надежда - Шон надеется найти свой "нужный поворот" в жизни, который приведет его "туда, куда бы он больше всего хотел". • Решительность - Шон готов решительно рисковать и идти на авантюры, отправляясь в своё жизненное путешествие, ведь ему известно, что оставаясь на месте, точно ничего не обрящешь. • О Мифе и Пути - Тот, кто мчится на колеснице грома, не ведая своей точки назначения: Таранис это кельтское божество, которое изображали с символом грома в одной руке и с колесом в другой. В некоторых случаях развитие этого образа приводило к почитанию богов по мотивам Тараниса как божеств-покровителей путешествий, в некоторых же случаях такие боги считались символами насилия или даже военной власти, им приносились человеческие жертвы. Шон и Таранис находятся в очень странных взаимоотношениях, ведь такси готово отвезти Шона куда угодно и на одну такую поездку у него вполне бы хватило "средств", но поскольку Шон не знает, куда ему нужно попасть в этом Городе, Таранис большую часть времени скрывает свою истинную силу, представая в виде странного таксиста, осведомлённого (или делающего вид, что нет) о городских легендах и слухах. ✦ Курт Риперс • Старшая Аркана - Смерть • Персона - Король Лир Талант Персоны - Молчаливая аура тени (заставляет льстить и опасаться); • Способность Арканы - Сокрушитель Закона (1-2 кубика - заставляет усомниться кого-либо в том, что он имеет право действовать; 3-4 кубика - ломает законы физики, делая вещи прочнее/хрупче, чем они могут быть и т. п.; 5-6 кубиков - ломает законы логики или причинности, заставляя причину и следствие поменяться местами или что-то в этом роде, чтобы разрушить саму концепцию существования чего-либо); • Бэкграунд - Академия Святой Елены (ученик второго курса): Приятель Ольги, который неоднозначно воспринял ситуацию с Авророй. В отличие от Ольги, считает, что Авроре лучше покинуть коллектив, а остальным взять на себя ответственность за случившееся и выдвинуть того старосту, который будет соответствовать общим целям (сколько можно как идиотам "менять на троне фигуры", которые не отвечают нуждам этой толпы?). Не смотря на то, что ситуация грозила обернуться конфликтом между Ольгой и Куртом, по странному стечению обстоятельств со времени назначения Ольги на должность новой старосты, они стали чем-то вроде союзников. На конфликт Курт смотрит философски: всё, что не может нормально заработать - должно быть разрушено, чтобы не занимать место реально работающих вещей... Сам же он не испытывал позитива от деятельности Авроры, ибо ленив по натуре, и такая заноза в заднице по раздражающим поводам могла просто заставить потерять кучу времени... не то чтобы у Курта была такая уж нехватка времени на что-то конкретное, но реально же раздражает, особенно такого как он, привыкшего к покою и созерцанию... Из-за природной чувствительности к теневым сторонам жизни и невысказанным вслух вещам, Курт также чувствует, что больше всего за Аврору переживает Ольга и что делает она это глубоко и серьёзно, потому молчаливо помогает ей в вопросах того, что лучше отбросить за ненадобностью из её идей организации дипломной подготовки, и также периодически выступает собеседником на абстрактные философские темы. В остальном Курт не интересуется делами в Академии, для него сиё заведение - просто способ "перекантоваться" в обществе с минимальными неудобствами. • Слоган - "Застрять я ненавижу больше смерти!"• Сожаление - Курт сожалеет о том, что поступил в Академию вместо того, чтобы выбрать иной путь, когда у него была такая возможность, особенно скверно для него, что заставить сделать такой выбор его смогло ощущение будущей неопределённости в жизни. • Надежда - Курт надеется измениться достаточно, чтобы никогда не повторять такой ошибки, и всегда выбирать такое решение, которое реально будет продвигать его вперёд. • Решительность - Курт решительно отвергает любую ловушку в Городе, чем бы она ни была (местом, отношениями, концепциями) и готов без тени сомнения идти на смерть, чтобы разорвать путы такой ловушки, что, конечно же, является "чеховским ружьём", которое как-нибудь и куда-нибудь выстрелит... • О Мифе и Пути - Тот, кто достигает просветления через принятие неизбежности разрушения: Король Лир является фигурой, отражающей необходимость примириться с тем, что Смерть - это форма необходимого и неизбежного разрушения, но примириться с этим не просто так, а для того, чтобы вовремя совершать нужные выборы в своей жизни и не поддаться худшим своим сторонам. В действительности он может быть как фигурой, заставляющей действовать неадекватно или выбирать бездействие, так и мистическим окном к идее, что интересоваться смертью стоит только до тех пор, пока это позволяет прожить сильную жизнь. Финальные вызов со стороны ловушки, которая расставила свои сети для Короля Лира в этом Городе будет брошен, и Курту придётся выбрать, принять этот бой с мрачной решимостью прорваться ценой собственной жизни или всё-таки выбрать что-то иное, менее бескомпромиссное и соответствующее чаяньям близких Курта. ✦ Эллизия Старфолл • Старшая Аркана - Звезда; • Персона - Ирис; • Талант Персоны - Священное писание (чтение священных книг может ошеломить или отпугнуть "нечисть"); • Способность Арканы - Быстрее света (1-2 кубика - позволяет телепортировать себя на короткое расстояние и только в область видимости , 3-4 кубика - позволяет телепортироваться в близлежащие места даже не имея представления заранее, что там находится, 5-6 кубиков - позволяет перенестись в любое место Города, хотя точное место прибытия под вопросом); • Бэкграунд - Жилой комплекс "Перисти́ль" (премиум этаж): Эллизия сочетает в себе ум, целеустремлённость и внимательную мягкость, что, в целом, производит впечатление ментально зрелой женщины, не смотря на её скромный возраст. Её родители очень серьёзно относятся к религии и имеют обширные связи в Городе, что определяет и её положение в жизни: она изучает религию Города как культурное наследие и готовится к будущей стажировке в "Глориус Доминус" - самой крупной компании в Городе, занимающейся городским дизайном, строительством и риелторством. Для всего этого ей не нужно высшее образование: родителя сами обучили её всему и поспособствовали будущим социальным перспективам. Кроме того, Эллизию интригует образ Залмана Голдстона - главы совета директоров "Глориус Доминус", который слывёт человек выдающегося ума и высокой культуры, что так редко попадаются в Городе. Ещё она - хорошая знакомая Шона, благо, что это тот человек, с которым есть о чём поговорить в культурном поле. В целом Эллизия - талантливая оппортунистка, для которой, тем не менее, чувства людей не пустой звук, но которая не готова ради них жертвовать своим будущем. От Шона её разительно отличает отсутствие давления найти свой путь в жизни, её устраивает просто наслаждаться своим талантом и повышать свои достижения шаг за шагом, благо в Городе ещё есть множество ступенек, которые можно будет покорить в своё время. • Слоган - "На Бога уповаю! Эта фраза означает, что мы заслужим своё место в Городе своими стараниями согласно всеобщему закону, которому людей обучили Небеса..." • Сожаления - Эллизия сожалеет о том, что большинство молодых людей в её поле зрения занимаются "странными вещами" в своей жизни, что не может говорить о них как о примерах разумности, а периодическое сватовство со стороны промышленников Города изрядно не вписывается в её текущие планы пожить в своё удовольствие (а их преклонный возраст - в её представления об адекватном союзе) и освоить разные навыки, для неё союз с представителем противоположного пола - это своего рода билет в ещё один мир построения возможностей в своей жизни (во всяком случае, так настроен её ум), куда включены и моральные возможности; • Надежда - Эллизия надеется на то, что она соберёт лучшее из своего опыта работы в разных местах и, что с помощью своего таланта сможет прощупать почву под стремительным взлётом в "Глориус Доминус". А там, почему бы не помечтать, возможно и завоевать доверие Залмана Голдстона... • Решительность - Эллизия довольно осторожна, но, пока она действует согласно плану, она готова рисковать ради своего оппортунизма, при этом отказываясь куда-то спешить, ведь её стиль - мягкий. • О Мифе и Пути - Та, кто вспышкой достигает места назначения Ирис - это греческая богиня, посланница олимпийцев. Ей дарована возможность путешествовать быстрее света, даже в подземный мир, чтобы объявлять там о воле богов Олимпа. Миф Ирис лишён явно выраженной драмы, Эллизия встретится со своими интеллектуальными мечтами и поймёт, что жизни несколько шире, чем она себе представляла, не смотря на свой ум и образование, а ситуация в Городе требует от каждого сделать выбор, в котором её сильный разум может и подвести. Для Эллизии важна не цель путешествия, а процесс, ведь она склонна учиться духовной мудрости у Жизни, что невозможно без контакта с нужными людьми.
|
3 |
|
|
 |
Набросок хака *W под Легенду о Гранкресте (сырое)Персонажи ПАРАМЕТРЫ
Каждый персонаж имеет следующие параметры: Храбрость - показывает насколько он может быть хладнокровным в бою, бесстрашным в своих решениях и действиях, контролировать происходящее в опасной ситуации. Безжалостность - показывает насколько он может быть упорным и жестоким по отношению к себе и другим, переходить к насилию при необходимости и насколько сильно он физически и эмоционально способен действовать; Страсть - показывает насколько тонко он может чувствовать мир и выражать свои чувства словами, телом и искусством, а также создавать привлекательные образы и чувствовать их; Проницательность - показывает насколько он может быть наблюдательным, расчётливым и бдительным, верно использовать информацию и своё образование. Честь - показывает насколько он может быть внушительным, убедительным, справедливым и честным с окружающими; Узы - это особенная характеристика, которая основана на взаимоотношениях между персонажами и чувстве, управляющем этим взаимоотношением (сила чувства может быть оценена от -3 до +3 и меняться в процессе развития сюжета).
Помимо этого он/она получает опыт (единицу каждый раз, когда ты проваливаешься на кубах, либо когда это предусмотрено каким-либо ходом) и имеет запас сил (по-умолчанию 6 единиц, которые тратит на магию, печати или особые способности, а если что-то заставить потратить персонажа запас сил ниже нуля, то он потеряет сознание на количество часов, равное отрицательному числу его запаса сил).
Когда в ходе написано действовать в каком-то ключе (действуй Храбро и т.д.), это означает, что нужно бросить 2d6 и прибавить значение соответствующей характеристики персонажа (Храбрость и т.д.). За успех считается значение 6+ на кубах. За полный успех считается значение 10+. Значение 7 - 9 означает частичный успех.
ЛОРД
Лорды обладают рангами, которые подтверждаются Академией Магии на основе силы их Герба, регулируют территорию, которой Лорд имеет право управлять и численность армии, которую Лорд может собирать под своё знамя: 1. Сквайр (не может управлять поселением и заключать контракт с магами, может командовать звеном солдат, Сила Герба 1 модификатор -3) 2. Рыцарь (поселение "деревня", войско "отделение", Сила Герба 10 модификатор -2) 3. Барон (поселение "город", войско "взвод", сила Герба 50, модификатор -1) 4. Виконт (ни чем не примечательные земли, войска "рота", сила Герба 100, модификатор 0) 5. Граф (земли с крупным городом, войско "батальон", сила Герба 300, модификатор +1) 6. Маркграф (земли с несколькими крупными городами, войско "полк", сила Герба 500, модификатор +1) 7. Маркиз (земли среднего размера на карте, войско "дивизия", Сила Герба 1000 модификатор +2) 8. Герцог (земли крупного размера на карте, войско "корпус", Сила Герба 2000 модификатор +2) 9. Эрцгерцог (несколько земель с различными народами, войско "армия", сила Герба 3000 модификатор +3) 10. Император (континент, войско "императорская армия", Сила Герба "Гранкрест") Когда ты задействуешь Силу своего Герба в специальных ходах, прибавь к броску кубика модификатор Силы Герба.
Базовые классовые ходы Лорда
Поселение По-умолчанию твоё поселение состоит из 75 - 150 душ, обладает деревянной стеной (1 броня, когда твои люди сражаются под её защитой), оружейной для обслуживания брони и оружия, скудными землями (налоги 1, земледелие в зачаточном состоянии, собирательство, немного охоты, +проблема "недоедание" - не хватает еды, главная задача людей - прокормить себя), а также выделяет армию примерно в 15 ополченцев (отделение, урон 2, броня 1, мораль 2); Выбери 4 варианта на старте сессии: - твоё поселение большое (провинциальный город - требует ранга Барон, +1 налоги, +проблема "болезни" - если Лорд не заботится о населении специально, то они заболевают); - твоё поселение маленькое (малая деревня, вместо "недоедание" проблема "страхи" - они впадают в паранойю, начинают копить припасы, опасаясь за своё выживание); - твоё поселение обладает шумным рынком (+1 налоги, + проблема "преступность" - город наводнили преступники, паразитирующие на рынке) - твоё поселение обладает богатыми землями, затронутыми Хаосом (+1 налоги, +проблема "преследуемое" - когда лорд теряет бдительность, создания Хаоса убивают нескольких человек, занятых на работах); - твоё поселение имеет форпост для защиты других поселений в округе (+1 налоги, +проблема "обязательство" - кто-то другой может потребовать помощи); - твоё поселение обладает большой мельницей и крепкими амбарами (+"богатое" - у людей в мирное время всегда есть излишки пищи и денег); - в твоём поселении работает отличный кузнец (войско наносит +1урон); - в твоём поселении работает отличный бронник (войско получает +1брони); - у тебя крупное войско (требуется ранг Барона, войско становится "взвод"): - твоё поселение имеет каменную стену (+2брони, когда твои люди сражаются под её защитой); - твоё поселение имеет конюшни и обученных всадников (твой войско конное и "мобильное" - они быстро перемещаются, не привязаны к поселению и привыкли к походам, учти, что в подразделениях конницы требования к количеству единиц бойцов для создания войска уменьшены на 1 градацию: твоё отделение кавалерии состоит из числа бойцов, соответствующих звену) - твоё поселение имеется плац, где прививается дисциплина солдатам (+1 мораль войска) - твоё поселение расположено рядом с местами славы (увеличивает на 1 градацию отряда наёмников при их призыве) - твоё поселение имеет выход к морю и пристань (+1налоги, ты получаешь выход к морю, +проблема "культ моря" - местные жители зависимы от моря и это мешает им мыслить шире) И выбери ещё 2 варианта: - население грязное и нездоровое (+проблема "болезни"); - население ленивое (+проблема "поломка" - если их не заставлять, строения в поселении могут начать разваливаться и они не смогут эффективно сражаться своим плохо подготовленным оружием); - население дикое и жестокое (-1 налоги, +проблема "дикость" - солдаты, набранные в этом поселении, сражаются зверски, без дисциплины, чести и милосердия); - твоё поселение вынуждено платить дань некой опасной силе (-1 налоги, +проблема "месть" - твои прошлые жертвы или враги находят твою уязвимость и наносят туда настолько сильный удар, насколько могут); - твоя оружейная в разрухе (-1 урон и -1броня твоих людей); - твоё поселение имеет только изгородь, на которую нельзя рассчитывать в бою (твои люди не получают бонуса брони, когда сражаются на его защите); - в твоём отряде нет сплоченности (+проблема "дезертирство" - если отряд проигрывает бой или ты на них слишком давишь, они начинают сваливать по-одному, по-двое) - твои люди не самостоятельны и во всём полагаются на тебя (+проблема "отчаяние" - когда у них проблемы и ты не успел вмешаться, они готовы на всё, чтобы обеспечить себе будущие, в том числе нападать на своих) - твоё поселение культурно развращено (+проблема "декаданс" - среди людей процветают извращения, для чужаков прикрытые лёгким налетом традиций, а общественный строй разрушается изнутри, если ослабить бдительность) - твоё поселение не управляемо (+проблема "междоусобица" - внутри поселения есть различные фракции, борющиеся между собой, и они ставят свои амбиции превыше лояльности) Твоё владение обеспечивает твою повседневную жизнь, так что пока ты в нём правишь, об этом можешь не волноваться. Когда ты даришь подарки, вот что ты можешь предложить как 1 золота: месяц гостеприимства, включая место для жилья и питание вместе с другими; ночь в роскошной компании; любое оружие, осадную машину, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или артефактными; ремонт ценного или артефактного (полученного от Академии) снаряжения опытным ремесленником; неделю охраны одного из твоих Проклятых; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения (кареты), которое часто используется; час твоего неотрывного внимания в ходе личной аудиенции и, конечно, всякую всячину ценой в 1 золота. Во времена изобилия ты можешь тратить избыток владения так, как пожелаешь (считается, что твое население соответственно тоже живет более роскошно). Если поселение испытывает тяжелые времена, то скорее всего что-то извне или изнутри ударит по одной или нескольким его проблемам, а если проблема повторяется от разных источников, то она может проявиться немедленно или усугубиться позже до критического уровня. Опции развития поселения по мере его роста: - Мёртвая зона (только для поселения с землями Хаоса, + проблема "мёртвая зона" - налоги -1, город считается городом Хаоса и это уменьшает численность жителей и численность войска на 1 градацию) - Верфь (только для города с пристанью, -1 налоги, позволяет строить флот) - Порт (только для города с пристанью, +1 налоги, + проблема "преступность" - с судами в город приезжают и различные криминальные элементы) - Банк (только для богатого города, +1 налоги, +проблема "власть денег" - в городе слишком многое начинает зависеть от банкиров, в том числе твои помощники и служащие) - Церковь (не для поселения в землях Хаоса, -1 налоги, постройка убирает одну проблему города и добавляет тэг "благочестивый" - Папа Святого Герба тобой доволен) - Крепость (только для города с каменной стеной, когда твой люди сражаются за её стенами, они получают броня+3) - Фабрика (только для города с бронником, +1 налоги, +проблема "безделье" - твоим людям нечем заняться, и они действуют исходя из своих низменных импульсов ради развлечения) - Лаборатория (только для поселения с "мёртвой зоной", +2 налог, +проблема "под колпаком Академии" - практически все предметы из мёртвой зоны достаются Академии, а за распространением любых знаний о магии и соблюдение правил Академии ревниво следят) - Почта (-1 налоги, позволяет быстро обмениваться информацией на своих землях и с соседями) - Осадный Цех (только для города с кузнецом, позволяет строить осадные орудия) - Гильдия воров (только для города с преступностью, позволяет общаться с криминальными авторитетами с позиций сюзерена, влиять на их решения и использовать их для торговли информацией) - Таверна (только для города рядом с местами славы, увеличивает на 1 градацию отряда наёмников при их призыве) - Казармы (только для города с плацем, твой отряд увеличивает свой размер на 1 категорию) - Фактория (только для города с рынком, +1 налог, проблема - "торговая империя" - торговцы становятся внутренней фракцией, чья власть может соперничать с твоей)
Собрать налоги Когда ты собираешь налоги в поселении (например, в начале сессии), если твоё поселение в безопасности и твоё правление не вызывает сомнений, действуй Честно. При успехе выбери 1 из списка ниже. - ты перераспределил деньги на нужды обычных людей (-1 налоги, выбери: -1 проблема поселения или +1 Честь в этом поселении до конца сезона) - ты перераспределил деньги на нужды своих солдат (-1 налоги, выбери: +1 мораль отряда, +1 атака отряда или +1 защита отряда до конца сезона) - ты распорядился собрать много средств для будущих дел (+1 налоги) При частичном успехе ты просто получаешь обычный налог без какого-либо выбора. При провале, или если твоё поселение в опасности, или твоей власти брошен вызов, у твоего поселения проблемы прямо сейчас (см. проблемы поселения).
Лидерство Когда ты ведёшь войско в бой или пытаешься заставить его слушаться и верно действовать прямо сейчас, реши какой ты полководец: благочестивый или жестокий. Как благочестивый полководец, действуй Честно. Как жесткий полководец действуй Безжалостно. При полном успехе получи 3 очка лидерства. При частичном успехе получи 1 очко лидерства. В ходе боя трать очки 1 к 1, чтобы заставить своих солдат: - отважно пойти в атаку; - твёрдо держаться под натиском врага; - организованно отступить; - проявить милосердие к побеждённому врагу; - сражаться до последнего вздоха; - защищать что-то или кого-то; - методично продвигаться под атаками врага; При провале ты всё равно можешь заставить их сделать что-либо одно из этого, но помни, что жестокость порождает жестокость, а слабость порождает иллюзии.
Когда персонаж делает агрессивный ход, используя своё войско в качестве оружия, его войско наносит и получает урон, а он нет. Войско наносит и получает урон в соответствии со своим размером и размером вражеского войска, оружием и бронёй. Если размеры войск не совпадают, за каждую степень разницы в размерах наносимый урон изменяется: увеличивается на 1, если атакующее войско больше, или уменьшается на 1, если атакующее войско меньше. Размеры войск: - звено (3 - 4 человека, базовая мораль 1) - отделение (9 - 20 человек, базовая мораль 2) - взвод (30 - 50 человек, базовая мораль 3) - рота (80 - 150 человек, базовая мораль 4) - батальон (400 - 800 человек, базовая мораль 5) - полк (2000 - 4000 человек, базовая мораль 6) - дивизия (5000-20к человек, базовая мораль 7) - корпус (40к - 80к человек, базовая мораль 8 ) - армия (100к - 200к человек, базовая мораль 9) Если персонаж игрока входит в войско, получившее урон, количество полученного им урона зависит от его роли в войсковом отряде. Если он лидер или заметный, выдающийся воин, он получает такой же урон, как и войско. Если он простой воин или старается избегать урона, вместо того, чтобы сражаться вместе с войском, он получает на 1 урон меньше. В бою войско держится вместе и не разбегается до получения урона, равного его морали (обычно пределах от 1 до 9). В присутствие сильного лидера на передовой мораль войска увеличивается на 1, а если лидер слаб и отсутствует среди своих людей - уменьшается на 1 (если стала равна нулю, то отряд разбежится при первом же серьёзной угрозе ещё до получения урона). Если лидер отряда - персонаж игрока, то он может удерживать отряд вместе очками, получаемыми ходом Лидерство, делая упор в своих словах и поступках на Честь или Безжалостность - в зависимости от одной из двух выбранных линий поведения в битве.
Победа в войне Когда ты одолел вражеского Лорда в битве, у тебя есть выбор: - Убить его, если ты не боишься последствий, и забрать его Герб, владения, и, возможно, армию себе - Спросить его "Печать или жизнь?", после чего убить или прогнать восвояси, забрав его Герб, владения и армию - Предложить ему служить, даровав вассальный Герб и часть земель, либо оставив его без земли в ранге Сквайра. - Завязать Узы с ним, пощадив его титул и людей Вся его армия и владения переходят в твоё подчинение (кроме последнего варианта), и это может сулить как большие прибыли, так и большие проблемы.
Передача вассального Герба Решив даровать своему вассалу малый Герб (известный также как "вассальный"), ты можешь выбрать его титул, который должен быть не выше твоего. Сила твоего Герба делится пропорционально рангу, который ты выделяешь своим вассалам. Например, будучи рыцарем с Силой Герба 10, ты можешь привлечь под свой Герб 10 сквайров с силой герба 1 (и ни одного рыцаря или кого-то рангом выше), которые будут носить малый Герб, полученный от тебя, но тогда оставшаяся тебе на личное пользование (для печатей) Сила Герба будет равна нулю (и ты не сможешь использовать свои печати), так как в 1 Гербе рыцаря заключена сила как раз 10 Гербов сквайров. Если же ты никому не даруешь малый Герб, то, будучи рыцарем, твоя Сила Герба по-прежнему будет равна 10 (модификатор -2 к броскам это твой максимум на этом ранге). Если твой вассал сдастся или будет убит другим Лордом, а его вассальный Герб будет захвачен, ты должен будешь либо отвоевать этот вассальный Герб, либо понизить свой ранг обратно пропорционально разнице между вашими рангами вассала и сюзерена. Если Академия Магии и другие лорды твоего уровня и выше не засвидетельствуют твою быструю победу и возвращение себе малого Герба твоего вассала, то тебе придётся понизить свой ранг принудительно. Хорошим тоном считается вручать и возвращать вассальные Гербы в присутствие Мага из Академии.
Твои вассалы могут возглавлять войска от твоего имени, что даст твоим военным силам большую гибкость. Создание вассала из числа NPC: - он того же пола, что и ты или противоположного? - он старше тебя или младше тебя? - его происхождение подобно твоему или нет? - его взгляды похожи или отличны от твоих? - выбери чувство для Уз: он/она с тобой по зову сердца (положительное чувство) или по воле обстоятельств (отрицательное)? - завяжи с ним/ней Узы согласно правилам, теперь ты можешь применять ход "Помочь или помешать" - выбери его/её достоинство и недостаток Список достоинств вассала: - доблестный: наносит +1 урон, когда бьётся один на один с врагом - стойкий: способен вынести почти также много урона, как персонаж игрока - тактик: войско под его командованием наносит на 1 урона больше - верный: готов пожертвовать жизнью ради тебя - управленец: собирает налоги +1, если сезон поработает в поселении на управляющей должности - образованный: может помочь в одной области специальных знаний Список недостатков вассала: - трусливый: - 1 мораль войска под его командованием - слабый: наносит -1 урон - пьяница: предпочитает кутёж и часто не в форме - импульсивный: часто действует необдуманно - мстительный: всегда отвечает ударом на удар - больной: выдерживает мало урона и может сразу же погибнуть от яда
Присягнуть на верность Когда ты присягаешь на верность другому Лорду, между вами завязываются Узы (даже если это персонаж мастера). Твои войско и владения переходят к нему, и он заново выделяет тебе войско и владения. Твой Герб также переходит к нему, и он заново выделяет тебе вассальный Герб, если считает нужным. Хорошим тоном считается присягать на верность в присутствие Мага из Академии.
Активировать печати Герба Когда ты взываешь к своему Гербу, действуй Силой своего Герба (учти модификатор Силы Герба). При успехе ты активируешь одну печать своего Герба до конца боя, и можешь применять её эффекты без бросков. При полном успехе выбери 3, при частичном успехе выбери 2: - ты не потратил много сил (иначе потрать 1 запас сил) - ты не привлёк внимание врага или Хаоса (иначе ты привлёк опасное внимание) - ты не потратил много времени на концентрацию (иначе ты не можешь применить печать мгновенно) - ты продемонстрировал мощь своей печати (мастер скажет тебе в чём выражается её усиленный эффект) В начале сессии выбери столько базовых печатей, какой у тебя порядковый ранг Лорда (1 для сквайра, 2 для рыцаря, 3 для барона). Остальные ты можешь получить с ростом уровня персонажа, либо с ростом ранга Герба. По умолчанию твой запас сил равен 6 и ты тратишь 1 на базовую печать, 2 на улучшенную и 3 на эпическую печать.
Базовые печати (по-умолчанию требуют 1 траты запаса сил) - дикая печать - увеличивает твой собственный урон по врагу на 1 - очищающая печать - излечивает проклятия и яды на одном персонаже - лечащая печать - излечивает 1 урона одиночного персонажа, если его источник не является ядом, проклятьем или болезнью - оружейная печать - наделяет собственное оружие +1 к ходам с применением оружия - вдохновляющая печать - увеличивает мораль всех союзных солдат в данной области сцены на 1 - печать брони - увеличивает собственную броню на 1 - печать барьера - увеличивает броню твоих солдат, людей или вассалов на 1 (отряда или одиночного персонажа) - усиливающая печать - даёт самому себе + 1 наперёд к ходу "Применение печати Герба"
Улучшенные печати (по-умолчанию требуют траты 2 запаса сил) - печать штормового ветра - твоё оружие становится невесомым и полностью подконтрольным твоей кисти (+1 к броску, +точное и -неудобное) независимо от того, насколько хороши или плохи твои боевые навыки - печать сияющего пламени - твоё оружие меняет тип урона на огненный и поджигает врагов, а также даёт оружию тэг бронебойное+1 - печать молота гигантов - твоё оружие получает тэги "область" и "мощное", а если ты уже используешь мощное оружие, то увеличивает атаку на 1 - отражающая печать - позволяет твоему оружию отбивать любые атаки, даже элементальные - прокалывающая печать - даёт твоему оружию бронебойное+2 - печать хранителя - печать появляется перед тем, кого ты хочешь защитить и перенаправляет урон с него на тебя - печать сияющего щита - увеличивает броню твоего щита на 1 и позволяет им отражать даже те атаки, которые при обычных условиях невозможно отразить (элементальную магию и т.п.), а также игнорировать эффекты бронебойного оружия - печать штурма щитом - позволяет использовать щит как оружие (атака 2, вытянутая рука, мощное) - печать ответного удара - когда тебя атакуют, если противник в области действия твоего оружия, он получает урон этим оружием - печать провокации - при применении, выбери противника, и пока противник может атаковать тебя, он будет нападать на тебя, а не на твоих людей или союзников (это должен быть один персонаж или один отряд) - печать вспышки - ты можешь один раз за сцену перебросить свой бросок - печать снятия ограничений - позволяет одному персонажу превзойти физические ограничения, отменяет на один ход его увечья, штрафы от тегов "неудобное" , последствия ранений - печать усиления - увеличивает урон одиночного персонажа на 2 - печать духа - увеличивает мораль всех союзников в данной части сцены на 1 и их запас сил на 1 - ошеломляющая печать - одиночный противник "Действует в присутствие опасности" со ставкой "оглушён"
Эпические печати (по-умолчанию требуют траты 3 запаса сил и 1 очко судьбы) - печать сияющей стены - когда враг и союзник на достаточном расстоянии один от другого (их порядки не смешиваются), ты можешь заблокировать атаку, будь то отряд или одиночка - печать блистательного клинка - твой меч увеличивает свою атаку вдвое - печать разрубающего света - преобразует свет Герба в массивный клинок света, который штурмует всё впереди тебя (атака 5, полет стрелы, область, мощное) - печать крепости - перенаправляет все атаки по области, которые учитывали и тебя как свою цель, только на тебя и даёт +1 брони, если твой дух на высоте - рассеивающая печать - лишает одиночного противника всех его сил и его атака рассеивается - печать антимагии - делает тебя неподвластным магическому заклинанию противника
Собрать наёмников Когда ты хочешь собрать наёмное войско, возвести об этом. Полу модификаторы на бросок при следующих условиях: - +1, если обещаешь щедро заплатить. - +1, если объявляешь, что им достанется доля добычи. - +1, если собираешь людей под конкретную работу и понятную работу. - +1, если к тебе хорошо относятся в этих местах. - +1, если у тебя репутация удачливого и компетентного командира. - −1, если не можешь дать никаких гарантий оплаты. - −1, если к тебе плохо относятся в этих местах. - −1, если у тебя репутация невезучего или некомпетентного командира. - −1, если действуешь без разрешения Лорда этих земель При полном успехе приходят компетентные бойцы с опытом битв (урон 3, взмах меча, броня 2, мораль+1) При частичном успехе кандидаты обладают мотивацией, но не слишком опытны (урон 2, взмах меча, броня 1) Размер собравшихся зависит от размера поселения в котором ты собираешь людей: - деревня - звено - малый город - отделение - большой город - взвод
Очищение от Хаоса (Храбрость) Когда перед тобой центр мертвой зоны или бедствия хаоса и ты собираешься очистить его, действуй Храбро. Другие Лорды могут помогать тебе. При полном успехе ты удаляешь из мира ядро хаоса этой области и она исчезает При частичном успехе ядро хаоса создает проекцию, которую требуется убить.
МАГ
Маги это люди, которые обучаются в Академии магов и изучают заклинания, способные управлять Хаосом. После выпуска они выходят в большой мир и заключают контракты с Лордами с целью их поддержки и проявления своих талантов.
Основные классовые ходы мага
Мой первый Контракт В начале сессии действуй Проницательно, при полном успехе выбери 2, при частичном успехе выбери 1 из списка ниже (это прощальный урок Академии: даже в самых благоприятных обстоятельствах успеха есть что-то, что ты не сможешь или не успеешь взять). Твой контракт заключён: - на выгодных для меня условиях (получи +1 золота) - мне не придётся предпринимать опасное путешествие, чтобы найти нужного человека - это мой выбор, а не приказ Академии При провале, как только ты покинул/покинула Академию, всё пошло наперекосяк...
Творение заклинания Когда ты творишь заклинание, действуй Проницательно. При успехе твоё заклинание действует, при полном успехе выбери 2, при частичном успехе выбери 1, а если твоя волшебная палочка используется для заклинания, выбери на 1 больше: - заклинание полностью тобой контролируется (иначе цель может смениться или эффект оказаться слабее/сильнее ожидаемого) - заклинание не отнимает много сил (иначе -1 запаса сил) - заклинание не требует длительного времени на концентрацию (иначе ты не можешь сразу же его применить) - заклинание не привлекает излишнего внимания (иначе противники или Хаос обращают на тебя своё внимание) В любом случае ты тратишь столько запаса сил, каков уровень заклинания. По-умолчанию твой запас сил равен 6.
Базовые заклинания: - энергетический разряд (уровень 1, урон 2 энергией, полёт стрелы) - малое исцеление (уровень 1, излечивает 1 урона или стабилизирует, бросок ножа) - ясность мысли (уровень 1, увеличивает собственную Проницательность +1, длительность 1 день) - контрзаклинание (уровень 1, полёт стрелы, отменяет вражеское заклинание в момент его сотворения) - рассеивание магии (уровень 1, удар копья, снимает долговременное действие другого заклинания) - перемотка (уровень 1, бросок ножа, перебросить бросок персонажа игрока, ограничение: 1 раз за сцену)
Элементальные заклинания: - каменная пуля (уровень 1, урон 3 землёй, бросок ножа, мощное) - парирование ветра (уровень 1, длительность - атака, ветер нейтрализует одну атаку по себе) - дыхание под водой (уровень 2, элемент воды позволяет дышать под водой, длительность 6 часов) - элементальный щит (уровень 2, проявление любого элемента, такое как камни, ветер, вода или пламя уменьшают входящий урон по одиночной цели на 2) - пламенный взрыв (уровень 3, урон 4 огнём, полёт стрелы, мощное) - огненный шар (уровень 3, урон 3 огнём, различимо взором, область) - элементальная стена ветра (уровень 4, полет стрелы, создаёт непреодолимую для атак стену длиной в полёт стрелы, перемещение через которую наносит 4 урона ветром, длительность - одна сцена) - элементальная стена огня (уровень 4, полет стрелы, создаёт непреодолимую для атак стену длиной в полёт стрелы, перемещение через которую наносит 4 урона огнём, длительность одна сцена) - землетрясение (уровень 5, урон 5 землёй, область видимости, область, мощное, разрушает строения) - всадник циклона (уровень 5, полет стрелы, поддерживаемое, все существа и предметы вокруг мага, будь то отдельные персонажи или военный отряд, могут взмыть в воздух и быть совместно перемещены на расстояние полёта стрелы)
Магия исцеления: - невнимательность (уровень 1, полёт стрелы, противник получает -1 наперёд или ты получаешь против него +1 наперёд) - обнаружение жизни (уровень 1, позволяет чувствовать всех живых существ в радиусе полёта стрелы, различая их вид) - усталость (уровень 2, область, длительность - до отдыха, делает противников уставшими, уменьшая их запас сил на 2 и давая -1 ко всем ходам - для PC, либо +1 против них - для NPC) - восстановление здоровья (уровень 2, удар копья, лечит яды и снимает отрицательные статусы вроде усталости) - физическое зачарование (уровень 3, взмах меча, длительность - сцена, позволяет одному персонажу игнорировать тэг "неудобное" , либо получить тэг "точное" для своего оружия, а также даёт +1 к Безжалостности) - зачарованное движение (уровень 3, поддерживаемое, ты можешь бегать со скоростью лошади и высоко прыгать) - большое исцеление (уровень 4, бросок ножа, излечивает 2 урона одному персонажу, либо стабилизирует и излечивает 1 урон) - сбой иммунитета (уровень 4, полёт стрелы, длительность - сцена, цель получает +2 урона ядом ко всему входящему урону ядом до конца сцены и -1 наперёд) - измождение (уровень 5, область, длительность - до отдыха, усиленный аналог усталости: уменьшает запас сил на 4 и даёт -2 ко всем ходам - для PC, NPC просто падают от усталости пока не проспят 12 часов) - телепатия (уровень 5, зона видимости, поддерживаемое, позволяет читать мысли и общаться на расстоянии: можешь сделать ход "оценить человека" или "угрожать насилием" с полным успехом)
Магия Духа: - подушка (уровень 1, полёт стрелы, длительность - атака, увеличивает плотность пространства между одной целью и источником урона, что даёт броню +2 против дробящего урона и +1 против остального) - предвидение (уровень 1, полёт стрелы, ограничение - 1 раз за сцену; позволяет одной цели один раз перебросить бросок любого хода или отказаться от его выполнения, словно броска не было) - пространственный сдвиг (уровень 2, удар копья, длительность - атака, область, создаёт пространственный сдвиг, дающий союзникам броню +1 со всех сторон от всех типов атак) - заряд молнии (уровень 2, удар копья, длительность - одна сцена, изменяет тип атаки оружия одного персонажа на огонь) - слова будущего (уровень 2, ограничение - 1 раз в день, скажи мастеру, о чём ты хочешь узнать из будущего, и он назовёт тебе одно, два или три слова, описывающие связанное с этим будущее, и по возможности, сделает это правдой) - удар молнии (уровень 3 электричеством, урон 3 огнём, полет стрелы, область, безопасное) - искажение континиума (уровень 4, полёт стрелы, искажает пространство и замедляет время вокруг одной цели: PC вынужден "Действовать перед лицом опасности" и получает -1 на этот ход, против NPC все получают +2 ко всем ходам) - невидимость (уровень 4, поддерживаемое, делает собственное тело невидимым) - сфера молний (уровень 5 электричеством, урон 4, различимо взором, область, атакует врагов сферой сияющих молний) - портал (уровень 5, длительность - до рассеивания, создаёт в двух местах на расстоянии десятков километров два типа врат, которые должны быть замкнутыми контурами вроде арок или дверей, пройдя в одни врата, выходишь из других)
Магия Призыва Подчинение существ через ход банды AW. Призыв - отдельный ход.
Тэги магии: - ограничение - у заклинания есть ограничение по частоте применения (обычно, раз в сцену) - поддерживаемое - требует концентрации на управлении или поддержание пока поддерживается и длиться столько, сколько поддерживается: получи -1 за каждое поддерживаемое заклинание к своим броскам - -1 наперёд - любой следующий ход получает -1 к броску - длительность - атака/сцена/час -длительность действия заклинания, которое не требует поддержания - урон огнём/водой/землёй/воздухом - урон определенным элементом - область - применимо против отрядов или некоторой зоны - безопасное - заклинание не ранит союзников и себя самого - различимо взором (дистанция) - дальность применения заклинания, когда ты ещё можешь визуально различать части одежды, конечности и прочие крупные детали своей цели
Регуляция Хаоса Когда у тебя есть время осмотреть местность и почувствовать основные места циркуляции Хаоса, действуй Проницательно. При полном успехе выбери 1: - увеличить стабильность Хаоса (+1 к сотворению заклинаний для всех) - развеять часть Хаоса (-1 к сотворению заклинаний и урону заклинаниями для всех) - усилить Хаос (+1 к урону заклинаниями для всех и иногда к эффекту заклинаний по выбору мастера) При частичном успехе выбери ещё и одно осложнение: - часть энергии выпадает в виде ядра и создаёт конвергенцию Хаоса с которой придется иметь дело - это тратит 1 запаса сил - обратная связь от Хаоса была слишком сильна (получи -1 наперёд к броску)
Обнаружение Хаоса Когда у тебя есть время осмотреть местность и почувствовать основные места циркуляции Хаоса, действуй Проницательно. При полном успехе получит 3 очка, при частичном успехе 1. Трать очки 1 к 1, чтобы узнать: - есть ли здесь сильные сгустки или узлы Хаоса? - где здесь находятся Гербы Лордов? - где здесь функционируют заклинания? - где здесь находятся предметы, принадлежащие другому миру? - где здесь существа, чьё тело функционирует благодаря ядрам Хаоса? Учти, что чудовища "мертвых зон" не имеют ядра, а самостоятельные проекции и Проклятые - имеют.
Разведка Хаоса Входя в зону, охваченную Хаосом (за пределами поселений), действуй Проницательно. При полном успехе выбери 1, что будет внутри, при частичном успехе выбери 1, чего не будет внутри: - Хаос податлив (+1 к сотворению заклинаний для всех) - Хаос бурлит (-1 к сотворению заклинаний для всех) - Хаос слаб (-1 к урону заклинаниями для всех) - Хаос силён (+1 к урону заклинаниями для всех) - Хаос могущественен (+2 к урону заклинаниями и -1 к броску сотворения заклинаний) При провале мастер выберет сам и скажет тебе.
Малый ритуал Когда у тебя есть время или подготовленное место, ты можешь выполнить заклинание с дополнением в виде малого ритуала, включающего в себя песни, движения тела, начертания символов и т.п. Это означает, что в ходе "Творение заклинания" ты не можешь выбрать "это не заняло много времени", но выбираешь +1 другой вариант.
Специальная программа В начале сессии выбери, чем ты владеешь в рамках специальной обучающей программы Академии Магов: - Элементальная магия (получи доступ к заклинаниям элементов) - магия Духа (получи доступ к заклинаниям Пустоты) и допрос (получи ход "Безмолвный допрос") - магия Исцеления (получи доступ к заклинаниям исцеления) и профессию медика (получи ход "Первая помощь") - магия Алхимии (получи доступ к ходу использования алхимической мастерской) - магия Призыва (получи доступ к заклинаниям Призыва и ход "Контроль призванных тварей")
Магическая связь Используя свою волшебную палочку, ты можешь связаться с любым магом, которого знаешь. Для этого вы должны со-настроить палочки, либо он может прислать тебе специальный предмет, который будет играть роль номеронабирателя на телефоне. Возможно даже создание сеанса конференц-связи между тремя и более магами. Учти, что через знакомого мага у влиятельного Лорда на службе ты можешь связаться и с самим Лордом. В некоторых случаях это может спасти жизнь, хотя просто так тебе вряд ли помогут в сложной ситуации.
ПРОКЛЯТЫЙ
Репутация (Храбро) Когда встречаешь кого-то важного (по твоему выбору), действуй Храбро. При успехе он слышал о тебе, и ты сам скажешь, что именно. При полном успехе получи +1 наперёд при взаимодействии с ним. При провале он слышал о тебе, но что именно скажет мастер. Основные ходы Действовать перед лицом опасности (Храбро) Когда ты действуешь перед лицом опасности или залёг, чтобы переждать угрозу, действуй Храбро. На полном успехе ты это делаешь (у тебя получилось совладать с нервным напряжением и чётко выполнить задуманное). При частичном успехе ты содрогаешься, колеблешься или медлишь: мастер может предложить тебе худший исход, тяжёлую цену или отвратный выбор.
Когда ты совершаешь другой ход в экстремальных для своей психики условиях, мастер потребует от тебя сначала совершить этот ход. Цена успеха может быть разного сорта: *Худший исход* означает, что персонаж справился, но не так "чисто" и точно, как ему хотелось бы: возникло некоторое осложнение, которое повлияет на дальнейшие действия (ты успел вскочить на лошадь, но тебя окружили разбойники с копьями). *Отвратный выбор* означает, что игроку будет дан выбор: взять себе успех, но сделать что-то необратимое/ужасное, либо принять провал (тебе удастся остаться незамеченным, если ты быстро убьёшь невиновного испуганного парня, который на тебя наткнулся). *Тяжёлая цена* означает, что игрок может получить успех только если примет за это указанную цену (прикрыть товарища удастся, но ты получишь стрелу в бок), в противном случае он не получает провала, но и не делает то, что хотел.
Угрожать насилием (Безжалостно) Когда ты угрожаешь кому-то насилием, действуй Безжалостно. При полном успехе ему придётся выбрать: противостоять тебе и огрести или прогнуться и сделать то, что ты хочешь. На частичном успехе он может вместо этого выбрать 1: • убраться к чертям с твоего пути; • надёжно укрыться; • дать тебе что-то, что, как он думает, ты хочешь; • спокойно отступить, держа руки на виду; • сказать тебе то, что ты хочешь знать (или хочешь услышать).
Угроза насилием это не бой насмерть, но опасное действие. Ты демонстрируешь серьёзность своих намерений и пытаешься заставить кого-то подчиниться без боя. Если персонаж выбрал противостоять тебе, то он получает урон согласно твоему оружию и своей броне. На этом этапе ты уже не можешь выбрать не наносить ему урона - всё уже зашло слишком далеко. Если ты приставил кинжал к не бронированной шее противника и тот решил тебе сопротивляться, то мастер декларирует бронебойный вред (броня не учитывается). Когда кто-то пытается убить кого-то, а тот не сопротивляется, используется ход угрозы насилием. Это как будто игрок сказал «Я угрожаю насилием», — стреляя в него из лука прямо в глаз, закинув удавку на шею сзади или совершая ещё какой-то односторонний акт убийства, — «и я хочу, чтобы он упал и умер». Если он противостоит игроку, значит так и будет, если он делает то, что игрок хочет — всё равно получит урон.
Взять что-либо силой (Безжалостно) Когда ты пытаешься взять что-то силой или укрепить свою власть над этим, действуй Безжалостно. На полном успехе выбери 3. На частичном успехе выбери 2: • ты ясно и чётко этим завладел (пробился на позицию, захватил объект, защитил цель); • ты получил мало урона (-1 полученный урон); • ты нанёс ужасающий урон (+1 нанесённый урон); • ты впечатлил, привёл в смятение или напугал врага.
"Брать силой" нужно понимать широко, но "силой" тут является ключевым. "Брать силой" можно позицию, момент времени, поднятую руку с оружием... В любом случае, это ход, когда с обоих сторон в ход идёт оружие, потому как персонаж, совершая его, по-умолчанию получает урон согласно оружию того, кто ему противостоит, и также наносит урон своим оружием. Если ты не выбрал "ясно и чётко завладеть этим", то мастер может отнять у тебя это в любой момент, твой контроль над этим ненадёжен. Если ты не выбрал "получить мало урона", то получаешь нормальный урон, согласно оружию врага. Если ты не выбрал "нанести ужасающий урон", то наносишь нормальный урон своего оружия. Если ты выбрал "впечатлил, привёл в смятение или напугал врага", то это капитально меняет его манеру поведения, но только мастер решает как именно (игровой персонаж, в этом случае, будет "действовать перед лицом опасности").
Соблазнить или манипулировать (Страстно) Когда ты пытаешься кого-то соблазнить или манипулировать, скажи, чего ты хочешь, и действуй Страстно. В случае персонажа мастера: при успехе он просит, чтобы ты сначала что-то пообещал, и делает, если ты обещаешь. На полном успехе ты сам можешь решить, исполнять тебе потом обещание или нет. На частичном успехе сначала ему нужны чёткие гарантии прямо сейчас. Если же ты даёшь единицу золота обычному крестьянину, наёмнику или торговцу, бросок не требуется, считай это полным успехом. В случае персонажей игроков: на полном успехе выбери оба (ты можешь задействовать и "кнут" и "пряник" сразу), на частичном успехе выбери только одно из двух: • если он это делает, он отмечает 1 опыта (это "пряник"); • если он отказывается — это действие под огнём (это "кнут"). Что делать потом — решать ему.
Учти, что просто открыто попросить кого-то что-то сделать это не манипулирование. Манипулирование использует рычаг (сексуальность или угроза...) с целью заставить человека что-то сделать. При этом, жертва хочет получить обещание о том, что твой персонаж что-то сделает или не сделает, что затронет её. Сам процесс обещания может быть как явным (ясным и вербальным), так и подразумеваемым (в виде намёка, жеста). Например, если рычаг из области насилия, то обещание, которое хочет услышать NPC, может быть "не причинять вред". Если у тебя нет рычага, то это не тот ход, который ты можешь использовать. В отсутствие рычага, ты можешь только поговорить с человеком, и он решит соглашаться или отказаться в зависимости от своих собственных интересов. Оценить ситуацию (Проницательно) Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию (медленно изучаешь или быстро глянул за угол - не важно), действуй Проницательно. При успехе можешь задать мастеру вопросы. Когда ты действуешь в соответствие с его ответами, получи +1. На полном успехе задай 3. На частичном успехе задай 1: • каков для меня наилучший путь к отступлению/способ войти/способ обойти? • какой враг для меня наиболее уязвим? • какой враг представляет наибольшую угрозу? • чего мне следует опасаться? • каково истинное положение моего врага? • кто здесь всё контролирует?
Ты не можешь повторно оценить ситуацию, пока она кардинально не изменится.При провале, как вариант, мастер может обратить ход против тебя, вернув тебе похожие вопросы, но уже относительно персонажа, и применив твои ответы, а может выполнить любой другой ход мастера.
Оценить человека (Проницательно) Когда ты оцениваешь человека во время напряжённого общения, действуй Проницательно. На полном успехе получи 3 шанса. На частичном успехе получи 1 шанс. Общаясь с ним, трать запас 1 к 1, чтобы задавать его игроку следующие вопросы: • говорит ли твой персонаж правду? • что твой персонаж на самом деле чувствует? • что твой персонаж намерен сделать? • что твой персонаж хочет, чтобы я сделал? • как я могу заставить твоего персонажа ____?
Когда персонажи игроков оценивают друг друга, никто не обязывает игроков искать положительные ответы, если они не хотят. На вопрос "как я могу заставить твоего персонажа сделать то-то?" нормальным ответом другого игрока может быть "извини, никак". Ты не можешь снова оценивать того же человека, пока что-то значительно не изменится между вами двумя. Но ты можешь сохранить полученные очки до конца беседы, ты не обязан их тратить сразу. Возможно, в процессе беседы у тебя будет возможность применить их выгодно.
Просить содействия или откровенности (Честно) Когда ты сталкиваешься с тем, кто не хочет или не может пойти тебе на встречу, действуй Честно. Если он не враг тебе, то ты в своём праве выполнить данный ход, если же враг, он сам решает, слушать тебя или нет. При полном успехе выбери 3, при частичном успехе выбери 2 вопроса и задай его игроку, а не персонажу: - в чем главная загвоздка твоего нежелания или сопротивления? - что я могу предоставить, чтобы мою просьбу выполнили? - если я не могу тебя убедить, то кто может? - кто или что ещё может как-то помочь мне в этом деле? - как я могу уменьшить или снять напряжение между нами? При провале можешь всё равно задать один вопрос, но готовься к худшему. Если ты беседуешь с персонажем другого игрока, можешь придумать свой вопрос, но он вправе на него не отвечать
Игрок должен ответить на эти вопросы честно, исходя из личности своего персонажа, и не обязан искать положительные ответы. В этом ходе твой персонаж ответы не обязательно получает из уст другого персонажа, иногда ответы можно почувствовать исходя из самой ситуации, а иногда важнее бывает то, что человек не сказал, чем то, что он сказал. Но всё равно, собеседник, осознанно или нет, явно или нет, проявляет некоторую меру содействия при твоём успехе.
Поклясться всем сердцем (Честно/Страстно) Когда ты считаешь необходимым произнести клятву, определи, что движет тобой: честь или сердце. Действуй Честно или Страстно соответственно. Другие могут присоединиться к твоей клятве, давая +1 за помощь и также разделяя результаты этого хода. Впрочем, они могут и мешать, если найдут такой способ. При успехе ты видишь кто солидарен с тобой, а кто против тебя среди присутствующих, завязываешь Узы с теми, кто участвовал в совместной клятве с тобой и получаешь 1 очко судьбы. При полном успехе ты (и примкнувшие) связал себя истинной клятвой: ты получаешь +1, когда действуешь ради соблюдения клятвы, и -1, когда действуешь против, а если ты исполнил её или отчаялся исполнить, вычеркни и отметь 1 опыта. При частичном успехе ты получаешь +1 Честь наперёд (в следующий ход). При провале, это просто слова, последствия которых развеются с новой зарёй этого мира.
Помочь или помешать (Узы) Когда ты помогаешь или мешаешь кому-то, кто делает бросок учти связи между вами двумя и действуй согласно силе своего чувства. При полном успехе, его бросок получает +1 про помощи и -2 при помехе. При частичном успехе также, но ты подставляешь себя под угрозу (теперь ты в опасности), воздаяние или платишь цену (если цену невозможно заплатить, потому как в сцене нет должной опасности, что ж, пожмите плечами и продолжайте играть).
Всегда говори, как конкретно ты помогаешь или мешаешь, что делаешь для этого. Когда мастер даёт помощь или помеху от каких-то других факторов (например, действий неигровых персонажей), он использует подобное правило: +1 за помощь NPC и -2 за помеху, но в каждом конкретном случае решает, сам, давать ли модификатор.
Суд чести (Честно) Когда ты взываешь к справедливости, провозгласи Честно, чем именно недостоин тот, кто заступил тебе путь. При успехе люди на твоей стороне. При полном успехе он может выбрать одно: - снести твои слова и подтвердить тем самым в глазах людей, что ты прав - попытаться оспорить твои слова, взывая к доказательствам При частичном успехе он может выбрать одно: - атаковать тебя здесь и сейчас - вызвать тебя на дуэль по оговоренным предварительно условиям - заявить, что будущее покажет, что ты ошибаешься - требовать извинений или доказательств Если его действия не заставили тебя отступить, то люди на твоей стороне. При твоём провале, для того, чтобы остановить тебя: - ему достаточно просто сказать, что твои слова ложь и ничего не стоят - он оборачивает твои слова против тебя же
Конец главы (Узы) В конце каждой главы посмотри на свои связи с другими персонажами и чувства, которые управляют этими связями. Дальше реши для каждого персонажа: • моё чувство к нему не изменилось • моё чувство у нему усилилось (+1 к силе чувства) • моё чувство к нему ослабело (-1 к силе чувства) Если сила чувства (в результате чего бы то ни было) достигает до -4 или +4, то сбрасывается до -1, а значит ты отмечаешь 1 опыта.
Судьба на моей стороне (Очки судьбы) Персонаж начинает с 3 очками судьбы. Одно очко судьбы можно потратить на: - +1 к статусу броска (с провала до частичного успеха, с частичного успеха до полного) - получить шрам вместо гибели персонажа - передачу этого очка тому персонажу, с кем есть Узы - воспользоваться тратой запаса сил, которого у тебя нет
Искать важный товар (Проницательность) Когда ты идёшь на шумный рынок поселения или в городскую лавку, и не ясно, можешь ли ты просто вот так вот взять и купить это, действуй Проницательно. При полном успехе, ты можешь просто взять и купить это . При частичном успехе мастер выберет одно из следующего: - это стоит на 1 золота дороже, чем ожидалось - это можно купить, но только если одного парня, который знает другого парня... - это только что было, но продано вон тому... - этого нет, а вот это не подойдёт?
1 золота единовременно, при условии доступности, можно потратить, например, на любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или артефактными; ремонт любого снаряжения или транспорта; неделю охраны Проклятым или небольшим отрядом наемников; годовую дань Лорду; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется (такое как карета); взятки, поборы и подарки, которые проведут почти к кому угодно.
Развитие (Опыт) Когда персонаж накапливает 5 очков опыта, он сбрасывает опыт до 0 и получает возможность прогрессии для своего персонажа: - бонус к характеристике (не более +3) - новый ход - дополнительная опция хода (заклинание и т.п.) - получить ход другого класса (возможно не всегда) - получить очки судьбы или увеличения максимума запаса сил (не более 10 единиц)
С другой стороны, когда выдуманные обстоятельства или способности персонажей меняются естественным образом, в рамках выдуманного мира, игрок может и должен соответственно изменить свой буклет персонажа. Урон Последствия урона Когда ты получаешь урон, мастер может сказать сделать этот ход урона. Брось кубик и прибавь к нему значение прошедшего урона (за вычетом брони). Этот ход характерен тем, что успех это плохо для тебя, а провал - хорошо. На полном успехе мастер может выбрать 1: - Ты выведен из строя (без сознания, в ловушке, ступоре или панике) - Всё хуже, чем казалось, получи ещё 1 урон (прямо сейчас или спустя небольшое время) - Получи 2 из списка ниже На частичном успехе мастер может выбрать 1: - Ты теряешь равновесие - Ты отпускаешь то, что удерживал - Ты теряешь из виду кого-то или что-то - Ты не замечаешь чего-то важного При провале мастер всё равно может выбрать что-то одно из второго списка на частичный успех, но если он так делает, получи -1 урон.
Это... боль? Когда ты наносишь урон другому персонажу игрока, тот может уменьшить или увеличить силу чувства, которое управляет вашей Связью.
Когда персонаж мастера, который не является чудовищем Хаоса, получает урон: Урон 1: косметический урон, боль, контузия, страх, если персонаж боится боли. Урон 2: раны, потеря сознания, сильная боль, сломанные кости, шок. Возможна смерть, подчас мгновенная. Урон 3: 50/50, что он умрёт мгновенно. В противном случае — ужасные раны, шок, скорая смерть Урон 4: обычно мгновенная смерть, но особенно выдающиеся люди могут ещё доставить последнюю неприятность. Урон 5 и более: смерть на месте и тело в клочья.
Когда чудовище Хаоса получает урон, невозможно предсказать, что будет происходить, но после того, как его тело потеряет всю прочность, оно распадётся без следа, оставив (или нет) ядро Хаоса.
Оружие ближнего боя: - кинжал (урон 2, рубящее/колющее, вытянутая рука) - стилет (урон 2, колющее, бронебойное+2, точное, хрупкое, ценное) - меч (урон 3, рубящее/колющее, взмах меча) - палаш (урон 3, рубящее, взмах меча, на скаку) - рапира (урон 3, колющее, взмах меча, бронебойное+1, точное, хрупкое, ценное) - самшир (урон 3, рубящее, взмах меча, точное, ценное, экзотическое) - топор (урон 3, рубящее, взмах меча, неудобное, кровавое, двуручное) - копьё (урон 2, колющее, удар копья, на скаку) - алебарда (урон 4, рубящее/колющее, удар копья, неудобное, кровавое, двуручное) - глефа (урон 3, рубящее, удар копья, область) - цеп (урон 3, дробящее, взмах меча, область, неудобное, игнорирует щит) - дубинка (урон 1, дробящее, взмах меча) - булава (урон 2, дробящее, взмах меча) - мотыга (урон 2, рубящее, взмах меча, двуручное, бронебойное+1) - клевец (урон 2, колющее, удар копья, двуручное, неудобное, бронебойное+3) - молот (урон 3, дробящее, взмах меча, мощное, бронебойное+1, двуручное, неудобное) - посох (урон 1, дробящее, вытянутая рука + взмах меча + удар копья, двуручное, хрупкое) - рогатина (урон 1, дробящее, удар копья, двуручное, хрупкое) - эспадон (урон 4, рубящее, взмах меча + удар копья, двуручное, неудобное, кровавое) - лэнс (урон 3, колющее, удар копья, неудобное, на скаку, мощное)
Оружие дальнего боя: - лук (урон 2, колющее, полет стрелы, боезапас) - искусный лук (урон 2, колющее, полет стрелы, боезапас, точное, ценное) - арбалет (урон 3, дробящее, полет стрелы + бросок ножа, бронебойное+1, перезарядка, боезапас, хрупкое, ценное) - дротики (урон 2, колющее, бросок ножа, перезарядка, боезапас, бронебойное+1) - метательные ножи (урон 2, колющее, бросок ножа, боезапас) - праща (урон 2, дробящее, бросок ножа, перезарядка, боезапас)
Броня: - кожаный доспех (броня 1, надеваемое) - кольчуга (броня 1, надеваемое) - деревянный доспех (броня 1, надеваемое, хрупкое) - чешуйчатый доспех (броня 2, неудобное, надеваемое) - латный доспех (броня 3, неудобное, надеваемое) - малый щит (броня+1, хрупкое) - большой щит (броня+2, неудобное, укрытие)
Тэги
Дистанции: - вплотную (борьба, объятия) - вытянутая рука (кинжалы) - взмах меча (мечи, топоры и сабли) - удар копья (копья и алебарды) - бросок ножа (метательное оружие, в том числе дротики) - полёт стрелы (луки и арбалеты) - различимы детали (различимы некоторые детали объектов и людей) - горизонт (практически не ограничено)
Типы урона: - рубящее - колющее - дробящее
Другое: - боезапас - это оружие требует стрел, камней или чего-то в этом роде, либо экземпляры этого оружия бросаются один за одним, пока не кончаться, но обычно у тебя всегда есть ещё наготове - область - целью служит область, а не человек; влияет на всех и всё в этой области. - кровавое - это оружие оставляет ужасные раны, кроме того, оно может попасть по всем людям в области, но может и промахнуться по всем (выбирает мастер); и оставляет после себя море крови; когда им атакуют отряд, тот получает урон по морали на 1 больше при том же реальном уроне; если мастер выбирает в толпе кого-то жертвой этого тега, то выбранный тоже получает урон от оружия (в отличие от "область", это не обязательно будет всегда действовать на всех вокруг, а иногда мастер может дать тебе выбрать). - хрупкое - это хрупкий предмет, который может сломаться, если допустить ошибку в его использовании или нагрузка на него превысит норму, например, хрупкое лезвие рапиры, способное обломиться в броне противника или маленький щит, способный разлететься в щепки под ударом огромного оружия; - неудобное - оно громоздкое и/или с плохим балансом, потому любой персонаж получает -1, пока использует его, если не имеет специальной воинской подготовки (описанной в игромеханике хода), причем количество штрафов складывается соответственно количеству используемых предметов с этим тегом. - экзотическое - оно как "неудобное", но по иным причинам: требует особых навыков и шаблонов движения для применения; - бронебойное+n - игнорирует n единиц брони противника; - мощное - его удары способны разбивать предметы, отбрасывать противника или оглушать его; - точное - ориентировано на использование ловкости и проворства в бою, позволяет умелому персонажу очень точно контролировать оружие, совершая фехтовальные фокусы или снайперские выстрелы - перезарядка - использование предмета означает, что персонаж должен предпринять определённые действия, чтобы его перезарядить или восстановить его состояние, прежде чем использовать снова. - на скаку - урон этим оружием на лошади с разгона увеличивается на 1; - двуручное - для применение требует хват двумя руками, для всадника считается "неудобным" (можно использовать в крайнем случае, но так, как будто это мешает ходу на -1). - укрытие - данный предмет можно использовать как укрытие от атак дальнего боя: в таком случае помимо брони, оно пропускает только урон 1, сколько бы урона оружием дальнего боя ни наносилось - ценное - это стоит больше 1 золота, возможно оно богато украшено или сложно в изготовлении.
Генератор чудовищ Хаоса Генератор чудовища Хаоса
Чудовища Хаоса приходят как проекции из других миров: - из мира демонов - из мира фей - из мира горы Олимп - из мира драконов - из мира, что не был ещё описан Академией
Их тела могут быть разные: - человеческие (3 прочности) - звериные (2 прочности) - чудовищные (4 прочности) - могущественные (5 прочности) - несокрушимые или химерические (6 прочности) - хрупкие (1 прочности)
У них есть для защиты: - звериная шкура (броня 1) - бронированная шкура (броня 2) - стальная шкура (броня 3) - обсидиановая шкура (броня 4) - большой размер (броня+1, урон+1, прочность+1) - огромный размер (броня+2, урон+2, прочность+2) - человеческая броня (см. защиту выбранной брони)
У них есть для атаки: - ужасные когти, рога и клыки (урон 3, вытянутая рука) - когти, рога и клыки по-скромнее (урон 2, вытянутая рука) - конечности (урон 1, вытянутая рука) - отростки (урон 1, удар копья) - человеческое оружие (см. урон и дистанцию выбранного оружия) - звериная сила (урон+1) - превосходящая сила (урон+2) - первобытная ярость (урон+2, броня-1) - две или три головы (урон+1, обход щита) - ядовитая слюна или оружие (урон ядом +1) - ужасный или потусторонний яд (урон ядом+2)
Они обладают разными способностями, которые превосходят логику обычной реальности: - изрыгать огонь или молнии (урон 1 - 5) - поглощать жизнь (урон 1 - 3, вампир) - летать вопреки своему весу - подчинять волю людей - превращать в камень взглядом (смертельная атака) - даровать сверхъестественные силы людям - по желанию быть неосязаемым (иммунитет к оружию) - могут восстанавливать своё тело в определённых обстоятельствах (регенерация) - не являться живым существом, но всё же двигаться и иметь разум - могут говорить не открывая рта и не пользуясь языком - могут превращать одни вещества в другие прикосновением - становиться незримыми - управлять погодой или почвой - управлять Хаосом и творить заклинания - проклинать прикосновением или взглядом, повреждая природу живого - перемещать предметы усилием воли - повелевать одни из четырех элементов - обладают силой или ловкостью за пределами физических норм своего тела
Они обладают особыми ходами, отражающие их привычную тактику: ● Сделать подземный подкоп ● Вырваться из земли ● Брызнуть кислотой, разъедающей плоть и железо ● Запутать неосторожного ● Разоружить врага ● Жевать ● Опутать паутиной ● Начать воплощение замысла ● Внезапно атаковать ● Поднять в воздух ● Скрыться среди камней ● Закопаться под кожу ● Отложить яйца ● Вырваться из заражённого существа ● Отбить атаку ● Позвать подкрепление ● Броситься в самоубийственную атаку ● Отступить, чтобы вернуться с целой толпой ● Выпустить плохо понятое заклинание ● Излить Хаос ● Использовать других как живой щит ● Сотрясти землю ● Отступить, чтобы вернуться сильнее ● Держать кого-то, лишив дыхания ● Метнуть схваченное создание ● Заполнить кажущееся пустым пространство ● Растворить предмет ● Парализовать касанием ● Извергнуть пламя ● Разорвать что-то (или кого-то) на куски ● Поглощать неосторожную жертву ● Заглотить целиком ● Прокопать туннель через камни и землю ● Ограбить и отступить ● Использовать украденное оружие ● Превратить землю в оружие ● Слиться с камнем ● Заманить жертву ложью и иллюзиями ● Бросаться на свет ● Увести на ложный путь ● Осветить путь в худшее из возможных мест ● Превратить плоть в камень взглядом ● Отступить в своё логово ● Атаковать несколько врагов одновременно ● Регенерировать часть тела (особенно голову) ● Принять облик того, чьей плоти отведал ● Напасть из-под воды ● Залечить раны с невероятной скоростью ● Затоптать ● Сбить с ног ● Издать оглушающий вой ● Устроить ловушку ● Отступить и перегруппироваться ● Сбежать в воду ● Крепко зажать что-то челюстями
|
4 |
|
|
 |
"Брось 2d6 и учти аспекты" движок (сырое на основе Simple World и FATE)1) При генерации персонажа необходимо создать аспекты, которые его описывают. В Фейт аспекты отлично помогают генерации художественно полноценного персонажа, потому что есть подсказки, какими они должны быть: 1 Идея персонажа - аспект, олицетворяющий его общий концепт и подчёркивающий, кто он/она есть; 2 Проблема персонажа - аспект, описывающий в чём драматическая трудность концепта персонажа; 3 Происхождение персонажа - аспект, отражающий прошлое персонажа, которое его сформировало; 4 Иные аспекты, отражающие опыт и развитие персонажа из прошлого, например, "его первое приключение"; 5 Участие персонажа в истории другого (узы) - персонаж получает аспект, соответствующий его роли в этой истории.
2) При разрешении конфликта нужно кидать 2d6 + модификатор, зависящий от суммы помогающих и мешающих аспектов, но не выходящий за пределы +3/–3. По этой причине лучше всего аспекты продумывать таким образом: 1 Описание, позволяющее рассказать кусочек истории своего персонажа 2 Разъяснение того, как персонаж может использовать этот аспект себе на пользу в конфликте 3 Разъяснение того, как ведущий может использовать этот аспект персонажа против него (хорошие аспекты имеют обе эти "стороны одной монеты") 4 Разъяснение на какие поступки аспект может толкнуть персонажа вопреки здравому смыслу ("навязывание" из Фейт)
Но чтобы понять, какие аспекты помогут, а какие нет, можно использовать систему подходов для заявок игроков в конфликте, например: - Дружно - действуй в поле доброжелательности, синхроничности с другими, вежливости, с целью найти общий язык или понять других - Храбро - действуй в поле бесстрашия, уверенности в своих силах, хладнокровия, презрения опасности, с целью избегнуть опасности или выполнить задуманное любой ценой - Жестоко - действуй в поле насилия, сильных и грубых эмоций, физического и психологического давления, с целью причинить вред или запугать - Умело - действуй в поле опытности, точности, ловкости, со сноровкой и выбором верного тайминга - Страстно - действуй в поле чувственности, языка тела или эроса, с целью впечатлить или соблазнить другого - Странно - действуй в поле инаковости,, удачи, на границе между сном и явью, с целью добиваться управляемых совпадений или опираться на предчувствия будущего 3) Результат броска соотносится с обычной структурой хода из *W 1 Когда ты ____ (триггер хода), брось 2d6 + mod. 2 При успехе (7+) происходит ______. 3 На 10+ (сильный успех) получи _____. 4 На 7-9 (слабый успех) выбери осложнения или меньше опций, либо DM предложит тебе "сделку". 5 При провале (6 и менее) ведущий сделает жёсткий ход (в большинстве ходах эта строчка опускается, т. к. это часть правил системы для ведущего).
Под "сделкой" тут подразумевается один из конкретных раскладов: • Худший исход - сделать что-то удастся, но не до конца или появляется осложнение. • Отвратный выбор - сделать что-то удастся только если что-то в мире вокруг тебя пострадает. • Тяжёлая цена - сделать что-то удастся только если ты сам пострадаешь. 4) На основании этих базовых принципов можно создать базовые ходы, которые можно даже адаптировать под каждую сцену Рискованное действие Когда ты предпринимаешь действие, и существует возможность провала или тебе кто-то противостоит, брось 2d6 и учти аспекты. • При 10+, ты успешно достигаешь своих целей. В зависимости от ситуации DM может наградить тебя очками ресурсов (3...2 очка), нанесённым врагу уроном (согласно твоему оружие и его броне) или каким-то преимуществом (+1 на следующий ход или что-то иное). • При 7-9, DM предложит тебе сделку, либо добавит список осложнений для того, чтобы ты выбирал из него, либо уменьшит число очков ресурсов (до 1...2 очка). Если ты соглашаешься на выбор или платишь цену, ты добиваешься своего.
Помощь и помеха персонажам игроков Когда ты помогаешь или мешаешь персонажу другого игрока, брось 2к6 + число аспектов, позволяющих тебе лучше его понимать. При выпавшем 10+, ты можешь добавить или отнять 2 от результата его броска. При выпавшем 7-9, DM назовёт цену: если ты заплатишь её, то сможешь отнять или добавить 2 от результата его броска, либо это будет только +/–1.
Помощь и помеха персонажам DMа Когда ты помогаешь кому-либо или мешаешь ему, брось 2d6 + число аспектов, позволяющих тебе лучше его понимать. При выпавшем 10+, он одерживает успех или терпит провал — решать тебе. При 7-9, DM назовёт цену. Если ты принимаешь её, то его персонаж одерживает успех или терпит провал — на твой выбор. 5) Одновременно с движком бросания кубиков для определения исхода конфликта, в котором есть сомнения по поводу исхода, нужна механика урона, чтобы определять, сколько раз нужно набрать успех для выведения из строя противника. Иногда в результате действий игрока его противник получает урон. Понятие урона может сильно разниться между разными игровыми мирами, но обычно он отражает телесные повреждения, полученные персонажами. Когда кто-то наносит кому-то урон, DM решит, сколько именно урона было нанесено, от 1 до 3. Что именно наносит какой урон, будет зависеть от игрового мира.
Урон персонажам игроков отмечается на их листах на счетчике урона из 6 сегментов. Когда персонаж игрока набирает все 6 сегментов урона, его персонаж выводится из игры соответствующем жанру игры образом. Подсчёт урона персонажам DMa (NPC) тот ведёт либо мысленно, либо в своих заметках. Обычно персонажи DMa проигрывают, получив 2 урона, однако более крутые персонажи могут быть способны выдержать куда больше.
К примеру, когда персонаж DMa получает урон в рамках игры-боевика: • Урон 1: косметический урон, боль, контузия, страх, если он боится боли. • Урон 2: раны, потеря сознания, сильная боль, сломанные кости, шок. Возможна смерть, подчас мгновенная. • Урон 3: 50/50, что он умрёт мгновенно, в противном случае — ужасные раны, шок, скорая смерть. • Урон 4: обычно мгновенная смерть, но иногда он ещё помучается. • Урон 5 и более: смерть на месте и тело в клочья
6) Чего тут не хватает? Того самого навязывания поведения аспектом, чтобы они не были просто бонусами к броску. Но тут нет экономики фейт-поинтов, потому пока не знаю, как его сделать интересно и не "пятой ногой собаки".
|
5 |
|
|
 |
Хак на The Black Hack (недоделанное)ДЕЙСТВИЯ И ПЕРЕМЕЩЕНИЯ 1 Раунд боя длится секунды (следующая единица измерения времени - минуты, затем - часы, затем - дни)
2 Сначала герои проходят проверки инициативы (базовый шанс 2/10 + мод. ЛОВ) и определяют, ходят они до монстров или после
3 Каждый герой в свой ход может сделать перемещение или действие
4 Расстояние в бою определяется шкалой: Рядом –> Неподалёку –> В отдалении –> Далеко
5 Перемещение в бою позволяет перебежать куда либо на расстояние "Неподалеку", иными словами перемещение сдвигает героя/монстра на один шаг по диапазону расстояний до объекта, либо ближе, либо дальше ("Рядом" - это дистанция ближнего боя, "Неподалёку" - это дистанция одного перемещения, "В отдалении" - это дистанция двух перемещений, "Далеко" - это дистанция трех перемещений)
6 Действие в бою позволяет совершить атаку, выпить зелье, открыть дверь и т. п.
7 Масштаб ходов может повышаться, изменяя смысл шкал расстояния и времени, например, при исследовании подземелья один "ход" длится "минуты" времени, в нём "перемещение" - это пройти в следующую комнату, а "действие" - исследовать её, либо подробно исследовать один объект в ней. При свободном путешествии, например, при поиске по городу, один ход (выбор на какой улице проверить искомое) может занимать часы, а пройденные расстояния быть гораздо больше тех, что проходят за одно перемещение в бою или по подземелью
8 Шкала времени при этом имеет вид: Мгновения (в бою) –> Минуты (в исследовании) –> Часы (в путешествии) –> Дни (при длительном отдыхе)
АТРИБУТЫ, ИХ МОДИФИКАТОРЫ И ПРОВЕРКИ В КАЧЕСТВЕ СПАС-БРОСКОВ 1 Атрибуты персонажей дают модификаторы, которые изменяют целевое число проверок d10 для умений героев: 3 => –3 4–5 => –2 6–8 => –1 9–12 => 0 13–15 => +1 16–17 => +2 18 => +3
2 Модификаторы прибавляются к следующим проверкам: - атаки; - класса брони (если это КБ монстра, то с противоположным знаком); - проверкам умений героев
3 В данном хаке по возможности были исключены преимущества и осложнения при проверках, проверки приближены по философии к спас-броскам из старых игр, в которых проверок атрибутов, как таковых, не было, а были броски на попадание против класса брони и спас-броски, чтобы дать случаю возможность спасти персонажа от самых суровых последствий его необдуманных действий, не соответствующих ситуации.
За что отвечают атрибуты (список сырой и пока плохо соответствует философии "только спасброски"):
Сила (СИЛ) • Выбивание дверей • Толкание массивных объектов (бочек) и т. п. • Запугивание • Скалолазанье и лазанье по верёвке
Ловкость (ЛОВ) • Подвижность персонажа • Скрытность • Спасбросок реакции • Карабканье • Поймать падающую мимо вещь или зацепиться за карниз при падении
Телосложение (ТЕЛ) • Спасбросок стойкости • Выносливость при беге, плавании и т. п. • Стойкость к ядам • Сопротивление заклинаниям, которые изменяют тело персонажа
Интеллект (ИНТ) • Память (возможность вспомнить второстепенную информацию, которая важна в данной сцене) • Удержание в памяти тайного заклинания волшебников • Обман монстров • Эффективно доносить речью или текстом смысл информации
Мудрость (МУД) • Восприятие и инициатива • Спасбросок воли и сохранение боевого духа при столкновении с источниками страха • Сопротивление заклинаниям, которые меняют восприятие персонажа (и иллюзиям) • Сопротивление заклинаниям, которые влияют на душу персонажа • Удержание в памяти священного заклинания клериков
Харизма (ХАР) • Первоначальная реакция на персонажа со стороны NPC • Сопротивление заклинаниям, которые меняют личность персонажа • Проверка удачливости персонажа • Проверка того, видит ли божество подвиг персонажа и хочет ли с ним общаться ПРОВЕРКИ НА УСПЕШНОСТЬ ДЕЙСТВИЙ И УМЕНИЯ АВАНТЮРИСТОВ У каждого авантюриста есть ряд универсальных умений, которые используют базовый шанс успеха 1 или из 10 на 1к10 + модификатор одного из атрибутов (иногда - без модификатора), и если этот модификатор уменьшает базовое значение шанса умения до 0, значит герою не хватает атрибута (например ловкости), чтобы пользоваться этим умением.
Редкие умения имеют базовый шанс срабатывания 1/10: • прятанье в тенях 1/10 • подкрадывание 1/10 • обчищение карманов 1/10 • открывание замков 1/10 • карабканье 1/10 • удар в спину 1/10 • чтение на незнакомых языках 1/10 • архитектура 1/10 • бушкрафт 1/10 • чтение деталей и следов 1/10 • медицинская помощь 1/10 • рукопашный бой 1/10 • обезоруживание 1/10
Распространенные умения имеют шанс срабатывания 2/10: • открывание застрявших дверей 2/10 • поиск вещей в рюкзаке 2/10 • переноска скарба 2/10 • базарный торг 2/10 • знание легенд 2/10 • запугивание 2/10 • спринт 2/10 • охрана лагеря 2/10 • разведка 2/10 • ориентирование на местности 2/10 • очарование 2/10 • плаванье с нагрузкой 2/10 • инициатива 2/10 • надевание и снимание доспехов 2/10 • кулинария 2/10
Особые умения имеют шанс срабатывания 3+/10 и даются только определенным классам: • сотворение заклинания из памяти 5/10 (+мод. ИНТ для волшебника и +мод. МУД. для клерика) - при провале заклинание забывается • чтение магической книги 5/10 (+мод. ИНТ для волшебника и +мод. МУД. для клерика) - при провале кинь по таблице магической отдачи • тайные знания 3/10 (+мод. ИНТ для волшебника) - при успехе позволяет узнать что-то о структуре заклинания противника, волшебных глифах/рунах и т. п. БРОНЯ 1 У каждого типа доспеха есть класс брони (КБ), против которого бросает игрок, когда его персонаж делает проверку защиты, то есть спасается от получения раны, при этом для успешной проверки нужно выбросить меньше/равно своему классу брони и больше уровня монстра. Эта проверка - основная в бою и почти не связана с силой или ловкостью героя.
2 Если броню носит монстр, то его КБ учитывается согласно отдельному нисходящему значению класса доспеха по таблице брони
3 Для проверок КБ предусмотрено множество ситуативных модификаторов, в зависимости от реалий конкретного боя (описаны ниже, разработаны на основе модификаторов из WFRP4ed)
4 Правило щита: тем классам героев (или монстрам), кто владеет щитами, если их атакуют с фланга или спереди (но не сзади), позволяется бросить екость использования (КИ) щита в обмен на поглощение урона одной одной атаки за один раунд боя (то есть за одну единицу времени "секунды"), герой может это сделать если у него нет критического провала на проверке защиты, монстр - если у героя нет критического успеха проверки при атаке (при критах правило щита не работает), а когда щит полностью разрушается от уничтожения его кости использования - теряется ещё и бонус щита к классу брони (+КБ) Примечание: если щит носить на спине, он будет давать свой +КБ к атакам с тыла, но пользоваться им для отбивания ударов будет нельзя
5 Пробивание класса брони: мастерское или зачарованно оружие может давать бонусы к успеху поражения монстра относительно имеющегося у него значения КБ: этот бонус (не модификатор) называется "попадание+Х", где Х - значение модификатора, он позволяет прибавить или отнять указанное число от целевого числа (если после прибавления или отнимания, смотря что лучше для атакующего, бросок попадает в успешную область значений, значит проверка класса брони монстра успешна для героя, и он наносит урон), но крит всё равно считается только от натурального значения класса брони монстра.
Броня: 0 Без брони – КБ8 для героя, КБ15 для монстра 1 Стеганый доспех – КБ9 для героя, КБ14 для монстра, -1КБ героя против колющего урона, цена 1к6 2 Кожаный доспех – КБ10 для героя, КБ13 для монстра, -1КБ героя против колющего урона, цена 2к4 3 Клепаный доспех – КБ11 для героя, КБ12 для монстра, +1КБ героя против рубящего урона, цена 2к8 4 Кольчужный доспех – КБ12 для героя, КБ11 для монстра, +1КБ героя против рубяшего и -1КБ против ударного урона, цена 3к10+5 5 Полулатный доспех – КБ13 для героя, КБ10 для монстра, +1КБ героя против рубяшего и колящего урона, цена 3к10+25 6 Пластинчатый доспех – КБ14 для героя, КБ9 для монстра, +2КБ героя против рубяшего урона и +1КБ против ударного, цена 5к10+50 7 Полный латный доспех – КБ15 для героя, КБ8 для монстра, +2КБ героя против рубяшего и коляшего урона, цена 5к10+75 • открытый шлем – +1 КБ, цена 1к8 • закрытый шлем – +1 КБ для брони до уровня полулатного доспеха, +2 КБ для полулатного доспеха и выше, цена 2к10+2 • малый щит – +1 КБ (-1 КБ монстра), КИ4, цена 2к10+15 • большой щит – +1 КБ для атак ближнего боя, +2 КБ для атак дальнего боя (–1/–2 КБ монстра по решению ведущего), КИ6, цена 3к10+25 УРОН Атака монстра
1 Когда монстр атакует героя, ведущий объявляет рану, которая грозит герою
2 Игрок делает проверку своего класса брони (КБ), чтобы избежать раны
3 Повреждения (ПВР) у атак монстров (после провала защиты героев) переименовываются в опасность (ОПС), а кость урона героев и монстров - в кость опасности (КО)
4 Если игрок хочет, он может потерять хиты (ХП) равные опасности (ОПС) атаки монстра, выясненной после броска кости опасности (КО) (указанной в классическом бестиарии как "урон" монстра), и добавить себе модифактор к целевому значению КБ для проверки
5 Если хитов не хватает для траты их по цене опасности атаки монстра, то герой уходит в минус по хитам, это отрицательное значение нужно будет восстанавливать потом доступными средствами, если персонаж выживает после выбывания из строя (ВиС)
6 Если хиты персонажа кончились, то он выбыл из строя (ВиС), ведущий трактует, что это значит и как герой себя чувствует, но самое главное - он не может совершать проверки, чтобы защищать себя, а также не может совершать действия и перемещения
7 Если у игрока критический провал при проверке класса брони, то полученная рана оказывается тяжелее, чем ожидалось (см. механику БРОНЯ)
8 Полученные после провалов проверок КБ раны записываются отдельно и могут приносить последствия, но главное - они должны влиять на повествование (можно консультироваться с таблицей травм для разных частей тела из WFRP 4ed)
9 Ведущий, в зависимости от описания боя, отмечает каждой ране тип: легкая (легкие царапины и ушибы), опасная (суровые переломы, потеря конечности и т. п.) или летальная (такая рана сразу убивает, но персонаж может быть воскрешён магией). При получении опасных ран, игрок должен бросить свой хит-дайс и выбросить больше или равно числу имеющихся опасных ран, иначе герой мгновенно умрёт
Атака героя
1 Когда герой атакует монстра, игрок должен описать, что конкретно он делает, чтобы ведущий понимал, какая рана угрожает монстру, принимая во внимание оружие героя (нарративные свойства этого оружия)
2 Ведущий держит в уме рану, которую нанесет герой, а игрок проходит проверку класса брони монстра, чтобы нанести рану, при этом он должен выбросить меньше или равно класса брони монстра, но больше уровня монстра.
3 При проверках КБ героя или монстра, если значение на кубике равно значению КБ (целевому числу с учетом модификаторов), то это критический успех (если целевое число выше 20, то 20 даёт крит), а если значение на кубике равно 1, то это критический провал (если уровень монстра равен или выше КБ монстра, то это означает, что проверка не требуется - это всегда провал проверки, то есть при атаке это означает, что герой всегда не сможет поразить монстра своим оружием)
4 При провале проверки монстры также либо теряют хиты, либо получают рану без потери хитов, на выбор ведущего
5 При этом монстры не могут пережить число опасных ран выше, чем их уровень
6 Если герой пользуется оружием, которым не владеет, то кость опасности его атаки уменьшается на 1 ранг, а проверка КБ монстра проходит с осложнением
7 Если герой использует импровизированное оружие, то его кость опасности уменьшается до 1к4 (или до 1, если уже была 1к4), и, если он не владеет импровизированным оружием, то также проходит проверки КБ монстра с осложнением (так как в этом случае действует предыдущее правило)
Модификаторы КБ героя: • герой один раз тратит хиты, чтобы спастись от раны ==> + 2 КБ за каждую трату; • + модификатор ловкости героя • герой нагружен ==> средне –1 КБ, тяжело – 3 КБ; • герой ниже по уровню ландшафта, чем враг ==> – 1 КБ, выше => + 1 КБ; • герой стоит на болоте, поле или среди корней/мусора ==> – 1 КБ, в глубокой воде/снегу => – 2 КБ; • герой упал на пол, скован в перемещении или ошарашен ==> – 2 КБ; • героя атакует в ближнем бою монстра другого размера ==> больше его по размеру – 1 КБ за 1 разницу в размерах, меньше – 2 КБ за 1 разницу в размерах; • монстр меньше героя размером стреляет в него ==> – 2 КБ за 1 разницу в размерах • тело героя в укрытии ==> 25 % = + 1 КБ, 50 % = + 2 КБ, 75 % = + 4 КБ, 90 % = + 6 КБ; • героя, связанного боем, атакую с фланга ==> – 1 КБ, с тыла => – 2 КБ; • героя атакует противник, видящий в темноте или невидимый ==> при тусклом освещении – 1 КБ, в полной темноте или невидимый – 4 КБ; • герой связан ближним боем с монстрами, обладающими численным перевесом ==> двойным – 1 КБ, тройным – 2 КБ; • героя атакует противник, отличающийся умелым обращением со своим оружием ==> – 1 КБ • героя атакует морально неустойчивый враг ==> +1 КБ; • в героя прицелился снайпер (предварительно пропустив ход) из стрелкового оружия ==> – 1 КБ; • в героя стреляют на ходу и без особого умения ==> + 1 КБ;
Модификаторы КБ монстра: • герой один раз тратит хиты, чтобы совершить отчаянную атаку ==> +2 КБ монстра (нельзя тратить более 1 раза); • + модификатор силы героя с противоположным знаком в ближнем бою • + модификатор ловоксти героя с противоположным знаком в дальнем бою (стрельбе, метании) • монстр является источником страха, который герой не может игнорировать ==> –1 КБ монстра • герой в панике ==> –2 КБ монстра • тело монстра в укрытии ==> 25 % = – 1 КБ монстра, 50 % = – 2 КБ монстра, 75 % = – 4 КБ монстра, 90 % = – 6 КБ монстра; • герой атакует длинным (двуручным) оружием в узком или невысоком проходе ==> – 1 КБ монстра • герой атакует в ближнем бою монстра мельче него ==> + 2 КБ монстра за 1 разницу в размерах, больше него => + 1 КБ монстра за 1 разницу в размерах • герой стреляет в монстра другого размера ==> меньше его по размеру – 1 КБ монстра за 1 разницу в размерах, больше – +2 КБ монстра за 1 разницу в размера • герой стреляет в монстра у которого за спиной яркий свет или при тусклом освещении (кроме гнома) ==> – 1 КБ монстра • герой стреляет на ходу или сразу после своего перемещения ==> – 1 КБ монстра; • герой стреляет в монстра, предварительно прицелившись (пропустив ход) ==> +1 КБ монстра • герой атакует оружием, которым не владеет => – 2 КБ монстра • герой атакует оружием, в котором имеет специализацию => +1 КБ монстра • герой атакует монстра со щитом ==> – 1 КБ монстра для малого (–2 КБ монстра в дальнем для большого щита) • герой атакует неосновной рукой ==> – 1 КБ монстра
Примечание - Шкала размеров существ: крохотный (пикси) –> маленький (халфлинг) –> нормальный (человек) –> большой (огр) –> огромный (дракон)
Возможные последствия ран, выбрать или можно бросить d10: 1 Пропуск хода (ступор, потеря равновесия, оглушение или выбивание воздуха из легких) 2 Потеря предмета (например, персонаж выпускает из рук то, что держал) 3 Воспаление раны (отдых не восстанавливает хиты, после отдыха все проверки персонаж проходит с осложнением) 4 Длящийся урон (кровотечение, горение, кислота или яд каждый ход наносит урон хитам, равный уровню врага, пока герой не пройдет успешно проверку атрибута, не использует подходящий предмет или пока не кончится КИ4 этого эффекта) 5 Штраф -1 к атрибуту (синяки и ссадины - к харизме, контузия - к мудрости, вывих - к ловкости и т. д.) 6 Потеря зрения или слуха на d4 ходов (все проверки проходит с осложнениями, если ведущий вообще допускает проверку) 7 Паника (пока персонаж не пройдет проверку мудрости) 8 Потеря сознания на d10 ходов (временно, нелетально) 9 Потеря конечности (невозможность пользоваться рукой или ногой) 10 "Системный шок" организма (выбыл из строя, срочно нужна медицинская помощь иначе будет летально) СВОЙСТВА ОРУЖИЯ • Ручное - это обычное одноручное оружие ближнего боя, не имеет особых свойств (этот тэг - базовый для оружия, означающий, что у него нет других свойств) • Импровизированное - это оружие уменьшает классовую кость опасности (КО) героя до 1к4 (а если она уже была 1к4, то до постоянного значения 1) или кость опасности монстра (изначально определяемую по его уровню) на один шаг, и, если герой не владеет таким типом оружием, монстр получает – 2 КБ • Метательное - при метание этого оружия оно не становится импровизированным • Дистанционное - стреляет вдаль, нельзя использовать в ближнем бою • Пистолетное - хотя это оружие и дистанционное, из него можно стрелять в ближнем бою, но монстры в таком случае получают –1 КБ • Пороховое - при стрельбе раздаётся оглушающий звук, и появляются зловещие клубы дыма, что заставляет проверить мораль противника • Перезарядка - после выстрела требует действие на перезарядку • Точное - при стрельбе из такого дистанционного оружия на оптимальной дистанции до цели, можно потратить действие на прицеливание (и в следующем ходе получить +1 КБ монстра) • Двуручное - удваивает значение, выпавшее на кости опасности героя или монстра, если тот использует обе руки (но только если данный класс героя умеет пользоваться двуручным оружием), но в таком случае он не сможет пользоваться щитом • Пробивающее - уменьшает КБ героя или увеличивает КБ монстра на 1, но не менее/более бездоспешного КБ • Бронебойное - игнорирует броню и правило щита, а также бонусы щитов к КБ • Повреждающее - при успешной атаке уменьшает КБ доспеха (повышает монстрам, понижает героям), кумулятивно вплоть до бездоспешного КБ (но не менее) • Щадящее - не наносит опасных ран (обычно только уменьшает хиты) и при выбивании всех хитов гарантированно оставляет противника в живых • Рискованное - при провале проверки атаки с четным значением на кубике наносит урон по владельцу, а если твой класс не умеет пользоваться таким оружием, то ты проходишь проверку атаки с осложнением • Хрупкое - при провале проверки атаки с четным значением на кубике разрушается • Неразрушимое - это оружие не сломается даже в самый драматичный момент (оружие с таким свойством не может иметь свойство "хрупкое") • Мечелом - при успешной защите от атаки можно пройти проверку силы, чтобы сломать клинковое оружие противника (если только он не обладает свойством "неразрушимое") • Мастерское - это оружие создано мастером своего дела (–1 к КБ монстра, +1 к кости опасности), его цена выше в четверо, пользование им вызывает эстетическое наслаждение у ценителей • Благословленное - это оружие даёт -1 КБ монстра и +1 к кости опасности, если существо открыто названо врагом данной церкви • Проклятое - это оружие уменьшает значения, выпавшие на кубике при проверках КБ монстра на 2, а любой критический успех превращает в критический провал, кроме того, чтобы избавится от такого оружия, герою нужно пройти проверку мудрости, в случае провала он не может отложить предмет в сторону и находит объяснение, почему он должен быть с ним, и может попытаться снова пройти проверку мудрости только на следующий день СТРЕЛЬБА И МЕТАНИЕ 1 Чтобы успешно выполнить атаку стрелковым оружием нужно не находится в ближнем бою с кем-то (дистанция "рядом")
2 Пистолетное стрелковое оружие (маленькие арбалеты, пистолеты) позволяет стрелять, находясь в ближнем бою (но с осложнением)
3 Метательное оружие делится на легкое и тяжелое
4 Прикрытие тела героя или монстра даёт им бонус к классу брони: 25 % укрытия = +1 КБ героя, -1 КБ монстра 50 % укрытия = +2 КБ героя, -2 КБ монстра 75 % укрытия = +4 КБ героя, -4 КБ монстра 90 % укрытия = +6 КБ героя, -6 КБ монстра
5 Герой может потратить ход, чтобы прицелится из точного оружия и получить +1 КБ монстра ХИТ-ДАЙС (КОСТЬ ХИТОВ) И УРОВЕНЬ • Число хит-дайсов (1ХД на старте игры) теперь называется "уровнем" (он же - "уровень заклинателя" для тех, кто обладает тайными или священными заклинаниями), чтобы не вводить в заблуждение, следует отличать "число хит дайсов" (уровень) от "значения хит-дайса" - того кубика, который бросается в количестве одной штуки (а не в количестве "имеющихся хит-дайсов") при повышении уровня для определения бонуса хитов на следующем уровне (например, d8)
• При коротком отдыхе (как минимум час времени, без проверок атрибутов) персонаж бросает свой хит-дайс или кость хитов (КХ) и восстанавливает полученное число хитов (не выше максимума на данном уровне), при длинном отдыхе (длиной весь день, без проверок характеристик) персонаж бросает число хит-дайсов, равное его уровню
• По умолчанию персонаж не может носить число магических предметов больше своего уровня (некоторые способности меняют это число); сотворение заклинаний также привязано к уровню заклинателя (то есть уровню волшебника, клерика или эльфа)
• Чем выше уровень монстра (по системе бросков The green hack), тем больше вероятность провала героя, ведь тем меньше диапазон, в который нужно попасть результатом броска кубика, чтобы превзойти его в проверке атрибута или защититься от его атаки
• Для определения хитов монстра нужно бросить хит-дайс монстра число раз, равное его уровню и сложить результаты (обычно у монстров хит-дайс 1к8, но могут быть отличия, например, 1к6 у мелких гоблинов) ---------------------------------- КХ = КО (среднее значение) ---------------------------------- 1 = 1к4 (ср. 2) 2 = 1к6 (ср. 3) 3 = 2к4 (ср. 4) 4 = 1к10 (ср. 5) 5 = 1к12 (ср. 6) 6 = 1к6+1к8 (ср. 7) 7 = 2к8 (ср. 8) 8 = 3к6 (ср. 9) 9 = 2к10 (ср. 10) 10 = 1к10+1к12 (ср. 11) ----------------------------------- ПОВЫШЕНИЕ Персонажи, так сказать, "кристаллизуют" в себе жизненный опыт по прошествии приключения или значимой его части. Когда приключение завершилось или прошла значимая его часть, ведущий может дать повышение партии героев, если они сделали за это время что-то из этого: • Побеждали важного противника "с именем" • Находили ценное сокровище или могучий артефакт • Выполнили задание важного персонажа ведущего • Пережили смертельную опасность, отстаивая свои идеалы • Узнали важную информацию о мире игры
На новом уровне игрок получает автоматическую награду и награду по выбору ведущего.
А) Автоматическое развитие при получении нового уровня: • Брось хит-дайс и прибавь полученное значение к своим хитам • Определи два самых используемых атрибута за прошедшее приключение и брось 2d8, если выпадет больше имеющегося значения, этот атрибут увеличится на 1
Б) Награда по выбору, или бросить кубик: 1 Новые оружие или броня 2 Оруженосец или фамильяр, учитель или покровитель 3 Новое заклинание (для волшебников или жрецов) или новый волшебный предмет (для остальных классов, персонажи не могут носить волшебных предметов числом больше их текущего уровня) 4 Дополнительная способность класса или улучшение имеющейся 5 Бонус +1 к кости хитов или кости урона, либо замена кости хитов/урона 6 Повышение атрибута на 1 СОЗДАНИЕ МОНСТРОВ 1 Определить уровень монстра
Карта уровней существ 1 - гоблины, зомби, скелеты, бесы 2 - гноллы, черное желе, орки 3 - хобгоблины, младшие демоны, изгнанники эльфов, гигантский паук, упыри, тролли, элементаль 4 - слуга вампира, аспектные демоны, желатиновый куб, лютый волк 5 - отродья бездны 6 - молодой змей, умертвие 7 - гиганты и жрецы древних народов, старые тролли, ассасин 8 - взрослый змей 9 - матриарх изгнанных эльфов 10 - высший демон, лич 11 12 - древний змей
2 Определить его атаки (по какому числу персонажей могут попасть одновременно или какое число атак он имеет) и их кость опасности (КО определяется по уровню монстра, но может быть модифицирована ведущим), а также дополнительные проверки атрибутов, которые могут понадобится, чтобы избежать специальных эффектов атак (аналог спасбросков)
3 По уровню и кости хитов определить его хиты (бросить кость хитов, обычно это 1к8, столько раз, каков уровень монстра)
4 Определить его класс брони
5 Определить его способности (то есть изменения в правилах, которые используются в связи с ним)
6 Определить его начальную реакцию на данное столкновение и дальнейшие тактику/поведение
7 Определить сокровища, которые у него есть
ИНВЕНТАРЬ И ОБРЕМЕНЕНИЕ 1 Подсистема сделана на основе Lamentations of the Flame Princess. Персонаж получает очки обременения (ОБ) за в следующих случаях: - персонаж носит кольчужный доспех и выше (+1 ОБ), полулатный доспех и выше (+2 ОБ); - персонаж несет СИЛ/2 (с округлением в меньшую сторону через отбрасывание дробной части) обычных предметов снаряжения (каждое оружие считается отдельно, стакающиеся, такие как 100 монет, 6 факелов - считаются за 1 предмет, +1 ОБ) - персонаж несет число, равное СИЛ, обычных предметов снаряжения (ещё +1 ОБ) - персонаж несет СИЛ*2 обычных предметов снаряжения (ещё +1 ОБ) - персонаж несет массивный предмет (требующий двух рук для переноски или длиннее персонажа - огромное двуручное оружие, длинный шест, мешок полный вещей или сундук с сокровищем, +1 ОБ за каждый такой предмет) Примечание: если броня, оружие или шест были посчитаны отдельно (засчитаны как +1 ОБ), то они не входят в сумму обычных предметов для подсчета ОБ от них.
2 Не обладают очками обремененности (0 ОБ) следующие типы предметы: - мелкие не-стакающиеся предметы (кольца, кусочки мела и т. п.) - надеваемые матерчатые предметы (одежда, плащи, рюкзаки)
3 По суммарному числу очков обременения определяется состояние нагрузки инвентаря на персонажа: 0...1 ОБ = не нагружен, нет негативных эффектов 2 ОБ = легко нагружен – в некоторых случаях должен проходить проверки атрибутов при перемещении (например, при плавании) 3 ОБ = средне нагружен – получает – 1 КБ, должен проходить проверку переноса скарба, чтобы в этом ходе исследования переместится в соседнюю комнату или пройти проверку спринта, не может плавать 4 ОБ = тяжело нагружен – получает –3 КБ, должен проходить проверку переноса скарба, чтобы в этом ходе исследования переместится в соседнюю комнату и не может делать спринт, не может плавать 5+ ОБ = перегружен и не может передвигаться
5 Предметы в инвентаре бывают подготовленные к быстрому использованию и убранные (в сумку/рюкзак). По-умолчанию подразумевается, что вы свои вещи носите в заплечном мешке или рюкзаке. Подготовленными считаются только те вещи, которые вы заявляете таковыми в инвентаре и объясняете способ их подготовки. Для определения подготовленности предмета следует учесть её обоснование. Подготовленные предметы могут размещаться: • в карманах одежды (если одежда достаточно дорогая); • в кошелях или специальных малых сумках на поясе • в походных поясах (мелкие предметы) • в ножнах на поясе (оружие) или колчане (боеприпасы) • на перевязи через плечо
6 Чтобы вытащить убранный в рюкзак/сумку предмет, требуется пройти проверку умения поиска предметов в рюкзаке. При успехе найти предмет удалось в том же ходе (ты потратил на это действие), при провале - только в следующем (также стоит действия следующего твоего хода). БОЕВОЙ ПОРЯДОК И МОРАЛЬ А) Засада
1 Если на героев устроена засада, тот, кто идет первым, должен совершить проверку разведки, чтобы её обнаружить
2 Если проверка провалена, то в первое "мгновение" боя игроки пропускают (ничего не могут делать, двигаются и атакую только монстры) и считаются ошарашенными внезапной атакой (–2 КБ), но мастер может прозволить персонажам совершить спасбросок мудрости, чтобы спастись от этого эффекта
Б) Страх и паника
1 Страх - это внушаемое источником страха состояние, уровень которого равен уровню монстра или заклинания, которое его внушает (если уровня нет, считай его равным 1)
2 Когда герой сталкивается с существом или предметом, внушающим страх (например, любое агрессивное существо большей категории размера, чем он сам), он должен пройти спас-бросок мудрости (и выбросить при этом больше уровня источника страха), если проверка не пройдена, то другой шанс проверки предоставится ему в следующее "мгновение" битвы, то есть перед началом его следующего хода (перемещения и/или действия)
3 В случае успеха спас-броска игнорирует источник страха до конца сцены (как правило - до конца боя), но в случае провала он не может в этот ход приближаться к источнику страха по своей воле, а если это произойдёт против его воли (монстр приблизится сам или магия притянет героя к нему), то герой должен пройти ещё один спас-бросок мудрости, чтобы не впасть в панику
4 Паника означает, что герой в свой ход должен использовать и перемещение, и действие только для того, чтобы добраться до места, где никакой источник страха или другой враг не сможет его увидеть; оказавшись в таком месте, он должен использовать действие, чтобы спрятаться как можно надёжнее (в этом состоянии его КБ возрастает на 1, КБ монстров, которых он атакует, уменьшаются на 2) ОСВЕЩЕНИЕ 1 Шкалы освещения: Полная темнота –> Тусклый свет –> Умеренный свет –> Яркий свет
2 Можно считать, что любой источник света будет виден наблюдателю в темноте, даже если он находится на дистанции "далеко".
3 Оканчивая ход (перемещение) в полной темноте персонаж должен проходить проверки мудрости, чтобы не впасть в панику
4 При тусклом свете монстры, по которым стреляют, получают –1 КБ, а герои могут испытывать сложности, полагаясь на зрение
5 При умеренном освещении нет никаких осложнений
6 Яркий свет может дать монстрам –1 КБ, если находится у них за спиной и +1 КБ герою, если у него за спиной
7 Свеча создаёт тусклый свет рядом. Факел создаёт неяркий свет наподалёку. Направленный фонарь создаёт неяркий свет (направленный) в отдалении. ЭКОНОМИКА Цены взяты за основу из Low Fantasy Gaming : Обычное снаряжение – цена 1к6 монет Необычное снаряжение – 2к10+10 монет Редкое снаряжение – 5к10+50
Стоимость применения заклинаний NPC согласно их кругам: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 КОСТЬ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ 1 Ряд кости использования расходников такой: КИ20 → КИ12 → КИ10 → КИ8 → КИ6 → КИ4 → 1
2 Это значит, что в финале, после серии бросков кубиков, у персонажа гарантировано останется последнее использование предмета и он будет знать об этом
3 Цены для той или иной редкости (в монетах, на основе Low Fantasy Gaming) приведены ниже:
Основные расходуемые ресурсы в подземелье: Ресурс [число слотов] – КИ (когда бросать) – Эффект
Обычные предметы (1к6 монет) • Связка из 6 факелов [1] – КИ6 для 1 зажженного факела (после каждого боестолкновения, после хода исследования в минутах) – Даёт умеренный свет рядом и неподалёку • Комплект из 6 свечей [1] – КИ4 для 1 свечи (после каждого столкновения, после хода исследования в минутах) – Даёт тусклый свет рядом, хорошо подходит для определения потоков воздуха • Огниво [1] – КИ20 (после зажигания костра, факела или свечи) – Поджигает горючие материалы и высекает искры • Набор для вскрытия грубых замков [1] – КИ20 (после попытки вскрытия замка) – Позволяет отпирать грубые механизмы • Перевязь стрел [1] – КИ8 (после окончания боя и дополнительно - как плату за частую стрельбу) – Боеприпасы к лукам • Мел [1] – КИ4 (после выполнения отметок на полу, стенах или дверях) – Оставляет метки или наносит руны • Чернила [1] – КИ6 (после выполнения надписи) – Позволяет писать на бумаге • Пучок дезинфицирующих трав [1] – КИ6 (после применения на каждом отдельном предмете) – Дезинфицирует рану, воду или еду • Кувшин с маслом [2] – КИ8 (после применения на каждом отдельном предмете, после броска как гранаты - полностью пропадает) – Смазывает механизмы, является топливом или зажигательной гранатой (бросается "неподалёку", требует устроить механизм зажигания, может поджечь доп. цели на дистанции "рядом" с основной) • Фляжка с маслом [1] - КИ4 (после применения на каждом отдельном предмете) – Смазывает механизмы, является топливом (не может быть использована как зажигательная граната) • Походный рацион [1] – КИ4 (при трапезе на 1 персонажа) – позволяют перекусить (нужны для короткого или длинного отдыха) • Фляга с водой [1] – КИ6 (каждый раз при нескольких глотках) – позволяет утолит жажду или плеснуть немного воды • Бурдюк с водой [2] – КИ10 (каждый раз при нескольких глотках) – позволяет утолит жажду или плеснуть немного воды
Необычные предметы (2к10+10 монет) • Зелье восстановления [1] – КИ6 (при каждом глотке) – Мгновенно восстанавливает к6 хитов, магический предмет • Зелье противоядия [1] – КИ6 (при каждом глотке) – Лечит яд, подходит для профилактики (дает преимущество на проверку телосложения) • Святая вода [1] – КИ6 (при каждом окроплении) – Помогает изгонять нежить • Ловушка [2] - КИ1 (при установке) – Разворачивает профессиональную ловушку на полу или иной поверхности
Редкие предметы (5к10+50 монет) • Материальные компоненты [1] – КИ6 – при каждом использовании заклинания, требующего материальные компоненты СТАРТОВАЯ ЭКИПИРОВКА Экипировка разбита на подразделы, в каждом подразделе есть граничные значения, которые нужно выбросить на d20, чтобы получить именно эту вариацию предмета (0-1, 2-10 и 11-20, например)
Рыцарь
Оружие Броня Сумка Освещение Огонь Еда Фляга Дополнительно ЗАКЛИНАНИЯ 1 Один раз в день заклинатель может потратить час на запоминание заклинаний (тайных или священных, термин "литания" удалён) из свитков и книг, при этом вместо отслеживания слотов подготовленных заклинаний взято слегка измененное правило из Dungeon World: сумма уровней всех запомненных заклинаний не должна превышать уровень+1 для волшебника или уровень для клерика.
2 Заклинатель не может знать (хранить в книге заклинаний) число заклинаний каждого круга больше чем (значение ИНТ минус круг заклинания)
3 Чтобы успешно сотворить заклинание, нужно пройти проверку Интеллекта (для волшебников) или Мудрости (для клериков), а чтобы противостоять заклинанию монстра - проверку, которая будет подходящей согласно принципу действия заклинания (аналог спасбросков атрибутов из OSR-систем)
5 Если заклинание сотворено успешно, оно не забывается (всё ещё считается подготовленным), иначе - оно все равно вызывает свой эффект как обычно, но забывается (больше не считается подготовленным). При критическом провале заклинание не срабатывает и забывается (больше не считается подготовленным)
6 Для заклинаний, читаемых по книге (без запоминания) провал проверки на сотворение означает, что заклинание не сработало, критический провал означает особый эффект, брось 1к6, чтобы выяснить... а) Для волшебников: 1 - заклинатель оглушен или ослеплен на 1к4 раундов 2 - какой-либо элемент экипировки заклинателя или ближайшего героя разрушается или превращается в бесполезную штуковину 3 - эффект заклинания срабатывает на случайную цель 4 - заклинатель получает неестественное искажение внешности, вроде светящихся или странного цвета волос, зрачков глаз в виде изумруда и т. п. 5 - арканная энергия повреждает твоё тело, навсегда потеряй 1 хит 6 - сознание заклинателя получает урон, потеряй 1 очко ИНТ (навсегда) б) Для клериков: 1 - священный всплеск - наносит урон хитам 1к4 ближайших героев, равный уровню заклинания; 2 - это заклинание отбирается божеством или силой, пока клерик не искупит свой проступок; 3 - все проверки сотворения заклинаний проходятся в этом месте с осложнением до конца боя 4 - заклинатель впадает в благоговейную панику (должен убежать и спрятаться) 5 - божество полностью отбирает всю свою магию и особую способность клерика, пока клерик не искупит свой проступок. 6 - божественный гнев - клерик навсегда теряет 1 МУД или ХАР
7 Для некоторых заклинаний нужны материальные компоненты (мешочек с ними имеет КИ). Волшебники покупают материальные компоненты, жрецы часто используют священный символ своей веры как материальный компонент, а эльфы часто добывают материальные компоненты в природных местах ПРОШЛОЕ ГЕРОЕВ • Вместо прошлого исп. идеалы (на самом деле, выбор идеалов ставит интересный вопрос о том, что случилось в прошлом персонажа, что они стали такими?), которые состоят из приоритетов и табу
• Ведущий, после получения анкеты персонажа с выбранным идеалом, определяет, какой атрибут этот идеал (приоритет или табу) увеличивает на 1 (выражая этим то, чему он научился, следуя ему, с учетом прошлого героя) и уменьшает на 1 (выражая те ограничения в развитии, которые свойственны данному идеалу)
• Если ты следуешь своему идеалу в приключении, то получаешь опыт
• Если за всю сессию твой персонаж ни разу не следовал идеалу, можешь его сменить (обосновав в отыгрыше)
• Дополнительно к идеалу прилагается одно табу, которое позволяет игроку один раз за сессию взять автоуспех при проверке, если он противостоит чему-то, что заставляет его нарушить табу, либо ведущему назначить автопровал как последствия нарушения табу игроком
Приоритеты:
Жажда риска Подвергнуть себя опасности, выкинув рискованный и неожиданный финт.
Признание и благодарность Подвигнуть кого-либо признать ваши заслуги и оценить приложенные усилия.
Амбиции и сила Поставить других в опасное положение, преследуя свою выгоду.
Бунтарство и изменение Изменить общепринятый общественный порядок.
Освобождение Сломать планы тирана или поработителя.
Превосходство Нанести урон тому, кто стоит на пути.
Доброта и сострадание Проявить милосердие к тому, кто в нём нуждается
Самовыражение и красота Принести жертву ради искусства.
Неподчинение Нарушить закон Короля или отказаться подчиняться властьимущим
Долг и ответственность Взять на себя ответственность за действия другого.
Миссионерство Обратить другого в свою веру.
Приключения и исследования Отправиться навстречу новым местам, событиям и людям
Дружба Помочь другу в час нужды.
Вина и искупление Исправить сделанную ошибку, свою или чью-то другую.
Предательство Воспользоваться доверием другого для важной личной цели.
Миротворчество Разрешить конфликт без кровопролития.
Закон и порядок Отдать преступника в руки правосудия.
Богатство Рискнуть ради обретения богатства.
Личная свобода Избавиться от связи с кем-то или чем-то, либо от конфликта, избежав его.
Разоблачение Разоблачить ложь или злоупотребление.
Геройство Броситься навстречу опасности, чтобы защитить кого-то или что-то.
Разрушение Разрушить что-то значимое во имя великой цели.
Самодостаточность Позаботится прежде всего о себе, а уже потом – о нуждах других.
Придти и победить Повести других в бой за правое дело.
Хвастовство Впечатлить другого богатством или способностями.
Романтика Пойти на поводу у влюбленности.
Месть Свести личные счёты.
Правосудие вигиланта Заставить заплатить за совершённые преступления здесь и сейчас.
Вместе мы выстоим Защитить союзника от чего-то или не дать принять ему неверного решения.
Одна правда Отстаивать то, во что верит.
Поклонение божеству Действовать в соответствии с принципами божества.
Исцеление Безэмоционально восстановить того, кто ранен
Послание Донести до других то, что оставило шрам на душе в прошлом
Отыграться Вернуть то, что принадлежало раньше
Достойная смерть Испытать судьбу, бросив вызов превосходящему злу
Завоевание Добиться истинного и безоговорочного расположения кого-либо по отношению к себе
Истина превыше жизни Любой ценой добиваться истинного знания о угрозе
Исполнение Исполнить клятву или последнее желание
Табу позволяют придать идеалам персонажа некую "вишенку" на торте, выберите одно:
Убийство (никогда не отнимать чужую жизнь)
Правда (никогда не говорить правду прямо)
Близость (никогда не иметь близости с другими)
Богатство (никогда не накапливать богатств)
Оставление (никогда не оставлять в беде слабых и тех, кто нуждается)
Преступление (никогда не нарушать закон Короля и своего ордена)
Ложь (никогда не врать)
Необязательность (никогда не нарушать своих обещаний или данных в прошлом клятв)
Благотворительность (никогда не давать и не брать чего-либо даром)
Воздержанность (никогда не скрывать своих чувств и желаний и не подавлять их)
Идентичность (никогда не позволять другим обнаружить свою подлинную личность)
Предательство (никогда не предавать других)
Добивание (никогда не атаковать отступающих и не добивать тех, кто сдался или беспомощен)
Сплетни (никогда не раскрывать чужих секретов и не предоставлять информацию о других людях)
Дом (никогда не иметь постоянного места в городе)
Жалость (никогда не прощать зло)
Коррупция (никогда не использовать своё положение для получения выгоды)
Клятва (никогда не связывать себя узами клятвы или брака)
Экстравагантность (никогда не выделяться из своего народа ни богатством, ни почестями)
Вторжение (никогда не вторгаться в чужие дела)
Двуличие (никогда не скрывать свою настоящую личность)
Чёрная Магия (никогда не примиряться с идеей существования и использования чёрной магии)
Просвещение (никогда не позволять знанию свободно покидать руки тех, кто имеет тайную мудрость)
Лень (никогда не предаваться праздному отдыху)
Некомпетентность (никогда не разочаровывать собратьев по ремеслу)
Отчаянье (никогда не терять надежды)
Превосходство (никогда не считать себя выше и ценнее других)
Маскировка (никогда не скрывать своих способностей и рода занятий)
Нерешительность (никогда не позволять себе колебаться)
Отступление (никогда не убегать от вызова) СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА И КЛАССЫ • Вместо стандартного броска 3d6 на атрибуты исп. бросок 2d6 из The black sword hack : 2-3 дает значение атрибута 8 4-5 даёт 9 6-7 дает 10 8-9 дает 11 10-11 дает 12 12 дает 13
• У каждого класса есть изменения атрибутов согласно их происхождению • Также атрибуты меняют приоритеты и табу, ведущий выбирает одно из двух: - либо приоритет чему-то научил героя и увеличил один из атрибутов, а табу уменьшает один из атрибутов на 1 - либо табу чему-то научило героя и увеличило один из атрибутов, а приоритет мешал ему и уменьшает один из атрибутов на 1
Класс — КХ — КО — изменения атрибутов -------------------------------------------------------------------------- Рыцарь — hd10 — d8 — +1 сила Священник — hd6 — d6 — +1 мудрость Вор — hd6 — d6 — +1 ловкость Волшебник — hd4 — d4 — +1 интеллект Эльф — hd4 — d6 — +1 ловкость, -1 телосложение Дварф — hd8 — d8 — +1 телосложение, -1 харизма -------------------------------------------------------------------------- Начальные хиты = бросок хит-дайса класса + 4
Волшебник
1 Владеет кинжалами и посохами, не может носить броню и щиты 2 Книга заклинаний: получи 1к4+1 тайных заклинаний 1-го круга и одно 2-го круга 3 Трюк: можешь свободно концентрировать небольшое количество магической энергии (не более чем задуть свечу, или создать негромкий звук) в виде простого эффекта ("трюка") 4 Фамильяр: небольшое существо, которое обладает магическим талантом, например, кошка, которая никогда не наступает на проклятые предметы (кроме того, волшебник имеет мысленную связь со своим фамильяром) 5 Волшебный предмет: получи случайный волшебный предмет (вроде зелья восстановления) 6 Изливать знания о магии: когда ты видишь что-то магическое, можешь пройти с преимуществом проверку Интеллекта, чтобы узнать что-то полезное или интересное о увиденном
Заклинания волшебника
Круг 1 Усиление доспеха - получи КБ+1 для любого типа доспеха, КИ4 (бросать при атаке врага или когда прошли часы времени, если на бездоспешном или стеганном доспехе - бросать с осложнением) Обнаружение магии - все, что обладает магией и находится "неподалеку" от заклинателя, начинает светиться тусклым светом. Волшебная стрела - наносит легкую травму (с возможностью оглушения), либо отнимает d4+уровень заклинателя хитов, при удачной проверке Интеллекта на сотворение наносит дополнительно 1 урон хитам цели даже при удачном избегании травмы. Сон - вводит (число существ умноженное на их уровень), равное уровню заклинателя в сон (одно существо 1-го уровня на первом уровне заклинателя, два существа первого уровня или одно второго при уровне заклинателя 2 и т. д.), КИ4 (бросать при громких звуках или встрясках и при истечении часов времени, при атаке существо просыпается, но ошеломлено, как будто пропустило засаду) Засов - запирает створки, двери, ворота, окна и т. п. (1 шт., указанную заклинателем) "неподалеку" от заклинателя, но не увеличивает их прочность (КИ6, бросать при каждой серьезной попытке вскрыть или когда пройдут часы времени)
Круг 2 Невидимость - тот, до кого дотронется волшебник становится невидимым, КИ6 (бросается, когда минуют часы времени или персонаж получает удар); предметы, которые невидимое существо выронило или выложило, становятся видимыми; взятые предметы исчезают, когда невидимое существо кладет их в карманы или сумки. Требуется материальный компонент.
Инвентарь волшебника: возьми то, что выдаст тебе мастер, можешь заменить 1d6 предметов Одежда волшебника на свой вкус Рюкзак Книга заклинаний с 6-ю заклинаниями Кинжал Походные рационы Бурдюк с водой Фонарь с задвижкой 2 Фляжки масла. 7 Монет Фамильяр кошка Синти (имя можно сменить), которая никогда не наступает на проклятые вещи Зелье восстановления (магический предмет)
Вор
1 Владеет легким ручным оружием (короткие мечи, дубинки, длинные ножи) и кинжалами (короткими ножами), любым лёгким стрелковым оружием (кроме порохового) и легким метательным оружием, а также броней вплоть до кожаной (не владеет щитами) 2 Ключ к замкам и механизмам: чтобы вскрыть замок или деактивировать ловушку (если её механизм изначально такое подразумевает) проходит проверку ловкости и нуждается в специальных инструментах 3 Карабканье и прятанье: способен карабкаться по сложным поверхностям без снаряжения (проверка ловкости) и прятаться в тенях (проверка мудрости) 4 Удар в спину: удар в спину, если противник не заметил вора, автоматически оказывается успешен, значение на кости опасности удваивается 5 Обкрадывать карманы: пройди проверку ловкости, чтобы вытащить что-то из кармана или изнутри сумки неподозревающего персонажа 6 Инстинктивное уклоняться от ловушек: вместо проверки своего КБ при защите от ловушки можешь пройти проверку ловкости
Инвентарь вора: возьми то, что выдаст тебе мастер, можешь заменить 1d8 предметов: Одежда вора, не привлекающая внимание Простой заплечный мешок Шест для проверки местности Связка из 6 факелов Походный рацион (1 шт.) Кожаный доспех Короткий нож Воровской амулет на удачу (опиши) 1 монета
Рыцарь
1 Владеет всеми видами брони и щитов, а также всеми видами оружия, кроме любого стрелкового и метательного 2 Размашистый удар: можешь атаковать двуручными оружием нескольких противников, которые на дистанции "рядом" друг от друга, если они человеческого или меньше размера, суммарный уровень атакованных не должен превышать твой 3 Подвиг силы: кинь процентник для своей вероятности подвига силы в критической ситуации (процентная вероятность успеха подвига силы = количество единиц во втором разряде значения силы после 10 + его уровень + 1d6 потраченных хитов) 4 Надёжное облачение: повышает эффективность брони, если ему помогают с облачением на коротком отдыхе: +1 КБ 5 Специализация в оружии: пользуясь тем оружием, на котором специализируется (выбрать меч или копьё) - для него проходит проверки КБ монстра с преимуществом 6 Столкновение: войди в ближний бой с противником и надави своим оружием на его оружие или щит вместо атаки - он потеряет число хитов равное твоему уровню и каждый ход ты можешь удерживать его на месте успешной проверкой силы, если он провалил проверку, но все равно хочет выйти из борьбы с тобой, то ты наносишь ему успешный удар без проверки
Инвентарь рыцаря: возьми, что выдаст мастер, можешь заменить 1d4 предметов
Одежда солдата с просто вышитым гербом семьи Клепаный доспех Легкий щит с нанесенным краской гербом семьи Простой заплечный мешок Длинный одноручный меч с ножнами на пояс 2 Походных рациона Бурдюк с водой 4 монеты Огниво Комплект из 6 свечей Пучок дезинфицирующих трав
Гном
1 Владеет любым оружием ближнего боя, всем механическим и пороховым стрелковым оружием, а также любой бронёй 2 Сопротивляется магии с преимуществом проверкой телосложения и имеет шанс 1...2 на d8, что любая магическая вещь, не имеющая отношения к его классу (не дварфийского происхождения), не сработает 3 Стойкость к ядам и болезням (проходит проверки телосложения с преимуществом) 4 Умеет оценивать свойства камня: ищет скрытые в камне двери, следы строительства и слабые места (проверка мудрости с преимуществом) 5 Хорошо видит при тусклом и недостаточном освещении 6 Инстинктивно определяет направление движения, глубину и уклон проходов под землёй
Инвентарь гнома: возьми, что выдаст мастер, можешь заменить 1d4 предметов [0] Практичная одежда наемника [0] Простой заплечный мешок [2] Простой двуручный топор [2] Стеганый доспех [1] Походный рацион [1] Фляга с водой [1] Кинжал в ножнах на пояс [1] Огниво [1] Длинная веревка [1] 3 монеты
Клерик
1 Владеет дробящим ручными оружием, а также броней вплоть до кольчужной и малыми щитами, носит на один магический предмет меньше, чем остальные классы 2 Божественная магия: может запоминать и творить божественные заклинания, ниспосланные ему (суммой уровней не более уровня клерика) 3 Особая сила: может проявлять силу своего божества согласно способности церкви, например: Живой Огонь - огонь, который зажжен твоими руками, не вредит живым существам, которые не нарушали заповеди твоей церкви в ближайшее время, но вредит нежити и отпугивает её (соверши проверку мудрости, при успехе нежить в панике, при провале не может приблизиться, при критическом провале - отпугивание не действует), кроме того, если нужно пройти какую-либо проверку на то, чтобы успешно зажечь огонь, ты проходишь её с преимуществом 4 Горячие речи: когда обращаешься к другим согласно заветам своей церкви, проходишь проверки харизмы с преимуществом 5 Пелегрим: когда разрешаешь конфликт, рискуешь жизнью или приносит жертву согласно одному из трех принципов своей веры (и не нарушаешь два остальных), пройди проверку харизмы, при успехе можешь получить информацию или что-то полезное от своего божества/силы 6 СЛУЧАЙНЫЕ СТОЛКНОВЕНИЯ И ИССЛЕДОВАНИЯ 1 Перед исследованием подземелья партия должна иметь возможность узнать случайные слухи о нём, часть из которых окажется правдой
2 Случайные встречи должны происходит с шансом 1 из 6 каждый 2 хода (через 1 ход) исследования подземелья ("минуты"), независимо от того, идут ли герои вперед или остаются на месте Брось 1к6: 1 - монстры 2 - ничего необычного 3 - признаки жизни (предопределяющие следующий тип встреченных монстров), если они не шли вперед - ничего необычного 4 - погибший монстр и/или следы битвы (возможно с лутом по таблице) 5 - неодушевленная опасность или препятствие подземелья (кинь по таблице опасностей и препятствий) 6 - требуется передышка на 1 ход (минуты)
Опасности и препятствия на 1к6: 1 - сквозняки или влага уменьшает КИ всех источники света на 1 2 - застрявшая (проверка силы) или запертая (с осложнением) дверь 3 - готовая обрушится обстановка 4 - сверхъестественный эффект 5 - камни или мусор мешают быстрому перемещению 6 - скрытая ловушка
Сверхъестественные эффекты: 1 - непроглядная тьма 2 - ядовитая атмосфера 3 - скользкий пол 4 - зона тишины 5 - тусклое свечение от стен, которое может прерваться в любой момент 6 - электрические заряды на стенах
3 Случайные монстры для подземелья на d6, под каждое подземелье данный список нужно выстраивать отдельно: 1 - 2к4 гоблина 1 уровня 2 - 1к4 скелета 1 уровня 3 - оборотень 2 уровня 4 - чёрное желе 2 уровня 5 - бродячий упырь 3 уровня или пылающий скелет 3 уровня (если герои близко к волшебному огню) 6 - призрак клерика 3 уровня
4 Реакции встречных случайных монстров, брось 2к6: 2 Hostile 3–5 Unfriendly 6–8 Indifferent 9–11 Talkative 12 Helpful
5 Если реакция монстров враждебная, следует сделать проверку, заметили ли их герои, если нет, то монстры застали их врасплох
6 Если герои бегут, монстры могут их преследовать: • Полуразумный, голодный, раздраженный, агрессивный или натасканный монстр будет преследовать в 80% случаев • Если у монстров невысокий интеллект и партия превосходит их числом, погоня случится в 20% случаев • Если у монстров невысокий интеллект, но их число примерно равно размеру партии, погоня случится в 40% случаев • Если монстров больше, чем персонажей, погоня случится в 80% случаев • Если у монстров невысокий интеллект, но они считают, неважно по какой причине, что они превосходят героев по силе, то они будут преследовать ее в любом случае СОКРОВИЩА Таблицы сокровищ взяты из Low Fantasy Gaming
100 вариантов лута с тел монстров:
1 - 1d4 gp and roll on the Trinkets & Curios table. 2 - Quartz or Agate stone(s) worth 1d10 gp. 3 - 1d4 gp. 4 - 1d6 gp and 50% chance of a rot grub infestation. Anyone touching this corpse must make a Luck (Con) save or contract rot grubs (disease, causing 1d4 Con loss each day, until cured). A tending apothecary might reduce the damage by half and/or eradicate the parasite within 1d4 days. 5 - Nothing of significance (besides clothes and other obvious gear). 6 1d6 gp plus a fire pot (50%) or manacles (50%) tucked into a pocket, pouch or belt. 7 - 1d8 gp. 8 - 1d10 gp. 9 - 1d12 gp. 10 - 2d4 gp and roll on the Trinkets & Curios table. 11 - 1d8 gp plus Turquoise or Crystal stone(s) worth 5d10 gp. 12 - 2d4 gp. 13 - 2d6 gp. 14 - 2d8 gp. 15 - Nothing of significance (besides clothes and other obvious gear) 16 - A fine compass (50%) or sextant (50%) in good working condition. 17 - 2d10 gp. 18 - 2d12 gp. 19 - 5d4 gp. 20 - 3d4 gp and roll on the Trinkets & Curios table. 21 - 2d6 gp plus Jasper or Onyx stone(s) worth 5d20 gp. 22 - 3d4 gp. 23 - 2d6 gp and roll on the Valuables table. 24 - 3d8 gp. 25 - Nothing of significance (besides clothes and other obvious gear). 26 - 1d10 gp plus a vial, bottle or dust pouch of antitoxin (50%) or sleeping draught (50%; ingested, if resisted make a Con check or fall asleep in 1d4 minutes, unless forcefully roused). 27 - 4d6 gp. 28 - 3d10 gp. 29 - 5d6 gp. 30 - 3d4 gp and roll on the Trinkets & Curios table. 31 - 2d6 gp plus Amber or Amethyst stone(s) worth 2d100 gp. 32 - 4d4 gp. 33 - 2d6 gp and roll on the Valuables table. 34 - 4d8 gp. 35 - Nothing of significance (besides clothes and other obvious gear). 36 - 2d4 gp plus a sturdy leather case holding a worn but functional set of lockpicks (50%) or a miniature telescope (50%). 37 - 5d6 gp. 38 - 6d6 gp and 50% chance of a cursed coin. Anyone retaining the coin inexplicably has their Luck reduced by 1 point. The Luck point is restored at the start of the next adventure (assuming the coin has moved on). 39 - 4d10 gp. 40 - 3d4 gp and roll on the Trinkets & Curios table. 41 - 2d6 gp plus Jasper or Topaz stone(s) worth 1d4 x 50 gp. 42 - 5d4 gp. 43 - 2d6 gp and roll on the Valuables table. 44 - 5d8 gp. 45 - Nothing of significance (besides clothes and other obvious gear). 46 - 2d4 gp plus 50 ft of silk rope (50%) or set of six iron spikes (50%). 47 - 6d8 gp. 48 - 5d10 gp. 49 - 8d6 gp. 50 - 3d4 gp and roll on the Trinkets & Curios table. 51- 2d6 gp plus Jade or Pearl gemstone(s) worth 1d4 x 100 gp. 52 - 6d4 gp 53 - 2d6 gp and roll on the Valuables table. 54 6d8 gp. 55 - Nothing of significance (besides clothes and other obvious gear). 56 - 2d4 gp plus a silver mirror (80 gp) or signal whistle (50%). 57 - 5d12 gp. 58 - 6d10 gp. 59 - 8d8 gp and 5% chance of a Magic Item (90% One Shot, 10% Permanent). 60 - 3d4 gp and roll on the Trinkets & Curios table. 61 - 2d8 gp plus Opal or Moonstone gemstone(s) worth 1d4 x 200 gp. 62 - 7d4 gp. 63 - 7d6 gp and 50% chance an ethereal force takes an interest in the adventurer, following him around for 1d4 days. During this time, spooky but harmless happenings occur (eg: creaky footsteps, items rolling off tables, muted whispering in the wind, and so on). 64 - 7d8 gp. 65 - Nothing of significance (besides clothes and other obvious gear). 66 - 2d6 gp plus an ivory poisoner’s ring (worth 50gp), with a single dose of poison (50% chance). 67 - 6d12 gp. 68 - 7d10 gp. 69 - 9d8 gp and 5% chance of a Magic Item (85% One Shot, 15% Permanent). 70 - 3d4 gp and roll on the Trinkets & Curios table. 71 - 2d8 gp plus Emerald, Amethyst or Peridot gemstone(s) worth 1d4 x 300 gp. 72 - 8d4 gp. 73 - 2d6 gp and roll on the Valuables table. 74 - 8d8 gp. 75 - Nothing of significance (besides clothes and other obvious gear). 76 - 2d8 gp plus 1d4 vials of acid (50%) or tripwires (50%). 77 - 7d12 gp. 78 - 8d10 gp. 79 - 10d8 gp and 10% chance of a Magic Item (80% One Shot, 20% Permanent). 80 - 3d4 gp and roll on the Trinkets & Curios table. 81 - 2d8 gp plus Sapphire or Ruby gemstone(s) worth 1d4 x 400 gp. 82 - 9d4 gp. 83 - 9d6 gp and 50% chance this corpse isn’t completely dead! The dying (or undead, or animated?) creature might seek to take action one last time, or simply expire in an alarming manner. Magical or apothecary intervention might save the creature at the GM’s discretion. 84 - 9d8 gp. 85 - Nothing of significance (besides clothes and other obvious gear). 86 - 2d10 gp plus 1d3 healing salves (50%) or collapsible grappling hook (50%) tucked into a pouch, sack or backpack. 87 - 7d12 gp. 88 - 8d12 gp. 89 - 9d10 gp and 10% chance of a Magic Item (75% One Shot, 25% Permanent). 90 - 3d4 gp and roll on the Trinkets & Curios table. 91 - 2d10 gp plus Diamond(s) worth 1d4 x 500gp. 92 - 10d4 gp. 93 - 2d6 gp and roll on the Valuables table. 94 - 10d8 gp. 95 - Nothing of significance (besides clothes and other obvious gear). 96 - 2d20 gp plus a brace of 2d4 torches (50%) or 1 pint of lamp oil (50%). 97 - 9d10 gp. 98 - 9d12 gp. 99 - 10d10 gp and 15% chance of a Magic Item (70% One Shot, 30% Permanent). 100 - 3d4 gp and roll on the Trinkets & Curios Table.
Сокровищница в сундуках:
HD – MAGIC ITEM – GOLD – VALUABLES (ценности) ----------------------------------------------------------------------- 1 – 5% (One Shot 90%) – 5d100 gp – 30% 2 – 10% (One shot 90%) – 7d100 gp – 35% 3 – 15% (One shot 90%) – 9d100 gp – 40% 4 – 20% (One shot 80%) – 12 x 1d100 gp – 45% (1d4) 5 – 25% (One shot 80%) – 15 x 1d100 gp – 50% (1d4) 6 – 30% (One shot 80%) – 20 x 1d100 gp – 55% (1d4) 7 – 35% (One shot 70%) – 30 x 1d100 gp – 60% (1d6) 8 – 40% (One shot 70%) – 50 x 1d100 gp – 65% (1d6) 9 – 50% (One shot 70%) – 75 x 1d100 gp – 70% (1d6) 10 – 60% (One shot 60%) – 100 x 1d100 – gp 80% (2d4) 11 – 70% (One shot 60%) – 125 x 1d100 gp – 90% (2d4) 12+ – 80% (One shot 60%) – 150 x 1d100 gp – 2d4+2
100 ценностей:
1 - Roll on the Trinkets & Curios table. 2 - 1d12 quartz stones worth 1d10 gp each. 3 - 1d12 agate stones worth 1d12 gp each. 4 - A three inch carving of a sabretooth cat from the Jungles of Suurat (10 gp). 5 - A steel hand mirror with pearl edging (15 gp). 6 - An ornate nickel bell (20 gp). 7 - A tin ring with geometric designs (30 gp). 8 - An intricate bronze necklace (40 gp). 9 - A pure nickel ingot (50 gp). 10 - A gold gilded lantern of the Order of Korog (60 gp). 11 - Roll on the Trinkets & Curios table. 12 - 1d10 crystal stones worth 5d10 gp each. 13 - 1d10 turquoise stones worth 7d10 gp each. 14 - A fine painting of the lost city of Skythrone, a towering city built into a mountain side (70 gp). 15 - An old and very rare book; Ophia’s Unusual Herbs (80 gp). 16 - A set of platinum eating utensils: a fork, knife and spoon (90 gp). 17 - A copper bicep bracer with a minotaur icon (100 gp). 18 - A brass nose ring of Ancient Kwador. 19 - A pure brass ingot (110 gp). 20 - A pouch of silvered caltrops (120 gp). 21 - Roll on the Trinkets & Curios table. 22 - 1d8 jasper stones worth 5d20 gp each. 23 - 1d8 onyx stones worth 6d20 gp each. 24 - An immaculate, water proof cloak of luxurious wool from the fashion houses of Ortesia (120 gp). 25 - An obsidian circlet of dwarven design (130 gp). 26 - A five inch ivory statuette of a handsome bard playing a lute (140 gp). 27 - A silver ring with an ivy motif (150 gp). 28 - A finely detailed brass amulet, depicting a primordial sun god (160 gp). 29 - A bundle of promissory notes from the Amnath Mercantile Collective (170 gp). 30 A silvered hook hand (180 gp). 31 - Roll on the Trinkets & Curios table. 32 - 1d8 amber stones worth 2d100 gp each. 33 - 1d6 amethyst stones worth 2d100 gp each. 34 - A mahogany harp with silver edging (200 gp). 35 - An intricate silver candelabra (210 gp) 36 - A three inch brass orb decorated with a platinum rope pattern (220 gp). 37 - A silver anklet with a dragon motif (230 gp). 38 - A leather forearm bracer studded with small turquoise stones (240 gp). 39 - A pure copper ingot (250 gp). 40 - A silver cross with holy icons inscribed with gold (280 gp). 41 - Roll on the Potions table. 42 - 1d6 jasper stones worth 1d4 x 50 gp each. 43 - 1d6 topaz stones worth 1d4 x 75 gp each. 44 - A bronze chalice studded with small onyx gemstones (300 gp). 45 - A finely crafted silver brooch with a falcon motif (310 gp). 46 - A six foot tapestry depicting a ferocious battle between armour clad giants in the clouds (320 gp). 47 - A bronze bracelet with gold charms depicting the four elements (330 gp). 48 - A silver necklace with an amethyst pendant (340 gp). 49 - A four ft chest containing colourful bolts of fine silk (350 gp). 50 - A copper bell decorated with small topaz gemstones (360 gp). 51 - Roll on the Potions table. 52 - 1d6 pearl gemstones worth 1d4 x 100 gp each. 53 - 1d6 jade gemstones worth 1d4 x 150 gp each. 54 - A trio of ebony dice with pips inlaid with pearl (400 gp). 55 - A teak masquerade mask, with ornamental jade and a deep purple feather (420 gp). 56 - A one ft bronze sceptre with a claw on the end, encrusted with small bloodstones (450 gp). 57 - An intricate silver double finger ring, depicting a pair of swallows (460 gp). 58 - A pair of ivory earrings studded with tiny diamonds (470 gp). 59 - A small silver ingot (480 gp). 60 - An oak telescope inlaid with a jasper wave motif (490 gp). 61 - Roll on the Scrolls table. 62 - 1d4 opal gemstones worth 1d4 x 200 gp each. 63 - 1d4 moonstone gemstones worth 1d4 x 250 gp each. 64 - A one ft jade statue of a coiled serpent (540 gp). 65 - An ornate silver bowl with a sun motif, rimmed in gold (550 gp). 66 - A six inch articulating hound, fashioned of burnished steel, with a gold key and tiny emerald eyes (560 gp). 67 - A bronze circlet decorated with moonstones (570 gp). 68 - A gold signet ring with a human eye motif (580 gp). 69 - A trio of silver bangles with a corded rope motif (590 gp) 70 A magnifying glass with a silver crescent moon motif (600 gp). 71 - Roll on the Scrolls table. 72 1d3 amethyst or peridot gemstones worth 1d4 x 300 gp each. 73 - 1d3 emerald gemstones worth 1d4 x 350 gp each. 74 - An antique wooden shield plaque, depicting a two headed raven sigil, decorated with dark opals and amethyst stones (620 gp). 75 - A lifelike, five ft sandalwood statue of an attractive woman (630 gp). 76 - A two ft mahogany chest edged with gold and studded with amber gemstones. The chest’s lock is inordinately difficult to pick (imposing disadvantage with a -3 penalty. 640 gp). 77 - A silver necklace with a gold pendant in the shape of a dancing flame (660 gp). 78 - An ebony ring studded with small peridot gemstones (670 gp). 79 - A four inch alabaster skull, decorated with platinum lines and tracings (680 gp). 80 - An ivory signal horn with intricate bronze capping, encrusted with amber gemstones (680 gp). 81 - Roll on the Magic Items (Discreet) table. 82 - 1d2 sapphire gemstones worth 1d4 x 400 gp each. 83 - 1d2 ruby gemstones worth 1d4 x 450 gp each. 84 - An ancient pair of cold iron gauntlets, decorated with holy symbols and moonstones (720 gp). 85 - An ebony walking cane with a hardened platinum tip and opal octopus handle (740 gp). 86 - An exquisite ten inch silver tree sculpture, leaves studded with tiny diamonds (850 gp). 87 - A silver crown with platinum tracery in a cloud motif (900 gp). 88 - A platinum ring with a lion motif (1,000 gp). 89 - A small gold ingot, stamped with the hound sigil of Verdaux Royale (1,100). 90 - A platinum compass with gold markings (1,200 gp). 91 - Roll on the Magic Items (Discreet) table. 92 - 1d2 diamonds worth 1d4 x 500gp each. 93 - A small unmarked platinum ingot (1,300 gp). 94 - A blacksteel breastplate decorated with a gold and platinum griffon motif, highlighted with small rubies (1,400 gp). 95 - A silver incense brazier and chain, studded with amethyst gemstones (1,500 gp). 96 - A gold quill studded with small diamonds (1,700 gp). 97 - A fine platinum necklace decorated with ruby encrusted teardrops (1,800 gp). 98 - A gold crown decorated with small emeralds (2,000 gp). 99 - A single perfect diamond worth 2,500 gp. 100 - Title deeds to Ironcliff Keep on the Isle of Abusi.
100 диковинок:
1 - A 1 ft, deep red and grey feather. If inspected closely, tiny black writing can see be seen along the shaft. The writing is in a lost language. If translated, it reads “The Seeking of the Sky God is ended.” 2 - A stained scroll case containing an old chart revealing directions to the Lost Ruin of Sulgaard. 3 - A jet black music horn, made of a shell like material, that appears to be in working order. When blown it produces a deep and strangely disturbing sound. If by the water, crabs crawl up onto the shore, drawn to the music. 4 - A single bloodstained tarot card: The Seven of Swords (signifying betrayal and deception). 5 - The broken horn of an Ogre Mage or Minotaur, hung on a leather thong. 6 - Tied up with string are the title deeds to The Hunting Harlot, Port Brax. 7 - A decrepit, and slightly malodourous, preserved rabbit’s foot on a metal chain. Anyone who keeps the foot for a day increases their maximum Luck by 1 point. The Luck point is lost if the owner is separated from the lucky foot. 8 - An intricate eyeglass shaped in the likeness of a yellow cat’s eye. 9 - Three small crystal vials of what appear to be red blood. The vials are marked with druidic signs for son, beastman and bird. 10 - A varnished case containing a string of garlic, two wooden stakes and a silver cross. 11 - A fragile black paper fan. When unfolded, the fan depicts two mesmerising snake eyes. Once per week one target who observes the snake eyes must make a Luck (Will) save or be subject to a Charm Person spell. Using the fan in this way drains the user of 1 Luck point and requires a roll on the Dark & Dangerous Magic table. 12 - A folded piece of parchment reveals a charcoal sketch of a stunning young woman. A wide lake and a large tree split by lightning are depicted behind her 13 - A dog whistle fashioned of bone. When used at night, there is a 50% chance of a wild dog with a patch eye appearing from the wilderness. The dog is smart, brave, and friendly to the owner, happy to keep watch or perform other minor tasks if well treated. The dog disappears back into the wilderness every dawn. 14 - A six inch clockwork knight, made up of patchwork metal parts. If wound, the knight shuffles forward up to 20 ft, whirring and clicking, before making a single strike with his miniature sword. 15 - A purple silk scarf, bearing the insignia of House Ortesia. 16 - A wide leather belt with a studded bronze buckle. One of the studs opens a secret compartment in the buckle (50%) or releases a two inch buckle blade (50%). 17 - An iron wrought rose of spectacular craftsmanship. 18 - An envelope, wax sealed with the mark of Lady Farris, the infamous Tax Collector of Crow’s Keep. 19 - Folded parchment containing the notes to a whimsical tune. If hummed, sung or played on a wind instrument, there is a 50% chance a handful of butterflies surrounds the musician. The butterflies depart when the tune ends. 20 - A painted toy boat, in excellent condition. A single child figurine steers the ship. There is space for a second figurine, but it appears to be missing. 21 - Tucked away in a water proof satchel is a sea blue masquerade mask, with a slim wooden handle. 22 - A small, nickel edged book with a hummingbird motif lock. If successfully unlocked, the book contains hand written essays on avian husbandry and training by the reputable (and deceased) Falconer Kothmai, of considerable worth to the right collector. 23 - Fossilized tree sap encasing a six inch dragonfly with elongated tentacles instead of mandibles. 24 - A hemp sack contains a two ft length of reinforced, silvered chain, attached to silvered manacles. 25 - A completely sealed, six inch oak barrel, with sloshing liquid inside. 26 - An impeccable leather carry case marked with the twin moons sigil of the Aegir Brotherhood. Inside are the pieces of an exquisitely crafted miniature crossbow. Assembling the crossbow takes 1 minute. Three needle like bolts with tiny poison compartments are set into the lid (60 ft range, silent, 1d2 damage + poison). 27 - An incredibly heavy, bronze like cube, with alien hieroglyphs marking each side. Once per week, if the hieroglyphs are pressed in a particular order (requiring a successful Int check), the cube resonates a low frequency thrumming, causing all creatures within 20 ft (excluding the user) to make a Luck (Will) save or suffer a moderate madness. Each time the cube is used, the order of hieroglyphs changes, requiring an Int check to decipher. 28 - The serrated tooth of a Bulette (or similar creature), fashioned into a scary looking knife. 29 - A counterfeit coin of the local currency, weighted to favour one side (70% chance of coming up heads). The replica is a perfect copy, apart from the weight, which can be detected by handling the coin and making a Perc or Int check. 30 - A tiny gilded cage with a spotted moth inside, and a medicine dropper filled with nectar. If the moth is released underground, it unerringly flies towards the nearest surface exit. If offered nectar, the moth will happily follow the adventurer, returning to the cage to rest or for protection against predators. 31 - A copper ring with a flat shield motif, polished to a mirror like state. 32 A fine hide throat collar with bone studs. Once every 1d4 days, the user may press one of the studs to magnify their voice up to 10 times as loud for a few seconds. The enchanted voice may be modified in pitch, and/or accompanied by the sound of distant thunder, lightning or high winds. 33 - A strange yellow candle of foul smelling wax. Inscribed on the bottom of the candle is a single word: the adventurer’s name. 34 - An apparently empty glass jar with a whitewood lid. Any attempt to twist the lid loose is immediately met with a loud hissing noise, as if the jar is under extreme pressure. If thrown, the bottle explodes in a 10 ft radius for 3d6 damage. 35 - This corpse has a map tattooed on its back. The map is in an ancient and obscure language. If translated, the map reveals the secret location of the Tower of Urodir. 36 - A secure, enamelled box, bound with silver cord. Inside is a purple seedling growing a single golden leaf. An Int (Wilderness Lore) check reveals the plant is Goldenward, long thought to be extinct. Some records suggest it can be made into a special tonic with protective properties. 37 - A multi-coloured gemstone of curious origin. No stone dealer alive is able to identify it. 38 - In a small pouch is a tuft of thick, dark brown hair, bound with string. Over the next few days, hair towards the centre of the tuft seems to grow slightly longer. The hair is from a lycanthrope, and might be a valuable potion or medical ingredient. 39 - A sturdy hide pouch sewn shut with strong fishing line. Something small wriggles inside. 40 - A spare boot stuffed with straw. If the boot is emptied, a dark green, scaled egg is found. The egg is about the size of a child’s fist, and is warm to the touch. 41 - A promissory note to Ms Lorthe Toureme, entitling her to “three of the finest racing steeds of Vervagen Steeds & Tannery.” 42 - A very ancient and ornate bronze oil lamp, badly tarnished and in need of a thorough clean up. From time to time, the lamp seems to creak of its own accord. 43 - A crimson envelope bearing a blue star sigil. Inside is a fine piece of folded parchment in a rare language. If translated, it reads The riddle answer is Fish. 44 - Wrapped in a gold handkerchief is a red bamboo Chinese finger puzzle patterned with white stars. Suspended in the middle of the puzzle is a small, fluffy feather. 45 - A small velvet bag with a tiny padlocked draw chain. If opened, the bag contains the varnished skull of a human baby. 46 - A false eye (either in a pocket or the corpse’s replacement eye). The iris snaps open to reveal a small secret compartment. 47 - A gold coloured pill box depicting a single cat on the lid. Inside are the shadows of eight cats. If the owner fails an All Dead or Mostly Dead check, the failure is automatically turned into a success. The next time the owner attempts to locate the box, it cannot be found. 48 - Wrapped in a clean linen cloth is a single, ordinary looking acorn. Sewn into the corner of the cloth are the words High Aldwin. 49 - A wine case containing a bottle labelled Rowfred’s Finest Red, depicting a cheery bald fellow, raising his glass with a sly wink. There is a 50% chance the wine has been poisoned. 50 - The left side of a white gold two halves heart necklace. Inscribed on the back are the words Till next we meet. 51 - A pair of fine, leather gloves, black in colour. The right glove has six fingers. 52 - A cold iron cage lantern, with no oil reservoir or candle spike. The oversized handle ring has a broken chain link attached to it. The lantern is inscribed with runes of holy abjuration. 53 - A small book entitled Path to Forgiveness, edged in gold filigree. Inside, some pages have been cut away to insert a small gold ingot and a handwritten note, stating “As agreed, three more once Jarl Khora is crow pickings.” 54 - An antique crystal perfume dispenser with a hose and squeeze pump. The top of the dispenser is decorated with a pewter octopus. A green liquid can be seen inside. 55 - A small cane box with the words “Eat Me” imprinted on small nickel plate set into the top. Inside is a small iced cake. 56 - A polished jet black orb that reflects nothing, wrapped in cloth. If the orb is revealed within 2 ft of a small open flame, such as a torch or candle, the flame is extinguished and the orb grows warm for 1d4 hours. Larger fires such as a campfire have a 50% chance of being extinguished. Magical fire, or fires of humanoid size or greater are unaffected. The orb may absorb up to 1d4 fires each day. 57 - A cold iron amulet stamped with geometric designs not attributable to any current day culture. Anyone who wears the amulet does not dream. 58 - A small drawstring pouch containing an exquisite, crystal clear snowflake that does not melt. 59 - An ebony ring carved like entwined vines. If exposed to water the ring sprouts tiny green leaves. 60 - Wrapped in colourful braided cord, are legal papers entitling the bearer to a one half share in Delecarte’s Circus Les Wonderment. 61 - A 100 ft coil of giant spider silk rope. The rope is extraordinarily light and strong, with incredible tensile strength and resistance to severing. On the other hand, the rope is highly flammable and burns quickly. 62 - The blackened, clawed finger of the ancient hag Menethorii of the Unseelie Court. Some say the spiteful hag comes for her missing digit every blood moon. 63 - A bronze tablet bound in human skin. The tablet is inscribed in an ancient tongue on both sides. If translated, a rambling account is revealed, seeming to expound the means of communicating with (or perhaps binding?) the demon Uln-Rgaoon, Child of Whispers. 64 - In a cracked, old map case, is a nautical map with co-ordinates to a mysterious isle recorded as Varn Karagoss (translation Place of Ending). The island is many leagues to the distant north, and is surely encased in snow and ice. The island does not appear on contemporary maps, but is referenced in some rare texts as a burial ground for ancient giant kin. 65 - A crystal bracelet fashioned in a fog motif, with three animal charms attached: a bird, a wolf and an octopus. There are links for two other charms, but they are missing. 66 - A brass bicep bracer engraved with an Genie like figure. Anyone that wears the bracer for 24 hours becomes immune to fire, including magical fire, as long as the bracer is worn. 67 - A lightweight wooden case containing a luxurious feather quill. Two small bottles of ink are also set into the case. The first ink is a faint brownish yellow, and smells like bile. The second is congealed blood. 68 - A hand sized ball of parchment tied up with string. If the string is removed, and the many parchment layers unwrapped, at the centre is a pinch of odourless and tasteless white powder. 69 - A fine ring case festooned with silver filigree, but with no ring inside. A false bottom reveals a coin sized, obsidian disk, depicting a black raven with three eyes. 70 - A pair of plain leather gloves. Across the back of the left glove is concealed a very flat skeleton key/lockpick of incredible workmanship. 71 - A tarnished gold anklet chain with three tarnished charms: a windmill, a boot and a torch. A fourth, gleaming and untarnished charm, is also attached: a sailing ship. 72 - A brass bas-relief, depicting a life like image of the finder’s parent, sibling, or childhood imaginary friend, trapped within a gilded cage. 73 - A heavy eight inch gate key, fashioned of cold iron, inscribed with hieroglyphs from an earlier age. If translated, the hieroglyphs translate to Star Door. 74 - A seal stamp made of dark yellow stone that is always cool to the touch. The seal is a leafless tree. 75 - A kraken like statuette, carved from blue and white coral. 76 - In a padded pouch is a small, brass hourglass, filled with a very dense, dark red mist, instead of sand. It is surprisingly heavy. 77 - A tiny opal jar containing two pinches of extremely fine, bright blue dust. If the dust is sprinkled on a non-magical object, it forms into an exact, permanent copy. 78 - A thick journal bound in grubby fur, filled with awful, highly disturbing sorcerous ramblings. Anyone who studies the journal intently (taking a number of days, if not weeks) may learn to cast one 1st level spell per long rest, but also develops an incurable moderate madness. 79 - A white veil with a slim adamantine chain. The chain is incredibly strong, and could be used as a garrotte. 80 - An ebony canister sealed with wax. The canister is filled with ash, in the middle of which are a pair of pulsating, purple pods, connected together by slick, black tendrils. 81 - A hemp sack filled with coal. If the coal is examined, small bite marks can be seen on some pieces. Concealed in the sack are 1d2 xornlings, diminutive fey that eat rocks and metals. The xornlings have been eating coal for quite a while, and are ready to move onto something more appetising, like steel. Or gold. 82 - A padded tube holds a small, adjustable convex mirror, connected to an extendable rod (enabling the user to peek around corners without exposing himself). The base of the rod includes a small hidden compartment, big enough to fit a small gem, coin or similar object. 83 - A colourful seashell amulet on a string of dark beads. A friendly, amphibious hermit crab lives in the shell, venturing out at night to eat leaves, fruit or meat. If treated well, the crab keeps watch for the wearer, scaring off vermin or pinching the wearer awake if danger threatens. 84 - A drawstring pouch containing three sticks of green incense, stamped with a two headed monkey. Anyone who breathes the smoke of the incense for more than 5 minutes must make a Luck (Will) check or suffer a minor madness for 1d10 days. 85 - A stout smoking pipe apparently made of lacquered wood. In fact the pipe is made from hardened iron, expertly painted to pass for wood, and makes for an excellent bludgeon. The pipe can be used to smoke, but is very heavy, requiring at least one hand. 86 - A glass jar with air holes in the lid, containing a dozen small beetles and some lettuce leaves. If the jar is tapped, the beetles glow brightly, softly illuminating a 5 ft radius. 87 - A brick. Looks harmless enough, but then, most bricks do. Might be inscribed with the words Mr Brick in small writing on one side (50%). 88 - A two inch lead figurine, depicting a striking young priestess, holding aloft a tentacled orb. From time to time, very faint muttering can be heard coming from the figurine. If placed next to a person’s ear, the tentacled orb animates, caressing the holder’s ear and enabling the muttering to be understood. There is a 50% chance the figurine imparts useful information betwixt disturbing truths mankind ought never know. After learning any useful information, the user must make a Will check or suffer a minor madness. 89 - A drawstring pouch of fifty cold iron caltrops. 90 - A scroll of complex formulae and charcoal sketches, depicting some manner of winged flying contraption. 91 - Two old, stained jars, containing an awful smelling, yellowed viscous sludge. The mix inside is a unique chemical of rare concoction, producing a fast acting glue effect when exposed to air. If thrown at a creature, a Str contest vs Str 16 is required. On a failure, the target is glued to the spot, has his arms glued, his face glued, or some other similar setback. The Str contest may be repeated each round (as an action) to break free. 92 - A steel flask with a safety latch attached. A sloshing liquid can be heard inside. The flask contains a black, putrid smelling brine (diseased; anyone exposed to the smell must make a Luck (Con) save or contract a wasting disease, losing 1d4 Con each day until cured (50%), or a delicious fey honey that increases the user’s Perc and Dex by 1d4 points for 24 hours (50%). Either way, the flask contains two doses. 93 - A thick cotton pouch containing a handful of powerful lodestones (magnets). A single lodestone within two feet of a compass produces false readings. 94 - A sheet of tin rolled up into a scroll bound with platinum cord. The scroll must be unwound to be read, and reveals a chronological star chart, annotated in an alien language. If translated, the chart suggests a once in 433 year planetary alignment, the Ark of Phobos, is imminent. 95 - Mixed in with some coins is a two inch disk of ebony. One side of the disk is inscribed with three intertwined serpents. Those in the know understand the ebony tri-serpent is a symbol of the Six Eyes, a network of informants that sell their services to the highest bidder. 96 - A steel hipflask filled with a fiery whiskey. The brew is particularly potent, requiring a Con check to avoid becoming intoxicated earlier than the imbiber expects. 97 - A small wooden box containing three inches of a pearl coloured horn. A small glass bottle inside the box holds what appears to be powdered horn. A person knowledgeable in Arcane Lore might identify the material as unicorn horn, legendary for its healing properties. 98 - A wooden witchdoctor mask, trimmed with bright feathers and two horns made from the teeth of a large cat or other predator. The mask has three painted eyes and a beak instead of a mouth. 99 - A seven inch, primitive cutting blade made of basalt stone. Wide groves are carved into the blade and handle to channel blood down to the pommel. The pommel has been crudely worked to resemble a human heart. 100 - Roll on the Valuables table.
|
6 |
|
|
 |
Упрощённая нарративная система с аспектами из FATE и броском 2d6 из *W (сырое)1) Создание персонажа через аспекты 1 Концепт - кто есть Ваш персонаж как личность, каков его концепт с наиболее масштабной точки зрения... 2 Проблема - какова проблема персонажа в рамках его концепта, область его непознанного для самого себя, зона потери самоконтроля... 3 Происхождение - что ведёт Судьбу персонажа, что заставило нарастать конфликт вокруг него, вынудило его действовать...
У каждого аспекта должно быть проработано три варианта применения, только если все три без натяжки возможны, аспект будет интересен в сюжете игры: + Как персонаж сможет использовать аспект себе на пользу; – Как противники персонажа или его Судьба могут использовать аспект против него; >> К каким действиям аспект может принудить персонажа в тех или иных ситуациях, даже не смотря на то, что эти действия не будут ему выгодны.
Важно, чтобы каждый аспект сигнализировал своим существованием о том, что игроку интересно о его персонаже. Аспекты это не просто +1 в конфликте, это точки интереса вокруг персонажа. 2) Очки судьбы и применение аспектов в игре Для работы с аспектами в игре используется нарративная метавалюта (персонажи о ней не знают, только игроки) под названием "очки судьбы". Очки судьбы тратятся и получаются в связи с аспектами персонажей: • Усиление - потрать очко судьбы и получи +2 к броску за этот аспект (если это аспект другого персонажа, то очко судьбы передаётся ему); • Ослабление - ведущий использует аспект против твоего персонажа и ты получаешь –2 к броску и 1 очко судьбы; • Призыв - введи в игру факт, соответствующий аспекту, и потрать очко судьбы (если это аспект другого персонажа, то очко судьбы передаётся ему); • Привлечение - потрать очко судьбы и объяви о образе действия, который связан с аспектом другого персонажа (но только если твоему персонажу известен этот аспект), очко судьбы передаётся этому персонажу, либо он должен потратить 1 очко судьбы, чтобы защититься от привлечения его аспекта).
3) Зачем бросаем кубики и какие Когда происходит конфликт, то есть противостояние интересов персонажей (или персонажа и препятствия на его пути), требуется бросить 2d6 и учесть те аспекты, которые будут оплачены очками судьбы... Цель броска кубиков - не выяснить преуспел ли персонаж игрока в конфликте, а определить, кто будет рассказывать о течении и исходе конфликта - игрок этого персонажа или ведущий игры: • На 6– исход описывает ведущий (пишет пост резолва как обычно и исходит в своём описании из драмы, настроения игры и логики повествования). • На 7-9 ты можешь взять себе право описать исход (написать пост резолва, словно в этой сцене ведущий - ты, используя только уже имеющиеся в сцене объекты и персонажей), но тогда ведущий предложит тебе сделку: - потрать очко судьбы; - получи –2 на следующий бросок; - передай возможность рассказать о исходе другому игроку, которого предложит ведущий; - иначе - конфликт описывает ведущий. • На 10+ исход описываешь ты (пишешь пост резолва, словно в этой сцене ведущий - ты, используя только уже имеющиеся в сцене объекты и персонажей). • На 12+ ты можешь не просто рассказать о исходе, но и в процессе рассказа ввести в игру 1 факт, объект или персонажа, которого раньше в сцене не было (как если бы ты использовал призыв аспекта, но тебе не обязательно связывать этот новый факт с каким-то аспектом и он не стоит тебе очка судьбы), либо заменить введение факта на получение очка судьбы.
Конфликты могут быть следующих типов: • боевой конфликт - кто-то пытается нанести кому-то урон (рассказывающий описывает попадание/промах и повреждение с учётом заявок и намерений участвующих сторон); • конфликт оценки - кто-то пытается определить свойства и качества объекта, с которым имеет дело (рассказывающий описывает...) • конфликт знания - кто-то пытается вспомнить важные сведения; • конфликт влияния - кто-то пытается убедить или запугать другого; • конфликт атлетики - кто-то пытается превзойти другого при помощи тренированности тела ...
4) Способности персонажей в конфликте В зависимости от сеттинга, все персонажи умеют драться, применять магию или обращаться к компьютерами. Но далеко не все являются мастерами боевых искусств, способными летать, могут использовать все заклинания своего мирна или владеть искусством хакинга.
Общие способности - это те конфликты, в которые могут вступать все персонажи игроков.
Личные способности - это такие способности, которые открывают персонажам игроков доступ к новым конфликтам, участие в которых было бы невозможно без этой способности. Нельзя сразиться в поединке воли с псионической сущностью, если у тебя нет способности "псионик". Но наличие такой способности не даст бонусов к броску или переброса кубиков, она лишь позволит вступить в такой конфликт, который был бы невозможен иначе.
В зависимости от компетентности персонажей, у них может быть от 1 до 3 уникальных способностей. Эти способности желательно сделать такими, чтобы у них нашлась интересная ниша применения в сюжете.
5) Вывод персонажей из повествования Персонажи делятся на: • слабые - их можно вывести из строя сразу в первом же конфликте с ними (имеют 1 очко стойкости) • нормальные - сначала могут быть только "ранены" в конфликте, а затем лишь - проиграть окончательно (имеют 2 очка стойкости) • сильные - могут выдержать два успеха против них в конфликте, прежде чем будут повержены (имеют 3 очка стойкости) • могущественные - могут выдержать аж три успеха против них в конфликте, прежде чем будут повержены (имеют 4 очка стойкости)
Персонажи игроков являются нормальными персонажами.
|
7 |
|
|
 |
Набросок маленького дополнения для сеттинга Города Безумия DRYH - "Сообщества""Детский патруль" Гуманитарная организация. Лидер - Анна Лето - приятная женщина лет 30-ти, которую многие знают и уважают среди Пробуждённых. Люди из Детского патруля занимаются спасением детей по всему Безумному Городу, а иногда и за его пределами. Носят алые повязки на левом плече. Развернули серьёзное противодействие вылазкам Матери Когда и Офицера Тока с целью поимки "малолетних преступников". Обладают хорошим штатом специалистов работы с людьми, но крайне низким боевым потенциалом, потому часто на помощь им приходят более опасные в бою Пробуждённые-одиночки, а иногда - целые сообщества. Говорят, что однажды, когда Анна рискнула бросить вызов Высшей Школе и потерпела неудачу, сам Артур Эммерих пришёл выцепить её из рук Матери Когда. С тех пор считается крайне дурным поступком оставить кого-либо из Детского патруля без помощи, а между Матерью и Эммерихом идёт нескончаемая дуэль, которая нет-нет, да и даст о себе знать на улицах или крышах Безумного Города. Революционеры Эти ребята ненавидят район 13 и всё, что связано с Комиссаром и Током. Говорят, что самой безрассудной операцией революционеров был подрыв центральной часовой башни. Хотя не удалось нанести серьезных повреждений, в это время из участка Тока был украден некий важный для него предмет... Серые рыцари Мужчины в длинных плащах и шляпах, что пересекаются с кошмарами на улицах этого города и бросают им вызов, особенно когда те преследуют Пробужденных. Сюда попадают те, кому нечего терять и кто хочет искупить такие ошибки прошлого, о которых нельзя даже рассказать. Артур Эммерих направляет эту странную и отчаянную организацию, как говорят, даже вопреки своему безумию. Торговцы Это те, кто пытается создать для Пробужденных какую-никакую безопасную инфраструктуру, ведь торговать с Кошмарами слишком опасно. Говорят, они торгуют и информацией, что ценят такие организации как Общество Ахалдан. Призрачные воры Таинственные воры, способные украсть даже с Базара. Сюда вступают только очень неординарные личности, которые не уважают силовые методы решения проблем. Неизвестно, кто является их лидером. Общество Ахалдан Учёные общества Ахалдан заняты познанием причины бытия Безумного Города. Однако, им не чуждо и чувство юмора, например, они утверждают, что измерить Безумный Город обычной геометрией не получится, придётся применить эзотерическую. Правда, как можно быть уверенным, что они шутят? В любом случае, ученые занимаются как сбором фактов о Безумном Городе, подобных научным, так и поиском источников его мифологии "История? Это слишком сильно сказано для места, где причина и следствие могут всегда поменяться местами!" (с) Александр Белькю.
|
8 |
|
|
 |
Небольшой хак под Dungeon World для игры в аля Фрирен фентази (недолелан)1) Вместо мировоззрений применяются приоритеты из Inverse World ( ссылка). 2) Вместо классов (буклетов) применяются архетипы магов, которые дают уникальные ходы (вместо ходов буклета/класса). Стартуем вторым уровнем волшебника и только с ходом "Сотворение заклинания", в качестве повышения уровня и берём этот самый "архетип", так что выбирать дополнительно ничего не нужно. Ходы архетипа будут выданы игроку мастером (обсуждения и предложения возможны). Архетипы (ограничения по расе) и их ходы 1 Ученик (человек) - маг, отстающий от своих коллег, но допущенный к испытанию в связи со своим талантом. Шпаргалка Когда творишь стандартное заклинание, открыв его в своей книге на нужной странице (может понадобиться время), получи +1 к сотворению заклинания.
Место в иерархии Когда делаешь ход "Помочь или помешать" другому магу по части волшебного ремесла, получи +1.
Талант воображения Когда ты используешь мультикаст стандартных заклинаний, получи +1 к броску кубиков (нивелирует штраф от мультикаста двух заклинаний и уменьшает для большего числа). Кроме того, ты можешь применять два фокуса одновременно без броска. И в добавок, ты владеешь не тремя, а четырьмя фокусами. 2 Исток (эльф) - маг, способный пробуждать внутри себя сильный источник маны. Запасённое плетение Один раз за сессию, когда ты отрезаешь значительную часть своих волос (достаточную, чтобы поместиться в кулаке), можешь выполнить перегрузку стандартного заклинания первого уровня или личного заклинания второго уровня (но не более). Отрезанные волосы при этом сгорают прямо в твоей руке.
Источник маны Один раз за сессию, открыв источник маны в своём теле, можешь увеличить свой запас маны на +(свой уровень + 1).
Магия в крови При нехватке маны можешь заимствовать из здоровья более 1 очка маны. Ты можешь накапливать очков маны более своего значения уровня +1, но не можешь удержать этот уровень после отдыха. 3 Наследник (человек, эльф) - маг, отстаивающий честь и гордость своего рода. Секрет семьи Выбери одно стандартное заклинание 3 уровня. Считай его известным тебе стандартным заклинанием 2 уровня.
Богатство семьи Придумай ещё один артефакт, с которым стартуешь игру.
Гордость семьи Когда тебя постигает неудача, выбери как к этому относиться: как к незначительному происшествию или как вопросу чести. В первом случае ты получаешь опыт (если поражение было обусловлено выпадением 6- на кубике, ты не получаешь более 1 опыта по общим правилам). Если же это для тебя вопрос чести, то ты получаешь +1 на все ходы, которые противостоят противнику, нанёсшему тебе поражение или ситуации, с которой ты не справился, до тех пор, пока ты однократно не нанесешь поражение этому противнику или не выйдешь победителем из аналогичной ситуации. 4 Легенда (эльф) - маг, проживший множество сотен лет. 5 Военный (человек) - маг, являющийся боевой единицей в армии империи. 6 Академик (человек, эльф) - маг, страдающий недостатком опыта авантюристов, но превосходящий остальных в теории. Знание - сила Вместо трех стандартных заклинаний выбери 6. Но выбери Силу, Телосложение или Ловкость и уменьши эту характеристику на 1.
Всезнайка Когда персонажи других игроков приходит к вам за советом по магическому ремеслу, изложите им свое мнение по вопросу. Если они последуют вашему совету, то получают +1 на следующий ход, а вы записываете опыт.
Логика Если вы анализируете окружающую среду с помощью чистой дедукции, вы можете изучать обстановку, используя ИНТ, а не МДР. 7 Посвящённый (человек) - маг, способный связать свою магию с принципами своего божества. 3) Вместо получения хода из буклета при левел-апе мы выбираем или придумываем (с помощью мастера) личное заклинание, либо улучшение для уже имеющегося личного заклинания. Уровни стандартных заклинаний имеют нечетные цифры, в то время, как уровни личных заклинаний - четные. На старте у каждого мага одно личное заклинание второго уровня, но могут быть исключения, связанные с архетипом. 4) Повышать характеристики персонажей при левел-апе можно только в качестве альтернативы варианту получения стандартного заклинания или личного заклинания (игрок вынужден выбирать между заклинанием или характеристикой). 5) Список Уз одинаковый для всех персонажей, расширен мастером. Предлагать свои варианты допустимо, если понимаете зачем оно тут надо... 1 Мы с _____ часто виделись в магической библиотеке. 2 _______ ведёт себя как идеальный механизм, он вообще совершает ошибки? 3 ____ как-то бросил мне вызов, но наш злосчастный спор тогда окончить не удалось. 4 _____ внушает желание идти за ним как за лидером. 5 Кажется, _____ потребуется помощь с магической практикой в этом путешествии. 6 Мы с ____ росли вместе под крышей одного дома, хотя теперь и делаем вид, что этого не было. 7 Талант ____ феноменален, хотя на это все и не обращают внимание. 8 ______ слишком доверчив(а), ему/ей лучше понять правду о магах и этом мире, раз уж мы оказались в одной лодке. 9 _____ считает, что моя магия - только видимость, но я докажу в деле, насколько полезной она может быть. 10 _____ что-то скрывает, и я не могу доверить ему/ей свою жизнь, пока не пойму, что привело его/её на это испытание на самом деле... 11 У нас с _____ дружеское соперничество, а не подлое противостояние. 12 _______ никогда не слушает моих искренних советов. 13 _____ хорошо дополняет мои слабости, а я - его/её, надеюсь, это поможет нам выжить в этом испытании... 14 Мир не был добр к _____, и не мне его/её жалеть, но кое-что исправить я, возможно, смогу. 15 _______ видел(а) мою тёмную сторону, надеюсь у него/неё хватит ума молчать. 16 Мне нравится ______ как возможный романтический партнёр. 17 Если я смогу ещё чуть-чуть понять _____, то смогу узнать в чём суть его/её личного заклинания! 18 Я часто помогал _____ учиться наравне с его/её учителями. 19 Я присматриваю за _____ не из симпатии, а потому что имею такое обязательство. 20 _____ не использует все возможности своего разума, но я уверен, что в критической ситуации этот блок спадёт. 21 _____ считает мою магию отвратительной и я узнаю почему. 22 _____ однажды спас(ла) мне жизнь, так что за мной должок на этом испытании. 23 _____ знает тайну моей семьи, тем самым имея надо мною власть. 24 В прошлом я дурно обошёлся с _______, а теперь моё выживание зависит от него/неё.... 25 Это не первый раз, когда мы с _____ выпутываемся из неприятностей, так что - прорвёмся как-нибудь. 26 Я испытал мистические видения во время встречи с ______. 27 Однажды на практике ______ очаровал(а) меня, осадочек остался до сих пор. 28 Семья ______ издавна является саттелитом моей семьи, он/она и правду посмеет бросить мне вызов в этом испытании? 29 Если бы не моя ошибка, _____ прошёл бы это испытание в прошлом году, не потяну ли я его/её вниз снова... 30 Я дорожу дружбой с ______, потому что есть темы, на которые с другими поговорить не получится. 31 ______ знает множество удивительных историй, но при чём тут магическое мастерство? 32 Я слышал о ком-то похожем на _______ в легендах, странное совпадение... 33 Когда мы закончим испытание, _______ предложил(а) мне создать кое-что поистине удивительное... 6) Мана: каждый маг имеет очков маны = его уровень + 1. Подготавливать заклинания не нужно. Все запомненные заклинания являются полноценной собственностью мага в любой передряге. Если у персонажа не хватает одного очка маны, чтобы выполнить заклинание, то он или прерывает его или жертвует своим здоровьем, получая урон 1d4 за недостающее очко маны. Обычно, таким образом маг может добрать не более 1 очка маны, но некоторые архетипы могут расширять это правило. 7) Мультикаст (скоростной творение заклинаний): когда персонаж применяет несколько стандартных заклинаний сразу, благодаря огромной концентрации и упорной работе воображения, он кидает кубики один раз, но за каждое следующее заклинание получает – 1 к броску. Персонаж не может кастовать одновременно число заклинаний, уровень которых в сумме выше его уровня. Если персонаж использует комбинацию из личных заклинаний и стандартных, бросать придётся по-отдельности на ход "Сотворить заклинание" для стандартного заклинания и на ход личного заклинания, при этом каждый бросок будет иметь –1. Если персонаж использует комбинацию из двух личных заклинаний, использующих одну характеристику, допустимо бросать один раз со штрафом, как и для стандартных заклинаний. 8) Перегрузка: если персонаж немедленно перед кастом тратит столько очков маны, каков уровень применяемого заклинания, то получает эффект усиления заклинания. При этом игрок должен выбрать одно последствие (из тех, что на 7-9) даже на 10+, или одно дополнительное последствие на 7-9, после чего может усилить своё заклинание одним из таких вариантов: - эффект заклинания становится максимален (урон - максимальное значение на кубике, все опции на 10+, если есть, считаются выбранными); - число целей заклинания удваивается; - получи +1 к броску хода и + 2 к броску урона. 9) Для генерации подземелий использовать дополнение "Perlious Wild" 10) Магия требует не только интеллекта и знаний, но и развитого воображения: способности представлять во всех подробностях то, что делаешь. Во многом скорость магии ограничена именно этим параметром, а не необходимостью читать длинные заклинания. Маги зачастую разрабатывают личные заклинания, которые, как считается, олицетворяют их личность, потому так и называются. Данный факт был внесён в таком виде в столичные учебники, хотя точно суть этого процесса неизвестна, как и то, насколько это культурная метафора, а насколько - эзотерическое утверждение. Личные заклинания могут использовать разные аспекты заклинателя, касающиеся строения его тела, его памяти, опыта и свойств личности. Личные заклинания являются гордостью мага, потому что именно они и позволяют доказать всем свой вклад в постижение сущности магии. Но их распространение сдерживается не только тем, что у каждого мага уникальная личность... тонкости и особенности личных заклинаний обычно держатся в строгом секрете. Примеры личных заклинаний: Анимирование предмета Айриль (уровень 2) Когда ты вдыхаешь подобие жизни в предмет размером не больше деревенской бочки, дотронься до него и брось +ХАР. На 10+ ты анимируешь этот предмет и получаешь 3 очка контроля. Можешь взять ещё одно очко, если выберешь 1 условие из списка ниже. На 7-9 ты также анимируешь этот предмет, но получаете лишь 2 очка контроля и на него ведущим накладывается одно из следующих условий существования: • предмет подвержен воздействию плана фей, он необратимо теряется, становясь чудным големом, который сам не развеется и будет действовать согласно следу "характера", который успел получить за время своего существования простой вещью; • твоя связь с предметом подвержена воздействию какого-то из стихийных планов: получи –1 на все броски заклинаний, пока она сохраняется (пока у тебя есть очки контроля); • предмет обладает слабым духом - он не может защищать себя с помощью очков контроля, а его кость атаки или исцеления равна 1d4. • твоя связь с предметом манозатратна - потеряй очков маны, равное уровню заклинания, а если не сможешь или не захочешь развеять связь с предметом в течение получаса, ещё по 1 за каждые полчаса.
Обычно анимированный предмет летает иди перемещается на ножках из нитей стихийной энергии, как удобнее появившемуся в нём духу, сам при этом не изменяясь, если иного не сказано в условиях его существования. Одновременно ты можешь управлять лишь одним предметом. Управляя им, можешь использовать его ходы и отдавать ему приказы исполнить несложные действия, тратя 1 очко контроля. Когда потратишь все очки контроля, предмет просто станет обычной вещью, если в условиях его существования не сказано обратного. Анимированный предмет имеет число очков здоровья = удвоенному уровню заклинателя и свои ходы, в зависимости от природы вещи. Кость атаки или исцеления этих ходов, если требуется, будет 1d6. Можешь тратить 1 очко контроля, чтобы предмет поглотил очки урона, прошедшие по нему в количестве, равном твоему удвоенному уровню.
Исцеляющий свет Фрей (2 ур.) Заклинатель создаёт яркий свет в радиусе видимости, который помогает исцелить себя и союзников и даёт временный щит. Когда ты, преобразовывая тонкие эманации своего тела при помощи маны, создаёшь свет на конце посоха или выставив перед собой руку, брось +ТЕЛ. При успехе ты излечиваешь 1d8 очков жизни цели за некоторое время. На 10+ цель, пока стоит, сидит или лежит недвижимо, находится под защитой барьера, сопоставимого с силой стандартного барьера, но закрывающего со всех сторон. Этот барьер спасёт её от опасности, если это возможно, но пока он поддерживается, ты получаешь –1 на сотворение заклинаний. На 7-9 выбери 1 осложнение: • барьер не способен защитить от серьёзной опасности, если только она не боится света сама по себе, а свет исцеляет только 1d4 очков жизни; • заклинание оказалось манозатратным: потеряй количество маны, равное его уровню; • ты привлекаешь внимание или оказываешься в сложном положении; • ты тратишь часть своей жизненной ауры: пока не побудешь в спокойном состоянии, бросаешь кости получаемого урона дважды и выбираешь больший результат Планарный сдвиг Абракаса (2 ур.) Позволяет заклинателю на короткое время утратить физическое воплощение и совершить рывок в любом направлении, игнорируя гравитацию и физические препятствия, прежде чем вернуться в реальность. Когда ты преобразуешь своё тело и перемещаешься на границе физического измерения, брось + МУД. При успехе ты можешь применить материальный сдвиг себе на пользу. На 10+ выбери 1: • ты можешь пройти через обычно непреодолимое физическое препятствие; • ты можешь полностью избегнуть даже быстрой атаки своего противника; • ты можешь вырваться из любого ограничивающего тебя заклинания или способности; Можешь выбрать на одно больше, но тогда ведущий выберет ещё один пункт из списка ниже. На 7-9 выбери также 1: • при материализации ты повредил свой организм - получи 2d4 урона без учета брони; • твоя мана сгорает на границе этого плана - потеряй 2d4 единиц маны (не более имеющейся ); • ты полностью обездвижен на некоторое время; • твой разум не может сфокусироваться после перехода - получи –1 на все ходы до следующего отдыха; • твоя экипировка уничтожается на границе плана - придется пожертвовать случайным предметом.
Барьер Олдена (2 ур.) Когда ты создаешь барьер в пространстве неподалёку от себя, брось + МУД. При успехе считай, что ты избежал опасности с его помощью, с учетом 1 его достоинства: • он искусно преобразует плетение в ману - в следующий раз в рамках этой же сцены на 7-9 будет выбрана потеря маны в качестве изъяна, но потеряешь на 1 маны меньше; • он непроницаемый - окружает тебя со всех сторон сферой и не пропустит даже газы, жидкости и порошки; • он охватывает широкую область - можешь распространить действий барьера на рядом стоящие предметы или союзников, тогда они будут подвержены результату твоего броска на этот ход; Можешь выбрать на 1 достоинство больше, если выберешь один из изъянов из списка ниже. На 7-9 ты также избежал опасности, но ведущий выберет 1 изъян барьера, который повлиял на ситуацию: • его исполнение в этот раз оказалось манозатратным - потеряй очки маны, равные уровню заклинания; • он оказался... совершенно обычным - ведущий может предложит исход похуже, невыгодную сделку или тяжёлый выбор, чтобы ты смог избежать опасности; • ты плохо изолировал его от своей жизненной энергии - получи удар по своему телу с уроном 1 и –1 на следующий ход. Вы начинаете игру с тремя стандартными заклинаниями первого уровня и тремя фокусами. Использовать для стандартных заклинаний и фокусов заклинания и фокусы из дополнения "Class Warfare". 11) Фокусы (кантрипы, они же - заклинания нулевого уровня) всегда успешны и не требуют броска. Персонаж вообще может выполнять их как часть описания своих действий. Длительные фокусы, тем не менее, считаются длительным заклинанием, которое нужно поддерживать. При мультикасте фокусов они начинают считаться заклинанием и требовать броска. Так при мультикасте трёх фокусов это будет аналогично мультикасту двух нормальных заклинаний. 12) Барьер: все маги могут использовать барьер, концентрируя свою энергию при помощи воображения перед своим телом. Для этого нужно выполнить ход "Спасаться от угрозы" через ИНТ. В качестве осложнения мастер может предложить потерю числа единиц маны, равное уровню заклинания от которого персонаж "спасается" или назначить иную цену (в мане или нет). 13) Каст без посоха. Если персонаж вынужден применять заклинания, которые нужно точно направлять (то есть которые не воздействуют на него самого или не активируются особым условием, например, прикосновением, или не действуют по площади), то получает –1 к броску. Некоторые архетипы магов могут обходить это правило или использовать вместо посоха иные предметы. 14) Маги имеют при себе 1 личный артефакт. Примеры артефактов: Фокус-резонанс Абракаса Зачарованный фиал с густой жидкостью внутри; артефакт стабилизирует течение маны в теле, позволяя без помех творить заклинания в неблагоприятных условиях. Требует настройки на конкретного носителя.
Когда на броске сотворения заклинания, стандартного или личного, выпадает 7-9, артефакт поглощает одно последствие из списка. Но чтобы он сработал, необходимо в этот момент держать его в руке перед собой и вглядываться в жидкость, что несовместимо со скоростным боем: нужно иметь достаточно времени (порядка десяти секунд). Сосуд можно вскрыть и выпить содержимое, но результат этого действия неизвестен. Слепящий амулет Олдена Амулет из мутно-зеленого камня, вставленного в грубо сделанную железную оправу. Одно из первых творений Олдена, которое по крайней мере сохранилось до сих пор и кое-как работает. При желании мага амулет может вспыхнуть очень ярким светом, способным запросто ослепить противника.
Если хозяин амулета не смотрит прямо на него, то он не ослепит его в любой ситуации. Амулет имеет один заряд и автоматически перезаряжается с первыми лучами восхода солнца, но может быть перезаряжен вручную, если потратить на это либо около получаса, либо 1 маны и пару секунд. Точно также, потратив пару секунд, можно взять 1 маны из заряженного амулета.
Когда используешь амулет неожиданно для своего противника, ориентирующегося в своих действиях на зрение, получи +1 к своему ходу, не связанному напрямую с сотворением заклинаний (например, избегания опасности или руби и кромсай). Перчатки волшебного угля Фрей Можешь сделать ход "дать залп", используя классовую кость урона. Снаряд при этом считается огненным. Если выбираешь уменьшение боеприпасов в качестве осложнения на 7-9, уменьши свою ману на 1. Луковка Айриль Выглядящая простой красная луковица. Подарок от старшей сестры. Не портится со временем, если съесть кусочек, то где-то через сутки на его месте вырастает новый. Но главное - если надрезать или надорвать её, то выпускает вокруг едкий, невидимый газ, который вызывает слёзы и чувства, вызывающие яркие и печальные воспоминания. У всех, кроме той, что в этот момент держит луковичку в руках.
|
9 |
|
|
 |
Хак под сеттинг "Грань вселенной" на классический движок AWО сеттинге НАЧАЛО 3000 лет назад колониальные корабли доставили в галактику Пегас первых людей. На тот момент они провели в полете более ста лет. На орбиту Алуата вышло пять кораблей, и не известно, сколько всего транспортов отправились в путешествие и где находится их отправная точка. За время пути на борту сменилось три поколения колонистов, а общественный строй изменился до неузнаваемости. Вскоре после того, как на планете Алуат Прайм была основана первая колония, вспыхнула война за власть и ресурсы. В результате военных действий множество колонистов, включая один из колониальных транспортов, было уничтожено, часть покинула планету, воспользовавшись остатками топлива в баках колониальных кораблей, а оставшиеся со временем деградировали до примитивного фундаментально-феодального строя. Беженцы, покинувшие Алуат на борту двух кораблей, основали колонии на планетах Анхил и Прим. Анхил привлек внимание богатыми запасами тяжелых металлов, а Прим оказался бывшей колонией вымершей в результате опустошительной войны расы. Спустя несколько столетий обитатели Прима развили свою колонию до уровня, позволившего им вновь выйти в космос. Используя архивные данные, они быстро вошли в контакт с Анхилом, получив доступ к его сырьевым базам, а затем совместно ассимилировали Алуат, к тому времени опустившийся до уровня средневековья. При ассимиляции часть правящей элиты бежала с планеты. Эти беженцы от элиты отправились в центральный регион галактики, где обнаружили идеально пригодный для жизни мир — они назвали его Рай. Рай был бесконечно богат природными ресурсами, и поселенцам пришлось прикладывать минимум сил для существования. Однако идиллия продолжалась недолго. В один день на орбите оказался неизвестный флот, обрушивший на обитателей сокрушительную мощь высокотехнологичного вооружения. Немногие выжившие были помещены в концентрационные лагеря, а захватчики приступили к исследованию своей новой добычи. Тем временем основное население цивилизации стремительно расселялось по галактике Пегас. Формировались новые государства, и вскоре начались первые пограничные конфликты за наиболее богатые миры. Обстановка накалялась, и война казалась неизбежной —люди уже забыли последствия изначальной войны. Самые сильные и крупные государства — Империя Таури и Федерация Шакар — оказались непримиримыми соперниками, готовыми сражаться по любому поводу лишь бы не допустить превосходства соперника. В итоге началась Первая межзвездная война, а вскоре после этого в Федерации к власти пришла партия Консерваторов. Они проповедовали о том, что всему виной необузданное стремление человека получить даже то, что он не способен эффективно использовать. Консерваторы призывали отказаться от экспансивного развития и сосредоточиться на интенсивном. Постепенно все больше миров переходило под знамена Консерваторов. Чем сильнее война выдаивала ресурсы из миров, тем отчаяннее обитатели стремились прекратить эту войну. В какой-то момент Империя и Федерация осознали, что все больше миров выходят из их состава и присоединяются к Единению — новому формату общественного строя. Во главе Единения стояла группа талантливых ученых, создавших новый универсальный источник энергии — терилевый реактор . Оборудованные таким реактором космические корабли несли мощные щиты, их оружие обладало превосходя-щей аналоги разрушительной силой, а скорость перемещения между мирами не шла ни в какое сравнение с«тихоходными» крейсерами воюющих сторон. Но Единение не воевало — оно ассимилировало тех, кто желал жить в мире. Под руководством этих талантливых ученых все области науки шагнули далеко вперед. Не осталось неизлечимых болезней, голода, нужды. На смену духовному и идеологическому единению пришло информационное — люди подключали себя в единую информационную сеть —ЭХО, свободно обмениваясь опытом, эмоциями и идеями. Эра Единения стала золотым веком для человечества, а прекратившие военные действия бывшие сверхдержавы сами оказались на задворках политической и экономической арены. Дата Событие 1 N.D. Колонизация системы Алуат 21 N.D. Начало Первой Мировой Войны 24 N.D. Конец Первой Мировой Войны 26 N.D. Колонизация систем Анхил и Прим 249 N.D. Анхил снова вышел в космос 265 N.D. Контакт между системами Прим и Анхил 323 N.D. Колонизация системы Картахен 387 N.D. Колонизация системы Абсолют 456 N.D. Колонизация системы Астор 471 N.D. Первое упоминание о Тао Прайм 462 N.D. Колонизация системы Ваату 589 N.D. Реставрация отношении с системой Алуат 602 N.D. Первое упоминание об Эмиратах Эльхалли 601 N.D. Колонизация системы Шакар 721 N.D. Основана династия Астор. Провозглашена Империя Таури 769 N.D. Первое упоминание о Федерация Шакар 1036 N.D. Начало войны между Империей и Федерацией 1103 N.D. Начало массового исхода малых народов из-за войны 1189 N.D. Первое упоминание о Единении 1190 N.D. Конец войны между Империей и Федерацией ДЕНЬ АГОНИИ В день, когда к ЭХО оказались подключены 99,9 процента населения человеческой цивилизации, оказался концом этой цивилизации. Руководители Единения сбросили покровы и явили миру свои истинные помыслы. В единый миг все, кто был подключен к сети, подверглись процедуре форматирования личности. Несчастные лишились личности, эмоций, желаний, но сохранили накопленный опыт. А затем из центра галактики начали прибывать флоты Машины — гигантской поливидовой цивилизации, с незапамятных времен ассимилировавшей любую разумную форму жизни. Оказалось, что те, кто стоял у истоков Единения и виделся народу гениями, двигающими вперед научный прогресс, на самом деле были всего лишь функциональными единицами Машины, захваченными на планете с прекрасным именем Рай. Тысячи обитаемых миров влились в производственные цепи Машины, направленные на поставку всего необходимого для дальнейшего расширения подконтрольной территории. Машина не испытывала эмоций, и была запрограммирована лишь на одно действие —постоянно искать новые формы разумной жизни, выявлять их полезные качества и ассимилировать их для увеличения эффективности своей экспансии. Миры, не входившие в Единение, остались единственными, где сохранилось человечество. Началась война за выживание всей расы. Раздавленные, опустошенные бывшие сверхдержавы, а также несколько миров, в силу разнообразных причин не влившихся в Единение, бежали от дронов Машины, стараясь по возможности вести ответные военные действия. Но там, где люди выставляли флот в сотню вымпелов, Машина приводила сотни тысяч. Да, в отличие от людей, дроны не умели импровизировать, а их действия были строго логичными, а потому предсказуемыми, численный перевес не оставлял людям ни единого шанса. Судьба человечества казалась предрешенной. БИТВА ЗА АБСОЛЮТ Когда почти все миры были потеряны, а уцелевшее человечество откатилось до самых окраин, тех, где впервые приземлились древние колониальные корабли, маленькая, но гордая имперская планета в системе Абсолют отказалась бежать. Их бросили все, но они остались и впервые нанесли урон всесокрушающему флоту Машины. Оказалось, что местная звезда обладает уникальным излучением, которое нарушает логику управляющих цепочек дронов. Вместо сражения они начинают вести себя хаотично, а потому становятся легкой добычей агрессивных кораблей защитников. В результате Абсолют не только отразил первую атаку, но продолжил успешно отбивать и все последующие атаки дронов. Со временем Машина не раз пыталась изменить тактику, но ни одна попытка не оказалась по-настоящему результативной. Вторым открытием стала структура разрешенного звездного пространства Рукава Приора, вследствие чего атаки по другим направлениям не смогли быть настолько же массированными, как прямое наступление через Абсолют. Остатки человечества укрылись на окраине галактики и наконец-то смогли вздохнуть спокойно. Но защитники Абсолюта не забыли, как были оставлены один на один с Машиной, и после того, как посланники Империи явились поздравлять героев с первой серьезной победой, выставили их с планеты, заявив, что отныне Абсолют — независимый мир. Не желая разжигать новую войну, Империя даровала Абсолюту независимость, но напряженные отношения остаются до сих пор. НАШИ ДНИ Со дня битвы за Абсолют прошло три века. Империя, Федерация и независимые миры«Клоаки» уже почти забыли об угрозе вторжения, и на первый план снова вышли человеческие слабости. Правящие Дома Империи сражаются за трон, корпорации делят рынки сбыта, а отдельные миры независимых живут своей, часто весьма специфической жизнью. Люди устали воевать с Машиной, но с удовольствием начали воевать друг с другом. Да, быть может, это действительно их природа. Сейчас Империя, Федерация, Тао Прайм, Вальгалла, Эмираты Эльхали и многие другие — все они постоянно соперничают, постоянно пытаются отгрызть друг у друга кусочек пирога, которым является последнее пространство цивилизации людей. Далеко не всегда война идет с помощью оружия — все чаще самым эффективным средством становятся большие деньги. Иногда очень большие деньги. ПЕГАС СЕГОДНЯ Пегас —спиральная галактика, состоящая из четырех рукавов. Ранее люди контролировали два рукава, но после вторжения Машины территория сократилась до окраины лишь одного рукава — Приора. Рукав Приора знаменит сравнительно редким расположением звездных систем, поэтому заселение происходило неравномерно. Между крупными регионами рукава — Империей, Федерацией и Клоакой — пролегают обширные пространства, где присутствие человека минимально. Два крупнейших региона — Империя и Федерация — в целом похожи. Это цивилизованные территории, которые принято называть Первым миром. Центральные районы безопасны, но на окраинах можно встретить пиратов, которые считают эту территорию охотничьими угодьями —житель Федерации в среднем богаче жите-ля Клоаки. Клоака —когда-то сленговое, а после Дня Агонии официальное название региона, где расположено большое количество независимых планет. Здесь встречаются самые разные миры, от богатых и развитых Тао и Эльхалли до примитивной Пандоры. Жизнь в Клоаке опасна, но поддается определенным правилам, чего нельзя сказать о Пустошах —окраине галактики. Расстояния между обитаемыми мирами здесь столь огромны, что ни о какой централизованной системе отношений не может идти и речи. В Пустошах есть миры, достойные посещения, но добираться до них придется через дикие и опасные системы, где можно повстречать не-приятности похуже пиратов или дронов Машины. Пограничье —регион, где идет постоянная борьба против вторжения. Здесь рас-положен Абсолют — форпост обороны людей. Здесь расположена Картахена — база Рейнджеров. Здесь предпочитают не появляться гражданские суда, а боевые действия происходят ежедневно. БЫСТРЕЕ СКОРОСТИ СВЕТА Для путешествия между звездными системами люди используют собственную технологию подпространственного перемещения. Эта технология была доступна людям до колонизации Пегаса, и с тех пор основной принцип не изменился. Перемещение основано на квантовой телепортации в ограниченном радиусе: космический корабль перемещается из точка А в точку Б серией«прыжков», разделенных состоянием покоя. Прыжок требует большого количества энергии, и корабль вынужден накапливать энергию в перерывах в течение нескольких часов. Эта технология имеет ряд ограничений. Вход в звездную систему возможен исключительно в плоскости эклиптики на расстоянии не менее 11 астрономических единиц (около 1,6 миллиарда километров от центра звезды). Для известных регионов космоса существуют регулярно обновляемые навигационные карты, однако путешествия по неисследованным участкам космоса может быть затруднено — выход из прыжка вне плоскости эклиптики может привести к смещению космического корабля на 1-3 световых года. Большинство миров обладают собственной версией глобальной информационной сети (обобщенное название инфосеть), покрывающей поверхность планеты, а так-же ближайшее космическое пространство в пределах звездной системы. Внутри такой сети возможен свободный обмен информацией: ведение переговоров, в том числе и с использованием видео, звука, объемного изображения с элементом присутствия, обмен файлами, документами и удаленное управление информационными системами, доступ к базам данных и разнообразным развлекательным и информационным сервисам. Обмен данными между звездными системами осуществляется при помощи автономных ботов-курьеров, совершающих прыжки по маршруту с фиксированными расписанием. Эти корабли имеют мощные серверы для накопления данных, которые будут ретранслированы после прыжка. Каждый маршрут имеет собственное расписание прыжков (в среднем от восьми до двадцати четырех часов), так что необходимо заранее планировать сеансы транссистемной связи. Естественно, ни о какой транссистемной связи в режиме реального времени не может быть и речи, однако внутри звездной системы временные задержки не превышают 7 секунд. МЕДИЦИНА Современная медицина способна излечить любую болезнь — все упирается в возможности организма реабилитироваться после лечения. Хорошо изученная технология репликации тканей требует гораздо меньшего времени для заживления ранений. Также средняя продолжительность жизни составляет около 200 лет, однако это в первую очередь характерно для Первого мира — большинство окраин до сих пор находятся на уровне, который чудом позволяет протянуть лет 70. Реабилитационная медицина научилась восстанавливать утраченные органы, при этом новые органы выращиваются прямо в теле пациента, гарантируя полную иммунную совместимость. БЕЗОПАСНОСТЬ Каждый мир обладает собственными вооруженными силами — их численность, подготовка и техническая оснащенность зависят от богатства и уровня развития планеты. Ни одна независимая планета не может обойтись без собственных ВС, состоящих, как правило, из космического флота и сил наземного базирования. В мирное время флот охраняет наиболее удобные и часто используемые секторы входа в звездную систему. Эти секторы используются торговыми караванами, поэтому их безопасность —главная гарантия избежать нападения пиратов. Полицейские функции в Империи и союзниках Абсолюта возложены на армию и флот, в то время как Федерация имеет выделенные полицейские силы. Миры Клоаки используют собственные подходы к обеспечению безопасности и поддержанию правопорядка: на территории Эльхали, например, полиция имеет полномочия следить за вооруженными силами, а на Тао полицейские функции возложены на службы безопасности Синдикатов. ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ Человечество не признает создание и использование полноценного искусственно-го интеллекта. Роботы без личности и самосознания допустимы, но полноценные цифровые личности находятся под строжайшим запретом. Машина — «живое» доказательство того, что может сотворить бесконтрольный искусственный интеллект, хотя существуют подпольные лаборатории, создающие ИксИнов по заказу криминальных структур. Это преступление карается жестоко, вплоть до смертной казни, за чем следит Интакорп —специально созданная международная служба, которая ведет круглосуточную работу по поиску и нейтрализации лабораторий. КУЛЬТУРА Каждый мир обладает собственными нормами морали, однако сохраняет некие общие черты — ни в одном цивилизованном мире вы не встретите рабства, а наказания за тяжкие преступления более-менее одинаковы. Существуют исключения, о которых не стоит забывать, оказавшись в гостях на незнакомой планете. Современное общество слабо религиозно, за исключением отдельных миров. В мирах Федерации религия притесняется, потому что считается конкурентом корпорациям, самостоятельно продающим образ жизни. В Империи и Эмиратах действуют собственные культы, редко выходящие за пределы своих планет. ИмперияСегодня Империя — образец благородства и следования идеалам чести и доблести. Именно такое публичное лицо тщательно создается аристократами правящих домов — династиями, разделившими между собой власть над мирами империи. Каждый дом обладает собственной специализацией, а все вместе они стараются вернуть былое величие государству, некогда претендовавшему на главенство в судьбе человеческой цивилизации. Империя — абсолютная монархия, во главе которой стоит Император. Сегодня трон принадлежит дому Астор, который больше ста лет назад завоевал этот трофей в результате кровопролитной гражданской войны. Остальные дома имеют представителей в совете лордов — совещательном органе, старающемся с помощью интриг и лоббирования направлять волю императора в выгодное им русло. Те, кто не принадлежит к аристократическому роду, чаще всего являются вилланами - сословием, формально не обладающим свободой, но пользующимся определенными правами. Вилланы служат своему лорду, работая на его земле и платя налоги в казну лорда, но при этом лорд не имеет права наказывать или убивать своих вилланов без суда. Вилланам также запрещено носить оружие (кроме как во время службы в милиции). В исключительных случаях виллан может получить титул шевалье — ненаследуемый аристократический титул, находящийся в самом низу социальной лестницы. Однако шевалье уже являются вассалами своего лорда, обладают всеми свободами и правом на ношение оружия, а за особые заслуги могут получить наследуемый титул (чаще всего это будет баронет) и земли во владение. Став баронетом, новоиспеченный аристократ становится членом семьи лорда, одарившего его титулом. Существует небольшая прослойка свободных граждан, не являющихся при этом членами аристократических родов. Чаще всего это проживающие на территории Империи иностранные подданные — дипломаты, бизнесмены, ученые, инженеры или медиазвезды. Они пользуются всеми правами младших аристократов, однако не являются подданными Империи.
Помимо правящих домов, насчитывающих тысячи членов, существуют малые дома, чья власть сильно ограничена по сравнению с правящими. Однако самые сильные из этого«второго эшелона» нашли свою нишу в структуре управления Империей и даже порой процветают. Однако со времен последней войны не было ни одного прецедента, чтобы малый дом стал правящим. До войны такое(как и обратное) случалось. Актуро: Музыка, скульптура, изобразительные искусства. Лорды и леди Актуро славятся и как исполнители, и как преподаватели, и часто служат гувернерами в семьях лордов. Басхи: Разводят скаковые породы лошадей, а также организуют самые престижные скачки. Боно: Дом занимается производством элитных сортов вин. Дега-Россо: Единственный малый дом, владеющий планетой. Занимается космическими грузовыми и пассажирскими перевозками. Диона: История и гуманитарные науки, а также обучение и менторство в этих областях. Ламбини: Ценные бумаги и финансовые услуги. Дом контролирует самый крупный банк на территории Империи. Палаццо: Архитектура и дизайн. Если лорд строит особняк, руководит строительством обязательно специалист из дома Палаццо. Фабиан: Юридические услуги, международное право. Часто состоят при послах правящих домов для консультаций по правовым вопросам.
Каметон (дом Астор)
Система Астор — современная столица Империи. Вокруг желтой звезды вращается мир из стекла и бетона, обладающий своей собственной, неповторимой красотой. 16 миллиардов жителей превращают его в огромныи муравейник, не затихающий ни днем, когда здесь вершатся судьбы всей Империи, ни ночью, когда в дело вступают интриги. Но это не только придворная планета. Астор является дипломатическим сердцем Империи, где собраны дипломатические миссии всех других государств. Естественно, все это создаёт особый слой интриг, в которых замешаны не только аристократы Империи, но и корпоративная элита Федерации, а также высшие чины миров Клоаки и Пограничья. Дом Астор — правители и управленцы, ведущие за собой тех, кто способен принести максимум пользы для дома или Империи. Однако не стоит всех представителей этого дома считать «офисными крысами» — среди них достаточно и талантливых воинов, и прирожденных интриганов. Придворные постоянно соперничают друг с другом, светская хроника пестрит скандалами, а морги регулярно пополняются телами неудачливых дуэлянтов. И все это под пристальным надзором секретной службы, гарантирующей безопасность Его Императорского Величества.
Дева (дом Акоста)
В честь легенды о деве Акоста здесь ежегодно устраивается грандиозный карнавал, на который собираются представители человечества со всех концов галактики. Он длится три недели, заканчиваясь инсценировкои трибунала над девой Акоста и её спасения из заточения неизвестным в серебристой броне. В инсценировке принимают участие лучшие представители аристократии Империи и VIP-гости из других миров. Все остальное время планета проводит в ожидании следующего карнавала. Приемы, балы, локальные карнавалы — все они призваны подготовить мир к «гран карнивали», как его здесь называют. Эта постоянная предпраздничная суета привлекает огромное количество туристов, которые служат источником доходов местных лордов. Дом Акоста никогда не претендовал на первенство в великой игре престолонаследия. Вместо прямых стычек, которые могут повлечь за собой серьезные последствия, этот дом предпочитает свой метод укрепления позиций — династические браки. С младенчества аристократы дома постигают азы искусства тонкого манипулирования. Они никогда не стремятся к тому, чтобы выступать на первых ролях. Вместо этого они соблазняют, входят в расположение, заслуживают доверие и затем руководят из-за спины своего покровителя, которым обычно становится супруг. Это неприятная слава, но мало кто в здравом уме осмелится обсуждать её — среди лордов Акоста много непревзойден-ных мастеров дуэли, а школа боя, содержащаяся на средства дома, считается лучшей в схватке один на один.
Алуат Прайм (дом Алуат)
Аграрная планета с обильной флорой и фауной . Местные лорды больше интересуются периодом созревания своих садов, нежели большой политикой , поэтому здесь любят отдыхать те, кто устал от шума большого города. Алуат изобилен, когда речь заходит о дичи, красной и белой рыбе, фруктах и овощах. Похоже, что во вселенной нет такого растения, которое не будет плодоносить в местной почве. Также особой популярностью пользуются местные породы скаковых лошадеи, выставки которых проходят здесь каждый сезон. В глазах других аристократов представители дома Алуат могут выглядеть неотесанными деревенщинами, далекими от изысканных манер столичного мира. Местами это соответствует действительности, так как лорды Алуат не стремятся ко двору. Но они крепко стоят на своей земле и готовы ее защищать. А о том, как они защищают свою землю, ходят настоящие легенды.
Солла (дом Адана)
Вторая планета в системе старой звезды — сумрачныи холодныи мир, прекрасный своеи строгостью, функциональностью, военнои выправкои. Звезда даёт ему мало тепла, и поэтому жизнь на поверхности обладает бесконечнои тягой к выживанию. Такими же становятся и люди, родившиеся здесь. В Империи существует шутка о том, что скучными вечерами аристократы дома Адана выходят в ледяную пустыню своей планеты и голыми руками убивают полярных медведей. Отчасти это правда — закаленные климатом своей холодной родины, лорды Адана являются самыми сильными воинами Империи. Их родной мир необычайно скуден на ресурсы, а потому единственное, что они могут пред-ложить короне — это свою отменную службу. Недаром именно в стенах этого дома до сих порт служит Темное Братство — последний рыцарский орден Империи, чьи члены способны одинаково эффективно сражаться в любых условиях и с любым противником.
Анхил (дом Анхил)
Планета представляет собои не самыи пригодный для жизни мир, и после Войны Престолов выйти из герметичного помещения на задымленную улицу без респиратора — верный способ отправиться на тот свет. Основным источником дохода для местных обитателеи остается добыча и обогащение терилия — сверхтяжёлого элемента, являющегося основным компонентом реакторного топлива для современнои цивилизации. Этот выгодный бизнес приносит лордам огромные богатства, которые те не стесняются вкладывать в по слухам весьма сомнительные Предприятия. Во время последней войны престолов только дом Анхил смог оказать сопротивление дому Астор на пути к трону, но проиграл. В наказание его аристократы не имеют права покидать пределы родного мира без особого разрешения Императора. Поэтому они обладают самой разветвленной и умелой шпионской сетью среди правящих домов. Говорят, что лорды Анхил без зазрения совести ведут дела с криминальными синдикатами галактики Пегас. Это похоже на правду, по-скольку поток контрабандного терилия не иссякает, а Анхил является его крупнейшим поставщиком на мировой рынок. Но до сих пор любые попытки имперских аудиторов провести расследование заканчивались крахом. Нынешний император смотрит на эти слухи сквозь пальцы, и, видимо, поэтому у него практически нет проблем с этим домом.
Дега Россо (малый дом Дега Россо)
Небольшая звездная система, находящаяся под юрисдикциеи Империи, является родной для одноименного малого дома. В системе организован крупныи транспортныи узел, обслуживающии многочисленные торговые караваны Империи и ее соседей. Единственная обитаемая планета системы объявлена свободной экономическои зоной с низким налогооб-ложением, из-за чего здесь можно найти представительства большинства крупных коммерческих структур. Единственная система в составе Империи, чьё название не начинается на А. ФедерацияДемократия, свободный рынок, либеральная политика в отношении индивидуума и общества —все это позволило Федерации рано встать на ноги и завоевать свое собственное место под звездами. Активная экспансия обеспечила промышленность нескончаемым потоком ресурсов, а финансовые активы привлекли иностранных специалистов. Спустя несколько веков даже Империи пришлось наладить крепкие экономические и политические отношения с этим государством. Сегодня ситуация изменилась. Свободный рынок привел к расслоению общества, поднимая уровень жизни богатого меньшинства на недостижимую высоту, в то время как остальные граждане становятся беднее с каждым годом. Кажущаяся свобода выбора на деле оказалась фиктивной, и демократические принципы не позволяют изменить положение, так как власть сосредоточена в руках олигархов, не заинтересованных менять сложившуюся ситуацию. На этом фоне участившиеся террористические акты еще более дестабилизируют обстановку, итак расшатанную всеобщим упадком. Современная Федерация —государство под властью корпораций. Правительство и президент —это умелые PR-менеджеры, работающие на публику и не позволяющие электорату лезть слишком глубоко в дела истеблишмента. Каждая корпорация производит и продает своим клиентам определенный образ жизни, и, пока потребитель не выходит за рамки этого образа жизни, корпорация обеспечивает его всем необходимым: жильем, работой, хобби и предметами первой необходимости. Между корпорациями идет жесткая борьба за потребителя, которая не исключает применения в том числе незаконных методов ведения конкурентной борьбы, таких как промышленный шпионаж, саботаж и даже силовые операции против отдельных сотрудников конкурентов.
Ершалаим Плэнет Групп — крупнейшая корпорация, монополизировавшая планету Прим. Ершалаим продает образ жизни успешного среднего класса: семья, пара детишек, барбекю по субботам, новый автомобиль каждые три года, отпуск на Ваату раз в год и обеспеченная почетная старость. Если обыватель не может себе это позволить, к его услугам разнообразные кредитные предложения от финансовых структур, входящих в состав корпорации. Кредитование, по сути, являет-ся основным источником доходов корпорации. Клиенты корпорации не испытыва-ют серьезных потрясений, а самым страшным стрессом является выговор руково-дителя. Правда, некоторые считают, что такой образ жизни превращает людей в стадо унылых обывателей, и далеко не все согласны так жить. Но корпорация жестко стоит на своем, ведя постоянную работу с маргинальными элементами. В ход идут эффективные методы маркетинга, включая медиа-шоу, социальную рекламу и любые другие способы показать обывателю, что жизнь под сенью Ершалаим Плэнет Групп — наиболее достойный способ существования.
Здоровый образ жизни в представлении Магадон Оверспейс — это здоровое питание, фитнес, отдых на курортах корпорации и отсутствие нервных потрясений. Корпорация вкладывает огромные средства в развитие медицины как науки, и клиенты получают самую современную медицинскую помощь. Кто-то считает, что далеко не все, что изобретается в лабораториях корпорации, проходит полноценную проверку, но это всего лишь слухи, распускаемые оппозицией. То, что произведенные по их технологиям продукты питания не так полезны, считается пропагандой террористов, которые желают смерти перенаселенным мирам Федерации. Ведь именно благодаря пищевым технологиям Магадона стала возможна такая обильная и дешевая пища. «Жрать! C##ТЬ! СПАРИВАТЬСЯ!» — так оппозиция характеризует образ жизни в стиле Магадон. Здоровое потомство — не единственная цель существования человека, однако именно на это направлена рекламная продукция корпорации Магадон.
Если где-то что-то производится, оно чаще всего перевозится с помощью одной из компаний, входящих в со-став холдинга Висдегри Трейдинг Интернейшнл. Доступность — это основной принцип корпорации. Ничто не должно помешать клиенту потратить заработанные деньги на продукт, который он жаждет. Поэтому корпорация по праву занимает лидирующее положение в космических перевозках. Помимо грузовых рейсов, активно развивается пассажирское сообщение. Туристические агентства, принадлежащие холдингу, уже разработали и внедрили такие заманчивые маршруты, как «Три недели на свалке» (экстремальный трип по Пандоре в сопровождении группы профессиональных охотников), «Глубокий Космос» (гонки в астероидном поле Асуры) и некоторые другие. Постоянные клиенты корпорации получают огромную выгоду от этого сотрудничества. Любой товар всегда будет вовремя доставлен прямо к ним в руки, и стоимость доставки будет минимальной. Единственное ограничение — товар, произведенный корпорацией, может быть использован только лицом, оплатившим его. Передача третьим лицам запрещена и строго карается юристами корпорации. Надо ли говорить, что их юристы — профессионалы своего дела.
Всегда быть в тренде —таково кредо образа жизни, предлагаемого менеджерами Юнити Холдинг. В состав холдинга входит огромное количество компаний, работающих в сфере масс-медиа: звукозаписывающие лейблы, новостные каналы, кино и видеоиндустрия для всех возрастов и уровня интеллекта, многопользовательские игры и социальные сети. Клиенты холдинга уверены, что они всегда получат своевременную и достоверную информацию, которая по всем доступным каналом придет на их высокотехнологические гаджеты. Кто-то считает, что Юнити не всегда поставляет достоверную информацию, формируя представление обывателей так, как это выгодно корпорациям. Естественно, большинство относит это к теории заговоров, воспринимая приверженцев такого взгляда всего лишь параноиками. Истина, как обычно, где-то посередине. Но рядового клиента корпорации не заботят такие слухи. Ажиотаж вызывают ежегодные анонсы нового поколения коммуникаторов юКом, который каждый год на 3% тоньше, на 5% легче и на 30% дороже.
Помимо крупных корпораций, насчитывающих сотни тысяч сотрудников, в Федерации полно более мелких коммерческих организаций. Большинство из них так или иначе связаны с одной или несколькими корпорациями, благодаря чему они еще способны сохранять номинальный суверенитет.
Блэк Пантер Компани: Крупнейшая частная военная компания, предоставляющая свои услуги корпорациям. БП Компани владеет современным вооружением, небольшим флотом и способна вести боевые действия как на поверхности, так и в космосе.
Доксер: Начавшаяся как обыкновенный стартап, спустя десять лет эта компания контролирует крупнейшие онлайн-порталы информационной сети Федерации. Социальные сети, поисковые системы, передовые разработки в области анализа данных позволили этой компании занять прочное место на местном IT-небосклоне.
Крамаран Элит Лук: Крупнейшее модельное агентство, осуществляющее свою деятельность по всей территории Федерации и имеющее представительства на других планетах. Элит Лук занимается поиском и отбором моделей для всей индустрии, покрывая запросы как модных кутюрье, так и рекламных агентств. Сотрудницы этого агентства пользуются спросом на местном«рынке невест».
Прим
Индустриальныи мир, превращен-ныи в Галактическии Финансовыи Центр. Здесь, на километровои высоте играют в свои жестокие игры самые богатые люди галактики Пегас. На поверхности планеты расположены каменные джунгли, где выживают те, для кого в жизни есть только одна мечта — вырваться из серых, однообразных кварталов. Но публичное лицо Прима однозначно позитивное. Улыбающиеся отцы смотрят с рекламных щитов, обнимая красивых улыбающихся жён и умных улыбающихся детей. А на два метра ниже серая масса изнуренных обыденностью людей шаркает в сторону дома, чтобы уткнуться в Сеть и забыть о том, что завтра в 8 утра опять тащиться в опостылевшии офис. Большинство из них никогда не видели солнца, потому что его свет затмевает километр бизнес-центров, молов, корпоративных парковок и отелей класса люкс. Прим — мир живущих в кредит. Являясь международным финансовым центром, он поставил на поток круговорот денег. Новая машина каждые три года, новый дом каждые десять лет. И полная культурная деградация, скрывающаяся за ротацией модных брендов.
Ваату
Спутник газового гиганта, полностью покрытый океанами. Из-за притяжения, вызываемого гигантом, океаны планеты неподвижны, в то время как абсолютно ровное дно постоянно вращается. Из космоса планета похожа на каплю, вытянутую в сторону своего соседа-гиганта. Население размещается в плавучих городах, которые в большинстве своем являются курортами. Планета широко известна среди Федерации как идеальное место для отдыха. Ежегодно тысячи людеи проводят здесь свои отпуска и свадебные путешествия. Некоторые города закрыты для доступа туристов, так как здесь располагается центральный комплекс Магадон. Комплекс занимается широким спектром исследований, начиная от биологии и генетики и заканчивая исследованиями космоса с помощью систем дальнего обнаружения.
Шакар
Промышленная планета, созданная научными и предпринимательскими гениями Федерации. Активность звезды, вокруг которой вращается Шакар, настолько сильна, что специальные конверторы обеспечивают энергией огромные заводы и фабрики. Дешёвая энергия позволяет корпорациям производить огромные объемы продукции при минимальных затратах. Такое выгодное положение даже позволило сотворить уникальныи проект — орбита планеты была искусственно изменена, чтобы обеспечить максимальный эффект от энергетического потенциала светила. Если поверхность Шакара — это бесконечные фабрики и заводы, то орбита — одна огромная верфь, производящая бесконечный поток космических кораблей любого класса. Располагая нужными деньгами, здесь можно по-строить даже свои собственныи дредноут.
Эскатар
Старая звездная система, пережившая катаклизм несколько десятков тысяч лет назад. Звезда системы практически погасла, а две оставшиеся в нали-чии планеты превратились в ледяные глыбы камня. В системе находится три пояса астероидов, которые используются людьми для добычи и переработки тяжелых металлов.
Посейдон
Крупная планета с большим количеством водных массивов. Суша занимает не более 12% поверхности планеты. Основная сфера деятельности — производство морепродуктов для внутреннего рынка Федерации, а также эксклюзивных морских деликатесов на экспорт. Наибольшая часть население планеты сконцентрировано в трех крупных мегаполисах, где располагаются перерабатывающие заводы и космопорты, а оставшаяся часть работает на многочисленных надводных и подводных фермах. "Клоака"Добро пожаловать на задворки Галактики. Здесь каждый мир — самостоятельное государство. Подчас их законы и обычаи могут показаться цивилизованным жителям настолько дикими, что кажется, будто Клоака — плод больной фантазии шизофреника. Но на самом деле это не так, и каждый мир здесь — самобытное образование, сформировавшееся потому, что иначе быть не могло. Раньше Клоака была местом бегства преступников, сумасшедших мегаломаньяков и талантливых деспотов. Сегодня часть миров способна поразить уровнем технического прогресса или идеологии своих граждан. Но рядом с этим самородками располагаются глубокие социальные ямы, где жизнь не стоит и гроша, а мракобесие возведено в ранг религии. При этом Клоака — отличный рынок сбыта для свободных торговцев. Здесь спрос и предложение порой меняются с такой скоростью, что предприимчивый капитан за рейс может сколотить неплохое состояние. Однако стоит помнить, что Клоака— опасное место со своими правилами, своими интригами и своими играми.
Вальхалла
Вальхалла — дикая холодная планета, лишенная полезных ископаемых. Для ее обитателей единственным способом выжить стала продажа своих талантов, чем они и воспользовались — Звездные Волки считаются сильными, умелыми наемниками, чьи услуги высоко ценятся практически повсеместно. И хотя порой не разобрать, кем является Волк — пиратом или охотником, выдающиеся боевые навыки и поразительная бесшабашность заработали им отличную репутацию. При этом общество Волков построено на клановой иерархии, а существование обеспечено симбионтами — уникальными паразитами, обитающими в ледяных пустынях этого мира. Человек, зараженный таким паразитом, получает уникальные свойства, такие как высокий болевой порог и увеличение физических характеристик во время выброса адреналина в кровь.
Тао
Тао — высокоразвитое государство, обладающее сводом строгих правил поведения, требованием обязательного следования традициям и жестким культурным стержнем. Одновременно с этим общество, подстегивающее эволюцию за счет технологий, превращая своих граждан в киборгов. В этом пестром социуме необычайно важен статус, и за соблюдением правил следят могущественные синдикаты, контролирующие все в пределах своей зоны ответственности. При этом синдикаты стараются расширять зоны своего влияния, что нередко приводит к боевым столкновениям прямо на улицах городов. Киборги-буси, вооруженные моно-катанами, при поддержке сюгендзя, чей контроль над технологией сравним с магией — это типичные персонажи местных социальных новостей. Все это делает Тао миром контрастов и парадоксов, что тем не менее не мешает отдельным синдикатам процветать. Планета Тао в системе Прайм основана синдикатом Хатори, который был изгнан с Прима четыреста лет назад. Синдикат начал бороться с Магадоном, претендуя на первенство в кибернетике и технологиях биотики. Сегодня Тао — прототип общества будущего, где первые имплантации проводят спустя минуты после рождения, а встретить на улице «чистого» человека практически невозможно, разве что он будет приверженцем малочисленной, но агрессивной фракции консерваторов. За порядком следят синдикаты, основанные наследниками Хатори и поделив-шие между собои планету. Туристические маршруты на Тао давно приобрели статус экстремальных. Далеко не каждый способен выдержать то многообразие оттенков кожи, цвета волос и количества конечностей , которыми обладают коренные жители Тао Прайм. Местное законодательство практически не ограничивает использование биотических имплантов, а потому их здесь меняют чуть ли не как модную одежду между сезонами. Тао Прайм славится жесточайшими системами контроля. Вся территория планеты поделена между синдикаты — смесью корпорации и правящих домов, мафией и триадами. Каждый из них свято блюдет свою зону контроля, агрессивно отражая любые попытки влезть в нее представителям других синдикаты. Поэтому на улицах городов Тао Прайм нередко стреляют. Полиция — это силы синдикатов, который контролирует данный район, и поэтому их директивы прописаны руководством синдиката. И самая важная директива полиции — противодействие промышленному шпионажу и саботажу со стороны конкурентов.
Эльхали
Эльхали — благодатная плодородная планета, осененная печатью Пророка, да еще и осчастливленная мудрым правлением эмира Эльхали — настоящий рай. Именно так написано в любом официальном информационном пакете, распространяемом в пределах сектора влияния этого мира. А теми, кто считает по-другому, с удовольствием займутся янычары — избранные «братья» султана, клонированные из его плоти и обученные самым изощренным боевым техникам. Эмираты — кастовое общество, где высшие касты пропагандируют отказ от технологий, продолжая при этом использовать их, в то время как нищенствующие низшие касты хотели бы приобщиться к высоким технологиям, но не имеют на это никаких средств. Выйдя за пределы космопорта, вы как будто оказываетесь в средневековье. Над головой не летает ничего искусственного, люди на улицах одеты в целомудренные по нынешним временам наряды и даже, кажется, коммуникаторами пользуются, испытывая неловкость от такой необходимости. А все потому, что общество Эмиратов Эльхалли поддерживает идеологию традиционализма. Здесь прогрессу следуют лишь из крайней необходимости, чтобы не отставать от соседей в плане военной и промышленной мощности. А вот в быту низшие касты предпочитают использовать минимум технологии. Не то чтобы на это был какой-то особый закон. Просто так не принято. Старшие касты — аристократы — обитают в мире вычурного баланса между традициями и технологиями. Здесь создаются плазменные пистолеты в форме древних аркебуз, а старинные дамасские мечи обзаводятся монокромкой. Аристократия не выставляет напоказ технологию, но и не прячет ее.
Асура
Система Асура находится на стадии формирования, не имеет планет, зато обладает огромным количеством астероидов, на которых ведется добыча полезных ископаемых. Расположенная неподалеку (всего в трех световых годах) гигантская черная дыра затягивает в систему море самого разнообразного космического мусора, от блуждающих астероидов до комет. Благодаря этому в системе ни на секунду не прекращается геологическая разведка, ведь в любой момент можно найти совершенно новые залежи. Поскольку планет в системе нет, все обитающее население рассредоточено по трем поясам астероидов, где отстроены космические станции. Эти пояса постоянно ведут борьбу за лучшие месторождения, нередко вторгаясь на территорию друг друга. Здесь живет огромное количество беженцев из ассимилированных миров, которым не нашлось места в более цивилизованных мирах. В качестве места жизни используется все, что угодно. Старые грузовики и лайнеры, списанные научные базы и орбитальные склады и организованные в недрах выработанных астероидов шахты. Власть в системе делят несколько крупных криминальных кланов, активно сражающихся за территории. Однако эта война редко приводит к жертвам среди рабочих, потому что серьезные доны понимают, ради чего они сражаются, а беспредельщиков давно уже слили совместными силами. Асура — хорошее место для сброса контрабандного груза. Спрос здесь высокий, своих производств практически нет, руду отдают за бесценок, а все, необходимое для выживания, включая воду и питательный протеин, уходит по завышенным ценам. Но стоит учесть, что полиции здесь нет, и местные «клиенты» иногда предпочитают не платить.
Пандора
Среди руин цивилизации Эвелан бродят дикие банды отморозков. На Пандоре есть только один закон — закон того, кто сильнее бьет и точнее стреляет. Местное мирное население хорошо платит заезжим охотникам за то, чтобы они избавляли их от особо кровожадных представителей местной фауны и не менее кровожадных местных асоциальных элементов. Ну а те, кто вырос здесь и сумел выжить — настоящие суровые парни, для которых любая опасность — полная чушь. На Пандору не существует ни одного официального маршрута, потому что только идиот летает на Пандору. Расположенный на задворках Клоаки, этот мир — свалка человеческих отбросов всех мастей. Тут нет официального правительства, а местных правителей, устанавливающих законы исключительно в рамках собственного сумасшествия, больше, чем в любом другом мире. Из-за постоянных драк между бандами этих «царьков» на поверхности планеты ни на мгновение не затихает брутальная мясорубка.
Цети
Даже надвигающаяся экологическая катастрофа не может заставить обитателей планеты Цети покинуть свой дом. Чуть больше двухсот лет назад неконтролируемое развитие тяжелой промышленности привело к серьезному изменению климата, что сделало планету критически зависимой от импорта продовольствия. Планета полностью скрыта смогом, дыхание без фильтров невозможно, а летать можно только по приборам. Зато промышленность Цети до сих пор процветает, позволяя ей оставаться востребованным торговым партнером в своем регионе. "Пограничье"Здесь проходит линия фронта, где не бывает дня, чтобы патрули Абсолюта или поисковые партии рейнджеров не натыкались на корабли Машины. Здесь проходит тот рубеж, что позволяет остальным людям жить в относительном спокойствии. Это опасная, но весьма прибыльная территория для тех, кто ищет, чем бы поживиться. Множество разрушенных миров, которые подверглись нападениям Машины, сохранили брошенное имущество беженцев. Мародеры регулярно прочесывают Пограничье, хотя шанс найти действительно стоящий трофей такой же, как нарваться на брошенного, но все еще активного дрона Машины. Естественно, присутствие такого опасного элемента некоторые рассматривают как преимущество. Доподлинно известно, что в Пограничье расположено несколько особо крупных баз пиратов, откуда последние совершают рейды на цивилизованные миры. Полномасштабное сопротивление таким рейдам сильно ограничено, потому что в условиях постоянного нападения Машины собирать крупные силы и прочесывать бесконечные мертвые системы рискованно, а также затратно.
Абсолют
Триста лет назад имперская колония Абсолют подверглась массированному нашествию Машины. Генштаб оценил масштабы сил вторжения и приказал адмиралу флота прервать эвакуацию и отступить, по возможности сохраняя флот. Адмирал отказался подчиниться приказу и принял бой. И произошло чудо — планета не только устояла, но и сумела нанести ощутимый ущерб армии вторжения. Жители Абсолюта отбили свой дом, но не простили Империи ее предательства и провозгласили независимость. Оценив перспективы, Империя отказалась от решения наказывать мятежников. Чужие, атаковавшие планету, не собирались останавливаться, и раз за разом Абсолют отбивался из последних сил. Так сформировалось новое общество, где смерть на поле боя — удел не только мужчин, но также женщин и детей. Юные воины делают первый выстрел раньше первых слов. Что не помогает в войне — уничтожается. Но теперь в сообществе разумных есть эталон идеального солдата. Он родом с Абсолюта. Если вы прилетите на Абсолют, будьте готовы к тому, что вас ни на мгновение не оставят одного. И дело тут не в агрессивной флоре и фауне, а в Машине — Абсолют построен как огромная военная база, и вам не позволят бродить без присмотра. И не стоит забывать, что при подлете к системе Абсолюта вы имеет самые серьезные шансы повстречать космические корабли Машины. И да поможет тогда вам Бог, потому что больше ничто вас не сможет спасти от ассимиляции.
Картахена
Не пытайтесь гулять по поверхности Картахены. Холодный безжизненный карлик стал базой рейнджеров лишь потому, что был никому не нужен. Здесь нет полезных ресурсов, здесь невозможно жить без специального оборудования. Единственное «но» — звезда Картахены является уникальным пульсаром, и благодаря ее излучению ни один корабль Машины не может войти в систему. Планета полностью безопасна для проживания, конечно, с точки зрения защиты от атак Машины, потому что постоянная пульсация звезды сильно давит на мозги тех, кто проживает здесь постоянно. Поэтому здесь обосновалась небольшая группа сорвиголов, отставных военных и просто людей без дома, которые готовы были по своим личным причинам рвать Машину хоть голыми зубами. Со временем к ним присоединялись все новые и новые отчаянные люди, и вот сегодня рейнджеры — многотысячная армия свободных людей, ищущих и уничтожающих любые проявления Машины в пределах рукава Приора. А где есть такая армия — есть и те, кто готов их обслуживать и удовлетворять любые их потребности. Хотите цивилизованное место, где при этом разрешено почти все — вам самое место на Картахене.
Крематория
Добро пожаловать в ад. Надеюсь, вы уже прокляли тот день, когда впервые оказались на Крематории? Ничего страшного, через пару лет ваши кости и мышцы адаптируются к местной силе тяжести, а перепады температуры, заметные даже на глубине в две тысячи пятьсот шестьдесят метров ниже уровня метанового моря, перестанут вас беспокоить. Если вам повезет начать размножаться на Крематории, ваши дети получатся коренастыми уродцами по меркам остальных людей. Вот только мало кто рискнет сказать им это в лицо. Всю вашу жизнь вы проведете под землей. Выход на поверхность, где днем температура доходит до 500 градусов — верный способ самоубийства. Вы будете работать в шахтах, благодаря которым Абсолют сможет строить свои корабли. Или пойдете служить в десант Абсолюта — там ценят карликов. Карлики плохо разбиваются при падении. Статы персонажей Жестокость - способность причинять боль и вред любому противнику, не задумываясь и не медля. Воля - способность управлять своим телом и сознанием, оставаясь хладнокровным в любой ситуации. Харизма - способность влиять на людей словами и жестами, личный магнетизм. Находчивость - способность обнаруживать важные детали, чётко и быстро мыслить головой и точно действовать руками. Интуиция - удача, шестое чувство. История - то, насколько хорошо ты знаешь другого персонажа (характеристика не симметрична и записывается как список имён персонажей игроков с соответствующими цифрами).
Значения: +3 - Очень высоко +2 - Высоко +1 - Хорошо +0 - Посредственно -1 - Слабо -2 - Низко -3 - Очень низко Базовые и дополнительные ходы персонажей игроков Базовые ходы
Ход. #Действовать под огнём Когда ты действуешь под огнем противника или залёг, чтобы переждать угрозу, используй Волю. При успехе ты это делаешь (у тебя получилось совладать с нервным напряжением и чётко выполнить задуманное). На 7-9 ты содрогаешься, колеблешься или медлишь: МЦ может предложить тебе худший исход, тяжёлую цену или отвратный выбор.
Трактуй "действовать под огнём" широко, как "в условиях психологического давления". Когда ты совершаешь другой ход в экстремальных для своей психики условиях, МЦ потребует от тебя сначала совершить этот ход. Цена успеха может быть разного стиля: *Худший исход* означает, что персонаж справился, но не так "чисто" и точно, как ему хотелось бы: возникло некоторое осложнение, которое повлияет на дальнейшие действия (ты успел завести машину, но на неё уже накинулись два парня с битами). *Отвратный выбор* означает, что игроку будет дан выбор: взять себе успех, но сделать что-то необратимое/ужасное, либо принять провал (тебе удастся остаться незамеченным, если ты быстро убьёшь невиновного испуганного парня, который на тебя наткнулся). *Тяжёлая цена* означает, что игрок может получить успех только если примет за это указанную цену (прикрыть товарища удастся, но ты получишь пулю), в противном случае он не получает провала, но и не делает то, что хотел.
Ход. #Угрожать насилием Когда ты угрожаешь кому-то насилием, используй Жестокость. На 10+ ему придётся выбрать (выбор МЦ): противостоять тебе и огрести или прогнуться и сделать то, что ты хочешь. На 7–9 он может вместо этого выбрать (выбор МЦ) 1: • убраться к чертям с твоего пути; • надёжно укрыться; • дать тебе что-то, что, как он думает, ты хочешь; • спокойно отступить, держа руки на виду; • сказать тебе то, что ты хочешь знать (или хочешь услышать).
Угроза насилием это не бой насмерть, но опасное действие. Ты демонстрируешь серьёзность своих намерений и пытаешься заставить кого-то подчиниться без боя. Если персонаж выбрал противостоять тебе, то он получает урон согласно твоему оружию и своей броне. На этом этапе ты уже не можешь выбрать не наносить ему урона - всё уже зашло слишком далеко. Если ты приставил пистолет к небронированной голове противника и тот решил тебе сопротивляться, то МЦ декларирует бронебойный вред (броня не учитывается). Когда кто-то пытается убить кого-то, а тот не сопротивляется, используется ход угрозы насилием. Это как будто игрок сказал «Я угрожаю насилием», — стреляя воооооон оттуда из винтовки с оптикой, закинув струну на шею сзади или совершая ещё какой-то односторонний акт убийства, — «и я хочу, чтобы он упал весь в крови и сдох». Если он противостоит игроку, значит так и будет, если он делает то, что игрок хочет — всё равно получит урон.
Ход. #Взять силой Когда ты пытаешься взять что-то силой или укрепить свою власть над этим, используй Жестокость. При успехе выбери варианты. На 10+ выбери 3. На 7–9 выбери 2: • ты ясно и чётко этим завладел; • ты получил мало урона (-1урон); • ты нанёс ужасающий урон (+1урон); • ты впечатлил, привёл в смятение или напугал врага.
"Брать силой" нужно понимать широко, но "силой" тут является ключевым. "Брать силой" можно позицию, момент времени, поднятую руку с оружием... В любом случае, это ход, когда с обоих сторон в ход идёт оружие, потому как персонаж, совершая его, всегда получает урон согласно оружию того, кто ему противостоит. Если ты не выбрал "ясно и чётко завладеть этим", то МЦ может отнять у тебя это в любой момент, твой контроль над этим ненадёжен. Если ты не выбрал "получить мало урона", то получаешь нормальный урон, согласно оружию врага. Если ты не выбрал "нанести ужасающий урон", то наносишь нормальный урон своего оружия. Если ты выбрал "впечатлил, привёл в смятение или напугал врага", то это капитально меняет его манеру поведения, но только МЦ решает как именно (игровой персонаж, в этом случае, будет "действовать под огнём").
Ход. # Соблазнить или манипулировать Когда ты пытаешься кого-то соблазнить или манипулировать им, скажи ему, что ты хочешь, и используй Харизму.
В случае персонажа МЦ: при успехе он просит, чтобы ты сначала что-то пообещал, и делает, если ты обещаешь. На 10+ ты сам можешь решить, исполнять тебе потом обещание или нет. На 7–9 сначала им нужны чёткие гарантии прямо сейчас.
В случае персонажей игроков: на 10+ выбери оба (ты можешь задействовать и "кнут" и "пряник" сразу), на 7–9 выбери только одно из двух: • если он это делает, он отмечает опыт (это "пряник"); • если он отказывается — это действие под огнём (это "кнут"). Что делать потом — решать ему.
Учти, что просто открыто попросить кого-то что-то сделать это не манипулирование. Манипулирование использует рычаг (сексуальность или угроза...) с целью заставить человека что-то сделать. При этом, жертва хочет получить обещание о том, что твой персонаж что-то сделает или не сделает, что затронет её. Сам процесс обещания может быть как явным (ясным и вербальным), так и подразумеваемым (в виде намёка, жеста). Например, если рычаг из области насилия, то обещание, которое хочет услышать NPC, может быть "не причинять вред". Если рычаг из области сексуальности, то и обещание соответствует. Если у тебя нет рычага, то это не тот ход, который ты можешь использовать. В отсутствие рычага, ты можешь только поговорить с человеком, и он решит соглашаться или отказаться в зависимости от своих собственных интересов.
Ход. #Оценить ситуацию Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию (медленно изучаешь или быстро глянул за угол - не важно), используй Находчивость. При успехе можешь задать МЦ вопросы. Когда ты действуешь в соответствие с его ответами, получи +1. На 10+ задай 3. На 7–9 задай 1: • каков для меня наилучший путь к отступлению/способ войти/способ обойти? • что или кто тут для меня наиболее уязвимо? • что или кто тут представляет наибольшую угрозу? • чего или кого мне следует опасаться? • каково истинное положение _____? • кто здесь всё контролирует?
Ты не можешь повторно оценить ситуацию, пока она кардинально не изменится. При провале, как вариант, МЦ может обратить ход против тебя, вернув тебе похожие вопросы, но уже относительно персонажа, и применив твои ответы.
Ход. #Оценить другого Когда ты оцениваешь человека во время напряжённого общения, используй Находчивость. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Общаясь с ним, трать запас 1 к 1, чтобы задавать его игроку следующие вопросы: • говорит ли твой персонаж правду? • что твой персонаж на самом деле чувствует? • что твой персонаж намерен сделать? • что твой персонаж хочет, чтобы я сделал? • как я могу заставить твоего персонажа ____?
Когда персонажи игроков оценивают друг друга, никто не обязывает игроков искать положительные ответы, если они не хотят. На вопрос "как я могу заставить твоего персонажа сделать то-то?" нормальным ответом другого игрока может быть "извини, никак". Ты не можешь снова оценивать того же человека, пока что-то значительно не изменится между вами двумя. Но ты можешь сохранить полученные очки до конца беседы, ты не обязан их тратить сразу. Возможно, в процессе беседы у тебя будет возможность применить их выгодно.
Ход. #Помочь или помешать Когда ты помогаешь или мешаешь кому-то, кто делает бросок, учти Историю с ним. При успехе, он получает +1 (помощь) или –2 (помеха). На 7–9, ты также подставляешь себя под угрозу (теперь ты в опасности), воздаяние или платишь цену (если цену невозможно заплатить, потому как в сцене нет должной опасности, что ж, пожмите плечами и продолжайте играть).
Всегда говори, как конкретно ты помогаешь или мешаешь, что делаешь для этого. Когда МЦ даёт помощь или помеху от неигровых персонажей (выбор МЦ), он так же пользуется правилом этого хода: +1 за помощь и -2 за помеху.
Ход. # Ты сдурел?! Когда ты... эй, погоди, ты что, сдурел?! Используй Интуицию и отметь опыт. На 10+, срань господня, не могу поверить, это работает! На 7-9 - это было близко! Теперь ты в скверном положении. При промахе, я бы не хотел быть на твоём месте сейчас...
Дополнительные ходы игроков
Ход. # Ход урона. МЦ решает, нужно ли тебе его делать. Этот ход необычен тем, что успех — это плохо для игрока, а провал — хорошо. Когда ты получаешь урон, учти полученный 2d6+урон (за вычетом брони, если она на тебе есть). На 10+ МЦ может выбрать 1: • Ты выведен из строя: без сознания, в ловушке, в ступоре или в панике. • Всё хуже, чем казалось. Получи ещё 1 урон. • Выбери 2 из списка на 7–9, ниже. На 7–9 МЦ может выбрать 1: • Ты теряешь равновесие. • Ты отпускаешь то, что держал. • Ты теряешь из виду кого-то или что-то, за кем следил. • Ты не замечаешь чего-то важного. При провале МЦ всё равно может выбрать что-то из списка на 7–9 выше. Однако, если он так делает, это засчитывается вместо части полученного тобой урона, так что ты получаешь –1урон.
Ход. # Взятка. Когда ты даёшь кому-то 1кк (килокредит) с определёнными условиями, считается будто ты манипулировал им и получил 10+, бросок не требуется.
Примечание: Когда состоятельный клиент оплачивает твои услуги, то 1кк — это обычная цена за: а) одно убийство, вымогательство или иной акт насилия; неделю работы телохранителем и лидером банды; месяц работы громилой по вызову. б) ремонт одного предмета хай-тек оборудования, неделю обслуживания капризной и деликатной техники; месяц работы технарём по вызову; один чёткий, надёжный и правдивый ответ в области огромных рисков и твоей специализации. в) один рейд, один караван, проведённый через враждебную территорию, одну чётко и ясно представленную угрозу вражеской организации, неделю работы в качестве банды костоломов и мордоворотов. г) одну доставленную ценность или сообщение; месяц работы личным водителем или пилотом. д) одну ночь интимной компании, вечер или день развлечения для группы (без рук!), месяц работы в качестве украшения компании. е) одну успешную реанимацию (плюс затраты на материалы); одну неделю круглосуточного ухода (плюс затраты на материалы); одну неделю работы медиком по вызову (плюс затраты на материалы, если они были).
1кк кредитов покрывают месячные расходы в цивилизованном мире, если жить без особого размаха. 1кк кредитов единовременно, при условии доступности, в диких мирах можно потратить, например, на: а) ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; материальное обеспечение реанимации у высококвалифицированного медика; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; годовую дань "крышующему" вождю; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется; подкуп, взятки и подарки, которые проведут почти к кому угодно. б) на приведение повреждённого или заброшенного средства передвижения в рабочее состояние, месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется, но не повреждено; одну ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; неделю найма наёмника в качестве охраны.
Ход. # Поход на рынок Когда ты идёшь на шумный рынок поселения, чтобы купить что-то определённое, и неясно, сможешь ли ты просто вот так взять и это купить, используй Находчивость. На 10+, да, ты можешь просто вот так взять и это купить. На 7–9 МЦ выбирает одно из следующего: • это стоит на 1кк дороже, чем ты думал; • это можно купить, но только если найти одного парня, который знает другого парня; • чёрт, было, но я только что продал его парню по имени Феникс, может, возьмёшь у него? • извиняй, этого нет, а вот это не пойдёт?
Ход. # Крупные поиски Когда ты сообщаешь, что чего-то хочешь и подкидываешь звонких, чтобы ускорить дело, учти потраченный 2d6+ число килокредитов (макс. +3). Это должно быть то, что действительно можно получить таким образом. На 10+ ты это получаешь без всяких условий. На 7–9 ты получаешь это или нечто очень близкое. При провале, ты это получаешь, но на очень поганых условиях.
Ход # Я его знаю... Когда ты наносишь урон другому персонажу игрока, он получает +1 истории с тобой (в своём буклете) за каждый сегмент урона (строчку судьбы), который был нанесён твоим персонажем. Если это доводит его показатель до история +4, он сбрасывает его до история +1 как обычно, а значит — отмечает опыт. Когда ты лечишь урон другого персонажа, ты получаешь +1 к истории с ним (в своём буклете) за каждый сегмент урона (строчку судьбы), который вылечишь. Если это доводит твой показатель до история +4, сбрось его до история +1 как обычно и отметь опыт. Когда ты причиняешь кому-то боль, он лучше тебя узнаёт. Когда ты кого-то лечишь, ты лучше его узнаёшь.
Ход. # Всё так и было!... Когда ты утверждаешь, что что-то сделал в прошлом, но это не очевидно МЦ или другим игрокам (эй, я не мог не сообразить заправить автомобиль вовремя!...), брось 2d6+Находчивость (или +килокредиты, или +интуиция, или другой стат, который выберет МЦ и от которого это могло зависеть). На 10+ всё было так, как ты сказал. На 7-9 всё так, как ты сказал, да, но в ключевой момент МЦ введёт заминку или задержку. На 6- всё было так, как ты сказал, но с тех пор что-то серьёзно изменилось, а ты не знал этого. Буклеты и ходы буклетов 1. Компаньонка Многие народы обладают схожим институтом. На Тао это гейши, на Деве их когда-то называли куртизанками, а архивы ранней колонизации Алуата упоминают гетер. Но компаньонки — это значительный шаг вперед. Прекрасное образование, идеаль-ная внешность и множество необычайно интересных навыков, которые могут сделать время, проведенное в компании компаньонки, незабываемым. Но не стоит приравнивать ее к проституткам, ведь секс — далеко не самое главное в работе Компаньонки. В отличии от последних компаньонка пользуется уважением, пусть и своеобразным. Тем не менее, даже в высшем свете считается допустимым появление в обществе компаньонки. Компаньонки проходят обучение в стенах гильдии, расположенной на Деве. Правящий дом Акоста издавна покровительствовал гильдии, выпускницы которой долгое время оставались главным украшением Grande Carnaval. После выпуска компань-онки отправляются искать себе постоянных клиентов, поэтому их легко можно повстречать в разных уголках галактики.
Укажи имя и происхождение. Происхождение:
- Федерация - Клоака - Империя (выбери к какому малому Дому ты принадлежишь)
Малые Дома. Актуро: Музыка, скульптура, изобразительные искусства. Лорды и леди Актуро славятся и как исполнители, и как преподаватели, и часто служат гувернерами в семьях лордов. Басхи: Разводят скаковые породы лошадей, а также организуют самые престижные скачки. Боно: Дом занимается производством элитных сортов вин. Дега-Россо: Единственный малый дом, владеющий планетой. Занимается косми-ческими грузовыми и пассажирскими перевозками. Диона: История и гуманитарные науки, а также обучение и менторство в этих областях. Ламбини: Ценные бумаги и финансовые услуги. Дом контролирует самый крупный банк на территории Империи. Палаццо: Архитектура и дизайн. Если лорд строит особняк, руководит строительством обязательно специалист из дома Палаццо. Фабиан: Юридические услуги, международное право. Часто состоят при послах правящих домов для консультаций по правовым вопросам.
Персонаж имеет следующие параметры: Жестокость - способность причинять боль и вред любому противнику, не задумываясь и не медля. Воля - способность управлять своим телом и сознанием, оставаясь хладнокровным в любой ситуации. Харизма - способность влиять на людей словами и жестами, личный магнетизм. Находчивость - способность обнаруживать важные детали, чётко и быстро мыслить головой и точно действовать руками. Интуиция - удача, шестое чувство.
Значения: +3 - Превосходно +2 - Отлично +1 - Хорошо +0 - Посредственно -1 - Плохо -2 - Низко -3 - Ужасно
Твой основной параметр - Харизма. Запиши Харизма+2. Твои вторичные параметры зависят от происхождения: - Империя (Воля+1) - Федерация (Находчивость+1) - Клоака (Жестокость+1) Распредели оставшиеся +1, 0, -1 между ещё не определёнными параметрами. В итоге твои параметры получат значения в виде ряда +2, +1, +1, 0, -1.
Твоё оружие самообороны зависит от происхождения. Империя: дамский лазерный пистолет (2-урона, близко, лучевое, высокотехнологичное, потайное) Клоака: длинная шпилька для волос или шёлковая нить (1-урона, вплотную, бронебойное, потайное) Федерация: дамский тазер (шоковое, касание, перезарядка, потайное)
А ещё у тебя есть: - набор компаньонки (восполняемое, ценное, устанавливаемое) - в этом наборе есть всё, чтобы полностью сменить имидж под конкретную аудиторию за 1 использование, от макияжа до духов. После смены имиджа ты полностью избавляешься от огрехов стиля, которые в тебе видела аудитория, и предстаёшь в новом образе. У тебя есть пять использований (за 1 килокредит можно приобрести 3 использования на рынке, если тут такое вообще продают). - кредитный чип (позволяет иметь свой счёт) и 1кк на счету - духи "Букет Девы" - 2 ампулы (когда используешь ампулу, получи +1 для ходов соблазнения, но учти, что повторно на того же человека это действует крайне редко)
Учти. Когда состоятельный клиент оплачивает твои услуги, то 1 килокредит (1кк) — это обычная цена за одну ночь интимной компании, вечер или день развлечения для группы (без рук!) или сопровождения на официальном мероприятии, месяц работы в качестве украшения компании. Однако, твоя работа не та, где действуют какие-либо ценники... всё это очень условно.
Примечание: Когда состоятельный клиент оплачивает чьи-то услуги, то 1кк — это обычная цена за: а) одно убийство, вымогательство или иной акт насилия; неделю работы телохранителем и лидером банды; месяц работы громилой по вызову. б) ремонт одного предмета хай-тек оборудования, неделю обслуживания капризной и деликатной техники; месяц работы технарём по вызову; один чёткий, надёжный и правдивый ответ в области огромных рисков и твоей специализации. в) один рейд, один караван, проведённый через враждебную территорию, одну чётко и ясно представленную угрозу вражеской организации, неделю работы в качестве банды костоломов и мордоворотов. г) одну доставленную ценность или стратегически важное сообщение; месяц работы личным водителем или пилотом. д) одну ночь интимной компании, вечер или день развлечения для группы (без рук!), месяц работы в качестве украшения компании. е) одну успешную реанимацию (плюс затраты на материалы); одну неделю круглосуточного ухода (плюс затраты на материалы); одну неделю работы медиком по вызову (плюс затраты на материалы, если они были). ж) ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; материальное обеспечение реанимации у высококвалифицированного медика; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; годовую дань "крышующему" главарю; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется; подкуп, взятки и подарки, которые проведут почти к кому угодно. 1кк покрывают месячные расходы в цивилизованном мире, если жить без особого размаха. 1кк единовременно, при условии доступности, в диких мирах можно потратить, например, на: на приведение повреждённого или заброшенного средства передвижения в рабочее состояние, месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется, но не повреждено; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; неделю найма наёмника в качестве охраны.
У тебя по умолчанию есть следующие ходы...
Ход. Отличное светское образование. Выбери одну область своих знаний, в которой ты достигла значительных успехов: Держатели власти; - Публичные персоны и знаменитости; - История цивилизации; - Подпольные структуры; - Теории заговоров; - Мода и культура; Когда ты впервые встречаешь важного NPC, локацию или предмет, относящийся к этой области знаний, ты можешь задать МЦ любой вопрос о них. Ведущий ответит тебе правду. Получи +1 на бросок, если используешь полученный ответ в этой сцене.
Ход. Тихая гавань. Когда ты возвращаешься в место, где ты уже была, скажи МЦ когда ты была здесь в последний раз. Он расскажет тебе о том, что здесь изменилось. Кроме того, ты знаешь в этом месте приличного человека, который не откажет тебе в мелкой услуге.
Выбери ещё 2 хода:
Ход. Королева выпуска. Ты лучшая в своём выпуске. Возьми себе ещё одну область знания из образования и уникальный ценный подарок дома Акоста: индивидуальное украшение (опиши его; ценное, уникальное, надеваемое), которое надел на тебя сам лорд дома во время прощальной церемонии.
Ход. Вооружена и очень опасна. Выбери два оружия самообороны вместо одного (игнорируй зависимость оружия от происхождения). Когда ты чувственно угрожаешь насилием, используй Харизму вместо Жестокости.
Ход. Невероятное искусство. Когда ты занимаешься выбранным искусством (опиши его и ту, кто была твоей учительницей) — любым актом самовыражения — или когда выставляешь результат перед аудиторией, используй Харизму. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Трать шансы 1 к 1, чтобы назвать персонажа МЦ из своей аудитории и выбрать: • он должен встретиться со мной; • он должен получить мои услуги; • он любит меня; • он должен подарить мне подарок; • он восхищается моим покровителем. При провале ты не получаешь преимуществ, но ничего и не теряешь. Ты просто очень хорошо выступила.
Ход. Природа сильнее... Когда ты полностью или почти полностью обнажена, то получаешь +1 на ходы соблазнения и манипулирования.
Ход. Тайные чары. При использовании хода соблазнения и манипулирования против NPC, на 13+ ты не только получаешь все эффекты для результата на 10+, но и меняешь натуру того, кого соблазнила (он становится частью "домашнего фронта"). Выбери его новую роль: • друг (импульс: прикрывать твою спину) • любовник (импульс: обеспечивать безопасное жилище и комфорт) • правая рука (импульс: помогать прикладывать усилия) • представитель (импульс: представлять интересы в твоё отсутствие) • защитник (импульс: перехватывать угрозу) • советчик (импульс: дать совет, перспективы или утешение) Кроме того, отметь опыт.
Ход. Потрясающее представление. Когда ты снимаешь деталь одежды, своей или чьей-то ещё, зрители могут лишь смотреть на это и больше ни на что не способны. Ты полностью владеешь их вниманием. Если хочешь, можешь исключить отдельных людей, назвав их имена. Если ты или другой персонаж игрока действует тут же против них, то получает +1. Учти, что это действие с одеждой должно быть уместно в данной ситуации. Иначе, после окончания действия ступора, наступят социальные последствия.
Ход. Огонь Афродиты. Когда ты помогаешь (мешать этой техникой нельзя) кому-либо противоположного пола, используй Харизму вместо Истории. Если это NPC, то его успех зависит от твоего броска. В остальном применяй правила хода "Помочь или помешать", но в случае провала ты подставляешь под опасность его, а не себя. Потому и говорят, что женщины коварны...
Кратко представь своего персонажа по внешности и характеру. 2 Аристократ Хотя Федерация и пытается всеми силами оспорить первенство Империи, все-таки стоит признать, что после Дня Агонии именно это государство сумело по максимуму сохранить свои традиции и устои. Немаловажную роль в этом сыграли аристократы — привилегированный класс дворян, правящих доменами, из которых состоят миры под властью Императора. Но для тебя все сложилось иначе. У тебя нет собственного домена, а потому тебе предстоит самостоятельно найти свое место в этом мире. Но у тебя все еще осталась твоя честь, твое происхождение и твоя жажда власти. А галактика — достаточно опасное место для того, чтобы дерзкий и смелый юноша мог в итоге сорвать куш и вернуться на родину баснословно богатым аристократом.
Укажи имя и происхождение. Ты родом из Империи. Выбери, какому из старших Домов ты принадлежишь: - Астор - Акоста - Алуат - Адана - Анхил (у тебя есть особое разрешение Императора на твоё путешествие - расскажи как так получилось, но помни, что даже с ним у тебя будет куча проблем среди властьимущих Империи)
Персонаж имеет следующие параметры: Жестокость - способность причинять боль и вред любому противнику, не задумываясь и не медля. Воля - способность управлять своим телом и сознанием, оставаясь хладнокровным в любой ситуации. Харизма - способность влиять на людей словами и жестами, личный магнетизм. Находчивость - способность обнаруживать важные детали, чётко и быстро мыслить головой и точно действовать руками. Интуиция - удача, шестое чувство.
Возможные значения: +3 - Очень высоко +2 - Высоко +1 - Хорошо +0 - Посредственно -1 - Слабо -2 - Низко -3 - Очень низко
Твой основной параметр - Воля. Запиши Воля+2. Твои вторичные параметры зависят от происхождения: - Астор (Находчивость+1) - Акоста (Харизма+1) - Алуат (Интуиция+1 ) - Адана (Жестокость+1) - Анхил (Находчивость+1) Распредели оставшиеся +1, 0, -1 между ещё не определёнными параметрами. В итоге твои параметры получат значения в виде ряда: +2, +1, +1, 0, -1.
В зависимости от своего происхождения ты получаешь особый предмет: - Астор - силовой щит в перстне (+оборонительное, носимое, ценное, яркое, высокотехнологичное) - Акоста - дуэльный мономолекулярный клинок (3-урона, ручное, бронебойное, высокотехнологичное, ценное) - Алуат - боевая броня Дома с гербом (2-брони, носимое, яркое) - Адана - рельсовая винтовка (3-урона, далеко, бронебойное, высокотехнологичное) - Анхил - стелс-бронежилет (1-брони, носимое, камуфляж, высокотехнологичное)
Кроме того, у тебя есть: - кредитный чип (позволяет иметь свой счёт) и 6кк на счету - дорогая и удобная одежда (носимое, ценное) - личный планшетный компьютер с дневником и фотографиями семьи (высокотехнологичное, ценное, дистанционное, инфосеть)
Примечание: Когда состоятельный клиент оплачивает чьи-то услуги, то 1 килокредит (1кк) — это обычная цена за: а) одно убийство, вымогательство или иной акт насилия; неделю работы телохранителем и лидером банды; месяц работы громилой по вызову. б) ремонт одного предмета хай-тек оборудования, неделю обслуживания капризной и деликатной техники; месяц работы технарём по вызову; один чёткий, надёжный и правдивый ответ в области огромных рисков и твоей специализации. в) один рейд, один караван, проведённый через враждебную территорию, одну чётко и ясно представленную угрозу вражеской организации, неделю работы в качестве банды костоломов и мордоворотов. г) одну доставленную ценность или сообщение; месяц работы личным водителем или пилотом. д) одну ночь интимной компании, вечер или день развлечения для группы (без рук!), месяц работы в качестве украшения компании. е) одну успешную реанимацию (плюс затраты на материалы); одну неделю круглосуточного ухода (плюс затраты на материалы); одну неделю работы медиком по вызову (плюс затраты на материалы, если они были). ж) ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; материальное обеспечение реанимации у высококвалифицированного медика; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; годовую дань "крышующему" главарю; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется; подкуп, взятки и подарки, которые проведут почти к кому угодно. 1кк покрывают месячные расходы в цивилизованном мире, если жить без особого размаха. 1кк единовременно, при условии доступности, в диких мирах можно потратить, например, на: з) на приведение повреждённого или заброшенного средства передвижения в рабочее состояние, месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется, но не повреждено; одну ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; неделю найма наёмника в качестве охраны.
У тебя по умолчанию есть следующие ходы...
Ход. Верный слуга. У тебя есть ассистент. Назови его имя. Охарактеризуй его, ответив на три вопроса: - Он того же пола, что и твой персонаж? - Он старше или младше? - Его взгляды и внешность похожи или отличны? Выбери его мотив (он входит в "домашний фронт"): - Восхищение (импульс: обеспечивать лучшую долю; награда: получать знаки внимания) - Справедливость (импульс: показывать путь справедливости; награда: видеть справедливые решения) - Слава (импульс: возвеличивать Дом; награда: ощущать тень славы на себе) - Богатство (импульс: брать финансы под контроль; награда: получать преимущество от могущества денег) - Приключения (импульс: преодолевать опасность; награда: незабываемые авантюрные впечатления) - Влияние (импульс: быть незаменимым; награда: чувствовать своё влияние) Если он не получает награды в течение длительного времени (условно - одной главы), то может покинуть тебя, разочаровавшись. Он обладает специальными знаниями, в которых ты можешь рассчитывать на него и которые зависят от твоего происхождения: - Астор (бюрократия и управление) - Акоста (дуэли и соблазнения) - Алуат (оценка имеющихся преимуществ и оборона) - Адана (военное дело и честь) - Анхил (шпионаж и контрабанда) Когда ты следуешь его совету в области его специализации, получи +1. Его вооружение так же зависит от происхождения: - Астор (лазерный пистолет и лёгкий бронежилет) - Акоста (мономолекулярный клинок и лёгкий бронежилет) - Алуат (военная броня и лазерная пушка) - Адана (лазерная винтовка и военная броня) - Анхил (потайной мономолекулярный нож и стелс-бронежилет)
Ход. Член семьи. Один раз, показав серьёзность ситуации, ты можешь попросить распорядителя твоего отца оказать тебе действительно великолепную услугу. Крейсер, вытаскивающий тебя из пекла погони космических пиратов, агент экстра класса, вызволяющий тебя из заключения, подарок, достойный императора для персоны, которую ты укажешь... Однако, теперь у тебя есть должок. И ты не сможешь назвать себя Аристократом по праву, пока не покажешь семье, что их услуга принесла прибыль сторицей.
Выбери ещё два хода:
Ход. Богатство - ничто без вкуса. Когда ты демонстрируешь неординарную или стильную ценность, назови одного человека из знатных или богатых в аудитории. Теперь ты привлёк его внимание и он пойдёт почти на всё, чтобы заполучить эту вещь или такую же.
Ход. Вызов. Когда ситуация накаляется, брось вызов на дуэль достойному противнику, сколько бы соратников его ни окружало. У него есть выбор, одно из трёх: - сражаться с тобой один на один честно (как он и его люди понимают честь) - дать тебе +1 на броски против него и его людей до конца сцены - поносить тебя руганью или насмешками, но убраться со своими людьми восвояси
Ход. Дуэлянт. Каждый раз, когда оканчивается твоя дуэль, а ты ещё жив - чем бы она ни закончилась, отметь опыт. Во время дуэли ты можешь один раз получить +1 к броску, когда захочешь, продемонстрировав мастерство дуэлянта. Если ты защищаешь честь дамы, и она наблюдает за дуэлью, ты можешь взять +1 два раза за дуэль вместо одного.
Ход. По моей воле! Когда ты отдаешь приказ, используя свой социальный статус (если он имеет значение), брось 2d6+Воля. На 10+ выбери 1. На 7—9 NPC выбирает 1: - он выполняет твой приказ - он отказывается, и ты получаешь+1 против него При провале он может не выполнять твой приказ и ты получаешь -1 против этого человека.
Ход. Вы слышали?... Когда ты распространяешь слухи о персоне, месте или предмете, находясь на светском мероприятии, брось+Харизма. На 10+ выбери 2. На 7-9 выбери 1. - Почти все верят тебе - Слухи очень быстро распространяются дальше как горячая новость - Никто не узнает, что это начал ты
Ход. Мастер ассистент. Когда ты щелкаешь пальцами или складываешь руки в специальном жесте, твой ассистент возникает за твоим плечом и подает тебе то, что нужно (если у него это есть), или выполняет какое-то задание. Так, словно предсказал твои мысли заранее.
Ход. Высокомерное превосходство. Когда ты оскорбляешь или угрожаешь человеку, брось 2d6+Харизма. На 7-9 он фокусируется на тебе. На 10+ он в ярости, и у тебя есть +1 против него, пока он не успокоится.
Ход. Одержимый превосходством. Когда ты проиграл кому-либо, ты должен выбрать как отнестись к этому: как к мелочи или как к личному вызову. Во втором случае, ты должен работать как одержимый над тем, чтобы превзойти своего оппонента. На все броски в этом направлении ты получишь +1. Если ты достиг цели, отметь опыт. Но если ты будешь вынужден бросить это дело, то твоя Воля упадёт на 1 до того момента, пока ты не найдёшь подтверждение тому, что ты по прежнему Аристократ. Опыт и развитие Ты получаешь 1 опыта, когда: - Терпишь провал броска - Доводишь историю до +4 с кем-либо - Получаешь урон без броска - Ход или МЦ говорит тебе отметить опыт Масштаб людей и техники. Уровни масштаба техники и космических кораблей показаны понятиями от сверхмалый до огромный (в скобках указан шаг формирования, который показывает кратность образования формирования нового масштаба: 2*шаг, 2*2*шаг, 2*2*2*шаг...): 1 - флайер, мотоцикл или пехотинец (10) - сверхмалый 2 - катер/яхта (8) - малый 3 - корвет (6) - средний 4 - фригат (4) - большой 5 - крейсер (2) - огромный Считается, что техника более крупного масштаба, чем пехотинец, уже имеет броню, позволяющую сопротивляться всем атакам малого пехотного оружия. Атаковать более крупную единицу можно только ББ оружием (тэг "бронебойное"), и тогда её броня учитывается как обычно, словно это оружие не ББ. Иначе - это скорее ход "Ты сдурел?", чем атака. Кроме того, за 1 разницы масштаба более крупная техника наносит урон+1. Это правило используется одновременно с правилом формирований, когда за 1 разницу в размере формирования оно наносит на 1 урон больше меньшему формированию и получает на 1 урон больше от более крупного формирования. Формирование - понятие, аналогичное бандам. Формирования имеют размер от малого до крупного: - 1 - малое (2 крейсера, 4 фригата, 6 корветов, 8 катеров, 10 флайеров) - 2 - среднее (4 крейсера, 8 фригатов, 12 корветов, 16 катеров, 20 флайеров) - 3 - крупное (8 крейсеров, 16 фригатов, 24 корвета, 32 катера, 40 флайеров) - 4 - огромное (16 крейсеров, 32 фригата, 48 корветов, 64 катера, 80 флайеров) Когда космический корабль получает: • Урон 1: косметические повреждения. Дырки от снарядов на броне, помятости. Урон не проходит по пассажирам. • Урон 2: функциональные повреждения. Проблема с орудием, глохнет двигатель, проблемы с управлением, торможением или разгоном. Можно отремонтировать в полевых условиях. Урон 1 проходит по пассажирам. • Урон 3: серьёзные повреждения. Функциональные повреждения, затрагивающие несколько узлов, но подлежащие ручному ремонту: важная система может отказать полностью с шансом 50/50. Урон 2 проходит по пассажирам. • Урон 4: авария. Критические функциональные повреждения, подлежит ремонту в доках или с выходом спецтехники в открытый космос, можно разобрать на запчасти. Урон 3 проходит по пассажирам. • Урон 5 и более: полное уничтожение. Урон полностью проходит по пассажирам, плюс они могут получить дополнительный урон, когда машина корабль разваливается на части и теряет управление полностью. Необходимо немедленно эвакуироваться. Когда формирование космических кораблей получает урон: • Урон 1: несколько легко повреждённых, один или двое серьёзно, уничтоженных нет. • Урон 2: большой % (20+) повреждённых, несколько серьёзно, пара уничтоженных (не крупных). • Урон 3: очень большой % (40+) повреждённых, многие серьёзно, много уничтоженных (не крупных, или несколько крупных). • Урон 4: очень большой % (60+) серьёзно повреждённых, очень много уничтоженных (не крупных или достаточно много крупных). • Урон 5: большинство уничтожены (90 % и выше), некоторые ещё функционируют. Важно: 1) Когда персонаж делает агрессивный ход, используя свой флот в качестве оружия, его флот наносит и получает урон, а он нет, если остаётся на своём флагмане вдали от сражения. 2) Флот наносит и получает урон в соответствии со своим размером (размер формирования и уровень масштаба) и размером вражеского флота, оружием и бронёй. 3) Если персонаж игрока входит в формирование, получившее урон, количество полученного им урона зависит от его роли в формировании. Если он лидер или в авангарде формирования (или арьергарде, когда ударили с тыла...), он получает такой же урон, как и всё формирование. Если он простой участник формирования или старается избегать урона, вместо того, чтобы сражаться вместе в гуще боя, он получает на 1 урон меньше. 4) В присутствии сильного лидера банда формирование держится вместе до получения урона 4. Если лидер слаб или отсутствует, оно держится до получения урона 3. Если лидер слаб и отсутствует, оно держится, получив урон 1 или 2. Если лидера нет, оно держится, получив урон 1, но не более. После чего атакуют только отчаянные смельчаки, а остальные предпочитают отступать. 5) Если лидер формирования - персонаж игрока, то он должен удерживать формирование вместе очками, получаемыми ходами лидерства, когда та получает урон. Статы техникиТехника имеет свои статы, который являются, по сути, основными её системами (распредели -1, 0, +1, +1):
Рулевая - маневренность и точность управления; Двигатели - скорость и мощность тяги; Сенсоры - обнаружение и наведение; Орудия - наведение орудий и инструментов.
Виды техники: мотоциклы - двухколёсные байки для любителей пореветь моторами флайциклы - для более отчаянных людей, желающих попробовать трёхмерное управление автомобили - грузовики и легковушки для нормальных людей, в отличие от двух предыдущих вариантов гоплиты - человекоподобные роботы, в кокпите которых сидят их пилоты; используются как строители и боевые единицы глайдеры - летающие машмны, которые могут подниматься до верхних слоёв атмосферы и находится почти в космосе около 4 часов. флайеры и космические яхты - корабли атмосфера-космос корветы, фригаты и крейсеры - орбитальные корабли с квантовым прыжком
Отделения техники
Каждая техника условно состоит из четырёх блоков:
1. Рубка (кокпит/кабина для более мелкой техники) - это основное отделение, где находится пилот или капитан космического корабля; 2. Машинное отделение - это отделение отвечающее за движение техники и его обеспечение; здесь расположены двигатели, помимо всякой другой машинерии; 3. Сервисное отделение - это отделение обеспечивает корабль всем необходимым: трюм, камбуз, каюты...; на мелкой технике оно представлено не столь весомо; 4. Орудийное отделение - тут расположены орудия. Ходы техники1. Анализировать ситуацию Когда ты анализируешь ситуацию, прямо в бою или до его начала, либо когда происходит что-то важное, можешь задать столько вопросов мастеру, сколько тебе позволяет успешность хода. Используй Сенсоры. # На 10+ задай 3 вопроса о ситуации # На 7...9 задай один вопрос о ситуации - каков для меня наилучший путь отступить / обойти противника / вырваться из окружения / попасть в нужную зону? - какой враг для меня наиболее уязвим? - какой враг представляет наибольшую угрозу? - каково истинное положение моего врага? - кто здесь всё контролирует? Если ты действуешь в соответствие с полученной информацией, то получаешь +1 к броску. Ты не можешь повторно проводить этот ход, пока ситуация кардинальным образом не изменилась, ни и не обязан тратить все очки немедленно.
2. Анализировать машину Когда ты сканируешь машину на поле боя, то можешь задавать вопросы МЦ о своей цели согласно успешности хода. Используй Сенсоры. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Сканируя его, трать запас 1 к 1, чтобы задавать следующие вопросы: - какова его конструктивная особенность или слабое место? - на что нацелены сейчас его системы и энергетические контуры? - в чём слабость его текущего расположения на поле боя? - с кем он сейчас поддерживает связь, кто его прикрывает или кого он прикрывает? - что в нём представляет особенную угрозу? Если ты действуешь в соответствие с полученной информацией, то получаешь +1 к броску. Ты не обязан тратить все очки немедленно. "Врага" можно трактовать широко: как препятствие конфликта, а не именно другую машину.
3. Уклоняться от опасности Когда твою машину кто-нибудь атакует, маневрируй, чтобы уклониться. Используй Рулевую. # На 10+ ты успешно уходишь из под огня или другой опасности, и машина не получает урон оружием противника. # На 7...9 ты смог избежать опасности, но вынужден совершить тяжёлый выбор, сделку с ценой или принять худший исход. # На 2...6 МЦ сделает жёсткий ход. Это не обязательно нанесение урона, но точно что-то неприятное...
4. Вести огонь по противнику Когда ты стреляешь из орудий, сохраняя дистанцию, то используй Орудия для прицеливания. # На 10+ ты подстрелил противника и наносишь ему урон своим оружием. # На 7...9 ты наносишь урон, но открываешься для атаки другого противника и подвергаешься опасности, либо вынужден совершить скверный выбор или тяжёлую сделку.
5. Штурмовать позицию или брать под контроль объект Когда ты штурмуешь или захватываешь что-то (объект или позицию), действуя стремительно, прямо и жестоко, ты всегда атакуешь в движении, получаешь урон согласно вооружению противника и наносишь урон своей цели. Используй Двигатели. Чтобы начать штурм, тебе нужно как минимум приблизиться на дистанцию "близко" к объекту или позиции. Это агрессивный ход, направленный на наиболее быстрый и прямой вариант наступления: штурм или ближний бой. # На 10+ выбери 3 пункта списка. # На 7...9 выбери 2 пункта списка: - ты ясно и чётко контролируешь объект или позицию, которые штурмовал - ты получил мало урона (урон-1) - ты нанёс большой урон (урон+1) - ты впечатлил, привёл в смятение, напугал или заставил отступить врага. Учти, что если ты атакуешь беззащитную обездвиженную технику, то это не тот ход, который тебе нужен: вероятно, ты просто нанесёшь урон безо всяких бросков.
6. Защищать объект Когда ты защищаешь объект (человека, технику, сооружение или что-то подобное) на поле боя, то ты должен находится неподалёку (дистанция "рядом"). Брось кубики, чтобы определить число доступных тебе очков и используй Рулевую: # На 10+ возьми 3 очка # На 7...9 возьми 1 очко Пока ты стоишь в обороне, трать очки 1 к 1, чтобы: - Направить атаку с того, что обороняешь, на себя - Уменьшить повреждения по тому, кого охраняешь (урон-1) - Открыть нападающего союзнику, чтобы предоставить ему наперёд+1 против нападающего - Нанести нападающему урон Конечно, чтобы получить новые очки, тебе снова придётся делать этот ход, а значит вновь рисковать. Но ты можешь совершить этот ход только если тому, кого ты хочешь защищать, вот прямо сейчас угрожает другая машина, не заранее.
7. Двигаться к цели Когда ты хочешь опередить противника на достаточно большом отрезке пути, используй Двигатели. # На 10+ выбери то, что больше соответствует ситуации, но только одно: - ты оказался там, где хотел вовремя или занял позицию, не потеряв инициативу и не попав под атаку - ты обогнал противника в скоростном противостоянии или заблокировал ему путь в выбранном направлении - ты обошёл противника (с фланга или с тыла) или успешно сократил дистанцию - ты успел выйти за зону поражения оружия массового поражения и ушёл от опасности # На 7...9, дополнительно, ты подставляешь под опасность, скверный выбор или тяжёлую сделку.
8. Проходить через препятствие Когда ты пытаешься пройти через сложную местность или рукотворную структуру, либо отодвинуть другую технику со своего пути, используй Двигатели: # На 10+ выбери 3 # На 7...9 выбери одно: - ты успешно преодолел препятствие - ты не увяз и не потратил много времени - ты не получил -1 на следующий ход
9. Проводить технические работы Когда ты проводишь обслуживание другого корабля или техработы над каким-то объектом в космосе, тебе нужен техкомплект, способный это выполнить, а так же спокойное положение относительно твоей цели. Используй Орудия и инструмент. # На 10+ выбери одно: - ты восстановил 1 пункт урона союзнику, потратив 1 ресурса - ты вернул базовый функционал уничтоженному фрейму/системе, потратив 1 ресурса - ты разминировал/вскрыл/отключил/починил технический объект На 7...9, дополнительно (что-то одно): - ты наносишь цели ремонта 1урон или портишь что-либо (броню/фрейм/вооружение) - это займёт много времени и материалов: придётся увязнуть на месте и потратить ещё 1 ресурса - ты сделал с техническим объектом, что хотел, но в нём от твоих действий произошли какие-то другие неожиданные изменения
Ходы путешествия в космосе:
1. Путешествие между звёздами (только для кораблей с прыжковыми двигателями) Когда ты совершаешь длительное путешествие между звёздами, брось 2d6+Находчивость пилота. На 10+ выбери 3, на 7...9 выбери 1: - ты прибываешь близко от цели в оптимальную зону - ты не тратишь ресурсы - ты не тратишь уйму времени - с кораблём всё в порядке и экипаж не слишком утомлён перелётом При провале случилось что-то опасное или ты не знаешь, где именно ты вышел из прыжка.
2. Ремонт корабля своими силами Когда ты ремонтируешь корабль силами команды, брось 2d6+Находчивость руководящего ремонтом. На 10+ выбери 3, на 7...9 выбери 1: - цена ремонта - 1 ресурс за 1 систему или сегмент урона (иначе - 2 и более) - это не заняло много времени и сил - это не надо будет потом доделывать в доках При провале, выбери 1: - ты сломал систему окончательно, теперь её можно восстановить только в доках - ты нанёс кораблю 1 урона - ты потратил кучу ресурса (+2 и более), но ничего так и не изменилось Создание вооружения корабля: База (выбери 1): • турель (2-урона, ближнее, громкое) • батарея (3-урона, ближнее, перезарядка, громкое) • орудие (2-урона, далеко, громкое, перезарядка)
Опции (выбери 2): • сервисный хаб (-перезарядка) • автоматический огонь (+салво) • с глушителем (-громкое) • сильное (+1урон, +перезарядка) • бронебойные снаряды (+ББ не для лучевого и не для рельсового) • система поправки огня (+точное, +высокотехнологичное) • большое (+1урон, +мощное) • лазерное (, +лучевое, +высокотехнологичное, -перезарядка, -громкое) • рельсовое (+высокотехнологичное, +1урон, +бронебойное, -громкое) • плазменное (+область, +огненное, +высокотехнологичное, ближнее) • самонаводящиеся ракеты (только для батареи, ближнее/далеко, +точное, +высокотехнологичное) • заградительное (+область, -1урон) • ЭМИ (шоковое вместо урона, -громкое)
Особые тэги вооружения кораблей
# Дистанции (ограничивающие, дистанция). Для использования орудия, нужно выйти на дистанцию огня, которая рассчитывается немного по-другому, нежели дистанция ручного вооружения пехоты: Вплотную - касание обшивки Рядом - несколько метров Близко - до 500 м. Далеко - до 2000 м. Гипер - нормированная дистанция одного сверхсветового прыжка корабля.
# Cалво (механический) - по выбору персонажа, орудие наносит +1урон, но должно быть немедленно перезаряжено.
# Потайное (описательный) - в данном случае означает, что сенсоры не могут определить наличие этого орудия на корабле, пока оно не будет применено.
Создание межзвёздного корабля
Класс твоего корабля: - корвет (средний, броня 1, груз=5, ресурс=4) - фригат (большой, броня 1, груз=10, ресурс=6) - крейсер (огромный, броня 2, груз=20, ресурс=8)
Происхождение корабля: - Империя (выбери одну дополнительную опцию для Рубки) - Федерация (выбери одну дополнительную опцию для Сервисного отделения) - Клоака (выбери ещё одну дополнительную опцию для Машинного отделения) - Пограничье (выбери одну дополнительную опцию для Орудийного отделения) - Перекати-поле (на твоём корабле находится Храм Бездны) Происхождение корабля так же влияет на его внешний дизайн.
Далее выбери опции (по 1 на каждое отделение, плюс одну по происхождению).
1. Рубка
Из рубки есть связь с любым отделением, кроме того из неё можно управлять любой системой корабля и пилотировать его. Управление доступно только одному персонажу - пилоту корабля, а полный контроль над кораблём - только капитану корабля, но обе эти должности может занимать один и тот же персонаж. В рубке находится навигационное оборудование, пульт управления, системы измерений и вычислений, контроля и связи.
Теперь выбери 1 опцию: - прыжковый маяк (корабль может быть использован как ориентир для прыжка) - резервный пульт управления (другой персонаж может помогать пилоту управлять кораблём, используя ход "помочь или помешать) - улучшенные сенсоры (возьми Сенсоры +1) - резервные сенсоры (если сенсоры вышли из строя, запусти резервные и действуй как ни в чём не бывало) - продвинутый автопилот (кораблю можно задать команду, которой он будет следовать, вплоть до автоматической посадки в нормальных условиях; для сложных условий, автопилот как правило не подходит из-за высокого риска ошибки) - система слежения (капитану доступны сотни видеокамер и детекторов движения для определения местоположения кого-либо внутри корабля)
2. Машинное отделение
На корабле установлен прыжковый двигатель (корабль может совершать сверхсветовой прыжок), маневровые двигатели (позволяют быстро ориентировать корабль в трёхмерном пространстве) и маршевые двигатели (позволяют летать в атмосфере и на полном ходу идти в космосе).
Теперь выбери 1 опцию: - мощный двигатель (возьми Двигатели +1) - резервные двигатели (если двигатели вышли из строя, запусти резервные и действуй как ни в чём не бывало) - экранирование (двигатели корабля экранированы от всевозможных излучений) - автоматический инструмент (корабль может производить саморемонт с помощью команды и восстанавливать урон, используя ход "проводить технические работы") - стелс-система (пока корабль не двигается, его невозможно заметить с дальней дистанции)
3. Сервисное отделение
В сервисном отделении хранятся необходимый минимум запасных частей и инструментов (ресурс корабля по-умолчанию 4 для среднего, 6 для крупного и 8 для огромного; он не может нести больше без особых опций), аптечка и НЗ из сухпая, а так же стыковочный отсек (позволяет выходить в открытый космос и производить стыковку с другим кораблём).
Теперь выбери 1 опцию: - каюты (обеспечивают комфортное проживание гостей корабля: 4 на среднем, 8 на большом, 16 на огромном; при повторном выборе удвой это число) - медблок (обеспечивает базовое лечение, реанимацию и восстановление на корабле в автоматическом режиме) - камбуз (обеспечивает приготовление тёплой пищи и её обработку из сырья) - трюм (позволяет перевозить груз: 5 единиц для среднего корабля, 10 для большого и 20 для огромного; выбрав дважды, удвой это значение) - карцер (здесь может содержаться в изоляции 4 человека для среднего корабля, 8 для большого и 16 для огромного; повторный выбор этой опции увеличит это число вдвое) - тяговый луч (позволяет захватывать не сопротивляющийся объект, который на порядок меньше корабля и помещать его в трюм без выхода в открытый космос) - склад (удвой доступный ресурс; при повторном выборе - снова удвой) - гелевая экстренная термозащита (корабль может входить в атмосферу на высокой скорости и приближаться к особо горячим объектам) - сетевой хаб (твой корабль приспособлен для выхода в Сеть, если конечно есть сигнал с планеты или станции и доступ к ней, и раздачи канала на все отделения и каюты) - утилизатор (получи 1 ресурс из космического мусора, когда есть возможность) - эвакуационные шлюпы (вся команда может эвакуироваться с корабля в спасательных капсулах)
4. Орудийное отделение
Тебе необходимо выбрать вооружение корабля.
Выбери 2: - пулемётная турель (2-урона, ближнее, громкое, салво) - артиллерийское орудие (2-урона, далеко, громкое, перезарядка) - лазерное орудие (2-урона, далеко, лучевое, высокотехнологичное) - заградительная арт-батарея (2-урона, ближнее, перезарядка, громкое, область) - ЭМИ батарея (шоковое, ближнее, перезарядка) - плазменная батарея* (3-урона, близко, перезарядка, громкое, огненное, высокотехнологичное) - рельсовое орудие* (3-урона, далеко, перезарядка, высокотехнологичное, бронебойное) - ракетная батарея* (3-урона, близко/далеко, перезарядка, громкое, точное) * - считается за 2
Теперь выбери 1 опцию: - маскированные люки (все орудия получают тэг "потайное" и не могут быть обнаружены сенсорами противника до их применения) - дополнительное орудие (выбери ещё одну пушку на свой корабль; при повторном выборе - возьми ещё одну или ту, которая считается за две) - внешний манипулятор (твой корабль может проводить механические манипуляции с объектом в открытом космосе) - энергетический щит (+оборонительное) - дополнительная броня (+1брони) - улучшенные оружейные системы (возьми Орудия +1)
5 Устрой команду
Кто капитан корабля? (рубка) Кто пилот-навигатор корабля? (рубка) Кто канонер корабля? (орудийное отделение) Кто борт-механик корабля? (машинное отделение) Кто сервис-офицер корабля? (сервисное отделение)
Капитан, выбери системы корабля. Капитан, расскажи, как ты получил свой корабль. Капитан, расскажи о своих ассистентах, которых ты лично набрал в команду. Оружие и снаряжение Генератор оружия (+тэг означает добавление тэга, -тэг - удаление тэга)
Создание стрелкового оружия:
База (выбери 1): • пистолет (2-урона, близко, перезарядка, громкое) • шотган* (3-урона, близко, перезарядка, грязное) • винтовка (2-урона, далеко, перезарядка, громкое) * - это слово означает как дробовик, так и пулемёт (амер.), а в данном случае - имеется в виду база в виде крупной пушки типа помпового ружья, пулемёта или гранатомёта.
Опции (выбери 2): • украшенное (+ценное, +яркое) • старинное (+ценное, +ненадёжное) • полуавтоматическое (-перезарядка) • 3-патронная отсечка (близко/далеко вместо далеко) • автоматический огонь (+автомат) • с глушителем (-громкое) • сильное (+1урон, +неудобное) • бронебойные патроны (+ББ к огнестрелу) • с оптическим прицелом (далеко, +точное) • с лазерным целеуказателем (+точное, +яркое) • большое (+1урон, +неудобное) • потайная кобура (только для пистолета, +потайное) • лучевое (+лучевое, +высокотехнологичное, -перезарядка, -громкое) • рельсовое (+высокотехнологичное, +1урон, +бронебойное) • плазменное (близко, +область, +огненное)
Создание холодного оружия
База (выбери 1): • древко (1-урона, ручное, область) • рукоять (1-урона, ручное) • топорище (1-урона, ручное) • цепь (1-урон, ручное, область, гибкое)
Опции (выбери 2): • украшенное (+ценное, +яркое) • старинное (+ценное) • навершие (+1урон) • острие (+1урон) • лезвие (+1урон) • длинное лезвие* (+2урон) • тяжёлое лезвие* (+2урон, +грязное) • лезвия* (+2урон, +грязное) • спрятанное (+бесконечное или +потайное) • мономолекулярная заточка* (только для лезвий, +бронебойное, +высокотехнологичное) • щиток (+оборонительное) * - считается за 2 опции. Образцы вооружения Основное стрелковое оружия:
• .38 револьвер (2-урона, близко, перезарядка, громкое) • 9mm пистолет (2-урона, близко, громкое) • охотничий карабин (2-урона, далеко, громкое) • магнум (3-урона, близко, перезарядка, громкое, неудобное) • обрез (3-урона, близко, перезарядка, грязное) • дробовик (3-урона, близко, грязное) • самодельный пистолет из трубы (2-урона, близко, перезарядка, громкое, ненадёжное) • пистолет-пулемёт (2-урона, близко, автомат, громкое)
Другое основное оружие:
• большой нож (2-урона, ручное) • лом (2-урона, ручное, грязное) • гранаты (4-урона, ручное, область, перезарядка, грязное) • мачете (3-урона, ручное, грязное) • комплект ножей (2-урона, ручное, бесконечное) • тазер (шоковое, касание, перезарядка)
Особенное оружие:
• старинный пистоль (2-урона, близко, перезарядка, громкое, ценное, ненадёжное) • спрятанные ножи (2-урона, ручное, бесконечное) • украшенный кинжал (2-урона, ручное, ценное) • украшенный меч (3-урона, ручное, ценное) • скальпели (3-урона, вплотную, высокотехнологичное)
Стрелковое оружие с которым можно расслабиться...
• бронебойные боеприпасы (устанавливаемое) - добавляет тэг ББ к твоей огнестрельной пушке. • штурмовая винтовка (3-урона, близко/далеко, громкое, автомат) • револьверный гранатомёт (4-урона близко/далеко, область, грязное, неудобное, мощное) • ручной гранатомётный выстрел (4-урона, близко, область, перезарядка, грязное, неудобное, мощное) • пулемёт (3-урона, близко/далеко, автомат, грязное, неудобное) • пистолет 9mm с глушителем (2-урона, близко, высокотехнологичное) • снайперская винтовка с глушителем (3-урона, далеко, точное, высокотехнологичное)
Хай-тек: • лазерный пистолет (2-урона, близко, лучевое, высокотехнологичное) • лазерная ручная пушка (3-урона, близко, лучевое, высокотехнологичное, грязное) • рельсовая ручная игло-пушка (4-урона, близко, бронебойное, грязное, перезарядка, высокотехнологичное) • лазерная импульсная винтовка (2-урона, близко/далеко, лучевое, высокотехнологичное) • рельсовая винтовка (3-урона, далеко, бронебойное, высокотехнологичное) • импульсный парализатор (шоковое, близко, высокотехнологичное) • штурмовой плазмомёт (3-урона, близко, грязное, область, перезарядка) • одноручный мономолекулярный клинок (3-урона, ручное, бронебойное, высокотехнологичное) • мономолекулярный нож (2-урона, ручное, бронебойное, высокотехнологичное) • ЭМИ-граната (ручное, шоковое, область, перезарядка) • дымовая гранта (ручное, область, завеса, перезарядка)
Цивилизованная броня: • лёгкий бронежилет (1-брони, носимое, потайное, высокотехнологичное) • скафандр (1-брони, носимое, жизнеобеспечение, высокотехнологичное, неудобное) • полицейская или военная броня (2-брони, носимое, яркое) • стелс-бронежилет (1-брони, носимое, камуфляж, высокотехнологичное) • штурмовая броня (2-брони, носимое, прыжок, высокотехнологичное) • тактическая экзоброня (3-брони, носимое, неудобное, -перезарядка, высокотехнологичное, оборонительное, инфравизор, жизнеобеспечение, ценное)
Гаджеты: • тактический визор (носимое, инфравизор) • силовое прикрытие (носимое, +оборонительное, высокотехнологичное) • мультиинструмент (ценное, высокотехнологичное) • минибук (высокотехнологичное, ценное, дистанционное, инфосеть) • кредитный чип (носимое/имплантируемое, высокотехнологичное) Тэги снаряженияТэги оружия и снаряжения делятся на три категории. Во-первых, это механические тэги, имеющие механическое значение согласно системе; во-вторых это ограничивающие тэги, которые ограничивают, где и как персонаж может использовать предметы; в-третьих, описательные тэги (cue), которые являются подсказками для МЦ, что можно рассказать о данном предмете в различных игровых ситуациях.
# Дистанции (ограничивающие) дают тебе знать, на каком расстоянии персонаж может использовать своё оружие: - intimate - "вплотную" (дистанция борьбы) - hand - "рядом"("ручное") (длинна рук и оружия в них, а так же метания и броска руками) - close - "близко" оружие (на расстоянии разговора) - close/far - "близко/далеко" (сразу на обоих дистанциях) - far (cf) - "далеко" (дальше, чем видны белки глаз). - стратегическая (дальность этого оружия позволяет атаковать раньше, чем любое другое вооружение подойдёт на дистанцию огня)
# n-брони (1-брони, 2-брони...) (механический): уменьшает проходящий по персонажу урон на n.
# n-урона (1-урон, 2-урона...) (механический): наносит n единиц урона цели.
# +nурона (+1урона, +2урона) (механическое): увеличивает наносимый урон на n.
# +бонус (+1стат наперёд, +1стат когда зрение имеет значение, +1 при угрозе насилием...) (механическое): увеличивает стат или результат броска на число единиц, указанное в бонусе, при указанных обстоятельствах.
# Живое [alive] (описательное): это живое существо.
# Бронебойное (ББ) [AP] (механическое): это бронебойное оружие, которое игнорирует броню цели и наносит полный вред.
# Устанавливаемое [applied] (ограничивающий): это требует близости и непрерывной работы в течение некоторого времени, чтобы быть использованным. Тебе нужен согласный на это субъект или некоторые ограничивающие его обстоятельства. В отличие от тэга "касание".
# Касание [tag] (ограничивающий): персонажу нужно прикоснуться к цели, чтобы использовать это, но достаточно в малый момент времени и без согласия цели. В отличие от тэга "устанавливаемое".
# Область [area] (механический, ограничивающий): целью этого станет не один человек, а некая область; это полностью заденет каждого в данной области. Оружие с этим тэгом наносит банде полный урон, если банда сосредоточена в области его поражения.
# Автомат [autofire] (механический, описательный, ограничивающий): по выбору персонажа, оружие может атаковать область (cf) или наносит +1урон, но должно быть немедленно перезаряжено (cf) после этого. Если выбрано +1урон, то атака в любом случае должна быть сконцентрирована на одном противнике и только он получит урон.
#Близко [close] (ограничивающий, дистанция): персонаж сможет дотянуться этим до цели только если цель весьма близко. Если он на расстоянии беседы с целью, может до неё докричаться и получить ответ - это достаточно близко.
# Близко/далеко (ограничивающий, дистанция): это можно использовать и на ближней и на дальней дистанции.
# Далеко [far] (ограничивающий, дистанция): это можно использовать только если цель весьма далеко. Если персонаж может видеть белки глаз своей цели, то цель уже слишком близко.
# Ручное [hand] (ограничивающий, дистанция): это оружие ближнего боя, требующее активных физических действий для применения (удар, бросок, выпад). Его можно использовать, если персонаж может дотянуться до цели чем-то, что у него в руках, либо метнуть оружие в цель. То есть, на дистанции "рядом".
# Стратегическое (ограничивающий, дистанция) - это оружие превосходит все другие типы в дальности атаки, что даёт возможность уничтожить противника раньше, чем тот вступит в бой.
# Высокотехнологичное [hi-tech] (ограничивающий, описательный): это плод высоких технологий: наследие Единения или захваченное у дронов Машины. Оно требует хорощих знаний и инструмента для ремонта и создания. Кроме того, это вероятно стоит дороже, чем 1кк.
# Имплантируемое (ограничивающий): это перманентно внедряется под кожу, в тело или разум цели. В отличие от тэга "надеваемое".
# Бесконечное [infinite] (ограничивающий): швырнув одну штуку, персонаж может достать ещё, и ещё, и ещё... ; у него их так много, как нужно. Важно отличать бесконечную вещь как один предмет от одной конкретной условной единицы из её составляющих. Например, бесконечный ценные ножи: персонаж может бросать в противника нож за ножом и каждый раз иметь следующий, готовый к атаке, но если он выбросит все свои ножи как один предмет, то их у него больше не будет. Кроме того, ценными являются только все ножи как один предмет не каждый нож, который он швырнул. Трактуй каждый один нож как временный расходный материал, не как реальную вещь.
# Вплотную [intimate] (ограничивающий, дистанция): это можно использовать только если цель очень близко, достаточноо близко для захвата, поцелуя или борьбы. Дистанция вытянутой руки это недостаточно близко.
# Громкое [loud] (описательный): каждый, кто недалеко, может слышать издаваемый этим шум и потенциально способен определить его источник. Это будит спящих, пугает неготовых к этому людей, заставляет маленьких детей плакать, и в общем является такой вещью, которая выделяет применяющего и которую сложно проигнорировать.
# Грязное [messy] (описательный): это громкое (cf). Кроме того, это может задеть всех персонажей в данной области, но может не задеть любого из них. И это оставляет за собой грязь: косметические неприятные повреждения, выплёскивание всяких жидкостей из тела, вроде крови, и прочие неприятные вещи.
# Восполняемое [refill] (механический): персонаж не может использовать это, если у него нет очков пополнения (например, аптечка медика имеет несколько очков запаса, которые показывают, сколько раз её можно использовать, после чего она всё ещё остаётся функционирующей, не сломанной, но для функционирования ей нужно пополнить эти очки).
# Перезарядка [reload] (ограничивающий): персонажу нужно совершить специфические действия, чтобы перезарядить или сбросить состояние этого, прежде чем это можно будет использовать снова. При этом он тратит 1 боезапаса.
# Дистанционное [remote] (ограничивающий): персонаж может использовать это с дистанции через дистанционное управление или это может производить операции в удалении автономно.
# Шоковое [s-harm] (описательный): это выводит из строя жертву, не нанося ей урон. При применении на игровом персонаже, это означает, что он "действует под огнём" со ставкой "ты парализован".
# Ценное [valuable] (ограничивающий, описательный): это стоит больше 1кк.
# Уникальное (ограничивающий, описательный) - это стоит более 1кк. Если оно ценное, то больше 2кк. # Надеваемое [worn] (ограничивающий): чтобы использовать это, персонажу необходимо это надеть на себя. В отличие от тэга "имплантируемое".
# Мощное (описательный) - данное оружие отбрасывает, ломает или пробивает препятствия. Кроме того, оно громкое.
# Неудобное (механический) - все без специальной подготовки или особых физических параметров получают -1 на все броски, когда действуют с этим снаряжением. Возможно, у него большие масса-габариты или сильная отдача...
# Камуфляж (описательный) - персонажа нельзя обнаружить без специальных средств, пока он не двигается или пока на него не наткнёшься вплотную.
# Огненное (описательный) - это оружие вызывает пожар вокруг и сжигает свои цели.
# Яркое (описательный) - снаряжение имеет отличительный окрас, герб или что-то ещё, призванное бросаться в глаза. Это демаскирует, является особой приметой или может привлечь чьё-то внимание.
# Прыжок (описательный) - снаряжение позволяет совершать огромные прыжки с помощью джетпэка или чего-то сходного по функции.
# Гибкое (описательный) - может огибать препятствия, сталкиваясь с ними. От такого оружия тяжело защититься, противник лишается тэга "оборонительное".
# Оборонительное (механический) - данное вооружение позволяет удобно защищаться в ближнем бою. Когда реагируешь на опасность с дистанции "рядом" и с использованием этого его свойства, получи +1. Работает только против атак без тэга "область" или "кровавое".
# Точное (механический, описательный) - с этим оружием легко выбирать часть тела, в которую будешь целиться. Когда у персонажа есть время и возможность прицелиться, он наносит +1урон на большей из возможных дистанций доступных оружию (для близко/далеко "точное" работает на дистанции далеко). Позволяет использовать максимум дальности оружия: точная винтовка способна стрелять особенно далеко по сравнению с просто винтовкой.
# Потайное (описательный) - снаряжение отлично располагается на теле под одеждой и его сложно обнаружить даже при поверхностном досмотре.
# Ненадёжное (описательный, ограничивающий) - оружие имеет существенный шанс дать осечку или заклинить. Другими словами - выйти из строя в самый неподходящий момент боя.
# Мощное (описательный, ограничивающий) - это громкое; это оружие делает дыры в стене, выламывает двери, отбрасывает противников при попадании, разрушает укрытия и препятствия...
# Лучевое (ограничивающий, описательный) - данное оружие стреляет лучом энергии, которая прожигает противника. В грязной атмосфере его дистанция понижается на один шаг (например, с близко до рядом, что означает стрельбу только в упор). Природа луча позволяет отражать его при некоторых обстоятельствах.
# Огненное (описательное) - это оружие вызывает пожар и волны тепла. Он "яркое" в момент применения, а огонь может выйти из под контроля в некоторых случаях.
# Жизнеобеспечение (ограничивающий, описательный) - это снаряжение позволяет владельцу выходить в открытый космос или находиться под водой около двух часов, не боясь вакуума, жары или холода.
# Инфравизор (описательный) - устройство позволяет видеть в темноте и дыму (-завеса).
# Завеса (описательный, ограничивающий) - персонаж не может видеть цель, так как этому мешает темнота, дым, либо некая субстанция. Атаковать вслепую это не мешает, но придётся использовать ход "...ты сдурел?!".
# Инфосеть (описательный) - снаряжение позволяет имеет сетевые интерфейсы, что означает возможность доступа к инфокоммуникациям, при наличии свободного публичного подключения или взломанного. Урон и лечение Правила урона
Когда персонаж игрока получает урон: Вычти из полученного урона свою броню, оставшийся урон проходит по тебе. Если МЦ сказал, что урон игнорирует броню (то есть ББ - бронебойное), то ты её не учитываешь. Когда персонаж получает урон, игрок вычеркивает столько строчек в своей судьбе, сколько урона получил:
Я доживу до 100 лет (0 часов, здоров как бык) Я умру в весьма почтенном возрасте (3 часа, регенерация) У меня еще остались дела перед смертью (6 часов, регенерация) Я это переживу (9 часов, стабилен) Я увижу еще один рассвет (10 часов, нестабилен) Я еще дышу (11 часов, нестабилен) Моей судьбы больше нет в книге живых (12 часов, мёртв)
Ваша судьба записана в самой верхней не зачеркнутой строчке. Получая урон вы зачеркиваете столько строчек, сколько урона получили. Верхние три строчки со временем восстанавливаются сами. "Я это переживу" не восстанавливается, но и не ухудшается. "Я увижу еще один рассвет" ухудшается на рассвете ближайшего дня. "Я еще дышу" ухудшается в ближайшее время. Если строчек не осталось - вашей судьбы больше нет в книги живых (12 часов). Большая часть серьезного боевого оружия наносит урон 3. Таким образом, персонаж получивший удар мечом и не озаботившийся доспехами получит серьезную рану, от которой не сможет восстановиться, если ему не оказать помощь.
Вместо получения критического урона игрок может решить отметить увечье. Убрать увечье уже нельзя обычным лечением. сломлен (–1Воля) покалечен (–1Жестокость) изуродован (–1Харизма) разбит (–1Находчиовсть)
Когда персонаж МЦ получает: • Урон 1: косметический урон, боль, контузия, страх, если персонаж МЦ боится боли. • Урон 2: раны, потеря сознания, сильная боль, сломанные кости, шок. Возможна смерть, подчас мгновенная. • Урон 3: 50/50, что он умрёт мгновенно. В противном случае — ужасные раны, шок, скорая смерть. • Урон 4: обычно мгновенная смерть, но иногда бедный изуродованный ублюдок ещё помучается. • Урон 5 и более: смерть на месте и тело в клочья
Когда машина получает: • Урон 1: косметические повреждения. Дырки от пуль, разбитые стекла, дым. Урон не проходит по пассажирам. • Урон 2: функциональные повреждения. Утечка горючего, простреленные покрышки, глохнет двигатель, проблемы с управлением, торможением или разгоном. Можно отремонтировать в полевых условиях. Урон 1 проходит по пассажирам. • Урон 3: серьёзные повреждения. Функциональные повреждения, затрагивающие несколько узлов, но подлежащие полевому ремонту. Урон 2 проходит по пассажирам. • Урон 4: авария. Критические функциональные повреждения, подлежит ремонту в гараже, но не в поле, можно разобрать на запчасти. Урон 3 проходит по пассажирам. • Урон 5 и более: полное уничтожение. Урон полностью проходит по пассажирам, плюс они могут получить дополнительный урон, когда машина взрывается или разбивается.
Когда банда получает урон: • Урон 1: несколько раненых, один или двое серьёзно, убитых нет. • Урон 2: много раненых, несколько серьёзно, пара убитых. • Урон 3: очень много раненых, многие серьёзно, много убитых. • Урон 4: очень много серьёзно раненых, очень много убитых. • Урон 5: большинство убиты, несколько выживших. Важно: 1) Когда персонаж делает агрессивный ход, используя свою банду в качестве оружия, его банда наносит и получает урон, а он нет. 2) Банда наносит и получает урон в соответствии со своим размером (пара парней, малая=10 человек, средняя=20 человек, большая=40, огромная=80 человек) и размером вражеской банды, оружием и бронёй. Если размеры банд не совпадают, за каждую степень разницы в размерах наносимый урон изменяется: увеличивается на 1, если атакующая банда больше, или уменьшается на 1, если атакующая банда меньше. 3) Если персонаж игрока входит в банду, получившую урон, количество полученного им урона зависит от его роли в банде. Если он лидер или заметный, выдающийся член банды, он получает такой же урон, как банда. Если он простой член банды или старается избегать урона, вместо того, чтобы сражаться вместе с бандой, он получает на 1 урон меньше. 4) В присутствии сильного лидера банда держится вместе до получения урона 4. Если лидер слаб или отсутствует, она держится до получения урона 3. Если лидер слаб и отсутствует, она держится, получив урон 1 или 2. Если лидера нет, она держится, получив урон 1, но не более. 5) Если лидер банды - персонаж игрока, то он должен удерживать банду вместе очками, получаемыми ходами лидерства, когда та получает урон.
Источники урона (ББ - означает бронебойное, то есть броня не учитывается)
# 0-урона: - борьба, волочение - физическое удержание - дети бросают камни
# 1-урона: - кулаки подготовленного боксёра - взрослые бросают камни - свалиться с лестницы (ББ) - рикошет - провести день в пустыне без воды (ББ)
# 2-урона: - парень с молотом, арбалетом, пистолетом - упасть с высоты первого этажа на спину (ББ)
# 3-урона: - парень с дробовиком, штурмовой винтовкой или снайперской винтовкой - упасть с высоты второго этажа на неровную землю (ББ) - скользящий удар автомобилем (ББ)
# 4-урона: - граната у твоих ног - серьёзный автоматический огонь - упасть с высоты третьего этажа на голову (ББ) - удар грузовика (ББ)
# 5-урона и более: - большой взрыв - сбит поездом (ББ) - разрублен секирой пополам - утопление (ББ)
|
10 |
|
|
 |
Набросок о системе для квестовых игр на движке *WЭта техника создана по мотивам движка Мира Апокалипсиса и показывает подход к управлению сюжетными элементами. Принцип "квестовой" игры (если считать "квест" макро-жанром, как "боевик", "социалка" или "адвенчура") заключается в том, что персонажи игроков исследуют сказочный красивый и интересный мир и взаимодействуют с ним (зачастую, созерцательным, а не боевым способом). При этом, художественное описание мира (задача мастера) и его исследование (задача игроков), а так же исследование внутреннего мира персонажей (совместная задача игроков и мастера) на его фоне - это основа игры.
В такой структуре игры, первым делом необходимо создавать собственно мир... мир это главный персонаж мастера. Мир состоит из локаций, которые и исследуют протагонисты. Локации же состоят из частей (комнат, залов, мест...) и подчиняются неким принципам и правилам. В них должна быть визуальная красота, интересная загадка, или простор для повествования идей либо самовыражения персонажа игрока. Только тогда игра имеет смысл в таком жанре. В жанре "квест" на ПК, зачастую основа геймплея (то, чем занимается игрок в процессе игры) это работа с предметами (комбинация, неожиданное применение) или решение головоломок, а вовсе не боёвка или активные приключения. Ничего плохого в том, чтобы перетащить в такую РПГ эти "квестовые" элементы с ПК не будет, но надо понимать, что в ролевой игре нужно будет приложить усилия, чтобы они сработали на пользу (головоломку надо ещё придумать под игрока, чтобы она была интересной... и прописать заранее, чего будут стоить ошибки в ней).
Разумеется, социалка и приключения будут тут не лишними (вспомним Dreamfall и Tomb Raider на компьютерах), они дополнят игру про мир и Путешественников по нему, но их стиль отличен от того же DnD по многим причинам. Конечно, перемещение по опасному храму или плотное общение с его местными жителями это может быть важной частью квеста, но никогда бой ради победы или фана от боя. Это другой жанр. Базовые принципы * Локации - твои персонажи. Делай их красивыми, уникальными и живыми. * Внутренний мир и память персонажей игроков - это то, что ты исследуешь. Будь их фанатом. * Твой мир - это то, что исследуют игроки. А твои слова мастера - их глаза и уши в этом мире. * Добавляй приключений ("экшена") и общения ("социалки") чуть позже * Задавай игрокам вопросы. О мыслях и чувствах их персонажей, их прошлом. * Вбрасывай ответы игроков в игру, давай им ход, основывайся на них. * Возвращай игрокам их вопросы, если они могут ответить. * Выдай "улики" в этом "расследовании" и слушай их интерпретацию этих "улик". * Дай им Цель в Путешествии, чтобы пройти все локации к самому концу. * Создавай "узлы" - моменты, где выбор персонажа повлияет на сюжет (будь готов создать выбор и честно дать его в руки игрокам) * Веди инвентарь персонажей, делай предметы и объекты интересными или нужными в Путешествии
Создание локаций и управление ими 1) Задай как минимум 3 ключевых вопроса, которые олицетворяют загадки этой локации (например: откуда тут свет?; почему все камни тут квадратные?; кто воет в ночи на каждом привале?...). Не отвечай на них сам сразу же. Дай описание их проявлений игроку в игре (глазами его персонажа) и выуживай из него гипотезы. Задавай ему более мелкие вопросы, вбрасывай в игру его ответы. Эти вопросы нужны, чтобы дать загадку локации, не важно, если они окажутся не связаны с какими-то другими пунктами или их решение ничего не даст механически. Важен ореол локации, живущей собственной жизнью.
2) Запиши как минимум 3 основных принципа этой локации, то есть то, чему ты будешь следовать, когда будешь описывать происходящее и создавать вызов игрокам (например: делай подъём в гору - тяжёлым и пропасти - страшными; изучай память персонажей о доме через вопросы; испытывай их доверие друг к другу). Что бы ты ни делал в игре, как Ведущий на данной локации, всегда делай это с оглядкой на свои принципы повествования.
3) Создай Сердце локации - финальную или центральную её часть, на которой будет кульминация: возможно "босс уровня" (Страж) и/или "фрагмент глобальной головоломки" (например, алтарь бога солнца, который является головоловкой с огромным циферблатом, неправильное решение которой разрушит всю локацию, а правильное - даст новый фрагмент глобальной головоломки). Что бы ни случилось, ты знаешь, к чему стремятся игроки, вопрос не в результате, а в процессе.
4) Перечисли Инструменты локации - то, чем она будет делать свои ходы (например: крысы, балки, камни, потоки воды...). Это поможет конкретизировать Ходы локации (см. ниже).
5) Каждый раз, когда персонаж игрока переходит в другую часть локации (исследует её) или решает задачу на данной части (пытается изменить её) или игрок смотрит на тебя и спрашивает, "что тут может произойти или происходит?", делай... Ходы локации:
* Что-то показать (что-то редкое, прекрасное, чудесное или странное). * Что-то скрыть (что-то опасное или ценное). * Закрыть путь. * Открыть путь. * Предоставить другой путь (и выбор пути). * Сместиться, подвинуться, измениться (самостоятельно или просто потому, что персонажи идут вперёд и переходят в другие места на другой ландшафт). * Дать проводника (человека или зверя). * Выставить препятствие (монстра или головоломку). * Что-то изрыгнуть (что-то являющееся частью её природы). * Что-то отнять: потерять, потратить, уничтожить (у персонажа игрока). * Что-то подарить, полезное или безопасное (снаряжения или инструменты, место ночёвки или безопасное место, пищу или воду) * Сделать ход Стражем локации, её Жителями или Властителем
Помни, что локация делает свои ходы при помощи инструментов (см. пункт 4) и согласно базовым принципам (из пункта 2).
6) Создай Стража локации. Опиши его образ. Как он связан с Сердцем локации? Укажи его мотив - то есть директиву, которая будет двигать его действиями (например: Гардиан [мотив - уничтожить любое оружие или опасность на локации]) Ходы Стража:
* Показать природу мира, в котором он обитает. * Показать, что у него на сердце. * Атаковать кого-то сзади или иным незаметным образом. * Атаковать кого-то прямо, но без угроз и предупреждений. * Оскорбить, унизить, обидеть или спровоцировать. * Предложить что-то кому-то или сделать что-то для кого-то с условием. * Предложить нечто кому-то как часть повседневной жизни на этой локации. * Угрожать кому-то, прямо или намёками. * Украсть что-то у кого-то. * Захватить и удерживать кого-то. * Что-то разрушить. Осквернить, сгноить, опозорить, испортить, совратить.
Помни, что Страж тоже делает ходы согласно базовым принципам (из пункта 2), но обычно не использует общие инструменты локации.
7) Продумай местных жителей локации (NPC), они нужны не на всех локациях, а на тех, где ты хочешь показать общество и его собственную жизнь. Ходы местных жителей:
* Мотивировать исследовать локацию (дать задание). * Рассказывать (правду, ложь, аллегории, назидания). * Потребовать уважения или снисхождения. * Твёрдо подчиняться власти или отрицать её. * Держаться за логику или забыть о ней. * Продемонстрировать единство или одиночество. * Попросить о помощи или участии. * Вынуждать идти на сделку или покупку.
Помни, что местные жители делают свои ходы при помощи инструментов (см. пункт 4), но обычно не использует общие инструменты локации.
8) Создай властителя в локации - это силы, возглавляемые неким лордом, которые имеют военную мощь и амбиции. Властитель нужен не для всех локаций, а для тех, где нужно подчеркнуть глобальный конфликт. Ходы властителя таковы, и он делает их при помощи своих людей:
* Обойти кого-то с фланга, загнать в угол, окружить. * Внезапно, прямо и очень жёстко кого-то атаковать. * Атаковать кого-то осторожно, сохраняя резервы. * Захватить кого-то или что-то ради преимущества или информации. * Продемонстрировать силу. * Продемонстрировать порядок. * Предложить переговоры. Потребовать уступки или подчинения. * Захватить территорию, войти на неё, заблокировать её, атаковать её. * Подкупить чьих-то союзников или нанять убийцу. * Внимательно кого-то изучить и нанести удар в слабое место.
Помни, что властитель делает свои ходы при помощи инструментов (см. пункт 4), но обычно не использует общие инструменты локации.
9) Веди учёт фрагментов локации (комнат, залов, сооружений, водоёмов, персонажей...), где есть что-то интересное тебе и игрокам. Делай о них заметки. Рисуй карты, делай пометки. Желательно вручную.
10) Когда несколько фрагментов глобальной головоломки на нескольких локациях найдены, пусть игроки думают и составляют общую картину. Это и будет ваш общий "сюжет игры пост-фактум". То, что вы вместе разыграли, то, как игроки интерпретировали полученные ими "улики" в этом "расследовании". Веди счёт этих осколков вместе с игроками. Пусть они закончат игру, когда поучаствуют в открытом ими (на основе фрагментов глобальной головоломки) финальном приключении на финальной локации. Пусть их выбор там разрешит найденный вами совместно сюжетные зацепки.
|
11 |
|
|
 |
Упрощённая нарративная система ver. 2, с аспектами из FATE, рисками из HotB и броском 2d6 из *W (сырое)1) Создание персонажа через аспекты 1 Концепт - кто есть Ваш персонаж как личность, каков его концепт с наиболее масштабной точки зрения... 2 Проблема - какова проблема персонажа в рамках его концепта, область его непознанного для самого себя, зона потери самоконтроля... 3 Происхождение - что происходило в прошлом персонажа, откуда он родом, кто его обучал, что у него творилось в семье... 4 Поворот - что ведёт Судьбу персонажа, что заставило нарастать конфликт вокруг него, вынудило его действовать, проявило его природу наиболее ярко, какой важный выбор он вынужден был сделать и чему это его научило... 5 Приключение - если персонажи в модуле уже с опытом, то тут нужно подумать о первом их приключении, которое происходило ранее старта сюжета... если же мастер хочет, чтобы игроки пришли со своими заготовками на игру, тот тут можно описать стартовую ситуацию сюжетной арки персонажа игрока, то есть в какую историю игрок хочет поиграть, к примеру "Когда [что-то происходит], [ваш персонаж] [преследует какую-то цель], но достигнет ли [персонаж] своей цели, если [антагонист строит козни]?" 6 Узы - в партийной игре это дополнительный аспект, который связывает персонажа игрока с другими... можно устроить этот аспект как камео, когда один персонаж будет принимать участие в приключении другого, и таким образом создаст аспект, а можно просто сфокусировать смысл аспекта вокруг смысла отношений двух персонажей и истории этих взаимоотношений... 7 Дополнения - дополнительные аспекты, которыми иногда можно заменять какие-то из вышеперечисленных (когда те не в тему в выбранном сеттинге), к примеру, любимые оружие персонажа или его одежда, амбиция для достижения (с описанием причины её важности для него)...
У каждого аспекта должно быть проработано три варианта применения, только если все три без натяжки возможны, аспект будет интересен в сюжете игры: (+) Как персонаж сможет использовать аспект для достижения своих целей; (–) Как противники персонажа или его Судьба могут использовать аспект против его движения к его целям; (>>) К каким действиям аспект может принудить персонажа в тех или иных ситуациях, даже не смотря на то, что эти действия не будут ему выгодны.
(!) Важно, чтобы каждый аспект сигнализировал своим существованием о том, что игроку интересно в его персонаже. Аспекты это не просто "+1 в конфликте", это точки интереса вокруг персонажа. Каждый аспект желательно снабдить развёрнутым описанием, тогда создание аспектов будет полностью совпадать с созданием "квенты" персонажа. 2) Очки судьбы и применение аспектов в игре Для работы с аспектами в игре используется нарративная метавалюта (персонажи о ней не знают, только игроки) под названием "очки судьбы" (тут - аналог "стиля" из Houses of the Blooded). Очки судьбы тратятся и получаются игроками в связи с аспектами их персонажей: • Усиление - потрать очко судьбы и получи +2 к броску за аспект, который может помочь твоему персонажу (если это аспект другого персонажа, то очко судьбы передаётся ему); • Ослабление - ведущий или другой игрок используют аспект против твоего персонажа и ты получаешь –2 к броску и 1 очко судьбы (игрок, использующий ослабление, платит за это 1 очком судьбы); • Призыв - введи в игру факт, соответствующий аспекту, и потрать очко судьбы (если это аспект другого персонажа, то очко судьбы передаётся ему); • Привлечение - потрать очко судьбы и объяви о образе действия, который связан с аспектом другого персонажа (но только если твоему персонажу известен этот аспект, очко судьбы передаётся этому персонажу, либо он должен потратить 1 очко судьбы, чтобы защититься от привлечения его аспекта).
Непрямые призыв и привлечение Ты можешь вводить факты по своему или чужому аспекту и навязывать поведение персонажу другого игрока, даже когда не участвуешь в его сцене. Но в таком случае, чтобы отказаться, ему не нужно будет тратить очко судьбы. Если он согласится, то также получает одно твоё очко судьбы.
Стиль Ведущий может давать очки судьбы за глубокий отыгрыш, когда он соответствует атмосфере модуля, за интересные решения, которые поддерживают стиль игры и т. п. При этом действуют общие соображения: - не следует давать несколько раз подряд очки судьбы за однотипные решения или отыгрыши; - исключение - случай, когда игрок удачно развивает тему с учётом данной сцены или выводит её на новый уровень благодаря произошедшим между повторами событиями.
3) Зачем бросаем кубики и какие Когда происходит что-то, исход чего не определён (игрок или ведущий задаются вопросом, ответ на который может быть "да" или "нет"), это называется вызов (аналог понятия "конфликт" в других системах и прямой аналог понятия "риск" из Houses of the blooded). Например, персонаж попадает в тёмную комнату и игрок задаётся вопросом, есть ли тут ещё кто-то? На таким образом поставленный вопрос можно ответить "да" или "нет", при этом ответ "да" вводит в сцену новую сущность - того самого персонажа ведущего (NPC), который есть в комнате (хотя мы о нём ничего пока не знаем). Базовый успех на кубах позволит игроку только лишь самостоятельно ответить на этот вопрос: да или нет. Можно рассказать, почему ваш герой смог или не смог что-либо сделать (обнаружить присутствие другого в комнате), в чём была суть вопроса, но без всяких дополнений ("для", "и", "но", "не", "или", "тем не менее", "таким образом" и т. п.). Но чтобы сказать что-то конкретное об этом таинственном человеке внутри тёмной комнаты, нужно будет получить "дополнительные уровни успеха": каждый дополнительный факт будет стоить 1 "успех". Ведущему при этом рекомендуется о любом персонаже или месте заготавливать/описывать три неприложных факта, остальное оставляя на вызовы от игроков.
Когда вызов (вопрос) в сцене поставлен, необходимо бросить 2d6. Цель броска кубиков - не выяснить преуспел ли персонаж игрока в конфликте, а определить, кто будет рассказывать о течении и исходе конфликта - игрок этого персонажа или ведущий игры: • На 6– исход описывает ведущий (пишет пост "с резолвом" как обычно и исходит в своём описании из драмы, настроения игры и логики повествования). • На 7-9 ты можешь взять себе право описать исход вызова и развитие сцены в связи с этим (написать пост "с резолвом", словно в этой сцене ведущий - ты), только лишь ответив на вызов, поставленный в сцене "да" или "нет", не вводя новых фактов в сцену (используя только уже имеющиеся в сцене объекты и персонажей, описанные ранее). Ты также можешь купить себе дополнительные успехи следующим образом, каждый такой "успех" позволит тебе в своём описании, помимо уже введённых ведущим объектов, процессов и фактов, заявить об одном дополнительном (неожиданно появляющимся в сцене или просто незамеченном ранее) элементе сцены: - потрать очко судьбы (можно использовать только один раз за вызов); - получи –2 на следующий бросок (можно использовать только один раз за вызов); - передай возможность рассказать о исходе другому игроку (как будто у него выпало 10+), которого выберешь сам (можно использовать только один раз за вызов). Иначе - конфликт описывает ведущий. • На 10+ исход описываешь ты, у тебя есть 1 бесплатный дополнительный "успех", и ты можешь тратить очки судьбы на доп. "успехи" без ограничений. • На 12+ всё тоже самое, у тебя 2 бесплатных дополнительных "успеха". • На 14+ всё тоже самое, у тебя 3 бесплатных дополнительных "успеха".
Вызовы могут быть следующих типов: • Вызов восприятия - есть ли кто-нибудь в этой тёмной комнате помимо меня? (да, есть, я чувствую это благодаря аспекту "Шестое чувство никогда меня не подводило") • Вызов знания - знаю ли я как атакует этот монстр? (да, знаю, мой учитель рассказывал мне об этом давным давно) • Вызов влияния - получилось ли у меня убедить стражника пропустить меня? (да, получилось, ведь я только что вышел из парадного хода графа, а его дворецкий уважительно распрощался со мною) • Вызов схватки - нанёс ли я рану своему врагу? (да, 1 рану.... раны игромеханически приближают момент вывода персонажа из строя) • Вызов атлетики - сумел ли я перепрыгнуть с крыши на крышу? (нет, не сумел, я впервые в жизни таким занимаюсь) • Вызов воли - сумел ли я посмотреть в глаза ужасному монстру? (да, сумел, собрав всю свою волю в кулак, ведь за мной пытаются оттащить раненого товарища)
4) Способности персонажей В зависимости от сеттинга, все персонажи умеют драться, применять магию или обращаться к компьютерами. Но далеко не все являются мастерами боевых искусств, способными летать, могут использовать все заклинания своего мира или владеть искусством хакинга.
Поскольку, в данной системе нет навыков или способностей (потому что система задумана как нарративная и для форума, где учёт всего этого плохо заходит), то нужно перед началом игры определиться с этими общими возможностями всех участников игры (исходя из того, кем играем). Это определяет то, что могут описывать игроки, а что нет, когда к ним попадают нарративные права. Остальные их способности, которые они имеют право вводить в описание, должны быть связаны с имеющимися у них аспектами.
5) Вывод персонажей из повествования Персонажи делятся на: • слабые - их можно вывести из строя сразу в первом же конфликте с ними (имеют 1 очко стойкости) • нормальные - сначала могут быть только "ранены" в конфликте, а затем лишь - проиграть окончательно (имеют 2 очка стойкости) • сильные - могут выдержать два успеха против них в конфликте, прежде чем будут повержены (имеют 3 очка стойкости) • могущественные - могут выдержать аж три успеха против них в конфликте, прежде чем будут повержены (имеют 4 очка стойкости) • боссы - имеют несколько счётчиков очков стойкости, например, 3 по 3 или 2 по 4.
Персонажи игроков являются могущественными персонажами.
К примеру, в мире Sword Art Online можно считать, что у персонажей игроков есть шкала очков жизни, которая соответствует условным очкам стойкости: - изначально твои ОЖ полные; - когда ты получаешь 1 рану, твои ОЖ в зелёной зоне; - когда ты получаешь 2 раны (ещё одну по сравнению с предыдущей строкой), твои ОЖ в жёлтой зоне; - когда ты получаешь 3 раны (ещё одну по сравнению с предыдущей строкой) твои ОЖ в красной зоне - когда ты получаешь 4 раны (ещё одну по сравнению с предыдущей строкой), ты погиб
|
12 |
|
|
 |
Город это...Авторское дополнение для DRYH, которое, на самом деле, является переделкой одного из плати-сколько-хочешь дополнений для данной игры. Что для вашего персонажа есть Город, в котором он живёт? 1 Круг Света В Круг Света игроки помещают то, что их персонажи хотят сохранить в городе: заведения с особой атмосферой, их знакомые или близкие люди, отношения с ними или что-то в этом роде. 2 Башни Теней За пределами круга света игроки размещают фронты сражения с тьмой - Башни Теней. Это проблемные точки в городе. Что-то, что связано с Безумным Городом и способно угрожать тем важным вещам, что находятся в Круге Света. Это могут быть люди, заведения, явления и т. п., главное, что они ухудшают жизнь людей вокруг и подвергают её опасности. Можно трактовать это, если желаете, даже так, что влияние этих "Башен" (точек города) на Безумный Город приводит к нарушению баланса в нём. Таким образом, все проблемы от Кошмаров появляются из обычного мира, и ваши персонажи рискуют своей жизнью и личностью только лишь потому, что общество не в силах по-серьёзному взяться за эти вопросы. 3 Связи между PC Необходимо создать связи между протагонистами и их связь с Городом. Но, тем не менее, в стиле хоррор-игры может быть много моментов, когда история выиграет от одиночества персонажа. Даже если они расходятся, то не стоит принуждать их быть вместе, просто следует продолжать переплетать их истории тут и там, для будущих точек соприкосновения.
Каждый игрок может предложить идеи для связей персонажей на примере из этого списка: 1 Каждый из вас коснулся жизни следующего по списку анкет в игре; 2 Один злобный Кошмар затронул всех персонажей, общий враг объединил их; 3 Цепная реакция между вопросами "Что с тобой случилось на момент начала игры?" всех персонажей свела их вместе; 4 Их пути пересеклись в Безумном Городе внезапно на неком перекрёстке; 5 На короткое время они были вынуждены стать волонтерами третей силы, например Воскового Короля; 6 Безумный Город настолько агрессивен в этот раз, что путники по нему ищут друг друга, чтобы выжить. 4 Мы там были... Пусть каждый игрок возьмёт по одному таланту Усталости другого игрока и придумает на его основе место в квартале Безумного Города, который известен неспящим. 1) Подумай, где этот талант можно было бы использовать? 2) Подумай о том, как такое место называется, выглядит и почему оно важно? 3) Подумай о том, какая история в Спящем Городе могла привести к создания такого места?
Пусть каждый игрок возьмёт по одному таланту Безумия другого игрока и придумает на его основе Кошмара, который известен неспящим в этом квартале. 1) Подумай о том, как Кошмар выглядит: какое лицо можно дать его безумию? 2) Подумай, каков этот тип Кошмара: сильная индивидуальность или множество Кошмаров по-слабее? 3) Подумай о том, как он взаимодействует с людьми и другими Кошмарами: пытается убить, обмануть, торговать... 4) Подумай о том, какая история Спящего Города связана с ним.
|
13 |
|
|
 |
Упрощённая не-нарративная система ver. 3, с аспектами из FATE и клише из Ризуса (сырое)1 Создание персонажа это создание его аспектов (хороший персонаж отличается от плохого тем, что в нём хорошо выбраны и сформулированы аспекты) Собственно, принцип создания аспектов не поменялся: 1 Концепт - кто есть Ваш персонаж как личность, каков его концепт с наиболее масштабной точки зрения... 2 Проблема - какова проблема персонажа в рамках его концепта, область его непознанного для самого себя, зона потери самоконтроля... 3 Происхождение - что происходило в прошлом персонажа, откуда он родом, кто его обучал, что у него творилось в семье... 4 Поворот - что ведёт Судьбу персонажа, что заставило нарастать конфликт вокруг него, вынудило его действовать, проявило его природу наиболее ярко, какой важный выбор он вынужден был сделать и чему это его научило... 5 Приключение - если персонажи в модуле уже с опытом, то тут нужно подумать о первом их приключении, которое происходило ранее старта сюжета... если же мастер хочет, чтобы игроки пришли со своими заготовками на игру, тот тут можно описать стартовую ситуацию сюжетной арки персонажа игрока, то есть в какую историю игрок хочет поиграть, к примеру "Когда [что-то происходит], [ваш персонаж] [преследует какую-то цель], но достигнет ли [персонаж] своей цели, если [антагонист строит козни]?" 6 Узы - в партийной игре это дополнительный аспект, который связывает персонажа игрока с другими... можно устроить этот аспект как камео, когда один персонаж будет принимать участие в приключении другого, и таким образом создаст аспект, а можно просто сфокусировать смысл аспекта вокруг смысла отношений двух персонажей и истории этих взаимоотношений... 7 Дополнения - дополнительные аспекты, которыми иногда можно заменять какие-то из вышеперечисленных (когда те не в тему в выбранном сеттинге), к примеру, любимые оружие персонажа или его одежда, амбиция для достижения (с описанием причины её важности для него)...
У каждого аспекта должно быть проработано три варианта применения, только если все три без натяжки возможны, аспект будет интересен в сюжете игры: (+) Как персонаж сможет использовать аспект для достижения своих целей; (–) Как противники персонажа или его Судьба могут использовать аспект против его движения к его целям; (>>) К каким действиям аспект может принудить персонажа в тех или иных ситуациях, даже не смотря на то, что эти действия не будут ему выгодны.
(!) Важно, чтобы каждый аспект сигнализировал своим существованием о том, что игроку интересно в его персонаже. Аспекты это не просто "+1 в конфликте", это точки интереса вокруг персонажа. Каждый аспект желательно снабдить развёрнутым описанием, тогда создание аспектов будет полностью совпадать с созданием "квенты" персонажа. 2 Броски кубиков Каждый аспект имеет силу, которая выражается числом. Это число - число костей согласно Ризус, которое бросает игрок, когда пользуется аспектом. Условно говоря, 1 кость это новичок, а 6 это мастер, но может быть и более 6 костей. Бросок делается либо против уровня сложности, либо против другого аспекта, созданного мастером для сцены/NPC или же аспекта, принадлежащего персонажу игрока.
При противопоставленных бросках существует техника ускорения подсчётов, когда считается только лишь число выпавших значения для кубика с максимальным выпавшим числом (1, 1, 1, 5, 6 - даёт три повтора единиц).
Если аспект персонажа используется для привлечения, то есть навязывания персонажу какого-то действия, то мастер может сделать это не более чем один раз за сцену, при этом игрок должен бросить привлекаемый аспект против своего же какого-то другого аспекта, который позволяет сопротивляться природе привлекаемого аспекта (хотя бы отсылает к силе воли или чему-то подобному). 3 Снаряжение Именное снаряжение само представляет собой аспект, либо может давать +1 кость какому-либо другому аспекту. Второй тип снаряжения нельзя получать со старта игры, только добывать в процессе приключений. 4 Плюсы и минусы такой реализации По сути это Ризус, но вместо клише - аспекты. Это позволяет сделать клише более глубоко продуманными и связанными с квентой персонажа, а также неоднозначными (не только персонаж может использовать свои клише, но и мастер может использовать его клише против него). Для форума это просто и удобно.
При этом, "нарративные фишечки" убраны, всё понятно игрокам: ты попадаешь в конфликт, и, чтобы победить, бросаешь кубики. Аспекты лишь показывают в чём твой персонаж персонально силён и в чём он "особенный".
Минус в том, что теперь к этому нужно привинтить все остальные механики, такие как привлечения аспектов со стороны других игроков в PvP, механику выведения персонажей игроков из повествования (проще говоря, урона и смерти) и т. п. Что сделает эту систему уже не столь уж и простой для форумки.
|
14 |
|
|
 |
Буклет "Планарный призыватель (Селестия)" для Dungeon WorldТы мистическим образом связан с планом Селестия - миром Закона и Добра. В твоём мире данное явление известно как "Небесная Кровь" и передаётся по наследству, проявляясь у разных потомков в разной степени.
Мировоззрение: Доброе: защити свой мир от вторжения зла. Законное: выполни долг призывателя перед своим миром любой ценой
Узы призывателя Селестии: ____ служил при дворе моего отца и знает меня с детства. ____ я встретил случайно, но чувствую, что он должен быть среди моих защитников. ____ непритная личность, но он не позволит причинить мне вред. ____ считает, что я морально не готов к паломничеству и будет стараться безжалостно подготовить меня уже в пути . _____ заботиться обо мне, словно мы из одной семьи. _____ я могу назвать своим другом, поэтому он со мной. ______ защищает меня из-за старого обещания моей семье, не знаю даже, достоин ли я этого. ______ обязан мне жизнью и ему некуда возращаться.
Базовый урон: к4 Хиты = 4 + Телосложение
РАСОВЫЕ ХОДЫ: 1 Человек - когда ты в первый раз прибываешь в цивилизованное поселение, там всегда находится кто-то, кто чтит традицию проявлять гостеприимство к призывателям и их защитникам и приглашает вас в гости или оказывает помощь. 2 Полуэльф - твой Планарный взор вместе с планарной связью может видеть вообще любые следы магии, но с близкого расстояния.
ОСНОВНЫЕ ХОДЫ
Призвать планарное существо Когда ты взываешь к Селестии, с которой связан кровью, брось +ХАР. На 10+ существо призвано и нет каких-либо осложнений, связанных с его перемещением в твой мир (оно не обязано быть к тебе добродушным или подчиняться твоим приказам, но по крайней мере оно не ранено и не в ярости от твоих действий). На 7-9 существо призвано, но есть одно осложнение: - оно недовольно своим призывом из-за дел, что ему пришлось оставить (сложнее объясняться и договариваться, эффект зависит от характера существа и его природы) - оно ранено или устало (по выбору мастера имеет половину здоровья и/или дополнительный инстинкт "восстановить силы") - оно имеет свои мотивы и цели в этом призыве (+инстинкт для самостоятельных действий) Со старта ты можешь призвать только одно существо. Пока существо в этом мире, ты получаешь -1 на все броски (и если призываешь еще кого-то с помощью расширенных ходов, то ещё -1 за каждое существо). Учти, что ты не получаешь восстановление от отдыха, пока призванное тобою существо находится в твоём мире.
Изила "Честь Трона" (архонт Селестии) Базовые свойства: разумный, одиночка, организованный, планарный Доп. свойства: темновиденье, иммунитет к электричеству и окаменению, телепортируется, понимание языков Урон 2к10 - Удар правосудия (дистанция взмаха меча) ОЗ 18 Броня 3 Инстинкт: защищать невинных от зла и несправедливости Ходы: - атаковать угрозу - защитить союзника - применить ауру праведности против зла - проповедовать справедливость во имя Селестии - взлететь при помощи магии - обнаружить зло - заклинание "Урон" (касание, 2к8 урона врагу и 1к6 себе, урон игнорирует броню) - заклинание "Благословение" (цель получает +1 на все броски, пока сражается)
Отпустить планарное существо Когда ты прекращаешь действие призыва, призванное тобою существо покидает этот мир. На прощанье оно может (но не обязано) оставить на твоём теле "Пакт Селестии". Если у тебя есть такой пакт, то ты можешь призвать это же существо снова, между вами как бы присутствует незримая связь, пока вы в разных мирах. Если ты пользуешься пактом, то получаешь +1 к броску призыва, но после призыва пакт в любом случае разрушается.
Наследие Небесной Крови Твоё наследие в твоей крови. Вольно или не очень, ты служишь твоему народу через: - инициацию призывателя и поломничество, положенное призывателям, проходящее через храмы, разбросанные по всему миру По мере посещения храмов на пути своего паломничества и по мере общения с призванными тобою существами, ты больше узнаешь о их особенностях и способностях. Запиши те из них, что применялись при тебе. Ты сможешь выбрать из них те, что перейдут в твоё наследие. Когда ты посещаешь храм, выбери один ход твоего призванного существа. Ты получаешь этот ход как ход наследия, а также брось +МДР На 10+ получи запас 3. На 7-9 — 2. При провале ты всё равно получаешь 1 запас. Ты можешь потратить запас в любой момент, чтобы сделать ход наследия.
Планарный взор Когда ты ощущаешь планарную связь между существом и его планом, то видишь особую ауру, вокруг существа, которая сразу говорит тебе о его природе
СЛОЖНЫЕ ХОДЫ
МакГаффин Когда кто-либо из персонажей игроков помогает или мешает тебе, он получает +1 на свой ход.
Опытный паломник Когда вы прибываете в храм после опасного путешествия, получите запас 2. В любой момент в этом городе, где стоит храм, вы можете потратить запас, чтобы: - Узнать слухи среди призывателей и побеседовать с одним из них; - Восстановить свои ОЗ до максимума; - Получить еще один пакт Селестии на желаемое существо; - Получить совет от божества храма (если следуешь совету, получи +1 на броски).
|
15 |
|
|
 |
Условно нарративная псевдосистема для игры за органических "меков" аля Евангелион (сырое)Данная псевдосистема создаётся под вдохновением от идеи НРИ "Кавалерия", ранние билды которой доступны для бесплатного скачивания, "The Black Hack" Дэвида Блэка, а также движка НРИ "Apocalypse Engine" Винсента Бейкера, на основе которого существует целое семейство игр. КЛАССЫ "МЕКОВ" Боевые симбиотические человекоподобные машины высотой с многоэтажку и способные, споткнувшись, лицом эту многоэтажку развалить. Внешне состоят, как и человек, из туловища, головы, ног и рук, но слегка напоминают насекомых по дизайну. Способны нести различное вооружение. Имеют "три центра": • голову с системами наблюдения и связи; • капсулу пилота в груди (ближе к спине), обладающую возможностью катапультирования; • ядро в животе, которое содержит в себе "эссенцию" - жидкость, являющуюся топливом "мека". Делятся на три класса: 1 Кавалерист - подвижная машина ближнего боя, вооруженная холодным оружием 2 Артиллерист - машина дальнего боя, приспособленная нести артиллерийское вооружение 3 Элементалист - машина связи и поддержки, приспособленная для применения псионических способностей (управляется только псиониками) Представьте себе боевую динамику "Ев" из Евангелиона, только поделённую между тремя классами: кавалеристы бегают по любой местности, прыгают и машут ножами/мечами, артиллеристы умеют нести большие пушки и стреляют с точно выбранных позиций, а "элементалисты" умеют в "ци-поле", которое помогает снимать воздействие псиоников по площади и отражать атаки "элементалей" противника, не говоря уже о том, что они вместо классического вооружения используют фокусировку какого-либо из местных элементов этого мира для стрельбы им: 木 Разряд - пробивает и оглушает, слаб против Плазмы, силён против Поля; 火 Плазма - обжигает и плавит, эффективна против Искажения, слаба против Поля; 土 Поле - нарушает равновесие и сбивает с курса, эффективно против Криоса, слабо против Искажения; 金 Искажение - изменяет и отравляет, слабо против Криоса и сильно против Разряда; 水 Криос - замораживает и сковывает, эффективен против Плазмы, слаб против Разряда. И как и для "Ев", существует эмоциональная связь машины и пилота. Эмоциональный окрас синхронизации пилота с машиной определяется цветовым кодом: Серый - "Устойчивое разочарование" - синхронизация не удалась, машина не запустилась, либо синхронизация была сброшена прямо "в поле". Зелёный - "Мягкое здоровье" - all green, есть связь с пилотом и базовая синхронизация альфа-волн, но машина не активирована. Синий - "Покой доверия" - all green, базовая синхронизация пригодная для работ и боя, личность пилота не искажается. Жёлтый - "Ценность верности" - автопилот, машина пытается вернуться на базу или спасти пилота. Красный - "Упоение силой" - "режим берсеркера", пилот в ярости или противоестественной радости от битвы, машина тратит много энергии, существует вероятность психологической травмы у пилота. Пурпурный - "Доказательство благородства" - всплеск неконтролируемой синхронизации у псиоников, существует вероятность потери разума и появления психофизических феноменов вокруг машины. Чёрный - "Помрачение духа" - неконтролируемое отступление, пилот в ужасе, существует вероятность психологической травмы у пилота. Белый - "Последний выдох" - зафиксировано излучение от уничтожения ядра машины или остановка сердца пилота. Дело в том, что ваши "меки" схожи с "евами" в том, что они - сложные существа с непостоянным уровнем синхронизации. Их эффективность достигается скорее тем, что вы с ними долго живёте и попадаете в испытания. Так узнаёте себя и своего врага. Но не вмешательством в их приводы и прочее (такое вмешательство почти никто не способен сделать из техников, всё бонусное оснащение - навешиваемое и не способное принципиально изменить суть класса "мека"). Классы сделаны так, чтобы обладать уникальной ролью. К примеру, у артиллериста нет полноценного оружия ближнего боя, а у кавалериста - полноценного оружия дальнего боя, к тому же, он неизбежно будет уязвим к оружию дальнего боя, когда он на неправильной позиции (он очень манёвренный, но эта его особенность может загнать его в ловушку при неосторожности). А псионик вместо оружия использует элементы со специфическими свойствами и псионные артефакты с уникальными способностями диверсанта и разведчика. Каковы размеры такой машины? Если говорить абстрактно, мастер ориентируется на Ев из "Евангелиона". Высота "мека": Ширина "мека": Относительно человека: Если говорить конкретно, то: - основные жилые здания города вдвое выше "меков", класс "кавалерист" способен запрыгнуть на такое здание, а оно способно его выдержать, пускай и не без повреждений; - бывают здания ещё выше, но они ближе к краю пещеры в которой расположен город и часто имеют крепления к гранитной мантии вместо крыши; - чаще встречаются здания высотой с "мека" или с половину "мека" - последние расположены возле самой центральной башни, которая тянется от самого низа до самого верха непрерывно, и такие здания имеют механизм бронирования, когда они опускаются на нижний уровень полностью; - наземные базы СОО ещё ниже, очень прочные и имеют подземные уровни. РАССТОЯНИЯ И ЗОНЫ 1) Поле конфликта разбито на зоны. Это довольно крупные участки, которые сами состоят из субзон - более мелких участков с характерными особенностями, но расположенные на небольшом расстоянии друг от друга. К примеру, не все "меки", находящиеся в одной зоне, могут занять объект с возвышением 2 (субзону), потому что на нём хватает места только для одного.
2) В столкновении с "инсектами", для упрощения оценки дистанций вводятся понятия типовых дистанций:
- Вплотную - дистанция плотной рукопашной схватки (в одной субзоне), не учитывается при перемещении (считается тем же самым, что и "рядом"); ----------------------- 0 Рядом - дистанция быстрого манёвра и ближнего боя или стрельба "в упор"; 1 Близко (≈ 1/10 ли) - дистанция перебежки, выстрела навскидку; 2 Неподалёку (≈ 1/3 ли) - дистанция длинного движения, перестрелки; 3 Далеко (≈ 1 ли) - дистанция прицельного оружия дальнего боя; ----------------------- 4 Очень далеко (≈ 2 ли) - дистанция особо дальнобойных выстрелов; 5 На горизонте (≈ 6 ли) - дистанция обнаружения противника на открытой местности.
• 1 шаг "мека" ≈ его рост / 4 ≈ 40 / 4 = 10 м • 1 ли "мека" = 300 его шагов ≈ 3000 м • Дистанция видимости "до горизонта" на высоте 50 м ≈ 25 км
Каждая дистанция соответствует своей зоне (понятие, аналогичное таковому в системе FATE) или же, квадрату на схеме (карте) конфликта. Например, все "меки", стоящие в одном квадрате схемы (находящиеся в одной зоне), находятся относительно друг друга на дистанции "рядом". И относительно противника, стоящего в соседнем (смежном) с ними квадрате, – на дистанции "близко" (дистанция до противника 1 клетка/зона). Можно заметить, что такие дистанции изменяются нелинейно (при последовательном движении через несколько зон/клеток схемы), что вносит сложности в попытку оценивать их реалистично... ВРЕМЯ, ИНИЦИАТИВА И ДЕЙСТВИЯ • 1 круг ходов "меков" длится ≈ 6 секунд; • В свой ход одного круга можно сделать 2 действия (действие тут - это единица измерения активности "мека" или "инсекта", типа "экшен поинт", а не конкретное действие); • Игромеханически это выражается в том что у каждого "мека" есть 2 очка действия (ОД). • Два основных действия (уже конкретных, покупаемых за те самые "экшен поинты" - ОД), доступные в свой ход, – это @перемещение и @атака. ПодвижностьПодвижность "мека" определяется его скоростью и прыжком. • Скорость определяет сколько зон "мек" проходит за 1 @перемещение. • Прыжок определяет на какое возвышение он способен запрыгнуть (возвышения местности измеряются в ростах "мека": 0, -1, 1, 2, ...). • Скорость "меков" = 1, кроме " Кавалериста", у которого максимальная скорость = 2 (при использовании @рывка). • Прыжок "меков" = 1, кроме " Кавалериста", у которого прыжок = 2. Инициатива• Один раунд конфликта называется кругом. В нём все участники делают свой ход в определённом порядке. Когда все сделали свой ход, этот круг заканчивается и начинается новый. • Порядок каждого круга хода строго определён, существуют следующие фазы хода: 1 "Инсекты" особо быстрых классов ходят первыми 2 " Элементалисты" ходят следующими 3 "Инсекты" обычных классов ходят в третью очередь 4 " Кавалеристы" и " Артиллеристы" ходят за ними 5 "Инсекты" особо медленных классов всегда ходят последними - Проверка всех #статусов происходит в конце круга ходов • В начале своего хода "меки" могут ускориться (@перехват), что сдвинет их вверх на 1 ступень инициативы. При этом, если "меки" и "инсекты" стоят на одной ступени инициативы, то "меки" ходят первыми. • В действительности, все игроки ходят одновременно, просто быстрые "инсекты" двигаются в начале хода (до ходов игроков, в посте мастера), а медленные – показывают свои действия на поле боя заранее: это означает, что игрок с большей инициативой может перехватывать действия противника с меньшей, даже если по формальной "настольной механике" должен походить перед ним. • Засада: если одна из сторон обнаружила противника из укрытия и готова к атаке, то в первом круге ходов она делает свои ходы первыми, не зависимо от ступеней инициативы. А сторона, застанная врасплох, пропускает свои ходы первого круга. Второй круг ходов происходит в стандартном порядке ступеней инициативы. Действия1) У каждого "мека" в его ход, по умолчанию, есть 2 очка действия (2 ОД). 2) ОД тратятся на @действия, и ход "мека" окончен, когда у него кончились ОД или же он не может на имеющиеся ОД "купить" какое-либо @действие. 3) "Меки" используют энергию (%) своего ядра (эссенцию) для @перемещений и прочих @действий. 4) Полностью заряженный "мек" имеет 100 % энергии. 5) Расход энергии % для некоторых @действий зависит от типа действия, класса "мека", наличия той или иной экипировки и статуса синхронизации пилота. Общие основные действия (c указанием расхода очков действия ОД) [расхода энергии в %] {и основной механики}: @Перемещение (2 ОД) [1 %] - переход между смежными зонами по четырем основным направлениям @Манёвр (1 ОД, или 0 ОД для простейших) [0 %, или 1 % для прыжков] - сложный переход в субзону в рамках одной зоны (например, прыжок на здание) @Атака (1 ОД) [0 % для дальнего боя, или 1 % для ближнего, или 2 % для псионического] {-1#инерция} - выбери цель в досягаемости своего вооружения, учти её уклонения/защиты/укрытия и сделай бросок на попадание в зону на её теле @Уклонение (1 ОД) [1 %, или 0 % для "Кавалериста" после @манёвра] {⮾#"Красный"} - приготовиться к атаке противника и получить 1 #уклонение до своего следующего хода (каждая @атака, даже если она не попала по цели, снимает с неё 1 #уклонение) @Изучение (1 ОД) [1 %, +1% за каждую #инерцию] {⮾#"Красный"} - подробное изучение местности или противника с использованием имеющихся основных сенсоров (органов чувств "мека") @Подняться (1 ОД) [0 %, +1% за каждый тэг &тяжёлое у снаряжения] - встать на ноги после падения Тактические действия при взаимодействии с экипировкой или местностью: @Защита (1 ОД) [0 %, или 1 % при принятии атаки с тэгом &мощное, +1% за каждую #инерцию] {⮾#"Красный", -1#инерция} - с помощью вооружения с тэгом &прикрытие, получить 1 #защита до своего следующего хода @Занять/покинуть укрытие (1 ОД) [0 %, 1% за каждую инерцию свыше 1] {⮾#"Красный", -вся#инерция} - отгородиться от противника препятствием и получить &укрытие (часть атак прямой наводкой будут считаться невозможными, остальные - "случайным огнём") @Сканирование (2 ОД) [% оснащения для сканирования] {⮾#"Красный", ⮾#инерция} - провести глубокое сканирование противника на предмет точного места нахождения его ядра @Захват (1 ОД или 0 ОД, если цель захвата уже на дистанции "вплотную".) [0 %, или 1 % если объект нужно вырвать из основания или войти в клинч с противником] {-1#инерция}- захвати руками "мека" объект из окружающего пространства (находящийся в той же субзоне, что и ты) @Стыковка (1 ОД) [0 %, 1% за каждую инерцию свыше 1] {-вся#инерция} - стыковка с "небесным носителем" для подъёма в воздух @Приземление (1 ОД) [0 %] - приземление после сброса "небесным носителем" @Стабилизация (1 ОД)[1% за каждые 2 #инерции] - погасить всю #инерцию "мека" Специальные действия "меков" всех классов:@Перехват (0 ОД) [2 %] - поднять инициативу "мека" на одну ступень в следующем ходе (сбрасывается после конца следующего хода) @Регенерация (1 ОД) [6 % за 1 узел] - восстанови узел "мека" @Фокусировка (1 ОД) [0 %] {⮾#"Красный"} - восстановить дыхание и болевой порог пилота
Специальные действия "Артиллериста":@Экономный огонь (1 ОД) [0 %, 1% за каждую #инерцию свыше 1] {⮾#"Красный"} - если у вооружения есть тэг &быстрое или &шквал, противник получает 1 #уклонение только на твою атаку, но ты тратишь 0,5 единиц !боезапаса (см. механику !боезапас); если он имеет статус #"случайный огонь", то попадание засчитывается только на 1 @Огонь по области (1 ОД) [0 %] если у вооружения есть тэг &область, можно потратить 1 !боезапас и атаковать всех противников в области; если он имеет статус #"случайный огонь", то попадание засчитывается на 1...4 @Подавляющий огонь (1 ОД) [0 %] если у вооружения есть тэг &шквал, можно потратить 1 !боезапас, снять 1 #уклонение (перед своей атакой) и повесить 1 #подавлен на 1 противника; если он имеет статус #"случайный огонь", то подавлять его невозможно @Перезарядка (1 ОД) [0 %, или % описанный в вооружении] - действие, необходимое для продолжения огня вооружением с тэгом &перезарядка @Прицеливание (1 ОД) [1 %] {⮾#"Красный", ⮾#инерция} - прицелься оружием дальнего боя в определённую зону противника (это позволяет выбирать часть тела для попадания, если на противнике нет #уклонения или #"случайного огня", либо игнорировать 1#уклонение во время своей атаки), – и соверши атаку следующим действием (прицеливание можно разрывать между своими ходами, но тогда у противника будет время уйти из зоны атаки) @Охлаждение (1 ОД) [1 %] {⮾#"Красный", –1!перегрев} - уменьшить !перегрев всего вооружения на 1 (в конце каждого хода он уменьшается на 1 автоматически, без траты действий, но этого может быть недостаточно) Специальные действия "Кавалериста":@Рывок (1 ОД) [3 %, и 1 % за последующий рывок] {+1#инерция} - перемещение в соседнюю зону с ускорением @Штурм (1 ОД) [3 %] {-вся#инерция} - атака ближнего боя с попыткой выбить или столкнуть противника с его позиции @Налёт (1 ОД) [4 %] {+1#инерция} - атака в соседнюю зону с ограниченной манёвренностью @Чардж (2 ОД) [8 %] {-вся#инерция} - сверхмощный штурм на две зоны вперёд (только если противник на прямой линии атаки) @Бросок (1 ОД) [1 %] {-1#инерция} - захватить и бросить противника на землю или на вертикальную конструкцию @Маятник (1 ОД) [0 %] {-1#инерция, +1#уклонение} - уклонение за счет своей же инерции
Специальные действия "Элементалиста":@Атака жезлом или посохом (1 ОД) [2 %] - элементальная атака дальнего боя @Атака ци-полем в ближнем бою (1 ОД) [1 %] - псионическая атака ближнего боя @Перегруженная атака жезлом или посохом (2 ОД) [4 %] {+&мощное для посоха или +&область для жезла} - усиленная элементальная атака дальнего боя @Постановка барьера (1 ОД) [4 %, но не работает против "покоряющего" элемента и стоит 1 % против "порождающего"] - сдерживание элементальной атаки в свою зону с заранее известной позиции (+барьер по одному направлению) @Запечатывание ци-поля (1 ОД) [4 %] - отключение ци-поля, пси-маскировки и барьера (а также его псионических артефактов) для 1 противника в своей зоне @Психофизическая стабилизации (2 ОД) [8 %] - стабилизация пространства в той зоне, где ты находишься, от психофизических явлений (+&пси-стабильность в своей зоне) @Передача псионического сообщения (1 ОД) [1 % членам отряда, 2 % благородному с личной "меткой", 4 % противнику в зоне видимости] - передача достаточно короткого сообщения на расстоянии напрямую в разум @Псионное детектирование (1 ОД за 2 зоны) [1 %, и + 1 % за 1 смежную зону] {+&пси-сенсор на 1 ход} - обнаружить факт присутствия невидимых единиц противника в смежных зонах (выбрать любое количество зон, не считая диагональные), автоматические раскрывает положение невидимок в своей зоне @Ментальная поддержка (1 ОД за 1 союзника) [2 % для 1 союзника, 6 % для двух, 10 % для трёх, 16 % для четырёх...] {+#пси-охрана на 1 круг ходов для союзника в своей зоне} - защитить 1 или нескольких союзников в своей зоне от псионического воздействия (в случае экстремально мощного псионического воздействия, оно может быть перенаправлено на тебя) ПОПАДАНИЕ 1) "Меки" состоят из частей тела. 2) Части тела состоят из узлов. 3) Попасть по "меку" или "инсекту" довольно просто (если он не постоянно уклоняется), гораздо сложнее - попасть в заранее выбранную зону... 4) Область попадания определяется мастером исходя из нужд сюжета и поддержания динамики боя, либо броском 2d6: • 12 - голова 12 - Радио-сяжи - антенны связи со штабом в поле 11 - Сонарная мембрана - система эхо-локации как у летучей мыши, позволяет засекать вражеские попытки использовать сонарные системы 10 - Череп (верх) - несущая рама для все систем (при уничтожении выводит все элементы выше) 9 - Фасетоны и окуляры - выводят чёткое изображения визуального канала (глаза "мека") на главный монитор в капсулу пилота, а также определяют расстояние до объекта вдалеке и точно оценивают интенсивность источников света, но не являются единственным светочувствительным элементом "мека" 8 - Сяжи термовизора - антенны, определяющие тепло и холод в окружающей среде (при уничтожении выводит все элементы выше) 7 - Череп (низ) - несущая рама для все систем 6 - Сяжи химического чувства - антенны, предназначенные для улавливания запаха и направления его распространения 5 - Сяжи ИКС - антенны инфракрасной связь для создания сети на короткой дистанции в поле 4 - Шея - позволяет поворачивать голову "мека" (некоторые модели могут быть лишены такой возможности), а также является каналом-мостом для передачи данных от систем связи в капсулу и элементом охлаждения брони "мека" с нижней части корпуса (при уничтожении выводит все элементы выше и ниже) 3 - Динамик - система воспроизведения звуков за пределами машины 2 - Модуль трансляции - высококачественная видеосвязь на территории Оэлверта
• 10...11 - правая рука (если атака ровно с правого бока, считай как 9...11) 12 - Кисть - способны точно хватать предметы или нести одноручное/двуручное вооружение (обладают сложной структурой) 11 - Плечо - могут использоваться для тарана в ближнем бою или установки некоторого вооружения (включают в себя "раму", "шарнирные соединения" и "узлы приводящих волокон") 10 - Плечо - могут использоваться для тарана в ближнем бою или установки некоторого вооружения (включают в себя "раму", "шарнирные соединения" и "узлы приводящих волокон") 9 - Предплечье и локоть - способны наносить удары в ближнем бою (включают в себя "раму", "шарнирные соединения" и "узлы приводящих волокон") 8 - Предплечье и локоть - способны наносить удары в ближнем бою (включают в себя "раму", "шарнирные соединения" и "узлы приводящих волокон") 7 - Предплечье и локоть - способны наносить удары в ближнем бою (включают в себя "раму", "шарнирные соединения" и "узлы приводящих волокон") 6 - Предплечье и локоть - способны наносить удары в ближнем бою (включают в себя "раму", "шарнирные соединения" и "узлы приводящих волокон") 5 - Плечо - могут использоваться для тарана в ближнем бою или установки некоторого вооружения (включают в себя "раму", "шарнирные соединения" и "узлы приводящих волокон") 4 - Плечо - могут использоваться для тарана в ближнем бою или установки некоторого вооружения (включают в себя "раму", "шарнирные соединения" и "узлы приводящих волокон") 3 - Кисть - способны точно хватать предметы или нести одноручное/двуручное вооружение (обладают сложной структурой) 2 - Кисть - способны точно хватать предметы или нести одноручное/двуручное вооружение (обладают сложной структурой) 1 - Объект в кисти - (если в руке есть вооружение, считай это кистью, иначе - плечом)
• 9 - левая рука (если атака ровно с левого бока, считай как 9...11) • 4...8 - тело 12 - Грудь и спина - Капсула пилота (низ) 11 - Грудь и спина - Капсула пилота (верх) 10 - Грудь и спина - Рекупиративные каналы (низ) - системы очистка воздуха в капсуле пилота и подачи туда защитной жидкости в случае необходимости 9 - Грудь и спина - Рекупиративные каналы (верх) - системы очистка воздуха в капсуле пилота и подачи туда защитной жидкости в случае необходимости 8 - Грудь и спина - "Тройной обогреватель" (верх) - система каналов внутри тела, способная управлять терморегуляцией "мека" 7 - Грудь и спина - каркас (верх) 6 - Поясница и живот - каркас (низ) 5 - Поясница и живот - "Тройной обогреватель" (низ) - система каналов внутри тела, способная управлять терморегуляцией "мека" 4 - Поясница и живот - Ядро 3 - Поясница и живот - Ядро 2 - Поясница и живот - хитиновые наросты
• 3 - левая нога 12 - голень и колено (ткани) 11 - голень и колено (каркас) 10 - бедро (каркас) 9 - бедро (каркас) 8 - бедро (ткани) 7 - бедро (ткани) 6 - бедро (каркас) 5 - голень и колено (ткани) 4 - голень и колено (каркас) 3 - стопа (каркас) 2 - стопа (ткани)
• 2 - правая нога УРОН Системы урона (пока/совсем) нет.
• При атаке по противнику, мастер учитывает #уклонения, #защиты и броню "инсекта", а также &теги вооружения "мека". Если все эти соображения говорят о том, что "мек" попал по противнику, то ему наносится урон. • Для рандомизации мастер может кинуть кубик на случайную часть тела и случайный узел в рамках этой части, тогда будет уничтожен именно этот узел, с соответствующими последствиями. • Степень урона определяется нуждами сюжета и/или поддержания динамики боя. СТАТУСЫ Статусы это "жетоны" (#) навешиваемые на "меков" и "инсектов", и изменяющие правила их взаимодействия в конфликте. Основные статусы:#Уклонение - "мек" уклоняется в этом ходу, уходя от 1 атаки; - жетон снимается в начале следующего хода "мека" или любой атакой, в том числе той, от которой "мек" увернулся.
#Подавлен - "мек" под подавляющим огнём противника: - "мек" в начале своего следующего хода [теряет 1 ОД или "подставляется" под атаку] на выбор (если он может @манёвром отступить в укрытие, то тратит 1 ОД именно на это); - "подставляясь", он теряет #уклонения или получает дополнительный урон (тогда жетон снимается немедленно) - жетон снимается в начале следующего хода, после того как ОД отнимаются.
#Защита - "мек" блокирует 1 входящую атаку, - и тратит дополнительную энергию, если она &мощная; - жетон снимается в начале следующего хода блокирующего или после заблокированной атаки.
#Укрытие - "мек" в укрытии: - оно блокирует атаку по нему, если не предпринимать @манёвр против его #укрытия или не использовать достаточно &мощное вооружение, способное пробить #укрытие; - в зависимости от твоих и его @манёвров, в следующем ходе он может потерять этот статус.
#Сбит - "мек" лежит на земле: - ему требуется @подняться на ноги, чтобы продолжать бой эффективно, иметь возможность совершать другие @действия; - он всё ещё может совершать атаки дальнего боя, но на некоторые цели мастер может решить потребовать +&случайный огонь. Специальные статусы#"Красный" - "мек" получает +1 ОД, его расход энергии на @действия увеличивается вдвое, кроме того, он начинает действовать неразумно в пользу силы и прямоты своих @действий (атаки дальнего боя "Артиллериста" не могут использовать тэг &точное, @прицеливание, @экономный огонь и тратят 1 % энергии за атаку, всегда используется &шквал если есть такая возможность, при #подавлении всегда подставляется под атаку, никогда не заминает @укрытия, не может использовать #уклонения)
#"Жёлтый" - пилот теряет управление "меком" и в первом ходе после активации статуса получает +1 ОД.
#"Чёрный" - пилот неконтролируемо отступает и получает на это +1 ОД.
#Оглушение - после получения "мек" теряет все #уклонения - не может активировать новые уклонения и не может конвертировать #инерцию в #уклонения; - в начале следующего своего хода пилот теряет 1 ОД, после чего статус снимается.
#Шок - пилот теряет все #уклонения, - пропускает следующий ход от болевого шока - получает 1 !ранение
#Инерция - "мек" движется по инерции - "Кавалерист" может в конце своего хода конвертировать 2#инерции в 1 #уклонение, - "Артиллерист" автоматически меняет при стрельбе 1#инерцию на 1#уклонение противника (которое снимается сразу же после любого исхода этой атаки)
#Перегев - "мек" имеет счётчик перегрева, отличный от 0
#Порожнем - оружие нужно @перезарядить, либо у "мека" полностью закончился !боезапас
#"Случайный огонь" - атака проходит только на 1...2 на d6, некоторые другие механики могут изменять этот шанс Псионные статусы:#"Пурпурный"
#Пси-стабильность
#Пси-маяк
#Пси-охрана - псионическая стойкость охраняемого пилота увеличивается на 1 градацию, если псионик противника осуществляет мощный прорыв в сознание охраняемого пилота, то он переводится на создавшего статус псионика Градации псионического воздействия на пилота "мека": 0 - нет псионических проявлений, как у обычных граждан Оэлверта
1 крайне слабая - бесполезна (влияет только на обычных людей)
2 слабая - неэффективна (как правило, не способно повлиять на действия и решения пилотов)
3 средняя - слабо эффективна (большинство пилотов успешно сопротивляются воздействию)
4 сильная, код "Пурпур" - эффективна (способна эффективно воздействовать на разум пилотов даже когда те внутри своего "мека",)
5 крайне сильная, код "Пурпур-2" - крайне эффективна (способна подавить разум нескольких пилотов или вызывать мощные психофизические явления).
• Чтобы внести поправки в градации воздействия, нужно сдвинуть колонку эффективности на 1 шаг: вниз - за каждый усиливающий фактор (средняя псионическая активность переводится из градации "слабо эффективно" в "неэффективна"), вверх - за каждый ослабляющий фактор (средняя псионическая активность переводится из градации "слабо эффективно" в "эффективна") • Все пилоты, покинув свой "мек" ослабляют свою сопротивляемость псионическим воздействиям на 1 градацию • "Элементалисты" имеют сопротивляемость на 1 градацию выше остальных классов пилотов
ВООРУЖЕНИЕ "Артиллерист": Выбери шаблон вооружения: • Двуручная пушка ( [+&тяжёлое или +&перезарядка] на выбор, [+&точное или +&дальнобойное] на выбор, !боезапас=8) • Двуручный лучемёт (+&тяжёлое, +&перегрев, +&лучемёт, !боезапас=6) • Две одноручные автопушки (+&шквал, +&двойное, !боезапас=20) • Одноручная пушка/автопушка и щит (+&прикрытие, [+&быстрое или +&точное] на выбор, !боезапас=10) • Наплечная/двуручная пусковая установка (+&тяжёлое, +&дальнобойное, [+&перезарядка или +&перегрев] на выбор, [+&область или +&мощное] на выбор, [+&управляемое или +&самонаведение или +&точное] на выбор, !боезапас=4) • Две лёгких наплечных/одноручных установки (+&быстрое, [+&самонаведение или +&шквал] на выбор, !боезапас=8) • Пусковой комплекс из множества реактивных устройств (+&шквал, [+&перезарядка или +&близкое] на выбор, [+&самонаведение или +&двойное] на выбор, !боезапас=6)
Выбери 1 бонус оснащения: • Бронекомплект "Карп" (!броня 3/2-2/1 без прикрытия конечностей, +&тяжёлое) • Ранец боеприпасов (содержит ещё столько же !боезапаса для основного вооружения, +&тяжёлое пока не произошло переключение на вспомогательные боеприпасы после траты всех основных) • Энергоранец (+&энергорасход_4% - позволяет запитывать &лучемёты от ядра "мека", тратя 4 % на 1 атаку) • Прыжковый ранец (увеличивает прыжок вдвое и позволяет смягчать падение при спрыгивании с высоты) • Скрытый мономолекулярный нож (+&быстрое, +&короткое) • Навешиваемый щиток (+1&прикрытие) • Пояс "Вулкан" (&4_применений, +#завеса за 1 применение - позволяет создать на своём месте дымовую завесу и отступить под её прикрытием со своей позиции, атака по завесе считается &случайным огнём) • Шлем "Циклоп" (+&точное для орудий прямой наводки)
Тэги:
&близкое - позволяет выполнять атаку дальнего боя только в соседнюю зону (близко)
&дальнобойное - позволяет выполнять атаку дальнего боя на 4 зоны (очень далеко)
&двойное - позволяет атаковать две разные цели в зоне поражения
&мощное - выбрасывает большое количество энергии: - #сбивает с ног "меки" с #инерцией; - требует расхода 1 % энергии для @защиты от него; - пробивает #укрытие или что-то иное, характерное для типа данного вооружения.
&медленное - снаряды движутся с медленной скоростью, так что атака засчитывается сразу же после следующего хода цели
&перезарядка - после каждой атаки вооружение получает статус #порожнем, то есть требует действия @перезарядка (такое вооружение не совместимо с @экономным огнём)
&область - "Артиллерист" получает доступ к действию @Огонь по области
&перегрев- вооружение имеет счётчик !перегрева от 0 до 4: - увеличивается на +1 при первом выстреле с исходным состоянием 0 перегрева; - затем на +2 при каждом выстреле с ненулевым перегревом; - уменьшается на –1 в конце каждого раунда, если на "мек" не воздействовали тепловые факторы; - уменьшается на –1 за каждое действие @охлаждение; - при достижении значения 4 - вооружение взрывается, нанося урон "меку".
&тяжёлое - имеет значительный вес для "мека": - увеличивает условный вес "мека", но и его устойчивость в ряде случаев (&тяжёлые "меки" могут разрушать конструкции по которым перемещаются); - увеличивает расход энергии на 1 % за каждый такой тег для @перемещения, @манёвра и @атаки ближнего боя (а также всех специальных @действий "Кавалериста").
&точное - игнорирует 1 #уклонение противника, если у противника нет #уклонений – позволяет точно выбрать часть тела для попадания
&шквал - это &быстрое, кроме того, позволяет получить [+@огонь по области или +@подавляющий огонь] на выбор
&лучемёт - позволяет получить [+@подавляющий огонь или +@экономный огонь] вместо обычной атаки дальнего боя
&прикрытие - позволяет использовать @защиту против 1 атаки дальнего боя и ближнего боя
&самонаведение - умные снаряды сами захватывают цель и преследуют её: игнорирует #укрытие цели атаки или 1 #уклонение.
&случайный огонь - попадание засчитывается только если на d6 выпало 5 или 6.
&быстрое - оружие наносит несколько выстрелов за короткое время, потому доступен @экономный огонь, кроме того можно взять +&двойное на атаку в одном направлении при условии +&близкое
&управляемое - снаряды позволяют управлять их траекторией в режиме реального времени (в это время сознание пилота занято управлением), потрать 1 действие (для перехода в режим ручного управления) и получи на эту атаку: +&медленное +&самонаведение и +&точное.
&короткое - это вооружение ближнего боя слишком коротко для равноценного противостояния с типичным оружием "Кавалериста": если ты атакуешь противника с нормальным оружием ближнего боя, то он получает тэг +&защитное, если же у него нет никакого оружия ближнего боя, он теряет дополнительно 1 #уклонение (если у него тоже &короткое оружие ближнего боя, то на него этот специальный эффект не действует).
&энергорасход_n% - оснащение тратит n % энергии "мека" за 1 атаку/защиту/круг в зависимости от его назначения (значения расхода % складываются от нескольких тэгов)
&n_применений - это можно применить только !n раз. ...
"Элементалист": Выбери шаблон вооружения: • Одноручные элементальный жезл (+&быстрое, +&точное) • Двуручный элементальный посох (+&дальнобойное)
Все "Элементалисты" могут использовать своё ци-поле как оружие рукопашного боя: • ци-поле (+&длинное, +&защитное, +&сложное)
Выбери 1 бонус оснащения: • Психонавигационный шлем (увеличивает чувствительность к обнаружению псиоников, ориентированию на сложной местности вроде пещер и предсказанию атак "элементалей" противника: увеличивает дальность @пси-детектирования на 1) • Плащ "Страж" (позволяет тратить часть энергии на невидимость от противников, не обладающих сильными псионическими способностями: +&стелс, +&энергорасход_4% за 1 ход) • Плащ "Перо" (позволяет парить будто с эффектом пониженной гравитации: +&энергорасход_2% за 1 ход) • Пояс "Розарий" (позволяет тратить часть энергии на создание психокинетического защитного поля из своего ци-поля: +!броня_4 на все части тела, +&энергорасход_3% за 1 атаку, либо 4 % если атака &мощная) • Венец "Серебро" (способен защитить от искажения пространства псионикой или внедрения сверхсильного псионика в системы "мека": для того, чтобы выполнить @пси-поддержку или @пси-стабилизацию, не нужно тратить ОД, +&энергорасход_1%) • Браслеты "Каскад" (превращают поток энергии от жезла/посоха в широкий, но короткий конус, способный поразить несколько целей, и менять форму "выстрела" в зависимости от положения рук "мека": +&энергорасход_2%, +&область, +&близкое) • Наруч "Эгида" (позволяет фокусировать своё ци-поле на щите и создавать преграду даже для мощных атак, в том числе элементальных: +&прикрытие, +!барьер_4 с одного направления, +&энергорасход_6% за 1 круг и принятие любого числа атак в ходы противников) • Капюшон "Бабочка" (позволяет обманывать сонары противника при дальнем бое и сближении: +&эхо-ловушка)
Тэги:
&длинное - оружие ближнего боя, но позволяет держать других противников в ближнем бою на расстоянии: - заставь противника потерять 1#уклонение перед своей атакой (если у него нет &длинного оружия ближнего боя); - получи 1#прикрытие против его атаки ближнего боя (если она наносится не &длинным оружием).
&мощное - выбрасывает большое количество энергии: - #сбивает с ног "меки" с #инерцией; - требует расхода 1 % энергии для @защиты против него; - пробивает #укрытие или что-то иное, характерное для данного типа вооружения.
&область - позволяет атаковать по области вокруг себя (ближний бой) или вокруг места прилёта снаряда (дальний бой), то есть всех противников в 1 субзоне; если противник имеет статус #"случайный огонь", то попадание засчитывается на 1...4; "Артиллерист" вместо этого получает действие @Огонь по области
&сложное - требует особого мастерства для выверенных действий (при негативных #статусах применение такого оружия может быть недоступно или накладывать ограничения)
&стелс - противники не видят носителя данного тэга, если не прилагают специальных усилий (противники с кодом"Пурпуп-2" - исключения)
&энергорасход_n% - оснащение тратит n % энергии "мека" за 1 атаку/защиту/круг в зависимости от его назначения (значения расхода % складываются от нескольких тэгов)
&эхо-ловушка - позволяет обманывать сонары противника, отображаясь на них по своему желанию как мощный или слабый/невидимый объект
Кавалерист (не дорабатывалось) Выбери основное вооружение: • Одноручное со щитом (+быстрое, +прикрытие) • Полуторное без щита (+точное или +длинное) • Двуручное без щита (+медленное, +тяжёлое, +длинное, +область) • Комплект из двух одинаковых одноручных (+сложное, +двойное, +быстрое) • Пара, специально подобранная, в которой одно оружие отличается по весу и форме от другого (+сложное, +двойное, [+точное или +защитное или +быстрое] на выбор) • Цепное полуторное (+длинное, +огибающее, +медленное, +сложное) • Два щита, пригодные также для атаки (+2прикрытие, +медленное, +короткое, +тяжёлое)
Выбери 1 бонус оснащения: • Сапоги-роллеры (позволяют катиться по прямой поверхности с большой скоростью, +инерция) • Пояс "Ножны" (позволяет переносит дополнительное полуторное/одноручное оружие, без щита) • Пояс "Бомбарда" (добавляет ручные бомбы к вооружению: +4применения, +метательное, +мощное) • Тяжелые доспехи (+броня, +тяжёлое) • Плащ "Рыцарь" (способен защитить от элементальной атаки, при получении сильных атак повреждается или уничтожается: +барьер, +хрупкое) • Полимерное органометаллическое покрытие (временно защищает от кислоты, высоких и низких температур: +изоляция, +хрупкое) • Браслеты "Подавитель" (при активации временно подавляет все источники пси-способностей в небольшом радиусе действия, но привлекает внимание всех псиоников в большом, +1применение, +пси-маяк, +пси-подавитель) • Наплечники "Терний" (обладают встроенными пулемётами, наводимые положением корпуса "мека": +быстрое, +неточное) • Ранец "Клиф" (выстреливает двумя крюками, позволяющими цепляться за грунт и подниматься с умеренной скоростью, обеспечиваемую отдельными приводами) БОЕЗАПАС • Боезапас это счётчик, который уменьшается на 1 по мере применения вооружения "меком". • У каждого шаблона вооружения (если их установлено несколько на 1 "мек") свой !боезапас. • @Экономный огонь уменьшает боезапас на 0,5 (сэкономленную половину единицы боезапаса можно потратить только на @Экономный огонь) • Некоторые механики увеличивают расход боезапаса на 1 (например, @Подавляющий огонь) • Стандартные уровни боезапаса: 4 - 6 - 8 - 10 - 20 • Пополнение боезапаса возможно при помощи "небесных носителей" эхо-флота или специальных тайников на территории Оэлверта РАНЕНИЯ • Стойкость к ранениям по-умолчанию у каждого пилота равна 2 • "Кавалерист" получает +1 к этому параметру • Когда пилот получает ранений столько же, сколько у него стойкости, он получает статус #"Белый" и требует срочной реанимации БРОНЯ И БАРЬЕР • Броня и барьер это !счётчики, которые расходуются на поглощение урона (повреждений узлов) • Броня защищает "мека" от физических атак оружием дальнего и ближнего боя • Броня этот сложный !счётчик, она имеет разные значения с фронта, флангов и тыла, например, !броня 3/2/2/1 - фронт/п.фланг/л.фланг/тыл • Барьер защищает "мека" от элементальных атак псиоников, как правило, он ставится с одной стороны и защищает по одному направлению, либо (в продвинутом виде) со всех сторон сразу (по сфере вокруг себя)
БОЛЕВОЙ ПОРОГ (БП) • При каждом получении урона, пилот ощущает повреждения "мека" как повреждения своего тела со всеми вытекающими болевыми и психосоматическими эффектами • Существует особый (сложный) счётчик !болевого порога, который изначально имеет значение 0/0 • По мере получения урона он заполняется, например, становится равен 1/1 и далее 2/2 по мере попадания вражеских атак по "меку" • Если первое значение счётчика (которое записывается до дроби) станет равным 6, то пилот получает статус #шок (становится оглушен, пропускает следующий ход и получает 1 рану) • Это первое значение счётчика можно уменьшать, но только до значения 1, для этого применяется действие @фокусировка (уменьшает на !БП на 1) • Для того, чтобы опустить первое значение счётчика ниже 1, нужен отдых между боями
ВОПРОС БАЛАНСА ЭНЕРГИИ Варианты: 1 Увеличение расхода на всё в двое 2 Каждый раунд отнимать 1 %
Решение влияет на то, как будут восприниматься бои. У Ев было очень ограниченное количество энергии без прямого подсоединения кабеля, но "меки" Оэлверта гораздо более автономны по реалиям сеттинга.
|
16 |
|
|
 |
Простая системка для фентази JRPG тактики аля Final Fantasy Tactics (сырое)Атрибуты Атрибуты показывают основные универсальные параметры любого юнита, исчисляемые в "числе звёзд" как мере качества.
Основные атрибуты персонажей:
Стойкость - отвечает за умение сопротивляться урону: 1★ - народ, аптекари, адепты 2★ - бандиты, ополченцы 3★ - солдаты, наёмники 4★ - закалённые воины, гвардейцы 5★ - рыцари, рискитёры 6★ - героические воины 7★ - демоны, ангелы 8★ - огры, чудовища 9★ - драконоподобные, великаны
Доблесть - отвечает за ближний бой: 0★ не владеет ближним боем 1★ - крестьянин, моряк 2★ - бандит, ополченец 3★ - солдат, наёмник 4★ - сержант, оруженосец 5★ - гвардеец, офицер 6★ - рыцарь, рискитёр 7★ - генерал, мастер меча 8★ - чемпион, король наёмников 9★ - легендарный воитель
Оружие ближнего боя - отвечает за способность к нанесению урона в ближнем бою через защиту противника 0★ - не владеет ближним боем 1★ - дубины, ножи, шесты, посохи 2★ - мотыги, топоры, молоты 3★ - булавы, копья, кинжалы 4★ - мечи, секиры, сабли 5★ - тяжёлые мечи, тяжёлые сабли, тяжёлые секиры 6★ - пики, алебарды, эспадоны 7★ - рапиры, стилеты 8★ - наследное рыцарское оружие 9★ - прогрессивное наёмничье оружие, фламберги
Ловкость - отвечает за дальний бой 0★ не владеет дальним боем 1★ - крестьянин, бандит 2★ - солдат, рыцарь 3★ - вор, разведчик, лучник 4★ - офицер, рискитёр 5★ - ассасин, боевой танцор 6★ - мастер длинного лука 7★ - гвардеец-стрелок 8★ - снайпер 9★ - таинственная Тень
Оружие дальнего боя - отвечает за способность к нанесению урона в дальнем бою через защиту противника, а также за базовую дальность атаки 0★ - не владеет дальним боем 1★ - камни, подручные метательные снаряды = 4 клетки 2★ - метательные дротики, метательные ножи = 6 клеток 3★ - короткие луки, пращи = 10 клеток 4★ - длинные луки, арбалеты = 20 клеток 5★ - составные луки, тяжёлые арбалеты = 30 клеток 6★ - механизированные арбалеты = 40 клеток 7★ - пистоли, ружья = 45 клеток 8★ - позиционные ружья = 50 клеток 9★ - инновационные винтовки = 60 клеток
Вера - отвечает за магическое противостояние, играет роль брони в магическом бою 0★ - конструкты, животные 1★ - народ, бандиты 2★ - аптекари, паломники 3★ - адепты, церковные воины 4★ - маги, паладины 5★ - священники, подвижники 6★ - епископы, священные судьи 7★ - известные подвижники, архимаги 8★ - святые 9★ - ангелы
Оружие магического боя - отвечает за способность к нанесению урона в магическом бою через защиту противника 0★ - не владеет магическим боем 1★ - посох аптекаря = 3 клетки 2★ - посох адепта = 5 клеток 3★ - посох мага = 8 клеток 4★ - стихийный кристалл мага = 12 клеток 5★ - мастерский посох мага = 16 клеток 6★ - реликварный кристалл мага = 20 клеток 7★ - реликварный посох мага = 25 клеток 8★ - ментально-связанный артефакт = 30 клеток 9★ - демонические или ангельские орудия = 40 клеток
Броня - отвечает за снижение урона от ближнего и дальнего боя 0★ - обычная одежда (отсутствие брони) 1★ - стеганый доспех 2★ - кожаный доспех 3★ - клепаный доспех 4★ - кольчужный доспех 5★ - панцирный доспех 6★ - полулатный доспех 7★ - пластинчатый доспех 8★ - чешуйчатый доспех 9★ - полный латный доспех
Барьер - отвечает за снижение урона в магическом бою 0★ - обычная одежда или броня 1★ - одежда аптекарей и танцоров 2★ - защитные робы адептов 3★ - зачарованная одежда или доспехи 4★ - искусные зачарованные одежды или доспехи 5★ - руны и эмблемы королевских магов 6★ - защитные амулеты королевских магов 7★ - мантии белых магов 8★ - могущественные защитные артефакты 9★ - защитные реликвии высшего уровня
Подвижность - отвечает за скорость движения по горизонтали и подъем на возвышения по вертикали: 0★ - стационарный объект 1★ - вьючные животные = 1 клетка по горизонтали, 0 по вертикали 2★ - тяжёлая пехота, латники = 2 клетки по горизонтали, не более 0,25 клетки (0,5 м) по вертикали 3★ - лёгкая пехота, ополченцы = 3 клетки по горизонтали, не более 0,5 клетки (1 м) по вертикали 4★ - разведчики, фехтовальщики = 4 клетки по горизонтали, не более 0,75 клетки (1,5 м) по вертикали 5★ - рискитёры, ассасины = 5 клеток по горизонтали, не более 1 клетки (2 м) по вертикали 6★ - боевые танцоры = 6 клеток по горизонтали, не более 1,25 клетки (2,5 м) по вертикали 7★ - рыцарские скакуны = 7 клеток по горизонтали, не более 1,5 клетки (3 м) по вертикали 8★ - волки = 8 клеток по горизонтали, не более 1,75 клетки (3,5 м) по вертикали 9★ - ужасные монстры = 9 клеток по горизонтали, не более 2 клеток (4 м) по вертикали
Умения, энергия, откат >>Умения модифицируют стандартные @действия или дают возможность совершать новые. При создании персонажа умения стоит рассматривать как клише Ризуса (потому что мы стремимся сохранить возможность создавать разных персонажей с уникальными особенностями и умениями, а не создать закрытый список).
С этой целью необходимо выбрать источник силы персонажа: >> Воинский - персонаж использует сильную волю и тренировку тела, тактику и стратегию >> Плутовской - персонаж использует смекалку, отточенные навыки и обаяние >> Магический - персонаж использует силу своего разума и тайные знания >> Духовный - персонаж использует силу целостности своей души и священную мудрость
И внутри источника силы классифицировать каждое придуманное умения по типу: >> Движущие - позволяют перемещаться по полю боя особым образом >> Атакующие - позволяют наносить урон врагу >> Защитные - позволяют защищаться от нанесения урона >> Реакции - позволят мгновенно реагировать на срабатывания какого-либо условия (контратаки) или заменяют собой пассивные умения (как правило, не тратят !действия, но могут быть применены только число !реакций раз в каждый круг ходов) >> Исцеляющие - позволяют лечить союзников и снимать с них ослабляющие воздействия >> Усиливающие- позволяют усиливать союзников >> Ослабляющие - позволяют ослаблять врагов >> Призывающие - позволяет создавать магических или духовных союзников (как правило, &големов или &энергонов) >> Воссоздающие - позволяют изменять свойства ландшафта или создавать новые конструкции
После чего присвоить умению ранг как для ★атрибута: 1★ - базовые навыки, вроде метания камней, следопытства и аптекарства 2★ - основные воинские навыки или разбойничьи хитрости, слабые волшебные заговоры 3★ - профессиональные воинские навыки, тактические умения или стабильные магические способности 4★ - развитые профессиональные умения, достаточные, чтобы считаться достойным представителем своей профессии даже при дворе короля 5★ - признанные мастера своего дела, способные вести магические дуэли, сдерживать целые отряды, проникать в охраняемые крепости 6★ - редкие способности, позволяющие воздействовать на многих противников или выводить из строя сходу единицы из них 7★ - массовое эффективное колдовство или чудеса воинских и других искусств 8★ - редчайшие силы, приводящие их носителя в центр противостояний государств 9★ - уникальные и могущественные мировые умения
Итак, для создания умения: 1 Выбери источник силы 2 Выбери тип умения 3 Назначь его ★ранг в "звёздах" как для атрибута (на те очки, что выдаст ведущий по цене 1 к 1 или с нелинейной ценой для покупки более высоких рангов) 4 Снабди его описанием, которое бы логично связывало его с твоим персонажем и его историей в мире игры
Энергия
Применение многих >>умений, из соображения баланса их эффективности, требуют расхода !энергии. Каждый ход персонаж может потратить 1@действие на то, чтобы получить +1!энергии.
Максимальное значение !энергии равно: ★Доблести для воинских персонажей ★Веры для магических и священных персонажей ★Ловкости для плутовских персонажей
Начальное значение !энергии, с которой персонаж начинает бой = 1 + (1 за каждые полные три "звезды" соответствовавшего ★атрибута). Например, если ★Доблесть воинского персонажа = 6, он начинает бой с !энергией = 1 + 6/3 = 1 + 2 = 3, имея при этом максимум энергии 6.
Откат
Ещё один способ баланса это счётчик !отката. Умение может требовать, чтобы прошло n ходов, прежде, чем его можно будет применить повторно. Подсистема урона Урон
Когда кто-либо атакует противника успешно, он наносит урон его !здоровью в диапазоне от минимального до максимального.
Минимальный урон равен значению соответствующего ★основного атакующего атрибута: ★Доблести для ближнего боя ★Ловкости для дальнего боя ★Веры для магического боя
Максимальный урон равен сумме ★основного атакующего атрибута и ★оружия: • для ближнего боя = ★Доблести + ★Оружия ближнего боя; • для дальнего боя = ★Ловкости + ★Оружия дальнего боя; • для магического боя = ★Веры + ★Оружия магического боя;
После атаки персонажа, мастер выбирает значение урона по своему усмотрению или бросив кубик 1d[1+★Оружие...] + (★Д/Л/В – 1).
Класс защиты
Перед нанесением урона, он уменьшается на значение класса защиты. Этот вычет урона происходит только если ★Оружие... атакующего меньше или равно соответствующему защитному ★атрибуту противника, который называется ★основным защитным атрибутом.
Класс защиты (вычет урона) равен значению соответствующего ★основного защитного атрибута. Для ближнего и дальнего боя это: • для всех персонажей, кроме плутовских = ★Броня; • для плутовских персонажей = ★Ловкость. Для магического боя: • для всех персонажей, кроме духовных = ★Барьер; • для духовных персонажей = ★Вера.
Атака в спину
Когда объявляется "атака в спину", то значение основного защитного атрибута (и класса защиты) персонажа считается равным 0.
Здоровье
Значение очков здоровья = (★Стойкость)х3
Тэги Тэги показывают к каким типам юнитов относится данный персонаж и какие особенности это ему даёт. &Лёгкий - юнит не скован своих манёврах и позиционировании серьёзной экипировкой, возможно, разведчик &Тяжёлый - юнит обладает тяжёлыми оружием или бронёй &Кавалерия - юнит атакует на скакуне &Голем - юнит является конструктом из физической материи &Энергон - юнит является конструктом из тонкой материи
Карта поля боя: расстояния, перемещения, паттерн атаки Поле конфликта разбито на клетки площадью ≈ 2х2 м (1 м ≈ 0,5 человеческих шагов). Число клеток, которые персонаж может пройти за 1 !действие, зависят от его ★Подвижности. Как и возвышение, на которое он способен забраться на карте поля боя.
Паттерн атаки
Вместе с оружием персонажу присваивается зона его атаки, или её паттерн (шаблон) с точки зрения клеток карты поля боя. Например: • 1 клетка (меч, булава, топор...) • 2 клетки (пика, алебарда) • n клеток досягаемости (атака оружия дальнего боя или магии по единичной цели) • зона "n на n" на дистанции k от персонажа • линия в n клеток в выбранную сторону от персонажа ...
Особенности применения дальности атаки: • из-за спин своих союзников можно атаковать любыми дальнобойными атаками (на 2 и более клеток), но только если занятая союзниками область в сторону атаки не превышает 1 клетку • следующий (после первого) ряд противников, напротив, считается помехой для атаки (штраф к ★основному атакующему атрибуту –1)
Действия на поле боя У каждого персонажа есть два !действия в его ход. !Действия [Д] полностью восстанавливаются в начале его хода, если иного не сказано в других правилах.
@Атака ближнего боя [1!Д] - чтобы эффективно наносить урон противнику, твоё значение ★Оружия ближнего боя должно быть выше, чем его ★основной защитный атрибут @Атака дальнего боя [1!Д] - чтобы эффективно наносить урон противнику, твоё значение ★Оружия дальнего боя должно быть выше, чем его ★основной защитный атрибут @Магическая атака [1!Д] - чтобы эффективно наносить урон противнику, твоё значение ★Оружия магического боя должно быть выше, чем его ★основной защитный атрибут @Применение >>умения [1!Д] - зависит от источника силы, типа >>умения и его ★ранга у конкретного персонажа @Перемещение [1!Д] - перемещение по горизонтали согласно ★Подвижности персонажа, подъём на высоту тратит 1 клетку перемещения по горизонтали за каждую вертикальную клетку
Экипировка и скакуны Экипировка может увеличивать атрибуты (обычная) или давать умения (редкая).
Скакуны
Скакуны позволяют использовать их подвижность вместо своей, и иногда дают иные бонусы и преимущества. Статусы #уклонение_n - персонаж может n раз увернуться от атаки #отравление_n - персонаж каждый ход теряет n !здоровья, каждый ход число n понижается на 1 #оглушение - персонаж пропускает ход, любая атака по нему считается "ударом в спину"
|
17 |
|
|
 |
Система для SMT-кровлеров в стилистике "Persona 3" (не доделано)О сеттинге Shin Megami Tensei: Persona это сеттинг-ответвление от известной серии японских консольных игр, суть которого заключается в переносе иносказательности юнгианской психологии в плоскость реальности (когда персоны и тени - это материальные сущности эзотерического андеграунда современного города, которых можно призвать себе на помощь). Для игры интересен тем, что позволяет соорудить сложные в психологическом плане сцены, при этом оставаясь в плоскости понятного всем боевика и приключения (то есть не вынуждает всех игроков генерировать 24 в сутки "какую-то юнгианщину", но при этом открывает множество психологических тем, по желанию игроков). Это как ненавязчивая притча о природе личности всякого человека, так и переосмысление понятия "приключение" в среде городского фентази. Кампания "Киридзё Гроуп" была основана много лет назад отцом Киридзё Такэхару, нынешнего её главы. Первую половину своего существования "Киридзё Гроуп" изучала энергию тёмных эмоций людей с целью управления самим временем во имя человечества, и добилась некоторых успехов в её концентрации, соединении и разделении. После чего мотивы тогдашнего главы, Киридзё Коуэцу, стали сомнительными и непонятными, ставящими вопрос о его психическом здоровье... В результате вмешательства некоторых сознательных учёных в эксперимент по созданию Великой Тени из тёмных эмоций людей, которая имела сигнатуру "Смерть", самую безумную работу корпорации удалось сорвать. Однако, в тот злополучный для всего города день произошёл так называемый "Теневой инцидент", приведший к уничтожению лаборатории "Киридзё Гроуп", а вместе с ней и большей части старшей школы поблизости. Тринадцатая Тень, являющаяся ядром эксперимента, ценой огромных жертв была запечатана на месте, остальные двенадцать, соответствующих Арканам таро, сбежали. Воздействие на реальность было столь сильно, что произошёл разрыв в ткани времени. Появился "Тринадцатый Час", он же "Тёмный Час" - скрытый от обычных людей двадцать пятый час в сутках. Время, в котором себя могут осознавать только пользователи Персон - альтернатив Теней, манифестаций личностей, которых можно призвать себе на помощь из Подсознания только в "Тёмный Час", чтобы воспользоваться их особыми способностями. В это время никакие электрические устройства не работают, кроме специально созданных "Киридзё Гроуп" редких образцов, а люди превращаются в структуры, похожие на гробы, чем и защищены, в некотором роде, от Теней. Чтобы как-то принять ответственность за произошедшее, нынешний глава, Киридзё Такэхару, создаёт отряд О.Ф.И.О. (S.E.E.S.) - "Особый Факультативный Исполнительный Отряд" на базе школьного клуба в восстановленном корпорацией учебном заведении. Проникаться глубинами особенностей сеттинга не обязательно, главная проблема - ухватить настрой (как всегда, впрочем). Начнём с того, что для призыва Персоны, Ваш персонаж будет "стрелять" себе в голову из "эвокера" - устройства, похожего на пистолет, а в момент "выстрела" на мгновение его взгляд и сознание расфокусируются, словно применение "эвокера" приблизило его на один шажок к смерти... К тому же, герои серии, как правило, подростки (ну, или, по крайней мере, личности очень молодые и не обремененные лишним жизненным опытом или успешным успехом), которые противопоставляют свой путь в жизни закостенелости общества и его "нерешаемым проблемам", с которым постоянно борются в теленовостях (и которые, получается, всё время побеждают...). Стилистика: ☠ Смерть - за каждой встречей неизбежно следует расставание 🦋 Личность - то, как мы переживаем встречи и расставания, определяет, кто мы есть 🏢 Город - место, которое объединяет и разъединяет одновременно, личности людей в их череде встреч и расставаний 🔮 Тайна - дополнительный Двадцать Пятый Час, - "Тёмный час" Города, когда часы стоят, а время идёт только для пользователей Персон, - скрывает в себе то, что большинство людей знать не готовы Картинки: Кстати говоря, что же такое эти Персоны, название которых вынесено в названии серии? Персона - это призрачная фигура, которая является материализованной личностью персонажа. Да, ваши персонажи буквально призывают из подсознания идеализированный и символичный образ самого себя в виде своего призрачного "фамильяра", чтобы сражаться с Тенями - так сказать "психическими отходами" социума Города. Подробнее: Концепт создания такой игры строится на дуальности между, условно, Обычным городом и Сумрачным городом. Обыденный город - это и есть обычный современный город, где люди живут обычным для нас образом (за исключение того, что рекомендуется основывать этот город на эклектичной культуре, а не на основе СНГ, хотя возможно это только моё личное восприятие), в обыденном городе личность человека это просто его личность. В Сумрачном городе всё несколько иначе. Сумрачный город это та сторона города, которую люди обычно не осознают и не замечают. В нём психические процессы обретают материальность, а личность человека становится персоной - фигурой, символично выражающей личность персонажа, которую можно призвать для своей защиты от теней. На том, как именно происходит взаимодействие между Обыденным и Сумрачным городом и строится особенности сеттинга.
Связующим звеном этого взаимодействия как раз и являются Персоны. Можно сформулировать такой "мем" по этому поводу: "когда видишь человека, который выглядит и действует действительно круто, спроси себя, защищаясь от чего, он так научился". Ведь Персона связана с тем, как её носитель отстаивает своё право на свое "Я" перед лицом трудностей и опасностей, и несет в себе отпечатки не только достоинств и надежд личности, но и страхов, комплексов человека. Персона, как и любая яркая личность - противоречива и драматична, потому не следует рассматривать её, как что-то непременно светлое, даже внешний вид, в котором предстает Персона после призыва (в оригинальной серии Персоны часто имели переосмысленный, с поправкой на современную эпоху, вид богов и героев античного мира), является отражением как сильных сторон личности персонажа, так и его страхов и комплексов, словно сплавленных в один мистический живой "артефакт" вроде маски (не той, что из одноимённой фильма-комедии...) или, скорее уж, "волшебного фамильяра". Персона во многом является результатом "культивации" (упорядочивания, подстройки под обычаи, мысли и чувства других людей) человеком его психической энергии. Персона формируется одновременно как под действием ограничения от других людей, так и благодаря тому, что каждое такое "ограничение" одновременно является возможностью: общения, обучения, чувствования, взаимообмена чем-либо.
Персона - это "маска", но понимать это следует правильно: Персона олицетворяет не столько то, как человек притворяется в обществе "посредством лжи", сколько то, какого себя он пытается построить "искренне" в попытках общения с другими, в том числе с самыми близкими ему людьми и даже самим собой. Слово "маска" не означает, что личность персонажа, или его Персона, это что-то поверхностное, несерьёзное, лживое в своей природе. Оно означает лишь то, что в человеке бессознательное представляет собой столь глубокий омут, что относительно сознательная часть в виде его личности, созданной для личного общения и поддержания связей в обществе, можно назвать чем-то вроде "маски". По этой же причине говорится, что "Персона призывается из глубины Сердца", ведь именно оттуда берётся вполне реальный "чувственный материал" для этой "маски", который увеличивает своё качество по мере увеличения осознанности носителя Персоны и его обучения в процессе жизни и познания. Атрибуты Персоны Персона это "боевая маска" персонажа, своего рода его "боевой костюм" или, точнее уж, "фамильяр". Именно она обеспечивает его боевой потенциал в "Тёмный Час", в том числе устойчивость к атакам Теней и возможность атаковать их самому.
1) Персона создаётся на основе выбранной игроком Старшей 🂠Арканы таро.
2) Персона обладает следующими основными ★Атрибутами: - 💪 - Сила - отвечает за атаку ☩ближнего боя, возможность получения #блока и эффективность защиты грубой одежды для 🛡Рыцарей; - ✍ - Ловкость - отвечает за атаку ➹дальнего боя, влияет на инициативу, возможность получения #уклонения и эффективность защиты элегантной одежды для 🌂Трикстеров; - 🏰 - Стойкость - отвечает за количество ♡HP и сопротивления #статусам; - 🐲 - Уверенность - отвечает за число ☥SP, силу ✧заклинаний и эффективность защиты традиционной одежды для ☄Мистиков; - 👁 - Наблюдательность - отвечает за инициативу в бою и ❂Способности взаимодействия с подземельем; - 🍀 - Удача - влияет на найденные в подземелье призы, а также может быть потрачена на применение особо мощных ✕/⚚/⎐/❂Способностей или спасение в некоторых ситуациях.
3) Качество. Каждый Атрибут имеет ★качество (как и ✕/⚚/⎐/❂Способности Персон), отображаемое количеством "★" от 1 до 13. Чем выше ★качество Атрибута, тем он сильнее.
4) Превосходство. ★Атрибуты и ✕/⚚/⎐/❂Способности можно сравнивать между собой. В таком случае, если число "★" первого больше, чем второго, то первый превосходит второй. Если же число "★" первого меньше, чем второго, то первый уступает второму. Если число "★" одинаково, то Атрибуты/Способности равносильны, и в таком случае следует сравнить число "★" в ★Удаче персонажей, которые атакуют/защищаются этими ★Способностями/Атрибутами. Способности Персоны ✕/⚚/⎐/❂Способность Персоны - это ✧заклинание, атака ☩ближнего или ➹дальнего боя, либо ✥зачарование. ✕/⚚/⎐/❂Способности, в отличие от базовой атаки ☩ближнего или ➹дальнего боя персонажа его 🗡оружием, могут иметь особые механики (свойства), которые делают их применение более полезным, и относится к иным ☯элементам. 1) ✕/⚚/⎐/❂Способности Персоны выдаются ведущим игры и зависят от выбранной игроком 🂠Арканы данной Персоны, а также предпочитаемой игроком масти самой ✕/⚚/⎐/❂Способности: - ✕ - Клинки - атакующие (то есть относящиеся к одному из типов атак: ☩, ➹, ✧) - ⚚ - Жезлы - контролирующие (то есть бафающие/дебафающие ✥зачарования или накладывающие #состояния); - ⎐ - Чаши - исцеляющие (то есть ✧заклинания, восстанавливающие ♡HP, или ✥зачарования, снимающие негативные #состояния); - ❂ - Динары - коммуникационные (то есть влияющие на подземелье специальные ✥зачарования). 2) Также они зависят от выбранного игроком класса Персоны: - 🛡 - Рыцари - сильные и стойкие Персоны, обычно используют атаки ☩ближнего боя, только им доступно действие @Блок в бою; - 🌂 - Трикстеры - хитрые и находчивые Персоны, обычно используют атаки ➹дальнего боя, только им доступно действие @Уклонение в бою; - ☄ - Мистики - имеющие особый взгляд на мир Персоны, использующие сложные ✧заклинания, только им доступно действие @Концентрация; - 🔭 - Навигаторы - класс для NPC, обладает возможностью связи с группой на расстоянии и сканирования подземелья. 3) Конечное решение о выдаче ✕/⚚/⎐/❂Способностей ведущий принимает на основании характера и истории персонажа (такой вот "рандомайзер генерации новой школы"...). 4) Каждая ✕/⚚/⎐/❂Способность имеет ★качество, отображаемое количеством "★" от 1 до 13. Чем выше ★качество любой ✕/⚚/⎐/❂Способности, тем она сильнее (и требует больше ☥SP на применение). И, по мере вкладывания в неё очков повышения Персоны (ОП), может получать дополнительные механики. 5) Максимальный урон ✕/⚚/⎐Способности = (★Способность + ★Атрибут + 1) + сила луны, но может быть скорректирован ведущим согласно расходу маны или иным ограничениям. Изменение урона тут называется модификатором урона, например, + сила луны, в то время как (★Способность + ★Атрибут + 1) соответствует основному броску кубика на случайный урон. 6) В качестве основного ★Атрибута ✧заклинаний используется ★Уверенность, но некоторые ✕/⚚/⎐/❂Способности могут иметь иной основной ★Атрибут (или даже иную механику нанесения урона, например, через наложение #состояний или срабатывание ✥зачарования). Технически, это означает, что ✕/⚚/⎐/❂Способности Персоны могут быть не ✧заклинаниями, а атаками ☩ближнего или ➹дальнего боя, либо особыми техниками - ✥зачарованиями, срабатывающими на некие условия и модифицирующие какие-либо механики. 7) ✕/⚚/⎐/❂Способности могут иметь дополнительные факторы баланса: - перезарядка !n ⌚раундов боя; - необходимость тратить 1★Удачи; - условия для @применения; - ... 8) Бланк ✕/⚚/⎐/❂Способности ✕ Название ★N Описание: ______________________ Мана: n☥SP за 1★ Урон: n за 1★ Элемент: ____ Особые механики и зачарования: • •
Совместимость Персоны с персонажем 1) И персонаж и Персоны обладают соответствием с одной из 🂠Аркан таро.
2) Арканы между собой могут иметь разные уровни 🎭Совместимости: - 🎭"0" - Не совместимы - нельзя экипировать и развивать за ОП; - 🎭"1" - Плохо совместимы - нельзя использовать ✕/⚚/⎐/❂Способности Персоны, но можно получать преимущества от её ★Атрибутов, 🂠Арканы и ☯Сродства; - 🎭"2" - Средне совместимы - Персона экипируется по общим правилам, но проявляет себя чуть слабее, чем могла бы; - 🎭"3" - Хорошо совместимы - Персона экипируется по общим правилам и не страдает от потери характеристик; - 🎭"4" - Отлично совместимы - смена другой Персоны на такую не требует действия [1] или полудействия [1/2], она максимально сильна и эффективно развивается.
3) 🎭Совместимость с Персоной влияет на стоимость повышения её ★Атрибутов и ✕/⚚/⎐/❂Способностей, а также на запас ☥SP/♡HP и показатель инициативы.
4) Для Теней 🎭Совместимость всегда считается Отличной. Ходы и инициатива Бой разделён на ⌚раунды - промежутки времени в 13 секунд.
1) Каждый ⌚раунд персонаж делает ход. В рамках своего хода, у него есть [1] действие. Которое, при необходимости, можно разделить на 2 полудействия [1/2].
2) Как действие [1] или полудействие [1/2], персонаж может совершить: - @Атаку [1/2] - базовую атаку ☩ближнего или ➹дальнего боя; - @Инвокацию [1] - вызов Персоны с целью применения её ✕/⚚/⎐/❂Способности (в том числе ✧заклинания); - @Применение подготовленного предмета [1/2] - применить предмет, который подготовлен на поясе; - @Применение предмета из сумки [1] - найти и применить предмет из инвентаря; - @Манёвр [1/2] - короткое движение по окружающему пространству; - @Взаимодействие с окружением [1] - нажатие рычагов, открытие сундуков и прочее; - @Уклонение [1/2] для 🌂Трикстеров - получение статуса #уклонения против атак ☩ближнего или ➹дальнего боя; - @Блокирование [1/2] для 🛡Рыцарей - получение статуса #блок против атак ☩ближнего боя; - @Концентрация [1] для ☄Мистиков - получение статуса #фокусировка; - @Смена Персоны [1, не требует действия для 🎭"4"] - изменение текущей активной Персоны, от которой персонаж получает ★Атрибуты, ✕/⚚/⎐/❂Способности и ☯Сродство. - @Побег [1] - попытку выйти из боя и отступить назад в исследованные комнаты подземелья.
2) Если @действие является относительно быстрым, то оно может свободно применяться как полудействие [1/2] как указано выше. Но применение @Инвокаций Персоны полудействием [1/2] требует траты 1 "★" от Удачи персонажа на такое применение.
3) Формирование группы. В бою существует ➀первый ряд и ➁второй ряд. ➀Первый ряд своим присутствием защищает ➁второй ряд и препятствует прорыву в ближний бой к тем, кто располагается во ➁втором ряду. Однако, атаковать ➁второй ряд всё ещё возможно атаками ➹дальнего боя или ✧заклинаниями. Если группа попала в засаду, то ряды могут поменяться местами. Перемещение персонажа между рядами это @манёвр, требующий полудействия.
4) Инициатива прямо связана со особенностями написания постов в рамках ФРПГ, и приведена к "трём волнам ходов": - №1 - все враги, инициатива которых выше, чем у PC (с самой высокой инициативой), ходят первыми в посте мастера, либо заявляют ожидание, чтобы прервать ход PC; - №2 - все PC ходят в своих постах после поста мастера, но те, у кого инициатива выше, чем у конкретного врага, могут перехватывать его действия своими (ходить раньше, чем походит данный враг с более низкой инициативой), при этом, все игроки видят ожидаемые ходы всех противников "третей волны"; - №3 - все враги, инициатива которых меньше, чем у PC окончательно ходят в посте мастера после постов игроков (их действия изначально видели все игроки с любой инициативой их PC).
5) Показатель инициативы = ★Наблюдательность + ★Ловкость + 🎭Совместимость. Персонажи могут реагировать на окружающую их действительности в порядке, обратном показателю инициативы (с большей инициативой действуют раньше и быстрее). Для Теней совместимость всегда считается Отличной (5).
6) Трата ★Удачи - это особая возможность, которое не требует траты действий или полудействий. В других правилах описано, как эта трата влияет на них. Особенность её в том, что эта трата, как правило, прямо не подконтрольно игроку (хотя, возможно, будут ✕/⚚/⎐/❂Способности, которые могут дать такой контроль), а лишь может быть предоставлено ему ведущим в том или ином его ходе в бою или же выполнено автоматически в той или иной ситуации. Приоритетным назначением ★Удачи в таких применениях является обеспечение выживания персонажа или неизменности его личности: - снять негативное состояние; - нанести максимальный урон; - получить минимальный урон; - выполнить действие как полудействие; - походить первым в ⌚раунде (автоматически выиграть у всех по показателю инициативы); - получить из поверженной Тени или открытого сундука предмет для восстановления ♡HP или ☥SP; - применить ✕/⚚/⎐/❂Способность, на которую не хватает менее, чем половины ☥SP (все оставшиеся ☥SP теряются); - применить ✕/⚚/⎐/❂Способность, которая требует траты 1★Удачи как цены за активацию; Атака и урон Когда кто-либо атакует противника успешно, он наносит урон его ♡HP в диапазоне от минимального до максимального.
1) Минимальный урон ✕/⚚/⎐/❂Способностей, играющих роль активных атак, равен значению: - ★Оружия - для базовой ☩ближнего или ➹дальнего боя, либо ✕Способности с применением оружия; - ★Способности - для применения ✧заклинаний и прочих ✕/⚚/⎐/❂Способностей.
2) Максимальный урон атаки зависит также от ★основного атакующего Атрибута: - ☩ - для ближнего боя = ★оружие(☩) + ★Сила + 1; - ➹ - для дальнего боя = ★оружие(➹) + ★Ловкость + 1; - ✧ - для заклинаний = ★Способность + ★Уверенность + 1.
3) Урон от #состояний и ✥зачарований не связан с "основной формулой урона" и наносится согласно их специальным механикам. Кроме того, ни #состояния, ни ✥зачарования сами по себе ☩/➹/✧атаками не являются.
4) После атаки ведущий определяет значение урона между минимальным и максимальным: - в "сюжетных боях" - по своему усмотрению (исходя из получающейся динамики боя); - в "ружлайк-режиме" - бросив кубик 1d[1+★Оружие/Заклинание] + ★Атрибут
5) На эффективность атаки влияет элемент атакующей силы у примененной ✕Способности: - 🗡 - Оружие - специально созданное оружие, заимствующее часть психической силы владельца - 💥 - Могущество - прямая сила, связанная с энергией воли и разума человека - 🔥 - Огонь - сухой и горячий элемент психики - ❄️ - Вода - влажный и холодный элемент психики - ⚪ - Воздух - влажный и горячий элемент психики - ⛰️ - Земля - сухой и холодный элемент психики - 💡 - Свет - священный и выставляющий на обозрение элемент психики - ⬛ - Тьма - нечистый и скрывающий элемент психики Защита и вычет урона До отнимания урона от ♡HP, он уменьшается на значение защиты персонажа.
1) Защита = ★качеству одежды персонажа, синхронизированной с его Персоной (для этого одежда должна соответствовать биологическому полу персонажа и классу его Персоны, а также его "вкусу стиля").
2) Но этот вычет урона происходит только если ★Оружие/Способность атакующего уступает соответствующему ★основному защитному атрибуту защищающегося: - 🛡 - Рыцари носят грубую одежду, ★Сила; - 🌂 - Трикстеры носят элегантную одежду, ★Ловкость; - ☄ - Мистики носят традиционную одежду, ★Уверенность.
3) Сродство Персоны или Тени с элементами может иметь один из следующих рангов:
"–1" ☯ - Уязвимость к элементу - если ты имеешь уязвимость к элементу, то итоговый прошедший урон по тебе удваивается (это правило применяется самым последним при расчете урона), кроме того, ты оказываешься #сбит с ног
"0" ☯ - Нормальное сродство - нет особых эффектов при нанесении урона
"+1" ☯ - Сопротивление элементу - если ★качество ✕Способности/оружия противника не превышает ★качество твоего ☯сопротивления, ты получаешь вычет урона в половину прошедшего по тебе урона (с округлением в большую сторону, это правило применяется самым последним при расчете урона), в противном случае применяется правило ☯нормального сродства
"+2" ☯ - Отрицание элемента - если ★качество ✕Способности/оружия противника не превышает ★качество твоего ☯отрицания, ты не получаешь урона, в противном случае, срабатывает правило ☯сопротивления (без сравнения ★качества)
"+3" ☯ - Поглощение элемента - если ★качество ✕Способности/оружия противника не превышает ★качество твоего ☯поглощения, ты восстанавливаешь свои ♡HP вместо урона, в противном случае срабатывает правило ☯отрицания (без сравнения ★качества) Здоровье (HP) и мана (SP) Показатели ♡HP и ☥SP определяют запасы жизненной силы Персоны продолжать противостояние.
1) Значение ♡HP = (★Стойкость + 🎭Совместимость)х4 = не менее 20 на первом уровне и по +4 на следующих
2) Падение ♡HP в ноль означает потерю сознания (#нокаут, он же #KO). Если вся группа потеряла свои ♡HP это означает, что она пропала в подземелье и, скорее всего, погибла.
3) Для восстановления ♡HP существуют лечащие ⎐Способности (✧заклинания) и ◰расходники: - ✧заклинания восстанавливают, по формуле нанесения урона, число ♡HPmax = (★Способность + ★Уверенность + 1) + сила луны; - ◰расходники восстанавливают 5♡HP за каждую "★" их качества.
4) Значение ☥SP = (★Уверенность + 🎭Совместимость)х3 = не менее 15 на первом уровне и по +3 на следующих
5) Базовый расход ☥SP каждой ✕/⚚/⎐/❂Способности зависит от её ★качества и фазы луны текущей ночи, но может быть скорректирован ведущим согласно её силе: цена ☥SP= ★качество + сила луны + 1.
6) Падение ☥SP в ноль означает получение состояния #Истощение и невозможность использовать ✕/⚚/⎐/❂Способности или иные механики, тратящие ☥SP. Кроме того, некоторые механики в таком случае начинают вредить ♡HP персонажа, когда что-то вынуждает его потратить ☥SP.
7) Для восстановления ☥SP существуют более редкие ◰расходники, которые восстанавливают 5☥SP за каждую "★" их качества. Состояния #Состояния это небольшие механики, которые влияют на персонажа в бою. Они аналогичны #фишкам (токенам), вешающимся на персонажей в настольных играх. 1) Как правило, #состояния накладываются ✕/⚚/⎐/❂Способностями. 2) Если сказано, что #состояние проходит само спустя несколько ⌚раундов боя, то оно действует !количество ⌚раундов = [(2х★) Способности, которая их наложила – 1 за каждые 2 ★Стойкости персонажа, на которого его наложили], но не менее 1 хода поражённого им персонажа (снимается в конце хода). 3) Если #состояние должно наносить урон, то оно наносит урон = ★Способности, которая его наложила (без броска кубиков и поправок на ★Атрибут, а также без вычета урона от одежды персонажа). 4) Список положительных состояний: #Блок - персонаж блокирует 1 атаку ☩ближнего боя, если своя ★Сила превосходит ★Силу атакующего; - проходит сразу после активации или следующего своего @действия; - снимается и предотвращается #смятением, #шоком, #скованностью, #KO, #дрёмой, #замедлением.
#Уклонение - персонаж уклоняется от 1 атаки ☩ближнего или ➹дальнего боя, если своя ★Ловкость превосходит ★Ловкость атакующего; - проходит сразу после активации или следующего своего @действия; - снимается и предотвращается #смятением, #шоком, #скованностью, #KO, #дрёмой, #замедлением, #слепотой);
#Зеркало - персонаж отражает ✧заклинание в применившего; - если у применившего тоже #зеркало, то от него отражение происходит в третьего участника боя; - проходит сразу после активации или в конце боя.
#Фокусировка - персонаж наносит максимальный урон и тратит на 1 ☥SP меньше на любые ✕/⚚/⎐/❂Способности качеством выше 1 "★"; - проходит само через несколько ⌚раундов; - снимается #смятением, #шоком, #KO, #дрёмой.
#Благословение - персонаж каждый ход (в начале) восстанавливает свои ☥SP (равное ★качеству наложившей ✕/⚚/⎐/❂Способности); - а когда они полные, то и ♡HP; - отменяется #проклятием или #очарованием и предотвращает их наложение; - снимается #КО.
#Печать - защищает статус персонажа от отрицательных состояний; - снимается сразу после однократного блокирования негативного состояния или #КО.
#Ускорение - персонаж получает 2 действия в ⌚раунд; - проходит само через несколько ⌚раундов; - снимается #замедлением (и предотвращает его наложение), #КО.
#Полёт - персонаж способен летать и избегать атак ☩ближнего боя всех врагов, не имеющих такого же состояния, - но тратит на его поддержание 1☥SP за ⌚раунд ; - снимается #КО, потерей всех ☥SP или по собственной воле;
#Барьер - весь урон по персонажу уменьшается на ★качество наложившей ✕/⚚/⎐/❂Способности; - предотвращает #ожоги/обморожения; - автоматически проходит после окончания боя или #КО носителя. 5) Список отрицательных состояний: #Нокаут (KO) - персонаж потерял все ♡HP и теперь лежит без сознания;
#Истощение - персонаж потерял все ☥SP; - если что-то заставляет его терять ☥SP, он вместо них теряет ♡HP; - все его ★Атрибуты, кроме ★Удачи, временно уменьшаются на 1 "★", но не становятся ниже 1★.
#Сбит с ног - персонаж должен потратить действие, чтобы встать на ноги; - если наложившая ✕/⚚/⎐/❂Способность уступает ★Стойкости персонажа, то ему требуется полудействие, чтобы подняться на ноги; - при этом он теряет все #блоки, #уклонения и #фокусировку.
#Яд - персонаж теряет ♡HP (равное ★качеству наложившей ✕/⚚/⎐/❂Способности) в конце каждого хода; - если наложившая ★Способность уступает ★Стойкости персонажа, проходит само спустя несколько ⌚раундов.
#Проклятие - персонаж теряет ☥SP (равное ★качеству наложившей ✕/⚚/⎐/❂Способности) в начале каждого хода - пока не отдаст 1★Удачи (если таким образом ★Удача падает до 0, то персонаж теряет все ♡HP и восстанавливает ★1 Удачи; - а когда ☥SP заканчиваются, он теряет вместо них ♡HP; - если наложившая ★Способность уступает ★Стойкости персонажа, проходит само спустя несколько ⌚раундов.
#Смятение - персонаж совершает @действия по воле ведущего игры; - он теряет все #блоки, #уклонения и #фокусировку; - проходит через несколько ⌚раундов; - если наложившая ★Способность уступает ★Стойкости персонажа, то он может пропустить ход вместо случайного действия.
#Очарование - персонаж противодействует союзникам, чтобы защитить очаровавшего его; - если наложившая ★Способность уступает ★Стойкости персонажа, то он просто верит, что нельзя причинять вред очаровавшему его, но не готов вредить своим союзникам, и его состояние проходит через несколько ⌚раундов или после атаки очаровавшего; - проходит когда наложивший потерял сознание (#KO) или удалён из зоны досягаемости очаровавшего.
#Шок - персонаж теряет все имеющееся у него ☥SP, #блоки, #уклонения и #фокусировку; - он не может совершать @действия; - его элементальное ☯сродство падает на 1 ранг (например, с "0" до "–1") ко всем входящим атакам; - проходит само через несколько ⌚раундов; - если наложившая ★Способность уступает ★Стойкости персонажа, его ☯сродство остаётся нетронутым, и он теряет только половину имеющихся ☥SP, но не менее 1, а если к него нет ☥SP, то теряет 1 ♡HP.
#Слепота - персонаж не может применять @уклонение, атаки и ✕/⚚/⎐/❂Способности, которые требуют видеть свою цель; - персонаж теряет все #уклонения и #блоки; - при попытке перемещаться оказывается #сбит с ног; - если наложившая ★Способность уступает ★Стойкости, статус проходит через несколько ⌚раундов, к тому же персонаж может применять атаки ☩ с шансом 2/6 промазать и атаки ➹ с шансом 4/6 промазать, а также ✧заклинания без штрафов, и его @манёвр всегда стоит не меньше действия.
#Немота - персонаж не может говорить и имеет шанс провала 3/6 при любой @Инвокации Персоны; - если наложившая ★Способность уступает ★Стойкости персонажа, шанс падает до 2/6 и состояние проходит само спустя несколько ⌚раундов.
#Дрёма - не может совершать никаких @Действий и анализировать ситуацию, пока не получит урон (и тогда сразу оказывается #сбит с ног); - персонаж теряет все #блоки, #уклонения, #фокусировку; - если наложившая ★Способность уступает ★Стойкости персонажа, то оно проходит само спустя несколько ⌚раундов.
#Скованность - персонаж не может совершать @Действия; - персонаж теряет все #блоки и #уклонения; - если наложившая ★Способность уступает ★Стойкости персонажа, то он может освободиться полудействием в своём ходе, заплатив за это ♡HP, равное ★Качеству наложившей способности); - это состояние не влияет на ✕/⚚/⎐/❂Способность к #полёту.
#Замедление - персонаж в начале ⌚раунда имеет только полудействие вместо действия; - не может применять и получать #блоки и #уклонения; - отменяется #ускорением и предотвращает его наложение, можно пропустить ход, чтобы отложить полудействие до следующего ⌚раунда и получить действие; - если наложившая ★Способность уступает ★Стойкости персонажа, проходит само спустя несколько ⌚раундов.
#Ожог/Обморожение - персонаж получает урон 1♡HP после каждого своего действия или полудействия от каждого имеющегося такого #состояния; - если наложившая ★Способность уступает ★Стойкости персонажа, одно такое состояние проходит само спустя несколько ⌚раундов. Исследование подземелья 1) Состав подземелья генерируется по специальному алгоритму, со случайной последовательностью комнат, угроз и призов, но фиксированной длины в комнатах. В конце подземелья находится босс, которого необходимо победить, чтобы выполнить задачу подземелья. (алгоритм генерации в разработке)
2) Попав в комнату, персонажи либо начинают бой, либо исследуют её. Условно, длина комнаты от входа до выхода обозначается L, а её ширина поперек B, тогда площадь будет равна S квадратов, каждый из которых преодолевается персонажами за 1 ⌚раунд. В бою вычисляется порядок инициативы и отсчитываются боевые ⌚раунды. Но при исследовании комнат вне боя, трата ⌚раундов будет "валютой", за которую персонажи будут "покупать" продвижение по подземелью, для чего у них есть @действия исследования: - @Вернуться в предыдущую комнату [цена в ⌚раундах = 1]; - @Пройти комнату [цена в ⌚раундах = L]; - @Осмотреть комнату внимательно [цена в ⌚раундах = S = LxB]; - @Открыть сундук и забрать сокровища [цена в ⌚раундах = (L+B)/2]; - @Уйти от погони через комнату [цена в ⌚раундах = L/2];
3) Выход: чтобы покинуть подземелье, нужно найти 🚪выход в комнате или вернуться обратным путём. Вы можете покинуть подземелье и восстановить свои ♡HP и ☥SP, но на это нужно потратить день в реальном мире, что сдвинет !счётчик подземелья вперёд на 1 (особенно важно, когда задача - успеть спасти пропавшего человека).
4) Усталость и #состояния. Каждые 13 исследовательских (не-боевых) ⌚раундов в подземелье, все персонажи теряют 1 ☥SP. Если у них нет ☥SP, они теряют 1♡HP. Падение ♡HP в 0 приводит к статусу #Нокаут по общим правилам. Кроме того, многие #состояния продолжают действовать постоянно или несколько ⌚раундов, что может увести персонажа или всю партию в #Нокаут по общим правилам, даже после выхода из боя или победы в нём.
5) @Побег - это возможность отступить из боя назад в исследованные области подземелья. Если персонажей не будут преследовать, они могут дойти до выхода из подземелья и покинуть его. При преследовании результат зависит от показателей инициативы преследователей и преследуемых.
6) Поражение. Если вся группа потеряла свои ♡HP это означает, что она пропала в подземелье и, скорее всего, погибла. Если счётчик подземелья обнулился, это означает, что цель провалена, и единственное, что персонажи могут сделать - вернуться в обычный мир невредимыми. Календарь и фазы луны 1) Эффекты подземелья зависят от фазы луны в ночь вылазки, которая выражается силой луны - числом от 0 до 4: - 0 - 🌑 Новолуние ("чёрная луна") - 1 - 🌒 Растущий полумесяц - 2 - 🌓 Первая четверть - 3 - 🌔 Растущая луна - 4 - 🌕 Полнолуние - 3 - 🌖 Убывающая луна - 2 - 🌗 Последняя четверть - 1 - 🌘 Убывающий полумесяц - 0 - Новолуние...
2) Также влияет погода на текущую ночь: - ☽ ясно - без изменений; - ☁ пасмурно - сила убывающей луны (от полнолуния до новолуния) уменьшается на 1, возрастающей (от новолуния до полнолуния) не меняется; - ⛆ осадки - сила луны уменьшается на 1. Повышения уровня Персоны 1) Начальная Персона имеет уровень 1. Каждое повышение увеличивает уровень Персоны ещё на 1.
2) Повышения Персоны покупаются за очки повышения (ОП). ОП выдаются персонажам после победы над боссом подземелья, и они могут потратить их на развитие любой своей Персоны.
3) Целью для повышения может служить ✕/⚚/⎐/❂Способность или ★Атрибут любой совместимой Персоны. Каждое повышение увеличивает их качество на 1 "★" (не более ★13).
4) Цена повышения в ОП = 1 + (★качество + уровень)х2 – 🎭Совместимость
|
18 |
|
|
 |
Набросок хака Ризус под Fate/Stay сеттинг (сырое)Основа движка Основные параметры Слуг и мастеров
|
19 |
|
|
 |
Концепт-набросок хака Apocalypse World (так называемый *W) под сеттинг Fate/Stay (сырое)Общая концепция Давно хотел *W-хак под Фейт/... Но это не так просто как кажется, потому что в сеттинге много специфики. Задача этой специфики, на мой взгляд, не просто втупую ввести большое число деталей, а в том, чтобы показать, чем битвы Слуг отличаются от битв обычных людей. Потому что это существа на разном уровне силы, прям как кроссоверы в Мире Тьмы...
Мне понравилась идея из Fate/Domination c делением ходов игроков на фазы дня/ночи и города на локации, которые можно посетить. Она не только в этой настолке была, но и в некоторых ролёвках по Фейту. Но это только вопрос контроля времени и локаций. Сами же конфликты Слуг как духов со сверхчеловеческими способностями, ограниченных запасом маны, требует в рамках *W грамотного раскрытия.
В качестве способа, коим такое раскрытие можно сделать, предлагаю к каждому параметру Слуги (которые изначально прописаны в сеттинге безотносительно системы ролёвки) приурочить шкалу пассивных эффектов и один ход на *W-движке. Которые бы наглядно показывали игроку и ведущему игры, чем Слуга круче мясного человека, коим является его мастер (то есть чародей). Например:
СИЛА
Влияет на силу физических атак Слуги и возможность применять сверх-натуральную грубую силу против окружения.
Статические и "нарративные" эффекты: EX - твоя сила за пределами шкалы оценки и в сотни раз превосходит человеческую, и у тебя будет дополнительный ход, отражающий это. A - твоя сила в 50 раз превосходит человеческую, стены для тебя не преграда, если есть чем их ударить. B - твоя сила в 40 раз превосходит человеческую, под твоими стопами в бою крошится асфальт, ты можешь швырнуть легковой автомобиль в противника без проблем. C - твоя сила в 30 раз превосходит человеческую, ты можешь поднять грузовой автомобиль за край. D - твоя сила в 20 раз превосходит человеческую, задев обычного человека плечом, ты можешь убить его не хуже, чем специальным ударом из Нито-рю в исполнении Миямото Мусаси. E - твоя сила в 10 раз превосходит человеческую, ты можешь разбить доску рукой или выломать лёгкую дверь без труда.
Ход ♣ "Крушить и ломать" Когда ты пытаешься разрушить грубой силой любое неодушевлённое препятствие, которое не ниже рангом (ведущий решает), чем твой ранг СИЛЫ, или вырваться из сверхчеловеческой хватки кого-либо, брось 2d6+СИЛА. ⊙ На 12+ ты сломал препятствие на своих условиях, все варианты из списка ниже сложились в твою пользу. ⊙ На 10+ ты сломал препятствие, выберите три варианта из списка ниже. ⊙ На 7–9 ты сломал препятствие, выберите два: - Всё удалось сделать быстро; - Ничего ценного вокруг не повреждено, а остальное можно будет относительно легко починить; - Ты не потратил 1 маны; - Ты сделал всё без лишнего шума и внимания со стороны; - В боевой ситуации ты заодно наносишь 1 урона своим противникам неподалёку. ⊙ На 6- тебе не удалось сломать препятствие в достаточной степени, чтобы достичь своей цели, кроме того, что-то сильно пошло не так...
Тогда станет сразу понятно, что прямо в нарративе нужно описывать Слугу (героического духа) и его мастера (чародея) совсем по-разному, потому что сила Слуги это как танк, способный раздавить что угодно в городе, да и в мире чародейства зачастую тоже... При описании, сила Слуги может быть приравнена к силе атаки одного «истребителя», что выходит далеко за пределы возможностей простого человека. Подобной силы достаточно, чтобы разрушить город, но в процессе Слугам требуется постоянна «заправка». Хотя есть множество видов более мощного современного оружия, обладание призрачным телом, делает Слуг одним из самых мощных орудий благодаря их иммунитету к современному оружию. Их Благородный Фантазм можно сравнить со способностью истребителя к оснащению ядерной боеголовкой, что значительно превосходит его обычную боевую мощь, причём есть Слуги, которые обладают чрезвычайно мощным Фантазмом. Фантазм Слуг с «совершенно обычным Благородным Фантазмом» имеет примерно ранг B, и его сила может быть легко выражена в числах. Сломанные Фантазмы, Невидимый Воздух и метательная атака "Гэй Болга" причиняют простой физический урон, в то время как колющая атака Гэй Болга, при полной активации фантазма, несёт в себе концептуальную мощь, способную убить противников гораздо более высокого уровня, чем владелец оружия.
А, к примеру, от параметр МАНА будет зависеть запас маны Слуги, что логично. Мана же тратится не только активно, на фантазм, но и пассивно - на поддержание активными способностей и артефактов Слуги, что отобразить в рамках системы сложнее. Битва между Слугами — это процесс постепенного «сжигания» магической энергии, поддерживающей их тела материализованными. Атаки, которым нужно большое количество энергии, будут наносить противнику огромный урон, но в то же время ослабит атакующего. Предварительная разведка и атака слабых мест противника позволит нанести крупный ущерб с минимальными затратами энергии. Их величайшим оружием является Благородный Фантазм, и битву между Слугами зачастую можно назвать битвой между Благородными Фантазмами.
При этом, у мастеров (чародеев) будут иные ходы и характеристики, в их ходах будет наглядно показано, что они не могут крушить здания и прочее, что доступно Слугам. Даже повредить слугам без магии они не могут. Ходы, как мне кажется, хороший инструмент для разделения уровней силы Слуг (героических духов) и их мастеров (чародеев). Будучи призрачными существами, Слуги не восприимчивы к урону от обычных средств и даже в материальной форме относятся к духам. Поэтому обычные люди и современное вооружение физически не может им навредить. Им могут навредить только атаки с использованием магической энергии, вроде кинжалов, наполненных магической энергией. Только Слуги способны полноценно нанести физический урон другим Слугам, и для этого можно использовать даже нож для бумаги, при условии если его держит другой Слуга. Слуги, которые получили материальное воплощение с помощью таких методов как Потемнение, не способны больше возвращаться в "призрачную форму", что делает их уязвимыми к достаточно сильному магическому оружию, способному пробить тени окружающие их при потемнении.
А принцип создания угроз для "мастера церемоний" (ведущего игры) из Apocalypse World способен помочь вести Войну за Святой Грааль как "песочницу" в городе. И подцеплять туда идеи из квент игроков, которые играют мастерами (чародеями). Основные параметры Слуг и их ходы по правилам *W Модификаторы к броску 2d6 от параметров Слуг находятся в следующей шкале рангов вселенной Fate/: EX - модификатор как у А, но к атрибуту полагается дополнительный ход (только 1 атрибут и 1 способность Слуги может иметь ранг EX). A (+3) B (+2) C (+1) D (+0) E (–1) СИЛАВлияет на силу физических атак Слуги, его очки жизни и возможность применять сверх-натуральную грубую силу против окружения. Статические и "нарративные" эффекты: EX - твоя сила за пределами шкалы оценки и в сотни раз превосходит человеческий, и у тебя будет дополнительный ход, отражающий это. A - твоя сила в 50 раз превосходит человеческую, стены для тебя не преграда, если есть чем их ударить. B - твоя сила в 40 раз превосходит человеческую, под твоими стопами в бою крошится асфальт, ты можешь швырнуть легковой автомобиль в противника без проблем. C - твоя сила в 30 раз превосходит человеческую, ты можешь поднять грузовой автомобиль за край. D - твоя сила в 20 раз превосходит человеческую, задев обычного человека плечом, ты можешь убить его не хуже, чем специальным ударом из Нито-рю в исполнении Миямото Мусаси. E - твоя сила в 10 раз превосходит человеческую, ты можешь разбить доску рукой или выломать лёгкую дверь без труда. Ходы ♣ "Рыцарская атака" (способ атаки по-умолчанию для Слуг рыцарских классов) Когда ты атакуешь противника в ближнем бою или пытаешься выбить его с занимаемой позиции прямолинейным штурмом, брось 2d6+СИЛА. ⊙ На 12+ ты наносишь урон противнику на своих условиях (можешь даже не наносить урона, если пожелаешь), все варианты из списка ниже действуют. ⊙ На 10+ ты наносишь урон противнику, ведущий выберет 3 из списка ниже. ⊙ На 7–9 ведущий выберет 2: - ты оттеснил противника или завладел позицией; - ты не получил ответного удара; - ты нанёс дополнительный урон (+1); - ты впечатлил, привёл в смятение или напугал противника (заставляя изменить тактику); - ты не потратил 1 маны. ⊙ На 6- атака сложится непредсказуемо и не в твою пользу. ♣ "Крушить и ломать" (эффекты на 12+ в ходах есть только у Слуг, у персонажей-людей таких нет) Когда ты пытаешься разрушить грубой силой любое неодушевлённое препятствие, которое не ниже рангом (ведущий решает), чем твой ранг СИЛЫ, или вырваться из сверхчеловеческой хватки кого-либо, брось 2d6+СИЛА. ⊙ На 12+ ты сломал препятствие на своих условиях, все варианты из списка ниже сложились в твою пользу. ⊙ На 10+ ты сломал препятствие, ведущий выберет три варианта из списка ниже. ⊙ На 7–9 ты сломал препятствие, ведущий выберет два: - Всё удалось сделать быстро; - Ничего ценного вокруг не повреждено, а остальное можно будет относительно легко починить; - Ты не потратил 1 маны; - Ты сделал всё без лишнего шума и внимания со стороны; - В боевой ситуации ты заодно наносишь 1 урона своим противникам неподалёку. ⊙ На 6- тебе не удалось сломать препятствие в достаточной степени, чтобы достичь своей цели, кроме того, что-то сильно пошло не так... ВЫНОСЛИВОСТЬВлияет на прочность Слуги и возможность не замедляться окружающим физическим воздействием. Статические и "нарративные" эффекты: EX - твоя прочность за пределами шкалы оценки и в сотни раз превосходит человеческую (у тебя 12 ОЖ), и у тебя будет дополнительный ход, чтобы выразить это (например, поглощение части всего входящего урона). A - твоя прочность в 50 раз превосходит человеческую (у тебя 11 ОЖ), большинство зданий и сооружений физического мира не способны задержать или замедлить тебя, ты получаешь +3 к своим очкам здоровья. B - твоя прочность в 40 раз превосходит человеческую (у тебя 10 ОЖ), у людей в принципе нет возможности как-то тебя замедлить, даже используя мощную взрывчатку или атаку авиации, ты получаешь +2 к своим очкам здоровья. C - твоя прочность в 30 раз превосходит человеческую (у тебя 9 ОЖ), получи +1 к своим очкам здоровья. D - твоя прочность в 20 раз превосходит человеческую (у тебя 8 ОЖ), никакое материальные оружие без подпитки магической энергией не способно нанести тебе повреждения, большинство же даже боль не способны вызвать, тебя также сложно вывести из строя как и большинство героических духов (по умолчанию, 6 очков здоровья). E - твоя прочность в 10 раз превосходит человеческую (у тебя 7 ОЖ), большинство противников не смогут пробить твою кожу даже огнестрельным оружием, если в нём отсутствует магические эффекты, но наиболее сильные (угрожающие на уровне подсознания людей) образцы современной техники имеют шанс повредить твою духовную оболочку в материальной форме (урон не более 1). Ходы♣ "Проявить сверх-натуральную стойкость" Когда ты, находясь в физической форме, действуешь не взирая на мощное сопротивление материального окружения, брось 2d6+ВЫНОСЛИВОСТЬ. ⊙ На 12+ ты даже не заметил сопротивления окружения и готов немедленно ответить своему противнику или действовать "не моргнув и глазом", ведущий может тебе дать +1 на следующий ход против противника в твоей немедленной досягаемости, который не ожидал твоей мгновенной контратаки. ⊙ На 10+ ты успешно осуществляешь задуманное и избегаешь негативных последствий. ⊙ На 7-9 ты теряешь ориентацию в пространстве или медлишь, ведущий выберет что-то из этого: - *Худший исход* - выстоять удастся, но не до полностью или появляется осложнение (потеря 2 маны, потеря равновесия, запутывание или неудачное положение т.е. -1 к следующему броску...); - *Отвратный выбор* - выстоять удастся только если что-то в мире вокруг тебя пострадает (угрозе подвергается союзник или кто-то не знающий о Граале...); - *Тяжёлая цена* - выстоять удастся только если ты сам пострадаешь (получи урон не более 1, утрата предмета, изменение позиции к худшему, новая опасность заменяет старую...). ⊙ На 6- физическое воздействие было эффективно против тебя, и ты ничего с этим не можешь поделать... ♣ "Системный шок" Когда ты теряешь все очки жизни, учти их отрицательное значение (то, насколько урон превысил их число). ⊙ Если у тебя ноль очков жизни, ты теряешь сознание и противник может добить тебя. Если противник этого не делает, ты будешь существовать ещё какое-то время, и если что-либо сможет восстановить тебя, то сможешь выжить. Однако, если тебе никто или ничто не поможет, то на восходе ты исчезнешь из этого мира. ⊙ Если у тебя отрицательное значение очков жизни, твой последний шанс это спасающие способности или исцеление маной через ход МАНЫ ♣"Пополнение маны". То есть, если однократное самоисцеление маной способно вернуть твои очки жизни к положительному состоянию, то ты выживешь. ⊙ Если что-либо уничтожает твоё ядро (особая атака фантазма или способности), то твой единственный шанс выжить - ход УДАЧИ ♣"Good Luck". ♣ "Распространение присутствия" ⊙ Любой физический предмет, особенно обычное оружие, взятой Слугой в руки, становится опасным для других Слуг. ⊙ Всякий раз, когда ты наносишь урон обычному человеку, выбери 1: - нанеси +1 урон; - заставь его сделать ход "Потрясение". ЛОВКОСТЬВлияет на реакцию, ловкость и проворство Слуги. Статические и "нарративные" эффекты: EX - твои скорость и сноровка за пределами шкалы оценки и в сотни раз превосходят человеческую и ты действуешь в бою быстрее всех остальных Слуг, у тебя будет дополнительный ход, чтобы выразить это. A - твои скорость и реакция в 50 раз превосходят человеческую, обычные люди не способны тебя увидеть на полной твоей скорости, в бою ты действуешь быстрее всех Слуг, у кого ранг ЛОВКОСТИ ниже. B - твои скорость и реакция в 40 раз превосходят человеческую, твои движения превращаются в вспышки и дымку для обычных людей, в бою ты действуешь быстрее всех Слуг, у кого ранг ЛОВКОСТИ ниже. C - твои скорость и реакция в 30 раз превосходят человеческую, твои движения превращаются в размытую кашу для обычных людей, в бою ты действуешь быстрее всех Слуг, у кого ранг ЛОВКОСТИ ниже. D - твои скорость и реакция в 20 раз превосходят человеческую, ты можешь взбегать по вертикальным поверхностям, в бою ты действуешь быстрее всех Слуг, у кого ранг ЛОВКОСТИ ниже. E - твои скорость и реакция в 10 раз превосходят человеческую, ты можешь поймать муху палочками для еды и в бою действуешь первым относительно любых противников-людей, однако, других Слуг это вряд ли впечатлит. Ходы♣ "Кавалерийская атака" (способ атаки по-умолчанию для Слуг кавалерийских классов) Когда ты атакуешь противника в ближнем бою лёгким наскоком, либо в дальнем бою выстрелом или метательной атакой, брось 2d6+ЛОВКОСТЬ. ⊙ На 12+ ты успешно поражаешь противника, и к тому же наносишь дополнительный (+1) урон. ⊙ На 10+ ты наносишь свой обычный урон. ⊙ На 7–9 ты наносишь урон, но ведущий выберет что-то из этого: - ты должен поменять позицию на более опасную или задержаться на своей нынешней, привлекая к ней внимание; - ты нанёс меньше (–1) урона. - ты потерял 1 маны, чтобы поддерживать свою скорость. ⊙ На 6- атака сложится непредсказуемо и не в твою пользу. ♣ "Быстро как молния" Когда ты догоняешь что-то или уклоняешься от чего-нибудь, брось 2d6+ЛОВКОСТЬ ⊙ На 12+ ты идеально выполнил свой манёвр (как на 10+) и даже получил преимущество против своего противника (+1 на следующий ход или иное - по воле ведущего). ⊙ На 10+ тебе удалось выполнить один манёвр: - уклониться от опасности (увернуться от атаки, выйти из зоны поражения мощного фантазма); - занять новую позицию, не попав под атаку (например, под обстрелом сократить дистанцию с "близко" до "рядом", взбежать по стене на крышу невысокого здания и т. п.); - обогнать противника в скоростном противостоянии (например, преградить ему путь в выбранном направлении); - принять урон вместо кого-то другого (например, защитить своего мастера от атаки). ⊙ На 7-9 тебе удалось провести манёвр, но ты спотыкаешься, колеблешься или понимаешь, что не можешь оказаться в двух местах сразу, ведущий выберет что-то из этого: - *Худший исход* - твой манёвр удастся, но не до полностью или появляется осложнение (потеря равновесия или неудачное положение, что может дать -1 к следующему броску, новая опасность заменяет старую...); - *Отвратный выбор* - манёвр удастся только если что-то в мире вокруг тебя пострадает (угрозе подвергается союзник или кто-то не знающий о Граале, и тебе придётся решить, уберечь его или довести манёвр до конца...); - *Тяжёлая цена* - манёвр удастся только если ты сам пострадаешь (получи урон согласно оружию противника или не более 1 от городского окружения, утрата предмета...). ⊙ На 6- это было весьма неуклюже для героического духа, что возымело последствия... МАНАВлияет на запас маны Слуги. EX - твой запас маны и/или КПД её применения превосходят ранг А (считай базовым его число маны), у тебя будет специальной ход, чтобы отразить это. A - твой запас маны 70 единиц. B - твой запас маны 45 единиц. C - твой запас маны 30 единиц. D - твой запас маны 20 единиц E - твой запас маны 10 единиц, у чародея с цепями такого ранга генерируется примерно в десять раз меньше маны в сутки, но он может применять "мистические знаки" (артефакты) для хранения дополнительных единиц маны. Ходы♣ "Потребление маны" ⊙ Каждый восход солнца (начало суток) ты потребляешь 1 маны на поддержание своего существование в физическом мире. Если у тебя нет маны и мастер не может (или не хочет) тебе её предоставить, то ты исчезаешь из этого мира (считаешься уничтоженным), обойти это правило позволяет только способность "Независимое действие" или немедленным ♣"Пополнением маны". ⊙ Если твоё здоровье снизилось, можешь совершить самоисцеление маной, восстановив 1 очко жизни за 2 маны. Ты можешь применять самоисцеление неограниченное количество раз и оно, как правило, не требует отказаться от другого хода в бою (происходит в фоне, инстинктивно), но нельзя применять его два раза подряд в один момент времени боя (аналогично тому, как нельзя мгновенно перезарядить оружие с тэгом "перезарядка", твой противник должен иметь возможность действовать в промежутках между такими твоими действиями). Таким же образом ты можешь спастись от гибели, если однократное самоисцеление маной может вернуть тебе очки жизни (см. ход ВЫНОСЛИВОСТИ ♣"Системный шок"). ♣ "Стабилизация духовным ядром" Если у твоего мастера на хватает маны, чтобы поддерживать твои параметры (см. ход мастера ♣"Выходная мощность Якоря"), то ты может защититься от понижения параметров их сравнением со своей МАНОЙ (вместо ЦЕПЕЙ мастера) по тому же правилу. Брось 2d6+МАНА. ⊙ На 12+ ты можешь игнорировать падение ранга параметров до конца текущего дня или ночи. ⊙ На 10+ ты можешь игнорировать падение ранга параметров до конца конца текущего дня или ночи, но только пока у тебя более 1 маны в запасе, и в таком случае, всякий раз, когда правила говорят тебе сделать ход, ты тратишь 1 маны (или +1 маны, если ход и так подразумевает трату маны); ⊙ На 7-9 ты ничего не можешь сделать со своим ослаблением. ⊙ На 6- вместе с основными параметрами падают и твои классовые и личные способности. ♣ "Пополнение маны" Когда тебе нужно восполнить ману, у тебя есть несколько вариантов. Учти, что передачей маны от мастера управляет он, по своей воле. ⊙ Поглощение маны из атмосферы или земли целой локации может восполнить тебе 1 маны, но на восстановление этой маны на местности уйдут сутки (если кто-то сделал это раньше тебя, то там будет пусто), а тебя заметят все ближайшие духи. ⊙ Храмы и кладбища могут восстанавливать тебе от 1 до 2 единицы маны за день или ночь (половину суток), при этом не истощаются (но ты не можешь их разорять, иначе эффект исчезнет). ⊙ Уничтожение человека восполнит тебе 1 маны, если в нём нет магических цепей, или столько маны, сколько генерируют его магические цепи (не зависимо от имеющегося в теле запаса маны, чтобы поглощать ещё и этот запас, нужно иметь вампирские или чудовищные атрибуты, ну, как минимум, быть Медузой-горгоной...), но такие действия неприемлемы для Слуг доброго мировоззрения, а нейтральным Слугам могут временно придать атрибут зла. УДАЧАВлияет на особые спасающие эффекты и незаметность Слуги на локации в духовной форме для других духов. Статические "нарративные" эффекты: EX - творя удача на непревзойденном уровне для любого существа материального мира, у тебя будет отдельный ход, чтобы отразить это. A - другие Слуги испытывают сложности с тем, чтобы увидеть тебя в форме духа на дальней дистанции, если у них нет специальных способностей или фантазмов, связанных с обнаружением духов. B - тебя могут обнаружить в форме духа только другие Слуги. C - тебя могут обнаружить в форме духа особо чувствительные животные, вроде собак. D - следы твоей маны в форме духа видят чародеи. E - тебя могут ощущать в форме духа даже обычные люди с близкого расстояния, хотя и не видеть прямо. Ходы♣ "Good Luck" Когда твоё духовное ядро в критической опасности, и тебя должны бы убить атакой по нему, брось 2d6+УДАЧА. ⊙ На 12+ ты полностью невредим, происходящее выглядит как чудо. ⊙ На 10+ ты получаешь урон согласно оружию противника вместо мгновенной гибели или (по выбору ведущего) должен сделать ход "Потрясение" (характерный для обычных людей, получивших урон). ⊙ На 7-9 ты получаешь урон согласно оружию противника вместо мгновенной гибели и должен сделать ход "Потрясение" (характерный для обычных людей, получивших урон). ⊙ На 6- твоё ядро уничтожено одним ударом, хм, может твой класс - Лансер?... ♣ "Прибытие на поле боя" Когда ты в духовной форме пребываешь в новую локацию, брось 2d6+УДАЧА. ⊙ На 12+ тебя не замечают даже другие Слуги, пока вы не сократите дистанцию, а также предупреждающие заклинания, кроме того ты заметил своего противника первым (но не стоит путать это со способностью "Сокрытие присутствия"). ⊙ На 10+ тебя не замечают, если не знают, где искать или если вокруг не установлены барьеры и предупреждающие заклинания, но и тебе неизвестно местоположение противника. ⊙ На 7-9 тебя обнаружил другой дух (если он был в локации и имел такую возможность), но и ты его тоже. ⊙ На 6- тебя заметил противник, а ты не понял этого... ФАНТАЗМПоказывает силу Благородного Фантазма Слуги. Благородный Фантазм является символом легенды о каком-либо Героическом Духе, своём владельце, - другими словами, его использование почти гарантированно раскрывает личность Слуги. При призыве, Фантазм призывается вместе со Слугой и может материализоваться и дематериализоваться по желанию хозяина. Статические и "нарративные" эффекты: EX - твой фантазм делает то, на что рассчитан его класс, с одним "условием", а законы логики материального мира ему не помеха, однако, его цена в мане может даже превосходить твою ёмкость. A - твой фантазм делает то, на что рассчитан его класс с 2 "условиями" (чем выше ранг и разрушительнее фантазм, тем шире каждое "условие" по охвату), МАНЫ ранга A хватит на 2 применения. B - твой фантазм делает то, на что рассчитан его класс с 3 "условиями", МАНЫ ранга B хватит на 3 применения. C - твой фантазм делает то, на что рассчитан его класс с 4 "условиями", МАНЫ ранга C хватит на 4 применений. D - твой фантазм делает то, на что рассчитан его класс с 5 "условиями", МАНЫ ранга D хватит на 5 применений. E - слабый фантазм, который, как правило, копирует какую-то форму тауматургии, МАНЫ ранга E хватит на 5 применений, самые мощные классы фантазмов недоступны. Ходы♣ "Роль личности в историях" Когда ты используешь свой Благородный Фантазм на полную мощность, ты должен громко и чётко назвать его имя. В таком случае, все другие Слуги, которые были его свидетелями, автоматически узнают твоё истинное имя, благодаря своей связи с Троном Героев. Когда ты используешь свой Благородный Фантазм в частичном режиме, пытаясь скрыть его происхождение, брось 2d6+ФАНТАЗМ. ⊙ На 12+ все Слуги, которые тебя видят, узнают твоё истинное имя, первый из них, кто назовёт твоё имя вслух в бою, "бросив его тебе в лицо", получает +1 против тебя на следующий ход. ⊙ На 10+ все Слуги, которые тебя видят, узнают твоё истинное имя. ⊙ На 7-9 все Слуги, которые тебя видят, узнают твоё истинное имя, но только если их уровень УДАЧИ выше твоего. ⊙ На 6- никто не смог узнать тебя даже после применения благородного фантазма. ♣ "*Имя Благородного Фантазма*" ⊙ Сам Благородный фантазм является "кастомным" ходом (конечно же такую штуку нельзя заготовить заранее на все случае жизни по стандартным правилам...). ⊙ Слуга может иметь несколько фантазмов, тогда параметр ФАНТАЗМ будет куплен за "очки призыва" (валюта для генерации Слуг) для каждого по отдельности, но каждый фантазм должен иметь происхождение - источник из мифа героического духа. ⊙ Фантазм может иметь два режима активации: полный, с называнием его имени, и частичный - без такого называния. ⊙ Ниже описаны принципы, по которым ведущий игры создаёт фантазмы, но конкретных правил тут быть не может в силу особого рода природы фантазмов. Классы фантазмов по их назначению определяют то, на что направлено функционирование фантазма: - анти-юнит - уничтожение одной цели или отряда (на тактическом уровне); Примеры: EX - анти-юнит фантазм, открывающий у владельца мистические глаза восприятия смерти (1 того существа, существование которого владелец глаз способен понять), позволяющие перерезать "линию существования противника, что игнорирует даже свойства бессмертия и любые спасающие способности. A - анти-юнит-фантазм, осуществляющий призыв различных единиц вооружения (1 от единиц до сотни), которые летят в противника (2 и имеют качество, зависящее от прижизненного богатства героя). B - анти-юнит фантазм, который метательной атакой (1 с определённого расстояния) после явной подготовки (2 привлекающей к нему внимание за счёт концентрации маны), попадает в сердце врага (3 именно попадает в сердце, то есть обычным способом преодоления пространства поступательно от владельца к цели) чтобы ни случилось, для этого он воздействует на реальность, подгоняя причину под следствие. C - анти-юнит фантазм, способный создать (1 после касания удлиняющейся рукой области сердца на теле или броне) копию сердца врага (2 основанную на резонансном существовании двух практически одинаковых объектов) и, не смотря на броню и магические защиты (3 но с определённой дистанции, которую рука позволяет преодолеть), уничтожить (4 проклятием) её вместе с оригиналом. D - анти-юнит фантазм, который генерирует усиленный в 81 раз голос владельца (1 необходимо быть в состоянии кричать), приводя в движение воздух и вызывая дождь, способен поразить до 300 человек (2 в одном направлении, 3 на средней дистанции) и оглушить других (4 являясь воспроизведением рёва дракона по своей сути, который 5 слабо действует на Слуг и прочих не-людей). E - анти-юнит фантазм, способный создать мощную магическую атаку, вроде магической стрелы, на которую у мага ушло бы изрядное количество маны и умения, вероятно, этой атакой фантазм сможет спамить весьма часто. - анти-армия - вывод из строя множественных целей (на стратегическом уровне); - анти-крепость - уничтожение мощных физических и магических структур; - анти-разум - подчинение или обнуление разума противника; - анти-город - применение этого фантазма может привести к массивным разрушениями, уничтожению целого города, как минимум, его района; - анти-мир - уничтожение мира, опираясь на его умозрительные границы, а не реальность (только EX-ранг, применение такого фантазма в реальном городе, если не сработают Силы Противодействия и хватит маны на его полное развёртывание, приведет к окончанию игры, но он может уничтожить фантазм типа "мраморная реальность" изнутри); - анти-зло - нейтрализация злых существ; - анти-добро - нейтрализация добрых существ; - анти-божественность - нейтрализация божеств и божественных духов; - анти-тауматургия - нейтрализация чародейства, не относящегося к магии эпохи богов; - анти-сокровище - запечатывание или уничтожение фантазмов других Слуг; - крепость - создаёт мощные структуры из маны для защиты союзников; - лабиринт - создаёт в материальном мире ловушку-головоломку (обычно, чародейской природы), способную задержать или временно запечатать противников; - арена - создаёт в материальном мире специальное поле боя (обычно, чародейской природы) для реализации боевого потенциала Слуги; - мраморная реальность - материализует картину мира хозяина в виде карманного измерения, куда затягивает всех противников и союзников (экстремально расходует ману и ограничен по времени существования); - самопожертвование - фантазм, который требует гибели Слуги для применения и запускает какой-либо специфический эффект; - барьер - препятствует уничтожению или изменению свойств хозяина или временного владельца; В качестве условий работы фантазма, могут применяться (и неоднократно) следующие типы: - условия активации (держать меч-фантазм двумя руками и т. п.); - условие траты энергии (каждое такое условие, когда взято, значительно повышает расход маны); - условия рассеивания энергии (он работает на на концептуальном уровне, а наносит урон по общим правилам, повторное взятие этого условия уменьшает этот урон); - условия защиты (каждое условие позволяет жертве защититься от его действия, типично для проклятий, имеющих много "но"); - условия материальности (требуется потратить финансы и время на реальные физические материалы и работы, чтобы создать фантазм); - условие уничтожения (после применения на полную мощность фантазм должен быть уничтожен) - условие самопознания (Слуга не знает имени своего благородного фантазма, и в связи с этим ранг падает на несколько единиц, а узнать его может только другой Слуга) - условия ослабления (один параметр получает "–" к своему рангу, кроме EX, то есть "А" становится "A–", такой параметр получает дополнительный модификатор –1 к броску, без изменения статических эффектов ранга, во всех случаях, когда не соблюдается дополнительно выдвинутое условие его применение) В качестве усилений (дополнительных возможностей, возможно вместе с наиболее сильными "условиями") ведущий может выдавать дополнительные свойства фантазмам: - частичная активация - возможность частичной активации без называния истинного имени - реликвия - возможность передачи мастеру или даже другому человеку (с ослаблением ранга) - экономный - тратит меньше маны - пассивный режим - фантазм наделяет Слугу дополнительной и постоянно активной способностью (которая не требует активации фантазма, но тратит немного маны, такой фантазм будет считаться рангом E независимо от его истинного ранга и ход ♣ "Роль личности в историях" можно сделать только первый раз столкнувшись с ним в пассивном состоянии) - взрывной режим - фантазмом можно пожертвовать, увеличив его силу атаки (но не обязательно так делать) - "+" к параметру - тот факт, что Слуге удалось создать связь с этим фантазмом при призыве, даёт "+" к какому-либо параметру, кроме EX (например, параметр ранга А становится А+), что означает получением дополнительного модификатора +1 (без изменения статических эффектов ранга) при выполнении определённого дополнительно выдвинутого условия Классовые шаблоны Слуг При выборе класса Слуги, игрок получает все его базовые параметры и классовые способности, но может вложить в их развитие "очки призыва" (увеличивая ранг начиная с того, что имеется в шаблоне), как и в покупку новых личных способностей (с нуля, то есть начиная с ранга E).
Рыцарские классы
1 Сейбер
Слуги, относящиеся к этому классу, обладают высокими боевыми параметрами и являются сильными воинами ближнего боя, вооруженными мечами.
Параметры: ● СИЛА A ● ВЫНОСЛИВОСТЬ B ● ЛОВКОСТЬ B ● МАНА C ● УДАЧА D
Классовые способности: ✤ "Сопротивление магии" A ✤ "Верховая езда" B
2 Лансер
Слуги, относящиеся к этому классу, очень ловки и искусны в обращении с длинным оружием ближнего боя, таким как копья, пики и т. д.
Параметры: ● СИЛА B ● ВЫНОСЛИВОСТЬ C ● ЛОВКОСТЬ A ● МАНА D ● УДАЧА E
Классовые способности: ✤ "Сопротивление магии" B
3 Арчер
Слуги, относящиеся к этому классу, обычно искусны в обращении со снарядами и могут дольше выживать без мастера поблизости, потому имеют скверную репутацию независимых Слуг, на которых сложнее повлиять.
Параметры: ● СИЛА C ● ВЫНОСЛИВОСТЬ C ● ЛОВКОСТЬ C ● МАНА E ● УДАЧА E
Классовые способности: ✤ "Сопротивление магии" D ✤ "Независимое действие" B
Кавалерийские классы
4 Райдер
Слуги, относящиеся к этому классу, делают упор на скорость и мощные Благородные Фантазмы, которые часто включают в себя ездовых животных.
Параметры: ● СИЛА D ● ВЫНОСЛИВОСТЬ D ● ЛОВКОСТЬ B ● МАНА C ● УДАЧА E
Классовые способности: ✤ "Сопротивление магии" D ✤ "Верховая езда" A
5 Кастер
Слуги, относящиеся к этому классу, искусны в магии и обладают особым классовым навыком, похожим на Зеркало Души, называемым Созданием Территории, который изменяет или создает пространство вокруг себя, чтобы усилить их колдовство.
Параметры: ● СИЛА E ● ВЫНОСЛИВОСТЬ E ● ЛОВКОСТЬ C ● МАНА A ● УДАЧА B
Классовые способности: ✤ "Создание территории" B ✤ "Создание артефакта" A
6 Ассасин
Слуги, относящиеся к этому классу, искусны в убийствах и скрытности.
Параметры: ● СИЛА D ● ВЫНОСЛИВОСТЬ D ● ЛОВКОСТЬ B ● МАНА E ● УДАЧА B
Классовые способности: ✤ "Сокрытие присутствия" A
7 Берсеркер
Слуги, относящиеся к этому классу, всегда являются героями, которые при жизни впадали в ярость или сражались безрассудно.
Параметры: ● СИЛА C ● ВЫНОСЛИВОСТЬ D ● ЛОВКОСТЬ D ● МАНА E ● УДАЧА E
Классовые способности: ✤ "Безумное усиление" B
Возможные параметры мастеров ● ЦЕПИ
Показывает силу магических цепей в теле чародея, то есть его генерацию маны в день/ночь и предельную мощь заклинаний. Если ЦЕПИ значительно ниже параметров Слуги, то такие параметры могут упасть на 1 ранг, а в ряде случаев, вместе с ними могут упасть и способности.
A - ты генерируешь и можешь удерживать в своём теле 14 единицы маны в сутки B - ты генерируешь и можешь удерживать в своём теле 10 единицы маны в сутки C - ты генерируешь и можешь удерживать в своём теле 6 единицы маны в сутки D - ты генерируешь и можешь удерживать в своём теле 4 единицы маны в сутки E - ты генерируешь и можешь удерживать в своём теле 2 единицы маны в сутки (1 в конце дня и 1 в конце ночи)
Ходы
♠ "Источник маны" ⊙ Каждые день и ночь ты восстанавливаешь положенное тебе количество маны: половину от суточного значения. ⊙ Ты можешь накопить только суточное значение своей маны. Для того, чтобы хранить больше, нужны "мистические знаки" (артефакты-аккумуляторы).
♠ "Активация заклинания" Когда ты активируешь заклинание, записанное в твоём Чародейском Гербе, и у тебя при этом достаточно запаса маны согласно рангу этого заклинания, брось 2d6+ЦЕПИ. ⊙ На 10+ ты успешно активируешь заклинание. ⊙ На 7-9 также, но тебе придётся немедленно потратить число маны, соответствующее рангу заклинания: A - 5 маны B - 4 маны C - 3 маны D - 2 маны E - 1 маны ⊙ На 6- заклинание промахивается, не срабатывает, нарушает работу твоих магических цепей или ты подставляешься под удар противника...
● РОДОСЛОВНАЯ
Показывает наследие родословной чародея, число известных заклинаний, доступных стихий и, самое главное, чародейских атрибутов.
A - у тебя 4 чародейских атрибута, тебе может быть известна теория не более 8 заклинаний ранга вплоть до A, у тебя может быть 4 "мистических знака" на старте игры B - у тебя 3 чародейских атрибута, тебе может быть известна теория не более 6 заклинаний ранга не выше B, у тебя может быть 3 "мистических знака" на старте игры C - у тебя 2 чародейских атрибута, тебе может быть известна теория не более 4 заклинаний ранга не выше C, у тебя может быть 2 "мистических знака" на старте игры D - у тебя 2 чародейских атрибута, тебе может быть известна теория не более 2 заклинаний ранга не выше D, у тебя может быть 1 "мистический знак" на старте игры E - у тебя 1 чародейский атрибут, тебе может быть известна теория не более 1 заклинания ранга не выше E, у тебя не может быть "мистических знаков" (артефактов) на старте игры
Ходы
♠ "Чтение заклинания"
Когда в опасной ситуации ты читаешь заклинание, не записанное в твоём "Чародейском Гербе", но изученное тобою должным образом, всё зависит от ранга этого заклинания: A - десятистроковые заклинания (–2) B - пятистроковые заклинания (–1) C - одностроковые заклинания (0) D - одно или два слова (+1) E - мгновенного действия (+2) ⊙ На 10+ ты успешно и вовремя творишь заклинание. ⊙ На 7-9 также, но ведущий предложит тебе одно из этого: - *Худший исход* - заклинание удастся, но появляется осложнение (дополнительная трата 1...2 маны или не полное воплощение функции заклинания...); - *Отвратный выбор* - заклинание удастся только если что-то в мире вокруг тебя пострадает (угрозе подвергается союзник или кто-то не знающий о Граале...); - *Тяжёлая цена* - заклинание удастся только если ты сам пострадаешь (получи урон от ускоренно работы магических цепей или –1 к следующему броску......). ⊙ На 6- ты не успеваешь сотворить заклинание или привлекаешь к себе опасное внимание...
● РЕСУРСЫ
Показывает возможности спонсоров или покровителей мастера по части снабжения материалами, обычным вооружением, недвижимостью и прочим. При провале может уменьшаться в ранге, отображая истощение финансов.
A - ты начинаешь с 5 кк Ассоциации и можешь докупить их на очки создания персонажа по цене 1 за 4 кк B - ты начинаешь с 3 кк Ассоциации и можешь докупить их на очки создания персонажа по цене 1 за 3 кк C - ты начинаешь с 2 кк Ассоциации и можешь докупить их на очки создания персонажа по цене 1 за 2 кк D - ты начинаешь с 1 кк Ассоциации и можешь докупить их на очки создания персонажа по цене 1 за 1 кк E - ты начинаешь без стартовых килокредитов Ассоциации, но можешь докупить их на очки создания персонажа по цене 2 за 1 кк
Список для трат ресурсов после генерации персонажа, но до начала игры: - современное военное оружие - современная броня - обычное оружие или старинное оружие - склад или точка наблюдения в собственности - укреплённая территория в собственности - пополняющий ману одноразовый расходник Ассоциации
Ходы
♠ "Большое применение маленьких сумм" Когда ты хочешь приобрести что-то до 1 кк по стоимости, брось 2d6+РЕСУРСЫ. ⊙ На 10+ у тебя легко получается обойтись без лишних трат. ⊙ На 7-9 окей, но забрать сможешь только завтра. ⊙ На 6- тебе нужно отдать 1 кк прямо сейчас, чтобы получить желаемое, иначе возможность может вообще пропасть на неопределённый срок.
♠ "Достать что-то особенное" Когда ты ищешь в городе путь, чтобы купить что-то определённое (что принадлежит другим семьям Ассоциации или просто редко само по себе), и неясно, сможешь ли ты просто вот так взять и купить это, брось 2d6 + число килокредитов Ассоциации, которые хочешь потратить на покупку. ⊙ На 10+, да, ты можешь просто вот так взять и купить это (цена зависит от вещи, что ты ищешь). ⊙ На 7–9 ведущий выбирает одно из следующего: - это стоит на 1...2 кк дороже, чем ты думал; - это можно купить, но только если найти одного парня, который знает другого парня...; - чёрт, было, но я только что продал его парню по имени ____, может, перекупишь у него? - извиняй, этого нет, а вот это не пойдёт? - товар будет хуже, чем ты ожидал... - это можно купить, но будут нехорошие условия. ⊙ На 6- у тебя не получается найти желаемый товар или ты привлекаешь к себе нежелательное внимание.
● ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ
Показывает синхронность чародея с современным настроением Коллективного Бессознательного, иными словами, его понимание простых людей, эмпатию к ним и естественную харизму среди них.
● СНОРОВКА
Показывает умения чародея пользоваться вооружением или техникой, рукопашным боем и прочими вещами, которые для настоящего чародея вовсе не обязательны. Взятые навыки для этого параметра, могут дать скидки на повышение способностей Слуги (в том числе классовых), так как они отражают жизненный путь мастера Слуги как человека.
● ИСТОК
Влияет на осознание чародеем своего Истока и возможности творить магию с его помощью. Исток может повлиять на цену повышения способностей слуги, в том числе классовых.
● ВОЛЯ
Бесстрашие и умение действовать на пределе своих возможностей.
Ходы
♠ "Действовать усилием воли" Когда ты действуешь в условиях психологического давления, смотришь в лицо смертельной опасности или толкаешь себя за пределы своих возможностей, брось 2d6+ВОЛЯ. ⊙На 10+ у тебя всё получается. ⊙На 7–9 ты содрогаешься, колеблешься или медлишь: МЦ может предложить тебе худший исход, тяжёлую цену или отвратный выбор: - *Худший исход* - сделать что-то удастся, но не до конца или появляется осложнение. - *Отвратный выбор* - сделать что-то удастся только если что-то в мире вокруг тебя пострадает. - *Тяжёлая цена* - сделать что-то удастся только если ты сам пострадаешь. ⊙ На 6- ты в ловушке, ступоре или панике, либо всё обернулось ещё хуже... Этот ход используется, если обычный человек делает что-то, требующее особенной точности, решимости, выносливости или осторожности.
● МИСТИЧЕСКИЙ ЗНАК
Личный артефакт чародея, либо фамильяр, который может содержать в себе заклинания или хранилище маны. Как и ФАНТАЗМ у Слуги, может быть куплен несколько раз с разным рангом.
|
20 |
|
|
 |
Risus/хак на Fate/ сеттингЭто хак простой системы (для форума) "Ризус" под сеттинг Фейт (ака Судьба/, Насувёрс). Хак не проверялся в деле, но выглядит на данный момент достаточно законченным творением. Движок системы К персонажу "привинчиваются" его Клише - этакие трейты, аспекты, роли. Каждое клише имеет ранг, который показывает его силу в терминах броска кубиков и иной игромеханики, а также описание (для чего это Клише создано, для чего подходит). Когда нужно проверить, получилось ли у персонажа одержать верх в конфликте одного действия или раунде затяжного конфликта, бросается количество кубиков (d6, а на высоких рангах и иных), соответствующее рангу (от F до EX) атакующего Клише (у PC) против защищающегося Клише (у NPC, которые могут иметь всего 1 Клише) или же против уровня сложности препятствия, также соответствующего рангу этого препятствия. Универсальная линейка рангов для любых конфликтов такова: ✦✦ EX+ = такого ранга не существует, но за каждое превышение ранга EX, Клише получает модификатор +10 к броску или целевому числу сложности ✦✦ EX = 10d20, сложность 100+, цена 11 костей (+9к от E, +2к от A+++) ✦ A+++ = 9d10, сложность 50, цена 9 костей (+7к от E) ✦ A++ = 8d10, сложность 45, цена 8 костей (+6к от E) ✦ A+ = 7d8, сложность 37, цена 7 костей (+5к от E) --------------------------------------------------------------------(выше - доступно только Слугам) ✦ A = 6d6, сложность 20, цена 6 костей (+4к от E) ✦ B = 5d6, сложность 17, цена 5 костей (+3к от E) ✦ C = 4d6, сложность 14, цена 4 кости (+2к от E) ✦ D = 3d6, сложность 10, цена 3 кости (+1к от E) ✧/✦ E = 2d6, сложность 7, цена 2 кости (+0к от E) -------------------------------------------------------------------(выше - доступно только при обосновании превышения средних человеческих возможностей) ✧ F = 1d6, сложность 3, цена 1 кость (–1к от E) П р и м е ч а н и е: "Кость" (ака дайс, кубик) - это условное понятие, означающее единицу валюты создания персонажа, за которую ранг Клише устанавливается в F или поднимается на 1. Стоимость "благородных" Клише (с "двойной прокачкой") вдвое больше обычных, а стоимость шага до ранга EX всегда вдвое больше (2 кости для обычных Клише, 4 для "благородных" с двойной прокачкой). Быстрая справка по вероятностям и таргет-числам для конфликтов у пула d6 в Ризус: Быстрая справка "Стартовые Клише и за что они отвечают": ✦ "Класс Слуги" - название класса Слуги это само по себе Клише, которое будет использоваться вместо его официальных классовых способностей (вроде верховой езды или сопротивления магии у Сэйбер); ✧/✦ "Сила" - силовая атака по противнику, разрушение окружения сверхчеловеческой силой (если у мастера сила выше F, значит он владеет магией усиления своего тела); ✧/✦ "Выносливость" - стойкость к урону и прочность, умение пробиваться сквозь кинематгорафично обваливающиеся конструкции (если у мастера сила выше E, значит он владеет магией укрепления своего тела); ✧/✦ "Ловкость" - скорость и реакция (если у мастера сила выше F, значит он владеет магией ускорения своего тела); ✦ "Магия" - заклинания, применение и обнаружение магической энергии, запас маны, сопротивление воздействию на разум и очарованию; ✧/✦ "Удача" - спасение от мгновенной гибели и случайных неприятностей (есть два варианта применения: бросать как Клише защиты от концептуального оружия противника, либо ставить уровень сложности от ранга Удачи для успеха атакующего концептуального оружия); ✦✦ "Благородный Фантазм" - сила Благородного Фантазма (суперприёма) у Слуги (обычно это Клише при полной активации применяется не против Клише противника, а против уровня сложности той задачи, которую оно совершает); ✦✦ "Командные Заклинания" - активация каждого "командного заклинания" позволяет отдать Слуге любой приказ, сопротивляться которому будет почти невозможно, например, немедленно применить Фантазм против конкретной цели независимо от желания Слуги (в случае, если Слуга также желает выполнить команду, он может получить от неё дополнительное мощное Клише, и это типовой способ применение данной механики в игре). ✦ "Тайный Знак" - даёт на старте заклинание E-ранга, которое можно улучшить за трату костей при генерации персонажа. Быстрая справка по символам сбоку от названий Клише: Символом ✧ отмечены Клише, характерные для обычных людей. Символом ✦ отмечены супернатульные Клише (они не могут быть ниже ранга E). Символами ✧/✦ отмечены клише, которые при ранге E или D (зависит от способа получения) становятся супернатуральными. Символом ✦✦ отмечены "благородные" Клише "с двойной прокачкой" и двойной ценой покупки. Игрок может не только увеличивать ранг имеющихся у него по "шаблону создания персонажа" Клише, но и добавлять своему персонажу Клише, распределяя на них имеющиеся у него кости. Такие Клише могут быть следующих типов: ✦ заклинания для мастеров (обычно одной семье чародеев характерен только один/два способа применять чародейство, известные как "семейные атрибуты", Тайный Знак в это ограничение не входит); ✧ обычные навыки для Слуг и мастеров ("Отличный стрелок", как вариант), у мастеров могут быть повышены до E+ ранга только при соответствующем обосновании; ✦ личные способности Слуг ("Верховая езда" вполне себе клише, ну а вообще у нас там целые вики со списками есть...); ✦✦ дополнительные Фантазмы Слуг (если есть идея, зачем ему/ей больше одного); ✧ аспекты личности мастеров или Слуг или их идеалов (на манер аспектов из системы FATE), у мастера только один из таких аспектов может быть выше Е-ранга (и тогда становится его Истоком). ✦✦ Исток - особый аспект личности мастера, который может быть выше E-ранга и использоваться как обоснование для взятия соответствующих заклинаний независимо от атрибутов семьи чародея или его Тайных Знаков. Прочие правила Ризуса 1 ♜ Интенсивные и обычные раунды - в обычных раундах боя каждый участник делает атаку, а защищающийся использует пригодное Клише для защиты, при этом, если защищающийся побеждает, то он не наносит урона атакующему, вместо этого он просто совершает свою атаку в свою очередь конфликта. Но в интенсивном раунде, например, яростной рукопашной схватке, оба Клише являются одновременно атакующими и защищающимися, а значит проигравший раунд понесёт урон не зависимо от того, атаковал он или защищался.
2 ♜ Подготовка - персонаж может получить 1 кость d6 себе в пул, если подготовиться к атаке, пропустив свой ход в раунде. Это может быть "зарядка" способности маной, прицеливание или что-то вроде этого.
3 ♜ Урон или истощение - при поражении в раунде конфликта, урон получает не то Клише, которое использовалось, но то, которым рисковал персонаж на самом деле и которое определяет его физическое благополучие (вероятнее всего это будет "Выносливость" для физических конфликтов). Именно уменьшение ранга такого жизненно-важного Клише называется уроном. Однако, классическая механика истощения костей Клише, принимающего участие в атаке или защите, также используется в некоторых случаях (по решению ведущего игры, например, когда на кубиках атака оказалась равна защите - в таком случае победителем всё равно считается атакующий, но его атака может иметь характер истощения, а не урона).
4 ♜ К.О. - падение любого Клише в ноль может означать как потерю сознания, так и иные последствия, зависящие от сути Клише и конфликта (но без "Выносливости" вам в здравом уме и доброй памяти точно не остаться). Этот подход считается сильной стороной Ризуса как системы: не обязательно поражение в конфликте это гибель персонажа или даже потеря сознания. Потеря какого-либо Клише и поражение может означать принуждение сдаться, необходимость отступить, моральное поражение персонажа (не нашедшего нужных слов в социальном конфликте) и т. п.
5 ♜ "Прокачка" Клише - Слуги, при полной активации своего Фантазма должны "прокачивать" его как "клише с двойной прокачкой" (это базовая игромеханика Ризус), давая прибавку в N костей и нанося за это урон в N/2 костей по своему Клише "Магия" (вместо "Магии" также подойдёт "Независимое действие" у некоторых Слуг; урон, который Слуга не может взять на себя, переходит на Клише "Магия" его мастера). Степень "прокачки" равна такому числу костей, каков ранг фантазма (1к урона для фантазма ранга E и далее). Остальные Клише не "прокачиваются", если игрок не готов реально уделить этому процессу значимую художку и логически-драматическое обоснование в своём посте.
6 ♜ "Двойная прокачка" - Благородные Фантазмы и особо могущественные Клише, например, магия эпохи богов, называются "Благородными Клише" и стоят 2 кости по цене одной. При прокачке такие Клише дают за 1 кость урона бонус к атаке +2 кости.
7 ♜ Самоуничтожение Фантазма - если Слуга может метнуть или ударить Фантазмом по противнику изо всей силы, то ему доступно использование своего Фантазма как обычной атаки (независимо от исходного назначения фантазма) с "двойной прокачкой" на все кости Фантазма сразу, после чего он будет уничтожен, зато не только даст огромное число костей при выяснении одолела ли атака защиту противника, но и нанесёт урон = числу выпавших на кубиках максимальных значений (например, урон 2 кости для выпавших на костях уничтоженного Фантазма значений пула 6, 6, 4, 1, 1). И всё это без затраты маны.
8 ♜ Командные Заклинания - у каждого мастера есть три командных заклинания. Вместе они образуют сеть символов, начертанных на какой-либо части его тела будто татуировка с таинственным орнаментом (обычно - тыльная сторона кисти, однако это не всегда так). Активация каждого командного заклинания позволяет отдать Слуге любой приказ, - например, немедленно применить Фантазм против конкретной цели независимо от желания Слуги, - сопротивляться которому будет почти невозможно (сложность равна рангу "Командные Заклинания" мастера + модификатор от формы отданного приказа), разве что Клише "Сопротивление магии" или специальным Фантазмом. Игромеханически, активация командного заклинания это "двойная прокачка", данного Клише ценой урона по нему в 1 кость. Применение "Командных Заклинаний" имеет модификаторы от длительности во времени распространения приказа мастера: - немедленное действие = +1 ранг; - в рамках одного боя/сцены = без модификаторов; - в рамках нескольких часов = –1 ранг; - в рамках дня = –2 ранга; - в рамках нескольких дней –3 ранга; - при размытой формулировке приказа, значения выше могут упасть ещё на ранг или два. То есть применение "Командного Заклинания" для приказа, выполнимого за одно действие, на ранге С оставляет мастера с "Командными Заклинаниями" ранга D, зато даёт ему ситуативную силу этого Клише ранга A+ (+2 кости от C и +1 модификатор на немедленное действие, то есть сложность преодоления 37 для немедленного приказа). Если Слуга не сопротивляется воздействию, то может использовать ранг Клише себе на пользу (например, использовать его Ранг вместо ранга своего "Фантазма" или своей "Магии"). Если сопротивляется, то для немедленного действия должен преодолеть сложность, а для длительного приказа - должен защищаться от него как от противника (см. правило "Внутренний конфликт"). Причём, этот "противник" существует, пока не будет уничтожен Слугой через внутренний конфликт по общим правилам, либо пока не будет отменён иным Командным Заклинанием, либо пока не будет разорван контракт Слуги.
9 ♜ Неподходящее Клише - любые попытки воздействовать на Слуг не магией или не оружием других Слуг считаются неподходящими, то есть ведущий определяет можно ли использовать их в бою в данной ситуации. Но только этим ситуации могут и не ограничиваться, всё зависит от того, что именно происходит в воображаемом мире игры. При этом, может быть три варианта неподходящих под задачу Клише: - драматически не подходящие - персонаж использует что-то, что обычно точно не подходит, но сама возможность применения в данной сцене хорошо объясняется состоянием духа персонажа (тогда от игрока потребуется хорошая интерпретация того, что именно и почему делает его персонаж) - игрок бросает как обычно, приводя противника в замешательство и нанося урон в 2 кости по нему вместо одной; - практически не подходящие - персонаж использует то, что крайне не эффективно в данной ситуации (например, стреляет из небронебойного оружия по хорошо бронированному противнику) - ранг его Клише для броска уменьшается вдвое (с округлением в большую сторону и не менее, чем на 1); - истинно неподходящие Клише - они просто никак не применимы с учетом обстоятельств конфликта.
10 ♜ Обоснование превышения человеческих возможностей (ранг F) для мастеров - если персонаж не является Слугой (героическим духом), то любой его человеческий (физический) аспект в виде Клише, который имеет ранг E и выше, должен иметь другое Клише как обоснование. Например, чтобы взять, будучи человеком, Клише "Выносливость" ранга E, нужно иметь Клише "Заклинание укрепления" ранга E или нечто подобное. Клише "Магия" и прочих изначально супернатуральных Клише это не касается даже у мастеров, если они имеют такие Клише по шаблону (или могут иметь как чародеи). Для увеличения навыков до уровня E+ достаточно таких обоснований как подходящий "Тайный Знак". Кстати говоря, Клише "Тайный Знак", которое бесплатно на старте даётся каждому мастеру, - это эквивалент любого заклинания ранга E, которое вы хотите, так что для него можно взять "Усиление", "Укрепление" или "Ускорение", что позволит поднять соответственно "Силу", "Выносливость" или "Ловкость" со старта на E ранг, потратив на это соответствующим образом кости генерации персонажа (по одной за +1 ранг), либо увеличить ранг этого Тайного Знака и купить какую-либо характеристику даже выше уровнем. Да, не легка жизнь мясного человека в мире угроз божественного уровня... Но вы можете повышать один аспект личности персонажа без обоснования. Такой аспект становится Истоком персонажа - движущей силой существования души человека: обычный ✧ аспект личности при попытке повышения его выше E-ранга становится ✦✦"благородным" Клише, что требует траты на повышение с E до D и выше уже 2 кости. Сила Истока такова, что в ряде случаев позволяет творить заклинания без магических цепей.
11 ♜ Бесплатное обоснование E-ранга через историю персонажа (аналог историй и подвохов) - в действительности, ранг E достижим для человека, если тот потратил на своё совершенствование достаточно времени в жизни. Каждое взятие уровня E должно быть отражено в истории персонажа надлежащим образом (не обязательно полотном текста, но хотя как-то целостно с точки зрения истории). Такое бесплатное обоснование может быть только одно, для физического аспекта персонажа оно обычно связано со специальными тренировками в прошлом, для личностного - с пережитыми событиями и испытаниями.
12 ♜ Броня - Слуги могут иметь Клише, единственное предназначение которых - брать урон на себя, в таком случае сначала расходуются кости "брони", а потом уже урон получает основное Клише персонажа, отображающее его возможность продолжать сражение. Простой пример: доспехи Артурии Пендрагон являются бронёй для её "Выносливости". Непростой пример: личная способность Слуги "Независимое действие" может быть "бронёй" для его же "Магии", когда речь идёт о истощении запаса маны.
13 ♜ Внутренний конфликт - в качестве осложнения в игровой ситуации, персонаж может быть принуждён ведущим игры сопротивляться собственному "аспекту", делая бросок со ставками против ранга такого Клише.
14 ♜ Физические раны - повреждения "Выносливости" у обычных людей сами становятся "внутренним противником", то есть Клише "Ранения", которое имеет ранг, равный количеству потерянных костей. Чтобы исцелить персонажа на 1 кость, нужно уничтожить этого противника, после чего полное исцеление будет только вопросом времени.
15 ♜ Помогающие клише - одно Клише может помогать другому, в таком случае они считаются объединенными в команду, где помогающее Клише добавляет только значения на кубиках 6+.
16 ♜ Опциональное правило "Ключи для Клише" - у каждого клише вместо просто описания есть три пункта, которые наглядно показывают, для чего оно создано (Вор: отпирать замки, красться в тени, подслушивать через стены). Если действия персонажа попадают под ключ, то он получает модификатор к броску +2. Если же они просто попадают под клише, то игрок бросает как обычно, без модификатора. Если не попадают, то мастер применяет правило "неподходящее Клише". Это правило полезно, если Вы хотите поднять целевые числа для уровней сложностей (рангов) конфликта из основной таблицы сложности, в версии таблицы данного хака уровни сложности и так подобраны (без бонусов от ключей) где-то на уровне 60+ % вероятности успеха, так что ключи тут менее важны, и можно упростить создание Клише просто добавляя к его названию и рангу только один элемент - краткое описание.
17♜ Создание магических предметов - при создании магических предметов требуется истощить ответственное за это Клише (либо "Магию") на то же число костей (EX стоит 2 кости, Клише с двойной прокачкой стоят 2 кости), что и предмет.
18 ♜ Решение ведущего игры - любые из правил Ризуса могут быть опущены или введены, модифицированы или оставлены без изменений, в зависимости от особенностей игровой ситуации. Также могут быть добавлены особые игромеханики под конкретную ситуацию (пример такой игромеханики - Командные Заклинания). Создание персонажа (мастера или Слуги) При создании Слуги нет нужды брать оригинального персонажа из Fate/ и переносить его на Ризус, играя той же личностью. Всё под себя пишем, и легенду и личность персонажа и даже класс Слуги (в рамках разумно-обоснованного). То есть, у нас альтернутость Слуг заложена изначально. Просто для тех, кто не очень понимает, о чём все эти "способности" Слуг и "Фантазмы", а поиграть хочется, можно взять за базу способности из Фейто-вики (к примеру, typemoon.fandom.com для тех, кто знает английский), если надо "ехать", а не "шашечки". Да и "каркас личности" (как "начальное руководтсво к отыгрышу"), в принципе, можно взять из Вики, особенно если у игрока нет серьёзного знакомства с франшизой. 1) Раса, класс, мировоззрение1.1 Раса - ставим тип героического духа. В оригинале есть несколько "срытых атрибутов" героических духов ("Слуг"), а именно: 🖐 Человек - выдающиеся люди и святые, продвигавшие прогресс или гуманность своей эпохи. ◯ Небо - связанные с богами герои и священные духи, пониженные до героических. ◼ Земля - владыки и герои своих земель, феи и волшебные звери своих регионов. ✧ Звезда - герои, не принадлежащие предыдущим трём типам, которые олицетворяют будущие возможности человечества и силу преодолеть трудности на этом пути. Этот факто влияет только на нарративные моменты (к примеру, священный дух не может быть воплощён Граалем без понижения его до героического духа с атрибутом "Небо".
1.2 Класс - "мастер" для чародея или класс Слуги призванного героического духа: ⚔ Сэйбер - Слуги, относящиеся к этому классу, обладают высокими боевыми параметрами, верховой ездой, сопротивлением магии и являются сильными воинами ближнего боя, вооруженными мечами.
╱ Лансер - Слуги, относящиеся к этому классу, очень ловки и искусны в обращении с длинным оружием ближнего боя, таким как копья, пики и т. д., и также имеют мощное сопротивление к магии.
🏹 Арчер - Слуги, относящиеся к этому классу, обычно искусны в обращении со снарядами, имеют превосходное зрение, обладают сопротивлением к магии и могут дольше выживать без мастера поблизости, потому имеют скверную репутацию независимых Слуг "себе на уме", на которых мастерам сложнее повлиять.
🛞 Райдер - Слуги, относящиеся к этому классу, отлично водят любые транспортные средства и делают упор на скорость, а также мощные Благородные Фантазмы, которые часто включают в себя ездовых животных.
⚚ Кастер - Слуги, относящиеся к этому классу, искусны в чародействе, способны создавать простые артефакты и обладают особым классовым навыком, похожим на "Зеркало Души", называемым "Созданием Территории", который изменяет или создает пространство вокруг себя, чтобы усилить их колдовство.
🔪 Ассасин - Слуги, относящиеся к этому классу, искусны в убийствах и скрытности, их приближение и присутствие почти невозможно обнаружить.
💢 Берсеркер - Слуги, относящиеся к этому классу, всегда являются героями, которые при жизни впадали в ярость или сражались безрассудно с огромной физической силой, потому их гнев на поле боя сложнее всего контролировать, в том числе в части потребления маны. 1.3 Мировоззрение - в сеттинге оно работает примерно также как и в AD&D, потому выбирайте согласно идеалам своего персонажа. 2) ВнешностьОписываем внешность мастера или Слуги. Командные заклинания имеют форму и место расположения на теле (в большинстве случаев - внешняя сторона кисти) в зависимости от натуры персонажа.
Слуги не только предстают в образе (одежде и регалиях), характерном для их легенды, но и могут менять одежду на соответствующую эпохе призыва (типа, что было бы, если бы сегодня английский модельер решил выпустить одежду по тематике Круглого Стола Камелота...) или призвавшему мастеру (контракт в некотором роде настраивает Слугу на мастера, призвавшего его, хотя этот эффект и не вмешивается значительным образом в личность призванного героического духа, но может повлиять на вкусы в одежде, например). Это упрощение позволяет не парится с поиском одежды в современном стиле для Слуг.
В подсеттинге Grand Order, Тайный Знак (магический артефакт, обеспечивающий маной) мастеров, предоставляемый организацией "Халдея", - это одежда, так что стоит это учесть.
Для поиска всяких умеренно анимешных авок очень полезен pinterest... В остальном, думаю, вы справитесь и без советов в этой секции... 3) НавыкиКопируем сюда шаблон для Слуги или мастера, после чего тратим кости на повышение рангов или добавлении дополнительных Клише с начальным ✧F (для обывательских аспектов) или ✦Е-рангом (для сверхнатуральных аспектов) в конец списка: 3.1 Слуга на +25 костей ✦ "Название класса Слуги" D [Описание класса скопировать сюда] ✦ "Сила" E Cиловая атака по противнику, поднятие тяжестей, разрушение окружения сверхчеловеческой силой. ✦ "Выносливость" E Стойкость к физическому урону и прочность, умение пробиваться сквозь кинематографически обваливающиеся конструкции. ✦ "Ловкость" E Скорость передвижения, ловкость движений и скорость реакции на окружающие события. ✦ "Магия" E Запас маны и магический потенциал. ✦ "Удача" E Удачливость, спасение от смертельных способностей и других концептуальных опасностей. ✦✦ "Имя Благородного Фантазма" E [Описание Фантазма записать сюда] ✦ "Название доп. персональной способности" [купленный ранг E...EX, если тратите кости, иначе - удалите это Клише из шаблона] [Описание способности записать сюда] ✧ "Название аспекта идеалов персонажа" [купленный ранг F...A, если тратите кости, иначе - удалите это Клише из шаблона] [Описание аспекта личности персонажа записать сюда] П р и м е ч а н и е: какие способности брать-то? У нас (ин гуглос доминус) есть вики по Фейту. Если Вы в целом не очень понимаете как создать Слугу игромеханически, но трактовка для героического духа у Вас есть и виденье интересного Вам персонажа в целом имеется, можно выбрать из имеющихся в Фейте "псевдо-исторических" персон (переосмысливая их легенды под себя), после чего ведущий игры сделает сборку, которую можно будет подкорректировать. Не знаю как Вы, а я в Фейте всё меряю в КуХулинах-Лансерах. Вот и тут сделаю сборку типичного КуХулина, призванного обычным японским халдейцем Рицку Фудзимару в обычной японской гатча-игре FGO (подсеттинг Grand Order).
КуХулин, сборка века:
✦ Лансер B (+2) ✦ Сила B (+3) ✦ Выносливость С (+4) ✦ Ловкость А (+5) ✦ Магия С (+4) ✦ Удача E (+0) ✦✦ Фантазм B (+6) ✦ Продление битвы А (+6) ✦ Отступление С (+5) ✦ Защита от стрел B (+4) ✦ Руны B (+4) _______________ Цена = 43
Однако, для Ризуса - 43 кости это многовато на старте. В подсеттинге подсеттинг Grand Order вспомним, что система СУДЬБА в начале деятельности "Халдеи" была очень не стабильна, да и контракт с мастером тут не очень обычный. Потому Слуги призываются в ослабленных версиях. По ходу кампании (если Бог даст), "Халдея" будет пытаться найти ресурсы, чтобы усилить Слуг, точнее - вернуть им базовые параметры. А вот в "Войне Святого Грааля" стоит попробовать или вплести 25 костей Слуг в сюжет или всё же дать Слугам 40+ костей и посмотреть, что из этого получится... 3.2 Мастер на +9 костей Обоснование превышения человеческих возможностей (ранг F) для мастеров - если персонаж не является Слугой (героическим духом), то любой его человеческий (физический) аспект в виде Клише, который имеет ранг E и выше, должен иметь другое Клише как обоснование. Например, чтобы взять, будучи человеком, Клише "Выносливость" ранга E, нужно иметь Клише "Заклинание укрепления" ранга E или нечто подобное. Клише "Магия" и прочих изначально супернатуральных Клише это не касается даже у мастеров, если они имеют такие Клише по шаблону. Для увеличения навыков до уровня E+ достаточно таких обоснований как подходящий "Тайный Знак". Кстати говоря, Клише "Тайный Знак", которое бесплатно на старте даётся каждому мастеру, - это эквивалент любого заклинания ранга E, которое вы хотите, так что для него можно взять "Усиление", "Укрепление" или "Ускорение", что позволит поднять соответственно "Силу", "Выносливость" или "Ловкость" со старта на E ранг, потратив на это соответствующим образом кости генерации персонажа (по одной за +1 ранг), либо увеличить ранг этого Тайного Знака и купить какую-либо характеристику даже выше уровнем. Бесплатное обоснование через историю персонажа - в действительности, ранг E достижим для человека, если тот потратил на своё совершенствование достаточно времени в жизни. Каждое взятие уровня E должно быть отражено в истории персонажа надлежащим образом (не обязательно "полотном текста", но хотя бы как-то целостно с точки зрения стори-теллинга). Для физического аспекта персонажа такое бесплатное обоснование может быть только одно: оно связано со специальными тренировками персонажа в прошлом (две такие тренировки он бы не успел осилить, будучи чародеем).
✧ "Сила" F Cиловая атака по противнику, поднятие тяжестей, разрушение окружения сверхчеловеческой силой.
✧ "Выносливость" F Стойкость к физическому урону и прочность, умение пробиваться сквозь кинематографически обваливающиеся конструкции.
✧ "Ловкость" F Скорость передвижения, ловкость движений и скорость реакции на окружающие события.
✦ "Магия" E Запас маны и магический потенциал.
✧ "Удача" F Удачливость, спасение от смертельных способностей и других концептуальных опасностей.
✦ "Имя Тайного Знака" E [Описание заклинания от артефакта записать сюда]
✦✦ "Командные Заклинания" С У каждого мастера есть три командных заклинания. Вместе они образуют сеть символов, начертанных на какой-либо части его тела будто татуировка с таинственным орнаментом (обычно - тыльная сторона кисти, однако это не всегда так). Активация каждого командного заклинания позволяет отдать Слуге любой приказ, сопротивляться которому будет почти невозможно (разве что Клише "Сопротивление магии"), например, немедленно применить Фантазм против конкретной цели независимо от желания Слуги. Или даже уничтожить самого себя. В случае, если Слуга так же желает выполнить команду, как и мастер, он может получить от неё дополнительное мощное Клише и даже сделать то, чего не позволят ему обычные его способности, как классовые, так и личные (например, телепортироваться к мастеру немедленно).
✦✦ "Исток [название Истока]" Возможно повышать один аспект личности персонажа без обоснования. Такой аспект становится Истоком персонажа - движущей силой существования души человека: обычный ✧ аспект личности при попытке повышения его выше E-ранга становится ✦✦"благородным" Клише, что требует траты на повышение с E до D и выше 2 кости. Сила Истока такова, что в ряде случаев позволяет творить заклинания без магических цепей. [Описание движущей силы природы личности персонажа, если повышается из обычного аспекта личности, иначе - удалите это Клише из шаблона]
✧ "Название обыкновенного навыка персонажа" [купленный ранг F...A, если тратите кости, иначе - удалите это Клише из шаблона] [Описание обыкновенного навыка не-магической природы записать сюда]
✧ "Название аспекта идеалов персонажа" [купленный ранг F...A, если тратите кости, иначе - удалите это Клише из шаблона] [Описание аспекта личности персонажа записать сюда]
✦ "Название заклинания чародейства" [купленный ранг E...A, если тратите кости, иначе - удалите это Клише из шаблона] [Описание заклинания]
П р и м е ч а н и е: какие заклинания брать то? У нас (ин гуглос доминус) есть вики по Фейту... В общих чертах: заклинание, как правило, использует элемент (Огонь, Вода, Воздух, Земля, Эфир, либо уникальный) и атрибут (Укрепление, Конверсия [маны], Отравление, Проекция [образа] и прочие) самого чародея, но это уже очень подробные нюансы лора вселенной игры. Можно относиться к ним как просто к функциям-Клише, например "Управление металлом" [Земля + Поток Силы], "Лечение тела" [Вода + Восстановление], "Поток пламени" [Огонь] и т. п.
Если Вы в целом не очень понимаете как создать мастера игромеханически, но трактовка для чародея в такой постапокалиптической ситуации у Вас есть, можно выбрать из имеющихся в Фейте направлений чародейства и накидать характер, после чего ведущий игры сделает сборку, которую можно будет подкорректировать. 4) ИнвентарьОпишите своё снаряжение. Стартовое снаряжение не имеет игромеханических эффектов и не даёт бонусов. Однако, Слуге класса Сэйбер определённо будет нужен меч, даже если он вдруг не Фантазм... Каким-то Клише может понадобится снаряжение для функционирования, например, "Хороший стрелок" должен иметь то, из чего он будет стрелять. 5) Характер5.1 Опишите кратко определяющие образ персонажа черты его характера и его идеалы. 5.2 Подумайте, стоят ли они того, чтобы переводить их в Клише и тратить кости создания персонажа? 6) История6.1 Для Слуг описываем тут отличия от общепринятой легенды и/или то, что будет в центре внимания этой легенды c точки зрения влияния на призванную сборку личности. Например, все могут знать, что герой в своей эпохе умер из-за коварства женщины, но если это тут описано, значит именно этому он сам придаёт особое значение (или его игрок). 6.2 Для мастеров - почему были втянуты в ритуал "Война Святого Грааля" и что ожидает от вас глава рода (или Вы уже и есть глава рода?). Для подсеттинга Grand Order - были определены в команду кандидатов "Халдеи", как дошли до жизни такой, как семья (чародейская, вырождающаяся или обывательская) отнеслась к этому (если вообще знала) или на какой крючок род Анимусфиа, запустивший проект, вас поймал. 7) КонтрактА теперь - самое сложное, ибо касается общения внутри игры. Так уж повелось, что в Фейт не очень любят играть мастеров (обычных для сеттинга чародеев, которые призывают героические души, но сами до них по всем параметрам не дотягивают). Вероятно, интереснее представлять собой воплотившегося героического духа из прошлого, у которого есть особенное мировоззрение на современные реалии и драматические скелеты в шкафу... Но в каком-то смысле Слуги являются скорее "второстепенными" персонажами (скорее в терминах статьи Da_Big_Boss, кто понял - тот понял, остальным попробую далее объяснить), особенно в подсеттинге Grand Order. Это не значит, что к игрокам за Слуг ведущему игры следует относиться как-то хуже или что у них контента в игре должно быть меньше, это просто реалия сеттинга: мастера - мясные люди, они умирают навсегда. Человек - хрупкое и духовно слабое существо, дух - нет. Человек смертен, дух может быть только развоплощён, а затем может быть даже (ценой больших энергозатрат) призван заново. Человек - жив, а дух - по сути "мертвец", который может только что-то "доделать" в своей судьбе, но не изменить её (мудрость Эль-Меллоя Второго вечна). Иными словами, у нас не столько Слуги это "покемоны", сколько мастера - "тамогочи"... (особенно в Grand Order).
Потому, желательно выбирать мастера-игрока, к которому Вы, как игрок, не испытываете предвзятых чувств и с персонажем которого Ваш героический дух будет иметь хоть какие-то тематические точки соприкосновения. Cвязь с героическим духом человечества для обычной личности мастера-чародея является судьбоносным фактором. И может определить характер на много лет вперёд, а то и на всю жизнь. Пример Вейвера Вельвета не единственный в сеттинге. И даже если персонаж-мастер уже зрелая личность, это не значит, что он не "попадает за пределы познанного" при призыве героического духа Человечества... Призыв героического духа - это всегда в какой-то мере Чудо. Пускай и малое (по попыткам классифицировать чудеса...), но меньшим Чудом от этого не становящееся.
***
На руинах Человеческого Порядка молю, отзовись! Моя судьба в твоих руках, а твоё тело да будет создано моей энергией! Следуя зову Халдеи и Круглого Стола, если ты принимаешь этот контракт, ответь мне! Я, из последних мастеров человечества, сим клянусь! Я стану защитником Человеческого Порядка и его мира! Я повергну все искажения истории этого мира и сокрушу Погибель Человечества! Силою Семи Небес под управлением Трёх Великих Слов!... Явись ко мне из Круга Призыва, Страж Равновесия!!!
૬ Контракт "Великой Компании" в подсеттинге Grand Order (текст контракта - авторская фантазия) Бонус - О сеттинге Чародеи и чародействоМагическое ремесло - Чародейство, тауматургия или Магическое Ремесло [Thaumaturgy, Magecraft] - искусственная и ограниченная реконструкция возможностей Корня (Хроник Акаши), на которую способны только человеческие существа. Сам процесс можно назвать чудом, но результат - нет. Этот парадокс происходит от того, что результат никогда не может выйти за пределы того, что известно науке (нарушить материальные законы невозможно), в то время как процесс связан с работой Хроник Акаши, и сам факт возможности чародейства связан с тем, что когда-то Хроники Акаши изменили, внеся в них Чародейскую Основу. Строго говоря, чародейство — это точная дисциплина, в которой активно используется научный метод (пусть и не современная его версия), и эффекты которой можно повторить немагическими средствами. В конце концов, нет разницы, как зажечь огонь — спичкой или заклинанием. Спичкой даже предпочтительнее, потому что чародею не придется мучиться от боли, активируя магическую цепь в своем теле. Существует множество различных чародейских систем, каждая из которых была создана искусственно, и вписана в структуру мироздания Великим Ритуалом. Наиболее известным примером такого ритуала является распятие и воскрешение Иисуса Христа, подарившее людям систему Святых Таинств, хотя чародеям подобное воззрение на ритуалы относительно таинств лучше не произносить в присутствие представителей Святой Церкви - можно внезапно стать короче на голову. Пользователей чародейства правильно следует называть чародеями [Magus], а не магами [Magicians].
- Магия Эпохи Богов [Magic from Age of Gods] - украденная людьми сила древних богов, способность изменять мир одним Словом. Принципиально отличается от современного чародейства: Священные слова позволяли обращаться напрямую к Миру, а не к собственным магическим цепям. По мощи и сложности эффектов не уступает Истинной Магии (Волшебству), однако в связи с гибелью или истощением богов, а так же из-за смерти немногочисленных носителей этого страшного знания, в настоящее время почти не встречается (Кастер Медея из Пятой Войны обладает этим типом магии). Маги [Magicians] - пользователи Магии Эпохи Богов, в том время как пользователей современного чародейства правильно называть чародеями [Magus] или тауматургами [Thaumaturgists].
- Волшебство или Истинная Магия [Mystery, True Magic] - воплощение феноменов, которые даже теоретически не могут быть объяснены рационально или повторены техническими средствами. В отличие от чародейства, Волшебство способно нарушать физические законы и творить результат, который в полной мере можно назвать чудом (например, сотворить что-либо из ничего). Волшебство изменяет мир на концептуальном уровне, и будет работать одинаково в любой точке Вселенной. Всего Истинных Магий шесть: 1. Первая - «Отрицание небытия» - сильнейшая из всех, сотворяет нечто из ничего (по мнению некоторых специалистов, является ключом к загадке возникновения Вселенной), по непроверенным данным, Иешуа Га-Ноцри являлся и является обладателем этого Волшебства; 2. Вторая - «Калейдоскоп» - открывает путь в параллельные миры, обладатель — маршалл-волшебник Кейшуа Зелретч Швайнорг; 3. Третья - «Прикосновение небес» - материализация души, что превосходит просто воскрешение умерших, поскольку сотворенное этим Волшебством тело имеет концептуальную природу и практически бессмертно. Прежние обладатели — баварские маги рода Айнцберн, ныне утрачена, но попытки вернуть ее с тех пор семья не прекращает (в Apocrypha именно это Волшебство пожелал активировать Амакуса Широ Токисада, а в Zero именно это Волшебство Айнцберны приказали вернуть Кирицугу при помощи Великого Грааля, победив в Войне и убив всех мастеров); 4. Четвёртая - название и эффект неизвестны, обладатель неизвестен, однако либо уже не является человеком, либо никогда им не был; 5. Пятая - «Синева» - позволяет произвольно манипулировать временем и сопутствующими эффектами (на самом деле, существует для чего-то ещё, а манипуляции с временными отрезками — всего лишь побочная функция), обладатель — Аодзаки Аоко; 6. Шестая - гипотетическое Волшебство, олицетворяющее то, чего ещё нет в мире, в будущем у человечества есть шанс достигнуть других видов Волшебства.
- Чародейская Основа или Превосходная Магическая Формула [Thaumaturgical Foundation, Greater Magic Formula] - свод заложенных в Мир правил (при помощи учения или религии, которые являются чародейской теорией), основанный на вере людей в возможность творить чары: чем больше людей верят, тем сильнее магия, но чем больше чародеев пользуются, тем меньше силы остаётся остальным... (возможно, что Гильгамеш исходил из этого принципа при оценке современной заселенности мира и плодов этой заселенности для развития человека). Эта Основа закладывает в мир Чародейскую Систему: команды, отданные чародеями, проходят через их Магические Цепи к Системе, - как части Мироздания, - которая обрабатывает команды и выполняет функции, заложенные в них. Чародейская Система закладывается в Мироздание при помощи какого-либо Великого Ритуала (который вносит правку в Акаши, чтобы законы данного учения могли работать в реальности Мироздания).
- Равноценный обмен [Equivalent Exchange] - первичное правило Чародейства: для того, чтобы создать что-то, в качестве уплаты должен быть отдан другой объект (иллюзии и проекции быстро разрушаются без подпитки маной из-за конфликта с этим правилом). Чародейство использует магическую энергию для воссоздания чего-то, что либо уже существует, либо может существовать. То, что попадает в категорию фантазмов, то, что полностью состоит из образов и может даже не существовать естественным образом, в конечном счете будет уничтожено Миром за то, что находится в конфликте с этим правилом.
- Магическая энергия (мана и одо) [Mana and Od, японская транскрипция, более звучная на русском языке - Odo] - топливо для творения магии, которое отличается по происхождению. Мана это энергия атмосферы, а одо - жизненная энергия, выработанная в теле человека или животного. Всё это - виды первичной энергии, которая затем преобразуется магическим цепями мага для творения заклинания. Маны всегда больше, чем одо, потому маги творят за счет чистого одо только довольно слабые локальные заклинания. Мана сама по себе не имеет элементального сродства, но будучи поглощенной объектом (драгоценным камнем) или существом (природным духом), она настраивается на его элементальное сродство до того, как будет высвобождена. Мана удерживается внутри тела мага, иначе она рассеется обратно в окружающую среду (наиболее энергоёмки жидкости тела мага, они могут хранить энергию какое-то время вне тела). Обычный маг имеет 25...30 единиц магической энергии, а в среднем Слуга тратит 10 единиц в день на материализацию и примерно столько же за бой без получения урона и применения фантазмов. Чародеи умеют определять других чародеев по их уровню магической энергии на территории размером с парк (и возможно более), если те производят её достаточно и не защищены барьером от обнаружения.
- Магические цепи [Magic Circuits] - псевдо-нервная система в теле мага, которой нет у обычного человека, и которая позволяет использовать магию, а также сопротивляться контролю разума. Функция магических цепей - преобразовывать жизненную энергию в магическую и направлять её на творение магии, а также обеспечивать связь чародея с Чародейской Основой. Если Чародейская Система Мироздания это механизм, который творит магию, то магические цепи это провода или трубопроводы, которые передают энергию к Системе от тела мага. Магические цепи связаны как с телом мага (раскидываясь по всей его протяженности подобно нервной системе), так и с его душой. Магические цепи разных магов отличаются количеством (чем выше ранг, тем выше мощность), качеством (ранг показывает насколько цепи по "чистоте чудес", которые способны творить, отрываются от возможностей обычного человека) и композицией (принципиальным строением, соответствующим эре развития магии, например, "Эпоха Богов" или "до современности", что не выражается в буквенном ранге). Количество цепей (обычно около 20 штук) предопределено рождением и не может естественным образом меняться в процессе жизни мага, потому старшие чародейские рода априори сильнее младших. Поскольку количество цепей может быть нивелировано их низким качеством, магические рода обычно стараются не трогать магические цепи своих членов при жизни, вместо этого стараясь породить потомков с наибольшим дополнительным количеством магических цепей. Обычные люди могут иногда при рождении получать слабые магические цепи в небольшом количестве (это чем-то подобно случайной мутации в их организме), но даже случайное их применение вызовет жар, боль и онемение в их теле, так что вряд ли они способны сотворить серьёзное заклинание таким образом. Применение магических цепей увеличивает температуру тела даже подготовленного мага и отзывается болезненными ощущениями в его теле. Магические цепи "открываются" впервые после прохождения по ним энергии, после чего маг способен активировать их по своему желанию через некоторый мыслеобраз (ментальный триггер), который индивидуален для каждого мага (не все из них приятные, например, ощутить своё сердце пробитым кинжалом, ведь всё зависит от ментального состояния при первой активации цепей).
- Магический герб [Magic Crest] - отметки на теле чародея, которые являются стабильной сборкой магических цепей, способной хранить заклинания, а не только лишь энергию. Заклинания, записанные в "магическом гербе", чародей способен применять простым действием, без всяких ритуалов или чтения заклинаний, даже если у него нет возможности изучить их должным образом в теории (как "Гандр" у Рин Тосака). Передача магического знака выполняется медленно и по-частям, на протяжении всего взросления мага из-за риска отторжения, потому процесс его наследования - неприятный и хлопотный: у родов, следящих за чистотой своей крови, при генетическом однообразии, он происходит без необходимости в дополнительной медицинской поддержке, вроде снадобий и прочего, но у остальных могут возникнут риски отторжения и необходимость медицинского сопровождения. "Ассоциация магов" обладает технологией изъятия магического герба из тела и его хранения. Магические гербы являются самым дорогим наследием чародейских семей (существует только один магический герб в одной семье на одного наследника, хотя из этого правила есть исключения).
- Чародейские атрибуты [Thaumaturgical Attribute] - особые свойства семьи мага (трейты), "выгравированные" на его Магическом гербе [Magic Crest], которые расширяют возможности и эффективность чародейства, давая дополнительные эффекты. Например, возможность хранения маны в драгоценных камнях у семьи Тосака достигается наличием атрибута "Конверсия маны", у семьи Айнцберн это "Направление и передача Силы", а у Котомине Кирея есть безымянный атрибут, позволяющий ему открывать раны, что делает его "духовным хирургом". Семейные чародейские атрибуты не могут быть изменены в краткосрочной перспективе и связаны с исследованием чародейства на протяжении нескольких поколений. Но первоклассные чародей обычно имеют несколько таких атрибутов. Чародейские атрибуты дополняют и расширяют элементальное сродство, давая чародеям конкретные возможности применения маны. Без них чародеи могли бы использовать только примитивные заклинания, которые не противоречили бы характеру стихии (управлять жидкостью по своей воле или швырять камни не получится с помощью сродства только с одним из этих элементов, ведь вода течёт вниз, а камни имеют вес и не любят летать, что заложено в природе этих элементов...). Некоторые чародейские атрибуты являются своего рода "чародейскими дарами" и влияют не на способ обращения с маной, а на иные аспекты, например, атрибут может позволять передавать "магический герб" двум наследникам в семье или обладать мистическими глазами от рождения.
- Сродство с элементами, элементальное сродство [Elemental Affinity] - способность чародея манипулировать своими заклинаниями одним или несколькими (Великими) элементами: Огонь (горение, энтропия, топливо, термодинамика, передача энергии) имеет тёплую и сухую характеристику красного цвета, Вода (формирование, поток, комбинация, манипуляция, циклы) имеет холодную и влажную характеристику серебряного цвета , Воздух (ветер, кинетическая сила, статическая энергия, направленное движение, высвобождение энергии) имеет тёплую и влажную характеристику синего цвета, Земля (заземление, взращивание и внедрение энергии) имеет холодную и сухую характеристику жёлтого цвета, Пустота (Эфир - аморфное и не способное материализоваться без соединения с другим элементом, но дающее возможность существовать всем материальным формам) имеет характеристику отсутствия тёмно-фиолетового цвета и отличается от Истинного Эфира, существовавшего в Эру Богов . Обычно чародей имеет сродство с одним элементом (например, Грей и Вейвер Вельвет - Земля), но не редки случаи сродства с двумя элементами, что даёт возможность использовать комбинированные заклинания (например, контроль жидкости при помощи Воды и Ветра у Кайнета Эль-Меллоя), а кроме того, существуют редкие случаи, когда чародей способен использовать вплоть до пяти элементов (например, Рин Тосака), что в Ассоциации Магов называется "Average One" и является чем-то вроде благородного титула. Сродство является врожденным, изменить его возможно, но очень болезненно и смертельно опасно. Иногда встречаются индивидуальные элементы, которые отличаются от распространенных пяти стихий: Меч (у Эмии Широ), Мнимые Числа (у Сакуры Мато), Небытие (отличается от Пустоты) и др.
- Мистический Код, Тайный Знак [Mystic Code] (в некоторых переводах "тайный знак", как с косой Грей, можно перепутать с "магическим знаком/гербом") - вспомогательный артефакт чародея, напрямую связанный с его родом деятельности. Мистическим код может иметь форму оружия, украшения, одежды и т.д. (у Кирицугу - пистолет "Контендер" и "Пули Начала", у Рин - драгоценные камни, в том числе медальон, спасший Широ). Мистические коды подразделяют на усиливающие (усиливают колдовство или хранят энергию), специализированные (являются заклинанием, активируемым энергией чародея и питающимся ею же) и превосходные (семейные коды лордов Часовой Башни).
- Заклинания [Chants/Incantations] - произнесения слов (инкантации), необходимые для применения чародейства (которые играют роль самогипноза для со-настройки со своими магическими цепями). Заклинания делятся по количеству необходимых слов: простого действия (требуют только пропустить энергию через магические цепи), одностроковые (по крайней мере одно слово или короткая фраза), пятистроковые (пять фраз для активации), десятистроковые контракты (необходимы для активации высшего чародейства ранга А и требуют проведения целого ритуала, например, активация Ронгоминиада у Грей или активация зеркала души Арчера-Эмии - потому Рин сразу всё поняла о его магическом прошлом, ведь остальные Слуги не применяют фантазмы как заклинания). Язык для произнесения заклинаний, который чародей применяет для творения магии, должен быть отличен от бытового языка, на котором он общается, чтобы чародей не путал тайные значения с бытовыми и не активировал магические цепи случайно. Например, в семье Эмия, живущей в Японии, заклинания произносят на английском.
- Барьер [Bounded Field] - чародейство, направленное на изоляцию какой-либо области от внешнего мира. Первый тип барьеров использует естественные границы (здания, земли и т.п.), чтобы предотвратить вход и выход из него или предупредить о проникновении внутрь границ. Второй принудительно изолирует пространство. Внутри такого пространства могут действовать различные эффекты: его можно сделать невидимым для внешнего мира, ограничивающим применения чародейства внутри него или даже наносящим вред людям внутри. Особо мощные бартеры могут создавать внутри подобие иного мира с точки зрения обычных людей или второсортных чародеев. Барьер это ещё и главный способ чародеев скрываться в своих мастерских от детектирования и обнаружения извне.
- Фамильяр или прислужник [Familiar] - прислужник чародея с которым тот связан контрактом и передачей магической энергии. Именно эта связь делает прислужника полезным для чародея, потому как имеет место как ментальная так и физическая связь между ними, позволяющая разделять восприятие с прислужником (вести наблюдение). Некоторые фамильяры имеют искусственную природу (големы, вроде Аметистовой Птицы у Рин, или воскрешенные животные с вживлёнными магическими цепями, как мышь у Вейвера Вельвета, либо специально выведенные существа, вроде червей Мато), другие - естественную (призванные природные духи или суккубы).
- Корень [The Swirl of the Root] или Хроники Акаши [Akashic Records], иногда Небо [Heaven] - метафизическое понятие, означающее "мир за пределами материального мира". Как мы узнаём из Досье Лорда Эль-Меллоя Второго, согласно теории Часовой Башни, наш материальный мир это всего лишь тень Корня. Иными словами, в Корне находится сила, которая стоит за всеми процессами и явлениями нашего мира. Достичь Корня (Источника в некоторых переводах, что может на слух путать это понятие с Истоком) - изначальный заветный идеал всех чародейских семей, но в силу того, что мало кто может представить, что это будет означать на самом деле, этот идеал часто замещается более приземлёнными желаниями, как то бессмертие или определённый род силы. Поскольку чародеи это манипуляторы энергии, то достижение Корня для них является предельным выражением их доктрины: пока они не понимают сути Корня, все их техники остаются крайне ограниченными с точки зрения на всё Мироздание.
- Исток или Причина [Origin] - это отправная точка, которая определяет наше существование и направляет наши действия на протяжении всей жизни. Это движущая сила, сумевшая вырваться из Корня (Акаши или Корня - тут опять же переводы могут запутать, так как Исток относится к человеку, а Корень - к миру) и принять материальную форму. Форма, которую он может иногда принимать, - это форма человеческого существа, и все люди соответствуют своими действиями своему Истоку, чтобы быть в гармонии с движущей силой, которая породила их с того момента, как они вошли в мир. Эти действия больше похожи на врожденное принуждение, которое можно было бы назвать инстинктом человека, а не сознательным решением. Открытый Исток у чародея позволяет творить заклинания даже без элементального сродства, а зачастую сам становиться таким сродством (как "Меч" у Эмия Широ). К примеру, Исток Эмии Кирицугу -"Разрубание и соединение", что используется в его мистическом коде - пистолете "Контедер" - в виде "Пуль Начала", созданных с помощью порошка из его ребер. Человек с открытым истоком способен творить соответствующую ему магию не полагаясь на магические цепи.
- Дыхание и движение тела [Breathing and Walking] - техники подобные чародейству (боевые искусства, цигун), но не ценящиеся на западе. Обучение им сложно, но во многом более естественно, чем чародейство. Мастера этих техник проявляют сверхъестественные эффекты также естественно для себя, как и дышат, благодаря тому, что они тренируют своё тело и жизненную энергию, а также гармонизируют их с природой вокруг (к примеру Соичиро Кузуки в Пятой Войне обладал некоторым подобием такой способности). Некоторые направления чародейства Алхимия - одна из чародейских систем, которая занимается манипулированием потоком материи. - Эфирная Вспышка - позволяет перемещать что-либо из одного предмета в другой (например, сознание человека в неживой объект или одну часть пространства в другую), однако перемещенное таким образом будет страдать от деградации (как следствие из общего алхимического правила). - Разделение Памяти - позволяет создать от 1 до 8 дополнительных (по сравнению с обывателем) мыслительных "ядер" (мыслительных процессов, фокусов внимания), работающих параллельно и синэнергетично (они обрабатывают различные наборы задач, но способны выдать единое решение). - Ускоренное Мышление - ускоряет скорость мысли человека. - Создание гомункулов - создание искусственных людей (их срок жизни и эмоциональные способности сильно ограничены, но в них можно вырастить довольно сильные магические цепи). - Преобразование элементов - магия, которую используют чародеи с маленьким объёмом энергии. Древняя система, в которой чародей жертвует что-либо материальное, чтобы компенсировать отсутствие энергии для сотворения заклинаний (особенно полезно для современных вырождающихся семей). - Трансмутация - преобразование и управление материей (Айрисфиль Айнцберн применяла струны из благородных металлов как оружие и даже создавала из них фамильяра).
Проклятия - не распространены в западной школе магии, но есть и другие - популярные на ближнем Востоке - Гандр (Gandr) - выстрел энергией, который подрывает здоровье цели в зависимости от того, сколько энергии в него вложено. При высокой плотности энергии способен производить физические разрушения на манер снаряда - Гейс - добровольное ограничение, накладываемое между двумя сторонами (в версии со свитком контракта, подписываемым обеими сторонами кровью, имеет наибольшую силу, которую, в теории, невозможно превзойти другим чародейством).
Направление и передача энергии - направление чародейства, которое работает с передачей энергии или информации от одного объекта к другому - Лечение - направляет энергию на восстановление и поддержания жизни плоти - Зачарование камней - перенос магической энергии в драгоценный камень (при высвобождении всей энергии камень ломается, для каждого типа энергии лучше подходит свой камень) - Реинкарнация - перенос части своей души и качеств в другое тело (перенос обычно имеет изъяны и не все черты и способности сохраняются, так что, по сути, это создание не очень удачной копии самого себя - этим пользовался Дарник в Apocrypha потому что его мечта восстановления величия клана Иггдмилленния затмила не только идею достичь Источника, но и здравый смысл) - Разделённое восприятие - совместное использование органов чувств с тем существом, с которым налажена передача магической энергии (например, фамильяр чародея или Слуга в Войне Святого Грааля) - Перенос сознания - переносит сознание чародея в другой объект для сбора информации с иной точки зрения (не даёт возможность управлять этим объектом, если тело чародея будет потревожено, то его сознание экстренно вернется обратно)
Изменение материи (Material Transmutation) - направление магии, которое вмешивается в свойства предметов - Управление - позволяет управлять материалами как будто они живые (если они могут это выдержать, обычно для этого подходит только металл) - Укрепление - восстанавливает структуру объекта (чинит его) или усиливает объект, но требует хорошего понимания его основы: если неумело пытаться дополнить что-то, что уже создано и завершено, то магическая энергия начнёт разрушать объект, (живые существа ещё и бессознательно сопротивляются эффекту укрепления) - Перестройка - промежуточный этап между Укреплением и Проекцией: придаёт предмету свойство, которого у него изначально не было - Проекция - материализует объект в соответствие с воображением мага: позволяет сформировать магическую энергию в материальную композицию и дизайн объекта, который воображается чародеем: этот предмет не вечен, так как он признается миром как фантазм, которому не место в естественном мире, и он будет стерт как несоответствие, но чем лучше изображение в воображении заклинателя, тем более стабильным и долговечным будет объект, и его можно дополнительно улучшить, имея технические знания о его конструкции, такие как чертеж, или имея материалы для наложения желаемой формы, либо магические способы сбора информации об объекте.
Каббала - направление чародейства, которое верит в послания, оставленные при помощи расположения букв и цифр в священных книгах. - Нумерология - позволяет усиливать другие заклинания и управлять големами - Визуализация образов - энергия выбрасывается в соответствие с визуальным представлением мага - Создание големов - создание живого из неживого, попытка повторить чудо Бога при помощи магии. Однако, качество современных големов у чародеев оставляет желать лучшего (хотя Слуга класса Кастер вполне может делать сложных и опасных големов).
Святые Таинства - одна из самых распространенных (а значит - стабильно работающих) учений в мире - Черные Ключи - обереги в виде тонкого кинжала с небольшой рукоятью, которую можно зажать между пальцами. Их рукоять материальна и представляет собой священный амулет, а клинок создаётся из магической энергии и находится в том числе на духовном уровне. Такое оружие требует высокого мастерства и применяется как метательные снаряды. Они способны серьёзно повредить "злу" вроде вампиров. Кроме того, их свойства можно дополнить зачарованием или специальными техниками. - Очищающий обряд - 10-строковое заклинание, которое изгоняет демонов и призраков, а также может служить оружием против иных духов, кроме уровня Слуг.
Вмешательство в разум - направление чародейства, которое воздействует на разум цели - Манипуляция памятью - изменение записей разума, чтобы заставить человека забыть об определенном событии (эффективность ограничена количеством отклонений между тем, что помнит объект, и тем, что помнят окружающие его люди). Чародей, который был обнаружен нормальными людьми за чародейством, должен, по крайней мере, применить это на свидетелей. - Команда - какое-то время цель делает всё, что хочет чародей, если это не противоречит её природе
Руны - скандинавская система чародейства, сами руны чем-то похожи на слабый магический знак по принципу действия, но эффективное воздействие на чародея из-за эффекта сопротивления его магических цепей сильно ограничены, в большинстве случаев требуется начертание современной руны на теле противника. Существуют первобытные (от Одина), старые (от Скатах) и новые руны (имитация двух предыдущих в современности). - Ансуз (Ansuz) - руна огня, распространяющая пламя, как и все руны, наиболее эффективно сжигает то, на чём начертана - Ат нГабла (Ath nGabla) - руна, которая, будучи брошена к ногам противника, заставляет его забыть о бегстве и сражаться на смерть - Беркана (Berkana) - руна, которая отслеживает цель, использует камень как материальный компонент - Эхваз (Ehwaz) - руна, усиливающая удар тем, на чём начертана - Гандр (Gandr) - выстрел энергией, который подрывает здоровье цели в зависимости от того, сколько энергии в него вложено - Кеназ (Kenaz) - руна, усиливающая зрение - Другие руны
Некромантия - применение мертвых тел для творения чародейства, которые собирают, обычно, в военных конфликтах - Поднятие зомби - Превращение частей тела чародеев в оружие или инструменты (граната из сердца, которую использует некромант Шишио, или рука мертвеца, при активации ползающая по земле и чертящая барьер) Слуги и их Благородные ФантазмыО Слугах Слуги — это Духи, превращенные в особых чародейских фамильяров высшего ранга, которые связаны с призвавшим их чародеем, называемым мастером. Обычно это Героические Духи в большинстве систем призыва, но они также могут быть Божественными Духами, Фантомами, Призраками и живыми людьми в зависимости от различных обстоятельств.
Чистые Героические Духи, их «истинное тело» из Трона Героев, может быть вызвано только Миром (Коллективным Бессознательным Человечества и планеты Земля), и вызов даже одного из них считается чудесным событием. В отличие от обычного создания чародеями фамильяров, которые можно сравнить с второстепенными инструментами, неспособными быть сильнее своих хозяев, Героические Духи — самые могущественные из существ, с которыми даже пять Истинных Магов никогда не смогут заключить контракт, ведь их внутренняя природа заключается в том, что они являются существами за пределами Магии.
Чародеи могут проводить ритуалы, чтобы заимствовать их силу, чтобы подражать им, например, используя Частичный Доступ Духовной Эвокации и Транс Медиумов, но не могут вызывать настоящих Героических Духов. Даже в этом случае техника мгновенного заимствования части такой силы чрезвычайно сложна для выполнения.
Даже Святому Граалю не хватает силы призвать настоящего Героического Духа, поэтому процесс облегчается путем призыва их в один из семи заранее подготовленных сосудов, известных как классы Слуг: три рыцарских класса с экстремально высокой устойчивостью к магии (Сэйбер, Лансер, Арчер) и четыре кавалерийских класса (Райдер, Кастер, Ассасин, Берсеркер). Великий Грааль создает копию, используя информацию из «основного тела» Героического Духа, "эманацию души". Отключенные от «истинного тела», они могут знать о действиях себя в роли Слуги через записи, как будто читая книгу.
Аналогично тому, как Демонам требуется форма, придуманная людьми, Героическим Духам нужна форма, чтобы существовать в мире. Сосуды, Классы, действуют как их временное имя и способ существования. Действуя как «паспорт в настоящее», сосуд заранее готовит их к роли фамильяра, позволяет им взять на себя эту роль, чтобы помочь обрести форму, и выводит их в мир. Каждый класс определяет только основные способности Героического Духа, потому что воспроизведение всех их способностей невозможно. Их основные черты соответствуют классу и получают форму, соответствующую основной природе этого класса. Вызываются только герои, соответствующие атрибутам классов.
Хотя они слишком сильны, чтобы ими управляли люди, они связаны тремя Командными Заклинаниями, представляющими «право мастеров управлять», при этом подчинение Командным Заклинаниям является «абсолютным условием, необходимым для материализации».
Мастера, которые заключили контракты со Слугами, могут узнать статус Слуги, силой ясновидения. Это уникальная способность обеспечивается Граалем (если Слуги были призваны для ритуала "Война за Святой Грааль"), поэтому её не могут использовать те, кто не имеет контракта. Это также даёт Мастерам возможность видеть способности других Слуг и сравнивать их со способностями своего Слуги, и таким образом можно более эффективно рассчитывать шансы на победу в бою. Тосака Токиоми владел книгой, которая предоставляет аналогичную способность, но для полноправного Мастера она бесполезна.
Битва между Слугами — это процесс постепенного «сжигания» магической энергии, поддерживающей их тела материализованными. Атаки, которым нужно большое количество энергии, будут наносить противнику огромный урон, но в то же время ослабит атакующего. Предварительная разведка и атака слабых мест противника позволит нанести крупный ущерб с минимальными затратами энергии. Их величайшим оружием является Благородный Фантазм, и битву между Слугами зачастую можно назвать битвой между Благородными Фантазмами.
При описании, сила Слуги может быть приравнена к силе атаки одного «истребителя», что выходит далеко за пределы возможностей простого человека. Подобной силы достаточно, чтобы разрушить город, но в процессе Слугам требуется постоянна «заправка». Хотя есть множество видов более мощного современного оружия, обладание призрачным телом делает Слуг одним из самых мощных орудий благодаря их иммунитету к современному оружию. Их Благородный Фантазм можно сравнить со способностью истребителя к оснащению ядерной боеголовкой, что значительно превосходит его обычную боевую мощь, причём есть Слуги, которые обладают чрезвычайно мощным Фантазмом. Фантазм Слуг с «совершенно обычным Благородным Фантазмом» имеет примерно ранг B, и его сила может быть легко выражена в числах. "Сломанные Фантазмы", "Невидимый Воздух" (защита фей Короля Артура) и бросковая атака "Гэй Болга" (копья кельтского героя КуХулина) причиняют простой физический урон, в то время как колющая атака "Гэй Болга", при полной активации Фантазма, несёт в себе концептуальную мощь, способную убить противников гораздо более высокого уровня, чем владелец оружия (всегда поражает сердце, подстраивая причину под следствие).
Будучи призрачными существами, Слуги не восприимчивы к урону от обычных средств и даже в материальной форме относятся к духам. Поэтому обычные люди и современное вооружение физически не может им навредить. Им могут навредить только атаки с использованием магической энергии, вроде кинжалов, наполненных магической энергией. Только Слуги способны полноценно нанести физический урон другим Слугам, и для этого можно использовать даже нож для бумаги, при условии если его держит другой Слуга. Слуги, которые получили материальное воплощение с помощью таких методов как "Потемнение" (связанного с порчей) не способны больше возвращаться в призрачную форму, что делает их уязвимыми к достаточно сильному магическому оружию, способному пробить "тени" окружающие их при потемнении. Однако, при некоторых иных способах призыва, Слуги также могут оказаться более "заякорёнными" на физическом плане, то есть потерять возможность полностью переходить в духовную форму.
Способность Ланселота, "Рыцарь Чести", наделяет его способностью наполнять маной любое оружие, что делает взятое им огнестрельное оружие смертельным для Слуг. Человек, попробовавший скрутить Слугу даже размером с ребёнка, почувствует будто он пытается согнуть стальную балку. Удары со всей силы не сдвинут их с места ни на миллиметр, и даже Кузуки Сойчиро, чей удар кулаком способен вдребезги разбить череп человека, смог лишь слегка сдвинуть голову Слуги класса Арчер ударом. Попытка заколоть их ножом ни к чему не приведёт, лишь вызовет у них чувство «покалывающего раздражения», без какой-либо боли вообще. Они могут понести урон от физических атак, укреплённых магией с помощью Укрепления или Командных Заклинаний. "Простые пули", как правило, не представляют угрозы для Слуг, независимо от их калибра, однако огнестрельное оружие в руках других Слуг, вроде пистолетов Фрэнсиса Дрейка, могут представлять опасность, а оружие возведённое в ранг Благородного Фантазма, например благодаря способности Ланселота "Рыцарь Чести", могут оказаться смертельными с одного выстрела.
Духовная форма
Слуги - это существа, способные по желанию переключаться между "Духовным Телом" и "Материальным Телом". Находясь в духовной форме, они не могут быть легко обнаружены врагами из-за того, что они невидимы невооруженным глазом и большинством форм прорицания, и не подвержены воздействию физического вмешательства. Они могут путешествовать, где им заблагорассудится, не будучи стесненными стенами, но они также не могут ничего нести в этом состоянии. Их чувства ограничены духовными ощущениями, поэтому они должны материализоваться, чтобы в полной мере испытать нормальные чувства, разделяя визуальную связь со своим мастером. Стоимость их содержания невелика, когда они не материализованы, поэтому многие мастера предпочитают, чтобы они оставались в духовной форме, когда они не сражаются или не выполняют другие задачи, которые требуют от них быть в физической форме, чтобы снизить затраты маны. В зависимости от расположения Слуги или особого случая, такого как Артурия Пендрагон, такой приказ может быть невозможен в силу особого состояния духовного тела Слуги. Им также трудно воздействовать на Материальное Тело в форме духа, поэтому они должны материализоваться, чтобы должным образом вступить в бой.
Хотя они могут истекать кровью и повреждать свои органы, их истинное существо находится в Духовном Ядре (霊核, Рейкаку), которое они получают при первой материализации. Их Материальное Тело окружает его, и ему должен быть нанесен ущерб, чтобы они были побеждены. Оно постепенно уменьшается при расходовании магической энергии и при накоплении телесных повреждений, и расход маны будет увеличиваться в таких условиях. Если ядро будет повреждено мощной магической энергией, проклятиями или Благородными Фантазмами, оно будет уничтожено, а это означает, что Слуга больше не может оставаться материализованным. Сердце и голова напрямую связаны с ним, поэтому они являются величайшими слабостями Слуги. Нанесение урона непосредственно по ядру значительно ослабит его, причем некоторые Слуги мгновенно будут уничтожены, а некоторые с такими Навыками, как "Продление битвы", смогут, по крайней мере, временно поддерживать себя. Благородные Фантазмы Благородный Фантазм является символом легенды о каком-либо Героическом Духе, своём владельце, другими словами, его использование почти гарантированно раскрывает личность Слуги. При призыве, Фантазм призывается вместе со Слугой и может материализоваться и дематериализоваться по желанию хозяина. Хотя Слуги могут иметь и обычное оружие, Благородный Фантазм испускает определённый уровень магической энергии, благодаря чему его можно сразу отличить от обычного оружия.
Большинство Героических Душ обладают лишь одним Благородным Фантазмом, хотя есть и такие, кто обладает двумя или даже тремя, но как правило это абсолютный предел, и это возможно только если при жизни Слуга обладал сразу несколькими уникальными предметами. Медуза, которая обладает тремя Фантазмами, описывается как исключительный случай среди других Слуг, а Персей, один из наиболее одарённый герой из греческой мифологии, обладает сразу пятью. В отношении количества Фантазмов, Гильгамеш уникален тем, что в своей сокровищнице обладает неограниченным их числом. Безымянный Ассасин обладает восемнадцатью из девятнадцати существующих Благородных Фантазмов "Забания". Персей обладает шестью с учётом Беллерофонта из его легенды, Ахилл обладает пятью, а Астольф, Георгий Победоносец и Карна каждый обладают четырьмя. Вполне возможен случай, когда герой может получить Благородный Фантазм, даже если он не имел ничего общего с ним при жизни. Например, ошибочное мнение множества людей, думающих что Семирамида имеет какое-либо отношение к Висячим Садам Семирамиды, привело к том, что они стали её Благородным Фантазмом.
Благородные Фантазмы ранжированы по силе и таинству. Сила «совершенно обычных» Благородных Фанатзмов, примерно B-ранга, может быть легко представлена в числовых значениях, отражающих их силу физической атаки. Бросковая атака Гэй Болга (копья кельтского героя КуХулина) — наносит простой физический урон, в то время как его колющая атака несёт в себе концептуальную мощь, «вмешательство с течение судьбы», что попадает в особую категорию. Благородные Фантазмы значительно превосходят нелегендарные оружия: Благородный Фантазм с рангом C, эквивалентен обычной атаке ранга A — A+. Ранг вполне может быть понижен или повышен в зависимости от обстоятельств. "Гэй Болг" может быть временно усилен до ранга A за счет использования Рун, в то время как "Кларент" рыцаря Мордред понижается в ранге если был получен и использован неправильно. Защитные Благородные Фантазмы, такие как "Божья Длань" и "Броня Фафнира" используют понятие о рангах в отношении возможностей защиты.
Как правило, право использования Фантазмами есть исключительно у их владельцев из-за их связи в легендах. Благородный Фантазм невозможно активировать должным образом в руках другого героя, не зависимо от того был ли он украден или же взят на временное пользование. Существуют особые Благородные Фантазмы вроде "Рыцаря Чести" и "Охота за Мечами", которые могут временно передавать право собственности на Благородные Фантазмы, что позволяет Ланселоту использовать его с большим умением, а Тоётоми Хидеёши с меньшим, чем изначальный владелец, а также, при определённых условиях, активировать их истинные имена. С некоторыми исключениями Героическая Душа может свободно давать в использование свой Благородный Фантазм с необходимыми условиями: «создать контракт, не быть в противостоянии, по собственной воле» и «Благородный Фантазм не требует выдающихся навыков и сил для активации его истинного имени».
Наиболее распространенными Благородными Фантазма, являются святые и демонические мечи, используемые героями при жизни. У них нет определённой формы, которой они должны соответствовать. Это может быть оружием героя, которое он использовал при жизни, а может быть, принявшие форму при возросшей известности, истории и легенды о герое. Рин приводит несколько примеров мощи Фантазмов: мечи, убивающие драконов, обувь, в которой можно дойти куда угодно, демонические мечи, убивающие богов и Хазанкен — меч из китайских легенд, способный с одного взмаха рассечь гору. Существуют Фатназмы вроде "Ионийских Гетайров" Искандера, являющиеся, по сути, сублимированной жизнью и идеалами Александра Великого, после того как он был всеми признан как Король Завоевателей; "Божья Длань", о которой отмечается, что это дар богов, а не материализация двенадцати подвигов Геракла.
Большинство Благородных Фантазмов в современности можно рассматривать как потерянные легенды, но некоторые из них всё ещё остаются в обращении на протяжении тысячелетий (в материальном мире в роли реликвий). Такие люди, как Базетт Фрага МакРемитц и Грэй обладают Благородным Фантазмом, который передавался в из поколения в поколение. Другие Фантазмы, вроде "Авалона", "ножей Джека Потрошителя" и один из принадлежащих Цинь Шихуанди, всё ещё существуют на протяжении многих веков и выступают в роли катализаторов для призыва их владельцев в качестве Слуг.
Если Фантазм создан из магической энергии, то можно сделать так, чтобы после удара о цель он взорвался. Восстановить уничтоженный Благородный Фантазм почти невозможно, и, так как он является козырем Героической Души, прибегать к таким мерам они вряд ли будут.
Аналогично тому, как магия активируется заклинанием, Благородный Фантазм также необходимо пробудить и активировать. Например, Благородный Фантазм "Гэй Болг" — великолепное копьё с богатой историей — сам по себе не выглядит чем-то экстраординарным, но при его активации истинным именем оно демонстрирует весь свой сверхъестественный потенциал. Фантазм-оружие с мощной атакой при активации, проявляют свою истинную мощь лишь при произнесении их имени, поэтому при использовании такого Фантазма в качестве простого оружия ущерб от таких атак, будет зависеть лишь от навыков и силы владельца.
Существует ряд Благородных Фантазмов, которые дают обладателю пассивные способности, работающие и без необходимости называть их имена, Например "Божья Длань", "Крик Разжигателя Войны", "Кавача" и "Кундала". Они относятся к постоянно-активному типу Благородных Фантазмов (常時発動型の宝具, Jōji Hatsudō-Gata no Hōgu, англ. continuously-active-type Noble Phantasms). Существуют также Фанатзмы, для активации которых требуется соблюдение некоторых условий, а в редких случаях, для получения Фантазма, могут даже потребоваться сторонние материалы (например как "Сады Семирамиды").
Благородные Фантазмы, которые могут быть также использованы Мастерами в Войне Святого Грааля называются Благородными Фантазмами Мастера (マスターの宝具, Masutā no Hōgu, англ. Master's Noble Phantasms). Хотя без присутствия Сэйбер её ножны "Авалон" теряют большинство своих свойств, они могут быть запечатаны в человеке, чтобы дать ему возможность использовать его целительные эффекты до тех пор, пока существует его связь с Сэйбер. Фантазм Цинь Шихуанди может быть использован посторонними, даже без призыва владельца, а Карна показал способность передавать свою броню своему мастеру.
Ранг фантазма значительно превышает по своим возможностям эквивалентный ранг атаки, параметра или способности. К примеру благородный Фантазм с рангом C, эквивалентен обычной атаке ранга A.
Фантазмы разделяются по условной площади зоны поражения: - анти-юнит - способен воздействовать на одного человека или отряд - анти-армия - способен воздействовать на целую армию - анти-крепость - способен сносить особо-укрепленные сооружения, а внутри крепости, как известно, может содержаться армия... - анти-мир - способен уничтожить мир, полагаясь на его умозрительные границы, а не абсолютную истину, например, способен разрушить действие фантазмов, создающих внутреннюю реальность
Однако, это не единственная классификация, на самом деле, классификаций и типов классификаций уйма, их затруднительно все перечислить, что доказывает неуместность классификации фантазмов: - анти-разум - воздействует на разум цели - крепость - создаёт особо-укрепленную зону - анти-сокровище - позволяет воздействовать на сокровища и другие фантазмы - анти-тауматургия - позволяет разрушать чародейство через разрушение магических связей - и так далее, под некоторые фантазмы даже подведена уникальная классификация, за неимением лучшего варианта, маги просто не знают, как их упорядочить
Сравнительная сила фантазмов (пример для типа анти-юнит): EX - анти-юнит фантазм, открывающий у владельца мистические глаза восприятия смерти, позволяющие нанести концептуальную смертельную атаку, игнорирующую даже свойства бессмертия и, предположительно, любые спасающие способности. A - анти-юнит-фантазм, осуществляющий призыв от единиц до сотен волшебных оружий, которые летят в противника и имеют качество, зависящее от прижизненного богатства героя. B - анти-юнит фантазм, который метательной атакой попадает в сердце, чтобы ни случилось, для этого он воздействует на реальность, подгоняя причину под следствие. C - анти-юнит фантазм, способный создать копию сердца врага и, не смотря на броню и магические защиты, уничтожить её вместе с оригиналом. D - анти-юнит фантазм, который генерирует усиленный в 81 раз голос владельца, приводя в движение воздух и вызывая дождь, способен поразить до 300 человек. E - анти-юнит фантазм, способный создать мощную магическую атаку, вроде магической стрелы, на которую у мага ушло бы изрядное количество маны и умения, вероятно, этой атакой фантазм сможет спамить весьма часто. Концептуальное оружие Концептуальное оружие (概念武装, Gainen Busō, Гайнен Бусо) — это магические предметы, которые часто имеют богатую историю и вызывают нечто большее, чем просто физическое вмешательство, поскольку они реализуют определенную встроенную Концепцию (概念, Gainen), как заранее определенное явление реальности.
Существует множество Концепций, которые "Концептуальное оружие" может реализовать, в том числе «отрицание бессмертия с помощью естественности жизни», «разъединение и связывание» и «абсолютная защита от метательного оружия». Некоторые из них созданы для того, чтобы напрямую атаковать духовные сущности. Бесформенные существа, такие как Природные Духи или Демоны, не могут быть подвержены физическому вмешательству, но Концептуальное Оружие способно повредить им, потому что существа, рожденные из Концептов, могут быть убиты только Концептами.
Примеры: - Авалон - утопический барьер - Гаэ Болг - копьё, что всегда попадает метательной атакой в сердце - Щит Аякса - непробиваемая защита - Чёрные Ключи - молитвы по усопшим, принявшие формы острых волшебных лезвий - Пули Начала - боеприпасы, которые на концептуальном уровне разрушают магические связи - Самоцветный меч Зелретча - Тайный Знак, использующий бесконечную ману из параллельных миров благодаря возможности частично воспроизводить Вторую Магию
Иными словами, Концептуальное оружие по своему принципу действия чем-то аналогично Истоку. Очень краткий лор "Великой Кампании""Халдея" Организация по сохранению человеческого порядка , Финис Халдея (人理継続保障機関フィニス・カルデア, Джинри Кейзоку Хошо Кикан Финису Карудеа), также называемая "Халдейской организацией безопасности" (人理保障機関カルデア, Джинри Хошо Кикан Карудеа) или просто "Халдея", — секретное агентство, основанное с целью предотвращения «достоверного вымирания» человеческой расы . Оно специализируется на борьбе с временными аномалиями и другими экзистенциальными угрозами человечеству.
Марисбуру Анимусфиа (Marisbury Animusphere) был основателем "Халдеи". В Часовой Башне теории "Халдеи" и семьи Анимусфиа до сих пор считались абстрактными и непрактичными. Чтобы решить эту проблему, семья Анимусфиа приняла участие в Войне Святого Грааля в Фуюки в 2004 году. Представитель семьи стал победителем и пожелал получить необходимые знания для реализации проекта.
"Халдея" стала международной организацией. Хотя финансирование "Халдеи" осуществляется со всего мира, 70% из них поступает от семьи Анимусфиа. Поскольку организация была основана семьей Анимусфиа, 80% магов в "Халдее" происходят из Департамента Астромантики, а остальные 20% были набраны из других мест. Что необычно для организации чародеев, Святая Церковь внесла некоторую сумму в ее финансирование наряду с "Ассоциацией Магов".
"Халдея" — это лаборатория-обсерватория, которая набирает талантливых ученых и магов для наблюдения как за магическими, так и за научными аспектами мира. У них одна цель: «сохранить господство Человеческого Порядка». "Халдея" может быть исследовательской и наблюдательной организацией, но внутреннее управление больше подходит для военной организации. ХАЛДЕЙ Модель глобальной среды "ХАЛДЕЙ" (疑似地球環境モデル・カルデアス, Giji Chikyū Kankyō Moderu Karudeasu) была завершена в 1990 году нашей эры. Используя душу Мира в качестве основы и базиса, система проявляет в миниатюре совершенно точную копию планетарного тела Земли, позволяя представить состояние Мира как в прошлые, так и в будущие эпохи. Однако детальное наблюдение конкретных пространственно-временных локаций невозможно без помощи линзы САБЕЙЯ (SHEBA).
Хотя он был построен уже в 1990 году, реальность такова, что CHALDEAS был неполным. Он был построен и установлен как модель Земли, чтобы убедить спонсоров, но он был далек от своей первоначальной функции. Хотя теория завершена, ХАЛДЕЙ не хватало важнейшего «топлива» для работы. Для того, чтобы заставить ХАЛДЕЙ вращаться, им нужна мощность электростанции, способной снабжать целую страну примерно полгода. Даже сочетание нефтяной платформы Seraphix и ядерного реактора не смогло поддерживать его работу. САБЕЙЯ Объектив наблюдения ближайшего будущего «САБЕЙЯ» (Кинмирай Кансоку Рэндзу Сиба) был завершен в 1999 году нашей эры.
SHEBA — это механизм, разработанный для детального наблюдения за информацией, представленной в планетарной проекции ХАЛДЕИ, по концепции схожий со спутником наблюдения за окружающей средой, размещенным на околоземной орбите. САБЕЙЯ служит неотъемлемым компонентом безопасности "Халдеи", выводя на мониторы любые события в окрестностях исследовательского центра в режиме реального времени. Он считывает, насколько цивилизация развилась в любом регионе, хотя детали будущего все еще неизвестны. Однако система в конечном счете точна только для наблюдения за нашей эрой; для эпох, находящихся дальше в прошлом , точность быстро снижается, а потребности в мане и электричестве достигают неуправляемых уровней. После краха Человеческого Порядка, будущее, ранее наблюдаемое САБЕЙЯ, исчезло, и появилась «ненаблюдаемая область»: город Фуюки 2004 года нашей эры, также известный как «Сингулярность F». Даже после исчезновения будущего САБЕЙЯ по-прежнему исправно отображало различные эпохи в виде изображений в Командном центре. ЛАПЛАС Кибер-демон записи феноменов «ЛАПЛАС» (事象記録電脳魔・ラプラス, Jishō Kiroku Den'nō-Ma Rapurasu) был завершён в 1950 году н. э. Названный в честь мысленного эксперимента Пьера-Симона Лапласа (в котором гипотетическое всеведущее существо, иногда называемое демоном, было способно точно предсказывать будущее), кибер-демон ЛАПЛАС является одной из нескольких мер безопасности, установленных для сохранения духовной целостности и безопасности мастера во время Рэйшифта (духовного сдвига).
LAPLACE был третьим изобретением "Халдеи". Это магическое устройство, используемое для наблюдения за прошлым. "Халдея" видит будущее через ХАЛДЕЙ, в то же время ЛАПЛАС собирает записи прошлого. Его функция — собирать историю за пределами публичного знания или события, которые были тихо похоронены. СУДЬБА Система призыва Героического Духа Хранителя «FATE» (守護英霊召喚システム・フェイト, Shugo Eirei Shōkan Shisutemu Feito) была завершена в 2004 году нашей эры. Она позволяет членам "Халдеи", которые считаются «временными мастерами», вызывать Героических Духов в качестве Слуг. Система создана по образцу ритуала призыва Героического Духа, использовавшегося в "Войнах Грааля" в городе Фуюки, который осуществляет призыв по соглашению о цели между мастером и Слугой. Анимусфиа использовали эти данные в качестве основы для создания своего ритуала призыва.
По системе СУДЬБА контракт заключается не с Миром или Граалем, а между мастером и Слугой через Связь с Круглым Столом как реликтом, играющим также концептуальную роль "места, где собираются герои". Так что призыв Рыцарей Круглого Стола ожидаемый эффект. Слуги знают, кто их призывает и для чего. И на кону желание уже не стоит, тут нет ритуала "Война за Святой Грааль", Слуги отзываются на призыв дать силы последним мастерам человечества отбить Человеческий Порядок на планете, частью которого был тот же Камелот в свою эпоху. ТРИСМЕГИСТ Расчетная машина на спиритронах "TRISMEGISTUS" (霊子演算装置・トリスメギリトス, Ryōshi Enzan Sōchi Torisumegiritosu) была завершена в 2015 году нашей эры. TRISMEGISTUS - это компьютер, который выполняет функции надзора за реализацией "Духовного сдвига" и помогает, вместе с ЛАПЛАСОМ, в анализе в реальном времени явлений, наблюдаемых с помощью САБЕЙЯ. Его роль по сути заключается в том, чтобы сделать возможным доказательство существования мастера после "духовного сдвига" в иную эпоху, на что может повлиять вмешательство в прошлое. Благодаря тому, что это последняя модель, можно переносить и пересчитывать душу в реальный мир, который существует за пределами кибермира, где проводит вычисление компьютер. Компьютер работает на квантовом вычислительном мэйнфрейме "Pseudo-Spiritrons", а центральный вычислительный движок "Pseudo-Spiritrons" был предоставлен "Академией Атлас" директору "Халдеи" в качестве помощи в реализации "Evocation・Invocation System" (召喚・喚起システム, Shoukan・Kanki Shisutemu), которая служит ядром технологии "Rayshift" (Духовный сдвиг). Позже выяснилось, что TRISMEGISTUS является копией компьютерной системы Atlas, известной как TRI-HERMES. Спиритрон Сетевая технология работы с душой живых существ (в широком смысле этого слова) без участия физического тела, на базе виртуального мира. Сингулярность Сингулярности (特異点, Tokuiten) — это пространства, которые не являются частью обычной временной оси.
Сингулярности — это "ненаблюдаемые области", которые не существуют в записанной "Халдеей" истории. Это как будто бы дыра открылась в шкале времени, дыра, которая отделена от обычной временной оси. Если рассматривать Историю человечества как один длинный свиток, Сингулярности подобны пятнам, которые ослабляют свиток, загрязняя историю вокруг них. Это особые временные линии, игнорируемые как прошлой, так и будущей историей. Эти искажения пространства и времени на полосе Истории человечества, если причина не будет найдена и стерта, в конечном итоге восстановятся в виде новых полос и поставят под угрозу краеугольные камни Истории человечества.
У некоторых Сингулярностей есть свои собственные индивидуальные обстоятельства и механизмы, однако, обычно они следуют общей схеме и обладают общими характеристиками. Они поддерживаются Святым Граалем, который дается определенному человеку в течение ключевого исторического периода времени, как правило, тому, кто будет использовать его, чтобы вызвать серьезное нарушение истории и дестабилизировать Основы Человеческого Порядка; с уничтожением "Квантовых Временных Замков" правильная человеческая история разваливается, и будущее сводится к массе произвольных возможностей. Если это не остановить, эпоха, в которой проявляется Сингулярность, будет полностью уничтожена под давлением невозможных событий, которые Сингулярность навязывает существованию, вызывая конец самой истории.
Появление больших Сингулярностей вызывает нарушения и флуктуации во времени, которые распространяются по истории как волна и могут вызвать появление других, меньших Сингулярностей в других точках времени. Оставленные без внимания, эти Сингулярности могут разрастись и стать угрозой сами по себе. Иногда эти маленькие Сингулярности исчезают сами по себе, оставляя после себя Святые Граали, образованные из сгущенной Магической Энергии Сингулярности.
Когда Святой Грааль, дающий силу Сингулярности, будет восстановлен или устранен, а угрозы, которые он создал, будут нейтрализованы, временная линия начнет восстанавливаться, и Сингулярность в конечном итоге рассеется.
Сила Святых Граалей и обстоятельства внутри Сингулярностей позволяют призывать Слуг и обеспечивать их дальнейшее существование в мире, даже без мастера. Различные Слуги призываются в эпоху в этих условиях без проведения церемонии призыва людьми. Слуги часто играют ключевую роль в создании нарушения истории, а также в его разрешении. Предполагается, что эти Слуги без мастера призываются самим Святым Граалем в качестве реакции на его злоупотребление - по сути, это действует как искаженная "Война Святого Грааля", в которой у Святого Грааля уже есть владелец. Проблемные моменты сеттингаПочему лучше не использовать экстра классы FGO Альтер-эго, алтер-версии и Претендеры - нужны чисто в гатче, чтобы больше персонажей было (ведь за "основную" версию взята не историческая версия легенды, которая и так переписана в Насувёрсе под корень, а именно уже переписанная каноном самой игры личность, чтобы дать людям ещё одну версию переписанной исторической личности с тем же именем в рамках Насувёрса). Нет ни одной причины "плодить такие сущности" в рамках ФРПГ. Можно реализовывать в рамках стандартного класса, переписывая легенду под себя. К примеру, Артурии Пендрагон - женщине-короле Артуре, знакомой с реальным инкубом-Мерлином в своей эпохе, вообще на надо было быть альтер (в любой смысле, это кстати касается и альтеризованных Слуг), чтобы существовать вот такой вот... А Сасаки Кодзиро, который по сути - wraith, действующий под личиной легенды о великом мечнике (и претендующий на воплощение в существование этой легенды), не было необходимости быть Претендером. Им всем хватало своих классов. Так что, просто реализовать такие концепты в рамках своих классов: берём и переписываем их историю и нюансы личности под себя. Во всех НРИ по Фейту это обычно базовая опция: "если Слуга отличается от легенды, говорим "от оно как...".
Авенджеры - забанены системой СУДЬБА на текущем этапе, кроме того, они - типичные враги Человеческого Порядка, хотя в сюжете и принимали сторону Халдеи в исключительных обстоятельствах. И хотя они тоже в каком-то смысле "герои человечества", но точно не из того эмоционального кластера к которому стоит прибегать системе СУДЬБА на старте своего функционирования...
Форейнеры - гости из иных вселенных, чуждые Человеческому Порядку, хотя в ряде случаев выступали союзниками "Халдеи", главным образом, когда сливались, причудами наркомании сценариста, с личностями из вселенной игры.
Рулер - требует Грааля, а его у Анимусфиа не было (в смысле своего собственного и разобранного для личного пользования, всё-таки за победу в ВСГ им не Грааль обещали, а воспользоваться им разок). Более того, Рулер требует срабатывание аварийной защиты Грааля. Существует вероятность появления такого класса внутри Сингулярности, но привязанного к Сингулярности и её Граалю.
Фэйкер - "вы вот настолько отчаялись призвать что-то нормальное, да?" - СУДЬБА делает то же самое, только качественнее, с любым базовым классом.
Шилдер - Кириелайт слишком уникальный персонаж... да, остальные полтора рыцаря сюда притянуты за уши...
Мункансер - в "Фейте здорового человека" находится в пузыре мира Extra, где-то рядом с Сейвером... как он попал в FGO я не понимаю... Призрачное тело Слуг Суть проблемы - в Насувёрсе нет конкретного ответа на два вопроса: - Как именно могут/не могут взаимодействовать Слуги (или любые духи) в призрачной форме между собой; - Почему духи материализуются для боя (могли бы сражаться без свидетелей в духовной форме).
Есть только следующие тезисы.
1) В физической форме Слуги: - сражаются (не ясно почему именно в ней); - всё равно относятся к высокоранговым духам, которым не в силах повредить современное оружие, лишённое таинства или мощного чародейства; - потребляют больше маны; - хотя и имеют повышенные относительно человека физические характеристики (E+ ранга), ограничены физическими объектами, например, стенами.
2) В духовной форме Слуги: - не обладают физическими ощущениями, только духовными и определением маны; - не могут разделять восприятие с мастером (так как лишены физических чувств); - не скованы объектами физического мира, но и не могут на них воздействовать или переносить вещи; - могут перемещаться как угодно ("летать"), пока не наткнуться на магические барьеры; - не могут быть обнаружены невооруженным взглядом и большинством форм гадания (например, через хрустальный шар); - потребляют меньше маны.
В качестве модели ответа на этот вопрос, думаю стоит выдвинуть такую теорию: 1 Духовные сущности не имеют полноценной связи с понятиями пространства и формы, потому их положение в трёхмерном пространстве подобно квантовому состоянию: до конца не определено. 2 Благородные Фантазмы и мощные магические атаки способны задеть их даже в таком виде, как это делают барьеры. 3 Но для активации Фантазмов им нужна манифестация в физическую форму (это соответствует природе того факта, что идеалы героических духов становятся предметами: оружием и т. п.). 4 При этом, находясь в физическом пространстве, Слуга значительно снижает "разброс вероятностей" своего относительного положения к противнику в духовной форме 5 В силу названных выше тезисов, противостояние двух Слуг в чисто духовной форме имеет большое количество сложностей, в то время как тот, кто первым материализуется, получает доступ к магическим атакам (наносящим урон даже духам) быстрее своего противника, что является преимуществом. 6 Поэтому, для Слуг естественно (неосознанно, без раздумий и выбора точного места) комбинировать намерение атаковать противника с немедленной материализацией своего физического тела и манифестацией своих источников магических атак.
|
21 |
|
|
 |
Клинки и Чувства - хак на ЛиЧ для сеттинга аля Sword Art Online (сыровато)Фазы игры: 1 Разведка этажа + Прохождение подземелья (опционально) 2 Бой с полевым боссом, открывающий проход к новым локациям и Башне-лабиринту + Прохождение подземелья (опционально) 3 Разведка Лабиринта 4 Бой с боссом этажа
Структура каждой фазы по минимальному числу сцен: 1 Зацепка - простая задача (на расспросить, обыскать, найти) для приближения к успеху в данной фазе, в конце - проверка 2 Взаимодействие персонажей - встреча с возможным союзником на данную фазу 3 Создание группы на основе взаимодействия (и/или добавление в френд-лист) 4 Бой за закрытие фазы
Примечание: это простая структура по мотивам SAO TRPG позволит пройти этаж Кристальной Башни (виртуального мира игры) не готовя подробный сюжет по трёхактной структуре, но это не значит, что она с этой задачей хорошо справляется, это просто минимум, который можно озвучить...
Типы зон игрового мира: А) Безопасная зона - при возвращении из похода теряются все очки стиля и восстанавливается полностью шкала здоровья Б) Опасная зона - туда игроки отправляются в поход (на какой либо квест, миссию или что-то вроде того) Аспекты персонажа (+1d6 в конфликте за применение) 1 Слоган, отражающий эмоции персонажа по поводу его целей и способов их достижения 2 Любимый предмет снаряжения 3 Отношения с важным контактом Подсказки на отношения: Связи с другими персонажами: - Учитель (ты многому у него научился и считаешь мастером) - Защитник (ты видишь его/её в роли старшего брата/сестры) - Сюзерен (ты поклялся ему/ей в верности по собственной воли или в силу обстоятельств) - Патрон (ты в нравственном долгу перед ним и собираешься вернуть долг) - Кредитор (ты что-то у него/неё позаимствовал/ла и это абсолютно необходимо вернуть) - Семья (вы родственники, прямые или нет) - Друг (вы друзья достаточно давно) - Союзник (вы кооперировались в связи с общими целями) - Соратник (вы делили с ним/ней одну работу) - Судьба (по какой-то причуде судьбы, вы двое всегда пересекаетесь, независимо от того, хотите этого или нет) - Забытый (ты чувствуешь, что вы где-то встречались, но не можешь вспомнить) - Возлюбленный (это может быть настоящая любовь) - Должник (когда-то ты чем-то пожертвовал/ла ради него/неё и при некоторых обстоятельствах захочешь это вернуть) - Брат/сестра (ты видишь в нём/ней младшего брата или младшую сестру) - Конкурент (вы видите друг друга соперниками, и должны превзойти один другого) - Враг (вы смертельные враги, которые не успокоятся пока не уничтожат один другого) - Хранитель тайны (вы оба храните один секрет)
Положительные чувства: - Любопытство (он/она вызывает твой интерес) - Подражание (он/она вызывает желание стремиться стать таким же) - Уважение (ты испытываешь сильное уважение к нему/ней и, вероятно, никогда не видел его/её в негативном свете) - Похожесть (ты чувствуешь, что вы оба разделяете схожие взгляды) - Дружба (поскольку вы помогали друг другу, ты испытываешь к нему/ней дружеские чувства) - Желание (ты воспылал/воспылала страстью к ней/нему) - Защита (ты чувствуешь, что должен защищать его/её от трудностей этого мира) - Счастье (когда ты смотришь на него/неё, тебя охватывает чувство радости) - Доверие (ты доверяешь ему и веришь в его способности) - Посвящение (ты чувствуешь желание посвятить свои силы и способности ему/ей) - Потенциал (ты чувствуешь в нём/ней огромный потенциал на будущее) - Привязанность (даже если он/она не откликнется на твои чувства, ты хотел/а бы быть полезным/ой) - Очарование (ты находишь его/её очаровывающем/щей и хотел/ла бы просто быть рядом вечно) - Симпатия (что-то в его/её прошлом, веровании или поведении вызывает твою симпатию) - Согласие (ты чувствуешь что-то общее между вами в большинстве воззрений) - Близость (ты чувствуешь с ним/ней близость как с частью семьи) - Восхищение (ты находишь его/её удивительным/ой)
Отрицательные чувства: - Негодование (что-то в нём/ней пробуждает в тебе ярость) - Сожаление (его/её прошлое или что-то ещё в нём/ней заставляет тебя чувствовать жалость) - Одиночество (взгляд на него/неё заставляет тебя чувствовать одиночество, из-за желание быть ближе к нему/ней или по иным причинам) - Раздражение (что-то в его/её существовании будто играет на твоих нервах и невыносимо) - Враждебность (ты чувствуешь враждебность к нему/ней и не позволишь победить себя) - Дискомфорт (независимо от того, какие между вами взаимоотношения в целом, есть что-то неприятное в нём/ней) - Подозрительность (ты чувствуешь, что что-то о нём/ней не сходится с тем, во что можно поверить и это подозрительно) - Отвращение (ты презираешь его/её привычки, верования, амбиции или прошлое) - Разногласие (чувство, что по определенному вопросу вам никогда не достигнуть согласия) - Неприязнь (существует что-то в нём/ней, что ты не можешь принять) - Влюбленность (чувство односторонней любви к нему/ней) - Чуждость (чувство пропасти между ним/ней и тобой) - Неполноценность (комплекс неполноценности на его/её фоне) - Тревога (чувство необоснованной тревоги при взгляде на него/неё) - Страх (чувство страха перед его/её прошлым, способностями, амбициями или верованиями) - Зависть (чувство зависти к его/её прошлому, способностям, амбициям или верованиям) - Угроза (чувство, будто его/её существование угрожает тебе) - Презрение (чувство будто он/она низшее существо) За 1 конфликт можно активировать только 1 аспект. Каждому из них игрок назначает весомость: - Козырь - можно использовать 1 раз за прохождение этажа, даёт +3 кубика - Особенность - можно использовать раз за 1 фазу прохождения этажа, даёт +2 кубика - Штрих - можно использовать 1 раз за каждую сцену, в которой участвует персонаж, даёт +1 кубик Среди трёх своих аспектов игрок сам решает, какой будет его Козырем и т. д. Ещё у тебя есть следующее... 1) Амбиция - цель, помимо прохождения этажа, например: - стать достаточно умелым, чтобы победить на дуэли командующего своей гильдии; - завоевать симпатию девушки из соседней гильдии; - освоить кулинарию на таком уровне, чтобы можно было приготовить праздничный пир для своих друзей; - ...
2) Оружие одного из этих типов: - одноручные мечи - двуручные мечи/катаны - одноручные топоры/секиры - двуручные топоры - одноручные молоты/булавы - двуручные молоты - одноручные копья - двуручные копья/пики - одноручные цепы/кистени - двуручные цепы - одноручные серпы - двуручные серпы/косы - рапиры/шпаги - сабли/палаши - кулачное/кастеты - кинжалы/ножи
3) Пояс, на который можно повесить оружие (и ножны, если требуются), а также на котором можно подготовить один предмет для быстрого использования. Если предмет не подготовлен, то тебе придётся пропустить свою очередь действовать в конфликте или бросить кубик на саму возможность применить предмет (как решит ведущий игры).
4) Интерфейс игрока, в котором есть: - почти бесконечный инвентарь, в который можно класть любые предметы, которые игра считает лутом; - карта открытых тобою и союзниками областей этажа; - список друзей, положение которых отмечается на карте этажа, но не в подземельях и Лабиринте; - общие слоты инвентаря, - когда ты с кем-то в одной группе.
5) Зелье лечения - его наличие это минимальный стандарт безопасности в гильдиях проходчиков.
6) Бонусные предметы твоего класса (твоей роли в гильдии) Конфликт 0 Просите игроков бросать кубики только тогда, когда они хотят переломить естественный ход событий и если результат противостояния неясен, например когда наступивший на ловушку герой пытается избежать смерти. 1 Как правило, конфликт включает в себя действия одного персонажа для достижения одной простой и конкретной цели. Любая цель, требующая нескольких последовательных шагов, должна быть разбита на отдельные конфликты для каждого шага. 2 Игрок определяет ставки для своей победы (описанием и уточнением намерения его персонажа), но ведущий определяет ставки для его поражения. 3 В конфликте игрок бросает 1 кубик. Ещё 1, если он подготовился или иным образом получил преимущество. 4 Он также может активировать 1 аспект, получив ещё кубики. 5 В результате подсчитывается число успехов на кубиках: - 0 - жёсткий ход ведущего в отношении персонажа (всё идёт наперекосяк или персонаж получает 1 ущерб); - 1 - смешанный успех (успех с ценой или ничья) - как обычный успех, но ведущий описывает неприятные последствия или цену, которую пришлось заплатить за такой успех (возможно, что ценой будет встречный ущерб); - 2 - обычный успех - персонаж достигает 1 задуманного факта нарративно или наносит 1 ущерб игромеханически своему противнику; - 3 - расширенный успех (обычный успех + 1Стиль) - как обычный успех, но персонаж записывает себе +1Стиль; - 4 - двойной успех (два обычных успеха) - персонаж может успешно достигнуть сразу 2 целей в конфликте, либо достигнуть 1 успеха + нанести игромеханический 1 ущерб противнику, либо нанести 2 ущерба... он также может поменять 1 успех на 1Стиль; *число мастерства выпало на кубике* - критический успех - считай это +1 обычным успехом и запиши себе +1Стиль, потом брось только этот кубик ещё раз, сохраняя свой прошлый успех(и). Стиль Стиль это метаигровые очки (персонажи внутри игры о них не знают и таким термином не оперируют), которые отображают, насколько соответствующим идее проходчика образом действуют персонажи игроков.
Персонажи получают +1Стиль, когда: - на кубике выпало их число мастерства; - при двойном успехе меняют 1 успех на 1Стиль; - делают в бою что-то крутое, но имеющее здравый смысл (обегают по стене затор из монстров, сбивают меч босса ударом со всей силы и т. п.); - внимательно относятся к тем, кому нужна помощь, но согласно собственному характеру (выслушивают опечаленного товарища, помогают с личной просьбой союзнику и т. п.); - отстаивают идею прохождения игры и эффективно пресекают её искажение в личную выгоду кому-либо или подчинение кого-либо.
Персонажи теряют 1Стиль, когда: - предают товарищей (даже если это было драматически оправдано); - сбегают с поля боя; - пытаются использовать эмоции, чтобы обмануть или повредить кому-либо; - атакуют беззащитных; - мешают прохождению игры или нормальному функционированию NPC/нейтралов.
Персонажи могут использовать Стиль, чтобы: - активировать специальные способности своей роли в гильдии (то есть своего класса персонажа); - активировать свои ещё не "перезаряженные" аспекты (цена в 1Стиль за Штрих, 2 за Особенность, 3 за Козырь). Классы - это роли в гильдии, от них зависит число мастерства, которое позволяет "критовать" в конфликтах: - Неонат (5) - недавно присоединившийся из стартового города "непрокачанный" новичок, сфокусирован на том, чтобы найти свой путь во всём этом Бонусные предметы неоната - безделушка на память (является одноразовым дополнительным аспектом силой 1d6 без возможности обновления спустя время и за Стиль, о чём она напоминает?) и походный рацион (еда это то, что было не плохо в реальном мире, не так ли?) Способность неоната - удача новичка - шансы тратятся на то, чтобы получить простое сюжетное преимущество (например, удачно пересечься с искомым NPC в городе без его долгих поисков или же натолкнуться на дружественную группу в момент опасности).
- Офицер (4) - помогает лидеру управлять гильдией, потому вынужден чётко взвешивать чувства людей Бонусный предметы офицера - кристалл записи (позволяет вести видеозапись происходящего или надиктовывать сообщения как на диктофон) и дополнительные 100 монет Способность офицера - лидерство офицера - трать 1 шанс, чтобы обеспечить преимущество (+1d6) одному союзнику (если он игрок) или себе за счёт него (если он - персонаж ведущего)
- Разведчик (3) - избегают боя и исследуют местность, не плохо умеют сражаться и общаться Бонусные предметы разведчика - подзорная труба (позволяет рассматривать отдалённую местность в увеличении) и дымовая шашка (будь готов к экстренному отступлению!) Способность разведчика - внимательность первопроходца - трать 1 шанс, чтобы узнать что-то важное о поле боя или путях к нападению/отступлению
- Рубака (2) - основная ударная сила проходчиков, чувствовать ему некогда, нужно успевать защищать чувства других Бонусный предмет - щит с креплением на руку (даёт соответствующий аспект "раз за сцену" с силой 1d6) и противоядие (пригодится в ближнем бою со всякими тварями) Способность рубаки - яростные атаки - 1Стиль можно потратить на +1 ущерб по противнику Шкалы здоровья Шкалы здоровья аватары персонажа в виртуальном мире имеет следующие состояния, уменьшаясь согласно числу полученного ущерба: - 0 - Полная - 1 - В зелёной зоне - 2 - В жёлтой зоне - 3 - В красной зоне - 4 - Убит
Боссы имеют несколько шкал здоровья, при этом излишек ущерба, который выбил в ноль одну шкалу, не переносится на следующую.
При нанесении ущерба мобам или боссам, 1 успех на кубиках, потраченный на ущерб = 1 попадание по нему (движение по шкале здоровья на 1 шаг вниз) Расходуемые предметы d12: 1 - зелье лечения (+1 состояние шкалы здоровья вверх, выпивается) 2 - противоядие (лечит 1 статус из: "отравлен", "парализован", "нем", выпивается) 3 - дымовая шашка (+1d6 к конфликту, если это побег, бросается на землю и создаёт защиту от наблюдения) 4 - бинт (лечит статус "кровоточит", активируется касанием до раненого аватара) 5 - кристалл защиты (даёт статус "защищён", активируется голосовой командой) 6 - кристалл телепортации (возвращает в безопасную зону, если не заблокирован специальной ловушкой, активируется голосовой командой) 7 - зелье берсеркера (персонаж наносит и получает на 1 ущерб больше, чем обычно до конца сцены, выпивается) 8 - однозарядный пистолет (нанести 1 ущерб противнику, как правило, без броска, требует свободной руки для выстрела) 9 - кристалл спасения (даёт неразвеямые статусы "неуязвим" и "парализован", активируется голосовой командой) 10 - походный рацион (разнообразит моменты отдыха, может быть разделён вплоть до 4-х человек) 11 - святая вода (лечит статус "проклят", либо отпугивает мобов типа "нежить", цель нужно окропить жидкостью из флакона) 12 - волшебная палочка (содержит 1 из 1d10 заклинаний, каждое из которых можно использовать на окружающей обстановке, указывая на предметы вокруг палочкой: 1 - свет, 2 - левитация, 3 - отмычка, 4 - стена, 5 - разминирование, 6 - полиморф, 7 - прыжок, 8 - шарм, 9 - рассеивание, 10 - поиск)
Чтобы не заморачиваться c расходниками: в конце каждой фазы считайте, что все герои восстанавливают своё зелье лечение, если потратили его, и получают дополнительный случайный расходник. А перед последней фазой вместо одного случайного получают два на свой выбор. Статусы: - отравлен - персонаж не может получать лечение по своей шкале здоровья, пока не будет излечен от яда - парализован - персонаж не может двигаться, а следовательно и участвовать в большинстве конфликтов - проклят - персонаж не может менять экипированные предметы (оружие, артефакты и пр.) - защищён - защищает от 1 ущерба (эффекты не накапливаются и снимаются сами собой спустя сцену) - кровоточит - после следующего своего броска в конфликте "Клинков" персонаж получает 1 ущерб, после чего статус снимается - неуязвим - персонаж не может получать урон по своей шкале здоровья пока статус действует - нем - персонаж не может нормально говорить и произносить слова активации кристаллов и волшебных палочек - оглушён - персонаж пропускает ход (понятие довольно условное) Уровен аватара Уровень виртуального персонажа - это число, которое означает количество освоенных им этажей в роли активного участника приключения (на первом этаже герои имеют первый уровень, а пройдя его - получают второй и открывают доступ ко второму этажу). Уровень не используется прямо в игромеханике, но может быть применён, чтобы отличать актуальную для игроков угрозу (мобов) от угрозы, которая ниже или выше их по уровню: - если моб/босс ниже уровнем, чем игроки, то 1 его шкала здоровья полностью обнуляется за 1 ущерб; - если моб/босс выше уровнем, чем игроки, то наносит на 1 ущерб больше за каждую 1 разницы в уровнях с игроками.
Прогрессия персонажа при получении нового уровня, выбери 1: - сменить класс на любой, кроме неоната; - сдвинуть число мастерства на 1 без изменения класса; - сменить любимый предмет (если персонаж меняет любимый предмет, подразумевается, что он добыл новый в игре); - сменить отношения с важным контактом (или даже сам важный контакт...); - сменить свой слоган. Гильдия При создании гильдии проходчиков, в которой будут играть участники модуля, определите следующее: 1) Название - крутое, но без лишнего юмора.
2) Два достоинства, например: - сплочённая (участники стоят друг за друга горой); - богатая (есть средства на покупку штаб-квартиры и помощь отстающим по экипировке); - известная (имеет добрую репутацию среди нейтралов и уважаема среди других проходчиков); - организованная (талантливый лидер и командующий действуют грамотно и своевременно).
3) Одну проблему, например: - попала в центр хитросплетений интриг гильдий; - стала целью "убийц игроков"; - испытывает кадровый голод; - поссорилась с соседями из-за недоразумения.
|
22 |
|
|
 |
Бездайсовая система для игры по мотивам Final Fantasy (ссылка)0 Концепция бездайсовых ходов Система не использует броски кубиков, вместо этого в ней применяются некие "ходы" (по аналогии с устройством ходов из Dungeon World и прочим *W, но значительно упрощённую, по сути - без особой игромеханики). "Ходы" говорят ведущему и игрокам, что и как персонаж умеет делать (описывают) и к чему это приводит в мире игры (предписывают). Когда игрок (его персонаж) делает свой ход, он, может и не всегда преуспевает, - если враг очень силён, - но всегда способен добиться драматического равновесия со своим противником или проявить свои способности. Это как "момент истории" в экшен-кино, когда не столь важно, успешно действие или нет, важнее - как было удержано равновесие в динамическом конфликте или же как оно драматически пошатнулось. При этом, разрешая результат "хода", ведущий игры опирается на состояние конкретных обстоятельств в мире игры, нынешнюю фазу сюжета в игре и драматический смысл ситуации. Это также означает, что игрок волен делать любые заявки, не обязательно связанные с нарративными ходами выбранной роли персонажа. Особой разницы тут не будет, за тем исключением, что ходы обычно позволяют проявить персонажа более ярким и предсказуемым образом (преднастроенным на этапе его создания согласно определённому стилю его роли в игре).
В основе этого подхода лежит идея о том, что игроки не хотят играть в историю о провале своих персонажей точно также, как и в историю, в которой каждое их действие успешно, независимо от обстоятельств в мире игры. Но ещё меньше они хотят играть в историю, построенную вокруг "ты провалишься, если выбросишь меньше 8 на этом d20". Что будет если ты всё-таки провалишься? Все закончат играть и разойдутся, потому что "не повезло"? А если нет, то тогда зачем вообще было бросать? Наверное, игра всё же должна продолжаться. Тогда её история должна идти не о провале или победе над противником, в результате которого одна из сторон погибает и выводится из повествования. И не о том, что мастер пытается узнать у кубиков ответ на вопрос, пройдёте ли вы по ней дальше. Она должна идти о том, что на любом пути встречаются падения, паузы и вынужденные обходы препятствий, которые не получается осилить сходу. Нет никакого "истинного провала", просто путешествие продолжается иным путём. Тогда и кубик в этой схеме лишний, потому что драматически приправленный провал - это прерогатива ведущего игры, знакомого с её сюжетом, а не кубика.
В ритме и порядке того, что он описывает, ведущий руководствуется своими "ходами", то есть определёнными (классифицированными по категориям) ответами мира на действия или намерения игроков (у ведущего есть список стандартных ходов, которые открыты для конкретной интерпретации под сцену в сюжете на манер каких-нибудь карт таро). Такие ходы бывают мягкие, - которые созданы, чтобы игроки на них отреагировали и попытались переломить ход событий в свою пользу. Или же жёсткие, которые необратимо что-то отнимают у персонажей игроков (наносят урон без возможности увернуться, заставляют NPC встать на сторону противника без всяких сомнений и разговоров и т. п.). Если персонажи действуют небрежно или проигрывают противнику тактически, то они этим предоставляют возможность для жёсткого хода ведущего. Но в начале конфликта, как правило, ведущий делает мягкий ход, чтобы дать среагировать и посмотреть в какую сторону пойдёт конфликт исходя из ответных действий персонажей игроков. Словно сначала заносит клинок, а потом опускает его на персонажей игроков, и пострадает тот, кто не предпринял необходимых мер вовремя.
Игрок выбирает буклет и быстро создаёт своего персонажа, как ожидается вкладываясь в основном, в его роль, характер и историю. Роль - это совокупность его судьбы, подготовки и образа действия в мире игры. Характер - это черты личности. История - это его прошлое. Но он также может настроить его "ходы" (боевые техники и путеводные нити) самостоятельно, буквально вылепив себе персонажа с необходимым стилем силового и не-силового взаимодействия с миром. Ведущий создаёт сюжет, опираясь на трёхактную структуру и запускает первую главу путешествия. Когда есть подходящие персонажи от игроков и стартовый сегмент сюжета от ведущего для их "разгона", - этого достаточно для игры. Система бросков кубиков и прочий "кранч" в такой игре будут лишними. 1 Таланты личности персонажа Таланты личности являются трейтами персонажа, каждый из которых даёт ему некий "ход". Каждый такой "ход" - это возможность в той или иной степени повлиять на ситуацию в сюжете или же вокруг сюжета (как решит ведущий) согласно сути личности персонажа.
Положительные (△) таланты позволяют проявлять себя с лучшей стороны, а "перевёрнутые" (▼) это слабости персонажа, которые могут сделать историю о нём интереснее. То есть, каждый талант в списке талантов соответствует одному △светлому и одному ▼тёмному ходу. Помни об этих "ходах", когда хочешь решить, что делает, думает и чувствует твой персонаж внутри игры. Также, ведущий игры, в роли рассказчика в сценах, будет иногда тебе предлагать действовать согласно им.
Список талантов личности:
0 Первопроходец △ Перестань думать и иди вперёд, чтобы попасть туда, куда тебе нужно добраться. ▼ Твоя легкомысленность приводит к тяжким последствиям, вероятно, не только для тебя.
1 Новатор △ Создай возможность из ничего и сделай её своим планом действий. ▼ Считай себя гением до самого последнего момента, когда всё рухнет.
2 Понимание △ Устрани воспринимаемые различия и агрессию между собой и любым другим. ▼ Не осмелься перечить тому, у кого есть сила и власть управлять ситуацией.
3 Художник △ Прояви разносторонние умения в искусствах и науках, ради организации радостной атмосферы вокруг ▼ Потакай вздорному увлечению блеском, славой и благами жизни
4 Ответственность △ Отрегулируй конфликт интересов среди людей вокруг тебя ▼ Требуй права власти, по реальной или надуманной причине
5 Духовник △ Проясни людям вопрос духовного понимания роли материальных ценностей ▼ Импульсивно заяви, что у кого-либо нет права и мудрости принимать решения
6 Общительность △ Поступи наилучшим образом в ситуации, когда важно услышать и быть услышанным ▼ Манипулируй чувствами другого, чтобы получить преимущества
7 Скиталец △ Со всей погруженностью проанализируй какой-либо предмет или вопрос, стоящий у тебя на пути ▼ В напряжённый момент положись на мнение того, кто готов предоставить тебе простой путь
8 Справедливость △ Останови того, кто действительно нарушил баланс в свою пользу ▼ Силой отними у кого-либо то, что выглядит будто бы незаслуженным
9 Советник △ Дай эффективный совет людям о том, что им нужно поменять в привычном им поведении ▼ Оправдай того, кто поддался своей слабости характера
10 Игрок △ Предскажи развитие любого социального конфликта, которому стал свидетелем. ▼ Сыграй с окружающим миром в азартную игру, хотя это никогда не приводит ни к чему хорошему.
11 Сотрудничество △ Мягкой уверенностью привлеки к сотрудничеству даже опасного противника ▼ Грубо надави на того, кто не будет это терпеть
12 Терпение △ Не выдвигай требований к другим и получи иной путь через ситуацию ▼ Замри там, где нужно было действовать
13 Обновление △ Поставь под удар то, что мешает обновлению вокруг ▼ Безразличием приведи другого к гневу или страху
14 Умеренность △ Определи на глаз точную меру полезного вмешательства в чью-либо жизнь ▼ Перепутай интуицию и рассуждения, применив не то, что нужно в данной ситуации
15 Стойкость △ Найди великий дар в том, что кажется полной катастрофой ▼ Играй роль тирана для других или провоцируй их жестокость по отношению к тебе
16 Владетель △ Получи в своё распоряжение богатство, информацию или почёт, чтобы выполнить стоящую перед тобой задачу ▼ Ощути на себе крах того, что считал фундаментом своей силы и материи
17 Проницательность △ Точно определи, что полезно, а что вредно в самом сложном вопросе ▼ Выбери то, что тебе нравится и объяви это самым важным
18 Смелость △ Добудь непревзойдённую смелость внутри самого себя, чтобы идти вперёд ▼ Придумай себе врага или опасность на пустом месте
19 Жизненность △ Задействуй резерв внутренних сил, чтобы довести дело до конца ▼ Накажи того, кто нарушил "правила игры" против тебя, пускай это сделает всё ещё хуже
20 Достоинство △ Защищай ценность конкретной личности как отражение ценности всех и каждого в этом мире ▼ Преклонись перед тем, кто достойнее тебя
21 Победитель △ Достигни мирного соглашения в самой тяжёлой ситуации ▼ Поставь всё на карту и допусти ошибку, отражающую твою незрелость 2 Обычные навыки Обычные навыки это ходы, которые не требуют расхода ресурсов персонажа и позволяют ему в любое время уверенно действовать согласно своему навыку.
Нужно просто выбрать навык и написать игровой пост вокруг смысла хода, который описан в этом навыке, ведь применение навыка в роли хода - это не проверка на разрешение задачи, это способ задать направление истории.
Обычные навыки персонажа полностью зависят от роли персонажа (класса, типа, буклета) и идут в комплекте вместе с ним. 3 Боевые техники и Энергия/Экстра Боевые техники это особые способности, которые персонаж использует в бою. Они зависят от его источника силы, например, призыватель использует "астральную кровь", чтобы заключать союзы с Эйдолонами на пути своего паломничества, на который имеет право согласно древнему происхождению его семьи. А драгун использует воинские навыки и энергетику своего тела, которая превосходит обычных солдат. Применение боевых техник тратит ресурс персонажа под названием Энергия. У каждого персонажа есть список простых ходов, которые позволяют восстанавливать Энергию (начинается он у всех одинаково, затем идут особые способы данного буклета). Важно учитывать, что Энергия является аналогом "хит поинтов" в других играх: если у персонажа 0 Энергии, он получает состояние нокаута (К.О.) и не может активно действовать в сцене (применять навыки, техники, предметы и прочее). По этой причине существует ещё один вспомогательный ресурс, который называется Экстра. Это та же энергия, но генерированная внутри боя и запасаемая только до его окончания. Как правило, для этого нужно атаковать противника простыми (и относительно неэффективными) атаками или выжидать. После этого можно потратить Экстру на свои боевые техники без уменьшения своей Энергии, то есть своей жизнеспособности (хотя игромеханическая роль Эктры не ограничивается только этим). Иными словами, это открывает возможность для того, чтобы побудить игроков вести бои в балансе между пассивной фазой прощупывания противника и активной фазой наступления. Экстра также может даваться как награда за успешное захватывание преимуществ в длительных сражениях или за правильный вход в боевую ситуацию (то есть подготовку или верные решения персонажей игроков). Боевые техники полностью зависят от роли персонажа (класса, типа, буклета) и идут в комплекте вместе с ним, с возможностью выбора из некоторых вариантов. Они могут делать что-то наподобие этого: - атаковать одного/нескольких/всех противников; - контролировать противника, то есть замедлить/оглушить/ослабить (или что-то в этом роде) одного/нескольких/всех противников; - устанавливать защиту, то есть снижать/нейтрализовывать эффективность некоторых типов физических или магических атак. Также нужно выбрать каждой технике характер, отражающий то, как она работает с энергией: - искусно ❈ - техники, использующие точные последовательности импульсов и сложные структуры; - грациозно ৸ - ловкие и ритмичные техники, полагающиеся на "состояние потока"; - мощно 〄 - техники, делающие ставку на прямолинейную силу. Характер техники учитывается не только нарративно, при описании её применения и последствий. Правила боевой системы:Данная чуть более формализованная "боевая система" является надстройкой над принципом "потрать токен на абилку своего персонажа и спроси ведущего игры, что произошло". Ведущий может её отбросить и просто рассказывать, что произошло, когда персонажи игроков применяют технику, подразумевая, что боевые техники персонажей игроков - это реальная проблема даже для сильных NPC. А со слабыми они и обычными навыками могут разобраться. 1) Начальное значение Энергии и ЭкстрыВ начале боя нужно учесть ресурсы персонажей, то есть: - основное значение ♡Энергии (аналог HP) = Здоровью и Выносливости в бою, отслеживается для персонажа на протяжении всего путешествия и автоматически не восстанавливается = 4 (для магов и специалистов) ... 6 (для воинов и Эсперов); - начальное значением ◈Экстры (аналог TP или MP) = ресурс, который можно потратить на усиление атаки, либо замену траты Энергии, в конце боя весь запас теряется = 1 (для воинов и специалистов) ... 2 (для магов). 2) Инициатива и раунды бояЗатем начинается первый раунд боя, в котором каждый выбирает технику или обычную атаку, либо применение предмета. Скорость атаки зависит от типа техники: Самые быстрые - искусные; Средние по скорости - грациозные; Самые медленные - мощные. Порядок действий персонажей распределяется на 4 волны инициативы: 1 ❈ Искусные техники 2 ৸ Грациозные техники 3 〄 Мощные техники 4 ╿/⍚ Обычные атаки, манёвры и предметы а) В начале раунда игроки заявляют атаки вслепую (выбирают технику, атаку, применение предмета иди пропуск хода), а после выбора атак ведущим игры за врагов, тот открывает схему инициативы (показана выше), где прописаны действия тех противников партии героев, которые ниже по инициативе (имеют больший номер ступени инициативы). б) После этого те, кто имеет большую инициативу (выше по инициативе т.е. ниже по номеру ступени инициативы) могут переназначить цели атак, если эти цели имеют меньшую инициативу (ниже по инициативе т.е. выше по номеру ступени инициативы). в) Затем мастер отрабатывает действия персонажей. г) Когда участники боя сделают по одному ходу, раунд боя заканчивается и начинается следующий. 3) Столкновение техник и Перелом или "камень-ножницы-бумага"Ситуация, когда две противоборствующие техники направлены одна против другой (двое взаимно атакуют), либо на одну и ту же цель (один атакует цель, другой защищает эту же цель), называется Столкновением. В результате столкновения может произойти Перелом техники. (!) Вовлеченные в столкновение техники вступают в прямое противоборство, в связи с чем, каждая из них считается выполненной в ступень инициативы самой медленной из них. Возможно это слишком жёстко тормозит быстрых врагов, и стоит делает так только при Переломе? 4) Перелом техники или контратакаОдну технику можно перебить другой, если правильно оценить их характер и верно направить в бою: - 〄 Мощные бьют ❈ Искусные; - ❈ Искусные бьют ৸ Грациозные; - ৸ Грациозные бьют 〄 Мощные. Если твоя атака бьёт технику противника по принципу Перелома, то атака противника не проходит, а твоя атака наносит обычный урон, в том числе урон от фокусировки техники на одном противнике (если правило Фокусировки применимо). Обычные атаки не являются техниками, и потому не подвержены Перелому. (!) Победивший в Столкновении и создавший Перелом персонаж ходит в волну инициативы самого медленного из участников Столкновения. 5) Фокусировка техники на одном противникеКогда персонаж атакует одного противника, у него есть возможность сфокусироваться на нём и нанести +1 урон. Каждый тип техники по-разному работает с фокусировкой - 〄 Мощные всегда наносят +1 урон, когда направлены на 1 противника; - ৸ Грациозные наносят +1 урон по 1 противнику только если не было сбития с ритма: до того применяющий не получил урона от более быстрой техники; - ❈ Искусные наносят +1 урон по 1 противнику только если они побеждают в Столкновении, то есть вызывают Перелом в свою пользу. 6) Козыри или Импирейское могуществоТакже существуют техники, называемые ۞ Импирейским могуществом, зарезервированные для сложных боссов и Эйдолонов. Они ходят первыми в раунде и способны Переломить любую другую технику и даже обычные атаки, которые в нормальных условиях не перебиваются техниками. При этом они не спускаются на уровень инициативы того, кого Переламывают. 7) Применение Экстры и нехватка силКогда персонаж использует боевую технику, он тратит указанное количество ◈Экстры, таким образом расходуя свою выносливость в бою. Состояние нехватки сил означает, что у него недостаточно◈Экстры для применение боевых техник. В таком случае, он может потратить на активацию техники ♡Энергию (по той же цене). (!) Если персонаж пропускает ход или применяет ╿ обыкновенную атаку, он получает +1 ◈Экстры. 8) Урон по противникуУрон = числу потраченных (◈Экстры + ♡Энергии) + (1 для фокусированного урона, когда техника атакует одиночного противника). 6) Слом Предела и ЭскалацияВ особо драматических сражениях можно тратить (1 к 1) свою ◈Экстру на увеличение своего урона по противнику в атакующих техниках, либо уменьшения урона в защитных (если урон не был погашен иным способом). Но число ◈Экстры, которое так можно потратить в свой ход, равно текущему значению ◔Эскалации. Эскалация это счётчик, затрагивающий всё сражение, она имеет значение от 0 до 4 и меняется согласно тому, насколько опасным или драматически важным становится сражение. В конце боя она сбрасывается, но некоторые бои могут начинаться сразу с повышенной эскалацией. Тут надо подумать как будет баланснее использовать Эскалацию: как бонус к урону или как лимит на трату Экстры с целью увеличения урона. 7) НокаутЕсли у персонажа закончилась ♡Энергия, не важно, сколько у него ◈Экстры, он переходит в состояние нокаута (К.О.), то есть выбывает из конфликта. 8) СостоянияНекоторые техники не атакуют, а накладывают какое-либо состояние на противника или союзника. Состояние это жетон статуса, "повешенный" н персонажа. Если состояние накладывается техникой, то этот жетон активен с момента срабатывания техники в её волне инициативы и до волны инициативы следующего раунда, в котором персонаж применить иную технику. При применении в следующем раунде той же техники, накладывающей состояние, само состояние продлевается. Эти жетоны могут быть таких типов: - одноразовые поддерживаемые (действуют до следующего раунда того, кто их наложил, и могут быть сбиты атакой); - постоянные поддерживаемые (действуют до следующего раунда того, кто их наложил, но НЕ могут быть сбиты атакой); - одноразовые длительные (действуют до конца боя, и могут быть сбиты атакой); - постоянные длительные (действуют до конца боя, но НЕ могут быть сбиты атакой). Типовые состояния: ☭ Физического щита; ✪ Магического щита; ✧ Усиления; ☬ Уязвимости. "Щиты" берут на себя урон, равный числу жетонов щитов на персонаже. "Уязвимости" увеличивают урон по жертве уязвимости. Если жетонов ☬ уязвимости на персонаже более 1, то он должен потерять 1 ♡Энергии или ◈Экстры в начале своего хода, чтобы уменьшить число жетонов на 1 (этот урон сбивает возможность применения фокусировки грациозных техник). "Усиления" увеличивают наносимый урон. (!) Особые техники персонажей могут накладывать специальные жетоны, придуманные ведущим игры. 9) Первый/второй ряд и манёврыЕсли герои построены в первый и второй ряд, то второй ряд не может применять атаки ближнего боя, но и дотянутся до него враг может только атаками дальнего боя. За исключением тех случаев, когда противник прямо во время боя совершает манёвры по обходу с фланга или с тыла (например, прибывает подкрепление). Манёвры происходят автоматически на усмотрение ведущего игры. Но любой персонаж может поменять свой ряд, при этом он можен совершить обычную атаку (с любого из двух рядов по своему выбору), но не может применять боевые техники. 4 Путеводные нити и Вдохновение Путеводные нити это особые не-боевые способности, которые позволяют персонажу проявлять свою роль в мире игры.
Они тратят ресурс персонажа под названием Вдохновение. У каждого персонажа есть список простых ходов, которые позволяют восстанавливать Вдохновение (начинается он у всех одинаково, затем идут особые способы данного буклета).
Путеводные нити полностью зависят от роли персонажа (класса, типа, буклета) и идут в комплекте вместе с ним, с возможностью выбора из некоторых вариантов. Они могут давать эффекты наподобие таких: - облегчить чью-то боль; - обеспечить решение узкоспециализированной проблемы; - создать личную связь с кем-то, того или иного характера; - навязать процессу определённое развитие событий; - обнаружить и попробовать уточнить что-либо скрытое в другом человеке; - обнаружить и объяснить что-либо важное в локации прибытия; - изменить что-то во внешнем мире; - почерпнуть знание из легенд или из духовного мира.
Однако, по мере развития игры, ведущий может давать персонажам игроков путеводные нити не связанные с их классом, а отражающие их пережитый опыт или связь с другими персонажами. Подобно тому, как ведущему игры в "Apocalypse World" рекомендуется создавать личные ходы для персонажей игроков, которые отражают какие-то реалии их жизни (согласно стилистике и тематике, принятых в игре). 5 Сезоны мира и развитие персонажа Путешествие героев происходит непрерывно, пока они не достигнут цели и не спасут свой мир. В этом путешествии могут быть паузы, например, периоды спокойной жизни в каком-либо поселении, но это не значит, что само путешествие прерывается. По мере того, как персонажи игроков идут к своей цели, в мире вокруг них происходит смена пяти сезонов. Каждый сезон характерен своим состоянием природы: ветром, погодой, состоянием воды, балансом тепла и холода, поведением животных. А также культурной трактовкой сезона в тех местах, куда прибывают герои по долгу своего путешествия. Пять сезонов мира:1 РаскрытиеВ первой половине сезона сеют семена, во второй наступает пора дождей. 2 ЦветениеВ первой половине сезона наступает тёплая погода и растения покрываются цветами, во второй половине устанавливается сильная жара. 3 ДыханиеВ первой половине сезона устанавливается облачность и безветрие, во второй половине ночи становятся холодными. 4 УрожайВ первой половине сезона деревья становятся цветными, во второй половине начинается листопад. 5 ЗамираниеВ первой половине сезона стабильно холодает и выпадает снежный покров, во второй наступают сильные морозы и яростные снежные метели. Когда первый сезон завершается, все персонажи получают одно развитие: ☩ Получи новую ✕ боевую технику, основанную на том, чем персонаж занимался в приключении; ☩ Получи новую ৯ путеводную нить, основанную на том, чем персонаж занимался в приключении; ☩ Получи дополнительный ⊚ обычный навык, основанный на том, чем персонаж занимался в приключении. Когда второй сезон завершается, персонажи могут выбирать ещё и из этого списка: ☩ Попроси другого героя научить тебя чему-либо новому (навыку, технике или путеводной нити), если у тебя есть возможность повторить его силу. ☩ Получи редкую экипировку, старинный артефакт или МагиТэк* предмет. * МагиТэк это некий собирательный образ объединении магии и технологии, которое зависит от конкретики мира игры. Подразумевается, что все высокотехнологичные штуки в мире игры связаны с МагиТэк, а без них мир находится где-то максимум на уровне эпохи возрождения из нашей истории (и может даже не иметь технологии чёрного пороха). МагиТэк используют энергетические кристаллы в качестве двигателей летающих кораблей, порошок из них для создания "огнестрельного оружия", а может даже призывают в них элементалей для создания автоматонов или самонаводящихся ракет... Конкретика зависит от необходимой ведущему игры стилистики локаций и возможностей технологий мира его игры.
Альтернативой, или же противоборствующей мерой для МагиТэк, являются Магициты - волшебные кристаллы, которые наделяют своего носителя возможностью использовать магию или призывать Эйдолона, но сильно способны повлиять на его здоровье и энергетику. Магициты, в отличие от удобного МагиТэк, требуют настройки на себя и некоего умения. Это немного компенсируется более широкими возможностями, но всё же не слишком уж широкими. По этой причине Магициты являются устаревшей "технологией" мира, хотя и используются теми нациями, которые хранят традиции или не могут добиться успеха в производстве МагиТэк. Когда третий сезон завершается, выбирай ещё из этого списка: ☩ Исправь в своих талантах ▼недостаток на △достоинство; ☩ Увеличь ёмкость своих ресурсов (Энергии, Экстры или Вдохновения) Если а одном сезоне произошло много столкновений, которые сами по себе должны (по идее) давать опыт, рекомендуется остаток сезона сделать в медленном мирном ритме и привести игроков к "повышению" таким образом. (!) Альтернативной такому типу повышений являются ☩ очки повышения, в количестве 1 шт. выдаваемые за победу над боссом в бою. 6 Создание роли персонажа или "Буклет персонажа как способ собрать всё воедино и быстро стартовать" Персонажи подразделяются на основных и второстепенных. Основные - это молодые герои своего мира, которые готовы идти до конца любой ценой. Второстепенные - это персонажи, зачастую, по-старше с более спокойным характером и собственным взглядом на долг перед миром, либо ровесники основных героев, которые не имеют силы духа, достаточной, чтобы взвалить на себя основную роль в спасении мира (и жертвовать своей судьбой ради этого). Обратите внимание, что основные персонажи определяют суть путешествия и особенности истории. Например, если основной персонаж это призыватель Эйдолонов, то игра будет строиться вокруг его паломничества по святым местам с целью исполнить пророчество и спасти мир. Если же основной персонаж это принцесса, то игра будет строится вокруг её долга перед королевством и необходимости получить защиту у остальных героев. Основные персонажи преследуют спасение мира, второстепенные персонажи "преследуют" основных, то есть помогают им, веря, что именно они могут "спасти мир", что бы это ни значило в текущей кампании ведущего игры. Все основные персонажи, если их больше одного (как правило два, иногда три, но это потребует особого продумывания истории, например, "история любви" таким образом превращается в любовный треугольник, то есть может быть смешением "истории любви" и "истории смирения"), обязательно имеют связь между собой. А вот второстепенные таких связей не имеют (вместо них работает сама мотивация помогать основным героям в их спасении мира). К связям между основными персонажами может относиться: - влюблённость между персонажами противоположного пола ("история любви"); - родственная связь между персонажами высокого положения в обществе ("история семьи"); - напряжение между персонажами противоборствующих фракций мира ("история смирения"); - отдаление и приближение между товарищами по путешествию ("история дружбы"); - приверженность одной организации и личному долгу перед ней ("история служения"); ... Выбор буклета персонажа похож на выбор класса в D&D (или уж, тогда, буклета в Dungeon World). Однако, "класс персонажа" в данной игре может быть более узким типом героя, чем просто "воин" или "волшебник", например "священный белый маг", что говорит о особом отношении к нему в мире игры и особом его мировоззрении. Поэтому, а также потому, что одновременно с этим определяется функционал персонажа в сюжете (основной, второстепенный, взаимоотношения с основным персонажем...), "класс" тут называется ролью. Возможные буклеты (роли) перечислены ниже, и игрок может попросить ведущего игры создать персонажа по образу и подобию двух подробных примеров, которые будут приведены далее (один пример для основного персонажа и второй для второстепенного). Но для этого нужно сформулировать кратко его роль, характер и историю. Возможные буклеты ролей основных персонажей: • Благородный призыватель (♂/♀) • Провинциальный сквайр (♂) • Принцесса в беде (♀) • Принц накануне наследования престола (♂) • Ученик мастера меча (♂/♀) • Бродяга со смутным прошлым (♂/♀) ... Возможные буклеты ролей второстепенных персонажей: • Драгун-ветеран (♂) • Священный белый маг (♂/♀) • Чёрный рыцарь (♂) • МагиТэк-ганфайтер (♂/♀) • Чудаковатый изобретатель (♂/♀) • Отважный воздухоплаватель (♂/♀) ... Основным или второстепенным будет персонаж - зависит, по сути, не от выбора его типажа из списка выше, а от его роли в путешествии. Это ещё одна причина, почему списки выше называются списками ролей, а не списками классов персонажей. Сам список это просто набросок, чтобы не быть голословным, а показать конкретный пример. Потому, расстановка выше по основным и второстепенным - условна. Так как же создать персонажа?Подразумевается, что игрок будет собирать себе то, что он хочет из некоторых блоков. Такими блоками являются: 1 Роль персонажа в мире игры (в FF сказали бы, что это его роль в сюжете, но по сути это реализуемый архетип героя в рамках истории, например, "Опытный ветеран, помогающий главному герою" или "Принцесса и по совместительству романтический интерес главного героя") 2 Путеводные нити, которые подчёркивают эту роль (да, они сделаны именно для того, чтобы игрок смог сказать "я хочу, чтобы когда мой призываетель приходит в новый город, это было событием для этого города, потому что это реальное воспроизведение древней легенды в наши дни") 3 Источник силы персонажа и его боевые техники (игрок всегда может придумать, что именно составляет ядро боевой мощи его персонажа, например, воинские навыки и применение энергии тела, либо волшебный камень-магицит, позволяющий призывать Эйдолона и применять магию, или же крутое МагиТэк снаряжение...) 4 Личность и разные штрихи (тут можно выбрать таланты и их перевёртыши из карт таро, а также элементы прошлого персонажа, связывающего его с миром игры, так что "есть где разгуляться", когда вы будете уточнять свой концепт из пункта 1). Всё это игрок может предложить ведущему игры сам, чтобы получить такой образ персонажа, которым он бы хотел играть. Так что, не смотря на почти полное отсутствие игромеханики в классическом понимании, у игроков есть конструктор персонажа, над которым есть о чём подумать и посидеть, но не слишком подробный и замороченный. Шаблон буклета персонажаРоль - название роли и образа персонажа, краткое и ёмкое их описание Имя - выбери или придумай своё, соответствующие фентази-мирам Родина - откуда персонаж родом: - Империя*; - Королевство*; - Какое-либо саттелитное государство. * Империя и Королевства это условные названия по-умолчанию двух враждующих в несимметричном конфликте сил. В мире ведущего конкретной игры это могут быть иные силы или же такого рода вражды вообще может не быть, потому что мир вертится вокруг иных понятий. Ответь на вопрос "Есть ли место, в которое ты хочешь вернуться словно домой, когда путешествие окончится?" Источник силы - что именно сделало персонажа особенным, откуда у него сила ввязаться в приключение Фракция - какой фракции мира принадлежит Вехи прошлого, выбери одно, все сразу или придумай своё: ◕ ◕ ◕ ◕ Что ты преследуешь в этом мире, реши: ☼ Я хочу спасти мир от разрушения, только {я или имя одного из главных персонажей} смогу/сможет это сделать ☼ [впиши свой вариант] ☼ [впиши свой вариант] Особенности внешнего вида, выбери от 2 до 4 или придумай свои: ♕ ♕ ♕ ♕ ♕ ♕ Таланты личности, 1 или 2, которые ты △отлично проявляешь, а также 1 или 2, которые у тебя служат ▼"перевёрнутыми" недостатками, выбери из списка талантов: △ △ ▼ ▼ Обычные навыки, ты владеешь всеми: ⊚ ⊚ ⊚ ⊚/⊡ [боевой навык у профессиональных воинов, дающий +1 ➲ Экстра при применении, обычный навык у остальных] ⊡ [боевой навык у всех, дающий +1 ➲ Экстра при применении] Боевые техники, выбери 2 или 3: 〄 〄 〄 〄 〄 〄 Ты восстанавливаешь 1♡Энергии, когда: ♡ Отдыхаешь в гостинице или палатке (все основные персонажи получают этот вариант) ♡ От души можешь перекусить вкусной и здоровой едой (все основные персонажи получают этот вариант) ♡ %способ буклета% Путеводные нити, возьми первую и выбери ещё одну: ৯ ৯ ৯ ৯ Ты восстанавливаешь 1❀Вдохновение, когда: ❀ Развиваешь отношения с другим основным героем истории (эта возможность есть у всех основных персонажей) / Решаешь следовать за основным персонажем, что бы ни случилось (эта возможность есть у всех второстепенных персонажей) ❀ %способ буклета% ❀ %способ буклета% Твои стартовые значения жизненных ресурсов: ♡ Энергия = 4/4, ты молод и полон сил, отдохнул накануне; ◈ Экстра = 1/6, тебе только предстоит воспользоваться преимуществами места боя ❀ Вдохновение = 2/6, ты отправляешься в путешествие из необходимости познать себя и мир. Инвентарь - ты несёшь с собою 4 предмета: ⍚ Подходящий тебе тип оружия (%тип оружия данного буклета%, опиши его) ⍚ [предмет буклета] ⍚ [предмет буклета] ⍚ [предмет буклета] 7 Примеры персонажей, разработанных в диалоге с ведущим игры Роль - Благородная призывательница (основной персонаж) Когда были явлены знамения о последней битве сил Света и сил Тьмы, ты покинула дом, чтобы отправиться в паломничество и исполнить долг своей семьи перед своим народом согласно древним легендам, нашедшим отражение в культуре всех наций мира. Теперь судьба всего мира зависит от исхода именно твоего путешествия, и многие судьбы будут вовлечены в него как твои союзники и противники.
Имя - выбери или придумай своё: - Майя; - Юния; - Фрейя; - Амэя; - Ридия.
Родина - Королевство Элларион, первейший противник Империи Романиас Ответь на вопрос "Есть ли место, в которое ты хочешь вернуться словно домой, когда путешествие окончится?"
Фракция - Слуги Порядка Королевства Элларион
Источник силы - - "Астральная кровь", необходимая для признания права древнего союза с Эйдолонами
Вехи прошлого, выбери одно, все сразу или придумай своё: ◕ Ты росла в изолированном храме и впервые покинула его в своём паломничестве (кто воспитывал тебя?) ◕ Твоя "астральная кровь призыва" передаётся по линии королевской семьи (опиши своих родителей и отношения с ними) ◕ В детстве ты получила пророчество о том, что для совершения последнего призыва и спасения мира тебе придётся пожертвовать собой ◕ Самое яркое твоё воспоминание - сон о том, что в будущем ты найдёшь свою любовь в последней битве Света и Тьмы (опиши его образы, но помни о неясности пророческих снов)
Что ты преследуешь в этом мире, реши: ☼ Я хочу спасти мир от разрушения, только я смогу это сделать ☼ [Я ищу себе пару, назначенную судьбой, во внешнем мире] ☼ [Я желаю понять, откуда мне взять храбрость и веру, чтобы исполнить пророчество]
Особенности внешнего вида, выбери от 2 до 4 или придумай свои: ♕ Светлые традиционные одежды из лёгкой ткани ♕ Глаза цвета теплого моря ♕ Витая тиара из чистейшего серебра ♕ Аура неземного спокойствия и взгляд, направленный вниз ♕ Чёрные как сама тьма длинные волосы ♕ Хрупкое телосложение и бледная кожа
Таланты личности, 1 или 2, которые ты △отлично проявляешь, а также 1 или 2, которые у тебя служат ▼"перевёрнутыми" недостатками, выбери из списка талантов: △ Устрани воспринимаемые различия и агрессию между собой и любым другим. △ Достигни мирного соглашения в самой тяжёлой ситуации. ▼ Не осмелься перечить тому, у кого есть сила и власть управлять ситуацией. ▼ Поставь всё на карту и допусти ошибку, отражающую твою незрелость.
Обычные навыки, ты владеешь всеми: ⊚ Открой другим факт из древних легенд, на которых основаны культуры многих наций мира ⊚ Правильно выкажи почёт и уважение Эйдолну, чтобы пообщаться с ним ⊚ Танцем вырази священное или праздничное настроение ⊚ Спой глубокую и трогательную песню ⊡ Поглоти энергию окружающего мира своим посохом в целях самообороны (получи 1➲)
Боевые техники, выбери 2, относящиеся к одному Эйдолону:
〄 Пламя Ифрита (Мощно, 1 ◈ ) На короткое время ты призываешь Эйдолона, известного как Ифрит. Его яростное пламя атакует нескольких твоих врагов.
〄 Дерзость Ифрита (Мощно, 1 ◈ ) На короткое время ты призываешь Эйдолона, известного как Ифрит. Он дарует тебе и твоей экипировке неуязвимость к пламени. Если это необходимо твоим союзникам, то ты можешь распространить эту неуязвимость и на них, пока они вблизи тебя.
〄 Заморозка Шивы (Грациозно, 1 ◈ ) На короткое время ты призываешь Эйдолона, известного как Шива. Она замораживает нескольких твоих врагов.
〄 Спокойствие Шивы (Мощно, 1 ◈ ) На короткое время ты призываешь Эйдолона, известного как Шива. Она создаёт вокруг тебя барьер, который не позволяет тебе двигаться, но защищает от прямой атакующей магии и физических атак. Если барьер пробивают, то он вспыхивает ледяной аурой, замораживая противников вокруг.
〄 Громовой удар Раму (Мощно, 1 ◈ ) На короткое время ты призываешь Эйдолона, известного как Раму. Он атакует одного твоего противника могучей молнией и оглушает всех остальных громом. Если твои союзники не имеют достаточно храбрости или подготовки, гром может напугать или оглушить их.
〄 Мудрость Раму (Искусно, 1 ◈ ) На короткое время ты призываешь Эйдолона, известного как Раму. Он создаёт на твоей одежде временные руны, которые защищают тебя от воздействия на разум и атакующей магии. Руны невозможно сломать атаками, но их защита не абсолютна.
Ты восстанавливаешь 1♡Энергии, когда: ♡ Отдыхаешь вдоволь в гостинице или палатке ♡ От души можешь перекусить вкусной и здоровой едой ♡ Поглощаешь из окружающей природы элементальную энергию Эйдолона с которым у тебя заключён Пакт Призыва (если соответствующее место есть на локации)
Путеводные нити, возьми первую и выбери ещё одну:
৯ Путеводная звезда Ты всегда знаешь прямое направление до следующей точки твоего паломничества. Кроме того, ты способна прикосновением снимать магические печати с древних строений, расположенных на пути паломничества.
৯ Верность древней легенде Когда ты прибываешь в новое место паломничества, обязательно находится кто-то, кто чтит легенду о призывателях и готов оказать тебе гостеприимство.
৯ Совет из другого мира Спроси совета у Эйдолона, с которым у тебя заключён Пакт Призыва. Он ответит тебе честно, исходя из своих знаний, характера и уровня восприятия действительности.
৯ Ещё один шанс Когда ты проигрываешь сражение или в безвыходной ситуации, назови себя и свой статус. Разумный противник пожелает захватить тебя, а не уничтожать. Затем у тебя будет шанс продолжить своё паломничество.
Ты восстанавливаешь 1❀Вдохновение, когда: ❀ Развиваешь отношения с другим основным героем истории ❀ Успешно проходишь испытания в месте паломничества, чтобы отправиться к следующему ❀ Узнаёшь подробности легенд о Эйдолонах, которая не была тебе ранее известна
Твои стартовые значения жизненных ресурсов: 〄 Энергия = 4/4, , ты молода и полна сил, отдохнула накануне; ➲ Экстра = 1/6, тебе только предстоит воспользоваться преимуществами в бою; ❀ Вдохновение = 2/6, ты отправляешься в путешествие из необходимости познать себя и мир.
Инвентарь - ты несёшь с собою 4 предмета: ⍚ Подходящий тебе тип оружия (посох призывателя, опиши его детали) ⍚ Письмо из храма, подтверждающее, что ты - призывательница ⍚ Толстый и уютный плащ с капюшоном, защищающий от непогоды ⍚ Удобный кошель с мелкими личными вещами Роль - Драгун-ветеран (второстепенный персонаж) Ты - драконий рыцарь, который стяжал славу в прошлых кампаниях. В этих схватках твоя ярость и жажда победы прогорели, оставив тебе знание о том, что жизнь людей полна ошибок и недопониманий, над исправлением которых грубая сила не властна. И когда весь мир обратится к высшему смыслу древней легенды ради своего спасения, ты не будешь стоять на пути. Придётся отправится в путешествие в несколько непривычном тебе стиле, где не будет столь чёткого деления на своих и чужих. Пускай судьба решает.
Имя - выбери или придумай своё: - Гарай; - Сидиус; - Эстейн; - Дайон; - Сиан.
Родина, выбери согласно необходимой тебе предыстории: - Империя; - Королевство. Ответь на вопрос "Есть ли место, в которое ты хочешь вернуться словно домой, когда путешествие окончится?"
Фракция, выбери согласно необходимой тебе предыстории: - Армия Империи - Армия Королевства
Источник силы - особая энергетика тела и воинские техники
Вехи прошлого, выбери одно, все сразу или придумай своё: ◕ В экспедиционной дивизии ты исследовал дикие земли и вместе со своими товарищами постигал знание тактики и энергетической структуры тела (ты был одним из пяти младших командиров сил Империи, опиши остальных четырёх, кто в твоём сердце навсегда) ◕ Ты сражался с прославленным воином противника, но обстоятельства заставили вас разойтись так и не определив победителя (опиши его и обстоятельства схватки) ◕ В роли драконьего всадника ты потерял своего дракона в бою, после чего ушёл в отставку (опиши в чём состояла твоя ошибка в тот день) ◕ Ты несколько раз оказывался единственным выжившим в своём подразделении (опиши, что ты понял о жизни в результате такой судьбы)
Что ты преследуешь в этом мире, реши: ☼ Я хочу увидеть судьбу этого мира с передовой, но больше не моё дело её вершить ☼ [Я хочу найти ответ на вопрос из своего прошлого] ☼ [Я должен выполнить последнее желание своего боевого товарища]
Особенности внешнего вида, выбери от 2 до 4 или придумай свои: ♕ Причудливая рёберная броня, лёгкая, но прочная ♕ Серые глаза, излучающие волю без агрессии ♕ Идеальное телосложение, сплав силы и гибкости ♕ Высокий рост и ровная спина ♕ Доброжелательное выражение лица, не смотря на огромный боевой шрам ♕ Скупые и точные движения
Таланты личности, 1 или 2, которые ты △отлично проявляешь, а также 1 или 2, которые у тебя служат ▼"перевёрнутыми" недостатками, выбери из списка талантов: △ Защити ценность конкретной личности как отражение ценности всех и каждого в этом мире △ Поставь под удар то, что мешает обновлению вокруг ▼ Преклонись перед тем, кто достойнее тебя ▼ Безразличием приведи другого к гневу или страху
Обычные навыки, ты владеешь всеми: ⊚ Оцени стойку или шаг другого ⊚ Оседлай монстра или животное ⊚ Будь немногословным и заставь воспринимать твои слова всерьёз ⊡ Взбеги по стене или перепрыгни пропасть (получи 1➲) ⊡ Используй искусство владения копьём, чтобы начать или притормозить бой (получи 1➲)
Боевые техники, возьми первую в списке и выбери ещё 2:
〄 Врата Судьбы - Прыжок драгуна (Грациозно, 1〄 ) Ты активируешь энергетическую область поясницы, известную как "Врата Судьбы". Благодаря этому ты совершаешь затяжной прыжок головокружительной высоты и обрушиваешься своим копьём на одного противника сверху.
〄 Центральная Опора - Удар хвостом (Мощно, 1〄 ) Ты активируешь энергетическую область груди, известную как "Центральная Опора". Благодаря этому ты широко размахиваешь своим копьём, обезоруживая или отбрасывая всех противников вокруг тебя. Чтобы выполнить эту технику, тебе нужно достаточно пространства над головой.
〄 Отпечаток Взора - Третий глаз (Искусно, 1〄 ) Ты активируешь энергетическую область головы, известную как "Отпечаток Взора". Благодаря этому ты временно видишь в темноте и сквозь незначительные преграды, вроде дыма, тонких стен и иллюзии.
〄 Врата Судьбы - Таран драгуна (Мощно, 2〄, только 1 из них можно потратить из ➲Экстры ) Ты активируешь энергетическую область поясницы, известную как "Врата Судьбы". Благодаря этому ты бросаешь всё своё тело вместе с копьём на одного противника по прямой траектории. Это рискованная техника, требующая огромной выносливости.
〄 Ядро Средоточия - Недвижимая сила (Искусно, 1〄 ) Ты активируешь энергетическую область живота, известную как "Ядро Средоточия". Благодаря этому ты способен заблокировать удар фантастической силы и не дать ему себя сдвинуть с места.
〄 Небесный Горн - Крик дракона (Мощно, 1〄 ) Ты активируешь энергетическую область горла, известную как "Небесный Горн". Благодаря этому ты способен оглушить всех ближайших противников своим криком. Эта техника не разделяет союзников и противников, так что будь осторожен.
Ты восстанавливаешь 1♡Энергии, когда: ♡ Отдыхаешь в лагере, часть времени стоя на страже как привык ♡ Совершаешь медитацию, управляя своим дыханием и вниманием ♡ Выпиваешь походный напиток, к которому привык в одной из кампаний прошлого
Путеводные нити, возьми первую и выбери ещё одну:
৯ Плоды моих деяний Когда ты прибываешь в новое место, то можешь встретить того, кто был связан с твоими кампаниями в прошлом.
৯ Старая история Когда ты рассказываешь о тех, кого можно назвать героями твоей фракции, все вокруг могут хорошо провести время, слушая тебя. Если есть кто-то, кто восхищается твоей историей и не считает твою фракцию своим противником, он получает 1 Вдохновения.
৯ Безупречная слава Если ты сталкиваешься с армией своей фракции, все, у кого нет прямого приказа, предпочитают уйти с твоего пути или не атаковать тебя как можно дольше.
৯ Свой способ ненасилия Когда в социальном конфликте всё идёт к применению силы, напомни своим противникам одним лишь взглядом, что такое сила духа.
Ты восстанавливаешь 1❀Вдохновение, когда: ❀ Решаешь следовать за основным персонажем, что бы ни случилось ❀ Разрешаешь давний вопрос из кампании своего прошлого ❀ Помогаешь своим опытом измениться другим к лучшему
Твои стартовые значения жизненных ресурсов: ♡ Энергия = 4/4, твои старые раны дают о себе знать; ◈ Экстра = 2/6, ты опытный воин и всегда инстинктивно готов перед началом боя; ❀ Вдохновение = 1/6, оглядываясь назад в прошлое, ты понимаешь как много осталось там.
Инвентарь - ты несёшь с собою 4 предмета: ⍚ Подходящий тебе тип оружия (копьё драгуна, опиши форму его наконечника) ⍚ Трофей из самой тяжёлой твоей кампании прошлого (расскажи как получил его) ⍚ Напиток, на который ты полагаешься для поддержания себя в форме (расскажи о его составе и получи +1 Энергии на привале, когда пьёшь его) ⍚ Военная сумка (имеет запас 4, потрать 1 запас, чтобы вытащить какую-то небольшую и практичную вещь)
8 Ходы ведущего игры, чтобы создавать "водоворот проблем" на дороге персонажей Ведущему предлагается использовать "Ходы ведущего" из таких игр как Dungeon World, с целью управлять сценами в динамичном и всегда развивающемся ключе: • "Используй ход монстра или локации" - у них могут быть свои ходы, как и у персонажей игроков • "Покажи признаки надвигающейся угрозы" - что-то, что даёт время принять решение или подготовиться (...вы слышите шум приближающихся шагов...) • "Открой неприятную истину" - это любой факт, в который персонажи предпочли бы не верить (например, что комната, в которой их заперли, заполняется водой). • "Расходуй их ресурсы" - отними у них ещё 1 Энергии (вместо урона в бою), накопленную Экстру, выбей оружие из рук, разрушь предмет экипировки и т. п. • "Оберни их ход против них" - сделай так, будто ход, который делал персонажи игрока, успешно сделал его противник • "Раздели их или захвати одного из них" - может проявляться в чём угодно, от потери друг друга в пылу сражения до телепортации в отдалённый конец подземелья • "Предоставь возможность, подходящую роли персонажа" - у каждого персонажа есть сильная сторона, и стоит дать игрокам шанс выделиться именно ею • "Покажи недостаток их роли, происхождения или снаряжения" - факел, освещающий путь, может привлечь внимание таящихся во тьме глаз... • "Поставь кого-то в сложную ситуацию" - это ситуация, в которой персонаж должен сделать тяжёлый выбор (пожертвовать одним ради спасения другого) • "Опиши возможные последствия или цену и переспроси" - даже если враг слишком силён, желаемого можно достичь, если заплатить за это достойную цену... • "Пришли весточку из-за горизонта" - в мире что-то происходит не только в их локации (устрой сцену вокруг этой вести) • "Столкни кого-то с его прошлым или напомни всей партии ради чего они путешествуют" - создай ответвление истории на основе предыстории персонажа или сцену о их Квесте • "Промотай рутинные события вперёд" - сделай скип до следующего места прибытия героев, создай это место по механизму создания новой локации 9 Локации Если ведущему нужно создать локацию, в которую прибывают герои, то это можно сделать, определив: 1 Предназначение локации 2 Эстетику локации 3 Жителей локации 4 Фольклор локации 5 Ходы локации В качестве источника вдохновения можно использовать универсальные ходы, но дальше будут даны типы локаций с их ходами: Универсальные ходы локации: • Что-то показать (что-то редкое, прекрасное, чудесное или странное). • Что-то скрыть (что-то опасное или ценное). • Закрыть путь. • Открыть путь. • Предоставить другой путь (и выбор пути). • Сместиться, подвинуться, измениться (самостоятельно или просто потому, что персонажи идут вперёд и переходят в другие места на другой ландшафт). • Дать проводника (человека или зверя). • Выставить препятствие (монстра или головоломку). • Что-то изрыгнуть (что-то являющееся частью её природы). • Что-то отнять: потерять, потратить, уничтожить (у персонажа игрока). • Что-то подарить, полезное или безопасное (снаряжения или инструменты, место ночёвки или безопасное место, пищу или воду)
Универсальные ходы местных жителей: • Мотивировать исследовать локацию (дать задание). • Рассказывать (правду, ложь, аллегории, назидания). • Потребовать уважения или снисхождения. • Твёрдо подчиняться власти или отрицать её. • Держаться за логику или забыть о ней. • Продемонстрировать единство или одиночество. • Попросить о помощи или участии. • Вынуждать идти на сделку или покупку. • Продемонстрировать природу мира, в котором они живут. Существуют типовые предназначения локации (взяты из Wanderhome). Выбирая их, нужно понимать, что какое-либо место может быть метафорически Башней, Дорогой, или Рынком... Типовые предназначения цивилизованных локацийФерма - место, где люди живут вместе и возделывают землю в гармонии со сменой сезона: • показывать спокойную и ритмичную повседневную жизнь местных жителей; • проявлять тонкие нюансы, от которых зависит благополучие местной общины; • поставить вопрос о желании помочь в работе общине (если соглашаешься, получи 1 Вдохновение, но потрать время). Сад - место, где мало жителей и каждый получает в достатке его даров: • демонстрировать изобилие вокруг; • угрожать чем-то местному изобилию; • поставить вопрос о том, что тебе сейчас нужно (если ты этого тут не найдёшь, получи 1 Вдохновения) Рынок - место, где всё продаётся и покупается: • показать, что тут можно раздобыть; • показывать чьи-то сделки; • предложить что-то по доступной цене (если отказываешься, получи 1 Вдохновения) Монастырь - место, где община живёт, чтобы учиться у прошлого и культивировать мудрость: • показывать строгий и простой ритм повседневной жизни; • показывать напряжённость, вызванную разногласиями поколений; • поставить вопрос о том, готов ли ты ждать, чтобы узнать то, что хочешь (получи 1 Энергии и ответ на свой вопрос, но потрать время) Таверна - место простого комфорта, где можно отдохнуть: • показать небольшой и уютный комфорт; • посеять лёгкое смятение или опьянение; • предложить комфорт и удобство по доступной цене (если отказываешься, получи 1 Вдохновения). Мастерская - место, где люди ценят предметы искусства и создают их: • покажи процесс мастерения предмета искусства; • показать конфликт между ожидаемыми возможностями и реальным спросом; • дать возможность создать своё творение (если соглашаешься, теряешь время или 1 Энергии, но получаешь 1 Вдохновение) Типовые предназначения природных локаций Поле - место, где во все стороны простирается ровная земля, а над головой широкое небо: • показать спокойное место для привала; • показать кого-то в поисках потерянного; • предоставить возможность понаблюдать за небом всем вместе (если согласны, получите 1 Вдохновение). Долина - место, где большое количество животных, которые постоянно перемещаются: • показать активную жизнь существ; • показать конфликт местных обитателей; • показать невиданную доселе существо (если находишь способ пообщаться с ним, получи 1 Вдохновения). Святыня - место, затронутое древней энергией творения мира, где действуют свои правила поведения: • показать чудеса древних богов или легенд; • предоставить возможность нарушить местные правила, чтобы облегчить себе жизнь; • предоставить возможность принять правила этого места (получи 1 Вдохновение в таком случае). Подножие - место, над которым нависает что-то великое: • наглядно показать, что все тут находятся в тени чего-либо; • показать опасность сверху; • поставить вопрос о том, чего именно они опасаются сверху (если это сбывается, получи 1 Вдохновение). Лагуна - место, подходящее для созерцания и самоанализа: • показать воду; • показать как инерция людей ухудшает жизнь; • предоставить шанс поразмышлять о произошедших событиях (и дать 1 Вдохновение за это). Болото - место с застоявшимся воздухом и недостатком движения: • показать тяжесть мира; • показать стагнацию и напряжение от её существования; • предоставить возможность выбраться из трясины (и дать 1 Вдохновение за это). Типовые предназначения пограничных локацийМост - проход между одним местом и другим: • показать расстояние до другой стороны; • столкнуть кого-либо с края; • предоставить простой путь (если откажешься, получи 1 Вдохновение); Остров - место, изолированное от остального мира и хранящее свои секреты: • предоставить комфорт изоляции от проблем внешнего мира; • показать конфликт, вызванный изоляцией; • предоставить возможность проявить уважения к отличию этого места от внешнего мира (получи 1 Вдохновения, если используешь её). Озеро - огромный массив отделяющего пространства: • покажи красоту спокойного пространства. • покажи что-то странное на его границе или берегу; • привести в совершенно неожиданное место (получи 1 Вдохновение за это). Порт - место, которое открывает путь в любую точку мира: • покажи корабли и укажи, куда они ходят; • покажи опасности портовой жизни; • поставить вопрос о том, стоит ли отправиться туда, где вы ещё не были (получите 1 Вдохновение, если оправляетесь). Дорога - место, по которому перемещаются: • показать проходящих по путям; • не дать кому-то добраться туда, куда он пытается попасть; • подтолкнуть к движению вперёд (и дать за это 1 Вдохновения). Башня - место высоко в облаках на границе с небом: • показать что-либо очень далёкое очень маленьким отсюда; • распространять обеспокоенность по поводу устойчивости конструкции; • поставить вопрос о необходимости переждать свою дезориентацию расстоянием и высотой (если соглашаешься, получи 1 Вдохновение, иначе потеряй 1 Энергию) Пример специальной локации - Астральное море1 Предназначение: Место за пределами мира, где стирается грань между реальным и невозможным
2 Ходы, локация может делать их в любой момент: • Показать как эмоции влияют на решения • Показать как надежда превосходит невозможное • Поставить вопрос "Что даёт тебе силы продолжать путь, когда ты всё потерял?
3 Эстетика, выбери 2: • Ледяной простор • Сверкающие небеса • Ярко горящие звёзды • Успокаивающее присутствие • Потерянные огни в поисках своего назначения • Что-то ещё на выбор ведущего игры...
4 Жители локации, выбери 1: • Потерянные огоньки • Души умерших всего мира • Пульсирующие нематериальные растения
5 Фольклор, выбери 1: • Птица, что сожгла звёзды • Где звёзды находят свой конец • Песня огоньков • Что-то ещё на выбор ведущего игры... 10 Монстры и другие противники Ведущий определяет ходы, доступные монстрам. После этого он может делать эти ходы как свои ходы ведущего для того, чтобы придать динамике бою с ними. Эти ходы могут использоваться монстрами как боевые техники или как путеводные нити или как просто шаблоны поведения, - ведущий игры решает как ему будет удобнее в конкретном столкновении. Но используют они всегда Энергию (или Экстру).
Ресурсы монстров (Энергия/Экстра/Предел Экстры) зависят от их уровня силы: 1) мелочь 1/0/1, не могут выполнять слом техник, фокусировку техники на одном противнике и иметь атаки по площади 2) рядовые 2/1/2, не могут выполнять слом техник, фокусировку техники на одном противнике и иметь атаки по площади 3) сильные 4/2/4 4) суб-боссы 8/3/6 5) боссы 16/4/8 6) сильные боссы 30/5/10
11 Первоначальная настройка мира игры и подготовка к ней (нулевая и первая сессии) Для такого типа игр предлагается применять создание игры от персонажей игроков.
1) Ведущим задаётся "креативная рамка", то есть какие основные персонажи требуются, какие главные фишки мира в его трактовке FF присутствуют и о чём в целом история (её идея).
2) Игроки обсуждают персонажей, которые вписываются в креативную рамки, при этом они могут рассчитывать на широкую возможность повлиять на описания своих боевых техник и путеводных нитей, но не обязаны так поступать (ведущий может сделать это за них по описанию персонажа).
3) Ведущий разрабатывает локацию начального места действия, подходящую партии и причине для них быть вместе
4) После установления персонажей и места действия, ведущий создаёт структуру простого приключения в этом месте действия, задача которой - создать обстоятельства формирования партии и их знакомства с "главным квестом" по спасению мира. При этом, следует использовать реалии, понятия и NPC, фигурирующих в анкете персонажей игроков. С этой целью, возможно даже на минд-мапах (например ioctopus) размещать в первую очередь персонажей игроков, а связи с NPC, организациями, реалиями и локациями ответвлять уже от них. Такая структура - это не сюжет приключения, а система связей всего в мире с персонажами игроков.
5) На основе структуры связей с персонажами игроков, создаётся трёхактный сюжет первого приключения.
6) После его завершения, необходимо проработать следующую часть сюжета на основе действий и интересов игроков на протяжении реальной игры.
|
23 |
|