|
|
|
Front Mission (PbtA) ver. 1ОСНОВЫ СИСТЕМЫ Машины игроков действую на поле боя, совершая ходы. Ходы это основа основ системы (см. список базовых ходов игроков). Как правило, ход это рискованное действие. Что это значит для игрока? Что придётся бросать кубики и узнавать исход конфликта, а при провале мастер сделает настолько жёсткий и прямой ход в его отношении, насколько пожелает. С точки зрения игровой системы, у каждой машины есть 8 статов, которые влияют на успех вызова/конфликта/хода: 1. Мощность - способность машины преодолевать сопротивление её ходу и нести на себе тяжёлое вооружение 2. Скорость - использование скоростных качеств машины на длинном участке пути 3. Маневренность - способность машины быстро менять направление движения и уклонятся от атак противника 4. Точность - точность руки ванзера, от чего в первую очередь зависит стрельба по противнику 5. Наведение - использование систем наведения для атак ракетами, минами и ЭМП (электромагнитные пушки) 6. Сканирование - способность машины оценивать обстановку и получат информацию из объектов на поле боя 7. Стелс - показывает, насколько сложно обнаружить неподвижную машину в режиме засады или вывести её из строя электромагнитной атакой. 8. Связь - синхронизация машин на поле боя, параметр не столько машины, сколько пилота: он показывает "насколько хорошо ты меня знаешь". Воюя и общаясь вместе, люди узнают друг друга ближе и могут синхронизировать свои машины с достаточной точностью. Для того, чтобы пользоваться этим статом, необходимо составить линк-таблицу отряда, в которой по вертикали и горизонтали записан весь личный состав. При пересечении имени пилота с его же именем по другой оси оставляется пустая клетка. Остальные заполняются согласно степени взаимопонимания пилотов (при этом, параметр не симметричен, то есть один человек может хорошо понимать кого-то, но не получать в ответ такого же уровня понимания). Каждый стат иметь значение от -3 до 3 с шагом 1. Статы, кроме Связи, зависят от пилотируемого ванзера (см. таблицу частей ванзеров и их сборок ниже), а точнее, как правило, от его класса: - Страйкер - маневренный и бронированный ванзер ближнего боя. Страйкер: Статы твоего ванзера: Наведение-2, Мощность-2, Сканирование+1, Стелс+1, Точность-2, Маневренность+2, Скорость+2. У твоего ванзера полная броня (тип зависит от модели): Рука=1, Корпус=1, Ноги=1, Итого=4 Резерв грузоподъёмности (зависит от весовой нагрузки и Мощности) 2. Вес: рука=3, ноги=10. Ноги твоего ванзера оснащены джампером и роллером. Твои профильные ходы: - Штурмовать или брать под контроль - Уклоняться от опасности - Защищать кого-либо на поле боя - Двигаться к цели
# Grapple Производитель - Diable Avionics (USN) Тип брони: корпус и ноги=У, руки=П Навык корпуса - Ближний бой Навык руки - Двойной удар Навык ног - Защита
# Leghe Производитель - Shanghai Steel (DHZ) Тип брони: корпус и ноги=Т, руки=У Навык корпуса - Инициатива Навык руки - Щитоносец Навык ног - Диагональный проход
# Lanze Производитель - Jade Metal-Lyman (EC) Тип брони: корпус и ноги=У, руки=П Навык корпуса - Таран Навык руки - Удар щитом Навык ног - Обкатка
# Kasel Производитель - Leonora Enterprise (OCU) Тип брони: корпус и ноги=П, руки=У Навык корпуса - Страйк Навык руки - Блок Навык ног - Сбивающий удар
# Stork Производитель - Freyman Corp. (USN) Тип брони: корпус и ноги=П, руки=Т Навык корпуса - Камуфляж Навык руки - Обезоруживание Навык ног - Маятник
- Штурмовик - быстрый и универсальный ванзер с тяжёлой бронёй. Штурмовик: Статы твоего ванзера: Наведение-1, Мощность+1, Сканирование-1, Стелс-2, Точность-1, Маневренность=0, Скорость+2. У твоего ванзера полная броня (тип зависит от модели): Рука=1, Корпус=1, Ноги=1, Итого=4 Резерв грузоподъёмности (зависит от весовой нагрузки и Мощности) 8. Вес: рука=4, ноги=8. Выбери, чем оснащены ноги твоего ванзера: джампером или роллером. Твои профильные ходы: - Штурмовать или брать под контроль - Двигаться к цели - Проходить через
# Zenith Производитель - Jade Metal-Lyman (OCU) Тип брони: корпус и ноги=У, руки=П Навык корпуса - Инициатива Навык руки - Двойной штурм Навык ног - Таран
# Tiran Производитель - Demitri corp. (ZAF) Тип брони: корпус и ноги=П, руки=Т Навык корпуса - Штурм Навык руки - Двойной огонь Навык ног - Крушение
# Frost Производитель - Diable Avionics (USN) Тип брони: корпус и ноги=П, руки=У Навык корпуса - Дефлекция Навык руки - Хаммер Навык ног - Обкатка
# Jinyo Производитель - Kirishima Heavy Industry (OCU) Тип брони: корпус и ноги=П, руки=Т Навык корпуса - Месть Навык руки - Ручная перезарядка Навык ног - Маятник
# Husky Производитель - Sender Corp. (EC) Тип брони: корпус и ноги=Т, руки=У Навык корпуса - Турбо Навык руки - Инферно Навык ног - Широкий манёвр
#Kyokei Производитель - IGUCHI (OCU) Тип брони: корпус и ноги=Т, руки=П Навык корпуса - Инфовизио Навык руки - Щитоносец Навык ног - Защита
- Снайпер - точный стрелковый ванзер дальнего боя с хорошей маскировкой. Снайпер: Статы твоего ванзера: Наведение-2, Мощность-1, Сканирование+1, Стелс+2, Точность+2, Маневренность=0, Скорость-2. У твоего ванзера слабая броня (тип зависит от модели): Рука=0, Корпус=1, Ноги=0, Итого=1 Резерв грузоподъёмности (зависит от весовой нагрузки и Мощности) 4. Вес: рука=6, ноги=4. Выбери, чем оснащены ноги твоего ванзера: джампером или роллером. Твои профильные ходы: - Вести огонь - Скрываться в засаде - Вести техработы
# Rekson Производитель - Diable Avionics (USN) Тип брони - Т Навык корпуса - Анализ Навык руки - Фокусировка Навык ног - Тягач
# Grille (Igel) Производитель - Schnecke (EC) Тип брони - П Навык корпуса - Камуфляж Навык руки - Амортизация Навык ног - Дефлекция
# Shangdi Производитель - Tiewudi Heavy Industries (DHZ) Тип брони - Т Навык корпуса - Быстрый опыт Навык руки - Двойной огонь Навык ног - Маятник
# Vyzov Производитель - Demitri corp. (ZAF) Тип брони - П Навык корпуса - Месть Навык руки - Зона поражения Навык ног - Террор
# Kyojun Производитель - IGUCHI Corp. (OCU) Тип брони - У Навык корпуса - Ассистирование Навык руки - Перехват Навык ног - Обкатка
- Лаунчер - мощный, легко бронированный ванзер дальнего ракетного и артиллерийского боя. Лаунчер: Статы твоего ванзера: Наведение+2, Мощность+2, Сканирование-2, Стелс-1, Точность-1, Маневренность-1, Скорость=0. У твоего ванзера слабая броня (тип зависит от модели): Рука=1, Корпус=0, Ноги=0, Итого=2. Резерв грузоподъёмности (зависит от весовой нагрузки и Мощности) 10. Вес: рука=5, ноги=6. Выбери, чем оснащены ноги твоего ванзера: джампером или роллером. Твои профильные ходы: - Вести огонь - Проводить ЭМИ-атаку - Проходить через
# Enyou Производитель - Kirishima Heavy Industry (OCU) Тип брони - Т Навык корпуса - Стингер Навык руки - Блок-жертва Навык ног - Тягач
# Uisk Производитель - Sender Corp. (EC) Тип брони - П Навык корпуса - Стальная охота Навык руки - Рокетсалво Навык ног - Уворот
# Oborona Производитель - Demitri corp. (ZAF) Тип брони - У Навык корпуса - Артиллерия Навык руки - Щитоносец Навык ног - Таран
# Drake Производитель - Diable Avionics (USN) Тип брони - Т Навык корпуса - Помехи Навык руки - Двойной залп Навык ног - Плотный бой
- Саппорт - мощный и достаточно мобильный ванзер поддержки на поле боя, сконструированный для ремонта союзников на передовой. Саппорт: Статы твоего ванзера: Наведение+1, Мощность+2, Сканирование-1, Стелс-2, Точность+1, Маневренность-2, Скорость+1. У твоего ванзера средняя броня (тип зависит от модели): Рука=0, Корпус=1, Ноги=1, Итого=2. Резерв грузоподъёмности (зависит от весовой нагрузки и Мощности) 10. Вес: рука=5, ноги=6. Выбери, чем оснащены ноги твоего ванзера: джампером или роллером. Твои профильные ходы: - Проходить через - Вести техработы
# Eldos Производитель - Diable Avionics (USN) Тип брони - У Навык корпуса - Слабое место Навык руки - Союзное снабжение Навык ног - Таран
# Giza Производитель - Leonora Enterprise (OCU) Тип брони - П Навык корпуса - Ассистирование Навык руки - Хаммер Навык ног - Тягач
# Crustacia Производитель - Basalt Corp. (EC) Тип брони - П Навык корпуса - Дефлекция Навык руки - Ремонт Навык ног - Мощный рывок
# Desmatz Производитель - Taureau Corp. (EC) Тип брони - Т Навык корпуса - Джаммер Навык руки - Перехват Навык ног - Стойкость
- Разведчик - превосходно информационно развитый и очень маневренный ванзер. Разведчик: Статы твоего ванзера: Наведение-2, Мощность-2, Сканирование+2, Стелс=1, Точность=0, Маневренность+2, Скорость+1. У твоего ванзера нет брони (броня=0). Резерв грузоподъёмности (зависит от весовой нагрузки и Мощности) 2. Вес: рука=4, ноги=8. Ноги твоего ванзера оснащены роллером. Твои профильные ходы: - Сканировать машину - Оценивать тактическую ситуацию - Уклоняться от опасности - Двигаться к цели
# Tatou Производитель - Taureau Corp. (EC) Тип брони - нет Навык корпуса - Анализ Навык руки - Блок-жертва Навык ног - Маневренный бой
# Zaigaut Производитель - Jade Metal-Lyman (OCU) Тип брони - нет Навык корпуса - Инфовизио Навык руки - Страйк Навык ног - Роллер
Когда игроком совершается ход, он всегда связан с одним из статов. Игрок делает ход и бросает 2d6+стат против постоянного уровня сложности: а) Триумф (не доступен без специальных навыков) - на кубике 13+ - это успех+преимущество б) Успех - на кубике 10...12 - это чистый успех в) Попадание - на кубике 7...9 - это успех+цена г) Провал - на кубике 2...6 - это провал+жёсткий ход Какой именно стат используется указано в описании хода. Немного подробнее... Ходы могут и не требовать броска. В них могут быть даны триггеры и действия, они могут иметь какую-то другую структуру... но, что важно, когда ты описал действия своего персонажа в форме словески, мастер будет искать в нём ходы, чтобы заставить тебя бросить кубики, чтобы узнать, что из этого вышло, или как-то иначе соблюсти правила, налагающие ограничения на то, что можно рассказывать о своём персонаже после. Ходы являются переходом от "словески" к правилам игровой системы. Ходы не только и не столько ограничивают тебя как игрока. Они помогают сделать конфликт менее предсказуемым для мастера, они помогают поддерживать стиль повествования, они помогают не вдаваться в излишнюю детализацию, они помогают тебе помнить о своих возможностях на поле боя... в общем, полезная штука эти ходы. Не только для мастера. Посмотрев в список ходов, ты сможешь лучше понять декларированный в них стиль ведения войны и выбрать свою тактику. Как это работает?
Пример 1: Игрок: *смотрит на ходы системы и думает, что не плохо бы сейчас атаковать противника* - Я делаю ход атаки. Мастер: - Хорошо, но опиши, что делает твой персонаж. Игрок: - Я стреляю в него из винтовки. Мастер: - Не пойдёт. Он вне дальности / ты ещё только слышишь его приближение, но не видишь / что-то ещё
Пример 2: Игрок: - Я разворачиваюсь и стреляю в него из винтовки. Мастер: - Это *называет ход атаки*, так? Ты уверен? Винтовка дальнобойная, а позади него склад с горючим, если ты промахнёшься, то всё может плохо кончится для колонны эвакуации. Игрок: - Нет, постой... Я лучше отступлю и спрячусь за здание. Мастер: - Хорошо. Ты хочешь занять удобную позицию для обороны, верно? Игрок: - Да. Мастер: Ок, сделай ход *называет ход, необходимый для занятия позиции*. ПОМОЩЬ И ПОМЕХА Если мастер считает, что что-то должно мешать персонажу игрока выполнить задуманное, он может дать -1 на его ход. Что-то может и помогать, тогда мастер может дать +1 к ходу игрока (оценка ситуации, плохое положение противника). Иногда в правилах сказано, что МЦ сам решит, есть ли бонус, а иногда чётко прописано, что он есть. ЖЁСТКИЙ ХОД Жёсткий ход означает, что мастер описывает сюжетный твист (поворот, перелом ситуации), который необратим игроком: тот просто столкнётся с его последствием для себя, как правило негативным. В противовес этому понятию, обычный ход МЦ подразумевает возможность игроку сделать выбор или вмешаться в ситуацию. Обычный ход подготавливает жёсткий ход, жёсткий ход является развитием того, что было начато в недавнем обычном ходе. Это принцип "setup and follow", другими словами, "сначала взведи курок, потом стреляй". У этих двух действий точно такие же причинно-следственный порядок и степень обратимости, как и у обычного и жёсткого ходов. ХОДЫ ИГРОКОВ (в скобках указаны используемые статы) Бросай 2d6+стат, чтобы узнать, что будет. Основные ходы (могут совершать все ванзеры) 1. Оценивать тактическую ситуацию (Сканирование) Когда ты оцениваешь ситуацию, прямо в бою или до его начала, можешь задать столько вопросов мастеру, сколько тебе позволяет успешность хода. # На 10+ задай 3 вопроса о ситуации # На 7...9 задай один вопрос о ситуации - каков для меня наилучший путь отступить / обойти противника / вырваться из окружения / попасть в нужную зону? - какой враг для меня наиболее уязвим? - какой враг представляет наибольшую угрозу? - что сейчас может причинить мне особые неприятности? - каково истинное положение моего врага? - кто здесь всё контролирует? - где тут ключевые тактические позиции (высоты, укрытия, флаги)? Если ты действуешь в соответствие с полученной информацией, то получаешь +1 к броску. Ты не можешь повторно проводить этот ход, пока ситуация кардинальным образом не изменилась, ни и не обязан тратить все очки немедленно.
2. Анализировать машину (Сканирование) Когда ты сканируешь машину на поле боя, то можешь задавать вопросы МЦ о своей цели согласно успешности хода. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Сканируя его, трать запас 1 к 1, чтобы задавать следующие вопросы: - какова его конструктивная особенность или слабое место? - на что нацелены сейчас его системы? - в чём слабость его текущего расположения на поле боя? - с кем он сейчас поддерживает связь: кто его прикрывает или кого он прикрывает? - что в нём представляет особенную угрозу? Если ты действуешь в соответствие с полученной информацией, то получаешь +1 к броску. Ты не обязан тратить все очки немедленно.
3. Уклоняться от опасности (Маневренность/Стелс) Когда твою машину кто-нибудь атакует, маневрируй, чтобы уклониться. Если это ЭМИ-атака, то используй стат Стелс. # На 10+ ты успешно уходишь из под огня или другой опасности, и машина не получает урон оружием противника. # На 7...9 ты смог избежать опасности, но вынужден совершить тяжёлый выбор, сделку с ценой или принять худший исход. # На 2...6 МЦ сделает жёсткий ход. Это не обязательно нанесение урона, но точно что-то неприятное...
4. Вести огонь по противнику (Точность/Наведение) Когда ты стреляешь из наручного оружия, сохраняя дистанцию, то используй Точность. Когда ты посылаешь снаряды из наплечного тяжёлого вооружения в цель вдалеке, используй Наведение. # На 10+ ты подстрелил противника и наносишь ему урон своим оружием. # На 7...9 ты наносишь урон, но открываешься для атаки другого противника и подвергаешься опасности, либо вынужден совершить скверный выбор или тяжёлую сделку.
5. Штурмовать позицию или брать под контроль объект (Скорость) Когда ты штурмуешь или захватываешь что-то (объект или позицию), действуя стремительно, прямо и жестоко, ты всегда атакуешь в движении, получаешь урон согласно вооружению противника и наносишь урон своей цели. Чтобы начать штурм, тебе нужно приблизиться на дистанцию "близко" к объекту или позиции. Это агрессивный ход, направленный на наиболее быстрый и прямой вариант наступления: штурм или ближний бой. # На 10+ выбери 3 пункта списка. # На 7...9 выбери 2 пункта списка: - ты ясно и чётко контролируешь объект или позицию, которые штурмовал - ты получил мало урона (урон-1) - ты нанёс большой урон (урон+1) - ты впечатлил, привёл в смятение, напугал или заставил отступить врага. Учти, что если ты атакуешь беззащитный ванзер, то это не тот ход, который тебе нужен: вероятно, ты просто нанесёшь урон безо всяких бросков.
6. Защищать объект (Маневренность) Когда ты защищаешь объект (человека, технику, сооружение или что-то подобное) на поле боя, то ты должен находится неподалёку (дистанция "рядом"). Брось кубики, чтобы определить число доступных тебе очков: # На 10+ возьми 3 очка # На 7...9 возьми 1 очко Пока ты стоишь в обороне, трать очки 1 к 1, чтобы: - Направить атаку с того, что обороняешь, на себя - Уменьшить повреждения по тому, кого охраняешь (урон-1) - Открыть нападающего союзнику, чтобы предоставить ему наперёд+1 против нападающего - Нанести нападающему урон Конечно, чтобы получить новые очки, тебе снова придётся делать этот ход, а значит вновь рисковать. Но ты можешь совершить этот ход только если тому, кого ты хочешь защищать, вот прямо сейчас угрожает другая машина, не заранее.
7. Двигаться к цели (Скорость) Когда ты хочешь опередить противника на достаточно большом отрезке пути, используй этот ход. # На 10+ выбери то, что больше соответствует ситуации, но только одно: - ты оказался там, где хотел вовремя или занял позицию, не потеряв инициативу и не попав под атаку - ты обогнал противника в скоростном противостоянии или заблокировал ему путь в выбранном направлении - ты обошёл противника (с фланга или с тыла) или успешно сократил дистанцию (например, с "близко" до "рядом") - ты успел выйти за зону поражения оружия массового поражения и ушёл от опасности # На 7...9, дополнительно, ты подставляешь под опасность, скверный выбор или тяжёлую сделку.
8. Проходить через препятствие (Мощность) Когда ты пытаешься пройти через сложную местность или рукотворную структуру, либо отодвинуть другой ванзер со своего пути, при успехе, выбери из списка... # На 10+ выбери 3 # На 7...9 выбери одно: - ты успешно преодолел препятствие - ты не увяз и не потратил много времени - ты не получил наперёд-1
9. Скрываться в засаде (Стелс) Когда ты увёл машину из эпицентра сражения и скрываешься от противника, мастер даст тебе некоторое число очков на твои действия в засаде. # На 10+ возьми 3 очка скрытности. # На 7...9 возьми 1 очко скрытности. Пока ты в засаде, трать очки 1 к 1, чтобы: - не быть обнаруженным вражеской машиной, когда она сканируют зону, в которой ты находишься - вести огонь по противнику и не обнаружить себя (на 9- тебя всё равно могут раскрыть) - нацелиться на вражескую машину и получить +1 против неё, если ты атакуешь немедленно Пока твои очки не равны нулю и ты не получил провал при ведении огня (МЦ решает на правах цены или жёсткого хода), ты в безопасности, когда же ты потратил их все, то считай, что тебя обнаружат при первой возможности.
10. Помочь или помешать (Связь) Когда ты помогаешь союзнику или мешаешь противнику выполнить его ход, важен линк с ним, а не твои обычные статы. # На 10+ союзник получит +1, если он игрок или его попытка окажется успешной, если он персонаж мастера. При помехе, он получит -2, если игрок и его попытка окажется не успешной, если он персонаж мастера. # На 7...9, тоже, но ты также подставляешь себя под угрозу (теперь ты в опасности), воздаяние или платишь цену. В случае, когда два игрока пересекаются в битве, этот ход основополагающий.
11. Обеспечение и амуниция (в разработке) Твой ванзер имеет начальное число очков обеспечения и амуниции: возьми 2 очка амуниции за каждую единицу вооружения (ракетомёт, пулемёт, дробовик...) и 4 очка обеспечения за каждую единицу снаряжения, требующего обеспечения расходниками (реактивный ранец, техкомплект, ЭМП...), которые ты устанавливаешь на свой ванзер. Трать 1 амуниции, когда перезаряжаешь своё оружие (когда у тебя нет амуниции при перезарядке данного конкретного оружия, это значит, что оно осталось порожняком). Трать 1 обеспечения, когда пользуешься специальным снаряжением, требующим расходников или топлива (например, прыжок с помощью реактивного рюкзака). Обеспечение тратится при каждом использовании, амуниция - только при перезарядке вооружения. Специальные ходы (требуются навыки или спец.оборудование) 1. Проводить технические работы (Точность)[Требуется техкомплект] Когда ты проводишь обслуживание ванзера на поле боя или техработы над каким-то объектом, тебе нужен техкомплект, устанавливаемый на руку. Ты не можешь заняться техработами, если на тебе тэг "движение". # На 10+ выбери одно: - ты восстановил 1 пункт урона союзнику, потратив 1 обеспечения - ты вернул базовый функционал уничтоженному фрейму обслуживаемого ванзера (статы, за которые фрейм отвечал, теперь=-3, его оружие утеряно, но он работает), потратив 1 обеспечения - ты разминировал/вскрыл/отключил/починил технический объект На 7...9, дополнительно (что-то одно): - ты наносишь цели ремонта 1урон или портишь что-либо (броню/фрейм/вооружение) - это займёт много времени и материалов: придётся увязнуть на месте и потратить ещё 1 обеспечения - ты сделал с техническим объектом, что хотел, но в нём от твоих действий произошли какие-то другие неожиданные изменения
2. Проводить ЭМИ-атаку (Наведение)[Требуется ЭМП] Когда ты проводишь ЭМИ атаку, то многое зависит от экипированной ЭМП. # На 10+ ты можешь выбрать [одно - для лёгкой ЭМП, два - для средней ЭМП, три - для тяжёлой ЭМП]: - ты отключил руки ванзера противника - он не может атаковать наручным оружием - ты отключил ноги ванзера противника - он обездвижен - ты отключил систему наведения ванзера противника - он не может пользоваться наплечным оружием - ты отключил инфосистемы ванзера противника - теперь он не может сканировать и у него нет связи со своими, такие ванзеры пассивны на поле боя - твои помехи внесли сбой в его компьютерные системы - против него все получают +1 - ты отключил систему опознавания "свой-чужой" - теперь его будут считать неидентифицированным ванзером на поле боя, что может смутить неопытных пилотов противника # На 7...9, кроме того, ты открываешься для атаки другого противника и подвергаешься опасности, либо вынужден совершить скверный выбор или тяжёлую сделку. Каждая система отключается не навсегда, а на некоторое время (1-2 раунда).
3. Идти на таран (Скорость)[требуется навык Таран] Когда ты хочешь протаранить противника корпусом на полной скорости, это похоже на удар плечом из рукопашного боя (у твоей атаки тэги "мощное", "ближнее", "ударное" и "движение"). Ваша броня учитывается как обычно, но не щиты. Ты наносишь урон=1+Мощность (если положительна) и сам получаешь такой же урон. # На 10+ выбери 3 пункта из списка. # На 7...9 выбери 2: - ты получил меньше урона (урон-1) - ты нанёс больше урона (урон+1) - ты сбил его с ног - ты сохранил управление и не получаешь -1наперёд
4. Использовать расширения ног ванзера [требуется наличие расширения у ног твоей модели] Если ноги твоего ванзера оснащены роллером (RLL), то на ровной местности ты можешь взять Скорость+1, но Мощность-2, пока ты в режиме роллера. Кроме того, пока ты в режиме роллера, ты получаешь тэг "движение". Ровная местность это местность, где ты можешь свободно передвигаться. Пересечённая местность это местность, где быстрое движение это рискованное действие (необходимо делать ход "Проходить через" со штрафом от роллера). Непроходимая местность это местность, которую ванзер пересечь не может (пропасть, скалы, озёра и т.п.) Если ноги твоего ванзера оснащены джампером (JMP), то ты можешь запрыгнуть на высокое препятствие с дистанции "близко" и сразу после этого получаешь тэг "движение". Конечно, любой ванзер способен немного прыгать, но с джампером ты способен запрыгнуть, например, на крышу коттеджа или автострадный мост. Кроме джампера, совершать прыжки позволяет реактивный ранец.
5. Использовать реактивный ранец [требуется реактивный ранец, установленный на спину] Если твой ванзер оснащён реактивным ранцем (JPK), то ты можешь выбрать одно на свой ход: - совершить высокий прыжок (+движение) - получить Скорость+1 (не совместимо с роллером, +движение) - получить Мощность+1 (не совместимо с роллером) После использования, уменьши своё обеспечения на 1.
6. Использовать щит [требуется щит, установленный на руку] Когда ты используешь щит, прибавь его броню к своей. Ты не можешь использовать щит, если тебя атакуют с тыла, таранят или твой ванзер лежит на земле (тэг "рухнул").
7. Использовать ранец боезапаса [требуется ранец боезапаса, установленный на спину] Когда ты используешь ранец боезапаса, ты можешь... (выбери одно за раз): - поменять боеприпасы оружия при перезарядке: перед боем выбери 2 типа боеприпасов в дополнение к твоим текущим, когда ты перезаряжаешь оружие, можешь перезарядить любым из этих двух типов, но тогда потеряешь начальный тип, если его нет в ранце; - перезарядить одно орудие мгновенно, словно у него нет проблемы с необходимостью перезарядки (доступно только для тех типов боеприпасов, которые есть у тебя в ранце; нельзя перезаряжать пулемёт ракетами... разумеется, ты тратишь на это 1 амуниции)
Обычно, каждое орудие использует один тип боеприпасов, выбранных при комплектации машины: - фугасные снаряды (+ударное, +мощное) - бронебойные снаряды (+проникающее) - фугасные ракеты (+ударное, +мощное) - зенитные ракеты (+теплонаведение) - термитные ракеты (+термическое) - вакуумная мина (+объёмное) - шрапнельная мина (+ударное) - дымовая мина (+завеса)
8. Сражаться вместе [требуется помощник-NPC] Когда ты вместе с другим членом отряда, который является персонажем МЦ, делаешь ход против врага, то успех этих действий определяет твой и только твой ход: - В случае провала, вы оба под угрозой; - Если противник стреляет по области, вы оба получите урон; - В случае успеха, вы оба нанесёте урон, каждый - своим вооружением; - Если мастер захочет, то может дать тебе +1 на этот ход за помощь NPC.
9. Сражаться на позиции [требуется захваченная позиция] Существует три основных важных типа позиций на поле боя: - высота (ты получаешь +1, когда ведёшь огонь с использованием Точности) - укрытие (ты получаешь броня+1 для слабого укрытия и броня+2 для серьёзного укрытия, эта броня защищает от всех типов атак с одного или нескольких направлений). - флаг (флаг это морально важная позиция, которая имеет свой импульс... пока ты удерживаешь её, импульс реализуется, что может иметь важное сюжетное значение) Ты получаешь бонусы только до тех пор, пока относительное положение тебя и противника удовлетворяет условию приобретения выгоды на данной позиции (преимущество в высоте, или защите конструкциями, или смысловое преимущество флага). ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ ВАНЗЕРА Пулемёты 1. Пулемёт малого калибра урон=1, вес=1, проникающее, рядом/близко, автомат, штурмовое 2. Пулемёт среднего калибра урон=2, вес=2, проникающее, рядом/близко, автомат, штурмовое 3. Пулемёт крупного калибра урон=3, вес=4, проникающее, рядом/близко, автомат, штурмовое, двуручное Винтовки 1. Винтовка малого калибра урон=1, вес=1, близко/далеко, точное (выбери одно:) - фугасные боеприпасы (+ударное, +мощное) - бронебойные боеприпасы (+проникающее) 2. Винтовка среднего калибра урон=2, вес=2, близко/далеко, точное (выбери одно:) - фугасные боеприпасы (+ударное, +мощное) - бронебойные боеприпасы (+проникающее) 3. Винтовка крупного калибра урон=3, вес=4, близко/далеко, точное, двуручное (выбери одно:) - фугасные боеприпасы (+ударное, +мощное) - бронебойные боеприпасы (+проникающее) Дробовики 1. Дробовик малого калибра урон=1, вес=1, ударное, рядом/близко, разлёт, штурмовое 2. Дробовик среднего калибра урон=2, вес=2, ударное, рядом/близко, разлёт, штурмовое 3. Дробовик крупного калибра урон=3, вес=4, ударное, рядом/близко, разлёт, штурмовое, двуручное Огнемёты 1. Лёгкий огнемёт урон=1, вес=1, термическое, рядом, штурмовое, перегрев 2. Средний огнемёт урон=2, вес=2, термическое, рядом, штурмовое, перегрев 3. Тяжёлый огнемёт урон=3, вес=3, термическое, рядом, штурмовое, перегрев Ракетницы (наплечное) 1. Лёгкая ракетница урон=2, вес=2, близко/далеко, управляемое, наплечное (выбери одно:) - фугасные ракеты (+ударное, +мощное) - зенитные ракеты (+теплонаведение, +ударное) - термитные ракеты (+термическое) 2. Средняя ракетница урон=3, вес=4, далеко, управляемое, наплечное (выбери одно:) - фугасные ракеты (+ударное, +мощное) - зенитные ракеты (+теплонаведение, +ударное) - термитные ракеты (+термическое) 3. Тяжёлая ракетница урон=4, вес=8, далеко/горизонт, управляемое, наплечное (выбери одно:) - фугасные ракеты (+ударное, +мощное) - зенитные ракеты (+теплонаведение, +ударное) - термитные ракеты (+термическое) Миномёты (наплечное) 1. Лёгкий миномёт урон=2, вес=2, близко, артиллерия, перезарядка, область, наплечное (выбери одно:) - шрапнельная мина (+ударное) - дымовая мина (+завеса) - вакуумная мина (+объёмное) 2. Средний миномёт урон=3, вес=4, близко/далеко, артиллерия, перезарядка, наплечное (выбери одно:) - шрапнельная мина (+ударное) - дымовая мина (+завеса) - вакуумная мина (+объёмное) 3. Тяжёлый миномёт урон=4, вес=6, далеко/горизонт, артиллерия, перезарядка, наплечное (выбери одно:) - шрапнельная мина (+ударное) - дымовая мина (+завеса) - вакуумная мина (+объёмное) Электромагнитные пушки 1. Лёгкая ЭМП близко, вес=3, ЭМИ, перегрев, наплечное
2. Средняя ЭМП близко, вес=5, ЭМИ, перегрев, наплечное
3. Тяжёлая ЭМП близко/далеко, вес=8, ЭМИ, перегрев, наплечное Оружие ближнего боя 1. Кулак урон=0, вес=0, ударное, ближнее 2. Кастет урон=2, вес=2, ударное, ближнее, мощное 3. Шип урон=2, вес=2, проникающее, ближнее 4. Жезл урон=1, вес=1, ударное, ближнее, длинное 5. Молот урон=4, вес=4, ударное, ближнее, двуручное, длинное, мощное 6. Клинок урон=3, вес=3, режащее/проникающее, ближнее, длинное Щиты 1. лёгкий щит броня+1, вес=2, щит 2. средний щит броня+2, вес=4, щит 3. тяжёлый щит броня+3, вес=6, щит Техкомплекты 1. Стандартный мультиинструмент Необходим для техработ. урон=1, вес=2, термическое, ближнее Ранцы 1. Ранец обеспечения Вес=4, обеспечение+6 2. Энергоранец Мощность+1, Стелс-1 4. Сенсорный ранец Вес=3, Сканирование+1 5. Реактивный ранец Вес=4, обеспечение, +прыжок См. ход "Использовать реактивный ранец"6. Стелс-ранец вес=2, Стелс+1, Сканирование-1 7. Кулер-ранец вес=2, -перегрев для всего оснащения ванзера 8. Ранец боезапаса вес=4, амуниция+4 Боеприпасы Каждое орудие использует один тип боеприпасов, выбранных при комплектации машины: - фугасные снаряды (+ударное, +мощное) - бронебойные снаряды (+проникающее) - фугасные ракеты (+ударное, +мощное) - зенитные ракеты (+теплонаведение) - термитные ракеты (+термическое) - вакуумная мина (+объёмное) - шрапнельная мина (+ударное) - дымовая мина (+завеса) Тэги ("+тэг" означает добавление тэга,"-тэг" означает удаление тэга) # n-урон (механика) - данное оружие или ход наносит n единиц урона # урон+n (механика) - урон увеличивается (- - уменьшается) на n очков # Стат+n (механика) - в данном ходе бросай 2d6+Стат+n # наперёд-n (механика) - в следующем своём ходе ты должен взять штраф в n очков к броску кубика или потратить время на восстановление
# ударное (тип урона) - это оружие ударяет, сминает и вышибает # проникающее (тип урона) - это оружие пробивает внутрь за счёт малой площади контакта # термическое (тип урона) - это оружие создаёт экстремальный поток тепловой энергии # режущее (тип урона) - это оружие рубит и режет, от него у ванзеров нет защиты. # наплечное (тип вооружения) - это оружие устанавливается на плечо # автомат (функция) - с этим оружием можно получить +салво (сосредоточенный огонь) или +сектор (рассосредоточенный огонь), но оружию требуется немедленная перезарядка. # перезарядка (ограничение) - после одного использования вооружение не может быть сразу же использовано повторно, ему требуется некоторые действия на перезарядку боезапаса # салво (функция) - ты наносишь урон+1 по одной цели, но оружию немедленно нужна перезарядка # разлёт (ограничение) - на дистанции "рядом" оружие получает +мощное и урон+1, на большей дистанции получает +сектор. # мощное (художественное/ограничение) - попадание отбрасывает или переворачивает технику, выбивает стёкла, отрывает части, разрушает укрытия и т.п... NPC определённо будут получать впечатляющий урон и терять работающие системы или фреймы. Укрытия могут получить -1брони после атаки с этим тэгом. # область (ограничение/художественное) - атака происходит в некоторой области (например, взрыв), благодаря чему может охватывать несколько целей, которые сражаются "рядом" (все они получают урон). # сектор (функция/художественное) - атака происходит по сектору, благодаря низкой кучности и высокой плотности стрельбы, что даёт возможность обстреливать несколько целей в одном "секторе обстрела", которые сражаются "рядом" (все они получают урон). # объёмное (ограничение/художественное) - объёмное оружие вызывает вакуумный взрыв в замкнутом объёме, заставляя здание схлопнуться. Вся живая сила внутри погибает. На открытом пространстве урон=0. # точное (ограничение) - данное оружие позволяет вести наиболее точную стрельбу: когда ванзер не ведёт огонь в движении, он получает Точность+1 в стрельбе на любой дистанции, кроме "рядом". # двуручное (ограничение) - для установки этого оружия необходимо использовать обе руки ванзера, при этом, учитывается меткость только той руки, на которой оно установлено, вторая рука выполняет роль сошки и стабилизатора. # ближнее (ограничение/дистанция) - данное оружие является холодным оружием ближнего боя и работает на дистанции "рядом" # длинное (ограничение) - оружие ближнего боя имеет преимущество длинны # теплонаведение (ограничение) - самостоятельно преследует цель по тепловому следу (Наведение+1 против воздушных целей) # управляемое (ограничение) - полёт управляется программой, снаряд может менять свою траекторию. Это типично для ракетного вооружения. # завеса (ограничение) - создаёт дымовую завесу (в области действия или при пересечении линии огня это обычно считается помехой) # артиллерия (ограничение) - оружие атакует по параболической траектории, перестреливая через препятствия и пробивая крышу зданий без детонации (игнорирует броню укрытий) # штурмовое (ограничение) - данное оружие является оптимальным для штурма и игнорирует тэг "движение". # щит (функция) - данное вооружение является не бронёй, а щитом. Щиты также имеют определённый тип брони и могут быть установлены на предплечье ванзера. # ЭМИ (тип урона) - данное вооружение использует электромагнитный импульс. # обеспечение (механика) - требует траты единицы обеспечения для использования # ремонт (функция) - позволяет вести ремонт и восстанавливать пункты урона союзникам, тратя единицы обеспечения # перегрев (ограничение) - после единичного использования, снаряжение нельзя использовать повторно, пока оно не остынет. Если ты используешь его два раза без перерыва, то оно оплавляется и приходит в негодность.
# движение (ограничение) - твой ванзер вынужден быстро двигаться с высокой инерцией. Это скоро пройдёт, но пока ты получаешь -точное. # стойкость (функция) - машину сложно перевернуть и сбить с ног, кроме того, она быстро может убрать тэг "движение" при необходимости # рухнул (художественное/ограничение) - ванзер лежит на земле: ему нужно потратить время, чтобы подняться, кроме того, он не может уклоняться от опасности (считается беззащитной целью) или вести огонь никаким оружием, кроме штурмового (при условии, что оно не двуручное). Он получает -1 пока не поднимется на все другие действия. # прыжок (функция/художественное) - машина умеет совершать высокие прыжки
Дистанции (ограничение). Для использования орудия, нужно выйти на дистанцию огня: Рядом - несколько метров Близко - до 500 м. Далеко - до 2000 м. Горизонт - свыше 2 км. Если ты используешь оружие на дистанции ниже, чем минимальная из указанной в перечне тэгов вооружения, то возьми -1 на ход. До целей, которые дальше, чем максимальная дистанция твоего оружия, ты просто не достреливаешь.
Виды тэгов: [функция] - это то, что можно выбрать и применить по желанию [ограничение] - это то, что действует автоматически и всегда, при этом ограничивая то, как это можно применить [тип урона/вооружения] - это классификация оружия или брони [художественное] - не обладает чёткими игромеханическими правилами, а создано, чтобы добавить или запретить варианты рассказа МЦ о ситуации в сцене [механика] - это часть игромеханики. НАВЫКИ Навыки это особые возможности ванзера, модифицирующие основные ходы или открывающие доступ к новым. В один ход можно применить только один навык, если в его описании не сказано обратное. Лист навыков 1. Ассистирование Проводя помощь или помеху, ты даёшь союзнику +2 (или его действия будут феноменально успешны, если он персонаж мастера).
2. Двойной огонь Когда ты ведёшь стрельбу по противнику, то можешь использовать оба оружия в руках одновременно (при условии, что нет препятствий огню и оба орудия дотягивают по дальности до своей цели, урон от орудий не складывается, а наносится последовательно, как две атаки). Цели могут быть разные, но бросок один.
3. Двойной удар Если машина в обоих руках несёт оружие ближнего боя, то может атаковать каждым из них одну свою цель.
4. Сбивающий удар Атака ближнего боя с тэгом "мощное" немедленно опрокидывает вражеский ванзер, но ты наносишь урон-1 по нему.
5. Удар щитом Позволяет наносит удары щитом как кастетом или жезлом (все навыки теперь применимы к щиту как оружию с тэгом "ближнее" и "ударное"): - лёгкий щит (урон=1, ближнее, ударное) - средний щит (урон=2, ближнее, ударное) - тяжёлый щит (урон=3, ближнее, ударное, мощное)
6. Защита Твой ванзер получает вдвое больше очков в ходе "Защищать объект".
7. Фокусировка Когда ты используешь ход "Вести огонь по противнику" и оружие с тэгом "точное", выбери фрейм, в который ты целишься. Теперь, противник может воспользоваться только его бронёй, остальная игнорируется. На 13+ ты также уничтожаешь этот фрейм или, если это корпус, наносишь +1урон.
8. Месть Когда ты получаешь урон, если твой ванзер не рухнул на землю, можешь сам в ответ нанести урон противнику оружием, которое добивает до него, но только если ты не получил урон в ходе, который и так подразумевает обмен уроном. Никакого броска не нужно.
9. Артиллерия При атаке орудием с тэгом "артилерия", ты наносишь урон+1.
10. Штурм Когда ты проводишь ход "Штурмовать или захватить...", если ты используешь оружие с тэгом "штурмовое", то на 10+ выбери все варианты из списка и один из них считай удвоенным по эффективности (выбери какой).
11. Мощный рывок Этот навык позволяет использовать резерв грузоподъёмности для усиления атак ближнего боя, но не более, чем +урон оружия ближнего боя (исключение - оружие с тэгом "мощное" - для него это ограничение не действует): 2 свободных единицы за урон+1.
12. Блок Оружие ближнего боя с тэгом "длинное" позволяет заблокировать любую одну атаку ближнего боя противника в свой ход. Бросок не нужен.
13. Дефлекция Твой ванзер учится подбирать углы рикошета для встречи атаки. Если у тебя есть хотя бы 1 анти-П брони, получи ещё +1, но не для оружия ближнего боя (тэг "ближнее").
14. Уворот Всякий раз, уклоняясь от источника опасности с тэгом "ближнее", ванзер получает +1.
15. Амортизация Когда ты ведёшь огонь из оружия с тэгом "автомат", то получаешь Точность+1.
16. Страйк При использовании оружия ближнего боя, машина наносит урон+1.
17. Блок-жертва Ванзер может заблокировать атаку без тэга "область", "салво" или "разлёт" с дистанции не более, чем "близко." При этом, он жертвует выбранной рукой ванзера (фрейм уничтожен).
18. Инициатива Когда твою машину атакуют, ты всегда можешь и успеваешь контратаковать источник опасности первым (если оружие допускает такую возможность), даже если атакуют внезапно и из засады, но получаешь урон+1 и наносишь при этом урон+1
19. Маятник Уклонение от источника опасности с тэгом "точное" увеличивается: возьми +1. Не совместимо с другими навыками, повышающими Маневренность и уклонение.
20. Инферно Когда ты штурмуешь противника, используя огнемёт, то наносишь урон+1.
21. Таран Когда ты идёшь в ближний бой, то можешь использовать корпус своей машины вместо оружия (ближнее, ударное, мощное). Ты получаешь ход "Идти на таран".
22. Двойной штурм Если машина несёт в одной руке рукопашное оружие, а в другой штурмовое, то наносит урон ими обоими (урон наносится последовательно и только одной цели), когда штурмует или захватывает.
23. Роллер Машина дополнительно получает, при использовании роллера +1 к Маневренности.
24. Турбо Скорость и поток воздуха помогают твоей броне: когда твой ванзер в движении, получи +1брони Т-типа.
25. Стойкость Машина автоматически получает +стойкость.
26. Обезоруживание Ты можешь уничтожить руку вражеского ванзера (выбери сам какую), когда наносишь урон в ближнем бою.
27. Ремонт Твой ремонт становится быстрым и эффективным. Проводя технические работы с целью ремонта союзного ванзера, ты можешь выбрать два пункта (в том числе дубль), потратив вдвое больше снабжения, чем обычно. На 13+ ты тратишь снабжение как обычно, но всё равно можешь выбрать сразу две опции ремонта.
28. Джаммер В ходе "Проводить ЭМИ-атаку", на 13+ выбери вдвое больше пунктов, чем тебе позволяет твоя ЭМП
29. Быстрый опыт Ускоряет обучение интерфейсов ванзера: В два раза ускоряет обучение интерфейсов ванзера (потрать вдвое меньше опыта на активацию любого навыка из фрейма).
30. Ближний бой Когда ты проводишь ход "Штурмовать или захватить...", если ты используешь оружие с тэгом "ближнее", то на 10+ выбери все варианты из списка и один из них считай удвоенным по эффективности (выбери какой).
31. Маневренный бой Когда ты уже на дистанции "рядом", можешь использовать Маневренность вместо скорости для ближнего боя.
32. Обкатка Твой ванзер получает +1брони У-типа.
33. Крушение В ближнем бою ты дополнительно выводишь из строя ноги цели своей атаки, если наносишь ей урон (даже урон=0).
34. Тягач Пассивно увеличивает грузоподъёмность: грузоподъёмность+1
35. Камуфляж (разведчик) При организации засады получи вдвое больше очков скрытности.
36. Перехват Позволяет, используя стат Точность для оружия с тэгом "штурмовое", сбивать вражеские ракеты, то есть, использовать Точность для ухода от ракетных атак вместо Маневренности (после требуется перезарядка).
37. Стингер Навык позволяет лучше контролировать свои ракеты (не совместимо с салво), при ракетной атаке выбери одно: - твои ракеты игнорируют броню укрытия и щита - твои ракеты наносят урон+1
38. Щитоносец Увеличивает эффективность применения щита: Ты можешь взять броня=1 для непрофильного типа урона, вместо того, чтобы не учитывать щит вообще. Кроме того,ты можешь применять щит даже когда твой ванзер таранят или он рухнул.
39. Помехи Позволяет использовать стат Наведение для уклонения от опасности при атаке ракетами (с тэгом "управляемое").
40. Двойной залп Позволяет атаковать цель с двух наплечных орудий с тэгом "управляемое" одновременно.
41. Слабое место Если вражеский ванзер повреждён (урон=1 и более), то считай, что ты знаешь его слабое место. В ближнем бою (тэг "ближнее") при его штурме ты можешь использовать Точность вместо Скорости и наносишь урон+1. Это работает, только если ты уже рядом с ним и тебе не нужно сокращать дистанцию, иначе сокращение дистанции считается движением к цели.
42. Рокетсалво Позволяет вести огонь в режиме "салво" из ракетомёта с тэгом "управляемое" (+салво).
43. Инфовизио При оценке тактической ситуации ты всегда можешь выбрать на один вопрос больше, чем обычно из списка.
44. Ручная перезарядка Позволяет перезаряжать одноручное стрелковое оружие (-перезарядка), если вторая рука ванзера не занята и не повреждена
45. Хаммер При атаке оружием с тэгами "ближнее" и "ударное", ванзер противника "оглушается". Все получают против него +1наперёд.
46. Анализ Проводя ход "Анализровать машину", ты всегда можешь задать на 1 вопрос больше.
47. Союзное снабжение Ванзер способен передавать союзнику 1 амуниции или обеспечения за ход, если у него есть целая и свободная рука для этого.
48. Стальная охота Ты наносишь +1урон любой классической бронетехнике: танкам, бронетранспортёрам, катерам и вертолётам.
49. Террор Когда противник ведёт с тобой открытое противостояние (не в укрытие и не в засаде), можешь взять +1урон для своей атаки, но и +1урон на ответную атаку от него, его защитника или ассистента.
50. Плотный бой На дистанции "рядом" с противником ты можешь применять даже то оружие, которое на это не рассчитано, если возьмёшь -1 на такой ход. Кроме того, если оружие получает -1 от того, что ты слишком близко, игнорируй это правило.
51. Зона поражения Когда ты ведёшь огонь из оружия с тэгом "точное", то наносишь +1урон за счёт выбора областей поражения корпуса и создания высокой кучности стрельбы.
52. Широкий манёвр Ты можешь использовать Скорость вместо маневренности при уклонении от опасности.
53. Диагональный проход На 10+ при уклонении от опасности, ты получаешь +1 на немедленную атаку по твоему противнику. ОЧКИ ПРЕСТИЖА Что такое Это расходуемый ресурс, аналогичный очкам судьбы или бартеру/финансам. Выражает репутацию и достоинство пилота. За трату 1 ОП можно получить: - некое мелкое сюжетное преимущество (связи на складе, уважение NPC, что-то ещё... шанс на применение ОП тут даёт мастер) - обучиться некоторым навыкам у сюжетных NPC - увеличение шанса получить доступ к продвинутому снаряжению военной базы За что получают ОП: - уничтожение сильных противников и боссов - успешное решение сложных тактических задач на поле боя - спасение гражданских ФРЕЙМЫ (ЧАСТИ) ВАНЗЕРА СТАНДАРТА "MULS" ИЛИ "ИЗ ЧЕГО СОСТОЯТ ВАНЗЕРЫ И КАК УНИЧТОЖАЮТСЯ" Каждый ванзер состоит из нескольких фреймов, которые могут быть бронированны (+1брони) или нет: 1. Корпус - отвечает за Мощность, Стелс, Связь, Наведение и прочность ванзера. - Корпус уничтожается, когда хиты ванзера=0 (пилота катапультирует). 2. Правая рука - позволяет устанавливать оружие на предплечье или плечо, отвечает за Точность стрелкового оружия на предплечье и точность ремонта. - При уничтожении руки теряется установленное на ней вооружение, в том числе и наплечное. 3. Левая рука - аналогично. 4. Ноги - отвечают за Скорость и Маневренность. - При уничтожении ног, любой конфликт в движении или уклонение будут автоматически провальными (статы Скорость и Маневренность), вероятно, ты не сможешь или почти не сможешь перемещаться по полю боя. Ты можешь заменять фреймы в ангаре в произвольном порядке, но не более, чем позволяет грузоподъёмность корпуса. Разумеется, для замены фреймы надо где-то достать... И оружие тоже что-то весит... Кроме того, каждый фрейм соответствует одному из навыков. Таким образом, ты можешь выучить 3 навыка (руки, корпус, ноги) для одной модели ванзера. Навыки могут повторяться в разных моделях. Грузоподъемность Напрямую зависит от мощности машины. Каждая система что-то весит, а значит приближает машину к перегрузке (грузоподъёмность<0). Перегрузка это не позволительное исходное состояние, следовательно, грузоподъёмность всегда должна быть положительной при комплектации машины.
Соотношение мощности и грузоподъёмности (линейное):
+3 - 28 +2 - 26 +1 - 24 +0 - 22 -1 - 20 -2 - 18 -3 - 16
Броня Очки брони вычитаются из урона. Броня делится на три категории: - противоударная (У) - противопроникающая (П) - противотермическая (Т) Каждый тип брони поглощает только соответствующий тип урона. Урон Каждый ванзер игрока может выдержать 5 единиц урона. Шестое очко урона уничтожает его и катапультирует пилота. После получения 3 единиц урона (получая урон на сумму 4 и более), вместо получения урона от одной атаки противника, игрок может решить взять уничтожение фрейма своего ванзера.
Урон NPC
0 - косметические повреждения: царапины, погибь поверхностей, пятна горения...; 1 - значительный урон (системы повреждены); 2 - критический урон, ванзер может отключиться, вероятно, у него снесло к чертям руку или ноги; 3 - 50/50, что ванзер превращён в кусок бесполезного и/или догорающего железа (отдельные индивидуумы ещё попробуют сражаться даже в таком состоянии); 4 - ванзер взорвался или его разворотило пополам; 5 - в клочья... (ты точно не найдёшь ни одного его фрейма на поле боя, разве что бесформенные куски железа) 6 - аннигиляция! (эй, где ты достал такое оружие?!) ХОДЫ ПИЛОТОВ Это специфичные ходы, которые не связаны со статами ванзеров. 1. На старте игры... Ответь на вопросы о своём персонаже, которые помогут тебе с его историей: - Кем он был раньше? (Прошлое) - Как он приспособился? (Настоящее) - Ради чего или кого он продолжает быть пилотом? (Будущее) Опиши его историю так, чтобы она последовательно отвечала на эти три вопроса. Удели внимание тому, ждёт ли его кто-либо дома. Не концентрируйся на деталях, не смотри в глубину, но обозначь образ своего персонажа наиболее широко. МЦ задаст тебе вопросы о нём позже. Будь готов к этому. И помни, что ты всегда можешь дополнить своего пилота через его воспоминания о прошлом или размышлениях о будущем.
Теперь, охарактеризуй своего напарника (персонажа МЦ): - Он того же пола, что и твой персонаж? - Он старше или младше? - Он выше или ниже по происхождению (социальному классу)? - Его взгляды и внешность похожи или отличны?
Исходя из ответов на вопросы выше, определи, кто он для твоего персонажа: - друг или нечто большее (импульс - защищать от опасности) - наставник или пример для подражания (импульс - подталкивать к развитию) - соперник и стимул становиться сильнее (импульс - честно и открыто превзойти) - ассистент, который дополняет твою работу так же, как ты его (импульс - помогать и быть командой) - подопечный (импульс - учиться и наблюдать) Раскрой свой выбор чуть более подробным, описанием его роли в жизни твоего персонажа.
Когда все охарактеризовали напарника из NPC, вы составили отряд. Распредели Связь в нём: - выбери человека, которого ты знаешь лучше всего в своём отряде. Расскажи, почему, припомня хотя бы один конкретный случай. Поставь Связь с ним на значение +2. - выбери человека, которого ты хуже всего знаешь в отряде. Расскажи, почему, припомня хотя бы один конкретный случай. Поставь Связь с ним на значение -1. - поставь связь со всеми пилотами игроков на значение +1 (если только пилот игрока не один из тех двух выше) - поставь связь со всеми пилотами-npc на значение 0 (если только пилот МЦ не один из тех двух выше) - твоя связь со всеми пилотами врага по умолчанию равна -2
2. Прибытие под командование Твой отряд подчиняется командиру подразделения. Выберите две сильных черты: Efficient, Flexible, Organized, Experienced, Calculating Выберите одну слабую черту: Fanatical, Ambitious, Reckless, Indecisive
3. Установка интерфейса ванзера (в разработке) Когда ты устанавливаешь интерфейс ванзера, выбери одно: - комбо=3, слоты=1 - комбо=2, слоты=2 - комбо=1, слоты=3 Комбо это число навыков, которые ты можешь активировать за некий условный промежуток времени, который МЦ называет для себя "раундом боя". Слоты это число навыков, которые ты можешь установить в интерфейс для последующей активации. Чтобы их изменить тебе нужно потратить значительное количество времени, перенастраивая интерфейс. Для навыков, которые знает твой пилот, а не интерфейс, у тебя нет ограничений по слотам, но они считаются через комбо как обычно.
4. Чувствовать нити Связей людей [особый ход] - Когда кто-то нарушает приказы на поле боя, можешь отметить зацепку с ним. - Когда кто-то теряет ванзер на поле боя, можешь отметить зацепку с ним. - Когда кто-то помогает тебе в критической ситуации, рискуя жизнью, на поле боя, можешь отметить зацепку с ним. - Когда закончился тяжёлый бой для твоего отряда, можешь отметить зацепку с одним пилотом, чьё поведение в бою тебя удивило или впечатлило (если только этого пилота нет среди пунктов выше). Позже, если ты узнаёшь что-то интересное о причинах, чувствах или воспоминаниях этого человека, связанных с этим случаем, брось 2d6 + число очков опыта, которые готов потратить (но не более +3) и сотри метку. # На 13+ возьми с ним +2Связь. Он может взять с тобой +1Связь, если ты хочешь. # На 10...12 возьми +1Связь с ним # На 7...9 можешь взять +1Связь с ним, если хочешь, но тогда он возьмёт -1Связь с тобой. Если он npc, то ты не можешь так сделать. # На 2...6 возьми -1Связь с ним Когда твоя Связь с кем-то станет +4 или -4, сбрось её до +1/-1 и получить 1 опыта.
5. Провожать в последний путь Когда кто-то из твоего или вражеского отряда погибает на поле боя, ты можешь отметить зацепку с тем, кто был с ним физически или ментально близок в момент гибели (МЦ скажет или ты сам можешь ему предложить). Ты можешь реализовать зацепку так же, как и в ходе Чувствовать нити Связей людей. Кроме того, ответь на два вопроса: - была ли Связь твоего персонажа с этим человеком не отрицательна? - твой персонаж испытал боль или грусть, когда понял, что больше никогда не увидит погибшего? Если твой ответ "да", отметь себе единицу опыта за каждый вопрос с положительным ответом. Если хотя бы на одни вопрос есть ответ "да", переведи все зацепки, которые у тебя были на погибшего человека в опыт 1 к 1. Когда ты впервые убиваешь человека на поле боя, отметь +1 опыта.
6. Учиться новому. Когда ты проваливаешь бросок (на кубиках 2...6), то принимаешь последствия и получаешь единицу опыта. Когда у тебя есть немного свободного времени потренироваться на своём ванзере, то можешь потратить единицы опыта на активацию из фрейма или обучение навыку. Учти, что сначала учится интерфейс ванзера, а только потом пилот. В первом случае ты сможешь повторить навык только на машине, в которой он записан. Во втором случае, ты можешь повторить этот навык на любой машине, так как его полностью изучил сам пилот. Активация навыка из фрейма стоит 4 единицы опыта (обучение интерфейса навыку, то есть после него пилот сможет повторить этот навык только на этой машине). Обучение навыку пилота стоит ещё 8 единиц опыта (навык доступен на любой машине и заносится в список навыков пилота). Обучение у другого пилота из твоего отряда стоит (8-Связь) единиц опыта.
7. Переоснастить ванзер Когда у тебя есть доступ к ангару, ты можешь поменять фреймы ванзера или оснащение (учти их вес) из доступных тебе: имеющихся на складе или захваченных в бою. Что лежит на складе, тебе скажет МЦ: для этого персонажу достаточно пообщаться с техниками. Не рассчитывай на изобилие там... Захваченное в бою распределяет командир отряда, если вам удастся дотащить это барахло с поля боя (в конце боя МЦ назовёт, какие трофеи можно забрать). Ещё ты можешь попробовать договориться с местными служащими складов и заказать нечто особенное.
8. Заказать нечто особенное Когда ты идёшь в ангары и хочешь заказать техникам что-то особенное, чего нет на складе, брось 2d6 + очки престижа, которые готов потратить (но не более +3). МЦ может дать тебе помощь или помеху на это, смотря что ты хочешь достать и насколько хитро начнёшь свои поиски. Если складами заведует пилот, с которым у тебя есть Связь, то тебе придётся бросать 2d6+Связь. # На 10+ они это достанут такому крутому парню, как ты. # На 7...9 это реально достать, но (мастер выберет, что): - нужно сплавить что-то по бартеру в ответку, и не факт, что то, что у тебя есть заинтересует местных; - ты в серьёзном долгу перед заведующим складов и он не упустит свой шанс - есть что-то похожее, но не столь полезное, может пока это возьмёшь? # На 2...6 ты скорее раздражаешь людей своим запросом... получи -1 на следующий такой ход в этой базе. __________________________________________________________________________________________________________________________________________ Front Mission (PbtA) ver. 2О настрое и настроении Front Mission это меха. Меха - это, если кто любит точность в контексте, жанр "про огромных ходячих человекоподобных роботов", в котором главный герой - отряд пилотов этих самых роботов (точнее - не столько роботов, сколько новейший тип техники) и взаимоотношения в нём. И, соответственно, отряд проходит через ряд "миссий", то есть сражений, а между ними занимается социалкой, драмой, романтикой и т. п. во что сюжет горазд и типажи персонажей склонны. Серия концентрировалась вокруг танко-подобных "ванзеров" как их там называли, использующих, в основном, кинетическое и фугасное вооружение, то есть вооружение, близкое к танковому.
Front Mission это JRPG. И это о многом говорит. Третья часть вызывает в большинстве случаев у народа наиболее ностальгические чувства, да и история там до сих пор считается самой сильной. История о инженерах-пилотах, которые ввязались по личным мотивам (желание защитить члена семьи, обостренное чувство справедливости, шило в попе, наконец...) в высокотехнологичное шпионское и военное противостояние за обладание новейшими технологиями пилотирования ванзеров. Выступают они на одной из сторон конфликта, но не являются ни наёмниками, ни полноценными сторонниками выбранной стороны, что довольно важно для атмосферы происходящего (хоть это на первый взгляд и кажется не реалистичным, но JRPG такие моменты никогда не останавливали... за то их и любим). Вместо этого они своим существованием в сюжете затрагивают извечные темы того, насколько человек готов опуститься ради силы, что такое этот самый "человек" и почему это звучит гордо, почему Алан-гоа наглядно проводила опыт с переломом связки прутков вместо одного и т. п. Параметры машины * Мощность - прибавь Мощность, когда проходишь сложную местность и буксуешь, либо сталкиваешь что-то с пути * Скорость - прибавь Скорость, когда тебе нужно сократить дистанцию, успеть занять позицию или выйти из зоны поражения * Маневренность - прибавь Маневренность, когда ты уклоняешься от атака или лавируешь между препятствиями * Стелс - прибавь Стелс, когда ты прячешься в засаде или противостоишь электромагнитному оружию * Меткость - прибавь меткость, когда ты стреляешь по противнику Точно или используешь манипуляторы в точных операциях * Наведение - прибавь Наведение, когда ты пользуешься артиллерийским наплечным вооружением * Обнаружение - прибавь Обнаружение, когда ты ведешь разведку местности или сканируешь машину противника
Параметры техники имеют значения от -1 до +1. Дополнительные параметры это прочность ванзера (равна 6) и его броня (от 1 до 3, тип брони настраивается в ангаре перед боем и защищает только от одного типа атак: проникающих, ударных или термических), а также грузоподъемность, показывающая сколько оснащения он может нести. Классы ванзеров Штурмовик (пример - Jinyou из OCU) Снайпер (пример - Rekson из USN) Артиллерист (пример - Drake из USN) Поддержка (пример - Crustacia из EA) Страйкер (пример - Zenith из OCU) Параметры ванзеров, которые влияют на статы персонажей: Скорость Мощность Маневренность Меткость Стелс Наведение Обнаружение Грузоподъемность Значения параметров (по порядку) Штурмовик 0 0 0 0 -1 -1 0 4
Снайпер +1 -1 0 +1 +1 -1 +1 3
Артиллерист -1 +1 -1 -1 -1 +1 -1 6
Поддержка 0 +1 0 0 0 0 0 5
Страйкер +1 -1 +1 -1 0 -1 +1 3
Архетипы (классы персонажей) * Солдат. Ты служишь и защищаешь, делая то, что должен. * Наёмник. Удача и храбрость - два крыла твоего ангела-хранителя, а всё лишь затем, чтобы заработать на хлеб. Хотя на самом деле, тебя многие называют просто головорезом. И это, во многом, правда. * Журналист. Ты добываешь правду там, где другие сломались бы. Возможно ты хакер, возможно - писатель для газеты. Это не важно. В конце концов ты расскажешь всё, что знаешь обо всём, что случилось на твоих глазах. * Тренер. В тебе глубоко сидит знание, что учиться и учить - это две стороны одной монеты. * Инженер. Ты тестовый пилот и знаешь о своей машине даже больше, чем написано в её спецификации. * Эксперимент. Ты особый талант, но увы искусственный: тебя создали и это был преступлением. Тем не менее, твоя сила должна найти применение. * Отчаянный. Ты просто человек, который просто сражается, неся свой взгляд на всё это. * Искупающий. У тебя есть вина перед людьми этого мира и ты живёшь, пока способен платить за неё каждый день. * Монах. У тебя есть великая цель - осознать свои истинные возможности. Ты не сомневаешься в мифе, ты не живёшь мифом, ты сам стал мифом на поле боя. Это твоё Путешествие. * VIP. Всё в мире продаётся и покупается. Но чтобы понять, как именно и почему, тебе следует самому увидеть эту жизнь через прицел. * Революционер. Ты - поток новой мысли, ведущей к свободе. А за свободу, как известно, надо бороться. Измени мир или позволь миру изменить тебя. * Открытое сердце. Ты ощущаешь мир чисто и первозданно. Друг, враг, ложь, правда, справедливость, любовь - для тебя абсолютные и ясные категории. Ты здесь, чтобы защитить своих друзей. Политики говорят о других целях, но ты чувствуешь, что только сердце знает все ответы. * Стратег. Для тебя поле боя это вызов твоим разуму и амбициям. Ты сражаешься в битве понимания и воплощения. Твоя цель - победа. * Доктор. Люди - это основной ресурс общества. Но самим-то людям нужна реальная помощь, а не утилизация. Базовые ходы персонажей игроков Провести разведку Когда ты оцениваешь ситуацию на местности, прямо в бою или до его начала, действуй Умно. Можешь задать столько вопросов мастеру, сколько тебе позволяет успешность хода. # На 10+ задай 3 вопроса о ситуации # На 7...9 задай один вопрос о ситуации - каков для меня наилучший путь отступить / обойти противника / вырваться из окружения / попасть в нужную зону? - каково истинное положение моего врага? - какой враг для меня наиболее уязвим? - какой враг представляет наибольшую угрозу? - кто здесь всё контролирует? - на что, произошедшее недавно, указывают следы? - что тут полезного для меня? (высоты, укрытия, флаги) Если ты используешь полученную информацию себе на пользу, то получаешь +1 к броску связанному с этим. Ты не можешь повторно проводить этот ход, пока ситуация кардинальным образом не изменилась, но и не обязан тратить все очки немедленно.
Анализировать машину Когда ты сканируешь машину на поле боя, действуй Умно. Можешь задавать вопросы МЦ о своей цели согласно успешности хода. # На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Сканируя его, трать запас 1 к 1, чтобы задавать следующие вопросы: - какова его конструктивная особенность или слабое место? - на что нацелены сейчас его системы или что он намерен сделать? - чего он ждет от меня или моих союзников? - как я могу заставить его сменить позицию или прекратить огонь? - с кем он сейчас поддерживает связь: кто его прикрывает или кого он прикрывает? - что в нём представляет особенную угрозу? Если ты используешь полученную информацию себе на пользу, то получаешь +1 к броску. Ты не обязан тратить все очки немедленно.
Взять силой или штурмовать Когда ты берёшь что-то силой на поле боя (объект, позицию, свой шанс или момент времени) в ближнем бою, действуй Жёстко. Ты всегда атакуешь в движении, получаешь урон согласно вооружению противника и наносишь урон противнику своим вооружением. Чтобы начать штурм объекта или позиции, тебе нужно приблизиться на дистанцию "близко" к объекту или позиции. # На 10+ выбери 3 пункта списка. # На 7...9 выбери 2 пункта списка: - ты ясно и чётко контролируешь это - это в безопасности, не получило повреждений и не сломано - ты получил мало урона (урон-1) - ты нанёс большой урон (урон+1) - ты впечатлил, привёл в смятение или напугал врага "Брать силой" нужно понимать широко, но "силой" тут является ключевым. "Брать силой" можно позицию, момент времени, поднятую руку с оружием... В любом случае, это ход, когда с обоих сторон в ход идёт оружие, потому как персонаж, совершая его, всегда получает урон согласно оружию того, кто ему противостоит. Если ты не выбрал "ясно и чётко завладеть этим", то МЦ может отнять у тебя это в любой момент, твой контроль над этим ненадёжен. Если ты не выбрал "получить мало урона", то получаешь нормальный урон, согласно оружию врага. Если ты не выбрал "нанести большой урон", то наносишь нормальный урон своего оружия. Если ты выбрал "впечатлил, привёл в смятение или напугал врага", то это капитально меняет его манеру поведения, но только МЦ решает как именно (игровой персонаж, в этом случае, будет "действовать под огнём").
Вести огонь по противнику Когда ты стреляешь из наручного оружия, сохраняя дистанцию, действуй Точно. Когда ты посылаешь снаряды из наплечного артиллерийского вооружения в цель вдалеке, действуй Умно. # На 10+ ты подстрелил противника и наносишь ему урон своим оружием. # На 7...9 ты наносишь урон, но что-то одно: - пришлось сделать несколько выстрелов, теперь тебе нужна перезарядка; - ты занял опасную позицию, ведущий опишет детали; - ты нанес урон-1; - ты получил ответный урон.
Вести давление огнём Когда ты используешь огонь из своих орудий, чтобы давить на позицию противника, действуй Жёстко. На 10+ выбери 2, на 7-9 выбери 1: - Ты обеспечиваешь прикрытие огнём, позволяя другом персонажу действовать свободно - Ты обеспечиваешься поддержку огнём, давая +1 другому персонажу к его боевому ходу - Ты обеспечиваешь подавляющий огонь, мешая другому персонажу действовать свободно (если это персонаж игрока, то он "Действует под огнём") - Ты проводишь "огонь по возможности", нанося урон цели в зоне действия твоего орудия, но наносишь -1 урон При провале ты сам подставляешься под огонь: получи урон или пострадай от одной из опции выше, как будто её успешно применили к тебе.
Действовать под огнём Когда ты действуешь, не взирая на прямую угрозу или пытаешься избежать опасности в бою, действуй Хладнокровно. # На 10+ ты успешно уходишь из под огня или другой опасности, и машина не получает урон оружием противника. # На 7...9 ты смог избежать опасности, но вынужден совершить отвратный выбор, сделку с тяжёлой ценой или принять худший исход. # На 2...6 МЦ сделает жёсткий ход. Трактуй "действовать под огнём" широко, как "в условиях психологического давления". Когда ты совершаешь другой ход в экстремальных для своей психики условиях, МЦ потребует от тебя сначала совершить этот ход. Худший исход* означает, что персонаж справился, но не так "чисто" и точно, как ему хотелось бы: возникло некоторое осложнение, которое повлияет на дальнейшие действия (ты успел завести машину, но на неё уже накинулись два парня с битами). Отвратный выбор* означает, что игроку будет дан выбор: взять себе успех, но сделать что-то необратимое/ужасное, либо принять провал (тебе удастся остаться незамеченным, если ты быстро убьёшь невиновного испуганного парня, который на тебя наткнулся). Тяжёлая цена* означает, что игрок может получить успех только если примет за это указанную цену (прикрыть товарища удастся, но ты получишь пулю), в противном случае он не получает провала, но и не делает то, что хотел.
Защищать объект Когда ты защищаешь важный объект (ванзер, человека, технику, сооружение или что-то подобное на дистанции "рядом") на поле боя от явной и открытой угрозы, действуй Хладнокровно и обменяйся уроном с противником, который атакует. # На 10+ выбери 3, на 7-9 выбери 2, на 6- выбери 1: - Ты нанёс большой урон противнику (урон+1) - Ты получил небольшой урон (урон-1) - Ты решительно остановил продвижение противника к цели его атаки - Ты защитил цель противника от урона (иначе цель получила урон) - Ты впечатлил, привёл в смятение или напугал противника
Прикрывать союзника Когда ты прикрываешь союзника, идущего вперёд, действуй Дружно. При успехе, если кто-то атакует его, то ты тут же наносишь урон своим оружием (если он в зоне поражения и ты занял адекватную для прикрытия позицию) # На 10+ также выбери 1: - Ты нанес свой урон раньше, чем враг успел атаковать или помешать союзнику - Ты нанес большой урон (+1) # На 6- ты успел его предупредить, но больше ничего полезного сделать не можешь.
Сражаться на позиции Существует три основных важных типа позиций на поле боя: - высота (ты получаешь модификатор +1, когда ведёшь огонь с этой позиции по тем, кто ниже по уровню на местности) - укрытие (ты получаешь броня+1 для слабого укрытия, броня+2 для серьёзного укрытия и броня+3 для специальных фортификаций; эта броня защищает от всех типов атак с одного или нескольких направлений). - флаг (флаг это морально важная позиция, которая имеет свой импульс... пока ты удерживаешь её, импульс реализуется, что может иметь важное сюжетное значение) Ты получаешь бонусы только до тех пор, пока относительное положение тебя и противника удовлетворяет условию приобретения выгоды на данной позиции (преимущество в высоте над противником, или защита конструкциями с направления огня противника, или смысловое преимущество флага).
Преодолевать сложную местность Когда ты стараешься пройти через сложную местность, препятствующую тебе, действуй Точно. # На 10+ ты прошёл не задетым. # На 7-9 выбери 1: - Ты значительно замедлен в своём продвижении вперед, это занимает много времени - Ты повредил свою машину (урон 1 - небольшой контакт, урон 2 - скользящий удар на высокой скорости, урон 3 - прямое столкновение, тип урона - У) - Ты не смог пройти и вынужден идти обходным путем # При провале МЦ выберет одно или несколько из этого сам.
Скрыться в засаде Когда ты увёл машину из эпицентра сражения и скрываешься от противника, чтобы застать врага врасплох, действуй Умно и учти Стелс своей машины. # На 10+ возьми 3 очка скрытности. # На 7...9 возьми 1 очко скрытности. Пока ты в засаде, трать очки 1 к 1, чтобы: - не быть обнаруженным вражеской машиной, когда она проверяет зону, в которой ты находишься - нанести урон своим оружием противнику и не обнаружить себя немедленно - нацелиться на вражескую машину и получить +1 против неё - получить +завеса с помощью использования местности (только случайный огонь по тебе) # При провале ты привлёк чьё-то внимание. Пока твои очки не равны нулю и ты продолжаешь вести себя скрытно, ты в безопасности, когда же ты потратил их все, то считай, что тебя обнаружат при первой возможности.
Просить о помощи Когда ты совершаешь ход и просишь о помощи другую машину, скажи своему соратнику, как именно он пожешь помочь. Если он согласен, пускай действует Дружно. # На 10+ он увеличит градацию твоего успеха на 1 ("6-" станет "7-9", "7-9" станет "10+") # На 7-9 то же, но он получит отпор, окажется в опасности или расплатиться как-то ещё. # При провале он не смог тебе помочь, зато навлёк неприятности на себя.
Ход урона Этот ход необычен тем, что успех — это плохо для игрока, а провал — хорошо. Когда ты получаешь урон (в своей машине), учти полученный 2d6+урон (за вычетом брони, если она есть). # На 10+ МЦ может выбрать 1: • Один из фреймов уничтожен: рука, ноги или ранец. • Пилот получил травму (-1 к одной из характеристик) • Всё хуже, чем казалось. Получи ещё 1 урон. • Выбери 2 из списка на 7–9, ниже. # На 7–9 МЦ может выбрать 1: • Ты теряешь равновесие (ванзер "рухнул" или задел соседний объект). • Ты теряешь из виду кого-то или что-то, за кем следил. • Ты не замечаешь чего-то важного. • Ты получил повреждение одной из систем (-1 к одному из параметров техники) # При провале МЦ всё равно может выбрать что-то из списка на 7–9 выше. Однако, если он так делает, это засчитывается вместо части полученного тобой урона, так что ты получаешь –1урон.
Ход второго пилота Когда на месте второго пилота ты следишь за тем, что вскоре может случиться, действуй Умно. # На 10+ возьми 3 очка, на 7-9 два, на 6- одно очко. Трать 1 к 1, чтобы выбрать: - Направить внимание первого пилота на врага. Если он атакует его, то получит +1 на свой ход - Дать совет первому пилоту. Если он следует ему, то получит +1 на свой ход - Подсказать область для атаки по врагу. Если первый пилот атакует его, то наносит урон+1 - Обратить внимание первого пилота на опасность. Он получит урон-1 от неё
Сражаться совместно Когда ты вместе с другим членом отряда, который является персонажем МЦ, делаешь ход против врага, то успех этих действий определяет твой и только твой ход: - В случае провала, вы оба под угрозой; - Если противник стреляет по области, вы оба получите урон; - В случае успеха, вы оба нанесёте урон, каждый - своим вооружением; - Если мастер захочет, то может дать тебе +1 на этот ход за помощь NPC.
Получать опыт Запиши себе единицу опыта каждый раз, когда: - Ты делаешь ход, действуя согласно подчёркнутой мастером характеристикой персонажа - Ты проваливаешь бросок - Ход говорит тебе отметить опыт Набрав пять единиц опыта ты получаешь развитие персонажа и можешь: - Уменьшить одну характеристику, которую ты использовал реже всего на 1 и увеличить другую, которую ты использовал чаще всего, на 1 (но не более +3) - Взять новый навык в своей профессии пилота (соблюдая описанные условия) - Получить новую профессию пилота - Получи новый ход своего архетипа - Получить новый уникальный ход от мастера, который будет отражаю какую-либо из случившихся игровых ситуаций Набрав пять повышений, ты можешь выбирать новые опции: - Получи два продвинутых хода (на 12+ твой обычный ход даст тебе новые опции) - Увеличь любую характеристику персонажа, которую сам выберешь, на 1 (но не более +3) - Измени свой архетип (оставив уместные свойства предыдущего) - Получи последователя или ученика со своим собственным импульсом - Получи "несгибаемое намерение" - шанс 1 раз получить успех при броске, не бросая кубик - Отправь персонажа на покой (безопасно для него) и введи нового - Введи второго персонажа и играй двумя - Напиши свой собственный личный ход для своего персонажа (и согласуй результат с мастером)
Потерять машину Когда прочность машины опускается до нуля (шестое очко урона), действуй Хладнокровно. На 10+ выбери два, на 7-9 выбери 1. - Ты не получил урона (иначе ты получаешь урон 1) - Ты успешно катапультировался (иначе ты остался в машине) - Ты завален обломками своей машины, но пока невредим и не обнаружен (иначе враг учитывает твоё местоположение) - Ты можешь действовать дальше самостоятельно (иначе ты в ловушке) При провале ты в ловушке, ступоре, панике или без сознания до прихода помощи, а также получаешь 8 единиц урона минус число, которое выпало у тебя на кубике. При падении здоровья пилота до нуля или ниже, ты делаешь Последний вздох.
Последний вздох. Когда твой персонаж (пилот) получает урон 6 или более, борись за жизнь (действуй без использования своих характеристик, только ходы буклетов могут дать модификатор к этому ходу). На 10+ ты восстанавливаешься до 5 сегментов урона (нестабилен) На 7-9 тоже, но тебе придётся заплатить цену: - откажись от единицы своей характеристики (травма, которую невозможно излечить) - откажись от своего хода (шрам в памяти и личности) ПИЛОТЫ Параметры пилотов Параметры пилотов имеют начальные значения от -2 до +2: * Жёстко - то, насколько персонаж умеет действовать бессердечно и прямо, склонен к насилию, умеет терпеть и причинять боль * Умно - то, насколько персонаж успешно умеет применять системы наведения, наблюдения и разведки, знает возможности систем своей машины и их устройство * Точно - то, насколько персонаж ловок, имеет ощущение габаритов и дистанций в своей машине, умеет маневрировать и пилотировать, а также метко стрелять * Хладнокровно - то, насколько персонаж контролирует свои эмоции, бесстрастен перед лицом опасности и способен преодолевать психологическое давление обстоятельств, сохраняя самоконтроль * Странно - то, насколько персонаж связан с о своей интуицией, удачлив, чувствует суть ситуации вне логических построений, обладает "шестым чувством" * Дружно - то, насколько хорошо персонаж понимать других людей и их действия, способен разделять с ними эмоции, сострадать им, вести их как лидер и общаться с ними
Когда в ходе сказано "действуй Жёстко", это означает, брось 2d6 и прибавь значение характеристики Жёстко. Профессии пилотов: * Страйкер * Снайпер * Штурмовик * Артиллерист * Саппорт
Уровень профессии пилота равен числу навыков, которыми они обладают в своей специальности. Получая новый навык, пилот получает новый уровень в данной профессии (как и наоборот). Навыки пилотов Навыки артиллериста: * "Ассорти" - перед началом боя ты можешь выбрать особый вид боеукладки при загрузке боеприпасов: чередовать два типа боеприпасов в своих атаках, даже без траты 1 амуниции (например: фугасный, термический, фугасный, термический...). Также ты можешь выбрать боеукладку, когда первый твой снаряд в бою будет одного типа, а все последующие - другого (например: дымовой, фугасный, фугасный...). * "Рокетсалво" - при применении салво ракетницей ты наносишь +1 урон. * "Двойное рокетсалво" - при установке двух ракетниц, ты можешь применять их обе одновременно в режиме салво (урон складывается). Требование - изучен навык "рокетсалво". * "Шквал" - при применении минигана по одной цели вторую атаку подряд, получи +1 и нанеси урон+1. * "Подрыв" - укрытие противника после обстрела наплечным орудием теряет 1 брони. * "Экспертное наведение" - получи +1 Наведение при атаке оружием с тэгом "управлямое". * "Стальная охота" - нанеси +1 урон при атаке танков и других классических бронированных наземных боевых машин. * "Воздушная охота" - нанеси +1 урон по вертолетов и самолетов. * "Морская охота" - нанеси +1 урон по катерам и кораблям. * "Комбинатор (артиллерист)" - позволяет применять за 1 ход два навыка своей специальности. Условие - изучено два или более навыка.
Навыки штурмовика: * "Двойной штурм" - если машина несёт в одной руке рукопашное оружие, а в другой штурмовое, то наносит урон ими обоими (урон наносится последовательно и только одной цели), когда "Штурмует или захватывает". * "Мастер пулеметов" - получи Точность+1 при использовании пулемета. * "Мастер дробовиков" - получи Точность+1 при использовании дробовика. * "Мастер огнеметов" - получи Точность+1 при использовании огнемета. * "Двойной огонь" - одновременная атака одной цели двумя орудиями одного типа (например, дробовики) в двух руках. * "Продвинутый двойной огонь" - одновременная атака одной цели двумя орудиями разного типа (например, дробовик и пулемет) в двух руках. Требование - изучен навык "двойной огонь". * "Огонь в упор" - при применении дробовика с дистанции "рядом", нанеси +1 урон. Требование - изучен навык "Мастер дробовиков" * "Экспертный двойной огонь" - одновременная атака двух целей орудиями одного или разного типа в двух руках. Требование - изучен навык "двойной огонь" и "продвинутый двойной огонь". * "Инферно" - при применении огнемета, ты игнорируешь единицу антитермической брони противника. Требование - изучен навык "Мастер огнеметов". * "Дефлекция" - твой ванзер учится подбирать углы рикошета для встречи атаки: если у тебя есть хотя бы 1 анти-П брони, получи ещё +1, но не для оружия с тэгом "холодное". * "Стабилизация" - когда ты ведёшь огонь из оружия с функцией "автомат", то получаешь Точность+1. Требование - изучен навык "Мастер пулеметов". * "Захват" - когда ты "Штурмуешь и захватываешь", то автоматически выбираешь "ты ясно и чётко контролируешь это" (даже если ты выбросил 6-), а очки указанные в ходе, в случае успеха, распределяешь по своему усмотрению. * "Инициатива" - когда твою машину пытаются атаковать, ты можешь атаковать первым, получая урон+1 и нанося при этом урон+1. Если при этом ты уничтожаешь своего врага первым, то не получаешь ответного урона. * "Комбинатор (штурмовик)" - позволяет применять за 1 раз два навыка своей специальности. Условие - изучено два или более навыка своей специальности.
Навыки страйкера: * "Двойной удар" * "Оглушение" - нанося удар по противнику холодным оружием У-типа, ты даешь своим союзникам +1 на следующий ход против него. * "Щитоносец" - ты наносишь урон+1 при применении щита как холодного оружия. * "Нокдаун" - после атаки холодным оружием У-типа, вражеский ванзер приобретает статус "рухнул" * "Обкатка" - при атаке оружием рукопашного боя, твой ванзер получает +1брони У-типа. * "Разрыв дистанции" - +1 при уклонении от опасности, связанной с атакой ближнего боя. * "Таран" - туловище твоего ванзера считается оружием (ударное, вплотную, мощное, движение), наносящее урон = 2+Мощность как тебе, так и противнику. Применяя его, действуй Жёстко и учти Скорость машины. На 10+ выбери 3 пункта из списка. На 7...9 выбери 2:- ты сам получил меньше урона (урон-1) ; - ты нанёс больше урона противнику (урон+1) ; - ты сбил его с ног или дезориентировал; - ты сохранил контроль за машиной и не получаешь -1наперёд. * "Блок-жертва" - ты можешь заблокировать одну атаку противника холодным оружием ближнего боя, пожертвовав выбранной рукой своего ванзера. * "Разгон" - урон оружием ближнего боя +1, если ванзер разогнан на прямом участке перед противником и использует свою инерцию против него. * "Контратака" - получив атаку в ближнем бою, ванзер автоматически наносит ответную атаку холодным оружием ближнего боя (обмен уроном), если может. * "Обезоруживание" * "Комбинатор (страйкер)" - позволяет применять за 1 атаку или защиту два навыка своей специальности. Условие - изучено два или более навыка своей специальности. * "Мастер-Комбинатор (страйкер)" - позволяет применять за 1 атаку или защиту три навыка своей специальности. Условие - изучено "Комбинатор" и три других навыка своей специальности.
Навыки снайпера: * "Камуфляж" - получи +1 Стелс. * "Маятник" - получи +1 анти-П брони, если твой ванзер не обездвижен и не имеет повреждения ног. * "Область пробития" - при использовании оружия с тэгом "точное", ты игнорируешь 1 П-брони. * "Снайперский выстрел" - когда ты замер и атакуешь издалека врага, который движется равномерно или стоит на месте, не подозревая о тебе, либо нанеси урон как обычно, либо выбери фрейм, в который целишься и используй Точность. Голова: на 10+ - как и на 7-9 плюс обычный урон, на 7-9 - у вражеской машины повреждены сенсоры и она дезориентирована. Рука: на 10+ - как и на 7-9 плюс обычный урон, на 7-9 - у вражеской машины заклинила рука или выбило вооружение в ней. Ноги: на 10+ - как и на 7-9 плюс обычный урон, на 7-9 - у вражеской машины повреждены ноги, теперь она не может передвигаться или делает это очень медленно/неуклюже. * "Комбинатор (снайпер)" - позволяет применять за 1 раз два навыка своей специальности. Условие - изучено два или более навыка своей специальности. * "Воздушная подушка" - скорость и поток воздуха помогают твоей броне: когда твой ванзер в движении, получи +1брони антитермического типа. * "Анализ" - делая ход "Анализировать машину", при успехе ты можешь задать на 1 вопрос больше. * "Тактическая метка" - подсвечивая противника на радарах союзников и давая о нем полную информацию, ты обеспечиваешь +1 против него на следующий ход всем союзникам. * "Тихий бег" - твой ванзер может избегать опасности с помощью Стелс, даже находясь в движении.
Навыки саппорта: * "Полевой ремонт" - ты можешь применять ремонтный ранец для восстановления прочности союзников. Действуй Точно. На 10+ выбери 2, на 7-9 выбери 1: - ты восстанавливаешь 1 урона; ты восстанавливаешь работоспособность фрейма или системы; * "Саморемонт" - ты можешь ремонтировать собственный ванзер. Требование - изучен навык "Полевой ремонт". * "Союзное снабжение" - ты можешь тратить свою амуницию для пополнения вооружения союзника на дистанции "вплотную". * "Джаммер" - ты можешь применять электромагнитные пушки для вывода из строя систем противника. * "Мастер-джаммер" - получи +1 Наведение при применении электромагнитной пушки. Требование - изучен навык "Джаммер". * "Тягач" - пассивно увеличивает грузоподъёмность: грузоподъёмность+1 * "Домкрат" - ты можешь быстро поднять на ноги союзного ванзера, который недавно "рухнул" (см. соответствующий тэг). * "Ассистирование" - помогая другому пилоту, получи +1 на свой бросок "Помочь или помешать". * "Саботаж" - нанося урон в ближнем бою, выбери фрейм (руку или ноги) машины противника. Ты не наносишь урона, но выводишь фрейм из строя. * Наводчик - помогая другому игроку применять оружие с тэгом "точное" или "управляемое" * "Комбинатор (саппорт)" - позволяет применять за 1 раз два навыка своей специальности. Условие - изучено два или более навыка своей специальности. ВООРУЖЕНИЕ ВАНЗЕРОВ Урон по NPC Когда вражеская машина получает: • Урон 1: косметические повреждения. Дырки от пуль, погибь внешних листов брони, дым или пятна гари. • Урон 2: функциональные повреждения. Утечка гидравлической или топливной системы, простреленные колеса или конечности, глохнет двигатель, искрения и замыкания, рваные движения машинерии, проблемы с управлением, торможением или разгоном. Можно отремонтировать в полевых условиях. • Урон 3: серьёзные повреждения. Функциональные повреждения, затрагивающие несколько узлов, но подлежащие полевому ремонту. • Урон 4: авария. Катастрофические функциональные повреждения, возможно ранение пилота. Подлежит ремонту в ангаре, но не в поле, можно разобрать на запчасти. 50/50 что ванзер загорится, взорвется или отключится. • Урон 5 и более: полное уничтожение. Вероятно ранение или гибель пилота. Тэги вооружения Виды тэгов: (функция) - это то, что можно выбрать и применить по желанию (ограничение) - это то, что действует автоматически и всегда, при этом ограничивает то, как это можно применить (тип урона/вооружения) - это классификация оружия или брони (художественное) - не обладает чёткими игромеханическими правилами, а создано, чтобы добавить или запретить варианты рассказа МЦ о ситуации в сцене Дистанции атаки оружия: Вплотную (ограничение) - дистанция стыковки двух машин или тарана. Рядом (ограничение) - несколько метров, обычно это холодное оружие Близко (ограничение) - до 500 м. Далеко (ограничение) - до 2000 м. Горизонт (ограничение) - свыше 2 км. Для использования орудия, нужно выйти на дистанцию огня. Если ты используешь оружие на дистанции ниже, чем минимальная из указанной в перечне тэгов вооружения, то возьми -1 на ход. До целей, которые дальше, чем максимальная дистанция твоего оружия, ты просто не достреливаешь. Типы урона/брони: Ударное (тип урона) - это оружие ударяет, сминает и вышибает. Проникающее (тип урона) - это оружие пробивает за счёт малой площади контакта. Термическое (тип урона) - это оружие создаёт экстремальный поток тепловой энергии. Тэги оружия: Автомат (функция) - с этим оружием можно получить +салво (сосредоточенный огонь) или +сектор (рассосредоточенный огонь), но оружию требуется перезарядка (см. соответствующий тэг). Перезарядка (ограничение) - после одного использования вооружение не может быть сразу же использовано повторно, ему требуется некоторые действия и трата 1 амуниции. Если амуниция закончилась, то вооружение невозможно использовать. Кроме того, когда ты тратишь 1 амуниции, то можешь заменить тип боеприпасов на вооружении, использующем разные типы. Салво (функция) - ты наносишь урон+1 по одной цели, но не можешь применять тэг "управляемое" и после этого оружию требуется перезарядка. Сектор (функция) - атака происходит по сектору, благодаря низкой кучности и высокой плотности стрельбы, что даёт возможность обстреливать несколько целей в одном "секторе обстрела", которые сражаются "рядом" (+область, урон-1). Область (ограничение) - атака происходит в некоторой области (например, взрыв), благодаря чему может охватывать несколько целей, которые сражаются "рядом" (все они получают урон). Разлёт (ограничение) - на дистанции "рядом" оружие получает +мощное, на большей дистанции получает +сектор. Мощное (ограничение) - попадание отбрасывает или переворачивает технику, выбивает стёкла, отрывает части, разрушает укрытия и т.п... NPC определённо будут получать впечатляющий урон и терять работающие системы или фреймы. Укрытия могут получить -1брони после атаки с этим тэгом, а ванзеры приобретать статус "рухнул". Точное (ограничение) - данное оружие позволяет вести наиболее точную стрельбу: когда ванзер не ведёт огонь в движении, он получает Точность+1 в стрельбе на любой дистанции, кроме "рядом". Управляемое (функция) - полёт снаряда корректируется пилотом, снаряд может менять свою траекторию, залетать за угол и разворачиваться до 180 градусов: игнорируй броню укрытия и щита. Это типично для "умного" ракетного вооружения. Парабола (ограничение) - на дистанции свыше, чем "далеко" оружие атакует по параболической траектории, перестреливая через препятствия и пробивая крышу зданий без детонации: игнорируй броню укрытий и щиты противника. Это типично для минометов и артиллерии. Перегрев (ограничение) - после использования, снаряжение нельзя использовать повторно, пока оно не остынет. Если ты используешь его два раза без перерыва, то оно оплавляется или другим образом приходит в негодность. Это типично для огнеметов и сверхскоростных миниганов. Завеса (ограничение) - создаёт дымовую завесу, в области действия или при пересечении линии огня это обычно считается помехой: только случайный огонь (урон=1) по целям за завесой. Наплечное (тип вооружения) - это оружие устанавливается только на плечо ванзера. Броня+1 (тип вооружения) - это броня, которая увеличивает значение брони ванзера на 1. Тип брони (противоударная/противотермическая/противопроникающая) определяется при приобретении оснащения. Броня уменьшает урона только того типа, к которому сама относится. Зенитное (тип вооружения) - это оружие получает +1 к броску против воздушных целей, но не пригодно для атаки наземных и водных. Рукопашное (тип вооружения) - это холодное оружие, действует на дистанции "рядом". Тэги ванзера: Рухнул (ограничение) - ванзер лежит на земле: ему нужно потратить время, чтобы подняться, кроме того, он не может уклоняться от опасности (считается беззащитной целью) или вести огонь никаким оружием, кроме штурмового. Он получает -1 пока не поднимется на все действия (в том числе - ведение огня из штурмового оружия), либо вообще не может их совершать (зависит от контекста, решает мастер). Движение (ограничение) - твой ванзер вынужден быстро двигаться с высокой инерцией. Это скоро пройдёт, но пока ты получаешь -точное (тэг "точное" не работает). Огромный (ограничение) - мобильное оружие наносит +1 урон ванзерам обычного размера и получает -1 урон от ванзеров обычного размера. Оружие При установке любого типа оружия, ты получаешь 1 амуниции к нему (т.е. 1 право на перезарядку). Дополнительную амуницию можно получить только с помощью специальных ранцев.
Одноручное штурмовое вооружение: 1. Ручной дробовик (урон=2, вес=2, ударное, рядом/близко, разлёт, штурмовое) 2. Ручной пулемет (урон=2, вес=2, проникающее, рядом/близко, автомат, штурмовое) 3. Ручной огнемет (урон=2, вес=1, термическое, рядом, перегрев, штурмовое) 4. Кастет (урон=2, вес=2, ударное, рукопашное, мощное) 5. Шип (урон=2, вес=2, проникающее, рукопашное, штурмовое) 6. Прут (урон=1, вес=1, ударное, рукопашное, штурмовое) 7. Ручной щит (урон=1, вес=2, ударное, рукопашное, броня+1, штурмовое)
Тяжелое двуручное вооружение: 1. Двуручный пулемет (урон=3, вес=4, проникающее, рядом/близко, автомат, двуручное) 2. Двуручный дробовик (урон=3, вес=4, ударное, рядом/близко, разлёт, двуручное) 3. Двуручный огнемет (урон=3, вес=3, термическое, рядом/близко, перегрев, двуручное) 4. Двуручный молот (урон=4, вес=4, ударное, рукопашное, двуручное, мощное) 5. Базука [ванзерфауст] (урон=4, вес=3, ударное, близко/далеко, перезарядка, область, мощное, двуручное)
Артиллерийское вооружение: 1. Наплечная ракетница (урон=3, вес=6, близко/далеко, управляемое/салво, наплечное) 2. Наплечный гранатомет (урон=3, вес=6, далеко/горизонт, парабола, область, наплечное) 3. Наплечный миниган (урон=3, вес=6, проникающее, близко/далеко, сектор, перегрев, наплечное) Возможен выбор боеприпасов при установке: 1. Термические ракеты (+термическое) 2. Фугасные ракеты (+ударное) 3. Зенитные ракеты (+зенитное, +ударное) 4. Термические гранаты (+термическое) 5. Фугасные гранаты (+ударное) 6. Дымовые гранаты (+завеса)
Снайперское вооружение: 1. Винтовка (урон=2, вес=2, проникающее, близко/далеко, точное) 2. Двуручная винтовка (урон=3, вес=3, проникающее, далеко/горизонт, точное, двуручное)
Специальное снаряжение: 1. Ручной сварщик (урон 1, вес 2, термическое, близко, ремонт) 2. Электромагнитная пушка (ЭМИ-урон) 3. Наплечный щит (вес=2, броня+1, наплечное)
Ранцы: 1. Реактивный ранец (позволяет парить в воздухе после прыжка и совершать высокие прыжки, вес 2) 2. Кулер-ранец (-перегрев для всего вооружения, вес 1) 3. Спутниковый ранец (позволяет применять спутниковые фотоснимки и спутниковую лазерную связь, вес 1) 4. Силовой ранец (Грузоподъемность+4) 5. Сенсорный ранец (позволяет второму пилоту помогать другому ванзеру, вес 1) 6. Ранец амуниции (амуниция+6, вес 2) 7. Ремонтный ранец (позволяет ремонтировать союзников, вес 2) 8. Ранец электромагнитной борьбы (позволяет применять, вес 2) 9. Ранец комплексной поддержки (ремонт и амуниция+4, вес 4) 10. Ранец комплексной связи (спутниковая связь и сенсорная, вес 3) БУКЛЕТЫ И ОТРЯД Ходы буклетов (вроде не для всех классов доделал) У каждого архетипа свои ходы и свой набор характеристик для распределения.
ХОДЫ ИСКУПАЮЩЕГО
Цена стоит свеч Выбери того, перед кем искупаешь грехи прошлого: - это человек, которого уже нет в живых - это нация или народность - это тот, кто сейчас на стороне противника Всякий раз, когда ты делаешь сверхусилие, чтобы внести лепту в оплату цены своего долга, возьми травму (-1 к параметру персонажа), но получи вместе с этим +1 к броску. Всякий раз, когда ты вынужден действовать против того, кому ты платишь цену, возьми травму (-1 к параметру персонажа), а также получи вместе с этим -1 к броску. Если ты уже не можешь брать травмы, можешь нанести себе урон 1 вместо этого.
Смерть ему к лицу Возьми этот ход, когда ты впервые пережил Последний вздох. Урон, который ты наносишь, увеличивается на 1.
Искупление Когда ты бросаешь вызов своему прошлому, чтобы освободиться, действуй Дружно (ты пытаешься принять сам себя таким, какой ты есть). При успехе ты освобождаешься от своего прошлого и меняешь буклет, либо мирно уходишь из этого мира, по своему выбору. На 7-9 тоже, но ты должен сделать Последний вздох, если хочешь остаться в живых. При провале ты теряешь этот ход, но можешь взять его при повышении снова.
ХОДЫ СОЛДАТА
Прикрой! Когда ты прикрываешь товарища, получи +1.
Знай своё оружие Когда ты получаешь повышение, можешь взять 2 навыка пилота вместо одного.
Делай что должен, и будь, что будет Когда у твоей машины остался последний незаполненный сегмент урона, либо ты получил ранения (пилота), которые делают твоё состояние нестабильным, получи Хладнокровно+1 и Точно+1, пока условия не изменятся к лучшему.
ХОДЫ ТРЕНЕРА
Подопечный У тебя есть подопечный, которого ты тренируешь. Если это NPC (персонаж мастера), охарактеризуй своего напарника: • Он того же пола, что и твой персонаж? • Он старше или младше? • Он выше или ниже по происхождению (социальному классу)? • Его взгляды и внешность похожи или отличны? Исходя из ответов на вопросы выше, определи, кто он для твоего персонажа и выбери одно: • друг или верный товарищ (импульс - защищать от опасности) • соперник и стимул становиться сильнее (импульс - честно и открыто превзойти) • ассистент, который дополняет твою работу так же, как ты его (импульс - помогать и быть командой) • подопечный (импульс - учиться и наблюдать) Ты всегда можешь выполнить ход за него. Если твой подопечный это персонаж игрока (по его согласию) то изучи ходы ниже.
Трезвый взгляд Перед боем трезво оцени своего подопечного (PC) и действуй Умно, а затем укажи, одно на 10+ или оба на 7-9: - Что ему нужно делать из того, что он ранее не делал, чтобы быть эффективным - Что ему нужно не делать из того, что он ранее делал, чтобы быть эффективным Если он следует твоему совету, то получает +1 на соответствующие ходы: на 7-9 лишь до первого провала, на 10+ до окончания боя. Если он персонаж мастера, то просто дай ему совет. При успехе, если он следует ему, то его действия успешны (он наносит урон, уходит от атаки, занимает позицию и т.п.), на 7-9 они успешны, но за это последует цена в виде ответа противника или опасной ситуации.
Я тебя знаю лучше тебя самого Если ты мешаешь или помогаешь своему подопечному или бывшему своему подопечному, который ведет другую машину, то получаешь +1.
Передавая умения Когда твой подопечный берет повышение, то может обучиться дополнительно одному навыку, который есть у тебя, даже если у него нет этой профессии (но только если он соответствует дополнительным требованиям этого навыка).
Тяжёлый выбор Если твой подопечный погибает, отметь опыт и выбери одно: - сменить буклет - получить Дружно-1, но продолжить тренировать пилотов (другой NPC или PC становятся твоим подопечным) - уйти на покой (безопасно для персонажа)
ХОДЫ НАЁМНИКА
Выбери один набор: • Хладнокровно +1; Жёстко +2; Дружно –1; Умно +1; Странно =0; Точно +1 • Хладнокровно –1; Жёстко +2; Дружно –2; Умно +1; Странно +2; Точно +1 • Хладнокровно +1; Жёстко +2; Дружно –2; Умно +2; Странно –1; Точно +1 • Хладнокровно +1; Жёстко +2; Дружно –2; Умно =0; Странно =0; Точно +2
Да пошло оно всё!... Скажи, как хочешь сбежать и действуй Жёстко, а также учти Скорость своей машины. На 10+ — чудесно, ты свалил. На 7–9 можешь уйти или остаться, но это будет тебе чего-то стоить: оставь что-то позади или возьми с собой, Ведущий скажет что именно. При провале ты попался на полпути и был уязвим, либо был объявлен дезертиром.
Провокатор Когда ты хочешь узнать истинные возможности врага, действуй Жёстко. На 10+ ты вынудил его применить против тебя cвой козырь или своё лучшее вооружение и сумел защититься или ускользнуть от него На 7-9 тоже самое, но ты получаешь урон этим вооружением или -1 на следующий свой ход.
Сорвиголова Когда ты действуешь самоубийственно, идя напролом силой против любой другой силы или опасности, а любой свидетель этого так и хочет сказать "эй, погоди, ты что, сдурел?!" Действуй Жёстко. На 10+, срань господня, не могу поверить, это работает! На 7-9 - это было близко! Теперь ты в скверном положении. При промахе, я бы не хотел быть на твоём месте сейчас...
Звериный оскал Когда ты Действуешь под огнём, собираясь отвечать насилием на насилие, действуй Жёстко, а не Хладнокровно.
ХОДЫ VIP-а
Жизнь вертится вокруг моей кредитки У тебя есть кредитная карточка, а на ней 8 единиц благосостояния. Трать благосостояние чтобы: - 1, чтобы купить нечто обычное, например, вооружение, информацию, транспорт, запас еды на экспедицию, день и ночь развлечений в отличном заведении. - 2, чтобы купить что-то редкое, например, инновационное вооружение, транспорт, способный доставить куда угодно, редкую и ценную информацию
Преданность хорошо оплачивается У тебя есть личный телохранитель, который является проверенным и надёжным наёмником. Назови его имя и пол, а также профессию пилота. Когда ты отдаёшь приказ своему телохранителю, он будет подчиняться лишь в русле целесообразности и твоей безопасности, а также не будет рисковать собой свыше необходимого. Если ты хочешь от своего наёмника чего-то большего, используй кредитку, чтобы тратить очки благосостояния 1 к 1 и заставить его: • отважно пойти в атаку вопреки соображений безопасности; • твёрдо держаться под натиском врага, не отступая; • проявить милосердие к побеждённому врагу, который может нанести удар в спину; • сражаться до последнего вздоха, даже когда единственный шанс спастись - это побег Если твой телохранитель это персонаж игрока (по договорённости с ним), то для управления им применяй ход Манипулятор.
Репутация для денег, а не деньги для репутации Когда встречаешь кого-то важного (на твой взгляд) действуй Хладнокровно. При успехе он о тебе слышал и ты говоришь, что именно; МЦ обеспечит соответствующую реакцию. На 10+ ты ещё и получаешь +1 к следующему броску с ним. При промахе он о тебе слышал, но что именно решит МЦ. При желании, до своего броска ты можешь получить +1, потратив на это 1 благосостояния со своей кредитки.
Манипулятор Когда ты пытаешься кого-то соблазнить или манипулировать им, скажи ему, что ты хочешь, и действуй Хладнокровно, играя свою роль. В случае персонажа МЦ: при успехе он просит, чтобы ты сначала что-то пообещал, и делает, если ты обещаешь. На 10+ ты сам можешь решить, исполнять тебе потом обещание или нет. На 7–9 сначала им нужны чёткие гарантии прямо сейчас. В случае персонажей игроков: на 10+ выбери оба (ты можешь задействовать и "кнут" и "пряник" одновременно), на 7–9 выбери только одно из двух: • если он это делает, он отмечает опыт (это "пряник"); • если он отказывается — это действие под огнём (это "кнут"). Что делать потом — решать ему. Учти, что просто открыто попросить кого-то что-то сделать это не манипулирование. Манипулирование использует рычаг с целью заставить человека что-то сделать. При этом, жертва хочет получить обещание о том, что твой персонаж что-то сделает или не сделает, что затронет её. Сам процесс обещания может быть как явным (ясным и вербальным), так и подразумеваемым (в виде намёка, жеста). Если у тебя нет рычага, то это не тот ход, который ты можешь использовать. В отсутствие рычага, ты можешь только поговорить с человеком, и он решит соглашаться или отказаться в зависимости от своих собственных интересов. Ты можешь использовать в качестве рычага манипулирования единицу благосостояния со своей кредитки, когда речь идёт о NPC млм две единицы, когда речь идёт о персонажах игроков.
ХОДЫ ЖУРНАЛИСТА
Интервью Когда тебе удалось разговорить человека, действуй Умно. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Общаясь с ним, трать запас 1 к 1, чтобы задавать его игроку следующие вопросы: • говорит ли твой персонаж правду? • какие эмоции твой персонаж на самом деле чувствует? • что твой персонаж намерен сделать? • что твой персонаж хочет, чтобы я сделал? • как я могу воздействовать на твоего персонажа прямо сейчас? Когда персонажи игроков оценивают друг друга, никто не обязывает игроков искать положительные ответы, если они не хотят. На вопрос "как я могу заставить твоего персонажа сделать то-то?" нормальным ответом другого игрока может быть "извини, никак". Ты не можешь снова оценивать того же человека, пока что-то значительно не изменится между вами двумя. Но ты можешь сохранить полученные очки до конца беседы, ты не обязан их тратить сразу. Возможно, в процессе беседы у тебя будет возможность применить их выгодно.
Беглый взгляд С твоей профессией необходимо быстро разбираться в людях. Когда ты общаешься с каким-то важным человеком, действуй Умно. На 10+ задай 2 вопроса, на 7—9 задай 1 вопрос. Ведущий ответит подробно: - Что он скрывает? - Каков его настоящий социальный статус? - Как он ко мне относится? - Чем он занимается?
Всегда готов сбежать Скажи, как ты уходишь, и действуй Хладнокровно, учтя Стелс машины. На 10+ — ты ушёл. На 7–9 можешь уйти или остаться, но это будет тебе чего-то стоить: оставь что-то позади или возьми с собой, МЦ скажет что именно. При провале тебя застали врасплох на полпути.
Задействовать связи У тебя есть связи среди тех, кто охотится за информацией или распространяет её. Если ты хочешь их задействовать, найди способ связаться с ними и действуй Умно. Затем спроси информатора, либо поручи ему распространить слух. При успехе ты получаешь выбери два варианта на 10+ или 1 на 7-9: - ответ на твой вопрос хуже, чем ты ожидал, либо следы слухов ведут к тебе - вместо прямого ответа на твой вопрос тебе дадут зацепку, либо слухи окажутся не очень популярными - информатор хочет услугу взамен, связанную с твоим текущим положением
ХОДЫ ЭКСПЕРИМЕНТА
Искажённая природа Твоя самая низкая характеристика (кроме Странно) отныне заблокирована. Когда ты пытаешься действовать на основе её, то ты просто не понимаешь, о чём речь, либо тебя охватывает паника, либо происходит что-то другое, созвучное личности и истории твоего персонажа. Если ты всё же решаешь действовать или тебя вынуждает на это противник, то автоматически терпишь провал и получаешь травму на характеристику, выбранную мастером (кроме заблокированной). Ты никак не можешь повысить или вернуть себе эту характеристику. Только смена буклета по согласованию с мастером способна на это. Когда ты видишь, как кто-то применяет ход, основанный на той характеристике, что у тебя заблокирована, ты можешь выбрать одно: - полностью проигнорировать это - полностью сконцентрировать своё внимание на этом Если ты выбираешь второе, то следующий свой ход ты можешь выполнить, используя заблокированную характеристику, считая её значение -3.
Неестественный рывок Когда ты собираешься применить все свои искусственные силы, действуй Странно. На 10+ возьми 3 очка, на 7-9 - два очка, при провале возьми 1 очко. Трать очки 1 к 1, чтобы: - взять себе +1 к любому ходу (кроме Последний вздох) - нанести урон+1 - понизить урон своей машине на 1 - уменьшить бросок того, кто тебе противостоит на 1
Живучий монстр Каждый раз, когда делаешь Последний вздох, дополнительно получаешь +1.
ХОДЫ РЕВОЛЮЦИОНЕРА
Во имя революции! Ты верен свободе... Твоя идея заключается в свободе от... - нынешних кукловодов - нынешних совести и нравов - нынешней экономической модели или денег Каждый раз, когда ты жертвуешь чем-то ради идеи, отметь опыт.
Сделай это по-другому! Когда кто-то из персонажей колеблется, как ему поступить или спрашивает у тебя совета, выскажи ему свое мнение (в русле своей идеи) и скажи, от чего конкретно (ощущения, стереотипа мышления или образа действия ) он должен сейчас освободиться. Если игрок решает отыграть это, то получает +1 на свои ходы в рамках этой твоей идеи, но до первого провала. Если это персонаж МЦ, то он поступит в следующий раз в соответствие с его пониманием того, что ты ему сказал. Если это персонаж игрока и он отказывается верить твоей идее, то он отмечает опыт.
Момент истины Когда все взгляды обращены на тебя и кажется, что время остановилось, выбери глубокую истину, которую хочешь донести до публики и действуй Странно. При успехе, они что-то сделают, движимые ею, прямо сейчас. При 7–9 истина осознаётся лишь частью зрителей, а некоторые уходят с ложью. При провале тебя осознают как главную угрозу.
Нечто большее! Когда ты видишь явные сомнение в своей правоте в рядах противника, обратись к самой сокровенной сути своей идеи и действуй Странно. При успехе они должны или отступить с поля боя (персонаж игрока Действует под огнем), либо получить урон от твоего оружия и при этом ты наносишь им сокрушительный урон (+1). На 7-9 у них есть дополнительный выбор: - отступить с твоего пути в этот миг и дать тебе шанс действовать - бросить тебе вызов - немедленно защищать самое важное для них на поле боя от тебя
ХОДЫ ОТКРЫТОГО СЕРДЦА
Сила Уз В начале игры выбери двух персонажей игроков. Предложи им узы дружбы. Это обещание, которое вы дали друг другу о будущем. Например, порыбачить вместе, остановить жестокого вражеского командира или увидеть первый мирный восход этой страны... Обещание может быть не вербальным, но персонажи ощущают его одинаково и верят в него. Оно всегда связано с глубоким ощущением общности и желанием сохранить совместное будущее. Мастер может спросить подробности. Если игроки согласны, отметьте узы. Когда узы разрешены (обещание исполнено или утратило веру со стороны участников), каждый из двух игроков, чьи персонажи были связаны узами, отмечает опыт. Ты можешь не тратить все два шанса завязать узы сразу, тогда у тебя может появиться шанс отыграть узы не ретроспективно, а прямо по ходу игры. Когда ты помогаешь или мешаешь кому-то, у кого с тобой есть узы, то получаешь +1.
Спаси и сохрани Когда твой товарищ, с которым у тебя есть узы, выполняет ход "Последнее дыхание", действуй Дружно. При успехе, его категория успеха повышается на одну (с 6- до 7-9, с 7-9 до 10+). На 7-9 ты также отвлекаешься и не замечаешь свою опасность. При провале у тебя есть выбор: совершить ход последнего вздоха вместе с ним и дать ему выкарабкаться или не рисковать собой и поменять архетип. Дружная защита Если ты применяешь ход "Защищать объект "к чему-то, в чем находится твой товарищ по отряду (не важно, есть ли у тебя узы с ним), действуй Дружно, а не Хладнокровно.
Чистосердечный разговор Когда ты разговариваешь с кем-то, с кем у тебя есть Узы откровенно и один на один, ты можешь задать игроку, которому принадлежит этот персонаж, один вопрос из списка ниже. Игрок должен дать честный ответ, а потом, в свою очередь задать вопрос из списка (на который ты также должен ответить честно). • Кому или чему ты служишь на самом деле? • Что бы ты хотел, чтобы я сделал? • Как я могу убедить тебя сделать ________? • Скажи честно, что ты чувствуешь в данный момент? • Каково твоё самое сокровенное желание? Игрок не обязан подбирать положительного ответа на эти вопросы, он лишь должен ответить на них честно с позиции своего персонажа. Например, нормальным ответом на вопрос "как я могу убедить тебя сделать что-то?", нормальным ответом может быть "извини, никак".
ХОДЫ МОНАХА
Медитация Перед началом боя потрать несколько минут и действуй Странно. На 10+ возьми 2 очка, на 7-9 возьми 1 очко, при провале. Трать очки 1 к 1, чтобы в бою: - Поднять эффективность хода "Действовать под огнём" на 1 категорию (с 6- до 7-9, с 7-9 до 10+) - Купить себе 1 опцию из хода "Провести разведку", не делая этого хода - Излечить 1 свою травму - Поглотить 1 урона пилота или стабилизироваться - Получить +1 к Последнему вздоху При провале ты увлёкся формальной стороной медитации и зря потерял время.
Око жизни и смерти Когда ты вступаешь в битву, действуй Странно. На 10+ назови двоих: того, кто умрёт, и того, кто выживет. На 7–9 назови одного: того кто умрёт или того, кто выживет. МЦ исполнит твоё видение, если это хоть сколько-нибудь возможно, когда речь идёт о его персонажах. Если ты называешь персонажа игрока, то он получает -1 или +1 соответственно, когда делает Последний вздох. При провале ты предвидишь собственную смерть и в результате получаешь –1 в течение всей битвы (в том числе - к Последнему вздоху).
Совершенные инстинкты Когда ты проводишь разведку и действуешь в соответствие с ответами МЦ, получи +2, а не +1.
Дуэль судьбы Один раз за бой ты можешь бросить вызов своему противнику один на один. Скажи, кому ты бросаешь вызов и действуй Странно. На 10+ он должен принять вызов (PC отмечает опыт в таком случае) или все будут получать против него +1 до конца боя (если он PC, то он будет получать -1 до конца боя ко всем своим ходам, кроме Последнего вздоха) На 7-9 он сам может выбирать, принять вызов или отвергнуть, а также может в любой раунд дуэли перейти к бою по своим правилам. Дуэль проходит по следующим правилам. Обменяйтесь уроном в первом раунде. Каждый из вас может выбрать одну опцию за раунд: - уменьшить урон по себе на 1 - увеличить урон на 1 по противнику - задать вопрос, на который противник должен ответить честно После завершения раунда выберите продолжать дуэль, или закончить её. Если кто-то из игроков решает атаковать вас в этот момент, то дуэль тут же считается законченной и начинается массовый бой. Если вы оба выбрали продолжать, то происходит следующий раунд. Если вы оба выбрали закончить дуэль, то разойдитесь без обмена уроном, но на 7-9 противник может решить нанести тебе урон свои оружием и ты не сможешь уклониться или ответить. Если один из вас хочет продолжать бой, а другой нет, то на 10+ ты решаешь будет ли следующий раунд, а на 7-9 это решает твой противник. Но в любом случае после этого вы уже не можете задавать вопросы друг другу, если продолжаете дуэль.
ХОДЫ СТРАТЕГА
Стратагема Когда ты составляешь тактический план боевой ситуации, действуй Умно. При успехе ты получишь несколько очков тактики. На 10+ три очка На 7-9 одно. Трать 1 к 1, чтобы назвать (запросить у) МЦ тактическую возможность или уязвимость вражеских сил, которую можно использовать. Когда действуешь согласно плану, получи +1. Если, по каким-то причинам, ты пытался применить возможность, следуя своему плану, но потерпел поражение, отметь опыт. При провале твоё видение ситуации совершенно не соответствует стремительно развивающейся реальности.
Координация Когда ты доводишь до конца чужой ход, действуй Точно. На 10+ Мастер выбирает для тебя что-то из следующего, что подходит: • ты наносишь +1 урон • ты доминируешь над чьей-то позицией • ты делаешь неудобные для обороны позицию или образ действия безопасными • ты полностью избегаешь огня • ты создаёшь возможность и полностью её используешь На 7–9 ты создаёшь возможность, но ты пока не ухватился за неё или не использовал. МЦ скажет что именно. При промахе МЦ выбирает что-то из вышеперечисленного для твоего противника.
Одержимый превосходством Когда ты проиграл кому-либо, ты должен выбрать как отнестись к этому: как к мелочи или как к личному вызову. Во втором случае, ты должен работать как одержимый над тем, чтобы превзойти своего оппонента. На все броски в этом направлении ты получишь +1. Если ты достиг цели, отметь опыт. Но если ты будешь вынужден бросить это дело, то уменьши Умно на 1 до того момента, пока ты не найдёшь подтверждение тому, что ты по прежнему настоящий стратег.
Оппортунист Когда ты мешаешь кому то совершить ход, действуй Умно, а не Дружно.
ХОДЫ ИНЖЕНЕРА
Выбери один набор: • Хладнокровно –1; Жёстко =0; Дружно +1; Умно +2; Странно +2; Точно=0 • Хладнокровно =0; Жёстко –1; Дружно –1; Умно +2; Странно +2; Точно +1 • Хладнокровно +1; Жёстко –1; Дружно =0; Умно +1; Странно +2; Точно +1 • Хладнокровно +1; Жестко +1; Дружно –1; Умно +1; Странно +1; Точно +1
Собственная модификация Выбери 1 характеристику своей машины и увеличь её на 1 (в том числе грузоподъемность или броню), даже если она сейчас уже имеет значение +1.
Знание - сила Анализируя машину противника, ты всегда выбираешь на 1 опцию больше.
К стенке не припрёшь Когда делаешь что-то под огнём, действуй Умно, а не Хладнокровно.
Воплощение моего замысла Когда твоя машина получает шестую единицу урона, действуй Странно. При успехе выбери 1: - Ты успешно катапультировался и в безопасности - Урон не столь велик, как казалось, откати назад 1 сегмент урона При провале соверши ход "Потерять машину" и получи на него -1.
ХОДЫ ДОКТОРА
Полевая помощь У тебя есть современная полевая аптечка с запасом 6. Чтобы использовать комплект для стабилизации и лечения кого‑то с уроном 3 или больше, действуй с учетом потраченного тобою запаса (2d6+0...3 запаса, но не больше). При успехе его состояние стабилизируется, и он вылечится до состояния 2 очков урона, но МЦ выберет 1 (на 10+) или 2 (на 7–9): • даже под наркостабами он сопротивляется — ты действуешь под огнём, а затем выбираешь, как долго он будет "вырублен"; • в течение 24 часов он будет то приходить в себя, то терять сознание; • стабилизация требует дополнительных затрат; потрать ещё 1 запас; • в бессознательном состоянии он шепчет правду, которую скрывал; • он проваляется в постели как минимум неделю; • ему потребуется постоянный уход и наблюдение в течение 36 часов. • ты выжат как лимон, получи -1 ко всем ходам, пока не отдохнешь хотя бы 6 часов При провале он вместо этого получает 1 урон.
Чтобы использовать набор для ускорения выздоровления кого‑то с уроном 1 или 2 очка, бросок не требуется. Он выбирает: провести 4 дня (1 урона) или 1 неделю (2 урона) в блаженстве на успокоительных, без движения, но счастливым, или выздоравливать в обычные сроки, как все прочие.
Чтобы использовать набор для реанимации погибшего (ровно 6 очков урона, но не больше), действуй с учетом потраченного запаса. На 10+ больной восстанавливается до 4 очков урона. На 7–9 он восстанавливается до 5 очков урона. При провале ты сделал всё что мог, но он мёртв и таким и останется.
Психотерапия Когда ты помогаешь кому-либо Действовать под огнём, делай это не Дружно, а Умно.
Милость на поле боя Когда помогаешь людям, не сражаешься, твоя броня увеличивается на 1.
Прикосновение смерти Когда кто-то, кого ты реанимируешь или за кем ухаживаешь погибает, отметь опыт. Создание отряда 1) Выберите архетип (буклет) и ознакомьтесь с его специальными ходами. В отряде может быть только по 1 игроку за каждый из архетипов. 2) Ответь на вопросы о своём персонаже, которые помогут тебе с его историей: - Кем он был раньше? (Прошлое) - Как он приспособился? (Настоящее) - Ради чего или кого он продолжает быть пилотом? (Будущее) Опиши его историю так, чтобы она последовательно отвечала на эти три вопроса. Обрати внимание на то, что в прошлом персонажа случилось нечто такое, что определило его как выбранный тобою архетип и что-то такое, что определило его выбор отряда в качестве его судьбы. Не концентрируйся на деталях, не смотри в глубину, но обозначь образ своего персонажа наиболее широко. МЦ задаст тебе вопросы о нём позже. Будь готов к этому. И помни, что ты всегда можешь дополнить своего пилота через его воспоминания о прошлом или размышлениях о будущем. 3) Распределите параметры между характеристиками пилота, пользуясь следующими правилами - Первичная характеристика имеет значение +2; - Вторичная характеристика имеет значение +1 или +2. Если она имеет значение +2, то общая сумма доступных очков падает на 1; - Сумма остальных характеристика должна составлять +1 (или ноль, если вторичная характеристика имеет значение +2); - Мастер подчернкёт персонажу одну характеристику по своему выбору. 4) Выберите командира отряда. Каждый (включая мастера) голосует за 1 кандидатуру, включая мастера. Если побеждает игрок, то его персонаж становится командиром отряда, если же мастер - то им становится NPC. При неоднозначной ситуации командиром становится игрок. Если неоднозначность возникла между двумя игроками, то командира выбирает мастер.
|
1 |
|
|
|
Добро пожаловать в Академию Превосходства (PbtA)Что это за система для игры? Это самодельный хак-компиляция, выполненная на основе таких былинных игр, как Apocalypse World 1st ed, The Hood и Dungeon World с целью играть в "социальный сэндбокс", то есть напряженные социальные взаимоотношения между персонажами, обладающими интересными личностями, и находящимися в условиях искусственного замкнутого социума. Хак выполнен под жанр, который мы видим в анимации "Classroom of Elite".
Недалекое будущее в ноу-нейм стране, которая представляет собой собирательный образ. Общество страдает от экономических кризисов. Система образования разваливается, поэтому правительство принимает решение кардинально изменить программу обучения. Вместо школьного выпускного таких как вы ждут специальные Академии, основная задача которых - сформировать общество, в котором вы научитесь быстро самообучаться, уважать ресурсы, договариваться между собой, уважать старших и решать проблемы без помощи старшего поколения. Эта задача должна быть достигнута любой ценой, и это вопрос не столько обучения, сколько социальной инженерии. После поступления в Академию ваши права как граждан будут сильно ограничены, но вылететь не захочет никто из вас, потому что за пределами Академий общество переживает не лучшие времена. Сможете ли вы добиться своих целей, сохранить статус-кво, переиграть "старших" или хотя бы просто не пасть под натиском проблем?
Почему это нам должно быть интересно?
Во-первых, потому что ваши персонажи офигенно круты, когда начинают защищать свои интересы.
Во-вторых, потому что, как бы круты они ни были, они ещё лучше и круче, когда собираются вместе. Парочки, соперники, друзья, враги - круто же.
В-третьих, потому что персонажи вместе противостоят условиям, в которых на них идет охота других учебных групп в рамках рейтинга Академии. Они вырезают себе небольшой островок надежды и свободы в этом жестком мирке Академии с ее погоней за баллами и репутацией, а дальше пытаются его удержать. Хватит ли у них духу? На что они пойдут, чтобы всё это сохранить? Готовы ли они, достаточно ли круты, сильны и упорны?
В-четвёртых, потому что они, конечно, вместе, но они ещё ощущают на себе огромное давление. Если чего-то не хватит на всех (а когда хватает?), кто сплотит ряды, а кто обратится против других? Кому ты веришь, а кому бы надо верить? И где ты ошибся?
В-пятых, потому что Академия играет по скрытым правилам. Каковы цели "старших" на самом деле и кто на вершине цепочки, определяющей правила? Если кто это и узнает, так это вы и ваши персонажи.
Что-то не так с этой Академией, и я не знаю, что... Играем, чтобы узнать, что будет... РАЗДЕЛ ДЛЯ ИГРОКОВ Основные элементы игромеханики, такие как статы (характеристики персонажей), стресс (урон), баллы (деньги), опыт и т. п. Статы (ака характеристики), бонусы и штрафы к броску Статы твоего персонажа это модификаторы к броскам кубиков, олицетворяющие качества его личности: • Хладнокровно — это то, насколько ты спокоен в опасных ситуациях, рационален, ясно мыслишь, уравновешен, расчётлив и невозмутим. • Жёстко — это то, насколько ты бессердечен, склонён к насилию, агрессивен, твёрд, жесток, силён физически и эмоционально. • Страстно — это то, насколько ты яркая личность, насколько привлекателен, грациозен, прекрасен, насколько вдохновляешь и волнуешь. • Умно — это то, насколько ты понятлив, умен, бдителен, проницателен, внимателен, эрудирован и тренирован. • Прилежно — это то, насколько ты успеваешь по предметам, насколько умеешь быть "послушным" в глазах "старших", насколько умеешь учиться и готовиться к экзаменам Академии, насколько понимаешь и используешь "белые" правила Академии для учебы.
Когда в ходе сказано, например, "Действуй Умно (название стата)", это означает, что нужно бросить 2d6 и прибавить значение модификатора стата Умно, после чего свериться с описанием хода. Персонажи Мастера Церемоний (ведущего игры, далее сокр. МЦ) не имеют статов и за них МЦ не бросает кубики.
Помимо этого некоторые ходы могут давать тебе бонусы или штрафы к броску. Например, ход "Помочь или помешать" даёт бонус +1 (когда тебе помогают) или -2 (когда мешают). Бонусы и штрафы могут быть следующих видов: - на тот ход, который ты или кто-то выполняет прямо сейчас ("Помочь или помешать"); - на следующий ход (что значит любой последующий ход с броском кубика); - на конкретно указанный ход (получи +1 к "Оценить человека"); - по оговоренному условию ("пока защищаешь беззащитного" или "пока действуешь в согласии с полученными данными");
Бонусы или штрафы прибавляются после бонуса/штрафа от стата и могут превышать вместе с ним +3/-3.
Истории Истории - это небольшие истории, случившиеся между персонажами игроков, они отображают то, насколько хорошо один персонаж знает другого и на чём конкретно это знание основано. За каждую историю с другим персонажем запиши себе одно короткое предложение, выражающее суть события и отношения к нему. Истории, записанные в твоем буклете про другого персонажа показывают "насколько ты хорошо его знаешь, но не насколько он тебе нравится". И они не показывают, насколько он знает тебя: если хотите отразить то, что какой-то случай повлиял на обоих персонажей и в целом их взаимоотношения, нужно, чтобы каждый из двух игроков взял соответствующую историю (и интерпретация истории с точки зрения каждого персонажа, скорее всего, будет отличаться). Ты не обязан найти способ предложить другим игрокам все истории из своего буклета, достаточно успешно договориться об одной.
Ты записываешь историю с другим персонажем игрока, если: - ты выбрал его для заполнения историй буклета на старте игры (с его согласия); - кто-то расплачивается перед тобой за свои долги или кидает тебя вместо возврата долга (концепция "ты мне должен" очень важна в Академии); - ты встречаешься с студентом противоположного пола или вступаешь в иной тип отношений (или делаешь вид, в любом случае остальным обычно интересен только внешний аспект вопроса - как повод поговорить о вас); - случилось что-то по ходу игры, что сильно влияет на отыгрыш и напрашивается на запись в историю (с согласия другого игрока); - в ходе игрока написано "запиши историю" или "можешь записать историю"...
Если ты считаешь, что какая-то история сюжетно себя исчерпала, можешь "сжечь" её и получить +1 опыт. На ее место ты можешь записать другую историю о том же персонаже, но только с его согласия. А если он не согласен, то ты просто получаешь опыт и теряешь историю. Максимальное количество историй ограничено, ограничение зависит от того, насколько "социален" буклет твоего персонажа (от 3 до 6). Контакты Контакты - это те, с кем ты общаешься, твоя "социальная группа". На старте игры у тебя число контактов, равное лимиту историй. Если иного не сказано отдельно в ходах твоего буклета, то твои контакты из твоей учебной группы, а кого-то за пределами неё ты пока не знаешь. Если кого-то нет в твоих контактах, то значит вы с ним толком не общаетесь, пусть даже он/она испытывает к тебе симпатию или тебе он/она нравится, а если кто-то есть в твоих контактах, значит вы регулярно общаетесь, пусть даже и не приятели. А раз так, есть какая-то причина, почему это так. Это не буквально список контактов в телефоне, но некоторая связь с ним прослеживается, так что помни, что многие разговоры совершать можно и по телефону, однако важные вопросы так не решай (но это лирическое отступление...). Список контактов это оружие обоюдоострое: он создает сюжетную деталь, с которой может быстро и просто взаимодействовать персонаж игрока, но, конечно, эти люди тоже могут быстро его найти и усложнить жизнь. В отличие от историй, на число контактов у тебя нет ограничений, число историй определяет лишь стартовое ограничение контактов, кроме того правило "вы регулярно общаетесь со своими контактами" распространяется только на старт игры, когда все создают свои начальные контакты.
Репутация и статус Репутация - уровень твоего одобрения в обществе Академии, так сказать фон, который домысливают люди, когда с тобой имеют дело. Твоя репутация показывает, как к тебе относятся контакты, твои одногруппники и "старшие", а также те, кто о тебе слышал через них. Иногда важно и то, при каких обстоятельствах репутация была получена.
Репутация понижается: - когда ход "Вести себя недостойно" или иной ход говорит тебе понизить репутацию; - когда МЦ делает жесткий ход в ответ на твой провал.
Репутация повышается: - когда ты выбираешь соответствующую опцию при успехе ходов "Вести себя недостойно" или "Сдавать тесты"; - когда ты используешь развитие своего персонажа и выбираешь повысить репутацию за опыт.
Репутация персонажа игрока может быть: - Герой (+2) - Крутой (+1) - Никакой (+0) - Отстой (-1) - Изгой (-2)
На каждом уровне репутации у персонажа может быть конкретный статус. Статус это что-то типа титула или звания, связанного с поведением твоего персонажа и принятием обществом твоей репутации. Статус и уровень твоей репутации (Герой - Крутой - Никакой - Отстой - Изгой) связаны. Например, "Лидер группы" может быть статусом при репутации не ниже, чем "Крутой", а при репутации "Отстой" ты можешь получить статус "Неудачник" или что-то вроде того. Для того, чтобы снять статус может понадобиться кропотливая социальная работа или изменение репутации.
Обладать титулом - это всё равно, что повесить на себя мишень. Иногда тебе это надо для чего-то, а иногда ты бы и рад не иметь его, да уже поздно. Но в любом случае, если кто-то использует твой статус против тебя, то он получает +1 к броску любого базового хода если может объяснить, как именно он использует это преимущество. Если ты используешь свой статус себе на пользу, объясни как, и получи +1 к любому базовому ходу. За один бросок можно использовать только один статус, так что инициатива в этом вопросе решает.
Избавиться от титула можно либо повышением/понижением репутации, либо проводя кропотливую работу в коллективе по этому вопросу (скорее всего МЦ сделает для тебя счётчик, при заполнении которого необходимыми действиями в верном стиле поведения, твой статус сбросится.
Долги и кредиторы Долги и кредиторы - это, во-первых, обещания другим, которые ты должен в будущем выполнить в уплату за их помощь здесь и сейчас, иначе будет считаться, что ты их кинул, а во-вторых, необходимость "платить" компенсацию тем, кого ты обманул или подставил. Ну или напротив, когда тебе кто-то задолжал. Список долгов и кредиторов следует вести в статистике своего персонажа.
Имена в твоем списке кредиторов, это твоя проблема: даже если ты заключил с кем-то другим сделку, чтобы он помог тебе выполнить требования персонажа МЦ, этот персонаж МЦ будет разбираться с тобой, а не с ними, если все пойдет наперекосяк. МЦ может также захотеть отметить какой-то твой особо эпичный долг как счетчик, отсчитывающий сегменты до твоей экзекуции.
Если ты заключил сделку с персонажем другого игрока, но не выполнил своих обещаний, хотя он все сделал как договорились, значит ты его кинул. Это определяется исключительно в беседе: именно игроки и МЦ решают, действительно ли кидалово имело место. Однако, если есть сомнения, то, наверное, его и не было. Следует помнить, что если ты кидаешь другого персонажа игрока вместо уплаты долга, то он записывает историю о тебе и может захотеть отомстить. В таком случае, если он сможет разыграть из этого представление на публику, урон может получить твоя репутация, а если выберет личный путь мщения, то вы станете соперниками, а то и врагами. Если у него нет места под историю (лимит исчерпан), то он может сжечь одну из своих историй без получения опыта, чтобы записать эту.
Если ты подгадил персонажу МЦ или воспользовался им, с тебя причитается: занеси его имя в свой список кредиторов и отметь, как и почему он хочет получить с тебя компенсацию, например: Маркус - я спрятался за его спину в той драке, которую сам начал, похоже, что с меня дорогой обед". Пока персонаж МЦ занесен в твой список кредиторов, ты больше не можешь его использовать в своих целях; когда ты делаешь что-то, за что с тебя будет кому-то причитаться, ты должен выбрать персонажа МЦ, которые не занесен в список твоих кредиторов.
Есть два способа убрать имя из списка кредиторов: либо ты его найдешь и попробуешь расплатиться за оказанную услугу (или причиненные неприятности), либо подождешь, пока он сам тебя найдет. В первом случай ты сможешь выбрать, как расплатиться; во втором, МЦ сам выберет, какой расплаты он захочет. При любом твоём провале МЦ может использовать любого своего персонажа, которому с тебя причитается, чтобы помешать твоим планам или что-то с тебя потребовать. Отношения Отношения - это роли в отношениях между людьми, которые можно сыграть: сообщники, друзья, парочка и т. п. Обычно отношения завязываются как-то само собой по мере развития сюжета, но если ты хочешь форсировать их (или их видимость), можешь попытаться использовать ход "Манипулировать / Соблазнить" (возможно, даже поможет ход "Лгать / Обманывать" или "Играть жёстко").
Отношения бывают разных типов: - союзники - у вас что-то вроде пакта о ненападении и взаимопомощи, в целом или по одной конкретной задаче - сообщники - вы работаете над одной тайной целью, а потому вынуждены доверять один другому до некоторого предела - друзья - вы не просто приятели, а готовы помогать в беде и защищать друг друга перед лицом опасности - соперники - вы соревнуетесь или противостоите, на публику или лично, но стараетесь делать это честно - парочка - вы встречаетесь как пара, что "привлекает внимание общественности" - враги - вы не прочь уничтожить один другого, возможно даже самыми подлыми методами
Когда вступаешь в отношения с персонажем другого игрока, можешь записать историю о нем.
Благополучие, баллы и гешефты Благополучие - это мера твоего успеха в Академии с точки зрения бальной системы, заменяющей тут деньги. В целом ты либо "на плаву", либо "на мели", и последнее означает проблемы. Повседневные траты зависят от твоего благополучия. Пока ты "на плаву" по баллам, ты можешь себе позволить жить без проблем, то есть можешь вести себя "как обычно" (не есть какую-то дрянь и не экономить на самом необходимом). Проблемы начинаются, когда твое "благополучие" оказывается под угрозой, что может быть вызвано разными причинами, например: - рейтинг учебной группы меньше 2 в начале месяца (см. ход группы "Пожинать плоды"); - жесткий ход МЦ при твоем провале; - необходимость потратить баллы, когда у тебя их нет.
Если твое благополучие под угрозой, значит ты "на мели" по баллам: пока ты "на мели", ты не можешь позволить себе ничего кроме мелочей и вынужден прибегать к секции бесплатных второсортных товаров. Теперь тебе как-то надо решить проблему, которая привела тебя к этому состоянию. Чтобы решить эту проблему, тебе придётся работать вместе с другими в твоей группе.
Даже если ты "на мели", у тебя всё ещё остаются твои баллы в распоряжении. Понимай это так: благополучие (состояния "на плаву" / "на мели") это твоя "мелочь на карте" для повседневных трат на твой уровень жизни, а баллы (игромеханический счётчик 1 балла, 2 балла и т. п.) - это резерв, который ты собираешься пустить на настоящие дела, поэтому иногда ты можешь оказаться "на мели", даже имея за собой несколько баллов по игромеханике.
Когда ты "на плаву" по баллам (то есть всё нормально с твоими повседневными тратами), ты можешь заработать дополнительные баллы и улучшить условия своей жизни. Обычно, если ты хорошо показал себя на тестах или провернул какое-то дельце, то получишь условный 1 балл (на самом деле в системе Академии цифры наград и штрафов имеют больше разрядов, так что это "условный балл"). Кроме того, чтобы как следует заработать, ты можешь потратить время на то, чтобы сделать свои услуги по-настоящему ценными. Когда студенты в отчаянии, они заплатят практически любое количество баллов: раскаяние придет позже. Если учитывать, что на территории Академии никогда не затихают попытки получить превосходство над другими, возможно, что и для твоего дела найдется достойная цена.
Список обычных повседневных предметов, которые есть у твоего персонажа вести не надо, как и волноваться о том, чтобы их прикупить: пока ты не "на мели", ты можешь купить практически все, что продают в обычных магазинах средней руки, хотя качество этих вещей будет отражать то, сколько у тебя баллов: - "На мели": даже не пытайся что-то купить; если будешь ты на мели слишком долго, потеряешь и то, что есть. Все твои новые вещи из бесплатной секции академии. - 0 баллов: все твои вещи подержанные, старые, немодные. Даже если ты покупаешь что-то новое, оно отвратительного качества и дешевле некуда. - 1 или 2 балла: норм, не шибко круто, но и не полный ужас; ты покупаешь дешево, но не по бросовым ценам. - 3 или 4 балла: это уже настоящий уровень успеха; ты можешь покупать не самые дешевые товары, а если телик в комнате сдохнет, можешь в тот же день пойти и купить новый. - 5 или 6 балла: роскошь – это часть твоей повседневной жизни как элиты Академии; вещи может и не образец хорошего вкуса, зато дорогие. Абонементы в заведения, что находятся на территории Академии, пакет кабельных каналов премиум-класса и визит профессионального медицинского персонала в медпункт по твою душу просто потому, что тебе кажется, так будет лучше и спокойнее. И это далеко не все, что тебе доступно. - 7 баллов и больше: если у тебя постоянно есть столько баллов, что ты еще делаешь в своей учебной группе? Пора переводится в ту, что повыше рангом. Учти, что покупать ты можешь даже исходы ходов (не всех, но многих). Так что если ты работал за свои балы, то теперь они всегда сработают для тебя пока они у тебя есть.
Гешефты используются в ходе "Стартовать гешефт" для того, чтобы твой персонаж мог подзаработать баллов "в штатном режиме". То есть, гешефты не требуют каких-то особо выдающихся способностей "проворачивать дела", но тоже содержат в себе риски, правда эти риски обычно реализуются тогда, когда в сюжете игры затишье ("между сессиями"), так что могут сделать жизнь твоего персонажа интереснее, а не просто набросать ему штрафов или урона. У каждого буклета есть свои гешефты, в которых описана твоя выгода, когда всё идёт так, как надо, и твоя беда, когда всё идёт не по плану. Для МЦ самое интересное, конечно, это беды, которые несут гешефты, потому что они могут стать отправной точкой сюжета, когда персонаж влипает в неприятности и вынужден проявить себя, чтобы из них выбраться.
Стресс, урон по нему и броня Стресс - это "очки прочности" твоего персонажа. Вместо урона ты получаешь стресс. Каждый день после отдыха ты восстанавливаешь 1 стресса (если нет болезней или травм, иначе МЦ может придумать тебе замедленное восстановление). А вот получить можешь и больше, следи за собой, будь осторожен... Когда получаешь 5 стресса, ты в больнице, а твой учебный год под угрозой. Вместо получения стресса, можешь взять себе болезнь или травму (интерпретируйте совместно с МЦ, отдельные названия для каждого стата не предусмотрены), которая опустит один из статов на 1. Этот именно изменение стата, а не штраф к броску, и оно в силе до тех пор, пока ты не вылечишься. В этом вопросе можно примерно рассчитывать на срок в неделю, ибо, как известно, простуда проходит с лимончиком за семь дней, а с лекарствами за неделю.
Когда персонаж МЦ получает стресс и в итоге у него оказывается: - стресс 1: потрепанная одежда и/или психологическая встряска. - стресс 2: синяки и ссадины и/или лёгкий психологический шок. - стресс 3: 50/50, что он вырубится, он побит и/или сломлен психологически - стресс 4: немедленная потеря сознания или нервный срыв, только исключительные люди еще будут пытаться сопротивляться - стресс 5: любого гарантированно отправит в больницу, а может и в реанимацию...
Если у персонажа есть оружие, то он наносит больше стресса: +1 стресс - мелкие вещи, вроде папки для бумаг в руках, тяжелой книги, импровизированной дубинки +2 стресс - крупные вещи, вроде биты, табуретки +3 стресс - ты это откуда взял, студент?
Иногда у персонажа может быть броня 1 - спортивная или самодельная 2 - специальная и редко доступная Броня вычитается из урона каждый раз, когда ты получаешь стресс.
Опыт Опыт - это очки развития персонажа. Ты получаешь опыт, когда: - проваливаешь бросок, совершая ход - сжигаешь историю с другим персонажем - в ходе сказано "отметь", "получи" или "запиши" опыт
Когда опыт достигает 5, можешь выбрать одно улучшение своего персонажа, зачеркнув этот вариант из списка и второй раз его уже не выбирая: - выбери ход развития из своего буклета - получи новый ход от МЦ - получи улучшение своего базового хода от МЦ - получи улучшение хода из своего буклета от МЦ - получи +1 к одному из своих статов (макс. +2). - получи +2 гешефта - увеличь свою репутацию на 1 - сними 1 палева - получи новый статус согласно своей текущей репутации - получи 1 удачи, которую можешь потратить на +1 к броску, когда захочешь - увеличь лимит историй на 1
После того, как выбрал 5-е развития, 6-й раз и далее можешь выбирать еще и из этого списка: - выбери ход развития из своего буклета - получи новый ход от МЦ - получи +1 к любой характеристике (макс. +3) - получи улучшение выбранного тобой хода учебной группы от МЦ - займи место в Академсовете и увеличь свою репутацию на 1 - создай второго персонажа, так что теперь будешь играть двумя (с согласия МЦ, эти двое не могут иметь истории один с другим) - поменяй буклет персонажа на новый (с сохранением того, что является неотъемлемой частью личности твоего персонажа) - выбери 2 базовых хода и улучши их - выбери 2 хода своего буклета и улучши их - начни учебу с нового листа и обнули своё палево - получи 2 удачи, которую можешь потратить на +1 к броску за каждую - увеличь лимит историй на 2 Палево Палево - это то, насколько ты близок к решению "старших" о своей несостоятельности как студента. Когда ты нарушаешь дисциплинарные правила Академии, ты обращаешь на себя внимание "старших". "Старшие" это все те, кто стоит в дисциплинарной иерархии выше тебя, кто имеет право использовать "белые" правила академии, чтобы держать тебя в узде. Старосты, Академсовет, преподаватели и, на вершине всего, - директорат.
Палево можно получить двумя основными способами: в качестве цены хода или в результате жесткого хода МЦ против тебя после провала. Так или иначе, твое палево поднимается на +1. Если на тебе есть палево, то нужно как-то решать вопрос, само по себе оно не снимется. Ты можешь задействовать все свои ресурсы или показать себя на тестах, выполнять поручения "старших" и что-то в этом роде. Проблема в том, что тут нет конкретной цены, которая бы заставила "дисциплинаров" забыть о твоём косяке... стоп, или есть, просто ты её не знаешь?
Когда получаешь палево, отметь опыт. Но не важно, сколько палева за раз ты получил, все равно отмечаешь только +1 опыт. Если твое палево достигает 5+, ты спалился: тебя отчислят за дисциплинарные нарушения (это будет оформлено как хулиганство или несдача тестов, даже если на самом деле всё было не так просто).
Некоторые предметы (например, крупная сумма настоящих денег, но это типичный пример и потому самый безобидный) сами по себе запрещены на территории Академии. Каждый палевный предмет добавляет +1 к твоему палеву, но от этого палева нельзя избавиться какими-то "белыми" поступками. Как только ты избавляешься от такого предмета, +1 палево уходит вместе с ним. Буклеты (классы) персонажей для выбора игроками Choose your destiny...Каждый буклет даёт тебе ходы буклета, как стартовые (сразу же), так и для развития (покупки за опыт в будущем). Подразумевается, что каждый буклет будет присутствовать в игре в единственном экземпляре. Якудза Ты властная и сильная личность, от которой зависят другие, и вероятно, ты отчасти сам приложил руку к этой зависимости. Но твои мотивы связаны не с желанием унизить других, а с намерением применить их как слуг в своих целях. Если бы это были никчёмные личности, стал бы ты тратить на них время, разве не так? Как бы парадоксально это не звучало, иногда ты видишь в них больше потенциала, чем их приятели, которых они называют "друзьями". Более того, для тебя вопрос чести поддерживать между собой и своим слугами "правильные взаимоотношения", куда входит и их защита от угроз, с которыми они не могут справиться. Иногда вмешиваться приходится даже в их личные проблемы, если всё становится совсем плохо, потому что эффективность твоих слуг зависит от того, в насколько уязвимом они положении, так что ты, в некотором роде, вынужден заботиться об этих людях, хоть и по-своему. Ты им не мамочка, но и они не твои рабы. Между вами заключено жёсткое соглашение: они на тебя работают, а ты возвращаешь им их жизнь, которую они чуть было не потеряли. Соглашение жёсткое, но прямое и честное с точки зрения твоего мировоззрения, так что ты всегда сделаешь всё возможное, чтобы они не потеряли свою жизнь: своих союзников или парочку, свои клубы и возможность держаться на плаву по баллам и т. п. Но, конечно, ты вмешиваешься только если без такого вмешательства не обойтись. Да, ты по прежнему считаешь их людьми, а не вещами, просто пришло время им показать на что они способны без всяких розовых соплей и компромиссов, за которыми обычно прячутся люди, которые не умеют отдавать приказы и не умеют им подчиняться. Кем ты стремишься стать: лидером учебной группы, попасть в Академсовет или стать тем, кто выведет вас на вершину иерархии?
Твой основной стат Хладнокровно. Поставь его в +2. Распредели между остальными статами +2, 0, -1, -1. Твоя начальная репутация - "Крутой" Ты начинаешь с телефоном Академии, крутой личной вещью из своего дома (опиши её) и двумя слугами (см. ход "Эти работают на меня").
Твои гешефты: 1 Помощь по учёбе от твоего слуги (выгода - 1 балл, беда - твой слуга увяз в проблемах по учёбе) 2 Охрана от твоего слуги (выгода 1 балл, беда - твой слуга не смог защитить цель) 3 Наблюдение за местом или мероприятием твоим слугой (выгода 1 балл, беда - твой слуга был введен в заблуждение) 4 Доставка твоим слугой (выгода 1 балл, беда - кто-то напал на него и отобрал товар) 5 Посредничество между игроками по "серым" правилам (выгода 2 балла, беда - ты на прицеле у обиженной стороны) 6 Торговля информацией (выгода 2 балла, беда - кто-то называет тебя шпионом)
Твой лимит историй = 5. Твои истории для старта игры: 1 Один из персонажей игроков твой слуга, пусть и всего на неделю 2 Один из персонажей игроков знает всю схему, которой ты заполучил одного из своих слуг 3 Твой слуга ненавидит или любит одного из персонажей игроков 4 С одним из персонажей игроков тебе выгодно работать на равных 5 Один из персонажей игроков беспокоится о сути твоих отношений со слугой, но медлит вмешиваться, опасаясь сделать тому только хуже
Стартовые ходы буклета Якудза
Эти работают на меня!... В начале сессии запиши двух персонажей МЦ как своих слуг (опиши их и ответь на вопросы о них). Они должны быть из твоей учебной группы, а если хочешь, чтобы один из них был из другой группы, то его опишет МЦ, а ты скажи кому ты за это должен и помни, что это может не понравится элите той группы.
Твои слуги работают на тебя и выполняют любые твои поручения в сферах разумного, пока эти поручения не разрушают их жизнь в Академии, например, следят за кем-то после занятий для тебя или относят твои книги в библиотеку, но не бросают по твоей причуде свои любимые клубы или своих союзников, не лезут в драку с местным садистом-бугаём и т. п. Такое их положение, в частности, означает, что тебе, мягко говоря, очень сложно им задолжать, пока они всё ещё твои слуги (главным образом такое если и происходит, то согласно игромеханическому действию твоих ходов), да и тебе нет особого смысла пытаться их убедить, что они ещё больше тебе должны. Кроме того, ты должен вмешиваться, когда они становятся жертвой подстав или интриг других. Для тебя это ещё и вопрос личного понимания чести.
Должник моего слуги - мой должник Ты можешь убрать имя одного из твоих слуг (в том числе тех, кто были завербованы после старта игры) из списка кредиторов персонажа другого игрока и выбрать одно: - перенеси персонажа МЦ из своего списка кредиторов в его список (он возьмёт на себя твой долг). - убрать его из своего списка кредиторов (взаимозачёт долга); - заключить сделку с ним: он должен сделать то, что ты хочешь, но может "Поторговаться" (ход) насчет конкретных деталей.
Вербовать слугу Когда кто-то из персонажей находится в критической затруднительной ситуации, которая угрожает его благополучию или социальному статусу в Академии, либо у тебя есть соответствующий компромат на него, предложи ему сделку: он становится твоим слугой, и все его долги, записанные у тебя, аннулируются. Или он отказывается и огребает по полной от последствий истории, в которую угодил. Срок вашего соглашения может колебаться от месяца (по умолчанию) до конца курса и за него, в ряде случаев, с тобой могут "Торговаться".
Разумеется, если он согласится, тебе придется как-то решить его проблему (если компромат у тебя, оно и понятно как, но если ты должен "Торговаться", "Лгать" или "Купить что-то особенное", то все может повернуться по-разному), и это для тебя вопрос чести. Если ты не сможешь решить его проблему, то ваша сделка разрывается, за тобой причитается должок ему, а кроме того, МЦ может сказать тебе сделать ход "Вести себя недостойно". С историей про компромат будь аккуратен. Да, ты волен так поступать, но помни, что люди по разному относятся к тем, что специально загнал их в ловушку и к тем, кто просто предложил сделку, воспользовавшись ситуацией: сделка, которая всё же решает проблему, а не сделка, которая её и создала, понимаешь разницу?
Мои люди, моя честь Каждый раз, когда ты решаешь крупную проблему, угрожающую твоему слуге и возникшую не согласно планируемому тобой курсу действий, отметь +1 опыт. Для этого ты, в частности, можешь отправить тому, кому твой слуга должен, весточку, что долг твоего слуги - теперь твой долг, но только этим всё не ограничивается: думай и дерзай, как можно оседлать сложившуюся ситуацию. При этом слуга, которому ты помог, тебе ничего не должен.
Отпустить слугу Когда срок твоей сделки со слугой прошёл или ты сам посчитал, что так следует сделать, объяви, что он больше не должен на тебя работать. Если это персонаж игрока, ты можешь записать историю о нём, а он о тебе. Ты записываешь себе + 1 опыт. Ещё вы взаимно вычеркиваете по одному долгу друг перед другом.
По моей воле (Хладнокровно) Когда ты приказываешь слуге сделать что-то опасное или унизительное, действуй Хладнокровно. На 10+ он это делает. На 7-9, он содрогается, колеблется или медлит: МЦ может предложить тебе худший исход, тяжёлую цену или отвратный выбор, чтобы он выполнил твой приказ спустя какое-то время колебаний. Если ты согласен, он это делает, если нет, он отказывается. Если это персонаж игрока, он может выбрать одно: - согласиться и получить +1 опыт - согласиться и записать тебя в должники - отказаться и "Идти ва-банк" Чем чаще ты требуешь что-то от своего слуги и чем более разрушительная для него эта просьба, тем более жёсткий ход в отношении тебя совершит МЦ при провале.
Оценить как следует Когда ты оцениваешь человека, можешь в списке вопросов добавить себе ещё один: чем твоя личность может быть полезна в моих делах?
Не достоин своего места Если твоя репутация опустилась ниже "Никакой", не уменьшай её, а смени буклет, оставив все ходы, которые являются неотъемлемой частью личности персонажа (но не механики буклета) и статы. При этом ты должен "Отпустить" (ход) всех своих слуг.
Ходы буклета Якудза для развития
Чё слышно? Ты можешь спросить у своих слуг (персонажей МЦ) о чем угодно, даже об их самых тёмных тайнах. Действуй Хладнокровно. На 10+ он выложит тебе все, что знает, без утайки. На 7–9 выбери 1: - он скажет тебе все, что знает, но в качестве услуги, отметь его в списке кредиторов. - он направит тебя к кому-то, кто знает больше; получи +1 к следующему броску с тем человеком. Если это персонаж игрока, то он может согласиться, "Торговаться" или отказаться, но если он говорит тебе правду, то получает +1 опыт, а если отказывается, то за ним должок (он записывает тебя в кредиторы). Пока этот долг на нем, ты не можешь снова применить к нему этот ход.
Дзю-дзюцу Когда ты "Берёшь силой" что-либо с помощью захватов, получи +1 к броску хода.
Особые ходы Якудза
Истинно равный Когда ты создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, ты записываешь с ним историю и больше не можешь использовать на нем ходы своего буклета, а если он сейчас твой слуга, то ты немедленно применяешь к нему ход "Отпустить слугу".
Венчание якудза Когда ты создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, сожги все истории со своими слугами (получи опыт по +1 за каждую) и запиши историю со своей парой. Отныне ты можешь применять к ней/нему все ходы своего буклета как к своим слугам, но действуют только положительные части ходов, а не отрицательные или принуждающие, либо ход действует противоположным образом, чтобы отразить такую логику его функционирования. Например, при использовании хода "Эти работают на меня!...", ты записываешь на себя долг своей пары, а при использовании хода "Чё слышно?" она/он может отказаться без штрафов. Конечно, при этом, твоя пара твоим слугой не считается.
Староста Ты староста своей учебной группы. Кто-то должен делать эту работу, а значит, кто-то должен и получить полагающиеся за нее привилегии. Это дает тебе возможность стать лидером своей группы, но не право... право нужно будет еще заслужить. Твоя связь со "старшими" очень важна для всей группы, так вы можете хоть как-то посмотреть на ту сторону системы. А без такой возможности вся группа окажется слепым котёнком, которого занесло на дырявом тазе в шторм. Но у "старших" на тебя тоже есть свои планы, потому тебе придется поддерживать свою репутацию и много работать, если хочешь сохранить своё положение. Пока ты находишься на "своей территории", с тобой сложно иметь дело противникам, а твоя высокая успеваемость и репутация позволяют тебе многое. Но какую стратегию ты предпочтёшь, когда это перестанет быть универсальным "решателем проблем"?
Твой основной стат Прилежно. Поставь его в +2. Распредели между остальными статами +1, +1, +0, -1. Твоя начальная репутация - "Крутой" Ты начинаешь с телефоном Академии, учебным журналом с персональными данными (бумажным или программным на телефоне - не важно) и каким-то небольшим аксессуаром, позволяющим тебе подчеркнуть твою серьёзность или строгость (опиши его и своё мнение о нём).
Твои гешефты: 1 Шефство над студентом (выгода - 1 балл, беда - подопечный вляпался в неприятности) 2 Работа для Академсовета (выгода 2 балла, беда - у тебя сложное задание от Президента) 3 Статистика для куратора (выгода 1 балл, беда - кто-то интересуется, что это ты "роешь") 4 Торговля информацией (выгода 2 балла, беда - кто-то пытается заявить, что ты кинул его или свою группу)
Твой лимит историй = 6. Твои истории для старта игры: 1 Один из персонажей игроков сильно поддержал твою кандидатуру 2 Один из персонажей игроков был сильно против твоей кандидатуры 3 На одного из персонажей игроков можно положиться в том, чтобы сохранять дисциплину 4 Один из персонажей игроков по твоему мнению может доставить проблемы в учебе всей группе 5 Один из персонажей игроков нужен тебе лично и дела группы тут не при чём 6 Один из персонажей игроков мог бы достичь гораздо большего для всей группы, но не желает высовываться вперёд
Стартовые ходы буклета Cтаросты
Я тут за всё отвечаю Пока ты на территории своей учебной группы (в аудитории, закрепленной за ней), получи +1 к базовым ходам персонажа (не из разделов группы и Академии).
Команда дополнительной подготовки (Прилежно) Когда ты помогаешь своим одногруппникам с учебой (тем, которые на это согласны) и организуешь команду дополнительной подготовки, действуй Прилежно. Учти, что это займёт у вас время. Также вы можете по-желанию, добавить кого-то из группы в свои контакты. При успехе все персонажи игроков, состоящие в группе дополнительной подготовки, получают +1 к следующему тесту. На 10+ выбери 2 из этого списка или списка ниже. На 7–9 выбери 1: - ты получаешь +1 к следующему тесту (можешь выбрать только 1 раз) - запиши одного из команды в свой список должников - получи +1 к следующему ходу против кого-то из них
Административный ресурс (Умно) Когда ты на кого-то стучишь куратору своей учебной группы, действуй Умно. При успехе твой одногруппник получает +1 палево, а ты можешь выбрать одно: - ты получаешь -1 палево - ты переводишь стрелки с одного своего одногруппника на другого (тот получает палево и опыт вместо него) и записываешь в кредиторы своего куратора - ты создаёшь подробный отчёт о инциденте со всеми мотивами и взаимосвязями, а твой куратор в списке твоих должников На 10+ мало кто знает, что ты стучал, хотя это можно узнать, "Купив что-то особенное". На 7-9 все знают, что сдал именно ты, сделай ход "Вести себя недостойно" и запиши его в список кредиторов.
Экстренный протокол Зачеркни этот ход и не позволь кому-то другому из своей группы спалиться. Либо зачеркни этот ход и не позволь своей репутации упасть.
Чёрная метка Если твоя репутация опустилась ниже "Никакой", не уменьшай её, а смени буклет, оставив все ходы, которые являются неотъемлемой частью личности персонажа и статы.
Ходы буклета Старосты для развития
Органичная часть системы У кого угодно из твоей учебной группы не может быть от тебя секретов, когда ты спрашиваешь: - о дисциплинарных делах и планах по учёбе; - о взаимодействии с другими группами; - о взаимодействии с преподавателями. Если твое палево > 0, ты должен пообещать человеку помочь в ответ и занести его в список кредиторов. Если это персонаж игрока и он отказывается, то за ним должок (ты в списке его кредиторов). Но даже в этом случае ты можешь получить ответ на свой вопрос, если запишешь в список кредиторов куратора своей учебной группы.
С этим ходом тебе выгодно быть перфекционистом, и многие будут желать видеть, как ты оступишься.
Связь с Академсоветом Когда ты идешь пообщаться со "старшими" из Академсовета, действуй Хладнокровно. При успехе ты можешь спросить одно: - дать совет по проблеме в делах организации учебной группы или вмешательства другой группы в дела твоей (пока действуешь согласно этому совету, получи +1 на все броски); - уменьшить палево кого-то из твоей группы на 1, в том числе себя. Но взамен тебя о чем-то попросят. На 10+ ты можешь "Поторговаться" насчет деталей; На 7–9 придется делать, что говорят, а то будет хуже.
Ты можешь спасти себя или своего одногруппника этим ходом, если сделаешься его сразу же как ты или он спалятся и выберешь вариант "уменьшить палево на 1".
Миротворец (Хладнокровно) Когда ты призываешь двух противников прийти к тебе и встретиться, чтобы обговорить проблему, выбери место, а затем действуй Хладнокровно. При успехе они оба должны прийти в то время, которое ты выбрал. На 10+ выбери 2, на 7–9 выбери 1: - они должны прийти одни - они должны прийти без уловок, оружия или "шпионских штучек" - они должны прийти с подарками, символизирующими жесты доброй воли. При провале они могут предъявить свои требования и прийти только если стороны согласятся.
Особые ходы Старосты
Советчик высокого полёта Когда создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, запиши историю о нём и предоставь ему один из своих ходов, в котором нужно бросать кубик. Он планирует и определяет мероприятие, он бросает кубики от своего стата, он выбирает опции хода, но все эффекты хода, действующие на его исполнителя, действуют на тебя. Даже если ход будет успешен, запиши +1 опыт.
Первая леди / Первый рыцарь Когда создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, запиши о ней/нём историю, сними с него/неё 1 палево и повысь её/его репутацию на 1. Также ты получаешь +1 на ход Группа дополнительной подготовки, если он/она в ней участвуют.
Двуличный Успех всюду зависит от социальных ролей. Но что если ты-настоящий не можешь предложить ничего подходящего? Почему бы тогда просто не создать того себя, который сможет? У тебя две личности - натура и маска. Обычно ты действуешь с помощью своей маски, потому что она была создана как наиболее выгодная для тебя личность, а в экстренных случаях приходится обращаться к своей натуре, которую ты бы не хотел раскрывать окружающим. Со всей своей страстью надеваешь маску, которая подарит тебе необходимую жизнь... Ещё один шаг и ты сам почти поверишь в правдивость того себя... нет, ты-то как раз знаешь разницу, слишком хорошо помнишь, что привело к необходимости такой маски. Но что ты будешь делать, когда зайдёшь слишком далеко?
Твой основной стат Страстно. Поставь его в +2. Распредели между остальными статами +1, +1, +0, -1. Твоя начальная репутация - "Никакой" Ты начинаешь с телефоном Академии и каким-нибудь предметом-напоминанием о том, как создавалась твоя личностная маска (опиши его и как к нему относишься).
Твои гешефты состоят только из того, что указан в натуре и того, что указан в маске, а тут просто перечислены все: 1 Шефство над студентом (выгода - 1 балл, беда - подопечный вляпался в неприятности) 2 Торговля информацией (выгода 2 балла, беда - кто-то пытается заявить, что ты его кинул) 3 Наблюдение (выгода 1 балл, беда - ты введен в заблуждение) 4 Приструнить кого-то (выгода 1 балл, беда - ты ввязался в противостояние) 5 Секретариат в чужих делах (выгода 2 балла, беда - тобой не доволен влиятельный человек) 6 Сдать кого-то (выгода 1 балл, беда - ход "Вести себя недостойно") 7 Компания для группы (выгода - 1 балл, беда - ссора) 8 Помощь в учёбе (выгода 1 балл, беда - усталость)
Твой лимит историй = 4. Твои истории для старта игры: 1 Один из персонажей игроков видел мою натуру 2 Один из персонажей игроков очарован моей маской 3 Одного из персонажей игроков я бы хотел подпустить по-ближе, но как быть с тем, кто я на самом деле? 4 Один из персонажей игроков знает мою личность до создания маски, это для меня крайне опасно
Стартовые ходы буклета Двуличного
Второе Я У тебя две личности - натура и маска. Обычно ты действуешь с помощью своей маски, потому что она была создана как наиболее выгодная для тебя личность, а в экстренных случаях приходится обращаться к своей натуре, которую ты бы не хотел раскрывать окружающим. Выбери, аспект своей натуры: - жестокость (основной стат Жёстко, гешефт - приструнить кого-то) - слабость (основной стат Умно, гешефт - наблюдение за местом или мероприятием) - эгоизм (основной стат Хладнокровно, гешефт - сдать кого-то) - правильность (основной стат Прилежно, гешефт - помощь в учёбе) Выбери аспект своей маски, каждый из которых даёт тебе ход, статус и гешефт: - порядочность (+ход "Сама порядочность", статус - "Правильный парень"; гешефт - шефство над студентом) - дружелюбие (+ход "Хорошие ребята", статус - "Дружелюбный"; гешефт - компания для группы) - рациональность (+ход "Рыбак рыбака видит издалека"; статус - "Рассудительный"; гешефт - торговля информацией) - перфекционизм (+ход "Без недостатков"; статус - "На все руки мастер"; гешефт - секретариат в чужих делах)
Снять маску (Страстно) Когда ты вынужден прибегнуть к своей натуре, действуй Страстно. При успехе поменяй местами значения своего основного стата буклета и основного стата натуры (при переходе обратно к маске верни статы обратно). На 10+ выбери 2, на 7-9 выбери 1: - получи +1 на следующий ход в этой сцене - ты чувствуешь достаточно храбрости, чтобы быть своей натурой длительное время (иначе - придётся скоро вернуться к маске) - твоё преображение напугало, впечатлило или привело в смятение наблюдателя При провале ты не можешь использовать ни свою натуру, ни свою маску (ходы буклета недоступны), а также оказываешься в ловушке, ступоре или панике и получаешь -1 на все базовые ходы, пока не сможешь успокоиться.
Выбери также стартовый ход, который соответствуют твоей маске:
Рыбак рыбака видит издалека (маска Рациональность) Если кто-то использует против тебя ходы "Лгать" или "Манипулировать", он получает -1 на них.
Хорошие ребята (маска Дружелюбие) У тебя на 2 стартовых контакта больше, чем позволяет твой лимит историй. Можешь записать в эти два дополнительных контакта даже студентов из конкурирующих учебных групп.
Сама порядочность (маска Порядочность) Увеличь свою стартовую репутацию на 1.
Без недостатков (маска Перфекционизм) Увеличь свой наименьший стат на 1.
Ходы Двуличного для развития
Украсть чужую тактику Возьми себе ход другого буклета персонажа игрока, с которым у тебя есть история, и сожги эту историю без получения опыта. Если ты получаешь ход, который по своей механике обязательно связан с другими, то получаешь и те связанные ходы, которые обеспечивают механику выбранного хода (спроси МЦ о подробностях).
Защита шантажом Когда персонаж другого игрока пытается сделать ход против тебя или выбирает тебя целью его исхода, ты можешь сжечь 1 историю с ним (без получения опыта) и заставить выбрать кого-то или что-то другое.
Ни что не истинно, всё дозволено Можешь сжечь историю с кем-то из персонажей игроков, кто есть в сцене, и получить автоуспех на ход "Снять маску".
Особые ходы Двуличного
Симпатия вне роли Когда создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, запиши историю о нём. Теперь он может дать тебе по своему выбору +1/-2 к ходу "Снять маску", когда находится в твоём присутствии. Можешь также поменять свой буклет с согласия этого игрока, показывая, что ты больше не используешь свою маску (новая личность, которой ты станешь, должна либо избавиться от части качеств маски и натуры, либо их непротиворечиво сочетать).
Маска сброшена, цветы сорваны Когда создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, запиши историю о нём. Теперь на него не действуют все эффекты бонусы хода "Второе Я", полагающиеся за использование маски. Он также всегда может объявить провал хода "Снять маску" для тебя, пока находится в твоём присутствии. Можешь также поменять свой буклет с согласия этого игрока, показывая, что ты больше не используешь свою маску (новая личность, которой ты станешь, должна либо избавиться от части качеств маски и натуры, либо их непротиворечиво сочетать). Кукловод Ты умнее их всех. Ты умеешь манипулировать людьми для своих целей и безжалостно выдавливаешь из себя влияние своего прошлого, следовательно, твой успех это только вопрос времени. Вот только, как говориться, трагедия Гамлета заключалась не в том, что он не мог сделать выбор "быть или не быть", а в том, что понял то, что согласно законам природы положено понимать за пару мгновений до смерти: быть и не быть - одинаково нелепо. Есть ли тут что-то по-настоящему стоящее, ради чего тебе стоило бы сражаться?
Твой основной стат Умно. Поставь его в +3. Распредели между остальными статами +1, +1, +0, -2. Твоя начальная репутация - "Никакой" Ты начинаешь с телефоном Академии и ни одного важного предмета с собой ты не взял, всё раздобудешь на месте.
Твои гешефты: 1 Торговля информацией (выгода 2 балла, беда - кто-то пытается заявить, что ты его кинул) 2 Глубокий анализ (выгода 2, беда - ты привлекаешь нежелательное внимание) 3 Приструнить кого-то тайно (выгода 1 балл, беда - ты кому-то должен за то, что он огрёб) 4 Сделка между группировками (выгода 3 балла, беда - к тебе претензии обоих сторон)
Твой лимит историй = 4. Твои истории для старта игры: 1 Один из персонажей игроков подходит для моего первого плана 2 Один из персонажей игроков имеет шансы меня раскрыть 3 Одного из персонажей игроков я не понимаю 4 Один из персонажей игроков мне бесполезен, но хотелось бы уберечь его от неприятностей
Стартовые ходы буклета Кукловода
Предсказать угрозу В начале сессии назови от 1 до 3-х угроз: персонажей МЦ, которые действуют против интересов твоей учебной группы, кого-то конкретного из твоей учебной группы или тебя лично. Скажи, какой следующий шаг они предпримут. Ответь на вопросы МЦ по этому поводу. МЦ постарается сделать это истиной. Когда действуешь против предсказанных ими шагов, получи +1 на первый бросок против этой угрозы.
Как и запланировано (Умно) Если ты планируешь какую-то операцию, расскажи МЦ свой план действий (без подробностей!) и цель. Действуй Умно. На 10+ возьми три шанса, на 7–9 возьми два шанса. Если при проведении операции возникает какое-либо осложнение (неважно, у тебя лично или у участвующего в операции союзника), ты можешь потратить шанс и выбрать подходящий вариант - ты предвидел это осложнение. Объясни, как именно ты подготовился, и что теперь должно произойти. Неиспользованные шансы сгорают, когда операция завершается. Трать шансы 1 к 1, чтобы: - использовать себе на пользу материал (аудиозапись, фото, записка и т. п.) прямо для этой ситуации - найти проход, выход или путь к отступлению, либо лишить его противника - испортить или украсть что-то, что противник должен применить против тебя или твоего союзника - объявить, что противник введен в заблуждение по одному факту о происходящей ситуации - снять или уменьшить ущерб от действия противника (полученный стресс или разрушение объектов)
Портрет личности (Умно) Выбери персонажа МЦ и наблюдай за ним некоторое время. Затем действуй Умно. На 7-9 выбери 1, на 10+ выбери 2: - ты разгадываешь его мотив; - ты предсказываешь его следующий шаг (в этой сцене или в контексте твоего плана); - ты понимаешь, что он пытается скрыть; - твоё внимание осталось незамеченным. Мастер может спросить тебя об ответе на выбранный вопрос и сделать твой ответ истиной.
Ходы Кукловода для развития
План Б (Хладнокровно) Когда в твоей операции всё идет наперекосяк и ты вынужденно переходишь к плану Б, действуй Хладнокровно. При успехе МЦ предлагает тебе выход из неприятностей, в которые ты влип; выбери варианты, если согласен. На 10+ выбери 1. На 7–9 выбери 2: - тебе придется кого-то или что-то бросить. - ты не получаешь то, за чем пришел. - ты привлекаешь внимание "старших", отметь палево +1.
Мистическая проницательность Один раз за сессию, ты можешь в любое время превратить то, что ты знаешь, как игрок о персонаже другого игрока или персонаже МЦ, в знания твоего персонажа.
Особые ходы кукловода
Особый козырь Когда создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, запиши историю о нём. Когда ты открываешь свой план этому человеку и после он принимает активное участие в этом плане, у него есть +1 на все броски в рамках плана, а у тебя +1 на ход "Как и запланировано" с его участием.
Центр хрупкой сети взаимосвязей Когда создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, запиши себе историю о нём. Когда ты выбираешь этого человека или её/его контакты/союзников в качестве целей или действующих лиц своего плана или любого своего хода, спроси себя: - не несёт ли это ей/ему риска и возможные последствия? - не ухудшит ли это общение с её/его друзьями/союзниками? - не повреждает ли это вашу связь? При отрицательном хотя бы на один или неуверенности получи -2 к броску хода "Как и планировалось" или того хода, который собирался использовать. Можешь также спросить лично, но в случае отрицательного ответа ты должен отказаться от этого плана. Никто Ты сама посредственность. Настолько не выделяешься, ни внешностью, ни талантами, ни вкусами и привычками, что тебя даже иногда не замечают, словно ты тень остальных людей. Быть может поэтому тебя всегда привлекали те, кто обладает выдающейся личностью. За ними лучше наблюдать издалека и строить всякие фантазии о том, какие бы отношения вы могли наладить, обладай ты хоть какими-то талантами и храбростью заявить о себе... Но что будешь делать, когда даже твои кумиры попадут в беду?
Твой основной стат - Прилежно. Ты здесь только потому, что чудом сумел поступить. Запиши его значение: 0. Тебе придётся постараться, чтобы не вылететь. Распредели между остальными статами +1, +1, +0, -1. Твоя начальная репутация - "Никакой" Ты начинаешь с телефоном Академии и постером своего медиа-кумира (опиши его и свои чувства к нему).
Твои гешефты: 1 Наблюдение за местом или мероприятием (выгода 1 балл, беда - ты введен в заблуждение) 2 Сдать кого-то (выгода 1 балл, беда - ход "Вести себя недостойно") 3 Принеси-подай (выгода 1 балл, беда - статус "шестёрка" или что-то вроде того) 4 Доставка (выгода 1 балл, беда - налёт)
Твой лимит историй = 3. Твои истории для старта игры: 1 Один из персонажей игроков презирает меня за то, что у меня нет прочных ориентиров 2 Один из персонажей игроков проявляет ко мне немного внимания и уважения, не смотря на мою никчёмность 3 Один из персонажей игроков подобен моему кумиру, наблюдать за ним - завораживающе
Стартовые ходы буклета Никто
И у стен есть уши (Умно) В начале сессии действуй Умно. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 2 шанса. При успехе обменивай шансы 1 к 1: назови имя, которое знаешь и МЦ скажет тебе, с кем он говорил о чём-то таком, что не было предназначено для посторонних. При провале все равно получи 1 шанс.
Да, босс В начале сессии выбери среди своей учебной группы (не обязательно из контактов) одного или двух человек, чей образ тебя впечатляет. Когда ты выполняешь приказ кого-либо из них не споря, не торгуясь и не задавая вопросов, получи +1 к следующему броску, направленному на выполнении этого приказа.
Серая мышка (Репутация) Когда ты пытаешься не привлекать к себе внимание или слиться с толпой, брось 2d6 минус уровень Репутации, отличный от "Никакой" (не важно в большую сторону или меньшую - всё равно отнимай её значение от результата броска). На 10+ ты остался незамеченным. На 7–9 то же, но тебе пришлось сделать что-то, чтобы спрятаться или замаскироваться, выбери 1: - пришлось использовать кого-то для отвлечения внимания, запиши его в список кредиторов - пришлось задержаться на одном месте или другим образом потратить много времени - твоё поведение привлекло чьё-то молчаливое внимание
Заработать среди волков Когда впервые "Восстанавливаешь благополучие" или зарабатываешь каждые первые 3, 4 и т. п. балла, отметь опыт.
Выход в люди Если твоя репутация повышается выше чем "Крутой", отмени ее повышение и смени буклет.
Ходы буклета Никто для развития
Черный ПиАр (Страстно) Когда ты распускаешь нелицеприятные слухи о ком-то среди своих контактов действуй Страстно. На 10+ это у всех на слуху. На 7–9 то же, но выберите одно: - жертва слуха поняла, что это был ты (отметь этого человека в списке кредиторов) - слух становится полностью неконтролируемым - тебя "вывели на чистую воду", сделай ход "Вести себя недостойно" Также получи гешефт "Распустить слух" (выгода 2, беда - ход "Вести себя недостойно")
Человек-плейсхолдер (Хладнокровно) Когда ты скрываешь что-то небольшое на себе (записку, карточку, флешку) с целью пронести это, Действуй Хладнокровно. На 10+ никто на тебе это не найдет. На 7–9 тебе придется это спрятать и вернуться попозже. При провале это находят и отбирают.
На стрёме (Умно) Когда ты стоишь на стреме, действуй Умно. При успехе, ты заранее узнаешь, что кто-то идёт. На 7–9 на все у тебя времени не хватит. Если задержишься, чтобы предупредить своих, враги застанут тебя, когда придут, но у тебя будет +1 к следующему броску против них. Если бросишь своих, то скроешься, но у твоих союзников будет -1 к следующему броску против них.
Опять неудача Можешь отметить опыт и взять себе автопровал базового хода. МЦ сделает против тебя менее жёсткий ход, чем обычно. Со стороны нельзя будет сказать, что ты провалился специально. Также получи +1 на следующий ход "Серая мышка" (не более +3).
Особые ходы Никто
Ведущий и ведомый Когда создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, запиши историю о нём. Можешь выбрать один из ходов в его буклете и взять себе с позволения игрока этого персонажа, что отражает твоё подражание его стилю действия.
Мой реальный кумир Когда создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, запиши себе историю о нём. Если его репутация выше, чем твоя, увеличь свою репутацию на 1. Теперь, когда помогаешь ему ходом "Помочь или помешать", он получает +2 вместо +1. Атлет Ты парень не промах: подготовлен в спорте и за словом в карман не полезешь. Тебе больше нравится твоя спортивная жизнь, чем учеба, но в этой Академии всё имеет свою цену, так что... какую плату выберешь ты?
Твой основной стат Жёстко. Поставь его в +2. Распредели между остальными статами +1, +1, +0, -1. Твоя начальная репутация - "Крутой" Ты начинаешь с телефоном Академии и выигранным в прошлом спортивным кубком (опиши его и его историю).
Твои гешефты: 1 Тренер-помощник (выгода 1 балл, беда - травма курируемого) 2 Телохранитель (выгода 1 балл, беда - цель под атакой) 3 Парочка ради репутации (выгода - 1 балл, беда - привязанность) 4 Громила (выгода 1 балл, беда - палево)
Твой лимит историй = 4. Твои истории для старта игры: 1 Одного из персонажей игроков ты пригласил в свою команду 2 Один из персонажей игроков слишком слаб для спорта 3 Один из персонажей игроков слишком пренебрежительно относится к спортсменам 4 Одному из персонажей игроков ты обязан тем, что не вылетел на первом же тесте
Стартовые ходы буклета Атлета
Готовиться к соревнованиям (Жёстко) Когда ты тратишь время на подготовку к соревнованиям, действуй Жёстко. При успехе получи два очка подготовки. На 7–9 выбери одно осложнение: - ты получил легкую травму, увеличь свой стресс на 1; - ты получил на 1 очко подготовки меньше - ты кому-то должен за эту тренировку (запиши его в кредиторы)
Спортивная Лига (подготовка) Ты участвуешь в спортивных соревнованиях Академии. Назови еще два контакта сверх своего лимита историй, даже если они из учебной группы, противостоящей твоей. Эти люди в твоей спортивной команде и нормально общаются с тобой. Каждый раз, когда происходит соревнование Лиги, брось 2d6+подготовка (очки подготовки ты получаешь, когда "Готовишься к соревнованиям"). На 10+ получи 2 очка кубка На 7–9 получи 1 очко кубка. Трать очки кубка чтобы получить +1 к ходам "Пожинать плоды" (не более +3). Ты можешь сохранять очки кубка на броски в другом месяце, но должен их потратить до конца учебного года, иначе они сгорают.
Ломать и гнуть (Жёстко) Когда ты пытаешься разрушить неодушевленное препятствие грубой силой, действуй Жёстко. На 10+ выбери три варианта из списка. На 7–9 - два. - всё удалось сделать быстро. - ничего ценного не повреждено. - ты сделал это без лишнего шума. - сломанное возможно починить.
Второе дыхание Раз в день можешь восстановить 1 стресса. Этот ход не перезаряжается, если ты не смог отдохнуть ночью.
Ходы буклета Атлета для развития:
Призвать друганов (Жёстко) Когда ты используешь своих соратников из спортивной секции для разборок, действуй Жёстко. На 10+ получи все 3 возможности. На 7–9 выбери 1: - они делают то, что ты хочешь; - они не наезжают на тебя из-за этого; - они не ломают ничего лишнего
В разборках твои друганы считаются единым элементом повествования - бандой. Банда наносит +1 стресс одиночкам и получает на 1 меньше стресса от одиночек (словно на ней броня от стресса = 1). Банда распадается и отступает, если получает значительный стресс: - в присутствии сильного лидера она держится вместе до получения стресса 4; - если лидер слаб или отсутствует, она держится до получения стресса 3; - если лидер слаб и отсутствует, она держится, пока не получит стресс 1 или 2; - если лидера нет, она держится, получив стресс 1, но не более. Ты можешь попытаться собрать банду вместе снова выполнив этот ход, но стресс они не излечат. Если персонаж игрока входит в банду, получившую стресс, количество полученного им стресса зависит от его роли в банде: - если он лидер или заметный, выдающийся член банды, он получает такой же урон, как и банда; - если он простой член банды или старается избегать урона, вместо того чтобы быть на передовой, он получает на 1 стресса меньше.
Разумность тела Когда оцениваешь напряженную ситуацию, действуй не Умно, а Жёстко.
Серый спорт Когда ты идёшь по кривой дорожке и хочешь зарабатывать на своей команде, добавь себе гешефты Пристроить спортсмена в свою команду (выгода 2, беда - проблемы в коллективе) и Договорной матч (выгода 3, беда - "тёмная" тебе в твоей команде). Если ты не используешь эти гешефты, когда у тебя есть возможность, то должен кому-то влиятельному (назови кому). А если не используешь их снова, то этот кто-то приходит за твоей спортивной карьерой, и лучше бы тебе быть готовым к этому.
Особые ходы атлета
Тот, кто понимает Когда создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, запиши историю о нём. Если он помогает тебе на тренировке, не важно морально или практически, ты получаешь +1 к ходу "Готовиться к соревнованиям".
Кубок жизни Когда создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, запиши себе историю о нём. Теперь получи -1 к Жёстко, а твоя пара получает +1 к Страстно (пока ваши отношения существуют). Если стат Страстно был +3, то более он не повысится, но тогда твоя пара записывает +1 опыта.
Рыцарь Ты человек, который никогда не признает, что тёмная сторона общества это норма. Даже если ты останешься один против всех, ты останешься собой. Помогать беззащитным это не глупость, это значит иметь свою собственную душу, своё собственное решение и отвечать лично за последствия. Нужна огромная храбрость, чтобы иметь настоящую честь перед лицом общества. Сможешь ли ты понять, кому именно нужно бросить вызов?
Твой основной стат Хладнокровно. Поставь его в +2. Распредели между остальными статами +1, +1, +0, -1. Твоя начальная репутация - "Никакой" Ты начинаешь с телефоном Академии и книгой, которая поразила тебя литературным выражением достоинства человеческой природы (опиши о чем она).
Твои гешефты: 1 Телохранитель (выгода 1 балл, беда - цель под атакой) 2 Помощь в учёбе (выгода 1 балл, беда - усталость) 3 Шефство над студентом (выгода - 1 балл, беда - подопечный вляпался в неприятности)
Твой лимит историй = 3. Твои истории для старта игры: 1 Одного из персонажей игроков ты защитил в очень скверной ситуации 2 Одного из персонажей игроков ты считаешь человеком чести 3 Один из персонажей игроков повёл себя недостойно, и это тебя задело
Стартовые ходы буклета Рыцаря
Моральное право (Хладнокровно) Когда ты защищаешь беззащитного, действуй Хладнокровно. На 10+ получи 2 очка чести. На 7–9 получи 1 очко чести. Трать очки чести 1 к 1 в этой ситуации, чтобы: - получить +1 к броску "Действовать недостойно" (не более +3) - запретить другому игроку записать историю о тебе - запретить запись себя в должниках другого персонажа - поглотить одно очко стресса в момент получения урона При провале ты получишь -1 к Хладнокровно до конца ситуации.
Встать на защиту (Хладнокровно) Когда ты защищаешь кого-то, действуй Хладнокровно. На 10+ возьми 3 шанса. На 7–9 возьми 1 шанс. Трать шансы 1 к 1, чтобы: - заслонить объект или человека и принять атаку на себя - уменьшить получаемый стресс на 1 - заставить атакующего открыться (один из союзников получает +1 на следующий бросок против него) - нанести агрессору урон в 1 стресса или соответственно твоему оружию.
Клятва Когда ты участвуешь в торжественном совместном обещании, все присутствующие записывают в должники друг друга, как бы наивно ни звучало это обещание по меркам Академии.
Бросить вызов (Страстно) Когда ты отдаёшь приказ кому-либо прекратить аморальные действия в "серой зоне" правил Академии, действуй Страстно. На 10+ ты выбираешь вариант, на 7–9 - он: - подчиниться - отказаться и дать тебе +1 против него
Ходы буклета рыцаря для развития
Один в поле воин Когда ты противостоишь банде, ты сам считаешься бандой.
Честная работёнка Когда "Стартуешь гешефт" (ход), действуй не Умно, а Хладнокровно.
Безупречный Когда блефуешь угрозой насилием, соверши ход "Манипулировать", но действуй Хладнокровно, а не Жёстко, а также тебе не обязательно хватать противника или направлять на него оружие, достаточно взгляда.
Непробиваемый Ты можешь получить 1 брони от стресса до конца сцены ценой -1 на следующий ход.
Взгляд в душу Когда у тебя есть подозрение, что кто-то лжёт тебе или скрывает правду, от которой зависит то, что тебе дорого, посмотри ему в глаза и сожги историю с ним (без получения опыта). Дальше задай один вопрос из хода "Оценить человека" так, будто ты сделал этот ход и получил успех.
Особые ходы Рыцаря
За нашу честь! Когда создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, запиши историю о нём. Когда вы вместе сражаетесь в физическом или социальном конфликте с превосходящими силами противника, вы оба получаете +1 Хладнокровно (не более +3).
Перед небом и людьми Когда создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, запиши себе историю о нём. Считай что ты сделал ход "Клятва" между вами двумя, и обещание было "быть парой, какие бы трудности нас не ждали впереди". Если вы расстаётесь, каждый из вас немедленно сжигает историю о своей паре (+1 опыт), записанную при старте отношений, и тут же записывает новую так как считается, что вы только что друг друга кинули.
Жертва Жизнь - чертовка ещё та. Ты постоянно был с ней в странных взаимоотношениях, если точнее - снизу. Словно пламя мотыльков, притягиваешь тех, кто хотел бы видеть тебя лежащим на полу, раздавленным как таракана. Единственный способ не упасть в грязь снова - найти кого-то с сильным чувством справедливости (или иным мотивом, тебе уж не до перебора...) для своей защиты и поднять свою репутацию. На что ты пойдёшь ради этого?
Твой основной стат Страстно. Поставь его в +2. Распредели между остальными статами +1, +1, 0, -1. Твоя начальная репутация - "Отстой" Ты начинаешь с телефоном Академии и нелепым аксессуаром для одежды, который привлекает к тебе ненужное внимание (опиши и расскажи, почему эта вещь тебе нужна).
Твои гешефты: 1 Компания для группы (выгода - 1 балл, беда - ты игрушка, козёл отпущения или груша для битья) 2 Сдать кого-то (выгода 1 балл, беда - ход "Вести себя недостойно") 3 Доставка (выгода 1 балл, беда - налёт)
Твой лимит историй = 4. Твои истории для старта игры: 1 Один из персонажей игроков защитил тебя однажды 2 Один из персонажей игроков чуть не побил тебя 3 Один из персонажей игроков вызывает в тебе непреодолимый страх 4 Один из персонажей игроков защищал тебя ранее, но вскоре всё понял и бросил эту затею
Стартовые ходы буклета Жертвы
Красный флажок (Страстно) Когда ты впервые появляешься в начале сессии (МЦ решает), действуй Страстно. На 12+ кто-то пытается отыграться на тебе, и ты в ужасном положении. На 10+ всё не так плохо, как могло бы быть. На 7–9 кто-то даже пытается защитить тебя. При провале, странно, но всё прошло без эксцессов. Запиши опыт для разнообразия.
Никто не может тебе "Помочь или помешать" в этом ходе, если правила специально не говорят иное.
Некто в беде Когда ты мотивируешь кого-то спасать тебя (как правило, тебе для этого ничего делать даже не надо), он получает +1 ко всем ходам, направленным на это. Однако, ты не можешь повлиять на выбор персонажа этим ходом (персонажи МЦ будут действовать или бездействовать согласно своим мотивам, а персонаж игрока волен вступаться за тебя или нет согласно решению игрока).
Порочное соглашение Когда ты находишь кого-то, кто будет твоим защитником на постоянной основе, можешь предложить ему соглашение. Если он/она подтверждает согласие, вы записываете друг друга в должники. Он/она должен(на) тебя защищать, а ты должен(на) помогать ей/ему в решении повседневных неприятностей (в целом тут нет отличий от общей механики долгов). Выбери тип этого соглашения: - сомнительная авантюра (тот, кто кинет первым не считается кидалой и не даёт повод записать историю о себе, а вот оставшийся - считается) - социальный контракт (если его репутация больше твоей, подними свою на 1) - путы зависимости (он в любой момент может дать на любой твой ход -2 или +1 по своему желанию) - игра по крупному (с персонажем противоположного пола вы делаете вид, что встречаетесь, так что сделайте ход "Вступать в отношения", и можешь раз в день снять 1 стресса с него)
Змеиная защита Когда "Лжёшь и обманываешь" (ход) о ком-то, кто был в роли твоего мучителя или защитника, получи +1.
Освобождение Когда ты получаешь репутацию "Крутой", выбери одно: - репутация остаётся как есть, и ты меняешь буклет - репутация повышается и на следующее повышение можешь сделать такой же выбор из двух вариантов
Ходы развития буклета Жертвы
Чёртово предсказание Когда добиваешься успеха в ход "Красный флажок", можешь предсказать, кто будет твоим мучителем и защитником (один или сразу оба, смотря по результату хода). В случае персонажа игрока, если он отказывается, то "Идёт ва-банк", а если соглашается, то получает опыт.
Специфические услуги Когда "Стартуешь гешефт" (ход), спекулируя на своей виктимности, действуй не Умно, а Страстно. Кроме того, когда получаешь 10+ в ходе "Красный флажок", получи +1 к следующему ходу "Стартовать гешефт".
Чёрная орхидея Когда "Соблазняешь или манипулируешь" персонажем противоположного пола (ход), можешь предложить в качестве рычага "безнаказанно причинить мне боль". Да, это определенно можно назвать... "неэкологичными взаимоотношениями".
Я знаю, что вы обо мне думаете Когда "Переводишь стрелки", получи +1.
Особые ходы Жертвы
Не туши пожар бензином Когда создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, запиши историю о нём. Он постоянно получает +1 к броскам, если решает защищать тебя, либо ты получаешь +1 к своим броскам, если он решает отказаться.
Пламя или Луна - выбирай Когда создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, запиши себе историю о нём. Также разорви "Порочное соглашение" (ход), если оно заключено не с ним, и зачеркни ход "Черная орхидея" (если он у тебя есть) пока ты в этих взаимоотношениях. Теперь на твою пару не действуют твои ходы буклета, а также он/она может просто своим присутствием "Помочь или помешать" (ход) тебе в ходе "Красный флажок" (у него/неё автоуспех без броска). Айдол Ты ещё в школе был знаменитым, в вашей музыкальной группе кипели страсти и решались судьбы. Теперь ты попал в место по-интереснее, но тут тоже многие будут слушать тебя, затаив дыхание. О чём ты им поведаешь через своё искусство... о том, как классно защищать нежный цветок от ветра или какое удовлетворение получаешь, когда срываешь его, пользуясь достигнутым знанием?
Твой основной стат Страстно. Поставь его в +2. Распредели между остальными статами +1, +1, 0, -1. Твоя начальная репутация - "Крутой" Ты начинаешь с телефоном Академии, сценическим псевдонимом (придумай его) и музыкальным инструментом, на котором играешь (например, гитарой... опиши и расскажи его историю).
Твои гешефты: 1 ПиАр студента (выгода 2, беда - скандал) 2 Тематическое мероприятие (выгода 1, беда - клиент привлёк неприятности прямо на концерт) 3 Парочка ради репутации (выгода 2, беда - ревность или привязанность) 4 Пристроить музыканта в свою группу (выгода 3, беда - проблемы в коллективе)
Твой лимит историй = 6. Твои истории для старта игры: 1 Один из персонажей игроков в твоей музыкальной группе 2 Один из персонажей игроков твой фанат 3 Один из персонажей игроков помогал тебе создать музыкальный клуб на новом месте 4 Один из персонажей игроков нормально к тебе относится, но вот твою музыку недолюбливает 5 Один из персонажей игроков научил тебя одному приему, полезному на сцене 6 Об одном из персонажей игроков ты спел
Стартовые ходы буклета Айдола
Имя идёт впереди (Страстно) Два из твоих контактов, связанных с твоими музыкальными увлечениями, могут быть в других (конкурирующих) учебных группах. Кроме того, когда встречаешь кого-то важного (на твой взгляд), действуй Страстно. При успехе он о тебе слышал и ты говоришь, что именно; МЦ обеспечит соответствующую реакцию. На 10+ ты ещё и получаешь +1 к следующему броску с ним. При провале он о тебе слышал, но что именно решит МЦ.
Сыграем! (Страстно) Когда ты затеваешь массовое выступление, действуй Страстно. На 12+ получи 3 шанса, либо увеличь свою репутацию на 1 на твой выбор. На 10+ получи 3 шанса, на 7–9 - один. Трать шансы 1 к 1, чтобы назвать персонажа из аудитории и выбрать... Для персонажей МЦ: - он хочет встретиться со мной; - он хочет прийти ко мне снова или организовать моё выступление; - он влюбился в мой сценический образ; - он хочет подарить мне подарок; - он восхищается тем, кого я воспел в этом выступлении. Для персонажей игроков: - он восстанавливает 1 стресса; - он получает +1 на следующий ход; - он может записать "фантомную" историю о тебе, но ты можешь сжечь её в любой момент (в этот момент он получит опыт, но не +1 к броску); - он получает 1 опыта, но в следующий раз для него эта опция недоступна; - он становится героем этого выступления и записывает тебя в кредиторы, но по своему выбору берет 1 вариант из списка выше для персонажей МЦ (этот вариант ты можешь выбрать только один раз за выступление). При провале понизь свою репутацию на 1 и увеличь стресс на 1... это определенно был не твой лучший день, зато опыт (+1) ты получил.
Спою своей душе (Страстно) Когда ты выступаешь в особой обстановке, настроенной на тебя лично и твоё текущее состояние в жизни, действуй Страстно. При успехе ты можешь уничтожить историю с другим персонажем, которая тебя гнетёт и получить опыт, а также восстановить 1 стресса. На 10+ ты сам решаешь, записать ли измененную версию этой истории вместо уничтоженной. На 7–9 игрок того персонажа решает, делаешь ли ты это. При провале история сгорает, но опыта ты не получаешь и 1 стресса не восстанавливаешь.
Академическое искусство (Умно) Когда тебе позарез надо грамотно выступить, так, чтобы Моцарт с Бетховеном плакали от зависти, действуй Умно. На 10+ ты достигаешь отличного результата, который бы признал каждый профи. На 7–9 результат неплох, но кто-то назовёт какое-то "но". При провале хотя ты не сфальшивил, становится очевидно, что без драйва, который в классическом стиле не уместен, твоё выступление было ограниченным.
Ходы буклета для развития Айдола
Метроном чужих чувств Когда Оцениваешь человека, действуй не Умно, а Страстно.
Оратор В конце своего концерта ты можешь "Манипулировать" или "Лгать" (ходы) против целой группы людей разом.
Рискованное представление Когда ты создал творческую обстановку своей музыкой и снимаешь деталь одежды человека противоположного пола, зрители могут лишь смотреть на это и больше ни на что не способны. Ты полностью владеешь их вниманием. Если хочешь, можешь исключить отдельных людей, назвав их имена.
Совершенный метроном (требуется взятый ранее ход "Метроном") Когда оцениваешь ситуацию, можешь действовать не Умно, а Страстно.
Особые ходы Айдола
Фигура на сцене в том концерте Когда создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, запиши историю о нём. Если твоя репутация больше его, он поднимает свою репутацию на 1. Если он выступает вместе с тобой (ход "Сыграем"), то ты получаешь на 1 шанс больше.
Талисман моей страсти Когда создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, запиши себе историю о нём. Подари ему подарок, сделанный своими руками. Пока он его носит, получает +1 к Страстно. А также ты можешь тратить на него шансы хода "Сыграем!" даже если он не присутствует на концерте.
О чём стоит подумать после выбора буклета Мотивы Мотивы - то, чего персонаж хочет достигнуть. Мотивы, как и любые желания, могут меняться, но если у персонажа нет ни одного сильного мотива, то как он проявит себя в сюжете? Конкретика мотива может быть разной, но почти все мотивации обычных людей ведут свое происхождение от нескольких факторов: - Жадность: когда они видят то, что хотят, они просто должны его заполучить и отказов не принимают. - Страх: они не могут терпеть то, что считают угрозой своему существованию. - Зависть: успех других им как острый нож, потому что они всегда должны быть первыми. - Ненависть: у них есть претензии к кому-то, и они всегда будут стараться опустить их на самое дно. - Желание: они пойдут на крайние меры, чтобы завоевать сердца и умы тех, кем одержимы. - Покорность: есть вещи, которые надо делать; отклоняться от закона или обычая недопустимо. - Амбиции: они изменят мир так, как хотят, и плевать, кто стоит на пути. Ты не обязан делать источник мотива персонажа столь нуарным и можешь придумать другой мотив, но принять во внимание этот список будет полезно. Барахло Барахло - это то, что есть у персонажа в качестве ресурсов, например, купленная за баллы гигантская плазма в комнату общежития. На самом деле, барахло следует понимать широко: это союзники, бонусы к броскам, баллы и прочее. Это не значит, что МЦ или твой персонаж относится к персонажам МЦ как к твоим вещам (у МЦ есть принцип МЦ "всех делай людьми", а ты отыгрываешь с точки зрения своего персонажа, который, надеюсь, тоже человек), но это значит, что все твои взаимоотношения, вещи, баллы и прочее - это твои возможности в данном "сендбоксе". Которым кто-то может начать угрожать или которые могут быть уничтожены.
На старте у тебя есть только то, что описано в буклете, часто там требуется объяснить связь этих предметов с личностью персонажа. Остальное ты приобретешь стартовыми ходами ("В начале сессии..."), либо по ходу игры своими стараниями. Заряжаем истории в обойму перед первой сессией У вас там в буклете есть "истории для старта", так? И что с ними делать, спросите вы? Заряжать в обойму и стрелять в соседей по игре на первой сессии. То есть, технология проста: пока вы отыгрываете пролог, вы смотрите на персонажей других игроков и прикидываете, какую историю им предложить: либо из своего буклета (хотя бы), либо, если интересно, можно ещё и их глянуть, чтобы "стать жертвой узнавания"...
Истории предлагаются другим персонажам в процессе первой сессии, это отличие от оригинального подхода AW или DW, предположительно, позволит игрокам на форуме хоть немного посмотреть отыгрыш, прежде чем их предлагать. И к этому, как говорится, надо быть морально готовыми. Дело в том, что истории не расписываются в одностороннем порядке, а обговариваются с тем игроком которому была предложена история и который согласился. Не обязательно будет использовать все истории, каждому персонажу достаточно активировать одну и прояснить случай между персонажами, который с ней связан. Контакты лучше заполнять одновременно с историями, на первой сессии.
Как делаются ходы в игре Правило ходов гласит: "чтобы что-то сделать, сделай это". Чтобы действие было засчитано как ход, и игрок бросил кубики, персонаж должен сделать что-то в игровом мире, что является ходом. Также, когда персонаж делает что-то, что считается ходом, ход срабатывает автоматически, и игрок бросает кубики.
«Вымышленный триггер хода» - это вымышленная вещь, которая должна произойти в общем воображаемом пространстве игроков, чтобы ход можно было задействовать. У некоторых ходов такой триггер есть ("Когда ты оцениваешь человека..."), у некоторых нет. Некоторые ходы требуют, чтобы участники игры наблюдали и ждали, пока эти вымышленные события в мире игры произойдут, другие ходы позволяют утверждать их при необходимости ("В начале сессии выбери того, кто..."). Но ты не можешь получить эффект от хода без каких-то действий твоего персонажа, и ты не можешь совершить действие персонажем, не получив от него эффекта хода (если такой ход есть в списке ходов и допущен для тебя).
Если триггер был описан в вымышленных обстоятельствах игры, то он запускает ход. Но если у игрока такой ход, что он запускается без триггера, то за ходом следуют какие-то действия в вымышленном мире игры, которые обеспечивают этот ход. Apocalypse Engine: базовые ходы персонажей, базовые ходы учебной группы и ходы Академии БАЗОВЫЕ ХОДЫ ПЕРСОНАЖЕЙ ИГРОКОВ Идти ва-банк / Смотреть в лицо опасности (Хладнокровно) Когда ты действуешь ва-банк, в условиях психологического давления или смотришь в лицо опасности, действуй Хладнокровно. На 10+ у тебя всё получается. На 7–9 ты содрогаешься, колеблешься или медлишь: МЦ может предложить тебе худший исход, тяжёлую цену или отвратный выбор.
Этот ход используется, если кто-то делает что-то, требующее особенной точности, решимости, выносливости или осторожности. Цена успеха на 7-9 может быть разного стиля: *Худший исход* - сделать что-то удастся, но не до конца или появляется осложнение. *Отвратный выбор* - сделать что-то удастся только если что-то в мире вокруг тебя пострадает. *Тяжёлая цена* - сделать что-то удастся только если ты сам пострадаешь. Играть жёстко / Угрожать насилием (Жёстко) Когда ты угрожаешь кому-то мордобоем или физическим подчинением, действуй Жёстко. На 10+ ему придётся выбрать (выбор МЦ или игрока): противостоять тебе и огрести или прогнуться и сделать то, что ты хочешь. На 7–9 он может вместо этого выбрать (выбор МЦ или игрока) 1: - убраться к чертям с твоего пути; - надёжно укрыться (вероятно, залечь на дно и долго не переходить тебе дорогу); - дать тебе что-то, что, как он думает, ты хочешь; - спокойно отступить, держа руки на виду; - сказать тебе то, что ты хочешь знать (или хочешь услышать).
Этим ходом ты демонстрируешь серьёзность своих намерений и пытаешься заставить кого-то подчиниться. Если персонаж выбрал противостоять тебе, то он получает 1 стресс (если ты безоружен) или стресс от атаки оружием, если ты таковым угрожал ему. На этом этапе ты уже не можешь выбрать не наносить ему урона - всё уже зашло слишком далеко. Учти, что когда ты блефуешь, делая вид, что собираешься применить насилие, это считается "соблазнением или манипуляцией" с использованием насилия в качестве рычага воздействия, а "играешь жёстко" ты тогда, когда на самом деле готов немедленно применить насилие. Взять силой / Драться (Жёстко) Когда ты пытаешься взять что-то силой или укрепить свой физический контроль над этим, действуй Жёстко. При успехе выбери варианты. На 10+ выбери 3. На 7–9 выбери 2: - ты ясно и чётко этим завладел (вещью, позицией, рукой противника, путем к выходу и т. п.); - ты получил мало урона (-1стресс себе); - ты нанёс сильный урон (+1стресс противнику); - ты впечатлил, привёл в смятение или напугал противника (капитально меняя его тактику);
"Брать силой" нужно понимать широко, но "силой" тут является ключевым. "Брать силой" можно позицию, момент времени, поднятую руку в замахе для удара, телефон, на который сняли компромат на тебя (это плохая идея, но всё же)... В любом случае, это ход, когда с обоих сторон в ход идут как минимум кулаки или захваты, потому как персонаж, совершая его, всегда получает урон согласно оружию того, кто ему противостоит. Если ты не выбрал "ясно и чётко завладеть этим", то МЦ может отнять у тебя это в любой момент, твой контроль над этим ненадёжен. Если ты не выбрал "получить мало урона", то получаешь нормальный уровень стресса, согласно оружию противника (или его отсутствию). Если ты не выбрал "нанести сильный урон", то наносишь нормальный уровень стресса согласно своему оружию. Если ты выбрал "впечатлил, привёл в смятение или напугал врага", то это капитально меняет его манеру поведения, но только МЦ решает как именно (игровой персонаж, в этом случае, должен сделать ход "Смотреть в лицо опасности"). Манипулировать / Соблазнить (Страстно) Когда ты пытаешься кого-то соблазнить или манипулировать им при помощи обещаний, скажи ему, что ты хочешь, и действуй Страстно. В случае персонажа МЦ: при успехе он просит, чтобы ты сначала что-то пообещал, и делает, если ты обещаешь. На 10+ ты сам можешь решить, исполнять тебе потом обещание или нет. На 7–9 сначала ему нужны чёткие гарантии прямо сейчас и за тобой должок. В случае персонажей игроков: На 10+ выбери оба вариант ниже (ты можешь задействовать и "кнут" и "пряник" сразу), На 7–9 выбери только одно из двух: - если он это делает, он отмечает опыт (это "пряник"); - если он отказывается - то "Идёт ва-банк" или ты можешь записать себе историю о нем (это "кнут", на выбор МЦ). Что делать потом - решать ему.
Учти, что просто открыто попросить кого-то что-то сделать это не манипулирование. Манипулирование использует рычаг (хотя бы привлекательную внешность или угрозу...) с целью заставить человека что-то сделать. При этом, жертва хочет получить обещание о том, что твой персонаж что-то сделает или не сделает, что затронет её. Сам процесс обещания может быть как явным (ясным и вербальным), так и подразумеваемым (в виде намёка, жеста). Если у тебя нет рычага, то это не тот ход, который ты можешь использовать. В отсутствие рычага, ты можешь только поговорить с человеком, и он решит соглашаться или отказаться в зависимости от своих собственных интересов. Обманывать / Лгать (Умно) Когда ты явно лжешь и тебя могут подозревать, когда у тебя нет рычага воздействия, когда ты обманываешь, жульничаешь или притворяешься, действуй Умно. На 10+ получи запас 3. На 7–9 получи запас 1. Трать запас 1 к 1, но не более 1 на пункт: - то, что он считал правдой - теперь считает ложью; - или то, что он считал неправдой - теперь считает правдой; - ... и к тому же, ты убеждаешь его действовать определенным образом (на основе одного из вариантов выше) - он должен действовать прямо сейчас или ни в коем случае не прямо сейчас, как ты того захочешь; - до самого конца он не распознает лжи. Против персонажей других игроков, брось и как обычно получи запас. Если он сделает то, чего ты хочешь, или поверит тебе, он получает 1 опыт (за все твои выборы, а не за каждый), а если нет - ты можешь записать себе историю о нём (это может быть и какое-то событие прошлого, которое тебе стало понятнее после такого "исследования").
Ложь и обман работают примерно также, как и оценка человека, то есть не заранее, а в процессе разговора с ним. Оценить ситуацию (Умно) Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию (медленно изучаешь или быстро глянул за угол - не важно), действуй Умно. При успехе можешь задать МЦ вопросы. Когда ты действуешь в соответствие с его ответами, получи +1. На 10+ задай 3. На 7–9 задай 1: - чего мне следует опасаться? - кто здесь всем управляет? - кто или что даст мне лучшую возможность сделать ____? - какой мой противник для меня наиболее уязвим? - какова истинная позиция угрозы?
Когда персонаж оценивает напряжённую ситуацию, игрок задаёт все вопросы заранее, сразу. А вот когда персонаж оценивает человека, игрок придерживает вопросы и задаёт их один за другим в ходе разговора. Строго говоря вопросы можно задавать только из списка, но если задашь другой, МЦ, скорее всего ответит тебе на твой вопрос, отвечая на самом деле на вопрос из списка. Ты не можешь повторно оценить ситуацию, пока она кардинально не изменится. При провале, как вариант своего хода, МЦ может обратить ход против тебя, вернув тебе похожие вопросы, но уже относительно твоего персонажа, и применив твои ответы. Оценить человека (Умно) Когда ты оцениваешь человека во время напряжённого общения, действуй Умно. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Общаясь с ним, трать запас 1 к 1, чтобы задавать его игроку следующие вопросы: - говорит ли твой персонаж правду? - что твой персонаж на самом деле чувствует? - что твой персонаж намерен сделать? - что твой персонаж хочет, чтобы я сделал? - как я могу заставить твоего персонажа ____?
Оценка человека требует времени. Для неё необходимо внимательно изучать его в течение всего разговора, обращая внимание на изменения тона, движения глаз и рук и самые мимолётные выражения. Игрок может сделать бросок в самом начале беседы или в любой её момент. Его шансы действуют, пока он их не потратит или пока разговор не закончится. Когда персонажи игроков оценивают друг друга, никто не обязывает игроков искать положительные ответы, если они не хотят. На вопрос "как я могу заставить твоего персонажа сделать то-то?" нормальным ответом другого игрока может быть "извини, никак". Ты не можешь снова оценивать того же человека, пока что-то значительно не изменится между вами двумя. Но ты можешь сохранить полученные очки до конца беседы, ты не обязан их тратить сразу. Возможно, в процессе беседы у тебя будет возможность применить их выгодно. Помочь или помешать (Истории) Когда помогаешь или мешаешь другому игроку, делающему бросок, договоритесь о том, как именно персонажи помогают или мешают. Затем брось 2d6 + количество историй в твоем буклете с персонажем этого игрока. На 10+ он получает +1/-2 к броску. На 7–9 то же самое, но ты подставляешься под опасность, воздаяние или платишь цену.
Всегда говори, как конкретно ты помогаешь или мешаешь, что делаешь для этого. Только один игрок за раз может дать +1 или -2 помощью или помехой. И помощь и помехи не вкладываются друг в друга. Кто-то помогает кому-то сделать ход, а не помогает помочь или помогает помешать или что-то в таком духе. Если на 7–9 цену невозможно заплатить, потому как в сцене нет должного противостояния, что ж, пожмите плечами и продолжайте играть дальше. Когда МЦ даёт помощь или помеху от каких-то других факторов, он так же пользуется правилом этого хода: +1 за помощь и -2 за помеху. Если персонаж МЦ помогает персонажу игрока, то МЦ может дать +1 за его помощь, а может и не дать, но в таком случае наносимый стресс персонажем игрока точно увеличится на значение урона помогающего NPC. Перевести стрелки (Умно) Когда ты получаешь палево, выбери одно: - смириться - придумать как перевести стрелки на персонажа другого игрока - спросить у МЦ как тебе перевести стрелки Если ты сам придумываешь план, МЦ скажет тебе, может ли он сработать. Если ты спрашиваешь у МЦ и тот сможет придумывать план, запиши в свой список кредиторов еще и персонажа МЦ. После этого действуй Умно. При успехе палево (и опыт) получает этот персонаж вместо тебя. На 7–9 он узнаёт об этом, так что запиши его в список кредиторов. Торговаться (Хладнокровно) Когда ты торгуешься, действуй Хладнокровно. Персонаж МЦ на 10+ сделает все по-твоем. На 7–9, если он сделает по-твоему, тебе придется записать его в кредиторы (записать долг). Персонажи других игроков на 10+ отмечают опыт, если сделают по-твоему, либо "Идут ва-банк" ("Смотрят в лицо опасности", где опасность - потеря лица на переговорах или потеря самоконтроля) - если не сделают. На 7-9 записывают за тобой долг - если сделают, либо прощают тебе долг (если есть) - если не сделают.
Когда ты торгуешься, ты говоришь, что сделка случится, но только так, как хочешь ты, а не как говорит кто-то другой. Торгуешься ли ты по поводу времени, цены в баллах или других подробностей, суть в том, чтобы заставить принять твои условия, а не соглашаться на чужие. Например, если он установил ценой твоей услуги 1 балл, ты можешь получить 2 или 3 балла, но точно не 4 и больше. Однако, это динамичная экономика и то, что сегодня стоит 1 балл для одного человека, завтра может стоить 3 балла для другого, позволяя тебе найти сделку повыгоднее. Посетить приём Академсовета (Прилежно) Когда Академсовет принимает студентов на открытые обсуждения, и ты участвуешь в мероприятии, действуй Прилежно. При успехе МЦ скажет тебе что-то новое и интересное о текущей ситуации в Академии, вероятно даже о каком-то деле, с которым у тебя проблемы, и может задать пару вопросов (ответь на них). Если ты уже знаешь всё, что можно знать, МЦ так тебе и скажет. На 10+ ты узнаешь это с полезными подробностями. На 7–9 тебе дадут только намёки и слухи.
В Академсовете "тусят" не только его члены, но и те, кто часто записывается на публичные встречи. На таких мероприятиях обычно происходит что-то вроде лекции, а затем заполняются всякие бланки с вопросами к пришедшим о учёбе и можно спросить что-то у "старших". Вот только не всегда они ответят так, как ты хочешь. Среди завсегдатаев этих мероприятий также ходят разные слухи, так что если познакомишься с кем-то, может узнать что-то полезное "из вторых рук" не такой уж и плохой вариант?
Ход потрясения (Стресс) Этот ход необычен тем, что успех - это плохо для игрока, а провал - хорошо, а также тем, что опыта за такой провал игрок не получает. Когда ты получаешь стресс при каких-то особых обстоятельствах, будь то особая опасность ситуации или контузия, учти полученный 2d6+стресс. На 10+ МЦ может выбрать 1: - ты выведен из строя: без сознания, в ловушке, в ступоре или в панике. - всё хуже, чем казалось, получи ещё 1 стресс - выбери 2 из списка на 7–9, ниже. На 7–9 МЦ может выбрать 1: - ты теряешь равновесие. - ты отпускаешь то, что держал. - ты теряешь из виду кого-то или что-то, за кем следил. - ты не замечаешь чего-то важного. При провале МЦ всё равно может выбрать что-то из списка на 7–9 выше. Однако, если он так делает, это засчитывается вместо части полученного тобой урона, так что ты получаешь на 1 меньше стресса. БАЗОВЫЕ ХОДЫ ВАШЕЙ УЧЕБНОЙ ГРУППЫ КонтактыСпустя какое-то время в начале обучения назови тех, с кем ты общаешься, и вы в одной социальной группке (внутри вашей учебной группы, если ещё не распределил свои контакты ранее). Их может быть не больше, чем максимальное количество историй в буклете твоего персонажа. Расскажи о том, почему ты с ними, а они с тобой. Учти при этом, во-первых, свою репутацию (игромеханический счетчик), и, во-вторых, что ваша "дружба" ненадёжна, вы просто общаетесь (пока рано говорить о конкретных типах отношений между вами). Пожинать плоды (Палево) В начале игры каждый получает 2 балла и волен ими распоряжаться как захочет. Когда наступает очередной учебный месяц, учти рейтинг своей учебной группы: личные баллы каждому начисляются согласно количеству очков рейтинга группы, поделенных на два (с округлением в меньшую сторону). То есть за каждые 2 полных очка рейтинга группы, все в группе получают 1 балл. Но перед тем, как это сделать, проверь своё палево (брось 2d6+палево, но не более +3), причем только если оно больше 0: На 12+ именно ты, как считается, понизил рейтинг на 1 балл, так что сделай ход "Вести себя недостойно" (если кто-то один выбросил этот вариант первым, то остальные уже не имеют варианта на 12+ в своих ходах). Запиши себе опыт. На 10+ рейтинг группы понижается на 1 балл, и ты должен начать что-то делать, чтобы избежать давление недовольных, например, записаться в группу дополнительной подготовки или объявить план, как вы будете выкручиваться из скверного положения, а если отказываешься - сделай ход "Вести себя недостойно". На 7–9 ты приложил руку к тому, что ваши учебные позиции слегка пошатнулись, но это не критично на общем фоне. В целом рейтинг остаётся, каким был, но ты (и не только ты) кому-то должен за это. При провале всё в порядке, в этот раз ты даже не рядом с героями "разбора полётов", да и вся группа не пострадала. Но и опыта ты не получаешь.
В начале игры у вашей учебной группы рейтинг равен 0, но вы об этом не знаете. Держаться на плаву по балламПока в начале месяца ты получаешь хотя бы 1 балл (рейтинг группы равен 2 или выше), нет угрозы вашему общему благополучию. Если рейтинг группы меньше 2 в начале месяца, на этот месяц вы все "на мели" по баллам, и ваше благополучие нарушено.
Сдавать тесты (Прилежно) Когда пришло время писать тесты, действуй Прилежно. На 12+ ты получаешь +1 балл в качестве личного поощрения и реализуешь одну из возможностей ниже: - увеличь рейтинг своей учебной группы на 1 - твоя репутация увеличивается на 1 - ты уменьшаешь своё палево на 1 На 10+ ты пишешь хорошо и получаешь +1 балл в качестве личного поощрения. На 7–9 ты сдал тест где-то у среднего балла или с хорошим результатом, претензий к тебе не будет, поощрений не жди, а возможности ты упустил, потому что в поте лица старался не завалить. При провале выбери 1: - увеличь палево на 2; - уменьши рейтинг учебной группы на 1 и сделай ход "Вести себя недостойно". Исправиться (Прилежно) Когда ты пытаешься исправить свои косяки по дисциплинарной части (или показать, будто бы собрался так сделать...), действуй Прилежно. На 10+ уменьши палево на 1 и в добавок можешь уменьшить палево еще на 1, но ты будешь кому-то за это должен. На 7–9 уменьши палево на 1 и будешь кому-то за это должен.
Тебе придётся постараться на занятиях (или в целом по активностям), чтобы твои усилия были явными. В любом случае, эту ситуацию с долгом и помощью тебе нужно обосновать в плане того, как тот человек это для тебя сделал, и получить его согласие (у игрока, если речь о персонаже игрока). Если это персонаж игрока, то он может по возвращению долга (или когда ты его кинешь) записать о тебе историю как обычно. Вести себя недостойно (Репутация) Когда ты вставляешь палки в колеса своей учебной группе, предаешь своих одногруппников в противостоянии за рейтинг или саботируешь работу над повышением рейтинга, не возвращаешь серьёзный личный долг и это предается огласке, либо делаешь что-то ещё, что в твоей группе считается вызовом всем или просто мерзким поступком, проверь свою репутацию. На 10+ выбери 2; на 7–9 выбери 1: - твоя репутация не уменьшилась (иначе она уменьшится на 1) - ...и к тому же, твоя репутация увеличилась (веди себя стильно и сойди за обаятельного мерзавца или отчаянного храбреца) - у тебя не появилось противника среди своей группы (иначе, если МЦ предлагает эту роль игроку, он может записать историю о тебе) - ...и к тому же, ты не должен ничего кому-либо, да например, старосте своей группы.
Там, где написано "...и к тому же", ты можешь выбрать этот вариант только если выбрал тот, что был выше него в этом же списке.
Получить статус (Репутация) Когда уровень твоей репутации конкретизируется в твоих поступках, то есть ты начинаешь вести себя соответственно и люди это принимают, брось 2d6 + репутация, отличная от нуля (даже если она -2, ты всё равно прибавляешь 2 к броску). На 10+ ты сам определяешь, каков твоей статус (мысли честно по отношению к своему персонажу и его репутации) и рассказываешь, как изменилось его поведение; На 7–9 ты рассказываешь как изменилось его поведение, а МЦ говорит тебе какой именно статус ты получил. При провале люди не могут ухватить смысл твоих действий и статуса ты не получаешь, как и опыта.
Статус это что-то типа титула или звания, связанного с поведением принятием обществом твоей репутации. Статус и уровень твоей репутации (Герой - Крутой - Никакой - Отстой - Изгой) связаны. Например, "лидер группы" может быть статусом при репутации не ниже, чем "Крутой", а при репутации "Отстой" ты можешь получить статус "Неудачник".
Пользоваться статусомЕсли ты используешь свой статус себе на пользу, объясни как, и получи +1 к любому базовому ходу. Если кто-то использует твой статус против тебя, то он получает +1 к броску базового хода и должен объяснить, как именно он использует это преимущество.
За один ход можно использовать только один статус, так что инициатива в этом вопросе решает. Терять репутациюКогда ты снижаешь репутацию, проверь свои статусы. Если они зависели от уровня репутации, который ты потерял, зачеркни их и получи +1 опыт за каждый. Также проверь, имеешь ли ты право оставаться собой согласно своему буклету или должен сменить его. Когда твоя репутация опускается ниже чем -2 ("Изгой"), игнорируй ее уменьшение, затем увеличь ее на 1 и отметь +1 палево.
МЦ учтёт, как изменение твоей репутации отразилось в социальной атмосфере твоей учебной группы.
ЭкономитьВ начале месяца, если у тебя баллов больше 0 и ты не "на мели", реши экономить баллы. Тогда ты теряешь 1 балл сейчас, а в конце месяца, если не тратил баллы, получаешь +2 балла в любом случае. Если в период экономии ты был вынужден потратить сколько-то баллов, то немедленно получаешь +1 балл и оставляешь свой план. БАЗОВЫЕ ХОДЫ АКАДЕМИИ Влезать в долгиКогда ты обещаешь что-то кому-то в будущем за его помощь тебе здесь и сейчас, либо подставляешь кого-то, так что он может рассчитывать на компенсацию в будущем, запиши себе долг по отношению к нему (теперь он в твоем списке кредиторов).
Есть два способа убрать имя из списка кредиторов: либо ты его найдешь и попробуешь расплатиться за оказанную услугу (или причиненные неприятности), либо подождешь, пока он сам тебя найдет. В первом случай ты сможешь выбрать, как расплатиться; во втором, он сам (или МЦ) выберет, какой расплаты он захочет (конечно, расплата должна быть эквивалентной неудобствам, в которые ты его втянул). Пока персонаж МЦ занесен в твой список кредиторов, ты больше не можешь его использовать в своих целях; когда ты делаешь что-то, за что с тебя будет кому-то причитаться, ты должен выбрать персонажа МЦ, которые не занесен в список твоих кредиторов. Если его требование вроде бы резонно, но конкретно в твоей ситуации - недопустимо на него соглашаться, можешь либо попросить его изменить требование (если вы в хороших отношениях), либо, если он не согласен на это, - сделать ход Торговаться. Если откажешь ему и после торгов, считается, что ты его кинул: он может записать о тебе историю, а твой долг формально аннулируется. Однако, если он убедительно предаст огласки, что ты его кинул, то твоя репутация может пострадать (придется сделать ход "Вести себя недостойно"). Вступать в отношенияКогда ты вступаешь в отношения с другим персонажем, МЦ учтет тип отношений в социальной атмосфере твоей учебной группы: - союзники - у вас что-то вроде пакта о ненападении и взаимопомощи, в целом или по одной конкретной задаче - сообщники - вы работаете над одной тайной целью, а потому вынуждены доверять один другому до некоторого предела - друзья - вы не просто приятели, а готовы помогать в беде и защищать друг друга - соперники - вы соревнуетесь или противостоите на публику или лично, но стараетесь делать это честно - парочка - вы встречаетесь как пара, что привлекает внимание общественности - враги - вы не прочь уничтожить один другого, возможно даже самыми подлыми методами Когда вступаешь в отношения с персонажем другого игрока, можешь записать историю о нем. Если вступаешь в особые отношения - активруется особый ход из твоего буклета. Палиться перед "старшими"Всякий раз, когда ты оказываешься замешан в нарушение "белых" правил Академии (в том числе правил успеваемости), ты отмечаешь палево +1, не важно каков был его источник, и отмечаешь себе +1 опыт. Когда твоё палево становится равным 5 или более, тебя отчисляют из Академии. Если понимаешь как, можешь сделать ход "Перевести стрелки" и снять с себя это палево, перевесив на него, но тот персонаж игрока, на кого ты "перевёл стрелки" так уже сделать не может.
Платить балламиКогда ты платишь баллами другому, потрать баллы, которые являются достойной ценой (последнее слово за МЦ), и получи 10+ на любом ходе, но без последствий т. е. не выбирай никаких вариантов.
Ты можешь платить баллами не только тогда, когда делаешь базовый ход, но с второстепенными ходами и ходами и твоего буклета все несколько сложнее: во-первых, ты можешь платить баллами только для того, чтобы заменить результат броска кубиков, так что если ход броска не требует, ты не сможешь купить для него результат 10+. Во-вторых, это должно облегчить тебе жизнь, а не усложнить, так что игнорируй только негативные последствия результата 10+, а не позитивные. В-третьих, хотя оплата «задним числом» вполне логична для многих ходов, так поступать можно далеко не со всеми: иными словами, платить баллами можно не при каждом ходе, а только если ты достаточно хорошо спланировал, как это будет сделано. Стартовать гешефт (Умно) Когда ты хочешь подзаработать баллов (в начале сессии или когда в сюжете игры затишье), действуй Умно. На 10+ ты получаешь выгоду от всех выбранных гешефтов: одного (если выбрал 1), от двух (если выбрал 2 и МЦ позволил) или от того количества выбранных гешефтов, которое МЦ объявил. На 7–9 ты получаешь выгоду как минимум от 1, а если выберешь больше (когда МЦ позволил), получишь беду от 1 и выгоду от остальных. При провале тебя ждут сплошные беды от всех гешефтов, над которыми ты работал. Гешефты, над которыми ты не работал, не приносят ни выгоды, ни беды. Купить что-то особенное (Умно) Когда ты ищешь в Академии путь, чтобы купить что-то определённое в "серой" зоне (а может и вообще что-то палевное), и неясно, сможешь ли ты просто вот так взять и купить это, действуй Умно. На 10+, да, ты можешь просто вот так взять и купить это. На 7–9 МЦ выбирает одно из следующего: - это стоит на 1 - 2 балла дороже, чем ты думал; - это можно купить, но только если найти одного парня, который знает другого парня; - чёрт, было, но я только что продал его парню по имени ____, может, перекупишь у него? - извиняй, этого нет, а вот это не пойдёт? - товар будет хуже, чем ты ожидал или палевный... - это можно купить, но будут нехорошие условия (возможно придется даже взять +1 палево или стать должником). При провале ты ввязываешься в неприятности.
Палевный товар это такой товар, который даёт тебе палево +1, но только пока он у тебя. Если избавишься от такого товара с концами, то и палево уйдет. Конец ИспытанияВ конце каждого особо экзамена Академии под названием Испытание выбери персонажа, который теперь знает тебя лучше, чем раньше. Пускай он запишет с тобой историю, если согласен. Также, посовещайтесь между собой: кто из персонажей проявил себя эффектнее всех? Если это персонаж игрока, он получает +1 балл. Если это персонаж МЦ, он становится частью фронта (то есть потенциальной угрозой или активным действующим лицом), либо следующая сессия начинается с его стратегического хода. Теперь проверь свои истории с другими персонажами игроков. Если они исчерпали себя, сожги их, получив +1 опыт за каждую. Если тот игрок, с персонажем которого была история согласен, можешь взамен записать с его персонажем другую историю. И, наконец, проверь записи о мотивах своего персонажа. Если ты с последнего Испытания или во время него действовал согласно своему мотиву, запиши +1 опыт (если хоть раз действовал, а не за каждое такое действие). Занять их место (Рейтинг группы) Когда в конце триместра после Испытания вы пытаетесь сместить другую группу с её места и занять его, учтите рейтинг своей группы. Стоимость смещения другой группы с занятой ей категории составляет 4 - 8 - 10 баллов рейтинга соответственно их начальным категориям (C - B - A). Это продвижение в рейтинге также соответствует тому, насколько группы B и A воспринимают вас как угрозу. Но по этой же причине недостаточно просто собрать нужное число рейтинга, ваши противники, почуяв жаренное, будут пытаться отстоять своё место на финишной прямой. Так что, бросьте 2d6 + то число рейтинга, на которое вы превосходите требование к смещению другой группы (не более +3). На 10+ вы поднимаете свою группу на 1 ступень выше в ранге D-C-B-A. На 7–9 всё в целом остаётся как было. При провале ваша группа остаётся в той же категории, но вашу "попытку прорыва" кто-то посчитал серьёзной угрозой, которая требует конкретных действий. РАЗДЕЛ ДЛЯ МАСТЕРА ЦЕРЕМОНИЙ Как подходить к внутренним правилам Академии, ведь они определяют реалии игры в социальную песочницу... Программа обучения, на первый взгляд, не обещала чего-то душераздирающего: три общих направления "человек", "техника", "природа", состоящие из углубленных версий различных школьных предметов, подкрученных под местные вкусы директората... пока это выглядело так, на первом году обучения."Белые" правила Академии это правила, которые будучи записанными в уставе, действуют везде одинаково и поддаются элементарной трактовке и пониманию. "Серые" правила это такие умолчания и следствия из "белых" правил, которые можно узнать только на практике (к счастью, иногда достаточно просто внимательно наблюдать за другими). "Чёрные" правила это такие правила о которых вы не знаете или которые невозможно совместить с уставом Академии, но которые, тем не менее, функционируют, назовём это так. Например, сделки с преподавателем вам никто не запрещает заключать, ведь нет правила, которое это бы запрещало. Но продавать они будут, как правило (а исключения - на их страх и риск), только за баллы и только "валидное в рамках реалий Академии" (как говорит белое правило), то есть не "запрещёнку". Но вот что "белое" правило не говорит, так это истинный смысл словосочетания "валидное в рамках реалий Академии", раскрытие этой подробности - это "серое" правило, которое игроки должны узнать на собственном опыте. А "чёрным" правилом может быть то, почему им разрешено так поступать и почему на самом деле вам всё это не объясняют прямо. К правилам Академии применимы те же подходы, что и к любому воображаемому контенту игры: мастер (МЦ) может спросить/переадресовать вопрос о них персонажам игроков. Так что набор правил от одной игровой группы к другой может отличаться. Фундаментальные "белые" правила: 1 Обучение проходит в автономном режиме, выход за внешний периметр без специально оформленного разрешения - запрещён.
2 Вместо денег используются личные баллы. Нет ничего валидного в рамках реалий Академии, что не могло бы быть куплено за баллы.
3 Количество личных баллов, начисленное каждому студенту учебной группы, зависит от рейтинга группы. В некоторых случаях возможно получить личные поощрения.
4 Рейтинг группы зависит от успехов в учебе и на специальных экзаменах, а также падает за дисциплинарные проступки. Его можно поднять только на тестах или специальных экзаменах.
5 В зависимости от рейтинга учебной группы за триместр, каждой группе присваивается уникальная категория от D то A. Группа, оспорившая место другой по рейтингу, занимает ее место, а проигравшая группа откатывается назад на 1 категорию.
6 Все правила функционирования систем Академии не раскрываются. Студенты должны действовать на основе устава Академии и рекомендаций старост, кураторов групп и Академсовета, состоящего также из студентов.
7 Насилие на территории Академии запрещено. Расследование инцидентов происходит согласно заявлению потерпевшей стороны, либо третей стороны, имеющей на руках весомые доказательства.
8 Переводы баллов между студентами разрешены. Вымогательства и насильственные принуждения к переводу баллов наказываются согласно уставу Академии. Расписание не думаю, что есть смысл прописывать в виде реального списка, поэтому, дам общее понимание как его учитывать: 6:10 - подъём в общежитии (у вас индивидуальные комнаты, в которых место предусмотрено только на учебу, сон и хранение минимума вещей и книг, а из спортивной активности можно сбацать только отжимания в проходе между кроватью и шкафом, хотя мужское и женское "крылья" всё равно разделены)... местный комендант (студент, кому перепала сия должность) будет следить за тем, чтобы все вынырнули в сознанием в наш мир и были в нормальном состоянии здоровья, но пинками вас выпинывать не будет. 7:00 - условное время завтрака в местной столовой (есть не очень съедобные по вкусовым качествам "бесплатные варианты" блюд) с 8:00 до 9:30 - первая "аудитория", как тут это называют "официально",длятся они 1,5 часа.
Перерывы предусмотрены трёх типов: - 10 минут для занятий в аудитории, закрепленной за вашей группой - 20 минут для занятий в спец.аудитории, которые закреплены за теми или иными предметами - 60 минут - большой перерыв в центре дня
Итого получаем: • с 8:00 до 13:00 - 3 аудитории • с 14:00 до до 17:30 - 2 аудитории • с 18:00 до 20:00 - активность всяких "клубов по интересам", а также Академсовета, который часто первый час выделяет на "встречи с общественностью". • с 22:00 - режим отбоя в общежитии, когда треш/угар и шум запрещены совсем, и желательно уже и правда спать, чтобы завтра быть в адеквате на марафончике из первых трёх аудиторий, которые, как правило, самые насыщенные. Первая встреча (пролог игры с точки зрения мастера церемоний) Задачи мастера церемоний (ведущего игры) На первой встречи задача МЦ провести персонажей игроков (PC - player's characters) по их типичному дню жизни, наблюдая за ними. В процессе этого МЦ делает заметки для сюжета и создаёт своих персонажей (NPC - non-player's characters) на основе интересов персонажей игроков. Для начала: 1) Тебе надо создать целый мир и у тебя будет вся первая встреча на его создание. Ты должен делать жизнь персонажей нескучной, так что потрать всю первую встречу на знакомство с ними. 2) Руководи созданием персонажей. Отвечай на вопросы. 3) Потом напрямую скажи своим игрокам: «вам готовиться просто, вы выбрали буклеты и уже закончили. Мне сложнее, так что я потрачу на это всю нашу первую встречу. Поэтому не ждите взрывного начала, давайте просто последим денёк за вашими персонажами и познакомимся с ними. Хорошо?» 4) На самом деле это означает вот что: твоя задача создать расколотый, качающийся ландшафт, состоящий из неравенства, несовместимых интересов, треугольников "персонаж игрока - персонаж МЦ - персонаж игрока" и невыполнимых соглашений. Треугольники из двух PC и одного NPC на деле означают вот что: просто убедись, что в простые эгоистичные интересы NPC персонажи игроков вовлечены по отдельности, а не всей группой. Покажи разные стороны их личности персонажам разных игроков. 5) Несмотря на то, что это первая встреча, вы всё равно уже играете. Во время первой встречи (сессии или главы): • Веди игру. Покажи её (ты тут МЦ, а значит должен дать попробовать игрокам этот мир на вкус). • Описывай. Изрыгай стиль (описания создают образы, а образы создают стиль игры!). • Отталкивайся от создания персонажей (сначала у вас нет ничего, только образы, только стиль, только идея... этого недостаточно для игры... но когда игроки создали персонажей - этого достаточно для игры: спрашивай у их персонажей о мире вокруг них, о них самих и их отношениях... и делай мир на основе их ответов таким, каким ты записал его у себя в принципах). • Заваливай вопросами как безумный: ты дома? пьёшь чай? что у тебя в холодильнике? какого цвета небо над головой?... (и вводи их ответы тут же в оборот). • Откладывай некоторые подробности на потом (не смотри в глубину сюжета, это только первая сессия, вместо этого помечай себе то, на что ещё предстоит ответить в будущем - это то, что ты хочешь узнать из "game fiction", а не то, на что ты хочешь сказать игрокам сам... ты узнаешь это, когда это случится). • Ищи где они бессильны и теряют контроль за ситуацией (спроси себя, что на границе их возможностей управлять ситуацией, что у них на горизонте, что оттуда придёт в их небольшой кусочек мира? "Я хочу знать, что они будут делать, когда на их контактны нападут?", "Я хочу знать, что они будут делать, когда сдача их теста окажется под угрозой?"). • Веди в этом направлении (сделай подготовительный ход в направлении, где они бессильны: покажи грядущие неприятности). • Подталкивай игроков делать ходы (слушай их описание действий персонажей и смотри на базовые ходы: попадает ли это под эти ходы, нужно ли им сейчас бросать кубики?). • Переплетай персонажей, дай им время взаимодействовать друг с другом "на экране" (пусть общаются между собой и играют свою социальную роль). • Строй треугольники PC - NPC - PC. • Вводи живых персонажей МЦ с именами (NPC это люди с простой мотивацией, они следуют своим личным интересам, что бы ни делали - это их "мотив", который ты должен выбрать). • Чёрт подери, устрой конфликт! (делай их жизнь не скучной). • Заполняй лист первой встречи (нарабатывай материал для второй сессии). Как заполнять лист первой встречи: • По ходу игры записывай возможности персонажей игроков. • Присваивай каждой возможности того, кто может наложить на него лапу или просто помешать персонажу - угрозу. Всю первую сессию ты выясняешь, кто это может быть и почему: ты создавал своих NPC, опираясь на ответы игроков, так теперь используй их как угрозы. • Определяй тип угроз в скобках (тиран, выродок... подо что попадает эта угроза, каков её мотив?) • Напиши фундаментальные недостатки недалеко и соотнеси угрозы с ними. • Составляй список вопросов: того, что тебя интересует, что ты желаешь знать. Всю первую сессию ты нарабатываешь мир с игроками, но не уточняешь детали, не смотришь в глубину, а значит, ты чего-то ещё не знаешь, но наблюдая за игрой, заинтересовался этим.... Записывай по ходу дела вопросы, ответы на которые ты ищешь. Не отвечай на них сам. Сделай их вопросами-ставками фронта или счётчиками. Включай сюда только то, что тебе интересно, то, что ты бы хотел "раздолбать в кадре", и выбрасывай из него остальное. • Теперь ты готов начать оформлять фронты своей кампании. И ещё кое-что: • Постоянно рисуй карты (и отмечай на них места и людей). • Обращай вопрос к тому, кто его задал или к группе в целом (возвращай игрокам их вопросы). • Иногда добавляй детали так, будто ты отстранено рассматривал сцену и, какие-то, не имеющие отношения к делу подробности, привлекли твоё внимание. • Иногда «проматывай» действие, а иногда показывай всё детально (масштабируй игру!). • Следуй по кругу вокруг стола (давай всем возможность повлиять на события и каждому - свой "свет софитов"). • Делай перерывы и не спеши (лучше подумать, чем пороть в рассказе чушь... кроме того, перерывы дают возможность игрокам обсудить ситуацию и планы своих персонажей на будущее - тебе тоже буде полезно это послушать: считай, что они могут ответить на твои не заданные вопросы, МЦ). Структура бланка первой встречи: Записывай следующее в специальные разделы своего блокнота МЦ:
1 Возможности персонажей игроков (возьми их в прицел): - контакты - гешефты (способы заработка) - знания, дающие значимые преимущества - надёжные союзники - и т. п.
2 Угрозы: - внутри группы D - группа C - группа B - группа A - внутри Академии - снаружи Академии
3 Список действующих лиц (NPC), связанный с угрозами (возьми их в прицел или создавай из них треугольники)^ - - -
4 Вопросы, на которые я хочу знать ответ: - - -
5 Лог стратегических ходов угроз, которые я сделал^ - - -
Замыслы МЦ • Сделай так, чтобы Академия казалась реальной • Сделай жизнь персонажей игроков не скучной. • Играй, чтобы узнать, что будет.
Всегда говори: • То, чего требуют принципы МЦ (см. ниже). • То, чего требуют правила игры (ходы и прочее). • То, чего требует твоя подготовка к игре (источники вдохновения, фронты, счётчики, ставки и честная логика их проявления в игре) • То, чего требует честность по отношению к игре (действительно ли так мир должен отреагировать или твой персонаж так должен поступить?) Принципы МЦ • Показывай противоречия общества. • Обращайся к персонажам, а не к игрокам (когда тебе надо что-то сказать, передавай информацию не игрокам, а персонажам, через то, что они могут видеть и слышать или просто знают) • Делай ход, но не подавай виду и не называй его (описывая происходящее, ходы оставляй за занавесом) • Смотри в прицел: на соглашения между персонажами, их ресурсы, их преимущества, их союзников - все это может быть разрушено. • Всех делай личностями, но людьми с понятным мотивом: они делают то, что хотят делать, когда хотят, а если что-то встаёт у них на пути, что ж, они решают эту проблему. • Задавай провокационные вопросы и используй ответы: показывай социальное противоречие в ответе, сошлись на него позже в игре (вновь сделай важным) или подхвати его и встрой в своё видение происходящего. • Отвечай то обломами, то наградами: часто давай то, ради чего они старались, но не в той форме, на какую они надеялись. • Будь фанатом персонажей игроков: не лишай их того, что делает их крутыми и не отменяй успех, который они заслужили. • Думай и о том, что за кадром (пока персонажи действуют здесь, где-то там тоже что-то происходит). • Иногда отдавай право принимать решение другим: отдай право решить своему персонажу МЦ, отдай право решить исход персонажу игрока или сделай из вопроса счетчик. Ходы МЦ • Покажи приближающиеся неприятности (этот ход сойдёт, когда ты в затруднении, что выбрать: "Кто-то приближается, ты слышишь его шаги... что делаешь?". Это сама суть подготовительных ходов). • Намекни на беду за кадром (что-то прямо не касается персонажей игроков, но случилось рядом). • Сообщи возможные последствия и задай вопрос ("да, ты можешь это сделать, но тогда может произойти... делаешь?") • Предложи возможность, с ценой или без ("он пьян - это отличная возможность, чтобы..."). • Заставь их купить (что-то ситуативно важное: без покупки у них будут опасные неприятности). • Подставь кого-то под удар ("наведи на его слабое место прицел"). • Захвати кого-нибудь (окружи, загони в угол, устрой засаду... и спроси "что делаешь?"). • Раздели их (что-то случилось, и теперь они не могут помогать друг другу) или столкни их наедине (без свидетелей). • Нанеси урон (стресс) или навесь палево (+1 или иногда даже +2). • Обменяй урон на урон (нанеси стресс всем, кто участвует в противостоянии). • Отними их барахло (понимай слово "барахло" широко: помощников, снаряжение, технику, баллы, бонусы к броскам... просто отбрось их в сторону от персонажа, перекрой к ним доступ или разрушь их). • Покажи недостатки их барахла, контактов и т. п. (чёрт, вот именно сейчас эта ненадёжная IP-камера начинает давать хреновое изображение...) • Обрати их ход на них самих (сделай так, словно ход, который они провалили, успешно выполнил их противник). • Сделай ход Угрозой (одного из твоих фронтов). • Напомни о кредиторе, истории или отношениях • Надави репутацией, статусом или иерархией
Примечание: "кого-то" или "кого-нибудь", как правило, означает персонажа игрока или МЦ. "Их", как правило, означает персонажа игрока.
Ходы общества • Сплетничать • Разыграть бессмысленную сценку • Следовать путями и стоять в очередях • ... вписывай сюда такие ходы, которые соответствуют тому, что хочешь показать о людях, и используй эти ходы как свои ходы МЦ Ход необходимо сделать, когда: - все сидящие за игровым столом ждут от МЦ того, что произойдёт дальше; - игроки предоставляют МЦ отличную возможность своей неосторожностью; - на кубике выпадает 6 или менее (если в описании хода не сказано, что делать в этом случае). Обычно, когда игроки смотрят на МЦ с ожиданием, необходимо сделать мягкий ход, а в остальных случаях - жёсткий.
Итак... 1) Каждый раз, когда игроки обращаются к тебе, МЦ, и ждут, что ты чего-то скажешь, делай ход МЦ. 2) Ограничивай себя: ты должен подготовить жёсткий ход обычным ходом и дать игрокам возможность среагировать. 3) Но когда игроки сами тебе дают отличную возможность "на блюдечке с золотой каёмочкой" своими действиями, делай настолько жёсткий (бесповоротный) ход, насколько желаешь. Пока они тебе не дают такой возможности, ограничивай свои ходы теми, которые подготавливают будущие более жёсткие ходы, ожидающие их ошибки (наиболее важный ход в этом плане - "покажи грядущие неприятности").
Когда ты делаешь обычный ход МЦ, одновременно: - Он логически вытекает из повествования. - Он дает игрокам возможность реагировать. - Он готовит тебе возможность для будущего жесткого хода. Это означает сказать, что происходит, но остановиться до того как это подействует и спросить "Что делаешь?" Она холодно смотрит на тебя. "Оставь меня в покое", - говорит она. Что делаешь? Когда ты делаешь жесткий ход МЦ, одновременно: - Он логически вытекает из повествования. - Он бесповоротный. Она отталкивает тебя и переходит на сторону твоих собравшихся противников, вставая с ними плечом к плечу. Она выбрала сторону. Принятие решений: • Дай своему NPC решить, исходя из его мотивов и чувств • Дай персонажу игрока решить • Создай счётчик • Сделай решение вопросом-ставкой*
* Ставки должны быть конкретными, чёткими и с необратимыми последствиями. Судьбы людей. Необязательно жизни или смерти, но всегда материальные и значимые перемены в их жизнях. Разрешение поставленного вопроса будет означать, что для них уже ничего не будет как раньше. Кроме того, это должно быть то, что ты искренне хочет узнать, а не решить сам. Это главный аспект дисциплины, которой требует вождение игры: если уж ты записал вопрос в виде ставки, ты обещаешь, что не будешь отвечать на него сам. Ты обещаешь оставить это решение на волю внутренней логики и причинно-следственных связей повествования, управляемого твоими игроками.
Фронты это то, что МЦ готовит к игре, когда у него есть время подумать. Название происходит от «сражаться на два фронта» - подразумевается, что у персонажей будет несколько источников проблем одновременно.
Фронт - это набор связанных между собой угроз. Угрозы это люди, места и условия, которые, в силу своей сути или в результате своих действий, неизбежно угрожают персонажам игроков. Создать фронт означает принять решения о закадровой истории и мотивации NPC. МЦ делает это после игровой сессии (главы), когда игроки ответили на его вопросы, показали своих персонажей и наиграли общими усилиями игровой контент. Фронт имеет некоторые игромеханические элементы, но не является частью игромеханики, он скорее концептуален. Он помогает МЦ мыслить угрожающе и интересно, а персонажам игроков бороться с угрозой и делать интересные вещи в процессе этого. Использовать фронт означает посмотреть на свои записи и сказать, какой ход сейчас сделали антагонисты персонажей игроков и где они его сделали.
Соответственно, создавая фронт, следуй своему вдохновению. Выбирай то, что будит воображение, создаёт образы: романтики, насилия, чести, опасности, травмы и излечения. Выбирай такие вещи, за шанс увидеть которые на большом экране ты просто убить готов, а то, что интереса не пробуждает, просто пропускай.
Основной недостаток В основе каждого фронта лежит основной недостаток (который, выраженный через Угрозы, конфликтует с персонажами игроков). Выбери 1: • Голод (недостаток пищи или информации) • Жажда (недостаток заботы или вдохновения) • Невежество (недостаток знания или здравого смысла) • Страх (недостаток мужества или силы духа) • Распад (недостаток целостности или прочности) • Отчаяние (недостаток надежды или поддержки) • Зависть (недостаток мудрости или воли) • Амбиции (недостаток самовыражения или правильной самооценки)
Спроси себя, чей голод угрожает персонажам игроков? Чья жажда им угрожает? Чьё невежество? И так далее, по списку. И очень скоро - бах! - ты поймёшь, что «КОНЕЧНО! Есть соперничающий манипулятор в соседней группе, и его зависть им и угрожает. Отлично!» Так что перепиши этот недостаток и создай этого соперничающего манипулятора или ещё кого-то в качестве первой угрозы фронта. Создавай угрозы, пока не наберётся 3 - 4 на фронт.
План создания фронтов таков: • Выбери основной недостаток фронта (это то, что в нём угрожает персонажам игроков и что объединяет в нём угрозы). • Голод (недостаток пищи или информации) • Жажда (недостаток воды или вдохновения) • Невежество (недостаток знания или здравого смысла) • Страх (недостаток мужества или силы духа) • Распад (недостаток целостности или прочности) • Отчаяние (недостаток надежды или поддержки) • Зависть (недостаток мудрости или воли) • Амбиции (недостаток самовыражения или правильной самооценки) • Создай 3-4 угрозы (их импульсы, мотивы, ходы, состав и описание, а может быть и счётчики). Примечание: импульс это то КАК персонаж делает что-либо, а мотив это то, ПОЧЕМУ он это делает. Импульс механистичен, мотив - это про личность и её восприятие действительности. • Запиши его цель/тёмное будущее (уже после того, как ты определил составляющие его угрозы). Это то, что случится, если фронт не остановить. • Запиши 2-4 вопроса-ставки. Это основа дисциплины МЦ: когда ты записал вопрос-ставку, ты не в праве сам решать, как на него ответить, это должно решиться с помощью игроков, через game fiction и согласно логике происходящего в игре (например, "Она получила пулю и в шоке! Что ты делаешь?". Если игрок поможет, она выживет, если игрок бросит её, она погибнет). Вопросы могут быть такого типа: - Персонаж переживёт некоторое событие? - Кто погибнет? - Как изменится жизнь некоего персонажа или группы людей? - Сможет ли персонаж или группа сделать это? • Сделай список действующих лиц фронта (тех, чья судьба вовлечена в его деятельность, можешь добавить краткое описание каждому). Сюда входят все действующие лица всех угроз, их ресурсы и барахло. • Создай общие счётчики фронта. Для счётчиков всегда используй то, что вне досягаемости действий игроков или ставь условие "если", но никогда не используй в них сцены из будущего с участием персонажей игроков. Счётчики Счётчик - это напоминание тебе, МЦ, что у твоих угроз есть мотив (простые человеческие желания), импульс (образ действия и направление), планы и намерения. Создавая угрозу, если ты представляешь себе её будущее, сделай для неё счётчик. Можно добавлять счётчики и к уже созданным угрозам. Счётчик это "циферблат" с тиками: 3 - 6 - 9 — 10 - 11 -12 часов. ... или процесс с шестью шагами: 1 - 2 - 3 — 4 - 5 - 6.
Вокруг счётчика запиши то, что случится: • До 9:00 (первые три шага) это приближается, но его можно предотвратить. Какие есть признаки? Какие условия? Какие этапы? • С 9:00 до 12:00 (последние три шага) это уже неизбежно, но ещё есть время подготовиться и постараться пережить последствия. В чём это выражается? • В 12:00 (на шестом шаге) угроза выражается активно и в полной мере. Как именно?
Во время игры продвигай счётчики вперёд, каждый со своей скоростью, заполняя сегменты. Счётчики могут описывать и предписывать. Описание: когда происходит что-то указанное, передвинь счётчик на это положение. Предписание: когда счётчик продвигается иным образом, он вызывает указанные события. Кроме того, счётчик можно разрушить: когда происходит нечто, что настолько меняет обстоятельства, что счётчик больше не имеет смысла, просто спиши его со счётов.
В основном, записывай то, что персонажи игроков контролировать не могут: решения и действия персонажей МЦ, условия жизни в рамках особого экзамена, закулисные связи между соперничающими группировками... Когда записываешь что-то под контролем персонажей игроков, всегда прямо или косвенно пиши «если»: «если Биш пойдёт в руины», а не «Биш идёт в руины». Готовь обстоятельства, воздействия, развивающиеся действия персонажей МЦ, а (и я опять же не шучу) НЕ будущие сцены, в которые ты собираешься завести персонажей игроков. Фронты для игроков в Академии Всего Фронтов 6: Внутри группы D Группа С Группа B Группа А Внутри Академии Снаружи Академии В каждом Фронте могут быть Угрозы одного из следующих классов: Вожди Вождь это лидер, который обычно сколачивает банду или держит целую группу под своим прямым управлением:
• Звезда (импульс: быть примером для подражания) • Пророк (импульс: обличать и низвергать) • Диктатор (импульс: контролировать жизнь других) • Рабовладелец (импульс: владеть личностями) • Альфа (импульс: доминировать) • Манипулятор (импульс: достигать сверхцелей)
Вожди действуют через своих людей, они действуют непосредственно только когда загнаны в угол или пойманы в ловушку.
Ходы МЦ для вождей... • Обойти кого-то с фланга, загнать в угол, окружить. • Внезапно, прямо и очень жёстко кого-то атаковать. • Атаковать кого-то осторожно, сохраняя резервы. • Захватить кого-то или что-то ради преимущества или информации. • Продемонстрировать силу. • Продемонстрировать порядок. • Предложить переговоры. • Потребовать уступки или подчинения. • Захватить территорию, войти на неё, заблокировать её, атаковать её. • Подкупить чьих-то союзников. • Внимательно кого-то изучить и нанести удар в слабое место.
Аномалии Аномалия - это личность, запомни, всегда личность, человек, не монстр - чью человечность, всё же, что-то покалечило.
• Доппельга́нгер (импульс: украсть у других "нормальную жизнь") • Игрок (импульс: жажда азарта и высоких ставок) • Садист (импульс: жажда боли, своей или чужой) • Выродок (импульс: жажда свержения, хаоса, разрушения общества) • Раб (импульс: подчиняться и обвинять в своих бедах других) • Поборник (импульс: отстаивать идею и сокрушать её противников) • Коллекционер (импульс: копаться в других личностях)
Ходы МЦ для аномалий... • Показать природу мира, в котором он обитает. • Показать, что у него на сердце. • Атаковать кого-то сзади или иным незаметным образом. • Атаковать кого-то прямо, но без угроз и предупреждений. • Оскорбить, унизить, обидеть или спровоцировать кого-то. • Предложить что-то кому-то или сделать что-то для кого-то с условием. • Подложить нечто кому-то как часть повседневной жизни. • Угрожать кому-то, прямо или намёками. • Украсть что-то у кого-то. • Захватить и удерживать кого-то. • Что-то разрушить, осквернить, опозорить, испортить, совратить. Бедствия Бедствия это не личности, а что-то, что породили люди или обстоятельства, что-то, что становиться опасным фоном для вашего замкнутого социума: • Болезнь (импульс: изолировать людей в одиночестве) • Обстоятельство (импульс: подвергать людей опасности) • Обычай (импульс: пропагандировать насилие или несправедливость) • Мания (импульс: управлять принятием решений людей и их выбором) • Барьер (импульс: разделять людей и не давать им понимать друг друга)
Ходы МЦ для бедствий... • Кто-то пренебрегает долгом, ответственностью, обязательствами. • Кто-то впадает в ярость. • Кто-то совершает саморазрушительные, бессмысленные или безнадёжные действия. • Кто-то приходит в поисках помощи. • Кто-то приходит в поисках утешения. • Кто-то уходит и ищет уединения. • Кто-то объявляет бедствие справедливой карой. • Кто-то не может или не хочет приспособиться к новым обстоятельствам.
"Кто-то" здесь означает персонажей МЦ, потерпевших бедствие. Звери Это группа людей, с лидером или без, которая действует на чистом доверии, возможно временном, в союзе. Индивидуальность в группе не обязана поддерживать её импульс и может даже с ним бороться. Это импульс группы, не отдельного человека.
• Охотящаяся стая (импульс: сделать своей жертвой кого-то уязвимого или слабого) • Сибариты (импульс: истощать чьи-то ресурсы, чтобы самим жить в удовольствии и праздности) • Бандиты (импульс: сделать жертвой кого-то не из их круга) • Толпа (импульс: творить рациональное насилие и искать козла отпущения) • Семья (импульс: быть полезным, защищать своих)
Ходы МЦ для зверей... • Прибегнуть к беспорядочному, бесцельному насилию. • Совершить спланированную атаку с чёткой целью. • Рассказывать правду, ложь, аллегории, назидания. • Потребовать уважения или снисхождения. • Твёрдо подчиняться власти или отрицать её. • Держаться за логику или забыть о ней. • Продемонстрировать единство и силу. • Попросить о помощи или о чьем-то участии. Агенты Агенты это те, кто должен производить сбор сведений или саботаж в пользу какой-либо стороны • Шпион (импульс: выведывать сведения при удобном случае) • Агент смерти (импульс: вести к драматической катастрофе с собой в главной роли) • Саботажник (импульс: вести тайную подрывную деятельность)
Ходы МЦ для агентов • Публично пожертвовать своим будущем ради краха других • Слить информацию • Разрушить что-либо, не привлекая к себе внимания • Пойти на тайную сделку • Залечь на дно • Вступить в тайные романтические отношения с врагом • Вредить союзникам своих противников • Публично раскрыть тайны
Структура игры 1 Первая встреча 2 Учеба и борьба с угрозами Фронтов 3 Испытание и конец сессии Пример начала первой сессии: Добро пожаловать в Академию. Вы все стартуете в учебной группе D, низшей по рейтингу на данный момент. Может быть даже вам захочется с этим фактом что-то сделать... Это первая сессия согласно принципам построения игры по *W-engine. Во время первой сессии мы пытаемся настроить окружение (лор игры), а также больше узнать о ваших персонажах. Делается это в своеобразном стиле: "когда ведущий задаёт тебе вопрос, креативь, но мысли честно о своём персонаже" (и не бойся выстрелить себе в ногу при этом). Иногда нужно будет делать какие-то ходы ("мастер церемоний" МЦ, ака ведущий игры скажет какие), иногда отвечать на вопросы, а иногда - как обычно описывать, что делает твой персонаж. Но стойте, не совсем как обычно... мы же пытаемся соблюсти ещё один потенциально интересный принцип, напоминаю: - действия и слова пишем открыто - мысли и чувства пишем в привате [private="Майкл Мюррей, Честер Дэвис"]Приватный текст[/private]Также я создал для игроков несколько ходов первой сессии, чтобы, опять же, напомнить про принципы работы *W. Эти ходы могут быть запущены игроками в любой момент игры. Ходы первой сесии Предложить историюКогда ты предлагаешь историю, проверь свой список историй в буклете персонажа, выбери одну и предложи другому игроку, кратко набросав при каких обстоятельствах она могла произойти. Если он согласен, проясните детали, а потом запиши эту историю. Ход переходит к нему. Если он не согласен, пусть предложит тебе одну из своего буклета. Если после этого уже ты не согласен, то ход передаётся третьему игроку (или МЦ объявляет паузу). Создать свой контактКогда по ходу первой встречи тебе нужен контакт для своего хода или для какого-то мероприятия, или тебе просто хочется с кем-то парой слов перекинуться, учти следующее: - свою стартовую репутацию (Отстой - Никакой - Крутой) - мотивы своего персонажа и его характер - почему он с тобой общается, как ты думаешь - ваша "дружба" ненадёжна, вы просто общаетесь (пока рано говорить о конкретных типах отношений между вами) Теперь назови имя этого человека и одним предложением опиши, как ты его воспринимаешь. Он в твоём "социальном круге" и вы периодически общаетесь. Учти, что мы изначально сосредоточены на создание контактов из твоей учебной группы. Но у некоторых буклетов есть "дополнительные" контакты, которые могут быть не из твоей группы. Прояснить факт о АкадемииКогда ты встал перед вопросом о том, как функционирует та или иная часть Академии, спроси МЦ. Он выбирает: - ответить на твой вопрос честно - вернуть твой вопрос твоему персонажу, который должен будет ответить честно - переадресовать твой вопрос персонажу другого игрока, который должен будет ответить честно. "Честно" тут означает ориентируясь на логику мира и то, что может знать твой персонаж или персонаж МЦ. В целом от вас пока требуется глянуть, что надо доделать в карточках ваших персонажей, а тут вскоре появится зарисовка "Перекрёсток". Можно делать комментарии, предложения историй и выборы опций в соответствующем поле поста (Комментарий, такой текст потом отображается коричневым), но если задача обсудить что-то в виде диалога, то лучше в обсуждении написать. В целом, задача такого стиля - не сделать так, чтобы сюжет и его обсуждение нарочно смешались в солянку, а в том, чтобы не тратить время на отдельную ветку обсуждения по части выбора опций и комментариев к намерению персонажа. В остальном пытаемся в литературный стиль в основном теле поста, как обычно. Ранняя весна. Первая половина дня. Перекрёсток на внутренней аллее Академии. Столб, на котором висят простые механические часы со строгими тонкими стрелками в стиле "чёрное на белом". В первый день было много шуток по поводу причины их наличия, ведь в целом тут даже на электронную технику не скупились, но потом эта тема всем надоела... Местные "улицы" выглядят вполне солидно: новые четырёх-пяти этажные здания с широкими окнами, асфальтовые дорожки, аккуратные канавки дренажа с металлическими решётками, полоски газона или кустиков, огороженные фигурными невысокими изгородями. Но за всем этим стоит один невероятный факт: других "улиц", кроме здешних аллей, студенты в ближайшее время не увидят. Таковы правила. Кажется, понятие "гражданские права" улетучилось быстрее, чем кто-то произнёс слог "по-" в слове "пожар". Но теперь это ваш "город". Место, в котором предстоит адаптироваться ради хоть сколько-нибудь приемлемого будущего. Наверное, сейчас даже самые недалёкие выпускники школ, собранные тут со всей страны, понимали, что такой закрытый "город" со своим уставом и системой управления - это далеко не самый худший вариант. Этот вариант обещал дать возможность стать частью официальной системы, пускай и нарочито умалчивал о цене такого выхода из ситуации. А для кого-то это вообще был единственный способ не быть финансовым балластом в своей семье. Программа обучения, на первый взгляд, не обещала чего-то душераздирающего: три общих направления "человек", "техника", "природа", состоящие из углубленных версий различных школьных предметов, подкрученных под местные вкусы директората... пока это выглядело так, на первом году обучения. Может быть по этому, в основном пока всё было мирно. Никто ни с кем не сражался, ведь все пока мало знали друг друга. Никто ни на что не жаловался, ведь жаловаться было особо не на что. Даже более того, всем выдали чёртову уйму "баллов", как это тут называют. Это как бы деньги, но не совсем. Внутри периметра Академии есть столовые, магазины и даже аналоги ночных клубов (ну, с поправкой на "безалкоголь", время отбоя в общежитии и отсутствие некоторых... довольно часто востребованных услуг реальных ночных клубов). Может это смотрелось глупо, но тут был полный симулятор "самостоятельной жизни"... в рамках правил, конечно. Чего тут не было, так это бумажных денег. Всё тут оплачивается теми баллами, что были зачислены на личный счёт учащегося. Сейчас у каждого на счету был неплохой эквивалент зарплаты взрослого специалиста средней категории, что определённо может привести местную экономику в движение. Да, вы не ослышались, "бабло" буквально пришло в руки само, и каждый относился к этому в меру своей испорченности жизнью. Так что, да, это всё-таки деньги, не обманывайте себя. И вот, когда вы уже почти успели во второй раз (спустя время после вводных лекций о устройстве Академии) обдумать весь этот расклад, пользуясь моментом длительного перемещения по аллеям, вы обнаруживаете себя на перекрестке с теми самыми часами. Чёрт знает, что тут произошло... наверное, это можно назвать "какой-то заминкой"... Но вы оказались а эпицентре этого, и в этот момент Академия впервые открылась перед вами... с новой стороны. - Эй, Дженни... - хихикнула на отвлечённую тему какая-то девчонка неподалёку своей подружке. - ...ой, пойдём-ка отсюда... Две группы учащихся застыли друг перед другом на перекрёстке. Молчание, которое повисло после этого было очень наряжённым... как-то само по себе. Никто, знаете-ли, не делал лиц маньяков из фильмов ужасов и не строил из себя уличных "гангста", не тащил на плече топор, никому не угрожал жестами или криками, просто всё движение на перекрестке вдруг остановилось. По нашивкам можно было быстро определиться с раскладом: учебные группы A-1 и B-1 (литеры английского алфавита) как-то невзначай столкнулись посереди главной аллеи. Ну, не прямо группы в полном составе, это просто был тот самый "костяк", который имеет мотивы кого-то недолюбливать. И сегодня они прям идеально нашли друг друга... ненависть с первого взгляда, так сказать. Это не метафора: вы когда-нибудь видели настоящую ненависть в глазах? Уступать, конечно же, тоже никто не торопился. Проблема в том, что вы, - небольшой разрозненный поток учащихся из группы D-1, - сегодня не как та Дженни... вы в этот момент прям точно по таймеру вышли "фронт к фронту" третей стороной с двумя столкнувшимися силами, и просто свалить в моменте не можете. Потому что, когда случайно вышел из кустов на тигра, нельзя поворачиваться и бежать сломя голову. У нас тут пародия на мексиканскую дуэль. Вам становится очевидно, что между группами B и A есть явное противостояние. Для начала ответим на вопросы в поле "Комментарий поста". У нас в этот круг постов как бы "таймстоп" с ответом на вопросы от рассказчиков - меня и вас. А потом я задам вам тот самый вопрос - что делаете? Давайте сначала настроим окружение, а потом начнём действовать персонажами, чтобы все могли учесть, что мы тут напридумывали. Вопросы ко всем персонажам игроков: - Куда ты направлялся? - Вы друг у друга в контактах (чтобы положительно ответить на этот вопрос, нужно два положительных ответа от каждого) или сами не заметили как в одном "потоке" пешеходов на аллее оказались? - Кто ещё шёл рядом с тобой? - Есть идеи, что они не поделили? - Когда-нибудь сталкивался с настоящей ненавистью? Вопросы к Майклу Мюррею: - Сделай ход "Эти работают на меня!..." из своего буклета и ответь на его вопросы. - Кто сейчас наблюдает со всем с интересом со стороны, но не вмешивается? - Кто среди встречных опасен, но не на первой линии противостояния, почему? Вопросы к Честеру Дэвису: - Есть ли среди встречных твои контакты по хоккейной команде? - Кто из встречных самый сильный (физически)? - Кто из встречных самый слабый (физически) и точно не угроза? На вопросы мы отвечаем, как правило, с точки зрения персонажа. Но не всегда. Тут смотрите по контексту: если МЦ спрашивает "Майкл, как относишься к красному цвету"?, то понятно, что спрашивается именно персонаж игрока. Но иногда спрашиваются такие вещи, которые персонаж не может знать (стратегические настройки в ходах и т. п. - не всегда персонаж мыслит такими категориями и имеет доступ к "метаданным"). Это фишка дизайна оригинальной игры: спрашивать персонажей, а не игроков - это более креативно, даже если степень креативности в конечном счёте всё равно определяют сами игроки. А ещё это немного упрощает общение, так как имена персонажей более подходят для обсуждений общего игрового воображаемого пространства, ведь мы - в игре, и нам совершенно нет нужды постоянно акцентировать внимание на слое, связанном с нашими никами и том, что на самом деле мы НЕ в игре.
|
2 |
|
|
|
Don't forget your soul: Persona (хак DRYH под сеттинг Shin Megami Tensei: Persona)СИСТЕМА РАЗРЕШЕНИЯ КОНФЛИКТОВ И УЗЫ МЕЖДУ ПЕРСОНАЖАМИ 1 Набор пула кубиков в конфликте и бросок Сначала бросаем, потом играем
Сперва игрок объявляет, чего персонаж хочет добиться в конфликте, и объясняет общий курс действий. Мастер говорит, что ему противостоит. Никаких особенных правил составления заявок нет. Можно остановиться на классическом варианте, когда игроки делают заявки, а мастер описывает результаты. А можно попробовать что-то другое. Тем не менее, действует совет, что бросок необходим только в важных случаях, не требуется автоматически назначать сложность броска (Тень) при любом применении возможностей Персон, и высасывать конфликт из пальца. Например, если Персона, обладающая способностью телепортировать хозяина, создаёт ему "блинк" домой, то ведущий может просто без броска позволить этому произойти, но совсем другое дело, если дома персонажа уже ждёт какая-то "нечисть"...
Пул кубиков для броска в конфликте
Затем собирается горсть дайсов (кубиков), называемая "пул". В одном броске может применяться до четырёх типов (или «цветов») кубиков, все вместе эти кубики называются пулом броска. Три со стороны игрока (Ясность, Узы, Миф), один со стороны мастера (Тень). Игрок всегда бросает все свои кубики Ясности и Уз, плюс столько кубиков Мифа, сколько хочет (но не больше шести) и плюс все свои кубики постоянного Мифа (если таковые получены им после психологического срыва ранее в игре).
Цвета кубиков являются просто условностью: Белый - Ясность Синий - Узы Красный - Миф Чёрный - Тень
1) Как минимум игрок всегда должен бросать все свои кубики Ясности, плюс текущие кубики Уз (если есть), плюс постоянные кубики Мифа (если есть). 2) Каждый бросок игрок может свободно увеличить число своих кубиков Уз на 1. 3) Если игрок задействует малое применение таланта Персоны, то игрок не может получить меньше успехов, чем его число кубиков Уз. 4) Если игрок задействует большое применение таланта Персоны, то число кубиков Уз увеличивается ещё на 1 (даже если игрок уже воспользовался правом увеличить число кубиков Уз на 1 по п. 2), а потом итоговое число прибавляется к общему числу успехов в броске. 5) При использовании способности Арканы своей Персоны, игрок может добавить в свой пул от 1 до 6 кубиков Мифа.
Тень как сложность противника
Число кубиков Тени является сложностью конфликта и варьируется мастером игры от 1 (мелкий стресс) до 10 (реально напряжённая схватка) или 15 (максимально возможная сила противника, ведь даже очень могущественные "странности" эквивалентны Тени 12-13). Игрок должен выбрать какое число кубиков Мифа он использует и активирует ли Узы персонажа до того, как сделает бросок (см. об этом выборе далее). Начальное число кубиков персонажа: Ясность = 3, Узы = 0, Миф = 0. Обычные люди имеют значение Ясности 1 или в крайнем случае 2.
Уровни сложности в числе кубиков Тени таковы: 1-3 - Ясности, вероятно будет достаточно, чтобы сражаться. Это уровень "приспешников", не более того. 4-6 - игрок будет вынужден применить Узы или даже Миф, чтобы получить ещё где-то 3 кубика в свой пул, но риск доминирования (см. ниже) чего-то кроме Ясности пока не слишком высок. Это уровень лейтенантов. 7-9 - это реально больно. Игроки вынуждены привлечь много дополнительных кубиков, высокий риск доминирования чего-то, кроме Ясности. Чаще всего в таком случае склонна доминировать Тень. Это уровень мини-боссов. 10-12 - это очень опасно. Игроку требуется 7-9 дополнительных кубиков в пул. Тут реальна опасность, что персонаж получит такие состояния как "личностное истощение" или "треснутое Эго". Это уровень крупных боссов. 13-15 - не рекомендуется создавать противников с таким уровнем Тени. Игроки, которые могут наскрести столько кубиков, как правило уже сами себе создают достаточно проблем в сюжете, чтобы их ещё и сводить с такими противниками.
П р и м е ч а н и е - Число кубиков Тени отражает коллективную силу противников, то есть это может быть как один сильный противник, так и несколько средних или множество слабых с одним и тем же рейтингом Тени. Средней (ровной) сложностью можно считать 4 кубика Тени
В начале конфликта мастеру важно определить следующие вещи: 1) Кто из персонажей игроков действует первым (обычно стоит дат шанс тому, кто ранее действовал последним); 2) Как будут разбиваться противники между собой в противостоянии (кто кого атакует); 3) Будут ли помогать друг другу персонажи игроков по правилу помощи (если между ними уже сформированы отношения - см. соответствующий раздел правил); 4) Будет ли складываться Тень противников при их группировке на одной стороне противостояния (см. ниже).
При группировке противников, Тень от нескольких противников равна Тени от самого могущественного +1 за каждого мелкого его помощника и +2 за каждого равноценного (по значению Тени) его помощника. Однако, если группа противников сражается как "очень эффективная группа", то они могут даже складывать свою Тень вместе (по решению ведущего игры).
Успех или провал?
Чтобы определить степень успеха, посчитай число кубиков, на которых выпало 1, 2 или 3. Общее количество таких кубиков в пуле показывает успех персонажа. При подсчёте успехов, цвет кубиков игрока не учитывается, количество успешных (с 1-3) кубиков Ясности, Уз и Мифа просто складываются. При этом: - 1 успех означает компетентные действия персонажа; - 2 успеха - впечатляющий результат; - 3 успеха - экстраординарный результат; - 4 и более успеха - фантастический результат.
Если число успехов твоего броска (то есть число успешных кубиков с выпавшими 1-3) равно или больше числу успехов броска ведущего игры, ты выиграл конфликт. Если нет – извини, ты проиграл. Зачеркни одну из марок реакции (недостатков своей старшей арканы) и действуй соответственно этой марке, либо повысь Узы на 1 (на выбор ведущего игры). Успех игрока при броске кубиков означает, что сцена продолжает развиваться таким образом, что благоприятствует целям его персонажа. Однако, если игрок терпит неудачу, получая меньше успехов, чем даёт Тень у ведущего игры, развитие событий благоприятствует результатам, которые идут против целей персонажа игрока.
Ущерб при поражении
Когда игрок проигрывает конфликт, это означает, что ведущий игры должен нанести ущерб персонажу. Снисходительность в данном случае является не таким уж и плохим решением, но не должна становиться правилом. Ущерб может заключаться как в повышении Уз на 1, так и в закрашивании марки одной из доступных марок реакции. Но при этом ведущий игры не должен выбирать увеличение Уз на 1, если в броске доминировали Узы, и не должен выбирать закрашивание марки реакции, если в броске доминировал Миф, так как в таком случае будет повторение.
Доминирование цвета
Помимо успеха или провала персонажа определяется цвет, который доминирует в конфликте (имеет наибольшую силу). Цвет кубика, на котором выпало наибольшее значение (Ясность, Узы, Миф или Тень), определяет наибольшую силу среди всего пула броска, при этом не важно сколько раз повторяется эта цифра. Если два или более цветов имеют наибольшую силу, остальные (проигравшие) цвета отбрасываются, а затем у оставшихся цветов (одинаковой силы) сравнивают следующие по значению число. Если и эти значения совпадают, то следующие и так далее. Если все значения совпали, доминирует цвет, к которому в броске принадлежит большее количество кубиков. Если и их количество одинаково, то используется следующее правило: Ясность бьёт Миф, Миф бьёт Узы, Узы бьют Тень.
- Если доминирует Ясность, ситуация остаётся под контролем. Ты получаешь возможность очистить одну из марок реакции или уменьшить уровень Тревоги на единицу (убрать один кубик Тревоги). Ясность – единственный безопасный для использования цвет. - Если доминируют Узы, персонаж слишком сильно связывает свою психическую энергию с кем-то другим, а Узы возрастают ещё на единицу (даже если ты уже повысил Узы перед броском кубиков). Это приводит к напряжению сил персонажа и повышению его зависимости от других. - Если доминируют Миф, о контроле не может быть и речи, а события становятся более хаотичными. Зачеркни одну из марок реакции (недостатков старшей арканы) и действуй в соответствии с ней (бежать или сражаться). Когда Миф доминируют, независимо от исхода конфликта, ситуация накладывает очень большую эмоциональную нагрузку на персонажа, в результате чего тёмные стороны его души превалируют над конструктивными связями с другими людьми, он теряет над собой осознанный контроль и действует согласно зачёркиваемой метки реакции (и согласно своему Мифу), а ведущий совмещает суть марки с победой или поражением в конфликте, чтобы рассказать, что именно произошло. - Если доминирует Тень, персонаж платит слишком большую цену, даже в случае победы. Возможно, это будет серьёзное ранение, возможно, потеря ценной вещи, возможно, упущенное время. Что угодно, в зависимости от контекста. Дополнительно к этому, положи одну монету отчаянья в Чашу (только если в текущем броске ведущий уже не использовал монету отчаянья).
Помощь одного персонажа игрока другому
Обычно игроки должны либо вступать в параллельный конфликт с одним и тем же противником, либо разделять противников и сражаться каждый со своим. Но, когда между персонажами сформированы отношения, они могут помогать друг другу, задействуя только Ясность.
Если другие игроки помогают кому-то одному (кто считается основным персонажем в конфликте), то они прибавляют свои кубики Ясности, но эти кубики не участвуют в определении доминирования (то есть силы) цветов в броске. Свои таланты Персоны и способности Арканы помощники использовать не могут, только основной персонаж. Если не ясно, кто в этом конфликте основной персонаж, пусть бросят все, а тот, у кого больше успехов на кубиках Ясности - станет основным. Каждый, кто помогает, будет ощущать на себе последствия поражения в конфликте, а также последствия доминирования Уз, Мифа или Тени, но только основной персонаж получит положительный эффект от доминирования Ясности. 2 Узы и таланты Персоны На что похож талант Персоны
Каждый игрок создаёт своему персонажу талант Персоны (аналог Exhaustion talent из DRYH), отражающий его связь со внешним миром и самим собой. Таланты Персоны, как правило являются малыми и вспомогательными способностями, по сравнению со способностью Арканы, но очень эффективными в своей узкой области влияния: они усиливают физические возможности человека, его навыки или дают ему экстрасенсорные способности, но в целом не позволяют чего-то такого, чего в принципе не мог бы сделать и "обычный герой голливудского боевика" или "типичный герой древнего мифа", такие как: - стрельба; - фехтование; - кунг-фу; - бег; - паркур; - запугивание; - убеждение - физическая сила; - острое зрение; - экстраординарный слух; - гадание;
Например, У Эйлин, работающей полицейским, талант Персоны позволяет стрелять из пистолета. Стрелять из пистолета может любой (почти) обычный человек, но выстрелы Эйлин редко мажут, а иногда она стреляет настолько хорошо, будто сошла со страниц комиксов, и может сделать несколько поистине невозможных выстрелов.
В отличие от способности Арканы, таланты Персоны часто можно применять без прикрытия или с минимальным, при этом не привлекая внимание общественности: не то, чтобы вообще не привлекая, но люди не будут бегать вокруг с криками "о боже, что это за шторм огня снёс целое здание!", потому что таланты Персон вовсе не способны вызывать штормы огня или что-то подобное, в отличие от способностей Аркан (вот где реально всё может быть опасно, хоть на самом деле с огнём и не связано...).
Как пользоваться Узами в конфликтах
Таланты Персоны напрямую связаны с кубиками Уз, что задействуются для броска в конфликте. Чтобы воспользоваться Узами в конфликте, ты можешь: 1) Просто использовать уже накопленные кубики Уз в броске, не изменяя силы связи с другими персонажами; 2) Добавить 1 кубик Уз и увеличить силу связи с одним из персонажей на 1 (он тоже отмечает усиление связи в своей анкете персонажа); 3) При малом использования таланта Персоны, ты не можешь набрать меньше успехов, чем количество кубиков Уз, что ты бросил в конфликте (но в остальном число твоих успехов не увеличивается), сила связи с другими персонажами не меняется; 4) При большом использовании таланта Персоны, сила Уз персонажа (текущее число кубиков Уз) до броска увеличивается ещё на 1 (даже если игрок уже воспользовался правом увеличить число кубиков Уз на 1 по п. 2), а потом это число кубиков Уз прибавляется к числу успехов всего пула, выпавших на кубиках; при этом, сила связи всегда увеличивается на 1 с тем персонажем, с кем сформированы отношения (без отношений задействовать большое применение таланта нельзя).
Самоусиление Уз и истощение
Когда Узы доминируют в конфликте по результатам броска кубиков, это означает, что персонаж попадает под воздействие того, с кем связал свою психическую энергию: это тот, с кем ты активировал Узы в этот конфликт (к кому ты приурочивал добавление кубика Уз в этом конфликте), либо тот, с чьим персонажем у твоего наибольшая сила связи по числу отметок (в случае, если не добавлял кубики Уз в этом конфликте). Увеличь Узы ещё на 1 кубик (постоянно в пул) и отметь +1 к силе связи с этим же персонажем (его игрок тоже делает такую же отметку в листе своего персонажа, ведь эти связи всегда двусторонние). Кроме того, замени одну из марок реакций на недостаток старшей арканы этого персонажа (можешь даже заменять ранее замененную марку реакции или заменять на недостаток, который сам игрок того персонажа не отметил как свою марку реакции).
Накопление более 6 кубиков Уз называется состоянием истощения (аналог crushing из DRYH), оно означает, что твой персонаж стал слишком зависим от связей с другими, потерял в них собственную индивидуальность (как пример - протагонист Persona 4 перед финальным конфликтом с Туманом). Он должен провести время наедине с собой, чтобы снова "найти себя" и переосмыслить роль своих социальных связей в своей жизни. Это может вывести его из строя на следующую сцену и/или запустить индивидуальную сцену восстановления, срежиссированную тобой и/или ведущим игры. В момент истощения ты сбрасываешь все свои марки реакций ("зачёркивания" с них снимаются, сбрасываются изменения от доминирования Уз) и можешь изменить одну из них на другой недостаток своей старшей арканы (по своему выбору). На период истощения Ясность твоего персонажа равна 1 и он не может пользоваться способностями своей Персоны (ни талантом Персоны, ни способностью Арканы). Твои постоянные кубики Мифа на время срыва тоже не работают. После восстановления ты также можешь уменьшить силу связей с другими персонажами на любое значение, но не можешь выставить её менее, чем в 1 и не можешь уменьшить её менее чем на 1. За каждую такую "пострадавшую" связь, которая от своего уменьшения разрывает отношения персонажей, ведущий кладёт 1 монету отчаянья в общую чашу игровой группы. 3 Отношения между персонажами Сила связей между конкретными персонажами и создание отношений
Выше несколько раз упоминалось общее правило: всякий раз, когда ты добавляешь кубик Уз, то увеличиваешь и силу связи с одним из персонажей другого игрока по своему выбору (этот выбор иногда ограничен необходимостью сформированных отношений). Эти связи между персонажами двусторонние по своей природе, то есть когда один игрок отмечает +1 силы связи в листе своего персонажа, тот игрок, с персонажем которого он сделал отметку, тоже отмечает +1 силу связи с ним. Когда сила связи становится достаточно весомой (см. список ниже) между двумя персонажами, эти персонажи должны вступить в конфликт при помощи Ясности, что у них на данный момент есть в пуле (нельзя использовать в этом конфликте кубики Уз или Мифа, но можно Воспоминания на себя и монеты надежды на другого). Победитель конфликта определяет суть взаимоотношений. Проигравший определяет эмоциональный оттенок и может уточнять детали (это правило позволяет ему сказать "да, но...").
П р и м е ч а н и е - В конфликте Ясности всегда доминирует Ясность, что означает положительное влияние эффекта доминирования без каких-либо рисков, по общим правилам конфликта (победитель к конфликте может очистить марку реакции или уменьшить Узы на 1 кубик).
Экстраординарная сила Уз, связанная с Персонами, увеличивает интенсивность связей между персонажами, делает их команду "сверх-натурально связанными в единое целое". Количество отметок силы связей между персонажами и их эффекты: 0 - изоляция - нельзя использовать таланты Персоны, когда сила связи со всеми персонажами равна нулю; 1 - связь - возможно малое применение таланта Персоны, если сила связи хоть с кем-то из персонажей достигла 1; 2 - дежавю - вступите в конфликт Ясности, чтобы активировать первый ключ воспоминаний (эта механика описана ниже отдельно); 3 - контакт - вступите в конфликт Ясности, чтобы определить суть и эмоциональную окраску отношений персонажей, с этого момента доступно большое применение таланта Персоны, но только с теми, у кого с персонажем сформированы отношения (именно с одним из таких персонажей увеличивается сила связи от добавления кубика Уз при большом применении таланта Персоны), кроме того, положите 1 монету надежды в чашу игровой группы 4 - буксование - отмечай далее, чтобы определять максимальную силу среди своих связей 5 - вспоминание - вступите в конфликт Ясности, чтобы активировать второй ключ воспоминаний 6 - решение - снова вступите в конфликт Ясности, чтобы переосмыслить отношения (механизм такой же, как на этапе 3, просто учитываем прошлую версию отношений); 7 - раскрытие - вступите в конфликт Ясности, чтобы активировать третий ключ воспоминаний, каждый получает по 1 Воспоминанию об этих отношениях (далее это Воспоминание по общей механике "шрамов" из DRYH можно потратить, например, на то, чтобы изменить талант Персоны или способность Арканы).
П р и м е ч а н и е - В данной игре отношения "одни на двоих", в то время как многие другие игры встраивают в игромеханику отношения как характеристику каждого из двух персонажей ("история" из Apocalypse World или "связи" из Golden Sky Stories тому примеры), подразумевая, что у каждого персонажа свой взгляд на отношения. Но настоящие отношения должны быть признаны обеими сторонами (игроками), иначе это какие-то "псевдоотношения" по принципу "я могу заявлять что угодно, всё равно это восприятие именно моего персонажа". Тут же немного не так, вам нужно подумать как отношения могут сказаться на отыгрыше в общении между персонажами. Создание отношений в этой игре должно чем-то походить на создание аспекта в играх по системе FATE, то есть это короткая символичная фраза, которая говорит нам максимально много. Как и любой хороший аспект эта фраза должна как определять характер отношений, так и определять недосказанность или проблему отношений, чтобы отношения можно было бы использовать как для поддержки персонажей, так и для того, чтобы неожиданно вставить им палки в колёса в виде испытаний качества их общения. Отношения могут быть основаны на разных чувствах, например: • Симпатия - по той или иной причине этот персонажи нравятся друг другу (реверсивная форма - Антипатия); • Интерес - персонажи непроизвольно интересуются друг другом с желанием узнать мотивы и планы (реверсивная форма - Игнорирование); • Соревнование - персонажи вызывают желание не проиграть один другому, честно и открыто превзойти (реверсивная форма - Дрязги); • Компания - персонажам комфортно ввязываться вместе во всякие затеи и активности (реверсивная форма - Избегание); • Уважение - персонажи вызывают в друг друге чувство уважения и желание аккуратно обращаться с чувствами другого (реверсивная форма - Пренебрежение) • Доверие - персонажи доверяют один другому, часто это вызывает желание обратиться к за помощью или рассказать что-то важное (реверсивная форма - Подозрение) • Принятие - персонажи позволяют "касаться жизни друг друга" из доброй воли, не смотря на некую напряжённость в этом вопросе (реверсивная форма - Отторжение); • Дружба - персонажи вызывают крепкое желание поддерживать и общаться друг у друга, проверенное временем (реверсивная форма - Вражда); • Семья - персонажи вызывают друг в друге ощущение, будто вместе прожито не меньше, чем полжизни, как с членом семьи (реверсивная форма - Отречение); • Влюблённость - взаимоотношения персонажей заставляют их сердца биться чаще даже при одной мысли о компаньоне (реверсивная форма - Ненависть); • Восхищение - персонажи воспринимают друг друга потрясающими личностями, что вызывает желание перенять что-то друг у друга (реверсивная форма - Осуждение); • Привязанность - персонажи чувствуют себя одиноко и не в своей тарелке, когда долго не видятся (реверсивная форма - Обида); • Покровительство - один из персонажей вызывает желание защитить его у другого и помочь ему (реверсивная форма - Паразитирование). Реверсивные формы связей пока не вплетены в механику отношений, но сохранены на всякий случай в этом списке.
В результате конфликта Ясности два игрока конструируют отношения между персонажами: • Победитель в конфликте Ясности становится ведущим в отношениях, он создаёт фразу-аспект, описывающую отношения, вероятно всё же, обсудив с другим игроком или даже всей командой; • Проигравший становится ведомым в отношениях и может уточнить оттенок, внеся в неё соответствующие изменения.
Например, пусть у нас есть два персонажа, которые достигли требуемой силы связи и теперь должны определить суть отношений. После конфликта Ясности, первый игрок побеждает. Он считает, что для взаимоотношений подходит такая основа, как "Компания", то есть персонажам комфортно работать вместе и, вероятно, ввязываться в другие ситуативные авантюры тоже (по одиночке храбрости могло бы и не хватить...). Взяв эту мысль за основу, он пытается создать фразу-аспект, которая бы наиболее точно и интересно, но лаконично отражала такие взаимоотношения. Например, "Ведущий и ведомый" будет означать, что один из персонажей будет всегда подбивать другого действиями ввязываться во что-то вместе, теперь осталось выяснить, кто в этой паре ведущий, но, учитывая имеющиеся на руках Персоны и их Мифы, установить это будет не так уж и сложно. Однако, второй игрок пользуется своей возможностью уточнить аспект отношений, изменяя его эмоциональную окраску: "Веди, но у меня плохое предчувствие на счёт этого!". Таким образом, становится понятнее, что именно чувствует персонаж, который проиграл конфликт Ясности. И тогда можно спросить себя, просто ли он ворчит в таких случаях, или тут замешано нечто большее, что мешает ему отказаться влезать в неприятности даже в тех случаях, когда он хотел бы отказаться? Вопрос довольно интересный как для дальнейшего уточнения отношений, так и просто для того, чтобы повернуть отыгрыш в новое русло.
П р и м е ч а н и е - Все эти фишки со взаимоотношениями начнут по-настоящему работать только тогда, когда игроки на нарративном уровне и через отыгрыш начнут давать другим игрокам рычаги влияния на своего персонажа. Тогда проигрыш в конфликте может задевать отношения, тогда сорвавшийся персонаж знает в какую точку бить тому, кто пытается его остановить, и будет страдать от своего выбора, когда осознает его позже "на трезвую голову". В общем-то, в данной игре основные взаимоотношения предстоит строить персонажам игроков между собой, ведь они составляют ту самую группу, которая помогает эволюционировать их Персонам.
Узы с Городом
Помимо других игроков, персонаж может выбирать в качестве источника силы Уз сам Город. Тут важен ответ на вопрос, что именно представляет собой Город для персонажа и какие NPC могут стать символами этой связи. Тема связи с Городом стоит наравне со связью с каждым отдельным персонажем игрока, показывая, что игра всё же про судьбу группы персонажей игроков и развитие "химии взаимоотношений" внутри этой группы, а Город может создать с каждым из них лишь одну связь.
Эта связь, тем не менее, может также привести к созданию отношений, для чего лучше выбрать одного персонажа ведущего (NPC). В таком случае ведущий бросает столько кубиков Ясности за персонажа, каково его положение в этой графе: - ребёнок - 1 кубик; - взрослый - 2 кубика; - пользователь Персоны или экстраординарная личность - 3 кубика. 4 Способность Арканы и сила Мифа Персоны Что такое Миф и в чём его сила
Сила Мифа проявляется в потустороннем магнетизме личности, который будто исходит из иного мира. Энергия Мифа придаёт личности флёр трагичности (или иных ярких, но не сверхъестественных ощущений), который делает личность много объёмнее по ощущению окружающих. Это как будто в одном живом существе сочетаются стильно одетый современный человек и древний бог или античный герой, разворачивающий своей жизнью историю мифа, берущего начало из глубины веков, и волшебным образом воспроизводящегося в современном городе.
Способность Арканы (аналог Madness talent из DRYH) является "козырной картой" Персоны твоего персонажа и достаточно могущественна даже по меркам городских легенд, если её использовать на полную мощность.
Но у всего есть оборотная сторона... во-первых, применение способности Арканы сложно сделать незаметным для обычных людей, "незаметной" в худшем смысле этого слова, то есть она лишена социальной маскировки и вызывает страх и другие социальные неприятности. Даже не смотря на то, что Персоны, как и любые странности, обладают сверхнатуральной способностью "набрасывать вуаль" на свои действия, которая затрудняет запоминание и осознание произошедшего обычными людьми. Во-вторых, сила Мифа также отображает то, насколько персонаж сливается со своей Персоной, её подсознательной силой и предназначением, в том смысле, что начинает быть неосознанным по отношению к тому, что этой Персоны не касается, не может отделить свою осознанность (истинное Я) от своего малого "я"-маски, свою судьбу от Мифа своей Персоны... По этой причине, это также означает ту силу, с которой на него влияют застарелые эмоции о самом себе, его ошибки прошлого и прочие подобные вещи, которые были сфокусированы его Персоной и её взглядом на окружающий мир. Это также показывает, насколько его собственная "Тень" негативно влияет на него, продолжая оставаться незамеченной из-за его веры в то, что он и есть своя Персона.
Игромеханически это всё выражается в том, что при частом применении способности Арканы (накоплении постоянных кубиков Мифа), Персона может становиться всё более самостоятельной сущностью, постепенно поглощая персонажа (гипертрофированный пример - сюжетная арка воздействия Джокера на Улалу из Persona 2). В таком случае можно сказать, что Миф, который воплощала эта Персона, пытается захватить её носителя и сделать из него воплощение этого Мифа в форме "странности"из новой городской легенды.
В любой бросок ты можешь добавить от одного до шести кубиков Мифа (только в этот бросок, без сохранения на следующий конфликт). В таком случае персонаж призывает свою Персону, чтобы через неё применить энергию своей старшей арканы, то есть способность Арканы. В зависимости от числа кубиков варьируется и сила способности: 1 - 2 кубика Мифа - это малые искажения реальности или энергетические всплески; 3 - 4 кубика Мифа - это сильные искажения реальности или энергетические всплески; 5 - 6 кубиков Мифа - это особенно могущественные искажения реальности или энергетические всплески.
То есть, тебе нужно заявить, что ты хочешь сделать своей Персоной, а ведущий назовёт тебе цену этого в дайсах Мифа. Или озвучит, что способность твоей Персоны в данном конфликте неэффективна/неприменима. Примерно так это должно работать.
Когда применяется способность Арканы, персонаж призывает свою Персону и та творит настоящее волшебство. Например, Персона может позволять, с помощью силы Арканы, телепортироваться. При этом, дистанция телепортации и осведомлённость пользователя о месте телепортации будет отражена количеством кубиков Мифа: чем больше - тем лучше. Иными словами, задействуя Аркану, Персона творит то, что нельзя воспринять иначе, чем магией, явно того же порядка, что и способности самой могучей "нечисти" из городских легенд.
Марки реакций с привязкой к недостаткам старшей арканы
При создании персонажа отметь три марки реакций, назвав каждую из них в соответствии с одним из недостатков старшей арканы твоего персонажа. Марки не обязательно просто тупо переписывать из недостатков Арканы, можно как-то более конкретизировать недостаток (описаны недостатки довольно своеобразным языком, так что можно уловить суть и подстроить под персонажа). Эти марки реакций символизируют характерные именно ему пути потери сознательного контроля за своей Персоной и своим поведением. Каждый раз, когда ты зачёркиваешь одну из марок, персонаж становится ближе к психологическому "срыву" и действует соответственно сути данного недостатка старшей Арканы, заложенного в эту марку реакции.
Доминирование Мифа и влияние марки реакции
Когда Миф доминирует по результату броска кубиков в конфликте, персонаж не контролирует свою Персону и проявления (или побочные действия) её способности Арканы, а события вокруг становятся более хаотичными и опасными. В таком случае Миф Персоны захватывает персонажа. Зачеркни одну марку реакции и действуй согласно её смыслу: это может быть неконтролируемое желание убежать в страхе или желание наброситься на кого-то с кулаками или успешное очарование городской легенды против твоего персонажа (именно поэтому многие люди с низкой Ясностью не замечают "странностей" в городе).
Зачёркивание марки реакции, не важно победил ты в конфликте или проиграл, даёт "тёмной стороне" старшей Арканы твоего персонажа момент блеснуть в лучах софитов, делает вещи более сложными и приводит твоего персонажа на один из следующих путей разрешения ситуации: 1) он "сражается" - применяет физическое насилие (это может быть что угодно: броситься на противника в ярости независимо от шансов, крушить всё вокруг, включая полезные ресурсы, атаковать как друзей, так и противников) или социальное насилие (наносишь пощёчину или хлёстким и точным словом бьёшь в известное тебе слабое место человека), словом ведёт себя словно загнанный в угол дикий зверь, хотя, возможно, всё ещё социальный зверь; 2) он "бежит" - бросается прочь в страхе, а может просто поспешно соглашается со словами противника или каким-то иным образом "занимает защитную позицию" и стремится "сбежать из ситуации" или "уйти в себя", например, бормоча догматические повторы своих мыслей или самоуничижительные замечания о себе самом, или пытается словом оттолкнуть того, кто мог бы помочь, и ускользнуть от этой помощи.
Трактовка каждого из этих двух вариантов зависит как от интенсивности и контекста данного конфликта, так и от того недостатка старшей арканы, с которым связана зачеркнутая марка реакций (не каждый недостаток позволит тебе сказать, что с ним персонаж "бежит" или что с ним он "сражается"...). Но ведущему стоит поддерживать должные опасность и напряжение в конфликте, чтобы было понятно, откуда это напряжение взялось в персонажах.
"Фрейминг" сцены и эмоции персонажей
Зачёркивание марки реакции может привести тебя как к новому конфликту прямо сейчас (снова бросаешь кубики под влиянием своего "бежать" или "сражаться"-импульса), так и просто к следующей сцене, где как такового конфликта уже не будет, но ты пожнёшь последствия своего поведения (даже если конфликт исчерпан, ты всегда остаёшься наедине с собой...). В любом придуманном тобою (или ведущим) случае, это означает потерю персонажем осознанного контроля за своей личностью. Обрати внимание, что в ряде случаев твой выбор "бежать" или "сражаться" может вступить в конфликт с изначальными намерениями персонажа: например, ты победил в конфликте и прорвался к тому, кого хотел спасти, но Миф доминирует, а ты выбрал "бежать", значит ли это, что ты перешагнёшь через все твои достижения, которые у тебя есть, и просто сбежишь отсюда, когда ты уже так далеко зашёл? В таком случае, внимательнее посмотри на суть недостатка старшей арканы, использованного в этой марке реакции, это может помочь понять суть действий персонажа и то, как "бежать"-импульс на самом деле может тут проявляться и как разворачивались события. Подобные повествовательные штуки называются "фреймингом" (раскадровкой) сцены или конфликта.
Психологический "срыв" и "треснутое Эго"
Если нужно зачеркнуть марку, а их не осталось, персонаж "срывается", переходя в состояние, которое можно охарактеризовать как "треснутое Эго" (аналог snap из DRYH). Выбери связь с другим персонажем, который присутствует в данной сцене) с самой большей силой (то есть с наибольшим количеством отметок, а если сила связей одинакова с несколькими персонажами, побеждает тот, с кем последний раз активировались Узы через добавление кубика в пул) и обрушь на него/неё всю мощь "тёмной стороны" своей старшей Арканы. Это уже не о том, чтобы "бежать" или "сражаться" в конфликте, это о том, что конфликт закончился, а неприятности только начинаются... Персонаж, который "сорвался", должен отыграть по крайней мере одну сцену (или окончание текущей сцены), посвятив её тому, как именно он "срывается" и как именно его Миф берёт верх над ним и над всей сценой. Посмотри на свои вопросы для создания персонажа, посмотри на свою способность Арканы (как буквально, так и символически), посмотри на недостатки своей старшей Арканы... и просто нырни во всё это с головой! "Срыв" не обязательно должен происходить в сцене конфликта или спустя пару минут после завершения конфликта, вы можете отыграть срыв в более соответствующей обстановке спустя какое-то время (если есть возможность тайм-скипа в данной точке сюжета), когда никакой опасности от "странностей" уже не будет, но будут более интересные или подходящие обстоятельства (это, опять же, "фрейминг" сцены).
П р и м е ч а н и е: по моим наблюдениям, в таких играх игроки довольно сильно напрягаются и часто чувствуют себя не комфортно, когда персонажи ссорятся. Лично я считаю, что важный аспект любой игры - умение подыгрывать со-игрокам, но история может пойти различными путями, в том и смысл ролевой игры, потому понятие "подыгрывать" нужно рассматривать широко... мы же собрались не для того, чтобы рассказывать плоскую историю, в которой всё с каждым шагом становится только лучше, понятнее и приятнее... тогда о каком нахождении Истины, надежде, испытаниях и решительности может идти речь для нас как игроков в такую игру? Хорошие истории продолжаются даже после того, как персонажи ссорятся, потому что у них есть долг, необходимость действовать и остановить "нечисть" в городе, чтобы никто не пострадал. И у них есть возможность не только банальным образом помириться в процессе этого, но и просто пересмотреть суть своих отношений и перестать драматизировать свою ссору. Хорошая история сама подводит черту под такими вещами, и обычно, победив зло, герои вряд ли будут искать повод продолжать злиться друг на друга. В конце концов, что значит одна обида по сравнению с жизнями людей и жизненным опытом? К тому же, преодоление конфликтов это основа не только драмы, но и самосовершенствования, то есть - это хороший повод включить эти вещи в свой отыгрыш. Самое главное, чтобы обида не была обидой одного игрока на другого...
После "срыва" все твои марки реакций сбрасываются ("зачёркивания" с них снимаются, сбрасываются изменения от доминирования Уз), а также ты можешь изменить одну из марок на другой недостаток своей старшей арканы (по своему выбору). Как результат того, что ты "сорвался", один твой кубик Ясности переходит в пул постоянного Мифа (то есть –1 кубик Ясности постоянно и +1 кубик Мифа, который будет кидаться в каждом следующем конфликте, отражая тот факт, что ты плохо контролируешь свою персону). Тот, на ком ты "сорвался" терпит урон по своему выбору: увеличивает число своих постоянных кубиков Уз на 1, либо зачёркивает марку реакции и выходит согласно неё из сцены. А ещё он, по своему желанию, уменьшает силу связи с твоим персонажем на любое количество отметок, и может уменьшить её вплоть до 1 (но не до нуля). Если это уменьшение силы связей приводит к разрыву уже сформированных между вами отношений, ведущий кладёт монету отчаянья в общую чашу игровой группы.
Необходимо обратить внимание, что такой персонаж "с треснутым Эго" (с постоянными кубиками Мифа в своём пуле) всегда использует свою Персону в любом конфликте, хочет он того или нет, а значит, на него рано или поздно обратят нежелательное внимание, и он сам станет "городской легендой"... Это использование не означает, что он осознанно применяет способность Арканы, но означает, что в ответ на стресс и/или присутствие "странностей" городских легенд его Персона появляется без спроса. Кроме того, его взаимоотношения с другими людьми осложняются аурой его Персоны, ему тяжелее чувствовать себя комфортно в общении с другими, его недостатки будто заряжаются новой энергией и давят на окружающих, а содержание Мифа всё больше определяет мысли и ощущения. А вот "нечисть" или "странности", зачастую, более охотно идут с ним на контакт, словно отдавая должное этой сочащейся через край энергии...
5 Ясность и достоинства старшей арканы Ясность - это когда всё под контролем....
Ясность представляет собой то, насколько хорошо личность осознаёт себя, свою роль в жизни и тот факт, что за пределами мифа её Персоны есть гораздо большее. Ясность представляет собой совместное действие опыта и осознанности индивида в данный момент времени на его восприятие мира. Человек с низкой Ясностью склонен проявлять свою Персону механически, в то время как человек с высокой Ясностью превращает свою Персону в осознанное существо в мире личностей (мире социальных связей). Ясность очищает восприятие и позволяет судить о вещах с позиции своего опыта, а не автоматизма и привычек. Ясность заряжает Персоны тем самым светом осознанности, пришедшем "из глубины моря душ".
Доминирование Ясности при броске в конфликте
Если Ясность доминирует при броске кубиков в конфликте, то ситуация остаётся под контролем, можешь выбрать одно: 1) Уменьшить кубики Уз на 1; 2) Очистить одну из марок реакций (недостатков старшей арканы).
В данной игре существуют дополнительные способы использовать доминирование Ясности себе на пользу, но выбрать можешь всегда только один вариант, из какого бы списка ни выбирал: 1) Если в пуле число кубиков Уз больше или равно числу кубиков Ясности, но Ясность всё же доминирует, можешь дать марку достоинства своей старшей арканы тому персонажу, который последним активировал Узы с тобой (если это было недавно и он более ни с кем их не активировал с того момента) или с которым наибольшая сила связей (число отметок о применении Уз); 2) Если в пуле число кубиков Мифа больше или равно числу кубиков Ясности, но Ясность всё же доминирует, можешь добавить своему персонажу марку достоинства его старшей арканы; 3) Если в пуле число кубиков Тени (уровень сложности городской легенды) больше или равно числу кубиков Ясности, но Ясность всё же доминирует, твоя Персона получает зацепку против данной городской легенды, пока у тебя есть эта зацепка, "нечисть" порождённая этой городской легендой теряет 1 кубик Тени, когда вступает в конфликт с тобой.
Достоинства старшей арканы
Достоинство старшей арканы это марка, записывая рядом с марками реакций (технически это и есть марка реакций, но одноразовая). Такая марка может быть один раз использована: 1) Чтобы защититься от активации обычной марки реакции и её нежелательных повествовательных последствий, после чего навсегда исчезнет; 2) Добавить один кубик Ясности в пул только на этот бросок, после чего навсегда исчезнет.
Потеря Ясности
Если Ясность падает до нуля (после серии "срывов" персонажа), персонажу срочно требуется психологическая помощь, либо персонаж одержим своим Мифом и сам находится на пороге того, чтобы стать городской легендой. В любом случае это выводит персонажа из игры на одну сессию (ведущий игры истрактует на какой конкретно период) или насовсем, и может даже потребовать "спасательной операции" со стороны других персонажей. 6 Монеты надежды и отчаянья Монеты отчаянья
Каждый раз, когда Тень доминирует, ведущий игры получает монету отчаянья и кладёт её в общую Чашу игровой группы (аналогично DRYH). Использование одной такой монеты позволяет ему добавить в любой цвет шестёрку (кубик, смотрящий вверх цифрой 6) или убрать шестёрку из любого цвета (отнять таковой кубик среди выпавших), что позволяет ему определять, какой цвет будет доминировать в конфликте (обычно Тень, Миф или Узы).
Монеты надежды
Всякий раз, когда мастер тратит монету отчаянья, он превращает её в монету надежды (аналогично DRYH). Любой игрок может потратить монету надежды из Чаши, чтобы: 1) Уменьшить число кубиков Уз на 1 своему союзнику в сцене восстановления; 2) Очистить одну из меток реакции (недостатков старшей арканы) своего союзника в сцене восстановления; 3) Во время применения помощи другому персонажу в конфликте, с которым сформированы отношения, добавить 1 успех к кубикам Ясности (+1 кубик, смотрящий вверх цифрой 1) в его броске.
Это вмешательство должно происходить последним по очереди применения всех правил с модификаторами броска (решение о применение талантов Персоны и прочего). Тратить монеты надежды можно только на других персонажей, не на своего (опциональное правило из DRYH). Каждый игрок может потратить любое число монет, но не на своего персонажа.
Кроме этого, если у персонажей есть возможность отдохнуть (войти в сцену восстановления), то стоимость помощи восстановления другому персонажу (после "срыва") 1 кубика Ясности совместно с удалением одного кубика постоянного Мифа = пять (монет) минус текущий уровень Ясности того, кому требуется восстановление.
П р и м е ч а н и е - Использование монет надежды в сцене восстановления - не означает какие-то прям сеансы психологической помощи или записывание в духовные родственники персонажу, которому требуется восстановление. Оно, конечно, может включать задушевную беседу, но не только. Иногда достаточно перекинуться парой фраз о том или ином (выразить поддержку через элементарное общение), иногда обменяться опытом и мнением в длинном разговоре, иногда - просто поделиться пачкой чипсов...
Монеты и отношения
В данной игре существуют дополнительные условия, связанные с отношениями между персонажами, когда дополнительные монеты кладутся в общую чашу игровой группы: 1) Когда формируешь отношения, положи монету надежды в чашу игровой группы; 2) Когда разрываешь отношения в результате "истощения" или "срыва", положи монету отчаянья в чашу игровой группы.
П р и м е ч а н и е - монеты не должны переноситься из сессии в сессию. 7 Воспоминания Ключи воспоминаний
При создании персонажей вы создаёте им по три ключа воспоминаний. Каждый такой ключ - это какой-то элемент окружающего мира (вещь, ощущение, звук, запах, фраза...), который глубоко лично связан с восприятием вашей группы у данного персонажа. Эти ключи затем используются, чтобы в момент активации отношений между персонажами, они вспоминали часть своих прошлых ощущений и встраивали их в нынешние отношения. Активация ключа не означает, что вы сознательно вспомнили в чём именно заключались ваши взаимоотношения в прошлом, это скорее всего означает, что память повлияла на текущее восприятие человека и сделала его более сложным, чем могло бы быть у незнакомых людей. Так по мере развития взаимоотношений вы будете немного вспоминать и прошлое своей группы.
• В момент активации ключа победитель в конфликте Ясности выбирает один из ключей воспоминаний, записанных у проигравшего конфликт (ведомого персонажа); • На основе этого ключа он создаёт вопрос, связанный с ключом и адресованный ведомому персонажу; • Ведомый персонаж не может ответить на него отрицательно, только "Да, и..." или "Да, но..."; • Ведущий игры добавляет к этому свой наводящий вопрос или отдаёт это право игроку ведомого персонажа, либо третьему игроку, не участвовавшему в конфликте; • С помощью ответа на вопрос № 1 "Что вас объединяло в прошлом?", наводящих вопросов и активированного ключа, ведомый персонаж вспоминает один какой-то факт или образ, который доказывает, что ранее персонажи уже пересекались в таком контексте, который сейчас не помнят (восстановленный отрезок всегда ограничен: во-первых, - ключом, во-вторых, - вопросами, в-третьих, - невозможностью чётко вспомнить причины и последствия восстановленного события, будто оно было во сне); этот отрезок он кратко вносит в специальный раздел игры, описывая какой-то короткий фрагмент-зарисовку • Когда такое вспоминание происходит третий раз с тем же персонажем (при заполнении шкалы развития отношений), итоговый вариант образов, восстановленных персонажами, записывается как Воспоминание, которое они могут использовать игромеханически. В этот момент игроки отыгрывают флешбэк, основанный на одном из трёх активированных ключах или на всех трёх (особенно - если все ключи касались одной сцены из прошлого).
Получение Воспоминаний
Когда персонажи полностью развивают отношения между собой, они получают по Воспоминанию (аналог scars из DRYH) и могут использовать его в своей следующей сессии игры двумя способами (ведущий решает, когда условно заканчивается сессия, то есть текущий сеанс встречи игроков для игры).
Малое использование воспоминания
Малое использование означает, что игрок делает пометку о использовании Воспоминания (и не может применить его повторно до конца этой сессии), в этот момент он может перебросить любой свой цвет (Ясность, Узы или Миф) в одном броске. После этого, в конце этой сессии он снова сможет использовать это Воспоминание для следующей игры.
Большое использование воспоминания
Большое использование означает, что игрок зачёркивает Воспоминание и больше не может его использовать. При этом: - Он может изменить свой талант Персоны, навсегда или только в этой сцене. В таком случае, останется ли работать его прошлый талант? - Он может изменить свою способность Арканы, навсегда или только в этой сцене. В таком случае, останется ли работать его прошлая способность? - Он может немедленно положить в Чашу 5 монет надежды и тут же начать использовать их.
8 Сцены в игре и их механика Формально, в игре могут быть следующие типы сцен: 1) Сцены расследования - это сцены, в которых персонажи расследуют городские легенды через поиск информации и опрос свидетелей; 2) Боевые сцены - сцены, в которых происходит конфликт; 3) Личные сцены - это сцены общения между персонажами вне их работы; 4) Флешбэки - сцены, которые играются в прошлом, чтобы уточнить взаимоотношения между персонажами; 5) Сцены восстановления - сцены, позволяющие тратить монеты Надежды или восстанавливаться после "истощения" от Уз.
Сцены расследования и боевые сцены обычны для приключенческих игр, сказать тут особо нечего.
Личные сцены характерны тем, что после их завершения можно повысить силу связей между персонажами без применения Уз.
Флешбэки - это короткие (обычно) сценки из прошлого, которые позволяют отыграть что-то, что важно для понимания текущего ощущения персонажем мира игры (наиболее часто - взаимоотношений с другим персонажем), как правило, не задействуя броски кубиков. Они будут особо интересны в связи с вопросами, отработанными при создании персонажа, например: - Что объединяло вас в прошлом? - Что внутри тебя и скрыто в тени? - Что привлекло тебя в мир городских легенд? - С кем ещё ты общаешься в городе и как воспринимаешь город? Флэшбэки можно ставить даже на текущий день, тогда их цель будет - показать что-то в совсем недавнем прошлым под иным углом зрения.
Сцена восстановления - это любая сцена, которая позволяет персонажам тратить монеты надежды или восстанавливаться после "истощения" от Уз. Обычно это личная сцена или флешбэк. Но последнее слово является ли сцена таковой - за ведущим. Если сцена восстановления это личная сцена, то она происходит между тем, кому требуется восстановление и тем, кто тратит на это монеты надежды. Последний описывает, как именно он помогает, что может включать в себя воздействие при помощи своей Персоны.
ПОРЯДОК РАЗРЕШЕНИЯ КОНФЛИКТОВ ДЛЯ ФОРУМНОГО ИСПОЛНЕНИЯ ИГРЫ 1 Заявляемся. • Сначала вы описываете, что конкретно хотите сделать: пытаетесь уничтожить, подавить, оттеснить, поймать "странность"... и как вы хотите это сделать; • И сразу же указываете в комментарии, что именно используете в конфликте: только Ясность и Узы (по-умолчанию), применяете талант Персоны (малое или большое применение) или повышаете Узы на 1 перед броском, либо применяете способность Арканы своей Персоны; • То есть, игромеханически, конфликты могут выглядеть одинаково, но разное намерение героев может заставить мастера что-то изменить... • Вы также можете (и, наверное, это даже стоит делать делать всегда) "отыграть интенцию", то есть написать часть отыгрыша, в которой персонаж начинает действовать в выбранном направлении (и что-то думает/испытывает по этому поводу, вероятно), а не только техническую информацию указывать. 2 Сверяемся. • Потом мастер проверяет с игромеханической точки зрения ваши заявки в посте и говорит цену в кубиках Мифа, ожидаемую эффективность способностей (не более N кубиков в этом броске) и прочее; • Мастер также разбивает вас на противостоящие стороны согласно вашим намерениям, таким образом общий конфликт может состоять из нескольких очагов противостояния; • Если вы пытаетесь использовать способности против нескольких/всех противников (прямо или косвенно им противостоя своими намерениями), и такое применение уместно с точки зрения истории, то скорее всего будете кидать против общей Тени всех задействованных противников (+2 за каждого дополнительного противника или сумма их Тени, если они сражаются как "очень эффективная группа"). 3 Откидываемся. • Потом мастер бросает кубики за все стороны конфликта согласно тому, как разбились между собой участники; • Игроки могут сами бросить кубики за своих персонажей, если им так проще; • Делать это лучше отдельными бросками для Ясности, Уз и Мифа (сумма выпавших у нас всё равно не считается, зато так удобнее будет силу каждой стихии смотреть...). 4 Отыгрываемся. • Наконец, мастер описывает исход конфликта и последствия; • Мастер может передать право описать исход конфликта другому игроку - в части именно его противостояния с его противником; • Игроки, соответственно отыгрывают исход и последствия конфликта (в том числе успех/провал, срыв/истощение и т. п.); • Игроки также могут ретроспективно (уже зная исход конфликта) отыграть какой-то кусочек из самого конфликта. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА И ЕГО ПЕРСОНЫ Вашим персонажам требуется нормальная предыстория (ака "квента" или "бэкграунд"). Нормальная - не значит объемная или литературно впечатляющая. Нормальная - значит такая, которая даст начальные подсказки как своего персонажа отыгрывать в первых сценах (что он любит, а что не переносит, как реагирует на конфликты и т. п.), а ведущему игры - начальные зацепки как с персонажем работать. И в будущем не оставит вас самих без костяка собственного персонажа. Для этого ниже приведен список вопросов, дав развернутые ответы на которые вы полностью составите образ своего персонажа: 1 Что объединяло вас в прошлом? Этот вопрос самый первый, и к нему нужен необычный подход. Всем игрокам необходимо одинаково представлять, кем их персонажи раньше друг другу приходились и что их объединяло, потому и ответ нужно обсудить с остальными. Что-то было центром вашей компании в прошлом, например: - одно занятие (хобби, игра и т. п.); - один ареал обитания (двор, школа и т. п.); - один персонаж ведущего (наставник, приятель и т. п.); - одна трагедия (стихийное бедствие, потеря и т. п.); - что-то ещё или одно из этого связано с другим?
Но при этом, следует помнить, что ваши персонажи по некоторым причинам, которые будут раскрыты в сюжете, и которые включают в себя просто случайное расхождение жизненных путей, но ими не ограничиваются, забыли группу и отношения в ней. Поэтому, вы создаёте только общую точку вашей группы, а не пишите "совместную квенту" или "общий бэкграунд". Вместо подробностей каждый из вас создаёт три ключа воспоминаний. Каждый такой ключ - это какой-то элемент окружающего мира (вещь, ощущение, звук, запах, фраза...), который глубоко лично связан с восприятием вашей группы у данного персонажа. Метагеймово, каждый ключ это вариант предложения со стороны игрока о том, какова была тема взаимоотношений в группе раньше, но насколько ключ будет развит и включен в повествование зависит от других игроков. Правда будет странно, если мы на момент начала игры вместо самой игры сядем и будем прописывать предысторию главных героев? Не интереснее ли будет узнавать о ней подробности по ходу движения сюжета...
Почему это важно: помните, что по ходу игры вы будете "уточнять" взаимоотношения между вашими персонажами, что будет влиять в том числе на вашу игромеханическую эффективность; чтобы всё это происходило не "с бухты барахты", мы постулируем, что ваши персонажи ощущают друг друга союзниками, а не чужими людьми (они даже не помнят, почему так). И такое утверждение делают во многих партийных сюжетных играх, но в нашем случае под это будет подведена база: Судьба действительно всё это время держала ваших персонажей недалеко друг от друга, и нам нужно создать один из сильных поинтов их прошлого - как основу для причин такого стечения обстоятельств, но при этом избегать конкретики до момента собственно задействования отношений в игре, а не в квенте/бэкграунде персонажей. 2 Что на поверхности твоего образа? Какое первое впечатление производит персонаж? Каким другие видят его? Во что он одевается? Какой у него стиль общения? Выставляет ли он вперед свои лучшие черты или худшие? Каких общественных идеалов он старается придерживаться?
Почему это важно: этот ответ будет сильным руководством к тому, как мир взаимодействует с персонажем игрока; как говорится, "встречают по одёжке", не важно буквально ли иметь в виду одежду или же поведение и черты характера на поверхности. 3 Что внутри тебя и скрыто в тени? Что на самом деле представляет из себя персонаж? Что было бы удивительным поворотом, который играет роль противовеса тому, что было сказано о нем до сих пор? У персонажа есть какие-то секреты? За какую тайну он отдал бы жизнь? Каким он видит себя? О чём мечтает? Каковы его истинные мотивы к действию, если очистить их от поводов и отговорок? Какую ложь он говорит себе?
Почему это важно: этот ответ призван сделать образ персонажа более "объемным" и сложным, имеющим человеческий мотив для действия в сюжете; кроме того, здесь работа ведущего игры заключается в том, чтобы иногда угрожать секретам персонажа и мотивировать его предотвращать их раскрытие, но в то же время неотвратимо подводить его к необходимости раскрыть эти секреты, чтобы стать свободным от них и вырасти над собой. 4 Каковы твои Миф и Тень, к чему всё это может тебя привести? Какие цели преследует персонаж? Какое знание он ищет, какую загадку жизни пытается решить? Чего он на самом деле хочет или в чем глубоко нуждается? Если бы о его жизни была написана история, какова была бы её тема? Как его история может прийти к своему завершению?
П р и м е ч а н и е 1 - Миф это ваша заявка на то, какие финальное испытание и какую концовку для персонажа вы бы хотели. Точнее, какую тематику хотели бы сделать предметом неопределённости концовки личной арки персонажа... Миф - это про образы и отсылки, а не про копание в исторических или культурологических книгах. Не надо усложнять концепцию мифа, просто подумайте о вечных историях и их образах ("путешествие ради спасения", "мальчик встречает девочку", "возвращение домой", "божество осознанно приносит себя в жертву ради людей" и т. п.) и привяжите эти "великие истории" к своей старшей Аркане. Конечно, если кто-либо из игроков любит и знает мифы определённой культуры, то найдёт там всю полноту этих образов и историй, так что сможет воспользоваться своим знанием. Но ошибочно было бы считать, что без знания мифов и легенд древнего мира невозможно создать персонажа. В конце концов, вы можете придумать миф. Все мифы это весьма образные и не-конкретизируемые до конца "макро-истории", которые можно пересказать парой предложений или абзацев. Идея в том, что эти истории воспроизводят себя в разных культурах, в разные времена через разных людей, вновь отсылая нас к этим образом (а не к конкретным событиям с исторической точки зрения). Это не то чтобы совсем просто (как создание файтера в DnD), но не надо воспринимать создание Мифа для персонажа как какой-то дипломный проект. Просто выберите тему и включите фантазию через образы.
Подумай о том на что Миф толкает персонажа в его жизни? Какие испытания может выставит Миф на Пути персонажа? Насколько разрушительным должны быть эти испытания и чему должны научить? Как драма Мифа постепенно захватывает персонажа, если он теряет сознательный контроль? Как это отразится на нём в момент психологического срыва? Что уже произошло в прошлом персонажа, что было частью Мифа? Как Миф связывает прошлое персонажа с его будущим?
П р и м е ч а н и е 2 - Тень - это то, что Персонаж не контролирует и до конца не осознаёт в себе. Тёмная сторона персонажа, которая, в каком-то роде противоположна его Персоне, но, - как и Персона, - действует согласно Мифу. По большому счёту, Тень и Персона это две стороны одной монеты.
Подумай о том, как драма Мифа постепенно захватывает персонажа? Как это отразится на нём в момент психологического срыва? Подумай о том, какое место персонаж может занять среди "странностей" из городских легенд, если Миф захватит его существование полностью? Это и будет воплощённая Тень персонажа. Сосредоточься в описании на том, какой именно "странностью" станет персонаж и как это связано с его личной историей, а не на том, какие слухи будут ходить о нём среди обывателей.
П р и м е ч а н и е 3 - Помни, что "странности" по своей природе не злы и не добры. Для них нет прошлого и будущего в понимании обывателя, они существуют в измерении своего Мифа и живут только им, хотя и находятся в реальном городе. Такие существа по своей сути являются городскими легендами, а не людьми.
Почему это важно: ответ на этот вопрос определяет траекторию движения личного сюжета персонажа и развязку, к которой он может прийти; ведущий игры руководствуется им при создании сцен для персонажа; игроки используют его как способ держать свою историю в нужном русле, когда делают предложения по составу игровой сцены и когда размышляют о решениях и целях своего персонажа; если же персонаж просто расслабится, слоняясь по Городу, это может определить то, куда Город приведёт его. 5 Каковы твоя старшая Аркана и Персона? Посмотри на перечень старших Аркан, прочти их описания и попробуй понять заложенные в них темы. Выбери ту тему (Аркану), которая нравится больше всего и соответствует желаемому Мифу. Подумай, что в современном городе, а не на старинном изображении карт таро, могло бы стать образами для этой Арканы или Мифа? Думая в этом направлении (или вдохновляясь историями/легендами/мифами), создай визуальный образ Персоны и дай ей имя (что такое Персона в данном сеттинге описано в комнате "Компендиум...", подробнее о образах Персон - см. сообщение ниже в данной комнате).
Выбери три недостатка своей старшей Арканы и запиши их как три марки реакции своего персонажа. Эти марки показывают то, как он будет реагировать при потере контроля за своей психикой. Марки не обязательно просто тупо переписывать из недостатков арканы, можно как-то более конкретизировать недостаток (описаны недостатки довольно своеобразным языком, так что можно уловить суть и подстроить под персонажа). Эти марки реакций символизируют характерные именно ему пути потери сознательного контроля за своей Персоной и своим поведением.
Придумай способность Арканы и талант Персоны (см. руководство по возможностям Персоны ниже).
Почему это важно: Персоны играют важную роль в теме игры, они олицетворяют внутреннюю силу личности персонажей (основанную на достоинствах Арканы), но в то же время оставляют в себе символы простых человеческих изъянов (основанные на недостатках Арканы), которые персонаж как-то сумел направить в более-менее конструктивное русло, но на них всё ещё легко наступить как на больную мозоль; соответственно, внешний вид Персоны (желательно, "крутой и стильный", а не "мультяшный и биззарный") является лаконичным образом того, что персонаж на данный момент из себя представляет по самым глубоким и подсознательным ощущениям о самом себе; то есть это его образ самого себя, напрямую связанный с образом внешнего мира в его сознании. 6 Что привлекло тебя в мир городских легенд? Почему персонаж в прошлом или недавно поучаствовал в городской легенде о "Персонах" - истинных Я, которые можно увидеть в зеркале при проведении определённого ритуала? Помнит ли он об этом или это было так давно в детстве, что воспоминания уже стёрлись из памяти? Как персонаж вообще заинтересовался городскими легендами и почему пришёл на работу в детективное агентство, которое расследует городские легенды? Что о нём можно сказать на основе такого решения?
Почему это важно: это даёт точку входа в глобальный сюжет для персонажа и ещё одну общую точку для всех протагонистов - их неравнодушное отношение к городским легендам. 7 С кем ещё ты общаешься в Городе и как воспринимаешь Город? Кто твои социальные связи в Городе, с кем ты регулярно общаешься (опиши этих людей в общих чертах)? Какие местечки ты посещаешь, какова "атмосфера" в них? Какие ещё городские легенды ты слышал и запомнил? Район Города, в котором ты живёшь, какой он? В каких отношениях ты состоишь в целом с этим местом?
Почему это важно: ответ на этот вопрос позволяет определить в каких отношениях персонаж находится с Городом, насколько хорошо его знает и какие черты в нём ценит, а также даёт игроку уникальную возможность немного подстроить Город под своего персонажа. 8 Что с тобой стряслось на момент начала игры? Что такого произошло с персонажем, с чего стоит начать игру им? Это произошло в связи с активностью городской легенды или связано только с обыденным городом и проблемами персонажа в нём? Ты сам задаёшь первую сцену игры для своего персонажа, воспользуйся этой возможностью мудро.
Почему это важно: ответ на этот вопрос позволяет игроку задать тон восприятия своего персонажа через самостоятельную настройку первой сцены с его участием; лучшие вступительные сцены - это те, которые говорят что-то о истории персонажа и намекают на траекторию движения его сюжета как одно из её событий, а также те, где персонаж испытывает сильный стресс (далеко не обязательно по сверхъестественной причине). Это кажется длинным и сложным списком, но думаю, что это не так сложно, как кажется. Для начала, чтобы не терять время и силы как игрокам, вам нужно записать ключевые для концепции персонажа моменты в анкету персонажа (список упрощённого варианта заполнения анкеты - см. ниже), а потом уже получить обратную связь от мастера по этому поводу. Отвечая на те или иные вопросы, обязательно составляйте свой текст так, чтобы название вопроса было в подзаголовке. Это сильно упростит всем задачу. Организация "нулевой сессии" (как предварительно заявляться, чтобы не тратить зря своё время) Для того, чтобы более глубоко прорабатывать персонажа, сначала надо понять, что вы вообще гребёте в нужную сторону... нам нужно понять, кто у нас есть кто по персонажам, и какие темы поднимаются. Вы всегда можете спросить мастера о нюансах Аркан, Города и прочем, а также попросить помочь с наброском Персоны. И в итоге сделать набросок персонажа, чтобы нам было о чём говорить.
1 В разделе "Внешность" указываем набросок ответа на вопрос № 2 - Что на поверхности твоего образа?, - а также указываем три ключа воспоминаний, соответствующие персонажу; 2 В разделе "Характер" указываем набросок ответа на вопрос № 3 - Что внутри тебя и скрыто в тени? 3 В разделе "История" указываем набросок ответа на вопрос № 4 - Каков твой Миф и к чему всё это может тебя привести? 4 В графу "класс" заносим старшую Аркану к которой относится персонаж. 5 В разделе "Инвентарь" указываем набросок ответа на вопрос № 5 - Каковы твоя старшая Аркана и Персона? 6 В обсуждении высказываем предложения по вариантам ответа на вопрос № 1 - Что объединяло вас в прошлом?. 7 Определяемся с составом со стороны мастера / желанием играть с вашей стороны и доделываем персонажа, если сошлись образами... Советы игрокам перед созданием персонажа 1 Внешность персонажа нужна, чтобы подчеркнуть его личность. 2 Лучше всего срабатывает не делать персонажа реалистичным, а делать его "архитипичным" (если угодно - "созданным из клише"), а уже потом придавать ему некоторые отдельные реалистичные особенности. 3 Дистанцируйтесь от реального города нашей культуры, вспомните мистические сериалы, в которых сама культура города поддерживала "странности" в нём. 4 Миф это ваша заявка на то, какие финальное испытание и какую концовку для персонажа вы бы хотели. При определении Мифа как Пути персонажа лучше всего оставить финал открытым... 5 Миф - это про образы и отсылки, а не про копание в исторических или культурологических книгах. Просто выберите тему и включите фантазию через образы. Краткая шпаргалка по созданию Персоны: 1 Выбери одну из старших Аркан таро ( ссылка) 2 Запиши недостатки старшей Арканы как марки реакции своего персонажа (можно также отдельно выписать достоинства арканы для временных марок реакции) 3 Придумай Миф своего персонажа (его Путь, тему) 4 Опиши Тень персонажа согласно его Мифу 5 Придумай имя Персоны в связи с её Мифом и её визуальный образ (связанный с Арканой и Мифом) 6 Придумай способность Арканы (магическую по своей природе) 7 Придумай талант Персоны (естественную для тела/разума персонажа по своей природе) Образы Персон и их возможные Мифы В серии Persona хорошим тоном считается выстраивать связь между образами Персон и богами/героями древнего мира, часто "упаковывая" эту связь в переосмысленный "модерновый" визуальный образ Персон и реальную судьбу персонажа в современном городе. Как было сказано в первоисточнике, "Боги и демоны, живущие в сердцах людей". Это даёт игрокам дополнительный интересный подход к придумыванию Персон, но требует отслеживать и соблюдать связь между мифом Персоны, – то есть заложенным в Персону сценарием судьбы, – и темами старшей арканы персонажа. Например, если Геракл совершал подвиги в древней Греции с помощью своей силы воли, то современный его образ вряд ли будет в древнегреческой тоге, но такая Персона будет как-то использовать тематику мифа о Геракле, вероятно, иносказательно. Использование этого мифа должно как-то отражаться и на персонаже: он работает где-то, увлекается чем-то, общается с кем-то, пережил что-то, что как-то олицетворяет подвиги Геракла в частности и/или его проблематику и судьбу в целом. Тематика древней Греции вообще не редкость в серии Persona, можно привести такие относительно удачные образы Персон, которые можно назвать классикой: Аполлон: Аид: Прометей: Артемис: Майя: Каллисто: Конечно, мифы существовали не только в древней Греции. Пример такого мифа - японский миф о Идзанами и Идзанаги. В японской культуре этот миф рассказывает о том, как мать всего сущего гибнет при родах, а отец всего сущего устремляется за ее душой в мир мертвых. Там Идзанами говорит о том, что супруг уже опоздал и просит не смотреть на ее облик (который теперь соответствует месту ее прибывания), однако Идзанаги зажигает огонь, чтобы осветить это место, чем приводит супругу в ярость. Она преследует бога до границы между миром живых и миром мертвых, где тот предлагает разорвать их союз. В ответ на это Идзанами проклинает его и мир живых, делая живых существ смертными. Идзанаги же берется сделать так, что рождалось людей больше, чем умирало. Такой миф может стать мифом арканы Дурак, в котором персонаж встает на место фигуры Идзанаги и вынужден столкнуться с потерей социальной связи, попытки вернуть которую приведут не к жизнеутверждающему эффекту, а к смертельной опасности и окончательному разрыву, который, несомненно можно назвать важным жизненным уроком для персонажа, ведь любой миф повествует о законах, раскрывающих кусочек природы человека. В данном мифе фигура Идзанами легко замещается некой "тенью", на которую персонаж не хочет признать, а фигура её супруга - персонажем, на которого направлено испытание. В случае если персонаж не может пройти испытание, его тень попытается убить его, так как именно приближение к понятию смерти есть смысл такого мифа. Идзанаги-но-ками: Идзанами-но-ками: Цвет оформления Персоны тоже может символизировать её темы Выбери основной цвет оформления образа и ауры Персоны (если хочешь залезть совсем глубоко, считай, что сложные цвета, состоящие из смешения нижеперечисленных, означают также комбинацию названных качеств), который бы дополнят тему старшей арканы в твоём индивидуальном случае: - чёрный - равновесие между Сердцем и Разумом (потребность в Целостности); - синий - понимание других (потребность в смирении); - индиго - осознанность (потребность объединить весь свой опыт); - коричневый - практичность и ответственность (потребность в стабильности через соблюдение баланса интересов); - зелёный - исцеление (потребность в нём); - оранжевый - хитрость (потребность в проницательности); - красный - борьба (страх или необходимость разрушения); - фиолетовый - креативность (потребность в творчестве); - белый - мир и покой (потребность в примирении); - жёлтый - энергичность (потребность быть уверенным в своих силах). Создание таланта Персоны Каждый игрок создаёт своему персонажу талант Персоны, отражающий его связь со внешним миром и самим собой. Таланты Персоны, как правило являются малыми и вспомогательными способностями, по сравнению со способностью Арканы, но очень эффективными в своей узкой области влияния: они усиливают физические возможности человека, его навыки или дают ему экстрасенсорные способности, но в целом не позволяют чего-то такого, чего в принципе не мог бы сделать и "обычный герой голливудского боевика" или "типичный герой древнего мифа", такие как: - стрельба; - фехтование; - кунг-фу; - бег; - паркур; - запугивание; - убеждение - физическая сила; - острое зрение; - экстраординарный слух; - гадание;
Например, У Эйлин, стажировавшейся в полицейском участке, талант Персоны позволяет стрелять из пистолета. Стрелять из пистолета может любой (почти) обычный человек, но выстрелы Эйлин редко мажут, а иногда она стреляет настолько хорошо, будто сошла со страниц комиксов, и может сделать несколько поистине невозможных выстрелов. Создание способности Арканы Определись с концептом способности, её темой и названиемТема - "Меч" Например, Кусанаги-но цуруги (в пер. с яп. — «меч, скашивающий траву»): твоя Персона призывает легендарный мифологический меч, который связан с её Мифом. Это может быть бог ветра Сусаноо-но Микото, богиня солнца Аматерасу, её внук - бог Ниниги но Микото или полубог Дзимму. Все эти легендарные личности были связаны с Кусанаги-но цуруги. Что мы можешь делать1-2 дайса - клинок наносит удар быстрее ветра, который может перерубить предмет или оставить длинную неглубокую рану. 3-4 дайса - клинок отсекает что-то от целого волшебным образом. 5-6 дайсов - клинок становится метафорическим оружием, он готов убивать идеи, раскраивать пространство и резать верёвки на запястьях связанных демонов... но насколько это способно повлиять на Город и как именно? На каждом уровне тема способности всё ещё "Меч", она не скачет туда-сюда, хотя глубина её значений и меняется. Как это тебя сломает"Бей"-импульс: посмотри на недостатки своей старшей Арканы и на концепт способности, описанный выше; подумай о том, как способность разрезать что угодно связана с психологическим срывом персонажа и Мифом его Персоны; и сделай эту реакцию агрессивной. "Беги"-импульс: аналогично, но тут мыслить нужно в ключе того, что персонаж пытается убежать от проблемы. Как Миф оказывает на тебя влияниеПодумай о том, как драма Мифа постепенно захватывает персонажа? Как это отразится на нём в момент психологического срыва? Какой "странностью" ты становишьсяПодумай о том, какое место персонаж может занять среди городских легенд, если Миф захватит его существование полностью. Сосредоточься в описании на том, какой именно "странностью" станет персонаж и как это связано с его личной истонией, а не на том, какие слухи будут ходить о нём среди обывателей. Помни, что "странности" по своей природе не злы и не добры. Для них нет прошлого и будущего в понимании обывателя, они существуют в измерении своего Мифа и живут только им, хотя и находятся в реальном Городе. Прототипы для способностей АрканХорошим подспорьем для создания способности арканы будет книжка Don't lose your mind из сета книг Don't rest your head. В сети её можно найти только на английском, увы, и в целом это не обязательно. Просто источник концепции этих талантов - там. Например, для арканы Дьявол любопытным было бы создать такую способность, которая подчёркивала смысл арканы. Дьявол обладает теневыми качествами не потому что он склонен ко злу и нарушает договора, а потому что он перенёс то, что не всякие живые существа способны перенести, и существует в таких условиях длительное время, сражаясь за своё существование. Такие вещи приносят многие знания, а не все знания светлые... но все знания оставляют свой отпечаток на живом существе, их нельзя "развидеть обратно". Пробегаясь по списку талантов безумия из DLYM вижу такое: чёртовы муравьи, выползают из персонажа, разрывая его тело и нападая на его врагов. Он это выдержал... выдержат ли они? Близко к теме, но главный вопрос - сами муравьи. Возможно, есть способ сделать "рескин" этой способности. Практически все способности, что я писал в сетке ролей это "рескины" способностей из DRYH. Ибо всё уже придумано до нас. Но это не отменяет возможности придумать что-то своё, если есть желание или нет возможности/времени изучать первоисточник задумки. В дизайне любой способности есть несколько определяющих пунктов: 1 Игромеханически, способности это просто "раскраска" повествования, которая позволяет добавлять кубики к броску. Но есть нюансы. 2 Три ступени применения способности (1-2, 3-4 и 5-6 кубков) наглядно показывают как растут ставки. Последний уровень эпичен, способен немного пошатать законы мира, но... вы уверены, что миру, в котором у вас есть социальные связи, станет хорошо от этого? 3 Способность всё же имеет конкретное направление, значит, в конфликте нам придется придумывать как персонаж может её применить... возможно, что и не сможет... или сможет, но не всегда на любую ступень. 4 Способность также связана с Мифом и может диктовать варианты поведения по принципу "сражайся"/"беги", когда персонаж теряет контроль в конфликте. Хотя вы отдельно прописываете марки реакций в виде недостатков арканы, это всё можно совместить в единое целое. Примеры из DLYM. Но, внимание!, читая такое, надо помнить, что в оригинале стиль игры - хоррор и безумие, у нас же стилистика подкручена под совершенно иной сеттинг. Так что не стоит позволять оригинальному стилю брать над собой верх...(в этом смысле знакомство с какой-либо игрой по персоне могло бы сбалансировать такой эффект). М - муравьи Под твоей кожей они Вырвутся оттуда И, хоп, обратно, смотри!
Что ты можешь делать?
Ты становишься живым и дышащим муравейником. 1-2 дайса - несколько муравьёв вылезает у тебя из под кожи, они способны нанести урон, почувствовать и попробовать что-то размером с кресло или помочь тебе в конфликтной ситуации 3-4 разорви свою кожу и породи множество муравьёв, которых хватит, чтобы покрыть собой комнату, загрызть человека в пару мгновений или расползтись по целому дому и дать тебе знать, чем тут пахнут и как он ощущается 5-6 дайсов - разрежь себя и муравьи хлынут неостановимым потоком, поглотить всю комнату разом или покрыть собою дом целиком
Как это меня сломает
Сражаться - жала, кислота, ползучие насекомые... всё это заставляет тебя чувствовать себя живым домом для них, и единственный способ справиться с этим - что-то сломать. Отрицай, как хочешь, но когда они делают ужасные вещи с людьми, тебе это нравится.
Бежать - муравьи под кожей будто пытаются сбежать вместе с ней, оставив тебя тут без неё... лучше всё-таки следовать с ними.
Как я меняюсь?
Когда безумие пускает корни, раны от муравьёв на твоём теле перестают заживать и становятся норами муравейника.
Чем я становлюсь?
Ты становишься лишь мясным муравейником для насекомых, движимых своей болью и эгоизмом. Но что-то в тебе вызывает признание — люди раскрывают тебе свои самые гнусные секреты и недостатки, а затем ты их разбираешь. Если не можешь сделать это эмоционально, то можешь покрыть их муравьями и сделать это физически. Ты теперь Муравей Агонии.
У - уши. Что слышат в глуши Все секреты души Молчи и слушай
Что ты можешь делать?
Ты слышишь голоса. Много голосов. Некоторые из них кричат, некоторые шепчут, некоторые советую, некоторые проклинают, а некоторые говорят на неизвестных тебе языках. Ты даже не знаешь, откуда и от кого они приходят. Как правило, они говорят правду. Комбинация кодового замка, телефон нужного человека.
1-2 дайса - получи небольшое мгновенное преимущество: узнай, что ты знал, но забыл, получи предупреждение о опасности или получи наводку, где ты потерял предмет. 3-4 дайса - получи новое знание или инсайт: актуальный номер нужного человека, хор голосов, проведущий тебя через кошмарное бедствие к безопасности, чей-то тёмный секрет... 5-6 дайсов - слушай голоса, говорящие невозможные вещи: кладбище богов, телефонный номер Смерти, заклинание, повергающие духов в прах.
Как это меня сломает?
Сражаться - они кричат, призывают, требуют... месть, агрессия, справедливость...Когда ты начинаешь бить кого-то по лицу длинной арматурой, они будут подбадривать тебя все время.
Бежать - они вздыхают, плачут, молят, воют... пока всё вокруг не становится угрожающим круговоротом звуков и световых эффектов... единственный способ быть в порядке - это бежать так быстро, как они тебе говорят.
Как ты меняешься?
Ты теряешь возможность понимать, какие голоса внутри твоей головы, а какие из реального мира. Ты можешь участвовать в беседе с тремя собеседниками и ловить на себе странные взгляды прохожих. И однажды ты понимаешь, что если эти голоса перестанут звучать в твоей голове, то это будет огромная потеря для тебя.
Кем ты становишься?
Голоса берут под контроль твою плоть, открывая собственные рты на твоей голове. Теперь ты имеешь тысячи аргументов на тысячи тем одновременно. Ты хочешь найти других людей и заставить их послушать тебя. А когда они не выдержать - забрать их рот себе. Теперь ты Говорящая Голова. СЕТКА РОЛЕЙ ИЛИ ПРИМЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ ✦ Аврора Саммерс • Старшая Аркана - Солнце; • Персона - Гелия; • Талант Персоны - Лёгкая атлетика (подвижность: прыжки в длину, бег на скорость, с препятствиями, по стене и т. п.); • Способность - Светило (1-2 кубика - обжигающие/согревающие лучи, 3-4 кубика - испепеляющие лучи, 5-6 кубиков - восход солнца как испепелитель зла или спаситель надежды); • Бэкграунд - Академия Святой Елены (ученица 4 курса): Староста группы, которую отвергли однокурсники из-за того, что она слишком давила на коллектив в попытке заставить его функционировать "правильно". В результате пост старосты заняла Ольга, её подруга, после чего их отношения внутренне сильно пошатнулись. Самой же Авроре выдали "чёрную метку" в виде демонстративного игнора со стороны однокурсников. Это продолжалось недолго, так как задача была просто показать, что ей все не будут подчиняться в силу назойливости её стремлений, но имело глубокие последствия для коллектива, и вызвало обиду со стороны Авроры, которая считает, что её ошибка с организацией несоразмерна ответу на неё, и что энергичная трата сил на что-то сама по себе должна быть уважаема. Эта обида приняла форму желания, чтобы её противники "получили то, что заслужили"... • Слоган - "Мы все могли бы работать вместе и довести всё это до конца!" • Сожаления - Аврора сожалеет о поведение однокурсников (до конца не понимая, что оно вызвано давлением с её стороны) и крушение возможности стать функциональной частью коллектива; • Надежда - Надежды Авроры крутятся вокруг способа восстановить свою роль в коллективе или найти иной коллектив, где это возможно. • Решительность - Аврора имеет резерв сил выдержать любые испытания, если они приведут к нахождении своего места в Городе. • О Мифе и Пути - Та, кто играет в свете Солнца до самого конца: Гелия выполняет функцию мифического ребёнка, обладающего божественными силами, что играет в игру под названием Жизнь. Она сильный лидер, способный испепелять или согревать всё, чего касается. Поскольку обида Гелии является "проклятием", а её радость "благословением" для окружающих, для неё очень важно углубить своё понимание мотивов людей, чтобы не вступать в постоянные конфликты и философски относиться к отказам на свои инициативы со стороны других. Возможно, этот "божественный ребёнок" просто "играет не в той песочнице", и в Городе существуют люди, которые более совместимы с её природными свойствами... Пока же Гелия в состоянии обиды превалирует, Аврора будет играть роль сурового природного феномена, который требует восстановить социальное равновесие через наказание тех, кто посеял вражду, даже если скрытый моральный вызов нужно будет бросить всему коллективу. Гелия в состоянии радости значительно усиливает энергичность коллектива и его возможности наслаждаться совместной деятельностью. Судьба Авроры должна разрешить в каком именно из этих двух состояний Гелия войдёт в зенит своей силы. ✦ Эвальд Глениус • Старшая Аркана - Справедливость; • Персона - Михаил; • Талант Персоны - Городской Рыцарь (использование пистолетов); • Способность Арканы - Меч Правосудия (1-2 кубика - те, кто нарушил принципы, заслужили удар мечом, и они могут его пережить, 3-4 кубика - Правосудие требует рассечь противника надвое, хочешь ты того или нет, 5-6 кубиков - меч как метафорическое оружие, он готов убивать идеи, раскраивать пространство и резать верёвки на запястьях связанных демонов...); • Бэкграунд - Жилой комплекс "Перисти́ль" (эконом этаж): Эвальд пытался поступить в Академию Защиты Правопорядка, но столкнулся с несправедливостью уже на этапе отборочных экзаменов. После этого он решил, что использует эту возможность, чтобы бросить себе вызов и научиться как можно большему. В конечном итоге, поступить ему не удалось, разве что навести слегка шороху в приёмной комиссии заведения, и он устроился на работу на полную ставку в детективное агентство "Бархатная Комната" под управлением таинственной личности по имени Джанус, веря в то, что большинство слухов и легенд являются либо вымыслом, либо способом покрывать преступления в Городе. А второй вариант давал ему возможность заняться тем, чем он всегда хотел заниматься. Сестра Эвальда, Ольга, поступила в Академию Святой Елены, однако и у неё там пошло не всё гладко, потому Эвальд считает своим долгом поддерживать её морально, хотя и понимает, что мало что может сделать, особенно как обладатель своего радикально-правильного мировоззрения. • Слоган - "Нужен справедливый порядок, чтобы обустроить жизнь людей, это очевидная вещь." • Сожаления - Эвальд сожалеет о том, что к его сестре несправедливо относятся в его собственной семье: на Ольге висела большая часть реальной ответственности за поддержание атмосферы в доме, в то время как Эвальду пророчили престижную профессию среди силовиков и уделяли его развитию наибольшую часть времени... Каков же был "эффект разорвавшейся бомбы", когда Эвальд пустил под откос своё поступление в Академию Защиты Правопорядка, а Ольга поступила в Академию Святой Елены и съехала в общежитие... как бы то ни было, эти события заставили Эвальда задуматься и перестать осуждать самостоятельное решение Ольги, а вот с консервативным старшим поколением отношения ухудшились дальше некуда; • Надежда - Эвальд надеется на то, что ему удастся найти способ внести свой вклад в обустройство Города, а в отношении его сестры будет восстановлена справедливость внутри его же семьи. • Решительность - Эвальд готов решительно развивать свои навыки, работая чуть ли не круглые сутки, будь то навыки, необходимые для работы детектива или же физическая форма... пожалуй, он устроил себе более тяжёлый режим тренировок, чем был бы возможен в Академии Защиты Правопорядка в случае его туда поступления (он действительно готов поставить равенство между жизнью и работой, за исключением редких случаев, когда ситуация с Ольгой требует его внимания). • О Мифе и Пути - Тот, кто узнаёт справедливость несправедливости Михаил в данном случае является архангелом Справедливости, и как любой ангел, он видит вещи в слишком простом и понятном свете для Города и людской натуры, которые находятся не в мире ангелов, а в мире несовершенных людей. Потому Эвальду придётся научиться уравновешивать вызовы его чувству справедливости с пониманием, что корни несправедливости лежат гораздо глубже чем кажется, и их изучение даже приводит к выводу о "легитимности" несправедливости как общеразвивающего явления... Кроме того, неразрешимой задачей в таком свете становятся решения: поступиться законом ради Справедливости или нет, и как можно вообще подчиняться несправедливым законам, откуда они берутся? В конечном итоге Эвальду придётся решить, поступить как ангел и пожертвовать чем-то важным для него ради этого, или же поступить как человек ради сохранения чего-то важного. ✦ Ольга Глениус • Старшая Аркана - Жрица • Персона - Санктуария • Талант Персоны - Миротворец (примиряющий разговор); • Способность Арканы - Храм Покоя ( 1-2 кубика - подбодряет союзника или делает противника более вялым, 2-3 кубика - создаёт препятствия в виде плит храма или оглушает ими противника, 5-6 кубиков - создаёт собственное изолированное измерение покоя, что затрагивает психику и самой Ольги) • Бэкграунд - Академия Святой Елены (ученица 4 курса): Ольга переняла пост старосты группы у Авроры, потому что так необходимо было поступить (по многим причинам с её точки зрения). Однако, внутренне она сама так и не примирилась с таким решением. Ольга строгий лидер в самых важных вопросах, но в организацию коллектива больше не лезет, общие активности и прочие вещи не налаживает, потому как, в её глазах, ситуация с Авророй сильно подорвала что-то важное в группе. Теперь бы неплохо сосредоточиться на дипломных проектах: они должны быть интересными и полезными, для чего нужно помочь многим людям принять много разных решений и мотивировать их работать в выбранном направлении... Сама же группа воспринимает такое поведение Ольги как проявление разумной нерешительности, после диктата Авроры из серии "пионеры, а теперь мы все едем заниматься на природу в эти выходные ради общего блага, отмазы не принимаются" их это устраивает, к тому же Ольга имеет репутацию мудрой девушки (по крайней мере в мире абстракций), у которой можно спросить совета или список литературы по любому вопросу. Лидер как "символ, бюро находок и встроенная библиотека" их устраивает больше. Более решительной Ольга проявила себя в ситуации со "странностями", появившимися в Академии Святой Елены, создав состав дежурных, которые "для общего спокойствия" занимаются патрулированием территории в составе из нескольких человек. • Слоган - "Когда-нибудь мы поймём друг друга вместо того, чтобы обвинять..." • Сожаления - Ольга сожалеет, что слепо повиновалась воле группы заместить роль Авроры, вероятно, ей нужно было действовать решительно в тот переломный момент, но какая-то её часть понимает, что миром нельзя решить ситуацию между теми, кто не хочет понять причину вражды, ведь импульсы агрессии всё равно будут возникать несознательно. • Надежда - Ольга надеется на то, что Аврора примирится с группой, а группа с Авророй, и что в целом люди в Городе найдут способ понимать друг друга... и в её семье тоже. • Решительность - Ольга приняла решение, раз уж она была втянута во всё это, служить (в духовном смысле этого слова) истинным интересам группы и служить Авроре до самого конца. Возможно, что под давлением разворачивающихся событий она перенесёт это намерение на весь Город, что ещё более усилит её Миф. • О Мифе и Пути - Так, кто надевает мантию Высшей жрицы своего народа и рискует стать священной жертвой: Ольга плохо понимает когда нужно сражаться, а когда примиряться. Для неё миролюбие является высшей ценностью, но жизнь зачастую требует сразиться за свои ценности в прямом или переносном смысле. Санктуария же заставляет её играть роль высшей жрицы, которая обладает высшей мудростью или следует ей и постоянно попадать в сложные ситуации: обладание мудростью означает жрицу, которая примиряет союзников и решительно даёт бой противникам, живо и естественно реагируя на возникающие вызовы в жизни, следование - означает жрицу, которая приносит себя в жертву ради лишь только формулы святости и миролюбия. Будет ли Ольга принесена в жертву ради призрачной надежды Города или поведёт войска надежды в решительный бой - зависит только от неё. ✦ Шон Райдер • Старшая Аркана - Колесница; • Персона - Таранис; • Талант Персоны - Наблюдательность (умение определять слабое место или зацепку) • Способность - Городское Такси (1-2 кубика - призыв городского такси в нормальных условиях, с комфортом и беседой, 3-4 кубика - призыв городского такси куда угодно, а водитель может обладать совершенно странными знаниями за которые придется заплатить, 5-6 кубиков - колесница громовержца прибудет куда угодно и отвезёт тебя хотя прямо в преисподнюю, а её мистический возничий знает секреты этого Города... кстати, этот призыв будет стоит тебе чего-то, что ты вряд ли захочешь отдавать); • Бэкграунд - Жилой комплекс "Перисти́ль" (премиум этаж): Шон и Эвальд - друзья детства, они очень похожи и в то же время различны. После школы Шон отправился по пути книжника, бросив первый курс Экономического Университета, даже без высшего образования он мог позволить себе подрабатывать "приглашённым аналитиком" в престижных журналах и в детективном агентстве "Бархатная Комната", где его таланты к мышлению также оценили. Эвальд же пошёл по пути физического и практического развития. О их различии может сказать такой случай: когда оба товарища на выпускном забрались на вершину прыжковой вышки бассейна, решив спрыгнуть оттуда, Эвальд прыгнул не задумываясь, а Шона остановило отрезвляющая мысль о том, что без техники и должной физической подготовки удар о воду с такой высоты может нанести тяжёлый вред здоровью. Каково же было удивление Шона, когда вместо поступления Эвальд поселился в том же жилом комплексе Города, что и он, рассорившись с родителями... В отличие от Эвальда, Шон считает Город вполне справедливым местом, где каждый талантливый человек может реализовать свои способности, проблему же своей духовной неопределённости он не может выразить внятно даже для самого себя. А ещё он вовсе не "заморочен" на том, что быть "правильным человеком" или своими поступками являть образец справедливости: у него много вредных привычек, может быть "дурной характер" (если его разозлить и сорвать маску интеллигентности) и вообще нет желания рассуждать о всеобщем благе, его проблемы в основном касаются только его самого... однако, сложно найти путь в этом мире, не имея проводника. • Слоган - "Я могу научиться чему угодно, главное - понять, что нам сейчас нужно." • Сожаления - Шон сожалеет о том, что, не смотря на свои таланты, до сих пор не нашёл чего-то, что было бы истинно его путём в жизни... хотя он известен в узких кругах аналитики и его работу в "Бархатной Комнате" нельзя назвать скучной и тривиальной, его беспокоить только один вопрос: "что дальше?"; • Надежда - Шон надеется найти свой "нужный поворот" в жизни, который приведет его "туда, куда бы он больше всего хотел". • Решительность - Шон готов решительно рисковать и идти на авантюры, отправляясь в своё жизненное путешествие, ведь ему известно, что оставаясь на месте, точно ничего не обрящешь. • О Мифе и Пути - Тот, кто мчится на колеснице грома, не ведая своей точки назначения: Таранис это кельтское божество, которое изображали с символом грома в одной руке и с колесом в другой. В некоторых случаях развитие этого образа приводило к почитанию богов по мотивам Тараниса как божеств-покровителей путешествий, в некоторых же случаях такие боги считались символами насилия или даже военной власти, им приносились человеческие жертвы. Шон и Таранис находятся в очень странных взаимоотношениях, ведь такси готово отвезти Шона куда угодно и на одну такую поездку у него вполне бы хватило "средств", но поскольку Шон не знает, куда ему нужно попасть в этом Городе, Таранис большую часть времени скрывает свою истинную силу, представая в виде странного таксиста, осведомлённого (или делающего вид, что нет) о городских легендах и слухах. ✦ Курт Риперс • Старшая Аркана - Смерть • Персона - Король Лир Талант Персоны - Молчаливая аура тени (заставляет льстить и опасаться); • Способность Арканы - Сокрушитель Закона (1-2 кубика - заставляет усомниться кого-либо в том, что он имеет право действовать; 3-4 кубика - ломает законы физики, делая вещи прочнее/хрупче, чем они могут быть и т. п.; 5-6 кубиков - ломает законы логики или причинности, заставляя причину и следствие поменяться местами или что-то в этом роде, чтобы разрушить саму концепцию существования чего-либо); • Бэкграунд - Академия Святой Елены (ученик второго курса): Приятель Ольги, который неоднозначно воспринял ситуацию с Авророй. В отличие от Ольги, считает, что Авроре лучше покинуть коллектив, а остальным взять на себя ответственность за случившееся и выдвинуть того старосту, который будет соответствовать общим целям (сколько можно как идиотам "менять на троне фигуры", которые не отвечают нуждам этой толпы?). Не смотря на то, что ситуация грозила обернуться конфликтом между Ольгой и Куртом, по странному стечению обстоятельств со времени назначения Ольги на должность новой старосты, они стали чем-то вроде союзников. На конфликт Курт смотрит философски: всё, что не может нормально заработать - должно быть разрушено, чтобы не занимать место реально работающих вещей... Сам же он не испытывал позитива от деятельности Авроры, ибо ленив по натуре, и такая заноза в заднице по раздражающим поводам могла просто заставить потерять кучу времени... не то чтобы у Курта была такая уж нехватка времени на что-то конкретное, но реально же раздражает, особенно такого как он, привыкшего к покою и созерцанию... Из-за природной чувствительности к теневым сторонам жизни и невысказанным вслух вещам, Курт также чувствует, что больше всего за Аврору переживает Ольга и что делает она это глубоко и серьёзно, потому молчаливо помогает ей в вопросах того, что лучше отбросить за ненадобностью из её идей организации дипломной подготовки, и также периодически выступает собеседником на абстрактные философские темы. В остальном Курт не интересуется делами в Академии, для него сиё заведение - просто способ "перекантоваться" в обществе с минимальными неудобствами. • Слоган - "Застрять я ненавижу больше смерти!"• Сожаление - Курт сожалеет о том, что поступил в Академию вместо того, чтобы выбрать иной путь, когда у него была такая возможность, особенно скверно для него, что заставить сделать такой выбор его смогло ощущение будущей неопределённости в жизни. • Надежда - Курт надеется измениться достаточно, чтобы никогда не повторять такой ошибки, и всегда выбирать такое решение, которое реально будет продвигать его вперёд. • Решительность - Курт решительно отвергает любую ловушку в Городе, чем бы она ни была (местом, отношениями, концепциями) и готов без тени сомнения идти на смерть, чтобы разорвать путы такой ловушки, что, конечно же, является "чеховским ружьём", которое как-нибудь и куда-нибудь выстрелит... • О Мифе и Пути - Тот, кто достигает просветления через принятие неизбежности разрушения: Король Лир является фигурой, отражающей необходимость примириться с тем, что Смерть - это форма необходимого и неизбежного разрушения, но примириться с этим не просто так, а для того, чтобы вовремя совершать нужные выборы в своей жизни и не поддаться худшим своим сторонам. В действительности он может быть как фигурой, заставляющей действовать неадекватно или выбирать бездействие, так и мистическим окном к идее, что интересоваться смертью стоит только до тех пор, пока это позволяет прожить сильную жизнь. Финальные вызов со стороны ловушки, которая расставила свои сети для Короля Лира в этом Городе будет брошен, и Курту придётся выбрать, принять этот бой с мрачной решимостью прорваться ценой собственной жизни или всё-таки выбрать что-то иное, менее бескомпромиссное и соответствующее чаяньям близких Курта. ✦ Эллизия Старфолл • Старшая Аркана - Звезда; • Персона - Ирис; • Талант Персоны - Священное писание (чтение священных книг может ошеломить или отпугнуть "нечисть"); • Способность Арканы - Быстрее света (1-2 кубика - позволяет телепортировать себя на короткое расстояние и только в область видимости , 3-4 кубика - позволяет телепортироваться в близлежащие места даже не имея представления заранее, что там находится, 5-6 кубиков - позволяет перенестись в любое место Города, хотя точное место прибытия под вопросом); • Бэкграунд - Жилой комплекс "Перисти́ль" (премиум этаж): Эллизия сочетает в себе ум, целеустремлённость и внимательную мягкость, что, в целом, производит впечатление ментально зрелой женщины, не смотря на её скромный возраст. Её родители очень серьёзно относятся к религии и имеют обширные связи в Городе, что определяет и её положение в жизни: она изучает религию Города как культурное наследие и готовится к будущей стажировке в "Глориус Доминус" - самой крупной компании в Городе, занимающейся городским дизайном, строительством и риелторством. Для всего этого ей не нужно высшее образование: родителя сами обучили её всему и поспособствовали будущим социальным перспективам. Кроме того, Эллизию интригует образ Залмана Голдстона - главы совета директоров "Глориус Доминус", который слывёт человек выдающегося ума и высокой культуры, что так редко попадаются в Городе. Ещё она - хорошая знакомая Шона, благо, что это тот человек, с которым есть о чём поговорить в культурном поле. В целом Эллизия - талантливая оппортунистка, для которой, тем не менее, чувства людей не пустой звук, но которая не готова ради них жертвовать своим будущем. От Шона её разительно отличает отсутствие давления найти свой путь в жизни, её устраивает просто наслаждаться своим талантом и повышать свои достижения шаг за шагом, благо в Городе ещё есть множество ступенек, которые можно будет покорить в своё время. • Слоган - "На Бога уповаю! Эта фраза означает, что мы заслужим своё место в Городе своими стараниями согласно всеобщему закону, которому людей обучили Небеса..." • Сожаления - Эллизия сожалеет о том, что большинство молодых людей в её поле зрения занимаются "странными вещами" в своей жизни, что не может говорить о них как о примерах разумности, а периодическое сватовство со стороны промышленников Города изрядно не вписывается в её текущие планы пожить в своё удовольствие (а их преклонный возраст - в её представления об адекватном союзе) и освоить разные навыки, для неё союз с представителем противоположного пола - это своего рода билет в ещё один мир построения возможностей в своей жизни (во всяком случае, так настроен её ум), куда включены и моральные возможности; • Надежда - Эллизия надеется на то, что она соберёт лучшее из своего опыта работы в разных местах и, что с помощью своего таланта сможет прощупать почву под стремительным взлётом в "Глориус Доминус". А там, почему бы не помечтать, возможно и завоевать доверие Залмана Голдстона... • Решительность - Эллизия довольно осторожна, но, пока она действует согласно плану, она готова рисковать ради своего оппортунизма, при этом отказываясь куда-то спешить, ведь её стиль - мягкий. • О Мифе и Пути - Та, кто вспышкой достигает места назначения Ирис - это греческая богиня, посланница олимпийцев. Ей дарована возможность путешествовать быстрее света, даже в подземный мир, чтобы объявлять там о воле богов Олимпа. Миф Ирис лишён явно выраженной драмы, Эллизия встретится со своими интеллектуальными мечтами и поймёт, что жизни несколько шире, чем она себе представляла, не смотря на свой ум и образование, а ситуация в Городе требует от каждого сделать выбор, в котором её сильный разум может и подвести. Для Эллизии важна не цель путешествия, а процесс, ведь она склонна учиться духовной мудрости у Жизни, что невозможно без контакта с нужными людьми.
|
3 |
|
|
|
Набросок хака *W под Легенду о Гранкресте (сырое)Персонажи ПАРАМЕТРЫ
Каждый персонаж имеет следующие параметры: Храбрость - показывает насколько он может быть хладнокровным в бою, бесстрашным в своих решениях и действиях, контролировать происходящее в опасной ситуации. Безжалостность - показывает насколько он может быть упорным и жестоким по отношению к себе и другим, переходить к насилию при необходимости и насколько сильно он физически и эмоционально способен действовать; Страсть - показывает насколько тонко он может чувствовать мир и выражать свои чувства словами, телом и искусством, а также создавать привлекательные образы и чувствовать их; Проницательность - показывает насколько он может быть наблюдательным, расчётливым и бдительным, верно использовать информацию и своё образование. Честь - показывает насколько он может быть внушительным, убедительным, справедливым и честным с окружающими; Узы - это особенная характеристика, которая основана на взаимоотношениях между персонажами и чувстве, управляющем этим взаимоотношением (сила чувства может быть оценена от -3 до +3 и меняться в процессе развития сюжета).
Помимо этого он/она получает опыт (единицу каждый раз, когда ты проваливаешься на кубах, либо когда это предусмотрено каким-либо ходом) и имеет запас сил (по-умолчанию 6 единиц, которые тратит на магию, печати или особые способности, а если что-то заставить потратить персонажа запас сил ниже нуля, то он потеряет сознание на количество часов, равное отрицательному числу его запаса сил).
Когда в ходе написано действовать в каком-то ключе (действуй Храбро и т.д.), это означает, что нужно бросить 2d6 и прибавить значение соответствующей характеристики персонажа (Храбрость и т.д.). За успех считается значение 6+ на кубах. За полный успех считается значение 10+. Значение 7 - 9 означает частичный успех.
ЛОРД
Лорды обладают рангами, которые подтверждаются Академией Магии на основе силы их Герба, регулируют территорию, которой Лорд имеет право управлять и численность армии, которую Лорд может собирать под своё знамя: 1. Сквайр (не может управлять поселением и заключать контракт с магами, может командовать звеном солдат, Сила Герба 1 модификатор -3) 2. Рыцарь (поселение "деревня", войско "отделение", Сила Герба 10 модификатор -2) 3. Барон (поселение "город", войско "взвод", сила Герба 50, модификатор -1) 4. Виконт (ни чем не примечательные земли, войска "рота", сила Герба 100, модификатор 0) 5. Граф (земли с крупным городом, войско "батальон", сила Герба 300, модификатор +1) 6. Маркграф (земли с несколькими крупными городами, войско "полк", сила Герба 500, модификатор +1) 7. Маркиз (земли среднего размера на карте, войско "дивизия", Сила Герба 1000 модификатор +2) 8. Герцог (земли крупного размера на карте, войско "корпус", Сила Герба 2000 модификатор +2) 9. Эрцгерцог (несколько земель с различными народами, войско "армия", сила Герба 3000 модификатор +3) 10. Император (континент, войско "императорская армия", Сила Герба "Гранкрест") Когда ты задействуешь Силу своего Герба в специальных ходах, прибавь к броску кубика модификатор Силы Герба.
Базовые классовые ходы Лорда
Поселение По-умолчанию твоё поселение состоит из 75 - 150 душ, обладает деревянной стеной (1 броня, когда твои люди сражаются под её защитой), оружейной для обслуживания брони и оружия, скудными землями (налоги 1, земледелие в зачаточном состоянии, собирательство, немного охоты, +проблема "недоедание" - не хватает еды, главная задача людей - прокормить себя), а также выделяет армию примерно в 15 ополченцев (отделение, урон 2, броня 1, мораль 2); Выбери 4 варианта на старте сессии: - твоё поселение большое (провинциальный город - требует ранга Барон, +1 налоги, +проблема "болезни" - если Лорд не заботится о населении специально, то они заболевают); - твоё поселение маленькое (малая деревня, вместо "недоедание" проблема "страхи" - они впадают в паранойю, начинают копить припасы, опасаясь за своё выживание); - твоё поселение обладает шумным рынком (+1 налоги, + проблема "преступность" - город наводнили преступники, паразитирующие на рынке) - твоё поселение обладает богатыми землями, затронутыми Хаосом (+1 налоги, +проблема "преследуемое" - когда лорд теряет бдительность, создания Хаоса убивают нескольких человек, занятых на работах); - твоё поселение имеет форпост для защиты других поселений в округе (+1 налоги, +проблема "обязательство" - кто-то другой может потребовать помощи); - твоё поселение обладает большой мельницей и крепкими амбарами (+"богатое" - у людей в мирное время всегда есть излишки пищи и денег); - в твоём поселении работает отличный кузнец (войско наносит +1урон); - в твоём поселении работает отличный бронник (войско получает +1брони); - у тебя крупное войско (требуется ранг Барона, войско становится "взвод"): - твоё поселение имеет каменную стену (+2брони, когда твои люди сражаются под её защитой); - твоё поселение имеет конюшни и обученных всадников (твой войско конное и "мобильное" - они быстро перемещаются, не привязаны к поселению и привыкли к походам, учти, что в подразделениях конницы требования к количеству единиц бойцов для создания войска уменьшены на 1 градацию: твоё отделение кавалерии состоит из числа бойцов, соответствующих звену) - твоё поселение имеется плац, где прививается дисциплина солдатам (+1 мораль войска) - твоё поселение расположено рядом с местами славы (увеличивает на 1 градацию отряда наёмников при их призыве) - твоё поселение имеет выход к морю и пристань (+1налоги, ты получаешь выход к морю, +проблема "культ моря" - местные жители зависимы от моря и это мешает им мыслить шире) И выбери ещё 2 варианта: - население грязное и нездоровое (+проблема "болезни"); - население ленивое (+проблема "поломка" - если их не заставлять, строения в поселении могут начать разваливаться и они не смогут эффективно сражаться своим плохо подготовленным оружием); - население дикое и жестокое (-1 налоги, +проблема "дикость" - солдаты, набранные в этом поселении, сражаются зверски, без дисциплины, чести и милосердия); - твоё поселение вынуждено платить дань некой опасной силе (-1 налоги, +проблема "месть" - твои прошлые жертвы или враги находят твою уязвимость и наносят туда настолько сильный удар, насколько могут); - твоя оружейная в разрухе (-1 урон и -1броня твоих людей); - твоё поселение имеет только изгородь, на которую нельзя рассчитывать в бою (твои люди не получают бонуса брони, когда сражаются на его защите); - в твоём отряде нет сплоченности (+проблема "дезертирство" - если отряд проигрывает бой или ты на них слишком давишь, они начинают сваливать по-одному, по-двое) - твои люди не самостоятельны и во всём полагаются на тебя (+проблема "отчаяние" - когда у них проблемы и ты не успел вмешаться, они готовы на всё, чтобы обеспечить себе будущие, в том числе нападать на своих) - твоё поселение культурно развращено (+проблема "декаданс" - среди людей процветают извращения, для чужаков прикрытые лёгким налетом традиций, а общественный строй разрушается изнутри, если ослабить бдительность) - твоё поселение не управляемо (+проблема "междоусобица" - внутри поселения есть различные фракции, борющиеся между собой, и они ставят свои амбиции превыше лояльности) Твоё владение обеспечивает твою повседневную жизнь, так что пока ты в нём правишь, об этом можешь не волноваться. Когда ты даришь подарки, вот что ты можешь предложить как 1 золота: месяц гостеприимства, включая место для жилья и питание вместе с другими; ночь в роскошной компании; любое оружие, осадную машину, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или артефактными; ремонт ценного или артефактного (полученного от Академии) снаряжения опытным ремесленником; неделю охраны одного из твоих Проклятых; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения (кареты), которое часто используется; час твоего неотрывного внимания в ходе личной аудиенции и, конечно, всякую всячину ценой в 1 золота. Во времена изобилия ты можешь тратить избыток владения так, как пожелаешь (считается, что твое население соответственно тоже живет более роскошно). Если поселение испытывает тяжелые времена, то скорее всего что-то извне или изнутри ударит по одной или нескольким его проблемам, а если проблема повторяется от разных источников, то она может проявиться немедленно или усугубиться позже до критического уровня. Опции развития поселения по мере его роста: - Мёртвая зона (только для поселения с землями Хаоса, + проблема "мёртвая зона" - налоги -1, город считается городом Хаоса и это уменьшает численность жителей и численность войска на 1 градацию) - Верфь (только для города с пристанью, -1 налоги, позволяет строить флот) - Порт (только для города с пристанью, +1 налоги, + проблема "преступность" - с судами в город приезжают и различные криминальные элементы) - Банк (только для богатого города, +1 налоги, +проблема "власть денег" - в городе слишком многое начинает зависеть от банкиров, в том числе твои помощники и служащие) - Церковь (не для поселения в землях Хаоса, -1 налоги, постройка убирает одну проблему города и добавляет тэг "благочестивый" - Папа Святого Герба тобой доволен) - Крепость (только для города с каменной стеной, когда твой люди сражаются за её стенами, они получают броня+3) - Фабрика (только для города с бронником, +1 налоги, +проблема "безделье" - твоим людям нечем заняться, и они действуют исходя из своих низменных импульсов ради развлечения) - Лаборатория (только для поселения с "мёртвой зоной", +2 налог, +проблема "под колпаком Академии" - практически все предметы из мёртвой зоны достаются Академии, а за распространением любых знаний о магии и соблюдение правил Академии ревниво следят) - Почта (-1 налоги, позволяет быстро обмениваться информацией на своих землях и с соседями) - Осадный Цех (только для города с кузнецом, позволяет строить осадные орудия) - Гильдия воров (только для города с преступностью, позволяет общаться с криминальными авторитетами с позиций сюзерена, влиять на их решения и использовать их для торговли информацией) - Таверна (только для города рядом с местами славы, увеличивает на 1 градацию отряда наёмников при их призыве) - Казармы (только для города с плацем, твой отряд увеличивает свой размер на 1 категорию) - Фактория (только для города с рынком, +1 налог, проблема - "торговая империя" - торговцы становятся внутренней фракцией, чья власть может соперничать с твоей)
Собрать налоги Когда ты собираешь налоги в поселении (например, в начале сессии), если твоё поселение в безопасности и твоё правление не вызывает сомнений, действуй Честно. При успехе выбери 1 из списка ниже. - ты перераспределил деньги на нужды обычных людей (-1 налоги, выбери: -1 проблема поселения или +1 Честь в этом поселении до конца сезона) - ты перераспределил деньги на нужды своих солдат (-1 налоги, выбери: +1 мораль отряда, +1 атака отряда или +1 защита отряда до конца сезона) - ты распорядился собрать много средств для будущих дел (+1 налоги) При частичном успехе ты просто получаешь обычный налог без какого-либо выбора. При провале, или если твоё поселение в опасности, или твоей власти брошен вызов, у твоего поселения проблемы прямо сейчас (см. проблемы поселения).
Лидерство Когда ты ведёшь войско в бой или пытаешься заставить его слушаться и верно действовать прямо сейчас, реши какой ты полководец: благочестивый или жестокий. Как благочестивый полководец, действуй Честно. Как жесткий полководец действуй Безжалостно. При полном успехе получи 3 очка лидерства. При частичном успехе получи 1 очко лидерства. В ходе боя трать очки 1 к 1, чтобы заставить своих солдат: - отважно пойти в атаку; - твёрдо держаться под натиском врага; - организованно отступить; - проявить милосердие к побеждённому врагу; - сражаться до последнего вздоха; - защищать что-то или кого-то; - методично продвигаться под атаками врага; При провале ты всё равно можешь заставить их сделать что-либо одно из этого, но помни, что жестокость порождает жестокость, а слабость порождает иллюзии.
Когда персонаж делает агрессивный ход, используя своё войско в качестве оружия, его войско наносит и получает урон, а он нет. Войско наносит и получает урон в соответствии со своим размером и размером вражеского войска, оружием и бронёй. Если размеры войск не совпадают, за каждую степень разницы в размерах наносимый урон изменяется: увеличивается на 1, если атакующее войско больше, или уменьшается на 1, если атакующее войско меньше. Размеры войск: - звено (3 - 4 человека, базовая мораль 1) - отделение (9 - 20 человек, базовая мораль 2) - взвод (30 - 50 человек, базовая мораль 3) - рота (80 - 150 человек, базовая мораль 4) - батальон (400 - 800 человек, базовая мораль 5) - полк (2000 - 4000 человек, базовая мораль 6) - дивизия (5000-20к человек, базовая мораль 7) - корпус (40к - 80к человек, базовая мораль 8 ) - армия (100к - 200к человек, базовая мораль 9) Если персонаж игрока входит в войско, получившее урон, количество полученного им урона зависит от его роли в войсковом отряде. Если он лидер или заметный, выдающийся воин, он получает такой же урон, как и войско. Если он простой воин или старается избегать урона, вместо того, чтобы сражаться вместе с войском, он получает на 1 урон меньше. В бою войско держится вместе и не разбегается до получения урона, равного его морали (обычно пределах от 1 до 9). В присутствие сильного лидера на передовой мораль войска увеличивается на 1, а если лидер слаб и отсутствует среди своих людей - уменьшается на 1 (если стала равна нулю, то отряд разбежится при первом же серьёзной угрозе ещё до получения урона). Если лидер отряда - персонаж игрока, то он может удерживать отряд вместе очками, получаемыми ходом Лидерство, делая упор в своих словах и поступках на Честь или Безжалостность - в зависимости от одной из двух выбранных линий поведения в битве.
Победа в войне Когда ты одолел вражеского Лорда в битве, у тебя есть выбор: - Убить его, если ты не боишься последствий, и забрать его Герб, владения, и, возможно, армию себе - Спросить его "Печать или жизнь?", после чего убить или прогнать восвояси, забрав его Герб, владения и армию - Предложить ему служить, даровав вассальный Герб и часть земель, либо оставив его без земли в ранге Сквайра. - Завязать Узы с ним, пощадив его титул и людей Вся его армия и владения переходят в твоё подчинение (кроме последнего варианта), и это может сулить как большие прибыли, так и большие проблемы.
Передача вассального Герба Решив даровать своему вассалу малый Герб (известный также как "вассальный"), ты можешь выбрать его титул, который должен быть не выше твоего. Сила твоего Герба делится пропорционально рангу, который ты выделяешь своим вассалам. Например, будучи рыцарем с Силой Герба 10, ты можешь привлечь под свой Герб 10 сквайров с силой герба 1 (и ни одного рыцаря или кого-то рангом выше), которые будут носить малый Герб, полученный от тебя, но тогда оставшаяся тебе на личное пользование (для печатей) Сила Герба будет равна нулю (и ты не сможешь использовать свои печати), так как в 1 Гербе рыцаря заключена сила как раз 10 Гербов сквайров. Если же ты никому не даруешь малый Герб, то, будучи рыцарем, твоя Сила Герба по-прежнему будет равна 10 (модификатор -2 к броскам это твой максимум на этом ранге). Если твой вассал сдастся или будет убит другим Лордом, а его вассальный Герб будет захвачен, ты должен будешь либо отвоевать этот вассальный Герб, либо понизить свой ранг обратно пропорционально разнице между вашими рангами вассала и сюзерена. Если Академия Магии и другие лорды твоего уровня и выше не засвидетельствуют твою быструю победу и возвращение себе малого Герба твоего вассала, то тебе придётся понизить свой ранг принудительно. Хорошим тоном считается вручать и возвращать вассальные Гербы в присутствие Мага из Академии.
Твои вассалы могут возглавлять войска от твоего имени, что даст твоим военным силам большую гибкость. Создание вассала из числа NPC: - он того же пола, что и ты или противоположного? - он старше тебя или младше тебя? - его происхождение подобно твоему или нет? - его взгляды похожи или отличны от твоих? - выбери чувство для Уз: он/она с тобой по зову сердца (положительное чувство) или по воле обстоятельств (отрицательное)? - завяжи с ним/ней Узы согласно правилам, теперь ты можешь применять ход "Помочь или помешать" - выбери его/её достоинство и недостаток Список достоинств вассала: - доблестный: наносит +1 урон, когда бьётся один на один с врагом - стойкий: способен вынести почти также много урона, как персонаж игрока - тактик: войско под его командованием наносит на 1 урона больше - верный: готов пожертвовать жизнью ради тебя - управленец: собирает налоги +1, если сезон поработает в поселении на управляющей должности - образованный: может помочь в одной области специальных знаний Список недостатков вассала: - трусливый: - 1 мораль войска под его командованием - слабый: наносит -1 урон - пьяница: предпочитает кутёж и часто не в форме - импульсивный: часто действует необдуманно - мстительный: всегда отвечает ударом на удар - больной: выдерживает мало урона и может сразу же погибнуть от яда
Присягнуть на верность Когда ты присягаешь на верность другому Лорду, между вами завязываются Узы (даже если это персонаж мастера). Твои войско и владения переходят к нему, и он заново выделяет тебе войско и владения. Твой Герб также переходит к нему, и он заново выделяет тебе вассальный Герб, если считает нужным. Хорошим тоном считается присягать на верность в присутствие Мага из Академии.
Активировать печати Герба Когда ты взываешь к своему Гербу, действуй Силой своего Герба (учти модификатор Силы Герба). При успехе ты активируешь одну печать своего Герба до конца боя, и можешь применять её эффекты без бросков. При полном успехе выбери 3, при частичном успехе выбери 2: - ты не потратил много сил (иначе потрать 1 запас сил) - ты не привлёк внимание врага или Хаоса (иначе ты привлёк опасное внимание) - ты не потратил много времени на концентрацию (иначе ты не можешь применить печать мгновенно) - ты продемонстрировал мощь своей печати (мастер скажет тебе в чём выражается её усиленный эффект) В начале сессии выбери столько базовых печатей, какой у тебя порядковый ранг Лорда (1 для сквайра, 2 для рыцаря, 3 для барона). Остальные ты можешь получить с ростом уровня персонажа, либо с ростом ранга Герба. По умолчанию твой запас сил равен 6 и ты тратишь 1 на базовую печать, 2 на улучшенную и 3 на эпическую печать.
Базовые печати (по-умолчанию требуют 1 траты запаса сил) - дикая печать - увеличивает твой собственный урон по врагу на 1 - очищающая печать - излечивает проклятия и яды на одном персонаже - лечащая печать - излечивает 1 урона одиночного персонажа, если его источник не является ядом, проклятьем или болезнью - оружейная печать - наделяет собственное оружие +1 к ходам с применением оружия - вдохновляющая печать - увеличивает мораль всех союзных солдат в данной области сцены на 1 - печать брони - увеличивает собственную броню на 1 - печать барьера - увеличивает броню твоих солдат, людей или вассалов на 1 (отряда или одиночного персонажа) - усиливающая печать - даёт самому себе + 1 наперёд к ходу "Применение печати Герба"
Улучшенные печати (по-умолчанию требуют траты 2 запаса сил) - печать штормового ветра - твоё оружие становится невесомым и полностью подконтрольным твоей кисти (+1 к броску, +точное и -неудобное) независимо от того, насколько хороши или плохи твои боевые навыки - печать сияющего пламени - твоё оружие меняет тип урона на огненный и поджигает врагов, а также даёт оружию тэг бронебойное+1 - печать молота гигантов - твоё оружие получает тэги "область" и "мощное", а если ты уже используешь мощное оружие, то увеличивает атаку на 1 - отражающая печать - позволяет твоему оружию отбивать любые атаки, даже элементальные - прокалывающая печать - даёт твоему оружию бронебойное+2 - печать хранителя - печать появляется перед тем, кого ты хочешь защитить и перенаправляет урон с него на тебя - печать сияющего щита - увеличивает броню твоего щита на 1 и позволяет им отражать даже те атаки, которые при обычных условиях невозможно отразить (элементальную магию и т.п.), а также игнорировать эффекты бронебойного оружия - печать штурма щитом - позволяет использовать щит как оружие (атака 2, вытянутая рука, мощное) - печать ответного удара - когда тебя атакуют, если противник в области действия твоего оружия, он получает урон этим оружием - печать провокации - при применении, выбери противника, и пока противник может атаковать тебя, он будет нападать на тебя, а не на твоих людей или союзников (это должен быть один персонаж или один отряд) - печать вспышки - ты можешь один раз за сцену перебросить свой бросок - печать снятия ограничений - позволяет одному персонажу превзойти физические ограничения, отменяет на один ход его увечья, штрафы от тегов "неудобное" , последствия ранений - печать усиления - увеличивает урон одиночного персонажа на 2 - печать духа - увеличивает мораль всех союзников в данной части сцены на 1 и их запас сил на 1 - ошеломляющая печать - одиночный противник "Действует в присутствие опасности" со ставкой "оглушён"
Эпические печати (по-умолчанию требуют траты 3 запаса сил и 1 очко судьбы) - печать сияющей стены - когда враг и союзник на достаточном расстоянии один от другого (их порядки не смешиваются), ты можешь заблокировать атаку, будь то отряд или одиночка - печать блистательного клинка - твой меч увеличивает свою атаку вдвое - печать разрубающего света - преобразует свет Герба в массивный клинок света, который штурмует всё впереди тебя (атака 5, полет стрелы, область, мощное) - печать крепости - перенаправляет все атаки по области, которые учитывали и тебя как свою цель, только на тебя и даёт +1 брони, если твой дух на высоте - рассеивающая печать - лишает одиночного противника всех его сил и его атака рассеивается - печать антимагии - делает тебя неподвластным магическому заклинанию противника
Собрать наёмников Когда ты хочешь собрать наёмное войско, возвести об этом. Полу модификаторы на бросок при следующих условиях: - +1, если обещаешь щедро заплатить. - +1, если объявляешь, что им достанется доля добычи. - +1, если собираешь людей под конкретную работу и понятную работу. - +1, если к тебе хорошо относятся в этих местах. - +1, если у тебя репутация удачливого и компетентного командира. - −1, если не можешь дать никаких гарантий оплаты. - −1, если к тебе плохо относятся в этих местах. - −1, если у тебя репутация невезучего или некомпетентного командира. - −1, если действуешь без разрешения Лорда этих земель При полном успехе приходят компетентные бойцы с опытом битв (урон 3, взмах меча, броня 2, мораль+1) При частичном успехе кандидаты обладают мотивацией, но не слишком опытны (урон 2, взмах меча, броня 1) Размер собравшихся зависит от размера поселения в котором ты собираешь людей: - деревня - звено - малый город - отделение - большой город - взвод
Очищение от Хаоса (Храбрость) Когда перед тобой центр мертвой зоны или бедствия хаоса и ты собираешься очистить его, действуй Храбро. Другие Лорды могут помогать тебе. При полном успехе ты удаляешь из мира ядро хаоса этой области и она исчезает При частичном успехе ядро хаоса создает проекцию, которую требуется убить.
МАГ
Маги это люди, которые обучаются в Академии магов и изучают заклинания, способные управлять Хаосом. После выпуска они выходят в большой мир и заключают контракты с Лордами с целью их поддержки и проявления своих талантов.
Основные классовые ходы мага
Мой первый Контракт В начале сессии действуй Проницательно, при полном успехе выбери 2, при частичном успехе выбери 1 из списка ниже (это прощальный урок Академии: даже в самых благоприятных обстоятельствах успеха есть что-то, что ты не сможешь или не успеешь взять). Твой контракт заключён: - на выгодных для меня условиях (получи +1 золота) - мне не придётся предпринимать опасное путешествие, чтобы найти нужного человека - это мой выбор, а не приказ Академии При провале, как только ты покинул/покинула Академию, всё пошло наперекосяк...
Творение заклинания Когда ты творишь заклинание, действуй Проницательно. При успехе твоё заклинание действует, при полном успехе выбери 2, при частичном успехе выбери 1, а если твоя волшебная палочка используется для заклинания, выбери на 1 больше: - заклинание полностью тобой контролируется (иначе цель может смениться или эффект оказаться слабее/сильнее ожидаемого) - заклинание не отнимает много сил (иначе -1 запаса сил) - заклинание не требует длительного времени на концентрацию (иначе ты не можешь сразу же его применить) - заклинание не привлекает излишнего внимания (иначе противники или Хаос обращают на тебя своё внимание) В любом случае ты тратишь столько запаса сил, каков уровень заклинания. По-умолчанию твой запас сил равен 6.
Базовые заклинания: - энергетический разряд (уровень 1, урон 2 энергией, полёт стрелы) - малое исцеление (уровень 1, излечивает 1 урона или стабилизирует, бросок ножа) - ясность мысли (уровень 1, увеличивает собственную Проницательность +1, длительность 1 день) - контрзаклинание (уровень 1, полёт стрелы, отменяет вражеское заклинание в момент его сотворения) - рассеивание магии (уровень 1, удар копья, снимает долговременное действие другого заклинания) - перемотка (уровень 1, бросок ножа, перебросить бросок персонажа игрока, ограничение: 1 раз за сцену)
Элементальные заклинания: - каменная пуля (уровень 1, урон 3 землёй, бросок ножа, мощное) - парирование ветра (уровень 1, длительность - атака, ветер нейтрализует одну атаку по себе) - дыхание под водой (уровень 2, элемент воды позволяет дышать под водой, длительность 6 часов) - элементальный щит (уровень 2, проявление любого элемента, такое как камни, ветер, вода или пламя уменьшают входящий урон по одиночной цели на 2) - пламенный взрыв (уровень 3, урон 4 огнём, полёт стрелы, мощное) - огненный шар (уровень 3, урон 3 огнём, различимо взором, область) - элементальная стена ветра (уровень 4, полет стрелы, создаёт непреодолимую для атак стену длиной в полёт стрелы, перемещение через которую наносит 4 урона ветром, длительность - одна сцена) - элементальная стена огня (уровень 4, полет стрелы, создаёт непреодолимую для атак стену длиной в полёт стрелы, перемещение через которую наносит 4 урона огнём, длительность одна сцена) - землетрясение (уровень 5, урон 5 землёй, область видимости, область, мощное, разрушает строения) - всадник циклона (уровень 5, полет стрелы, поддерживаемое, все существа и предметы вокруг мага, будь то отдельные персонажи или военный отряд, могут взмыть в воздух и быть совместно перемещены на расстояние полёта стрелы)
Магия исцеления: - невнимательность (уровень 1, полёт стрелы, противник получает -1 наперёд или ты получаешь против него +1 наперёд) - обнаружение жизни (уровень 1, позволяет чувствовать всех живых существ в радиусе полёта стрелы, различая их вид) - усталость (уровень 2, область, длительность - до отдыха, делает противников уставшими, уменьшая их запас сил на 2 и давая -1 ко всем ходам - для PC, либо +1 против них - для NPC) - восстановление здоровья (уровень 2, удар копья, лечит яды и снимает отрицательные статусы вроде усталости) - физическое зачарование (уровень 3, взмах меча, длительность - сцена, позволяет одному персонажу игнорировать тэг "неудобное" , либо получить тэг "точное" для своего оружия, а также даёт +1 к Безжалостности) - зачарованное движение (уровень 3, поддерживаемое, ты можешь бегать со скоростью лошади и высоко прыгать) - большое исцеление (уровень 4, бросок ножа, излечивает 2 урона одному персонажу, либо стабилизирует и излечивает 1 урон) - сбой иммунитета (уровень 4, полёт стрелы, длительность - сцена, цель получает +2 урона ядом ко всему входящему урону ядом до конца сцены и -1 наперёд) - измождение (уровень 5, область, длительность - до отдыха, усиленный аналог усталости: уменьшает запас сил на 4 и даёт -2 ко всем ходам - для PC, NPC просто падают от усталости пока не проспят 12 часов) - телепатия (уровень 5, зона видимости, поддерживаемое, позволяет читать мысли и общаться на расстоянии: можешь сделать ход "оценить человека" или "угрожать насилием" с полным успехом)
Магия Духа: - подушка (уровень 1, полёт стрелы, длительность - атака, увеличивает плотность пространства между одной целью и источником урона, что даёт броню +2 против дробящего урона и +1 против остального) - предвидение (уровень 1, полёт стрелы, ограничение - 1 раз за сцену; позволяет одной цели один раз перебросить бросок любого хода или отказаться от его выполнения, словно броска не было) - пространственный сдвиг (уровень 2, удар копья, длительность - атака, область, создаёт пространственный сдвиг, дающий союзникам броню +1 со всех сторон от всех типов атак) - заряд молнии (уровень 2, удар копья, длительность - одна сцена, изменяет тип атаки оружия одного персонажа на огонь) - слова будущего (уровень 2, ограничение - 1 раз в день, скажи мастеру, о чём ты хочешь узнать из будущего, и он назовёт тебе одно, два или три слова, описывающие связанное с этим будущее, и по возможности, сделает это правдой) - удар молнии (уровень 3 электричеством, урон 3 огнём, полет стрелы, область, безопасное) - искажение континиума (уровень 4, полёт стрелы, искажает пространство и замедляет время вокруг одной цели: PC вынужден "Действовать перед лицом опасности" и получает -1 на этот ход, против NPC все получают +2 ко всем ходам) - невидимость (уровень 4, поддерживаемое, делает собственное тело невидимым) - сфера молний (уровень 5 электричеством, урон 4, различимо взором, область, атакует врагов сферой сияющих молний) - портал (уровень 5, длительность - до рассеивания, создаёт в двух местах на расстоянии десятков километров два типа врат, которые должны быть замкнутыми контурами вроде арок или дверей, пройдя в одни врата, выходишь из других)
Магия Призыва Подчинение существ через ход банды AW. Призыв - отдельный ход.
Тэги магии: - ограничение - у заклинания есть ограничение по частоте применения (обычно, раз в сцену) - поддерживаемое - требует концентрации на управлении или поддержание пока поддерживается и длиться столько, сколько поддерживается: получи -1 за каждое поддерживаемое заклинание к своим броскам - -1 наперёд - любой следующий ход получает -1 к броску - длительность - атака/сцена/час -длительность действия заклинания, которое не требует поддержания - урон огнём/водой/землёй/воздухом - урон определенным элементом - область - применимо против отрядов или некоторой зоны - безопасное - заклинание не ранит союзников и себя самого - различимо взором (дистанция) - дальность применения заклинания, когда ты ещё можешь визуально различать части одежды, конечности и прочие крупные детали своей цели
Регуляция Хаоса Когда у тебя есть время осмотреть местность и почувствовать основные места циркуляции Хаоса, действуй Проницательно. При полном успехе выбери 1: - увеличить стабильность Хаоса (+1 к сотворению заклинаний для всех) - развеять часть Хаоса (-1 к сотворению заклинаний и урону заклинаниями для всех) - усилить Хаос (+1 к урону заклинаниями для всех и иногда к эффекту заклинаний по выбору мастера) При частичном успехе выбери ещё и одно осложнение: - часть энергии выпадает в виде ядра и создаёт конвергенцию Хаоса с которой придется иметь дело - это тратит 1 запаса сил - обратная связь от Хаоса была слишком сильна (получи -1 наперёд к броску)
Обнаружение Хаоса Когда у тебя есть время осмотреть местность и почувствовать основные места циркуляции Хаоса, действуй Проницательно. При полном успехе получит 3 очка, при частичном успехе 1. Трать очки 1 к 1, чтобы узнать: - есть ли здесь сильные сгустки или узлы Хаоса? - где здесь находятся Гербы Лордов? - где здесь функционируют заклинания? - где здесь находятся предметы, принадлежащие другому миру? - где здесь существа, чьё тело функционирует благодаря ядрам Хаоса? Учти, что чудовища "мертвых зон" не имеют ядра, а самостоятельные проекции и Проклятые - имеют.
Разведка Хаоса Входя в зону, охваченную Хаосом (за пределами поселений), действуй Проницательно. При полном успехе выбери 1, что будет внутри, при частичном успехе выбери 1, чего не будет внутри: - Хаос податлив (+1 к сотворению заклинаний для всех) - Хаос бурлит (-1 к сотворению заклинаний для всех) - Хаос слаб (-1 к урону заклинаниями для всех) - Хаос силён (+1 к урону заклинаниями для всех) - Хаос могущественен (+2 к урону заклинаниями и -1 к броску сотворения заклинаний) При провале мастер выберет сам и скажет тебе.
Малый ритуал Когда у тебя есть время или подготовленное место, ты можешь выполнить заклинание с дополнением в виде малого ритуала, включающего в себя песни, движения тела, начертания символов и т.п. Это означает, что в ходе "Творение заклинания" ты не можешь выбрать "это не заняло много времени", но выбираешь +1 другой вариант.
Специальная программа В начале сессии выбери, чем ты владеешь в рамках специальной обучающей программы Академии Магов: - Элементальная магия (получи доступ к заклинаниям элементов) - магия Духа (получи доступ к заклинаниям Пустоты) и допрос (получи ход "Безмолвный допрос") - магия Исцеления (получи доступ к заклинаниям исцеления) и профессию медика (получи ход "Первая помощь") - магия Алхимии (получи доступ к ходу использования алхимической мастерской) - магия Призыва (получи доступ к заклинаниям Призыва и ход "Контроль призванных тварей")
Магическая связь Используя свою волшебную палочку, ты можешь связаться с любым магом, которого знаешь. Для этого вы должны со-настроить палочки, либо он может прислать тебе специальный предмет, который будет играть роль номеронабирателя на телефоне. Возможно даже создание сеанса конференц-связи между тремя и более магами. Учти, что через знакомого мага у влиятельного Лорда на службе ты можешь связаться и с самим Лордом. В некоторых случаях это может спасти жизнь, хотя просто так тебе вряд ли помогут в сложной ситуации.
ПРОКЛЯТЫЙ
Репутация (Храбро) Когда встречаешь кого-то важного (по твоему выбору), действуй Храбро. При успехе он слышал о тебе, и ты сам скажешь, что именно. При полном успехе получи +1 наперёд при взаимодействии с ним. При провале он слышал о тебе, но что именно скажет мастер. Основные ходы Действовать перед лицом опасности (Храбро) Когда ты действуешь перед лицом опасности или залёг, чтобы переждать угрозу, действуй Храбро. На полном успехе ты это делаешь (у тебя получилось совладать с нервным напряжением и чётко выполнить задуманное). При частичном успехе ты содрогаешься, колеблешься или медлишь: мастер может предложить тебе худший исход, тяжёлую цену или отвратный выбор.
Когда ты совершаешь другой ход в экстремальных для своей психики условиях, мастер потребует от тебя сначала совершить этот ход. Цена успеха может быть разного сорта: *Худший исход* означает, что персонаж справился, но не так "чисто" и точно, как ему хотелось бы: возникло некоторое осложнение, которое повлияет на дальнейшие действия (ты успел вскочить на лошадь, но тебя окружили разбойники с копьями). *Отвратный выбор* означает, что игроку будет дан выбор: взять себе успех, но сделать что-то необратимое/ужасное, либо принять провал (тебе удастся остаться незамеченным, если ты быстро убьёшь невиновного испуганного парня, который на тебя наткнулся). *Тяжёлая цена* означает, что игрок может получить успех только если примет за это указанную цену (прикрыть товарища удастся, но ты получишь стрелу в бок), в противном случае он не получает провала, но и не делает то, что хотел.
Угрожать насилием (Безжалостно) Когда ты угрожаешь кому-то насилием, действуй Безжалостно. При полном успехе ему придётся выбрать: противостоять тебе и огрести или прогнуться и сделать то, что ты хочешь. На частичном успехе он может вместо этого выбрать 1: • убраться к чертям с твоего пути; • надёжно укрыться; • дать тебе что-то, что, как он думает, ты хочешь; • спокойно отступить, держа руки на виду; • сказать тебе то, что ты хочешь знать (или хочешь услышать).
Угроза насилием это не бой насмерть, но опасное действие. Ты демонстрируешь серьёзность своих намерений и пытаешься заставить кого-то подчиниться без боя. Если персонаж выбрал противостоять тебе, то он получает урон согласно твоему оружию и своей броне. На этом этапе ты уже не можешь выбрать не наносить ему урона - всё уже зашло слишком далеко. Если ты приставил кинжал к не бронированной шее противника и тот решил тебе сопротивляться, то мастер декларирует бронебойный вред (броня не учитывается). Когда кто-то пытается убить кого-то, а тот не сопротивляется, используется ход угрозы насилием. Это как будто игрок сказал «Я угрожаю насилием», — стреляя в него из лука прямо в глаз, закинув удавку на шею сзади или совершая ещё какой-то односторонний акт убийства, — «и я хочу, чтобы он упал и умер». Если он противостоит игроку, значит так и будет, если он делает то, что игрок хочет — всё равно получит урон.
Взять что-либо силой (Безжалостно) Когда ты пытаешься взять что-то силой или укрепить свою власть над этим, действуй Безжалостно. На полном успехе выбери 3. На частичном успехе выбери 2: • ты ясно и чётко этим завладел (пробился на позицию, захватил объект, защитил цель); • ты получил мало урона (-1 полученный урон); • ты нанёс ужасающий урон (+1 нанесённый урон); • ты впечатлил, привёл в смятение или напугал врага.
"Брать силой" нужно понимать широко, но "силой" тут является ключевым. "Брать силой" можно позицию, момент времени, поднятую руку с оружием... В любом случае, это ход, когда с обоих сторон в ход идёт оружие, потому как персонаж, совершая его, по-умолчанию получает урон согласно оружию того, кто ему противостоит, и также наносит урон своим оружием. Если ты не выбрал "ясно и чётко завладеть этим", то мастер может отнять у тебя это в любой момент, твой контроль над этим ненадёжен. Если ты не выбрал "получить мало урона", то получаешь нормальный урон, согласно оружию врага. Если ты не выбрал "нанести ужасающий урон", то наносишь нормальный урон своего оружия. Если ты выбрал "впечатлил, привёл в смятение или напугал врага", то это капитально меняет его манеру поведения, но только мастер решает как именно (игровой персонаж, в этом случае, будет "действовать перед лицом опасности").
Соблазнить или манипулировать (Страстно) Когда ты пытаешься кого-то соблазнить или манипулировать, скажи, чего ты хочешь, и действуй Страстно. В случае персонажа мастера: при успехе он просит, чтобы ты сначала что-то пообещал, и делает, если ты обещаешь. На полном успехе ты сам можешь решить, исполнять тебе потом обещание или нет. На частичном успехе сначала ему нужны чёткие гарантии прямо сейчас. Если же ты даёшь единицу золота обычному крестьянину, наёмнику или торговцу, бросок не требуется, считай это полным успехом. В случае персонажей игроков: на полном успехе выбери оба (ты можешь задействовать и "кнут" и "пряник" сразу), на частичном успехе выбери только одно из двух: • если он это делает, он отмечает 1 опыта (это "пряник"); • если он отказывается — это действие под огнём (это "кнут"). Что делать потом — решать ему.
Учти, что просто открыто попросить кого-то что-то сделать это не манипулирование. Манипулирование использует рычаг (сексуальность или угроза...) с целью заставить человека что-то сделать. При этом, жертва хочет получить обещание о том, что твой персонаж что-то сделает или не сделает, что затронет её. Сам процесс обещания может быть как явным (ясным и вербальным), так и подразумеваемым (в виде намёка, жеста). Например, если рычаг из области насилия, то обещание, которое хочет услышать NPC, может быть "не причинять вред". Если у тебя нет рычага, то это не тот ход, который ты можешь использовать. В отсутствие рычага, ты можешь только поговорить с человеком, и он решит соглашаться или отказаться в зависимости от своих собственных интересов. Оценить ситуацию (Проницательно) Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию (медленно изучаешь или быстро глянул за угол - не важно), действуй Проницательно. При успехе можешь задать мастеру вопросы. Когда ты действуешь в соответствие с его ответами, получи +1. На полном успехе задай 3. На частичном успехе задай 1: • каков для меня наилучший путь к отступлению/способ войти/способ обойти? • какой враг для меня наиболее уязвим? • какой враг представляет наибольшую угрозу? • чего мне следует опасаться? • каково истинное положение моего врага? • кто здесь всё контролирует?
Ты не можешь повторно оценить ситуацию, пока она кардинально не изменится.При провале, как вариант, мастер может обратить ход против тебя, вернув тебе похожие вопросы, но уже относительно персонажа, и применив твои ответы, а может выполнить любой другой ход мастера.
Оценить человека (Проницательно) Когда ты оцениваешь человека во время напряжённого общения, действуй Проницательно. На полном успехе получи 3 шанса. На частичном успехе получи 1 шанс. Общаясь с ним, трать запас 1 к 1, чтобы задавать его игроку следующие вопросы: • говорит ли твой персонаж правду? • что твой персонаж на самом деле чувствует? • что твой персонаж намерен сделать? • что твой персонаж хочет, чтобы я сделал? • как я могу заставить твоего персонажа ____?
Когда персонажи игроков оценивают друг друга, никто не обязывает игроков искать положительные ответы, если они не хотят. На вопрос "как я могу заставить твоего персонажа сделать то-то?" нормальным ответом другого игрока может быть "извини, никак". Ты не можешь снова оценивать того же человека, пока что-то значительно не изменится между вами двумя. Но ты можешь сохранить полученные очки до конца беседы, ты не обязан их тратить сразу. Возможно, в процессе беседы у тебя будет возможность применить их выгодно.
Просить содействия или откровенности (Честно) Когда ты сталкиваешься с тем, кто не хочет или не может пойти тебе на встречу, действуй Честно. Если он не враг тебе, то ты в своём праве выполнить данный ход, если же враг, он сам решает, слушать тебя или нет. При полном успехе выбери 3, при частичном успехе выбери 2 вопроса и задай его игроку, а не персонажу: - в чем главная загвоздка твоего нежелания или сопротивления? - что я могу предоставить, чтобы мою просьбу выполнили? - если я не могу тебя убедить, то кто может? - кто или что ещё может как-то помочь мне в этом деле? - как я могу уменьшить или снять напряжение между нами? При провале можешь всё равно задать один вопрос, но готовься к худшему. Если ты беседуешь с персонажем другого игрока, можешь придумать свой вопрос, но он вправе на него не отвечать
Игрок должен ответить на эти вопросы честно, исходя из личности своего персонажа, и не обязан искать положительные ответы. В этом ходе твой персонаж ответы не обязательно получает из уст другого персонажа, иногда ответы можно почувствовать исходя из самой ситуации, а иногда важнее бывает то, что человек не сказал, чем то, что он сказал. Но всё равно, собеседник, осознанно или нет, явно или нет, проявляет некоторую меру содействия при твоём успехе.
Поклясться всем сердцем (Честно/Страстно) Когда ты считаешь необходимым произнести клятву, определи, что движет тобой: честь или сердце. Действуй Честно или Страстно соответственно. Другие могут присоединиться к твоей клятве, давая +1 за помощь и также разделяя результаты этого хода. Впрочем, они могут и мешать, если найдут такой способ. При успехе ты видишь кто солидарен с тобой, а кто против тебя среди присутствующих, завязываешь Узы с теми, кто участвовал в совместной клятве с тобой и получаешь 1 очко судьбы. При полном успехе ты (и примкнувшие) связал себя истинной клятвой: ты получаешь +1, когда действуешь ради соблюдения клятвы, и -1, когда действуешь против, а если ты исполнил её или отчаялся исполнить, вычеркни и отметь 1 опыта. При частичном успехе ты получаешь +1 Честь наперёд (в следующий ход). При провале, это просто слова, последствия которых развеются с новой зарёй этого мира.
Помочь или помешать (Узы) Когда ты помогаешь или мешаешь кому-то, кто делает бросок учти связи между вами двумя и действуй согласно силе своего чувства. При полном успехе, его бросок получает +1 про помощи и -2 при помехе. При частичном успехе также, но ты подставляешь себя под угрозу (теперь ты в опасности), воздаяние или платишь цену (если цену невозможно заплатить, потому как в сцене нет должной опасности, что ж, пожмите плечами и продолжайте играть).
Всегда говори, как конкретно ты помогаешь или мешаешь, что делаешь для этого. Когда мастер даёт помощь или помеху от каких-то других факторов (например, действий неигровых персонажей), он использует подобное правило: +1 за помощь NPC и -2 за помеху, но в каждом конкретном случае решает, сам, давать ли модификатор.
Суд чести (Честно) Когда ты взываешь к справедливости, провозгласи Честно, чем именно недостоин тот, кто заступил тебе путь. При успехе люди на твоей стороне. При полном успехе он может выбрать одно: - снести твои слова и подтвердить тем самым в глазах людей, что ты прав - попытаться оспорить твои слова, взывая к доказательствам При частичном успехе он может выбрать одно: - атаковать тебя здесь и сейчас - вызвать тебя на дуэль по оговоренным предварительно условиям - заявить, что будущее покажет, что ты ошибаешься - требовать извинений или доказательств Если его действия не заставили тебя отступить, то люди на твоей стороне. При твоём провале, для того, чтобы остановить тебя: - ему достаточно просто сказать, что твои слова ложь и ничего не стоят - он оборачивает твои слова против тебя же
Конец главы (Узы) В конце каждой главы посмотри на свои связи с другими персонажами и чувства, которые управляют этими связями. Дальше реши для каждого персонажа: • моё чувство к нему не изменилось • моё чувство у нему усилилось (+1 к силе чувства) • моё чувство к нему ослабело (-1 к силе чувства) Если сила чувства (в результате чего бы то ни было) достигает до -4 или +4, то сбрасывается до -1, а значит ты отмечаешь 1 опыта.
Судьба на моей стороне (Очки судьбы) Персонаж начинает с 3 очками судьбы. Одно очко судьбы можно потратить на: - +1 к статусу броска (с провала до частичного успеха, с частичного успеха до полного) - получить шрам вместо гибели персонажа - передачу этого очка тому персонажу, с кем есть Узы - воспользоваться тратой запаса сил, которого у тебя нет
Искать важный товар (Проницательность) Когда ты идёшь на шумный рынок поселения или в городскую лавку, и не ясно, можешь ли ты просто вот так вот взять и купить это, действуй Проницательно. При полном успехе, ты можешь просто взять и купить это . При частичном успехе мастер выберет одно из следующего: - это стоит на 1 золота дороже, чем ожидалось - это можно купить, но только если одного парня, который знает другого парня... - это только что было, но продано вон тому... - этого нет, а вот это не подойдёт?
1 золота единовременно, при условии доступности, можно потратить, например, на любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или артефактными; ремонт любого снаряжения или транспорта; неделю охраны Проклятым или небольшим отрядом наемников; годовую дань Лорду; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется (такое как карета); взятки, поборы и подарки, которые проведут почти к кому угодно.
Развитие (Опыт) Когда персонаж накапливает 5 очков опыта, он сбрасывает опыт до 0 и получает возможность прогрессии для своего персонажа: - бонус к характеристике (не более +3) - новый ход - дополнительная опция хода (заклинание и т.п.) - получить ход другого класса (возможно не всегда) - получить очки судьбы или увеличения максимума запаса сил (не более 10 единиц)
С другой стороны, когда выдуманные обстоятельства или способности персонажей меняются естественным образом, в рамках выдуманного мира, игрок может и должен соответственно изменить свой буклет персонажа. Урон Последствия урона Когда ты получаешь урон, мастер может сказать сделать этот ход урона. Брось кубик и прибавь к нему значение прошедшего урона (за вычетом брони). Этот ход характерен тем, что успех это плохо для тебя, а провал - хорошо. На полном успехе мастер может выбрать 1: - Ты выведен из строя (без сознания, в ловушке, ступоре или панике) - Всё хуже, чем казалось, получи ещё 1 урон (прямо сейчас или спустя небольшое время) - Получи 2 из списка ниже На частичном успехе мастер может выбрать 1: - Ты теряешь равновесие - Ты отпускаешь то, что удерживал - Ты теряешь из виду кого-то или что-то - Ты не замечаешь чего-то важного При провале мастер всё равно может выбрать что-то одно из второго списка на частичный успех, но если он так делает, получи -1 урон.
Это... боль? Когда ты наносишь урон другому персонажу игрока, тот может уменьшить или увеличить силу чувства, которое управляет вашей Связью.
Когда персонаж мастера, который не является чудовищем Хаоса, получает урон: Урон 1: косметический урон, боль, контузия, страх, если персонаж боится боли. Урон 2: раны, потеря сознания, сильная боль, сломанные кости, шок. Возможна смерть, подчас мгновенная. Урон 3: 50/50, что он умрёт мгновенно. В противном случае — ужасные раны, шок, скорая смерть Урон 4: обычно мгновенная смерть, но особенно выдающиеся люди могут ещё доставить последнюю неприятность. Урон 5 и более: смерть на месте и тело в клочья.
Когда чудовище Хаоса получает урон, невозможно предсказать, что будет происходить, но после того, как его тело потеряет всю прочность, оно распадётся без следа, оставив (или нет) ядро Хаоса.
Оружие ближнего боя: - кинжал (урон 2, рубящее/колющее, вытянутая рука) - стилет (урон 2, колющее, бронебойное+2, точное, хрупкое, ценное) - меч (урон 3, рубящее/колющее, взмах меча) - палаш (урон 3, рубящее, взмах меча, на скаку) - рапира (урон 3, колющее, взмах меча, бронебойное+1, точное, хрупкое, ценное) - самшир (урон 3, рубящее, взмах меча, точное, ценное, экзотическое) - топор (урон 3, рубящее, взмах меча, неудобное, кровавое, двуручное) - копьё (урон 2, колющее, удар копья, на скаку) - алебарда (урон 4, рубящее/колющее, удар копья, неудобное, кровавое, двуручное) - глефа (урон 3, рубящее, удар копья, область) - цеп (урон 3, дробящее, взмах меча, область, неудобное, игнорирует щит) - дубинка (урон 1, дробящее, взмах меча) - булава (урон 2, дробящее, взмах меча) - мотыга (урон 2, рубящее, взмах меча, двуручное, бронебойное+1) - клевец (урон 2, колющее, удар копья, двуручное, неудобное, бронебойное+3) - молот (урон 3, дробящее, взмах меча, мощное, бронебойное+1, двуручное, неудобное) - посох (урон 1, дробящее, вытянутая рука + взмах меча + удар копья, двуручное, хрупкое) - рогатина (урон 1, дробящее, удар копья, двуручное, хрупкое) - эспадон (урон 4, рубящее, взмах меча + удар копья, двуручное, неудобное, кровавое) - лэнс (урон 3, колющее, удар копья, неудобное, на скаку, мощное)
Оружие дальнего боя: - лук (урон 2, колющее, полет стрелы, боезапас) - искусный лук (урон 2, колющее, полет стрелы, боезапас, точное, ценное) - арбалет (урон 3, дробящее, полет стрелы + бросок ножа, бронебойное+1, перезарядка, боезапас, хрупкое, ценное) - дротики (урон 2, колющее, бросок ножа, перезарядка, боезапас, бронебойное+1) - метательные ножи (урон 2, колющее, бросок ножа, боезапас) - праща (урон 2, дробящее, бросок ножа, перезарядка, боезапас)
Броня: - кожаный доспех (броня 1, надеваемое) - кольчуга (броня 1, надеваемое) - деревянный доспех (броня 1, надеваемое, хрупкое) - чешуйчатый доспех (броня 2, неудобное, надеваемое) - латный доспех (броня 3, неудобное, надеваемое) - малый щит (броня+1, хрупкое) - большой щит (броня+2, неудобное, укрытие)
Тэги
Дистанции: - вплотную (борьба, объятия) - вытянутая рука (кинжалы) - взмах меча (мечи, топоры и сабли) - удар копья (копья и алебарды) - бросок ножа (метательное оружие, в том числе дротики) - полёт стрелы (луки и арбалеты) - различимы детали (различимы некоторые детали объектов и людей) - горизонт (практически не ограничено)
Типы урона: - рубящее - колющее - дробящее
Другое: - боезапас - это оружие требует стрел, камней или чего-то в этом роде, либо экземпляры этого оружия бросаются один за одним, пока не кончаться, но обычно у тебя всегда есть ещё наготове - область - целью служит область, а не человек; влияет на всех и всё в этой области. - кровавое - это оружие оставляет ужасные раны, кроме того, оно может попасть по всем людям в области, но может и промахнуться по всем (выбирает мастер); и оставляет после себя море крови; когда им атакуют отряд, тот получает урон по морали на 1 больше при том же реальном уроне; если мастер выбирает в толпе кого-то жертвой этого тега, то выбранный тоже получает урон от оружия (в отличие от "область", это не обязательно будет всегда действовать на всех вокруг, а иногда мастер может дать тебе выбрать). - хрупкое - это хрупкий предмет, который может сломаться, если допустить ошибку в его использовании или нагрузка на него превысит норму, например, хрупкое лезвие рапиры, способное обломиться в броне противника или маленький щит, способный разлететься в щепки под ударом огромного оружия; - неудобное - оно громоздкое и/или с плохим балансом, потому любой персонаж получает -1, пока использует его, если не имеет специальной воинской подготовки (описанной в игромеханике хода), причем количество штрафов складывается соответственно количеству используемых предметов с этим тегом. - экзотическое - оно как "неудобное", но по иным причинам: требует особых навыков и шаблонов движения для применения; - бронебойное+n - игнорирует n единиц брони противника; - мощное - его удары способны разбивать предметы, отбрасывать противника или оглушать его; - точное - ориентировано на использование ловкости и проворства в бою, позволяет умелому персонажу очень точно контролировать оружие, совершая фехтовальные фокусы или снайперские выстрелы - перезарядка - использование предмета означает, что персонаж должен предпринять определённые действия, чтобы его перезарядить или восстановить его состояние, прежде чем использовать снова. - на скаку - урон этим оружием на лошади с разгона увеличивается на 1; - двуручное - для применение требует хват двумя руками, для всадника считается "неудобным" (можно использовать в крайнем случае, но так, как будто это мешает ходу на -1). - укрытие - данный предмет можно использовать как укрытие от атак дальнего боя: в таком случае помимо брони, оно пропускает только урон 1, сколько бы урона оружием дальнего боя ни наносилось - ценное - это стоит больше 1 золота, возможно оно богато украшено или сложно в изготовлении.
Генератор чудовищ Хаоса Генератор чудовища Хаоса
Чудовища Хаоса приходят как проекции из других миров: - из мира демонов - из мира фей - из мира горы Олимп - из мира драконов - из мира, что не был ещё описан Академией
Их тела могут быть разные: - человеческие (3 прочности) - звериные (2 прочности) - чудовищные (4 прочности) - могущественные (5 прочности) - несокрушимые или химерические (6 прочности) - хрупкие (1 прочности)
У них есть для защиты: - звериная шкура (броня 1) - бронированная шкура (броня 2) - стальная шкура (броня 3) - обсидиановая шкура (броня 4) - большой размер (броня+1, урон+1, прочность+1) - огромный размер (броня+2, урон+2, прочность+2) - человеческая броня (см. защиту выбранной брони)
У них есть для атаки: - ужасные когти, рога и клыки (урон 3, вытянутая рука) - когти, рога и клыки по-скромнее (урон 2, вытянутая рука) - конечности (урон 1, вытянутая рука) - отростки (урон 1, удар копья) - человеческое оружие (см. урон и дистанцию выбранного оружия) - звериная сила (урон+1) - превосходящая сила (урон+2) - первобытная ярость (урон+2, броня-1) - две или три головы (урон+1, обход щита) - ядовитая слюна или оружие (урон ядом +1) - ужасный или потусторонний яд (урон ядом+2)
Они обладают разными способностями, которые превосходят логику обычной реальности: - изрыгать огонь или молнии (урон 1 - 5) - поглощать жизнь (урон 1 - 3, вампир) - летать вопреки своему весу - подчинять волю людей - превращать в камень взглядом (смертельная атака) - даровать сверхъестественные силы людям - по желанию быть неосязаемым (иммунитет к оружию) - могут восстанавливать своё тело в определённых обстоятельствах (регенерация) - не являться живым существом, но всё же двигаться и иметь разум - могут говорить не открывая рта и не пользуясь языком - могут превращать одни вещества в другие прикосновением - становиться незримыми - управлять погодой или почвой - управлять Хаосом и творить заклинания - проклинать прикосновением или взглядом, повреждая природу живого - перемещать предметы усилием воли - повелевать одни из четырех элементов - обладают силой или ловкостью за пределами физических норм своего тела
Они обладают особыми ходами, отражающие их привычную тактику: ● Сделать подземный подкоп ● Вырваться из земли ● Брызнуть кислотой, разъедающей плоть и железо ● Запутать неосторожного ● Разоружить врага ● Жевать ● Опутать паутиной ● Начать воплощение замысла ● Внезапно атаковать ● Поднять в воздух ● Скрыться среди камней ● Закопаться под кожу ● Отложить яйца ● Вырваться из заражённого существа ● Отбить атаку ● Позвать подкрепление ● Броситься в самоубийственную атаку ● Отступить, чтобы вернуться с целой толпой ● Выпустить плохо понятое заклинание ● Излить Хаос ● Использовать других как живой щит ● Сотрясти землю ● Отступить, чтобы вернуться сильнее ● Держать кого-то, лишив дыхания ● Метнуть схваченное создание ● Заполнить кажущееся пустым пространство ● Растворить предмет ● Парализовать касанием ● Извергнуть пламя ● Разорвать что-то (или кого-то) на куски ● Поглощать неосторожную жертву ● Заглотить целиком ● Прокопать туннель через камни и землю ● Ограбить и отступить ● Использовать украденное оружие ● Превратить землю в оружие ● Слиться с камнем ● Заманить жертву ложью и иллюзиями ● Бросаться на свет ● Увести на ложный путь ● Осветить путь в худшее из возможных мест ● Превратить плоть в камень взглядом ● Отступить в своё логово ● Атаковать несколько врагов одновременно ● Регенерировать часть тела (особенно голову) ● Принять облик того, чьей плоти отведал ● Напасть из-под воды ● Залечить раны с невероятной скоростью ● Затоптать ● Сбить с ног ● Издать оглушающий вой ● Устроить ловушку ● Отступить и перегруппироваться ● Сбежать в воду ● Крепко зажать что-то челюстями
|
4 |
|
|
|
"Брось 2d6 и учти аспекты" движок (сырое на основе Simple World и FATE)1) При генерации персонажа необходимо создать аспекты, которые его описывают. В Фейт аспекты отлично помогают генерации художественно полноценного персонажа, потому что есть подсказки, какими они должны быть: 1 Идея персонажа - аспект, олицетворяющий его общий концепт и подчёркивающий, кто он/она есть; 2 Проблема персонажа - аспект, описывающий в чём драматическая трудность концепта персонажа; 3 Происхождение персонажа - аспект, отражающий прошлое персонажа, которое его сформировало; 4 Иные аспекты, отражающие опыт и развитие персонажа из прошлого, например, "его первое приключение"; 5 Участие персонажа в истории другого (узы) - персонаж получает аспект, соответствующий его роли в этой истории.
2) При разрешении конфликта нужно кидать 2d6 + модификатор, зависящий от суммы помогающих и мешающих аспектов, но не выходящий за пределы +3/–3. По этой причине лучше всего аспекты продумывать таким образом: 1 Описание, позволяющее рассказать кусочек истории своего персонажа 2 Разъяснение того, как персонаж может использовать этот аспект себе на пользу в конфликте 3 Разъяснение того, как ведущий может использовать этот аспект персонажа против него (хорошие аспекты имеют обе эти "стороны одной монеты") 4 Разъяснение на какие поступки аспект может толкнуть персонажа вопреки здравому смыслу ("навязывание" из Фейт)
Но чтобы понять, какие аспекты помогут, а какие нет, можно использовать систему подходов для заявок игроков в конфликте, например: - Дружно - действуй в поле доброжелательности, синхроничности с другими, вежливости, с целью найти общий язык или понять других - Храбро - действуй в поле бесстрашия, уверенности в своих силах, хладнокровия, презрения опасности, с целью избегнуть опасности или выполнить задуманное любой ценой - Жестоко - действуй в поле насилия, сильных и грубых эмоций, физического и психологического давления, с целью причинить вред или запугать - Умело - действуй в поле опытности, точности, ловкости, со сноровкой и выбором верного тайминга - Страстно - действуй в поле чувственности, языка тела или эроса, с целью впечатлить или соблазнить другого - Странно - действуй в поле инаковости,, удачи, на границе между сном и явью, с целью добиваться управляемых совпадений или опираться на предчувствия будущего 3) Результат броска соотносится с обычной структурой хода из *W 1 Когда ты ____ (триггер хода), брось 2d6 + mod. 2 При успехе (7+) происходит ______. 3 На 10+ (сильный успех) получи _____. 4 На 7-9 (слабый успех) выбери осложнения или меньше опций, либо DM предложит тебе "сделку". 5 При провале (6 и менее) ведущий сделает жёсткий ход (в большинстве ходах эта строчка опускается, т. к. это часть правил системы для ведущего).
Под "сделкой" тут подразумевается один из конкретных раскладов: • Худший исход - сделать что-то удастся, но не до конца или появляется осложнение. • Отвратный выбор - сделать что-то удастся только если что-то в мире вокруг тебя пострадает. • Тяжёлая цена - сделать что-то удастся только если ты сам пострадаешь. 4) На основании этих базовых принципов можно создать базовые ходы, которые можно даже адаптировать под каждую сцену Рискованное действие Когда ты предпринимаешь действие, и существует возможность провала или тебе кто-то противостоит, брось 2d6 и учти аспекты. • При 10+, ты успешно достигаешь своих целей. В зависимости от ситуации DM может наградить тебя очками ресурсов (3...2 очка), нанесённым врагу уроном (согласно твоему оружие и его броне) или каким-то преимуществом (+1 на следующий ход или что-то иное). • При 7-9, DM предложит тебе сделку, либо добавит список осложнений для того, чтобы ты выбирал из него, либо уменьшит число очков ресурсов (до 1...2 очка). Если ты соглашаешься на выбор или платишь цену, ты добиваешься своего.
Помощь и помеха персонажам игроков Когда ты помогаешь или мешаешь персонажу другого игрока, брось 2к6 + число аспектов, позволяющих тебе лучше его понимать. При выпавшем 10+, ты можешь добавить или отнять 2 от результата его броска. При выпавшем 7-9, DM назовёт цену: если ты заплатишь её, то сможешь отнять или добавить 2 от результата его броска, либо это будет только +/–1.
Помощь и помеха персонажам DMа Когда ты помогаешь кому-либо или мешаешь ему, брось 2d6 + число аспектов, позволяющих тебе лучше его понимать. При выпавшем 10+, он одерживает успех или терпит провал — решать тебе. При 7-9, DM назовёт цену. Если ты принимаешь её, то его персонаж одерживает успех или терпит провал — на твой выбор. 5) Одновременно с движком бросания кубиков для определения исхода конфликта, в котором есть сомнения по поводу исхода, нужна механика урона, чтобы определять, сколько раз нужно набрать успех для выведения из строя противника. Иногда в результате действий игрока его противник получает урон. Понятие урона может сильно разниться между разными игровыми мирами, но обычно он отражает телесные повреждения, полученные персонажами. Когда кто-то наносит кому-то урон, DM решит, сколько именно урона было нанесено, от 1 до 3. Что именно наносит какой урон, будет зависеть от игрового мира.
Урон персонажам игроков отмечается на их листах на счетчике урона из 6 сегментов. Когда персонаж игрока набирает все 6 сегментов урона, его персонаж выводится из игры соответствующем жанру игры образом. Подсчёт урона персонажам DMa (NPC) тот ведёт либо мысленно, либо в своих заметках. Обычно персонажи DMa проигрывают, получив 2 урона, однако более крутые персонажи могут быть способны выдержать куда больше.
К примеру, когда персонаж DMa получает урон в рамках игры-боевика: • Урон 1: косметический урон, боль, контузия, страх, если он боится боли. • Урон 2: раны, потеря сознания, сильная боль, сломанные кости, шок. Возможна смерть, подчас мгновенная. • Урон 3: 50/50, что он умрёт мгновенно, в противном случае — ужасные раны, шок, скорая смерть. • Урон 4: обычно мгновенная смерть, но иногда он ещё помучается. • Урон 5 и более: смерть на месте и тело в клочья
6) Чего тут не хватает? Того самого навязывания поведения аспектом, чтобы они не были просто бонусами к броску. Но тут нет экономики фейт-поинтов, потому пока не знаю, как его сделать интересно и не "пятой ногой собаки".
|
5 |
|
|
|
Хак на The Black Hack (недоделанное)ДЕЙСТВИЯ И ПЕРЕМЕЩЕНИЯ 1 Раунд боя длится секунды (следующая единица измерения времени - минуты, затем - часы, затем - дни)
2 Сначала герои проходят проверки инициативы (базовый шанс 2/10 + мод. ЛОВ) и определяют, ходят они до монстров или после
3 Каждый герой в свой ход может сделать перемещение или действие
4 Расстояние в бою определяется шкалой: Рядом –> Неподалёку –> В отдалении –> Далеко
5 Перемещение в бою позволяет перебежать куда либо на расстояние "Неподалеку", иными словами перемещение сдвигает героя/монстра на один шаг по диапазону расстояний до объекта, либо ближе, либо дальше ("Рядом" - это дистанция ближнего боя, "Неподалёку" - это дистанция одного перемещения, "В отдалении" - это дистанция двух перемещений, "Далеко" - это дистанция трех перемещений)
6 Действие в бою позволяет совершить атаку, выпить зелье, открыть дверь и т. п.
7 Масштаб ходов может повышаться, изменяя смысл шкал расстояния и времени, например, при исследовании подземелья один "ход" длится "минуты" времени, в нём "перемещение" - это пройти в следующую комнату, а "действие" - исследовать её, либо
| |