Кросспол в ролевой игре
Почему игра персонажем противоположного игроку пола может иметь под собой основание для выделения в особый случай?
Если говорить в общем, то можно выразить это так: существует только два фактора ролевых игр, появление которых гарантированно способно увеличить степень осознанности участников (при наличии у них некой базовой вовлечённости в ролеплей); это присутствие непредсказуемой в полной мере угрозы гибели персонажа или взаимодействие с персонажем противоположного пола, отыгрываемого игроком противоположного пола. Говоря поэтически, любовь или смерть. Хотя насчёт слова "любовь" тут можно поспорить.
А если говорить подробнее, на это существует несколько вполне себе объективных (разумных, практических, житейских) причин:
1 "Погружение" (в психологию) персонажа своего пола будет наиболее адекватной стратегией, а вот "погружение" в персонажа противоположного пола видится сомнительной стратегией, в том числе потому, что реализация будет хромать (смотреть на чужие представления о том, как ведут себя лица противоположного пола, зачастую сомнительное удовольствие, посмотреть на свои - может быть не бесполезно, но от силы пару раз).
2 "Надевании маски" в той или иной роли происходит не только в сфере интеллектуального просчёта психологии своего персонажа, но и в сфере чувственной; допустим, что в лучшем случае Вы опускаете этот момент, но сама по себе ролевая игра - такая штука, которая стремится заставить нас почувствовать то, что чувствует наш персонаж, исходя из того, какой он... до определённого момента это может быть полезно, но Вы не контролируете "степень своего обольщения данным процессом", а результат влияет на Вас и в реальной жизни (во многом это аргумент и против некоторых ролей персонажей своего пола, но сказать стоит и в контексте данной темы).
3 А вот с другой стороны, контакт с персонажем+игроком противоположного пола подсознательно воспринимается как что-то важное, требующее хотя бы прикидки стратегии поведения, а быть внимательным к человекам - стратегия вообще не бесполезная в жизни, научаемся ей мы именно так.
4 При всём при этом, мы живём не в форумном мире, а в реальном мире, где люди пытаются сохранить хотя бы остатки психического здоровья - именно по этой причине во многих обществах табуировано перевоплощение в роли противоположного пола, что имеет под собой долю здравого смысла (если мы снова вспомним, что реальный мир - такая штука, где нужно быть внимательным, быть осторожным и следить за собой), а значит, такие роли, когда они глубокого проработаны, могут вызывать психологическое напряжение участников игры и немой вопрос "в чём смысл глубины этой проработки?"... на который адекватного ответа Вы дать не сможете (лучше не пытаться, станет только хуже, и "виноваты" в этом будете только Вы...).
5 И к тому же, есть некоторые моральные и творческие принципы, которые тоже против смешения роли полов или серьёзного надевания маски противоположного; они много чего здравого могут сказать на сей счёт, но с ними сложно согласиться, если Вы из противоположной фракции мысли ("говно в нас кипит", как говорится, даже если у противника есть доводы подкреплённые вполне себе жизненными вещами).
Так какова же разумная стратегия? Разумная стратегия - иметь тематическое (соответствующее настроению модуля) понимание роли пола своего персонажа в мире игры и не пытаться играть в представителя противоположного пола также, как в своего (женщина - это не мужчина в юбке, а если уж она в штанах, то наше представление о разнице вообще улетает в трубу...). В идеале - вообще не пытаться там, где Вы не понимаете, зачем именно это нужно "здесь и сейчас". Ещё лучше, когда "сетка ролей" персонажей, сложившаяся в модуле, приводит к отыгрыванию цепочек взаимоотношений между персонажами (и игроками) противоположного пола. Это углубляет правила игры, а если тема игры соответствует таким правилам, так вообще позволяет вывести игру "в третье измерение". Звучит банально, но давно человечество не видело людей, осознавших банальные вещи по-настоящему, всё больше люди пытаются в оригинальность там, где это не к месту...
Помимо современных психологических выкладок, которые начинают определять пол юзверя Интернетов (и реального мира - вследствие развития идей кибернетики) как какую-то "психонадстройку" с множеством разных тумблеров для Вашего удовольствия и комфорта, существует и нечто иное... "массивные" явления нашей реальности, которые говорят о важности разумного подхода к данной теме. Кто не верит, может почитать Юнга: когда в твоих снах и видениях, пришедших с "Той Стороны", мир отражается именно как две противоположности (наделённые внешними признаками, исключающими множественность трактовок), то рассказы о каких-то сверхсвободных радужных единорогах мира будущего автоматически заставляют сомневаться в связи с реальностью абмассадоров подобного "лёгкого" подхода к таким вещам. Потому что это такие вещи, которые требуют предельного напряжения внимания ради понимания жизни как явления. А не получения лузлов от увеличения вариантов "сношений ради фана" в прогрессивной медийной среде в геометрической прогрессии. В Интернете многие из этих вещей можно не учитывать, вроде бы. Но возникает вопрос: Вы в Интернете и Вы в реальности - это один и тот же человек, использующий одни и те же типы впечатлений для развития? Вы едите впечатления на завтрак, в буквальном смысле (это пища для личности). Так что, стоит осознавать, что пожираешь. Стоит поразмыслить над этим вопросом, потому что, вполне вероятно, что проблемы с преодолением трудностей в общении и жизни у современных людей связаны с иллюзией, что в этом мире вообще есть какой-то Интернет, в который можно зайти и делать там "не-собой" с "не-другими" что-то "не-важное". То самое пафосное слово "эскапизм", которое понимается и применяется весьма неоднозначно. Но тут стоит и закончить, потому что задача этого абзаца - очертить границы "массивных явлений реальности", которые нельзя скидывать со счетов в данной теме, а не строить метафизический трактат о двух противоположностях. Ибо, помимо дух противоположностей, в мире есть многое, есть всякое. "У Бога всего много", поговорка есть такая. У Дьявола тоже коллекция обширна. Не стоит только обольщаться на сей счёт. Обсуждать же подобные явления развёрнуто - сложно, ведь для обсуждения нужно иметь некие общие предпосылки. Да и знаний о устройстве жизни чуть по-больше. Ведь современное медиа-поле - это даже не 0,000000000001 ‰ жизни как явления (даже если прибавить туда "очень важный" опыт лично нашей жизни).
Отдельно можно упомянуть роль ведущего (мастера) игры, который применяет в сюжете NPC противоположного пола. Однако, степень погружения в таких персонажей обычно незначительна, они представляют собой довольно поверхностные функциональные "фигуры", вроде "дама в беде", "товарищ по несчастью", "мудрая жрица" и т. п. Хотя понимание мастера того, что цепляет представителей его пола в образах противоположного, могут помочь на ходу делать таких NPC яркими и запоминающимися. Но никогда - "человеческими существами противоположного пола" в полном смысле этого слова.