Действия

- Ходы игроков:
   0 ✦ О рейтинге, оценках и отзывах (2)
   1 ✦ Конспект как вершина академического способа самообучения (7)
   2 ✦ Древняя мудрость Игры, выходящая за пределы игр (4)
   3 ✦ Идеи игр (концепты модулей) (5)
   4 ✦ Регуляция игры в роли её ведущего (мастера) (3)
   5 ✦ Авторские хаки систем правил для РИ (6)
   6 ✦ Романтические отношения разнополых персонажей в РИ (4)
   7 ✦ Разрозненные заметки о сеттингах, игровых системах и ФРПГ (12)
   8 ✦ Техники справедливого устройства мира игры: сюжет, песочница и прочее (1)
   9 ✦ Этика ролевой игры (4)
   10 ✦ Традиции ролевых игр, осмысленные и не очень 
   11 ✦ Мотивация: зачем и за счёт чего играем 
   12 ✦ Рассказчик и описания игровой действительности в ФРПГ (2)
   13 ✦ Гибель персонажей и уничтожение локаций в РИ 
   14 ✦ Новые знания о способах общения в Игре (2)
   15 ✦ Люди называли это трагическим стечением обстоятельств, драконы - прогнозируемой катастрофой... (1)
   16 ✦ Настроение и символика модуля как баланс между сложным и главным (2)
   17 ✦ Использование и передача нарративных прав в РИ (1)
   20 ✦ Описание или оцифровка морального компаса, личностного приоритета или мировоззрения персонажа в РИ (3)
- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3763)
- Общий (17819)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41763)
- Котёл идей (4412)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20458)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4395)
- Новости проекта (14746)
- Неролевые игры (11859)

[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре | ходы игроков | 6 ✦ Романтические отношения разнополых персонажей в РИ

 
DungeonMaster YellowDragon
06.04.2024 15:26
  =  
О космологической условности в виде двух начал взаимодействия с миром

Классическая романтика интересна тем, какую подоплёку она имеет под собой с точки зрения законов жизни. Более тонких, чем законы выживания или информационных трендов...

С этой точки зрения, автор данного пространства считает, что рассказываемая в игре история должна подразумевать роль пола человека в формировании личности, характерную для современной классической культуры (то есть культуры уже прошлого века, увы), очищенной от перегибов настолько, насколько это возможно: мужское - это разумное, прокладывающее дорогу, исследующее, охотящееся на внешний мир начало; женское - это восприимчивое, интуитивное, направленное на текущее место и время, вовнутрь себя, иррациональное начало. Это не значит, что мужские персонажи не могут ничего чувствовать, а женские - думать или исследовать. Это всего лишь космологическое и философское определение, которое говорит, для кого что есть первейшее (знаменитая дилемма "курицы или яйца").

Нужно понимать, что условная космологическая пассивность женского начала не означает внешне пассивной роли. Потому что есть внутреннее, а есть внешнее. Оно просто означает, что в "момент истины" (момент высшего сюжетного напряжения, связанного с принятием героями ключевого решения) сложится правильная цепочка взаимодействия между Небом/Судьбой, мужским и женским началами. Такой подход придаёт стройность и целостность сюжетной романтической арке двух персонажей. Когда в конце каждый занимает своё место в унивёрсуме. Равнозначное, но не "равное" (не одинаковое, не в тупую симметричное).
Отредактировано 28.04.2024 в 15:58
1

DungeonMaster YellowDragon
06.04.2024 15:30
  =  
Примеры в художественных произведениях

Если вспомнить хотя бы серию финал фентази (удачные ее части), там обычно представления главных героев противоположного пола друг о друге по ходу сюжета сильно меняются, но их отношения не разрываются, в том и интерес. Даже, наверное, так должно быть в хорошей романтике на длинном отрезке сюжета.

И важную роль там играет умение мужской стороны задать направление развития отношений. Не всегда важность этого показывают через положительный пример, обычно - через отрицательный: Айрис и Лунафрейя погибают из-за неготовности главного героя контролировать ситуацию вокруг. Конечно, главные герои мужского пола там показаны с инфантильной стороны. Потому и можно говорить о отрицательном примере. Но ни Айрис, ни Лунафрейя не способны остановить антагонистов в своих сюжетах. Потому что это задача главных героев этих сюжетов, относящихся к мужскому началу: психологически, мужская задача - сражаться с природой антагониста и победить его через победу этой природы внутри себя самого. Потому можно говорить о том, что в их взаимоотношениях учтена космологическая роль женского начала. Айрис и Лунафрейя мудрее Клауда и Ноктиса. И они не менее храбры, чем их мужские "половины" (а в ряде случаев даже более). Но они не могут вмешаться в космологию своего мира. Их судьба - поддерживать свои мужские "половины" и быть "модуляторами" для включения правильной роли Клауда и Ноктиса в мире игры. Судьба же Клауда и Ноктиса - понять верно суть своего поражения и в конце одолеть антагониста силой своего духа, вопреки препятствий материи, таких как разница в уровне силы и вооружения.
Отредактировано 17.04.2024 в 22:56
2

DungeonMaster YellowDragon
07.04.2024 11:41
  =  
О реальности предпосылок создания условной космологии мужского и женского

Итак, такова условность: женское и мужское начала ведут себя по-разному. Из той же серии, что утверждение "осознанное добро мудрее зла, осознанное зло мудрее напыщенного добра", которое мы часто можем встретить в современной фантастике и фентази... Точнее, даже, не столь важно как они себя ведут внешне, сколько то, что они собой олицетворяют и как они должны себя повести в "момент истины" (момент высшего сюжетного напряжения, связанного с принятием героями ключевого решения). Это игровая условность. Но почему же она тогда повторяется из одного хорошего произведения в другое? Потому что это уже не игра, а Игра. Никто Вам не скажет с уверенностью, что роли мужского и женского начал именно такие в реальности нашего мира, а не художественного, вымышленного. А если и скажет, то будет исходить только из своего опыта переживания мира или мнения авторов книг. Но есть множество как реальных, так и художественных подтверждений, что подобный расклад имеет место быть в некоторой степени. Или, по крайне мере, даёт интересный результат, если его принять за "мета-игру". И если оценивать его как "мета-игру", то я считаю, что это - возвышенная и благородная игра, которая "стоит свеч". И которая ведется не только в художественных произведениях.
Отредактировано 17.04.2024 в 22:54
3

DungeonMaster YellowDragon
28.04.2024 14:11
  =  
Кросспол в ролевой игре

Почему игра персонажем противоположного игроку пола может иметь под собой основание для выделения в особый случай?
Если говорить в общем, то можно выразить это так: существует только два фактора ролевых игр, появление которых гарантированно способно увеличить степень осознанности участников (при наличии у них некой базовой вовлечённости в ролеплей); это присутствие непредсказуемой в полной мере угрозы гибели персонажа или взаимодействие с персонажем противоположного пола, отыгрываемого игроком противоположного пола. Говоря поэтически, любовь или смерть. Хотя насчёт слова "любовь" тут можно поспорить.

А если говорить подробнее, на это существует несколько вполне себе объективных (разумных, практических, житейских) причин:
1 "Погружение" (в психологию) персонажа своего пола будет наиболее адекватной стратегией, а вот "погружение" в персонажа противоположного пола видится сомнительной стратегией, в том числе потому, что реализация будет хромать (смотреть на чужие представления о том, как ведут себя лица противоположного пола, зачастую сомнительное удовольствие, посмотреть на свои - может быть не бесполезно, но от силы пару раз).
2 "Надевании маски" в той или иной роли происходит не только в сфере интеллектуального просчёта психологии своего персонажа, но и в сфере чувственной; допустим, что в лучшем случае Вы опускаете этот момент, но сама по себе ролевая игра - такая штука, которая стремится заставить нас почувствовать то, что чувствует наш персонаж, исходя из того, какой он... до определённого момента это может быть полезно, но Вы не контролируете "степень своего обольщения данным процессом", а результат влияет на Вас и в реальной жизни (во многом это аргумент и против некоторых ролей персонажей своего пола, но сказать стоит и в контексте данной темы).
3 А вот с другой стороны, контакт с персонажем+игроком противоположного пола подсознательно воспринимается как что-то важное, требующее хотя бы прикидки стратегии поведения, а быть внимательным к человекам - стратегия вообще не бесполезная в жизни, научаемся ей мы именно так.
4 При всём при этом, мы живём не в форумном мире, а в реальном мире, где люди пытаются сохранить хотя бы остатки психического здоровья - именно по этой причине во многих обществах табуировано перевоплощение в роли противоположного пола, что имеет под собой долю здравого смысла (если мы снова вспомним, что реальный мир - такая штука, где нужно быть внимательным, быть осторожным и следить за собой), а значит, такие роли, когда они глубокого проработаны, могут вызывать психологическое напряжение участников игры и немой вопрос "в чём смысл глубины этой проработки?"... на который адекватного ответа Вы дать не сможете (лучше не пытаться, станет только хуже, и "виноваты" в этом будете только Вы...).
5 И к тому же, есть некоторые моральные и творческие принципы, которые тоже против смешения роли полов или серьёзного надевания маски противоположного; они много чего здравого могут сказать на сей счёт, но с ними сложно согласиться, если Вы из противоположной фракции мысли ("говно в нас кипит", как говорится, даже если у противника есть доводы подкреплённые вполне себе жизненными вещами).

Так какова же разумная стратегия? Разумная стратегия - иметь тематическое (соответствующее настроению модуля) понимание роли пола своего персонажа в мире игры и не пытаться играть в представителя противоположного пола также, как в своего (женщина - это не мужчина в юбке, а если уж она в штанах, то наше представление о разнице вообще улетает в трубу...). В идеале - вообще не пытаться там, где Вы не понимаете, зачем именно это нужно "здесь и сейчас". Ещё лучше, когда "сетка ролей" персонажей, сложившаяся в модуле, приводит к отыгрыванию цепочек взаимоотношений между персонажами (и игроками) противоположного пола. Это углубляет правила игры, а если тема игры соответствует таким правилам, так вообще позволяет вывести игру "в третье измерение". Звучит банально, но давно человечество не видело людей, осознавших банальные вещи по-настоящему, всё больше люди пытаются в оригинальность там, где это не к месту...

Помимо современных психологических выкладок, которые начинают определять пол юзверя Интернетов (и реального мира - вследствие развития идей кибернетики) как какую-то "психонадстройку" с множеством разных тумблеров для Вашего удовольствия и комфорта, существует и нечто иное... "массивные" явления нашей реальности, которые говорят о важности разумного подхода к данной теме. Кто не верит, может почитать Юнга: когда в твоих снах и видениях, пришедших с "Той Стороны", мир отражается именно как две противоположности (наделённые внешними признаками, исключающими множественность трактовок), то рассказы о каких-то сверхсвободных радужных единорогах мира будущего автоматически заставляют сомневаться в связи с реальностью абмассадоров подобного "лёгкого" подхода к таким вещам. Потому что это такие вещи, которые требуют предельного напряжения внимания ради понимания жизни как явления. А не получения лузлов от увеличения вариантов "сношений ради фана" в прогрессивной медийной среде в геометрической прогрессии. В Интернете многие из этих вещей можно не учитывать, вроде бы. Но возникает вопрос: Вы в Интернете и Вы в реальности - это один и тот же человек, использующий одни и те же типы впечатлений для развития? Вы едите впечатления на завтрак, в буквальном смысле (это пища для личности). Так что, стоит осознавать, что пожираешь. Стоит поразмыслить над этим вопросом, потому что, вполне вероятно, что проблемы с преодолением трудностей в общении и жизни у современных людей связаны с иллюзией, что в этом мире вообще есть какой-то Интернет, в который можно зайти и делать там "не-собой" с "не-другими" что-то "не-важное". То самое пафосное слово "эскапизм", которое понимается и применяется весьма неоднозначно. Но тут стоит и закончить, потому что задача этого абзаца - очертить границы "массивных явлений реальности", которые нельзя скидывать со счетов в данной теме, а не строить метафизический трактат о двух противоположностях. Ибо, помимо дух противоположностей, в мире есть многое, есть всякое. "У Бога всего много", поговорка есть такая. У Дьявола тоже коллекция обширна. Не стоит только обольщаться на сей счёт. Обсуждать же подобные явления развёрнуто - сложно, ведь для обсуждения нужно иметь некие общие предпосылки. Да и знаний о устройстве жизни чуть по-больше. Ведь современное медиа-поле - это даже не 0,000000000001 ‰ жизни как явления (даже если прибавить туда "очень важный" опыт лично нашей жизни).

Отдельно можно упомянуть роль ведущего (мастера) игры, который применяет в сюжете NPC противоположного пола. Однако, степень погружения в таких персонажей обычно незначительна, они представляют собой довольно поверхностные функциональные "фигуры", вроде "дама в беде", "товарищ по несчастью", "мудрая жрица" и т. п. Хотя понимание мастера того, что цепляет представителей его пола в образах противоположного, могут помочь на ходу делать таких NPC яркими и запоминающимися. Но никогда - "человеческими существами противоположного пола" в полном смысле этого слова.
Отредактировано 01.05.2024 в 21:07
4

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.