|
|
|
Статья "Кредо Мастера Игры" (Thy Game-Mastering Commandments)Автор - The Angry DM Переводчик - flannan, с помощью svolod Стиль статьи - саркастический Вступление С новым годом! Вы водите хреново, и пора это исправить. Начало Нового Года - традиционно время, чтобы поразмыслить над своими недостатками и провалами и решиться сделать себя лучше. Поэтому я обычно провожу эти дни, играя в компьютерные игры. Самосовершенствование не нужно тем из нас, кто уже практически идеален во всём, что имеет значение. Но я осознал, что ухудшаю ситуацию во всём игровом мире, игнорируя шумиху Нового Года. Хотя мне не требуется самосовершенствоваться, есть другие люди, которым это нужно. Отчаянно нужно. Например, таким людям, как вы. Так что я начну новый год с того, что помогу вам создать инструмент для самоанализа, самосовершенствования и общения с игрокам о ваших ожиданиях и идеалах. Я хочу помочь вам написать своё Мастерское Кредо. Что такое Мастерское Кредо? Мастерское Кредо - это выражение ваших главных верований, принципов и идеалов. По крайней мере, выражение тех идеалов, которые относятся к вождению ролевой игры. Конкретнее, это список личных правил, которым вы стараетесь всегда следовать. Считайте их своими Заповедями Вождения. "Всегда предупреди своих игроков о рисках, на кои их персонажи идут по незнанию.", "Не мухлюй на кубах", "Не позволь ИПу уйти безнаказанным за глупость свою", и так далее. Неважно. Это - ваши ЛИЧНЫЕ правила. Те вещи, что вы, ЛИЧНО, считаете теми важными вещами, которые определяют вас, как ведущего. Таким образом, оно, кредо, очень ЛИЧНОЕ. Поэтому сложно помочь кому-то написать Мастерское Кредо (это я так отмазываюсь, на случай если в этой статье окажется мало собственно дельных советов). Честно говоря, большую часть того, что непременно нужно сказать, я уже сказал. Загляните вглубь себя и выясните правила, по которым вы водите и запишите их, фокусируясь на таких вопросах как:
Что значит для меня вождение? Каковы мои отношения с игроками? Каковы мои отношения с игрой? Каковы мои отношения с правилами? Каковы мои отношения с повествованием? Как я хочу, чтобы шла моя игра? Как я этого добиваюсь?
Это сложные вопросы, но они стоят того, чтобы их задать и записать ответы. Но на этом я ещё не закончил. Я хочу рассказать, почему Кредо полезно, дать советы как его писать, и, наконец, я хочу сделать что-то совершенно небывалое и поделиться моим собственным, личным Кредо, чтобы у вас был хороший пример. Но я знаю, что некоторые из вас сидят тут и говорят "Не нужно мне никакое кредо. Я вожу чисто на том, что получаю от игроков. У меня нет никаких правил, ибо я отражение желаний моих игроков.". Ну, умник, это тоже, чёрт возьми, Кредо, не так ли? У каждого ведущего есть принципы, верования и стандарты. Даже если принципы сводятся к "я всегда буду преклоняться перед совсем всем, что хотят мои игроки и буду бездумным роботом, и буду водить игры, которые хотят только мои игроки, никогда не позволяя ничему из моих желаний проникнуть в игру.". Это принцип. И приняв его, вы технически его же и нарушили, потому что это правило, которое вы выполняете, хотя игроки его не навязали вам. Поздравляю, мастер, соврамши. Но если серьёзно, то если это вам по душе - вам и карты в руки. Вам не нужно моё разрешение, чтобы водить неправильно. Но вам всё равно будет полезно выразить всю свою неправоту в виде Кредо.
Какая вообще польза от этого вашего Кредо? Я вас понимаю. Если просто записать что-то, во что уже веришь, то какая от этого польза? Чего ради стараться? Если это - ваше отношение, то уходите нафиг с моего сайта. Вождение - не для лентяев, что бы там ни говорили по этому поводу на Sly Flourish. А Мастерское Кредо делает три важных вещи: самоанализ, самосовершенствование и общение. И делает оно это очень аккуратно, тремя действиями: НАПИСАНИЕМ Кредо, РАССМОТРЕНИЕМ Кредо, и РАЗДАЧЕЙ Кредо.
Запись и самоанализ
Один древний грек как-то раз сказал "нерассмотренную игру не стоит водить". Это я парафразирую, конечно. Но вы ведь сюда пришли не чтобы посмотреть как я демонстрирую свои познания в философии и других бесполезных гуманитарных науках, которые нужны, чтобы подносить кофе в Старбаксах. Вы пришли за дельными советами по вождению, перемежаемых зацензуренными ругательствами и оскорбительными аналогиями [1].
Самоанализ важен, потому что это первый шаг к тому, чтобы бросить себе вызов. Если в самом деле знаешь, во что веришь и почему - можно спросить себя, в самом ли деле это лучшие верования для тебя. И если они не лучшие, можно найти получше. А если лучшие - по крайней мере ты лучше их понял. Процесс НАПИСАНИЯ Мастерского Кредо заставляет вас рассмотреть, что вы делаете как ведущий и почему. По мере написания, вы, естественно, усомнитесь в некоторых вещах, которые пишете. "Я в самом деле в это верю? Всё время? Это в самом деле лучший способ? Где я вообще подцепил эту привычку?". НАПИСАНИЕ Кредо кладёт ваше вождение под микроскоп. Можно сосредоточиться на полезном и отбросить бесполезное.
Рассмотрение и самосовершенствование
Когда вы написали своё Кредо, вы сделали всего лишь треть работы. Вы допросили себя как ведущего, и заставили себя держать ответ за то, что вы делаете. Но нельзя просто отложить его и забыть о нём. Важно РАССМАТРИВАТЬ своё Кредо до и после своих игровых сессий каждые несколько недель. Делая это, вы будете напоминать себе, что там находится. Что важнее, вы неизбежно обнаружите то, что вы что-то сделали, что не соответствует Кредо. И вам придётся бросить водить навсегда, потому что вы никуда не годитесь! Ха ха ха. Шучу, шучу. Слушайте, никто не следует своим верованиям идеально и постоянно. НИКТО. Ни один человек не соответствует своим идеалам всё время. Поэтому одному великому божеству приписывается цитата "ошибаться - это по-человечески", и также почему то, как большинство ведущих работают с алайнментами - редкостная дурь. Когда вы РАССМАТРИВАЕТЕ ваше Мастерское Кредо, и замечаете правило, которое вы нарушили или идеал, которому вы не соответствовали, пора посмотреть и подумать. Было ли это случайностью? Однократным нарушением? Глупым решением? Сорвались? Бывает. Простите, забудьте и живите дальше. Время от времени нарушать правило - совершенно нормально. Но если вы замечаете, что часто нарушаете правило - пора подумать, почему. Во-первых, спросите себя, в самом ли деле вы верите в это правило? Может быть нет. Может быть, вы раньше верили, но обстоятельства изменились. Или, быть может, вы никогда не верили в него так сильно, как вам казалось. В этом случае - обновите Кредо, уберите или замените правило - и живите дальше. Кредо - живой документ. Это снимок, сделанный в какой-то момент времени. Идеалы меняются. Люди меняются. Кредо меняются. Кредо - не священное писание. Но не меняйте его необдуманно. Помните: когда-то, вы считали, что правило достаточно важно, чтобы его записать и обещали его никогда не нарушать. Что изменилось? Почему изменилось? Можно менять Кредо, но только после того, как задали себе вопрос - почему оно меняется? С другой стороны, возможно, вы обнаружите, что правило хорошее, а вы - нет. Вы были невнимательны и делаете что-то, что вы знаете, что не следует делать. Вы не ведёте игру, которую вы считаете, что должны вести. В этом случае, вам нужно ситуацию исправить. Что вы делали не так? почему? Что можно изменить, чтобы лучше следовать правилу? Придумайте план действий. А потом, РАССМАТРИВАЙТЕ своё кредо перед каждой сессией несколько недель, чтобы сосредоточиться на том, чтобы вернуться обратно в колею.
Раздача и общение
В конце концов, ваше Кредо - это не только клятва, которую вы даёте себе, это также обещание, которое вы дали игрокам. "Это игра, которую я собираюсь провести," говорит оно, "и это - то, что я обещаю выполнять". Хотя в Кредо ваши личные правила, оно говорит игрокам, что от вас ожидать. Но оно также говорит игрокам, что вы не будете делать, что вам настолько важно, что вы не будете вести игру, которая это нарушает. В чём-то, Кредо - это список вещей, которые игрокам придётся принять, если они хотят, чтобы вы их водили. Я знаю, среди ведущих немодно думать в таких категориях, но правда такова: если вы не ведёте игру, которая вам нравится, и вы не ведёте то, что вам кажется лучшей игрой, вы никого не радуете, когда садитесь водить. И лучшее, что вы можете сделать для всех за столом - это прямо сказать игрокам, что вам нужно наслаждаться вождением игр, и водить лучшую игру, которую вы знаете, как водить. И если игрок не может вынести таких правил - лучше знать это заранее, чем позволить этой ситуации привести к неизбежному конфликту, выгоранию, разочарованию или потерянной дружбе. Когда вы РАЗДАЁТЕ Кредо, вам нужно убедиться, что ваши игроки это понимают. Ваше Кредо представляет лучший способ, который вы знаете, как водить игры и наслаждаться их вождением. Это не значит, что его нельзя обговорить. Как выглядит хорошее Кредо? Я уже сказал, что Кредо - это личное, и что все подойдут к нему немного по-разному, но есть несколько хороших рекомендаций, которым стоит следовать, и несколько предупреждений, которые вам пригодятся для того, чтобы получить самое полезное Кредо, какое можно.
Правило №1: Кредо - это список правил и принципов на одном листе бумаги. Ваше Кредо должно быть простым маркированным или нумерованным списком базовых правил и принципов. Если требуется больше, чем простое утверждение, чтобы что-то туда записать - оно слишком сложно, чтобы быть главным верованием или принципом. Но помните, что ваше кредо - личное выражение верования. Если вы ЗНАЕТЕ, что что-то значит, этого достаточно. Например, одно из правил в моём Кредо - "Я Данжн Мастер, какую бы игру мы не играли". Это значит что-то очень конкретное и личное ДЛЯ МЕНЯ. Я знаю, что это значит. Всем остальным это не нужно. И мне не нужно объяснять его. Пока. Настанет момент, когда нам захочется развернуть некоторые идеи, потому что мы хотим сообщить их нашим игрокам, но пока рано это делать. В итоге, ваше Кредо должно помещаться на лист бумаги, чтобы вы могли его распечатать и держать в своём Руководстве Данжн Мастера, Ядре Правил, Записнике Ведущего, Папке, или где вы храните всё то, что вы носите с собой на каждую игру. Оно всегда должно быть вместе с вашими вещами ведущего и приходить с вами за каждый игровой стол, потому что ваши верования, принципы и ценности приходят с вами за каждый игровой стол.
Правило №2: Кредо системо-нейтральное Ничто в вашем кредо не должно касаться одной конкретной игровой системой. Если что-то относится только к одной игровой системе, это хоумрул. Могут быть правила, которые не подходят к каждой игровой системе, но никакую конкретную систему упоминать не следует.
Правило №3: Кредо - это правила для вас, а не ваших игроков. Ваше Кредо никогда не должно обращаться к игрокам напрямую или утверждать вещи, которые вы потребуете от ваших игроков. Если хотите установить домашние правила (для системы или вообще), делайте это где-то ещё. Если вам кажется, что важно, чтобы ваши игроки как-то себя вели, подумайте о том, что ВЫ можете сделать, чтобы позволить или поощрить это поведение. Например, одно из правил моего Кредо - "Я никогда не буду требовать от игрока, чтобы он считал клетки". Это сокращение моего принципа, что я предпочту, чтобы действие продолжалось, сымпровизировав что-то, а не закапываться в детали правил любой игры, которую я вожу. Эти правила напоминают мне, что, когда игрок хочет сделать действие, мне нужно ошибиться в сторону намерений игрока, и действовать быстро и свободно, чтобы они никогда не ощущали необходимости "считать клетки", чтобы избежать опасностей или штрафов.
Пишите и переписывайте...
Кроме этих простых правил - просто начните писать и переписывать. Сделайте несколько проходов, даже если вы такой человек, который выдаёт вещи за один раз. Перечитайте, когда вам кажется, что оно готово, и спросите себя, почему вы включили то или иное. Попытайтесь залезть самому себе в голову. И продолжайте полировать, пока у вас не получится прочный список коротких, ёмких правил и утверждений, который помещается на одной странице, который, вы чувствуете, в самом деле покрывает ваши идеи как ведущего. Возможно, вы заполните всю страницу двадцатью правилами, как я, а может вы просто получите пять маленьких утверждений, которые для вас достаточно хороши. Это неважно, пока эти правила ваши, и на листе отражено ваше собственное улыбающееся лицо ведущего.
...а потом напишите ещё раз - для своих игроков
Когда закончили Кредо, дайте ему полежать день или два. Перечитайте ещё раз напоследок, чтобы убедиться, что вы им довольны. И теперь, сделайте его копию для игроков. и наконец - пора развернуть свои правила. Каждое правило, которые, по вашему, не ясно любому, кто не вы - добавьте несколько предложений объяснений или развёрнутой формы. Чтобы развернуть каждое правило - не должно потребоваться больше параграфа. Помните, вы не пытаетесь объяснить каждый нюанс и возможный крайний случай. Вы просто пытаетесь помочь читателю понять принцип, создавший ёмкое и короткое правило, которое так много значит для вас. Помните, вы по-прежнему не обращаетесь к игрокам. Кредо - это про ВАС. "Вы будете делать это", "Вы не будете делать этого", "Вы считаете", "Вы хотите", "Вы создадите". Поговорите о том, что игроки ждут от вас. Не налагайте правила на них. Если вы хотите создать определённые впечатления, обсудите то, что ВЫ сделаете, чтобы их создать. И наконец, моё Кредо В конце статьи я представлю своё собственное Кредо. По крайней мере, покажу вам версию для игроков, в которой каждое правило объяснение подробно, чтобы игроки знали, что я имею в виду. Я также добавлю несколько замечаний в скобках - почему я включил что-то в Кредо или просто советы или подсказки, которыми можете воспользоваться, когда будете писать своё. Но помните: Мастерское Кредо - это личное утверждение о том, как ВЫ ведёте игры. Это - моё. Это не лучший способ вести игры и не единственный способ вести игры и не то, как я считаю, что все должны вести игры. Это то, как я веду СВОИ игры САМ. Я не даю тут советы. Я просто показываю, кто я такой как ведущий и что я считал достаточно важным, чтобы записать в свой личный кодекс поведения ведущего. Вы можете с этим быть не согласны. Это нормально.
Но, МОЁ КРЕДО НЕ ПОДЛЕЖИТ ОБСУЖДЕНИЮ. Не могу это достаточно подчеркнуть. Вы не можете судить меня или мои игры, пока не сядете и не поиграете в одну из них. И я не собираюсь защищать свою позицию, потому что у вас другое мнение и вы считаете, что ваш путь - единственный. Если вы собрались спорить со мной о моём Кредо, помните, что я построил его за длительное время со множеством групп, и мне и моим игрокам оно подходит. Так что вы обнаружите, что я весьма твёрдо стою на своей позиции. Если бы я не верил сильно в это всё, я бы не стал его записывать. В общем, не начинайте спор. Он никуда не приведёт и я не хочу его слышать. Понятно? Хорошо. Итак, вот моё Кредо. Мои 23 правила. Наслаждайтесь.
Моё Мастерское Кредо
Я Данжн Мастер Это моя игра Всем, кто согласен играть по моим правилам, я рад за моим столом Каждое оскорбление заслуживает извинений Мы здесь "по желанию" ? Я не могу вести игру без доверия Я всегда буду честным и постоянным Правила - инструмент и они мои Мир - мой персонаж Я не на сторонах игроков, но и не их враг Я не буду забирать свободу персонажа, если игрок не согласится Я принимаю игру всерьёз и позволю игрокам делать то же самое У приключенцев интересные жизни Ничего не решится бездействием Игроки и персонажи - отражения друг друга в мутном зеркале Я не буду создавать испытания, которые можно сломать метагеймом Если есть хоть какая-то неоднозначность, игрок может наложить вето на смерть персонажа Игроки должны знать все опции, которые есть у их персонажей Я никогда не позволю персонажу пойти на существенный риск по незнанию Я никогда не позволю персонажу попытаться сделать невозможное по незнанию Я никогда не заставлю игрока "считать клетки" Я всегда дам игрокам возможность передохнуть Я постараюсь, чтобы игрокам никогда не нужно было спрашивать, что знают их персонажи
Я Данжн Мастер: Я не гейммастер, рассказчик, наблюдатель, хранитель, хозяин галактики или ещё как. Я Данжн Мастер. И всегда им буду, какую бы игру я не вёл. (это пример правила, которое что-то значит только мне лично. Как я уже сказал, некоторые из этих правил очень личные. Дело не только в том, как меня зовут, и не только в том, что я вырос на ДнД и люблю ДнД, а и в том, как я структурирую и веду свои игры. Это также одно из тех правил, которые нужно понимать только мне. Так что я на этом остановлюсь. Достаточно сказать, что я, наверное, мог бы написать страницу о том, что это правило на самом деле для меня значит.)
Это моя игра: Эта игра моя. Я всех собираю, я делаю так, чтобы она произошла, я делаю так, чтобы она двигалась, я за неё отвечаю. Что происходит в игре и вокруг неё - всё на мне. Если игрок несчастлив, ему неуютно, он оскорблён - за это всё я отвечаю, кто бы ни был причиной. Я никогда не потребую от игрока сделать больше, чем самый минимум, необходимый, чтобы участвовать в игре. Если надо что-то сделать - я это сделаю. Если я не могу с этим справиться - я не могу вести игру.
Всем, кто согласен играть по моим правилам, я рад за моим столом: мой стол всегда будет безопасным, уютным место для любого, кто хочет играть за ним, если они следуют моему кредо. Я отвечаю за то, чтобы оно так было и впредь.
Каждое оскорбление заслуживает извинений: Если кто-то утверждает, что они оскорблены, они заслуживают искреннее извинение, было ли оскорбление нарочно или нет. Только после извинения можно исправлять или обсуждать оскорбление.
Мы здесь "по желанию" ?: Всем игрокам я рад за своим столом, если они согласны с моими правилами, но все игроки могут свободно уйти из-за моего стола в любой момент по любой причине. Если игрок решает уйти из моей игры или я вынужден его попросить уйти, я не буду держать обиду или злобу на него, и не буду говорить о нём плохо. Игрок всегда может вернуться в мою игру в любой момент, если они согласны вести себя по моему кредо. Конечно, если игрок должен покинуть группу из-за нарушений моего кредо, я вправе не пустить их обратно, если я не чувствую, что проблема достаточно разрешилась.
Я не могу вести игру без доверия: Я никогда не буду обвинять их в жульничестве, обмане или злобе. Я буду считать, что все оскорбления ненарочно. Если я обнаружу, что не могу доверять игроку, я не могу его вести. Я буду полагать, что мои игроки так же мне доверяют. Если я обнаружу, что игрок не доверяет или не может доверять мне, они не могут играть у меня. (Большинство правил до сих пор - про мои отношения с игрой и с игроками, и прямо говорят, что я согласен отказаться от игрока, чтобы сохранить эти правила. Мне не стыдно в этом признаться. Я достаточно натерпелся за годы за мастерским экраном, и больше не собираюсь тратить время зря. Я тут, чтобы повеселиться и провести отличную игру. Если кто-то не хочет в этом участвовать, я всегда найду другого игрока.)
Я всегда буду честным и постоянным: Я буду применять правила игры и моего мира последовательно. Игроки всегда могут рассчитывать на то, что всё будет работать так, как они запомнили что оно работало. Если что-то работает непоследовательно, всегда будет причина. "Это магия" - никогда само по себе не достаточная причина. Я ко всем действиям буду применять законы причины и следствия. Если что-то случается в игре, всегда есть логическая причина. (Это, наверное, то, что большинство игроков сочтут определяющей чертой моих игр. Я создаю мир и я оживляю его. Конечно, это фентезийный мир, где бывает невозможное, но в контексте этого мира, всё работает так, как работает. Если вы что-то узнаете о мире, можете использовать это знание себе на пользу, не боясь, что внезапно оно перестанет быть истиной. Многие мои игроки называли это причиной, по которой им нравятся мои игры многие годы, так что это, очевидно, важно. Это хороший способ находить правила.)
Правила - инструмент и они мои: Правила - мой инструмент, чтобы разрешать действия персонажей. Правила никогда не будут препятствием свободе воли игрока, за исключением оцифровки того, как препятствием является сам игровой мир. Все обсуждения правил проходят через меня и их следует сводить к минимуму и использовать, только когда они становятся по-настоящему важными, или между игровыми сессиями. Я никогда не потребую, чтобы игрок знал больше, чем самый минимум правил, которые им нужны, чтобы помочь мне разрешать их действия, и игрок никогда не будет в проигрыше от того, что не знает правила. Тем не менее, я всегда буду помнить, что некоторые правила всегда будут посягать на возможности и свободу персонажей, поскольку они определяют то, что иначе было бы невозможно, или дают структуру игре там, где без абстракции никак не обойтись. (И это ещё одно важное правило. То, о котором стоит вам вспомнить в своём кредо. Зачем вам правила? Что они делают? И как вы их используете?)
Мир - мой персонаж: Я создаю мир и я его контролирую. Я часто предлагаю другим внести свой вклад, но в конце концов, мне водить мир, и следовательно, это должен быть мир, который я хочу водить. Ничто не становится частью мира без моего согласия. (Да, в моём Кредо много "это - моё". Я такой. Можете быть другим. Но не рассматривайте это само по себе. Вы вскоре заметите, что я говорю о свободе воли не меньше, чем про то, что моё.)
Я не на сторонах игроков, но и не их враг: Моя задача - создать мир и создать игру. Я буду создавать честные вызовы и давать игрокам возможность превозмочь их или избежать поражения. Я никогда не дам игрокам победу, которую они не заслужили, и не приведу их к поражению, которое они не могут избежать. Я никогда не буду мухлевать на дайсах. (Альтернативное правило: Строй честно, "играй на победу" - мой принцип создания и вождения боёв и других динамичных эпизодов)
Я не буду забирать свободу персонажа, если игрок не согласится: Когда игрок соглашается играть в моей игре, он(а) соглашается соблюдать мои правила и участвовать в мире и в игре. Когда игроки согласились играть в игру, которую я веду, персонажи могут свободно действовать в мире в пределах этой договорённости. Что бы персонажи не решили делать, в пределах возможностей мира и игры, о которых мы договорились, им будет игра. Если игра позволяет механику временного контроля разума или потерю контроля, я буду их использовать редко, когда это уместно с точки зрения истории, с пониманием, что свобода воли персонажей - душа и сердце ролевой игры. (Понимаете, о чём я? заметьте, что в этот пункт заложено что-то вроде нулевой сессии. И это не случайно. Перед тем, как начать Кампанию, я сперва должен получить от игроков согласие на эту Кампанию. Я всегда собираю игроков и предлагаю им кампанию?. Но "я всегда буду предлагать игрокам кампанию" - как-то не звучало как достаточно серьёзное правило. Так что я продолжил его пилить, пока не понял, что в нём самое главное. С другой стороны, например, в моей кампании по Патчфайндеру, я хотел провести кампанию про интриги в волшебном городе-государстве. Я сказал игрокам, сразу же, что если им нравится предложенная мной идея кампании, то они "застрянут" в городе. То есть, они должны были сделать персонажей, которые не уедут из города. Это было ограничение их свободы, а следовательно, я должен был получить их согласие. Вот так просто.)
Я принимаю игру всерьёз и позволю игрокам делать то же самое: Есть вещи, которые портят мою способность вести мир или уничтожают моё подавление неверия. Есть вещи, которые мне некомфортны или неприятны. У меня есть право вето на эти вещи в интересах сохранения возможности вести игру. Если есть что-то, что неприятно, некомфортно или разрушает подавление неверия у игрока, он(а) может попросить меня убрать это что-то, или как-то его поправить, и я постараюсь это выполнить или объяснить, почему я это не могу сделать. (Если бы не кованные (warforged), псионика, и тот идиот, который всегда хочет играть "комедийным" персонажем, мне бы это правило не требовалось)
У приключенцев интересные жизни: Приключенцы никогда не будут в полной безопасности, и их жизни всегда будут полны проблем. Когда они решат одну проблему, появится вторая. Такова природа игры и это неизбежно. Все победы и все поражения временны, до той, которая закончит кампанию. Самое большее, на что могут рассчитывать игроки, это постепенно сделать мир лучше, туша разные новые пожары. (как-то раз игрок спросил - в отчаянии - почему всё всегда идёт не так. Потому что это то, о чём игра. Игрокам не получится просто сидеть и жить нормальной жизнью и управлять бизнесом. Всегда надвигается катастрофа.)
Ничего не решится бездействием: Персонажи могут достичь целей или решить проблемы, только если их действия будут видны на экране кинофильма. Если игроки отказываются действовать, отказываются сделать выбор, созерцают свои пупы, думают, или окапываются, чтобы обсудить проблемы - это ничего не должно решать. (Раньше у меня была ужасная привычка создавать тайны, которые можно было разгадать с самого начала и проблемы, которые вызывались или ухудшались ИП, так что миру было бы лучше, если бы ИП не вмешались. Это - плохой способ вести игры. Положение всегда должно становиться хуже, если ИП сидят и ничего не делают.)
Игроки и персонажи - отражения друг друга в мутном зеркале: Персонажи - не прямые отражения игроков. Они не говорят в точности то же самое. Слова и действия персонажа должны быть решениями игроков, прошедшими через линзу мира. Но персонажи и игроки - отражения друг друга по сути. Если игроки прекратили действовать и стоят обсуждают, то и персонажи тоже. Персонажи, возможно, говорят другие слова и какие-то персонажи возможно не так полезны, как их игроки, но персонажи и игроки ведут примерно одинакового вида разговор в одно и то же время. (Я бы об этом правиле мог целую статью написать, и не одну. Вообще я наверное её напишу.)
Я не буду создавать испытания, которые можно сломать метагеймом: Никакая проблема (challenge) в моей игре не будет вертеться целиком на незнании персонажей, если я не могу гарантировать незнание игроков. Так что игрокам не нужно задумываться о разделении того, что они знают, от того, что знают их персонажи. Если игрок что-то знает, каким-то образом его персонаж это тоже знает. Если это знание развалило какую-то проблему - значит, я сделал плохую проблему.
Если есть хоть какая-то неоднозначность, игрок может наложить вето на смерть персонажа: Пока остаётся какая-то неоднозначность в выживании персонажа, я всегда позволю игроку наложить вето на смерть их персонажа. Это вето всегда будет тайным от остальных игроков. Однако, я всегда буду требовать, чтобы игрок знал, мог ли персонаж выжить по правилам или нет. Однако если нет сомнений, что персонаж умер, по правилам, то игрок должен принять эту смерть. Смерть всегда будет возможна. Если система, или темы, или природа игры не даёт так делать или ещё как-то меняет то, как нужно обращаться со смертью, я всегда обсужу возможность и природу смерти персонажей с игроками до начала игры. (Не ожидали такого от меня, да? Это обсуждалось, когда я был гостем на передаче "The NPC Cast". Зацените "NPC Cast Episode 41: Deaded", а потом послушайте все остальные эпизоды. Обожаю этих ребят.)
Игроки должны знать все опции, которые есть у их персонажей: Если у персонажа есть какая-то возможность, в игре, я скажу игроку о этой возможности без намёков.
Я никогда не позволю персонажу пойти на существенный риск по незнанию Если действие персонажа приведёт к чему-то рискованному, опасному или приведёт к заметному штрафу, я всегда предупрежу игрока о риске в той степени, в которой его персонаж должен знать о нём. Ни один персонаж не должен идти навстречу опасности только лишь из-за незнания игрока.
Я никогда не позволю персонажу попытаться сделать невозможное по незнанию: Если действие персонажа не может быть успешным, и персонаж должен об этом знать, я не позволю игроку тратить ресурсы на то, чтобы пытаться это сделать.
Я никогда не заставлю игрока "считать клетки": Я никогда не буду штрафовать персонажа за незнание игроком правил или мелочей тактического боя. Если персонаж указывает на цель и на средство достижения этой цели, я буду полагать, что персонаж использует самый безопасный и разумный путь к этой цели, который с наибольшей вероятностью приведёт к успеху. Если достичь этой цели не возможно без существенного риска или штрафа или эта цель вовсе недостижима, я предупрежу игрока и позволю им отступиться. Это же относится к абсолютно любой ситуации, которая происходит в игре.
Я всегда дам игрокам возможность передохнуть: Я никогда не откажу игрокам в возможности создать ситуацию, в которой они (и их персонажи) могут что-то обсудить без влияния постороннего мира. Если игрокам нужен перерыв, чтобы обсудить, рассмотреть, вспомнить, построить планы или расслабиться - я всегда позволю им его создать, хотя это может стоить им времени, энергии или ресурсов.
Я постараюсь, чтобы игрокам никогда не нужно было спрашивать, что знают их персонажи: Если есть информация, относящаяся к ситуации, которая должна быть у персонажей, я буду стараться дать её игрокам, как только она станет значимой. Однако я никогда не запрещу игроку спрашивать, знают ли что-то их персонажи, и не буду наказывать игрока за то, что он так сделал. Если я всё делаю правильно, ответ на этот вопрос всегда будет «нет». (эти последние несколько правил напоминают, что если я не хочу, чтобы игра заглохла в обсуждениях правил и спорах о них, метаигровых спорах и всяких мелочах, мне нужно создать игровую среду, которая создаёт обходные пути вокруг этих штук. Я не запрещаю игрокам считать клетки, например. Я слежу за тем, чтобы вести игру, в которой они не страдают, если не делают этого. Я никогда не заставлю персонажа делать глупое действие или идти на опасный риск, потому что они не прочитали мои мысли или не знали какое-то эдакое правило. И я не делаю всякой ерунды вроде "ты уверен *подмигивает*?". Я глаза и уши персонажей в мире.) Примечания [1] Мой перевод обходится без зацензуренных ругательств, но оскорбительные аналогии по возможности сохранены. flannan
Автор - The Angry DM Переводчик - flannan, с помощью svolod
|
1 |
|
|
|
Статья "Пять простых правил применения системы навыков"Автор - The Angry DM Переводчик - svolod Стиль статьи - саркастический Правило №1: Игроки могут только заявлять действия или задавать вопросы Когда мастер спрашивает игрока «что ты делаешь?», есть только два верных ответа. И ни один из них не требует назвать навык.
Во-первых, игрок вправе уточнить детали ситуации или мира. «Знаю ли я что-нибудь об этой странной руне?», «Узнаю ли я название ‘Клан Острой Палки’?», «Не спрятался ли кто-то на потолке?». Заметьте, ни один из этих вопросов не включает название навыка. Мастер может ответить сразу или попросить сделать проверку. «Сделай проверку Арканы, но только если она у тебя тренирована». «Да. Странный человек в маске упоминал о нем неделю назад. Это клан мастеров боевых искусств». «Пройди проверку Наблюдательности со штрафом -5: вокруг темно».
Во-вторых, игрок может описать действия, которые предпринимает его персонаж. И ему следует делать это так, будто наше приключение – это книга, а его РС – ее персонаж. Не имеет значения, какой навык или характеристика (он думает) будет задействован; важно только то, что РС делает в мире игры и чего хочет добиться. «Я хорошо так, от души пинаю дверь ногой». «Я разбегаюсь и перепрыгиваю через разлом». «Я по-тихому предлагаю стражникам взятку, чтобы они нас пропустили». Мастер или потребует проверки, или каким-то иным образом определит результат.
В первой ситуации, игроки зачастую очертя голову бросаются перечислять конкретные навыки, причем в ситуации, в которой особо не разобрались. Откуда игроку знать, подробности о каком-нибудь Ордене Звезды вскрываются знанием божеств, магии или истории, если он никогда даже не слышал этого названия? Тем не менее, игроки любят заявки в духе «могу я бросить проверку Истории?», исходя из того, что к проверкам Истории у них максимальный бонус и потому они хотят использовать именно ее.
Во втором случае игроки относятся к миру игры как к компьютерной игре в жанре «наведи-и-кликни». Будто тут есть кнопки с надписями «Карабканье», «Дипломатия» и «Знание религии». Это опять же зачастую приводит к выбору неправильного навыка. Но, что хуже, это ведет и к стремлению «давить на кнопки» вместо того, чтобы думать о том, как живет и дышит этот мир. В финале это может привести к неспособности сочинить длинный и сложный план, который сочетает в себе несколько действий или требует действий, не вписывающихся четко в рамки конкретного навыка.
Это правило нужно неизменно и постоянно вдалбливать. Я люблю делать это с юмором и сарказмом:
Мастер: «…и стражник отказывается пропустить вас в Цитадель». Игрок: «Могу я бросить на Дипломатию?» Мастер: «Конечно, давай». Игрок: «27». Мастер: «Вау, действительно хороший результат. Ладно, это было здорово, а со стражником ты что-то делать собираешься?» Игрок: «Ну, я думал воздействовать на него этим броском». Мастер: «Хорошо, он тоже впечатлен твоим результатом. Однако он не взял с собой двадцатигранник и не сможет сыграть с тобой. Да и, откровенно говоря, он на работе и отвлекаться на подобные забавы сейчас вряд ли захочет». Правило №2: Бросай только тогда, когда есть шанс успеха, шанс провала и риск / цена провала Мастера заставляют игроков бросать эти гребаные тесты слишком часто. Я люблю бросать кубики, да. Но только тогда, когда это драматически обосновано. Во всех остальных случаях это просто трата времени, которая делает тесты тривиальным делом, крадет напряжение и фрустрирует игроков. Каждый раз, когда игрок описывает действие, мастер должен решить, для чего тут бросок. Это он может понять, задав себе такие вопросы:
1. Может ли действие увенчаться успехом? Если действие невозможно (либо потому что просто нахрен невозможно, либо потому что сложность слишком высока для персонажа) бросок не нужен. Просто скажите игроку, что у него ничего не выйдет или опишите результат провала. Готово.
2. Может ли действие действительно, по-настоящему провалиться? Это на самом деле куда сложнее определить, ибо ряд действий выглядят так, что они могут провалиться, а на самом деле – нет. Например, если РС методично переворачивают вверх тормашками комнату в подземелье в поисках всего, что тут спрятано, в конце концов они все найдут. Если они ищут информацию в библиотеке, то рано или поздно они ее добудут. Трюк в том, чтобы понять, насколько РС ограничены в своих возможностях. Если дверной замок в рамках уровня РС, то рано или поздно они подберут отмычку и его расковыряют. Однако если комната постепенно заполняется водой или монстры выбивают пыль из персонажей, вопрос на самом деле не в том, получится у героев добиться своего или нет, а в том, успеют ли они за пять раундов. Вот это у них может и не выйти.
И именно поэтому просто определить шанс успеха и поражения недостаточно. Мы должны еще определить, несет ли провал какую-либо цену или штраф. В случае, если замок закрыт, а комнату заливает, цена поражения – смерть. Партия рискует чем-то, если их действия не приведут к успеху. Деятельность по поиску ловушки и ее обезвреживании рискованы: вы можете угодить в западню до того, как сможете ее найти или разрядить.
В общем, в случае отсутствия каких-либо ограничений партия будет пытаться вновь и вновь до тех пор, пока у нее, наконец, не получится. Мастеру следует это учитывать. Когда РС начинают чего-то делать, это чаще всего означает, что они будут заниматься этим до тех пор, пока у них это не получится. Если партия может позволить себе так себя вести, то тест не нужен. У них все вышло. И я предостерегаю вас от внедрения искусственных ограничений, которых на самом деле не существует. «Потому что это займет целый час» — не ограничение. «Потому что это займет целый час, а через два тут все взорвется» — вот это ограничение.
Также важно понимать, что просто «провалить бросок на что-то» это не то же самое, что риск или цена провала. Если партия пытается вскрыть замок, ведущий в зал с сокровищами, ничто не помешает им пробовать снова и снова – до успеха. Здесь нет ничего, что определяло бы момент провала. Риск или цена неудачи – это что-то, что заставит партию подумать о том, стоит ли продолжать (бомба тикает) или прямо устанавливает момент окончательного провала (бомба взорвалась, вы трупы). Если ничто в сцене (а) не заставит партию прекратить и (б) не запретит им пробовать снова и снова, просто дайте РС победу и гоните дальше. Тест будет просто тратой времени.
Отступление: Выбросьте правило нарастающего штрафа
Некоторые игры используют правило типа «штраф за провал нарастает до тех пор, пока вы не провалите окончательно». По каким-то таинственным причинам эта механика чаще всего ассоциируется с вскрытием замков, но она просочилась и в другие ситуации. Обычно правило работает так: если ты провалил тест, то ты получаешь штраф к следующей попытке. После некоторого количества подходов, ты окончательно убеждаешься в том, что тебе уже ничего тут не светит.
Это глупое и условное правило. Почему неуспешная попытка открыть замок должна усложнять последующие? Поверьте мне, в жизни это не так. Эта дурацкая механика нужна только для того, чтобы запретить игрокам бросать снова и снова. Предлагаемый мной вариант куда, куда лучше.
Таким образом, советую вам выбросить в форточку правило нарастающего штрафа, если оно есть в вашей системе. Просто проигнорируйте его, и все тут. И вообще, советую всегда применять здравый смысл в ситуациях, когда вы сталкиваетесь с подобными странными правилами. Правило №3: Обычно достаточно одного броска (если ничего не меняется) Как только вы решили, что проверка нужна – есть шанс успеха, шанс провала, и последний обременен ценой – нужно определиться с тем, сколько бросков использовать: один или несколько. Почти всегда верный ответ – одного броска достаточно.
Бросать одну и ту же проверку снова и снова тупо скучно. Да и, откровенно говоря, идея «попыток» сама по себе дурацкая. Да, легко можно сказать, что один удар плечом по двери = одна попытка ее выбить, но со вскрытием замка все куда сложнее – как определить, где закончился первый подход и начался второй?
Вместо того, чтобы фокусироваться на отдельных попытках, сконцентрируйтесь на ситуации в целом. Особенно на тех моментах, когда она меняется. Если РС пытаются открыть этот чертов замок на двери башни для того, чтобы спасти прекрасного монстра от злобной принцессы до того, как она принесет его в жертву своему темному божеству, то РС будут продолжать до тех пор, пока что-то не поменяется. Например, они услышат крики умирающего монстра. Зачем делить все это на несколько бросков? Какой в этом смысл?
Следствие Правила №3: Перед каждым броском переоценивайте действие по Правилу №2
За исключением тех случаев, когда это сюжетно обосновано (см. Правило №3а ниже), одного броска достаточно – если ничего не меняется, так? Но при этом важно мысленно возвращаться к Правилу №2 перед каждым броском. Перед каждым подходом. То есть, после того, как первый подход (чего бы он собой не выражал) провалился, спросите себя, требует ли броска вторая попытка. Обычно – нет.
Представьте себе, что РС изо всех сил стараются выбить дверь. С другой ее стороны – огр, в одиночестве уминающий свою Вкуснейшую Огрскую Овсянку. Если РС снесут дверь с одного пинка, они и огр взаимно удивятся друг другу. Ни у кого не будет сюрприз-эффектов, инициативу кидаем как обычно. Однако если герои не сдюжат вышибить дверь сразу, огр смекнет, что кто-то рвется в гости и озаботится приготовлениями к встрече.
Другими словами, после первой попытки что-то поменяется. В таком случае вполне уместно попросить игроков бросить кубик на успех первой попытки. Если у РС не получится, они могут продолжить – если захотят.
Допустим, партия не преодолела дверь с первого удара. Что происходит? Огр услышал удар по двери и приготовился к атаке. РС этого не знают, они столкнутся с этим фактом только тогда, когда, наконец, выломают дверь и попадут под неожиданную атаку. Допустим, партия решает продолжать. Вопрос: нужен ли бросок для второй попытки?
Ответ – НЕТ! Почему? Да потому что вне зависимости от того, получится у партии или нет, никакого риска больше не существует. Они могут молотить дверь столько, сколько потребуется для того, чтобы ее вынести. Огр уже наготове. Он ждет РС. Вторая попытка – это автоуспех: «Вы наносите по двери еще несколько хороших ударов, и она падает – бабах! Сквозь опустевший дверной проем в тебя летит дротик». Готово. Всего один бросок.
Так, а теперь на минутку вернемся к нашему сценарию «Принцесса приносит в жертву монстра». Ибо я отсюда слышу, как рычат читатели: «он только что завязал успех целого приключения на один жалкий бросок дайса!». Да. Да, я это сделал. Жизнь монстра зависит от того, насколько быстро РС смогут вскрыть замок. И хотя абсолютно нормально слить всю работу с замком в один бросок; учитывая драматизм ситуации, в данном случае вы вполне можете растянуть ее на серию последовательных проверок. ХА! Не ждали, что я так скажу, а? Правило №3а: правило №3 не работает, если РС могут видеть тикающие часы Если в сцене есть источник растущего напряжения, и мастер может легко продемонстрировать его партии, а последняя может принять этот источник во внимание, то можно разбить сложное действие на несколько «подходов» и потребовать нескольких бросков. Но при этом каждый подход должен что-то отражать. Например, что прошла еще одна минута. Партия может знать, а может – не знать, когда завершится ритуал (возможно, навык магического знания поможет им это определить), но мастер должен описывать то, что герои слышат сквозь дверь. Нарастающее крещендо заклинаний принцессы, рев растущего вихря и так далее. Мастеру нужно поднимать градус напряжения после каждого неудачного броска. И напоминать тем самым окружающим, что все меняется к худшему — пусть РС потеют и думают о смене тактики («уйди в сторону, дай я выжгу эту чертову дверь фаерболлом!»). Если коротко, вам нужны тикающие часы, которые партия может видеть.
Конечно, время не единственный возможный ресурс, который может поглощаться каждой попыткой (помним о том, что если вы бросаете кубики, обязательно должны присутствовать последствия или цена). Если партия собирает слухи в городе, тикающими часами могут быть деньги. Пересекаете пустыню? Хит-поинты или уровни усталости. Конструируете что-нибудь? Потраченный впустую или испорченный материал. Но помните, партия должна видеть, как уходит ресурс или надвигаются последствия.
Напоминаю: бросать один и тот же кубик несколько раз само по себе скучно. И в конце концов, сколько бы напряжения вы не запихивали в сцену, игроки догадаются, что они просто-напросто кидают один и тот же тест раз за разом. Так что применяйте эту технику изредка, коротко и только в по-настоящему важных моментах. А так – один бросок все решит.
Отступление: Авто-успех и метагейм.
Если вы были внимательны, то заметили, что мои правила дают РС множество автоуспехов. Если это для вас проблема, то у вас есть повод серьезно задуматься. Вы делаете что-то не так. «Получить максимум от системы навыков» среди прочего означает выкинуть весь лишний хлам. Вы тратите общее время, требуя проверку навыка, которая ничего не решает и ничего не стоит. Вы просто бросаете кубики ради процесса. Я понимаю, что некоторые двери в подземелье заперты или забаррикадированы. Это делает историю интересной и яркой. Но это не означает, что нужно попусту тратить время. Если в группе приключенцев есть профессионал, способный подобрать нужную отмычку, то все, этого достаточно. Поверьте, вам не нужно, чтобы они бросали и бросали, затягиваясь в болото скуки, созданное внезапным приступом неудачи. И вам не нужны условности вроде «у тебя есть три попытки, после которых замок навечно заклинит».
Посмотрим с другой стороны. Когда вы создаете препятствие, преодоление которого не несет в себе никакого риска или последствий, но при этом есть шанс не прокинуть чек, ВЫ помещаете в игру нечто, что просто сожрет игровое время. Оно не создаст никакого напряжения. Никакой драмы. Вы сделали это. Не я со своими правилами. Вы. Вы. Вы. Мои правила просто демонстрируют, что ваши возвышенные устремления никогда не увенчаются успехом.
Также вам вполне может закрасться в голову мысль, что некий злобный игрок прочитает мои правила и поймет, что когда кидается кубик, значит, происходит что-то важное и, вероятно, опасное. Естественно, если у игроков есть тузы в рукаве, то тратить их они будут только для улучшения результатов важных бросков. Они будут всегда пытаться помогать друг другу, когда это возможно. Эти чертовы метагеймеры будут выкладываться по полной программе в любом состязании.
Да. Вероятно, будут. Они осознают, что кубы кидаются только в важных и опасных моментах. И они не потратят случайно свои лучшие способности на бессмысленное дерьмо. Получается, что жалуетесь вы на то, что отныне вы не сможете вынудить их потратить ресурсы на разные бессмысленные глупости и поставить голышом лицом к лицу с чем-то реально большим и важным. Не знаю как вы, а я считаю гадом того мастера, который так себя ведет.
Продолжим. Если вы и проглотили это, то теперь, вероятно, будете сетовать на то, что отныне герои (внутри игры!) будут регулировать степень своего усердия в зависимости от уровня риска и важности задачи. То есть, когда риск велик, и стараться они будут изо всех сил. Типа, они что, пророки?! Да, ИНОГДА у РС действительно нет никакого внутриигрового способа узнать, что эту дверь сломать куда важнее, чем соседнюю. И вы правы.
Но… если вы будете тратить броски (и, соответственно, игровое время) на то, что действительно важно, вы автоматом потратите куда меньше времени на прочую ерунду, не заслуживающую ничего, кроме короткого упоминания, и наполните игру более интересными челленджами, на которые РС смогут потратить свои ресурсы. Им, как и раньше, придется регулировать свои ресурсы. Однако теперь они будут распределять их только между действительно важными задачами. Правило №4: Не ждите, пока РС зададут вопрос Помните, в самом начале я говорил о том, что игроки могут только делать заявки и задавать вопросы? Так вот, в идеале они вообще не должны задавать никаких вопросов. Вопрос – это как яма на дороге ролеплея. Вопрос означает, что в игре какое-то время не происходит ничего. Позвольте мне пояснить.
Идея ролёвки в том, что игроку описывается ситуация. Игрок переносит себя в мозг РС и решает, как РС будет действовать в такой ситуации. Это и есть ролеплей. Но когда игроку для того, чтобы выработать правильное решение, нужно дважды проверить, есть ли на самом деле в голове РС какая-то информация, то у нас появляется дополнительный шаг между ситуацией и решением. Я и говорю — яма.
Размышление о чем-то и оценка чего-то не являются действием. Когда кто-то о чем-то думает, довольно сложно сказать, чем он на самом деле занимается. Может, он погружен в раздумья, может – задремал, а может, просто животом мается. Но чего он точно не делает – он не делает ничего интересного.
Вокруг куча мастеров, которые, описав круг странных рун на полу, ждут, когда кто-то из игроков спросит о проверке знаний (например, «хочу изучить руны»). Это черт знает что такое. Когда ты видишь надпись на стене на знакомом тебе языке, тебе не надо хмыкать и как-то «изучать» ее (если она только не совсем мелкая). Ты просто ее прочитываешь и все. Почти мгновенно. А если ты можешь узнать язык, но не умеешь на нем читать – что ж, тогда ты можешь констатировать, на каком языке сделана надпись, но что конкретно сказано – не в курсе. В общем, если ты видишь что-то и знаешь об этом нечто, то информация сама собою всплывает в твоей голове. Так работают мозг и глаза. Если бы было не так, мы тратили бы все свое время на то, чтобы внимательно изучать все вокруг, подойдя к нему на расстояние метра.
Так что, когда РС видит что-то, что он может опознать и о чем что-то знать, сразу расскажи ему все подробности. Как максимум – после броска кубика. Опознание монстра, его слабых и сильных сторон должно быть частью флавор-текста, выдаваемого сразу по появлении чудища. Это не должно требовать времени на загрузку той части мозга РС, где хранится эта информация. Вам вообще не нужно ждать, пока игрок задаст вопрос!
Мастер: В центе комнаты странный круг. Все тренированные в Магических Знаниях, пожалуйста, пройдите тест. Мастер: Аратикус и Боб опознают круг призыва. Демон, вызванный сюда, не может покинуть его до тех пор, пока маг не освободит его.
Конечно, исследование чего-нибудь – это другое дело. Хотя бы потому, что РС ДЕЛАЮТ ЧТО-ТО, так?
Отступление: Когда бросать тесты на знание
Так как я коснулся темы навыков, которые тестируются для того, чтобы определить, знает РС чего-нибудь или нет, вы можете спросить о том, распространяются ли на них те же правила о том, когда бросать кубики и насколько часто это нужно делать. Короткий ответ – ДА!
Вообще, навыки знаний – это огромная заноза в заднице. На первый взгляд кажется, что они должны кидаться всегда. РС могут что-то знать, чего-то не знать, и в зависимости от доступности информации, они могут как преуспеть, так и провалиться. А отсутствие информации часто делает жизнь партии труднее. Так что, похоже, вам нужно кидать каждый раз, так?
Но навыки знания – это, вообще говоря, не навыки вовсе. Можно, конечно, дискутировать на тему того, что РС усиленно «вспоминает» что-то. Но на самом деле – это просто рандомный бросок, который помогает определить, попал в ходе жизни в голову РС определенный кусок информации. Иначе бы не было никакого смысла в нескольких навыках знаний – был бы просто единый навык «вспоминание», и сложность была бы абсолютно одинаковой для любых сведений.
Я буду подробно говорить о проверках знаний позже, так как эти тесты способны действительно безо всякого особого смысла изгадить игру. Но обычно, когда речь заходит о навыках знания, я почти всегда применяю пассивные значения тестов. То есть, использую усредненный результат проверки (10 плюс модификатор навыка для d20-систем). Если это значение равно или выше сложности, то РС знает правду, если меньше – нет. Таким образом, значение навыка все еще играет роль, а время на броски не тратится. В помощь себе я всегда держу под рукой список навыков знаний всех РС.
Я то так, то иначе пытаюсь решить проблему навыков знаний, но пока мои игроки привыкли к тому, что я сам скажу им, если их персонажи знают что-то важное или интересное. Мы тратим куда меньше времени на «изучение» и задавание вопросов о монстрах и текстах.
Но, смотрите сами, если вам нравится бросать на знания, то так и поступайте – ваша игра не должна пострадать. Это разрешено. Правило №5: Определите подход, поскольку успеху сопутствуют последствия И вот мы подобрались к самому сложному для объяснения и для применения правилу. Как ни печально, оно и самое важное, и по-хорошему даже заслуживает отдельной статьи. Может быть, я ее и напишу.
Представим себе, что партия бежит от чего-то и добирается до закрытой двери. Они могут немного вернуться назад и поискать другой путь через подземелье. Они могут вышибить дверь. Или вскрыть замок. Выбор обычно совершается просто. Какой навык у партии выше: Путешествие под землей, Вышибание дверей или Открытие замков, тот и идет в ход. Простейшая математическая задача.
Так, а теперь представим, что партия скрывается от кого-то и приходит к той же закрытой двери. У них есть тот же набор опций. Однако…
Преследователь где-то за ними, но партия не знает, где точно. Если герои вернутся, они могут влететь прямиком в него. Особенно если они немного помаются с дверью, прежде чем решатся все-таки отступить. Они могут не найти обходной дороги и их съедят. И…
Замок – довольно простой. Его несложно вскрыть (низкий уровень сложности), но подбор отмычек – это процесс долгий и сложный. Таким образом, для вскрытия замка потребуется три успеха при проверке. Каждый бросок (равно успех или неудача) требует минуту времени, за которую тварь-из-подземелья подходит все ближе. Конечно, дверь может быть закрыта после прохода партии, и тем самым замедлить тварь. И…
Дверь – крепкая. Ее непросто снести (высокий уровень сложности), но когда она выбита, она выбита. Партии достаточно одного успеха. Но каждый провал может ранить персонажа. И конечно, если дверь сломана, то вернуть ее на место и тем самым затормозить преследователя уже не выйдет. И…
Замок хрупкий. Как только партия попытается вынести дверь, замок, скорее всего, заклинит и вскрыть его будет уже невозможно.
И если вы знаете всё это, что вы выберете? Не так просто решить.
Большинство систем относится ко всем навыкам одинаково. Какой бы навык ты не проверял, механика совершенно одинаковая. Даже в системах с нарративными кубиками, степенями успеха, эффектами удачи и прочей требухой. Кубики определяют исход действия. В общем-то, для этого они и нужны. Есть поверье, что не-бинарные правила и степени успеха каким-то образом меняют ситуацию. Ничего подобного.
Что делает игру интересной, что делает ее именно ролевой, это решения, которые принимают игроки. Какие действия предпринимают их персонажи. Но чтобы сфокусироваться на этом, вам нужно относиться к разным действиям по-разному. А для этого вам нужно быть уверенным в том, что у действий РС есть последствия – успешны они были или нет.
Когда вы сочиняете построенный на навыках энкаунтер, первое, на чем вам стоит сфокусироваться, это проблема или препятствие. Затем, вам нужно определиться с разными подходами (разными методами решения проблемы), которые могут быть доступны РС. Когда список подходов будет готов, пробегитесь по нему и ответьте на два вопроса для каждого пункта: (1) Почему партия может предпочесть этот подход остальным? (2) Почему партия отвергнет этот подход в пользу остальных? Если ответов на каждый вопрос будет по паре или больше, просто отлично. Если вы не наберете хотя бы одного «за» и одного «против», вам нужно будет как-то переработать ситуацию.
Для примера: стражники не дают партии пройти. Подходы, «за» и «против»:
— Убедить: За: никакого реального риска. Против: скорее всего не сработает. — Подкупить. За: скорее всего, получится. Против: дорого. — Запугать. За: ничего не стоит. Против: стражники могут позвать других стражников. — Обмануть. За: ничего не стоит (опять же). Против: если у РС не получится, стражники не будут их больше слушать. Могут еще и доложить куда следует. — Скрытно проникнуть. За: никакого взаимодействия со стражей. Против: если партию засекут, у нее будут большие неприятности.
Заметьте, я не выдумал ничего лучше, чем «ничего не стоит» в варианте «обмануть», что делает его не особо лучше или хуже варианта «запугать». Так что, когда я буду писать свое приключение, я постараюсь дать партии некий «поддельный пропуск», который она сможет показать страже и пройти без проблем. Это даст игрокам хороший повод предпочесть именно этот подход, поскольку он станет «скорее всего, успешным». К тому же он станет доступным, только если партия реально сможет такие бумаги добыть, так что все ОК.
Следствие Правила №5: Подходы это – действия, не навыки
Отметьте также, что я не разбил этот список не по навыкам, потому что НАВЫКИ ТОЛЬКО ИНСТРУМЕНТЫ ОТРАБОТКИ ДЕЙСТВИЙ. Я изобретаю подходы. Конечно, многие из них могут отражать навыки. Однако если РС постараются проникнуть внутрь крепости, спрятавшись в повозке торговца вместо того, чтобы бросать тест на Скрытность, меня это вполне устроит.
Как общее правило, я всегда предпочитаю сам определять, какой навык или характеристика требует тестирования в той или иной ситуации. Я хочу иметь возможность немного пожонглировать параметрами. Если мой список подходов выглядел бы так:
— Навык Дипломатии — Навык Скрытности — Навык Устрашения — Навык Блефа
то когда РС описали бы свои действия как «залезаем в повозку», мне бы судорожно пришлось пытаться выбирать навык из этих четырех, придумывать, как именно он сработает и какими будут последствия. А в первом списке все это уже понятно заранее. Запись «скрытно проникнуть» четко говорит, что не будет никакого взаимодействия со стражей, а РС в случае успеха будут вынуждены бродить внутри без какого-либо легального прикрытия. Запись сработает даже в том случае, если я решу, что «прокатиться в телеге» не требует вообще никакого теста. Автоуспех. И, вполне вероятно, что раз РС теперь нужно оставаться спрятанными, то игрокам светит совершить множество бросков за несколько минут.
Как правило, я обычно прикидываю навыки, параметры и сложности прямо в ходе игры, оставляя в ходе подготовки только несколько общих заметок (например «высокая сложность» или «не сработает», чтобы не забыть). Этот список подходов к стражникам на самом деле очень похож на тот, с которым я прихожу к игровому столу. Завершение Игроки могут только заявлять действия и задавать вопросы, и они не должны при этом упоминать навыки. Просите игрока сделать бросок только в том случае, если есть шанс успеха, шанс провала, и риск или цена провала. Одного броска достаточно, если ситуация не изменяется. Конечно, вы можете бросать несколько раз, если есть видимые партии тикающие часы, но не поступайте так слишком часто. И когда изобретаете сложные энкаунтеры, фокусируйтесь на подходах, у которых есть хотя бы одна причина выбрать его и одна – отвергнуть.
С несколькими следствиями и кучей объяснений с рассуждениями, это и есть мои пять простых правил для получения максимума от системы навыков. Используя их как основу, я теперь планирую написать ряд топиков про связанные с навыками приключения, энкаунтеры, расследования и сцены взаимодействия. Надеюсь, народ найдет мои советы полезными – для написания детективных приключений и кампаний, для улучшения течением игры или хотя бы для того, чтобы поругаться со мной. В конце концов, я разрешил вам завязать кульминацию приключения на единственный тест открытия замка.
Автор - The Angry DM Переводчик - svolod
|
2 |
|
|
|
Статья "Синхронизатор ожиданий"Автор - bankuei Переводчик - flannan Что такое Синхронизация ожиданий Чтобы получить здоровую игру необходимо, чтобы все играли в одну и ту же игру. К сожалению, многие люди даже не знают, что это значит, и не обсуждают этого, а многие тексты правил упускают критически важные вещи. Слишком часто люди садятся за стол с разными ожиданиями и даже не замечают этого, а во время игры это выливается в хаос, разногласия и прочие неприятности.
Этот «синхронизатор» должен всё всем объяснить до начала игры.
Выберите идеальные варианты для игры
Прежде чем начать кампанию, ведущий («мастер») (или вся группа вместе) должен сесть, посмотреть на этот список, и выбрать идеальные варианты для игры — для этой конкретной ролевой игры, для этой конкретной кампании, которую вы собираетесь играть, для этой конкретной группы людей.
Обсудите, какие варианты подходят, а какие нет и почему. Если вы играете в игру, в которой уже есть ответы на какие-то вопросы — просто отметьте их в списке. Да, некоторые из вас, возможно, скажут: «мне подойдут 2 или 3 варианта из этих». Выберите тот, что лучше всего подходит к игре, которую вы собираетесь вести. Тут можно договариваться, обсуждать и решать, главное — чтобы в итоге вся группа пришла к одному ответу в каждой категории.
Собираемся, а не разваливаемся
Этот список — не опрос общественного мнения. Не надо выдавать его каждому по отдельности, сравнивать и искать компромиссы. Тут главное — создать ясное представление о том, чем является эта игра, а не пытаться свести воедино разные стили игры — попытки объединять стили игры не увенчались успехом за 30 лет нашего хобби.
Множество вариантов тут приведено вот зачем: многие ролевики считают, что один или два способа, которыми они играли — то, как надо играть вообще ВО ВСЕ игры. «Значение по умолчанию» рядом с большим числом других вариантов подчёркивает, что это не ЕДИНСТВЕННЫЙ способ играть, а всего лишь один вариант из многих, и помогает заново сориентироваться, особенно если игроки ступают на неизведанную территорию.
Учтите — у разных игр будут разные ответы. В разных кампаниях будут разные ответы. Например, я лично играл в ДнД со всеми ответами из приведённых ниже, кроме одного варианта. Опросник синхронизатора ожиданий 1. Играем, чтобы выиграть? a) Да, мы определённо играем на выигрыш! Условия победы следующие:… b) Хорошая игра — это не про выигрыш и проигрыш.
2. Игровые персонажи... a), как ожидается, работают вместе; конфликты между ними — просто для видимости. b), как ожидается, работают вместе; могут возникнуть крупные конфликты, но вы со временем помиритесь. c), как ожидается, работают вместе; но могут возникнуть крупные конфликты, которые никогда не закончатся. d) преследуют свои цели — они, возможно, работают вместе, а может, и друг против друга. e), как ожидается, работают друг против друга, а союзы — в лучшем случае временные.
3. Задача Мастера: a) Мастер готовит набор событий — линейный или ветвящийся; игроки проводят своих персонажей по событиям. Мастер даёт подсказки, чтобы их направить. (такой стиль называют «рельсами») b) Мастер готовит карту с НИПами и/или монстрами. Игроки ведут своих персонажей в любую точку карты, куда они могут добраться, в соответствии с собственными целями. (такой стиль называют «песочницей») c) У Мастера нет плана — он просто играет НИПами и они действуют или реагируют в зависимости от собственных мотиваций. d) Нет Мастера. Все вместе создают историю в свободной форме. e) Нет Мастера. Правила и система всё координируют.
4. Задача игроков: a) с помощью ведущего включиться в сюжет b) устанавливать цели для своих персонажей и активно к ним стремиться c) бросать своих персонажей в опасные ситуации и принимать трудные, иногда не лучшие решения
5. Поступать по-умному, чтобы ваш персонаж выжил… a) — это то, что делает хороший игрок b) …не самое главное в этой игре — иногда важнее другое c) …в этой игре вовсе не важно и не нужно.
6. Роль ведущего по отношению к правилам: a) выполнять их, и будь что будет. (включая выполнение хоумрулов) b) игнорировать их, когда они мешают сюжету c) игнорировать их, когда они противоречат тому, что «должно» произойти, из соображений реализма, логики сеттинга или законов жанра.
7. После множества игровых сессий, во время одной из них, игрок решил, что его персонаж переходит на сторону врага. Это… a) …не должно случаться вообще никогда. Это просто свинство. b) …означает, что персонаж игрока становится НИПом сразу же или в скором времени. c) …игрок и мастер должны обсудить заранее. d) …лишь до момента, когда остальная партия узнает о его предательстве и как-то отреагирует. e) …важное, значимое событие в игре, пример прекрасного отыгрыша.
8. В баре начинается драка! Детали того, где всё находится — столы, стулья, где кто стоит… a) …важны и будут отображены на карте или координатной сетке, возможно — миниатюрами. b) …мастер опишет, а вы задавайте вопросы, чтобы получить больше информации. c) …решатся на месте, с использованием конкретных правил игры (бросками кубов, тратой очков или ещё как-нибудь) d) …важны, только если они делают сцену интересной — любой может придумывать детали.
9. Чтобы по-настоящему весело было играть… a) …все играющие должны прочитать и понять и сеттинг, и правила — и то, и другое очень важно. b) …все должны хорошо знать правила. c) …все должны хорошо знать сеттинг. d) …все должны знать хотя бы основы правил. e) …все должны знать хотя бы жанр, на котором игра основана. f) …только одному человеку нужно по-настоящему знать правила, и их можно объяснить за 10 минут или меньше всем остальным.
Особый подраздел В приведённом ниже списке не выбирайте что-то одно, а отметьте все варианты, которые подходят.
10. Эта игра лучше всего играется, если игроки потратят время и создадут персонажей, которые… a) … построены так, чтобы справиться с опасностью на основе механик и параметров b) … созданы с длинной, подробной предысторией c) … имеют сильную мотивацию и непосредственную проблему или кризис d) … связаны с другими персонажами как (союзники) (враги) (либо те, либо другие) e) … написаны со знанием (или предварительным исследованием или чтением на тему) сеттинга, настоящей истории или настоящей культуры
11. Вопрос о художественные ограничениях Все ли знают ответы на эти вопросы в вашей игре? Надеемся, что с текстом игры и вариантами ответа выше, группа придёт к одному мнению и по следующим вопросам. Если нет — разъясните! — Какие конфликты логичны в этой игре? — Какие главные герои логичны в этой игре? — Какие результаты логичны в этой игре?
|
3 |
|
|
|
Мой старый вариант кредо мастера игрыПо мотивам сией статьи: ссылкаМожет когда-нибудь решу переписать это под актуал, но такие вещи быстро до осознанного применения не доходят... Этот документ создан, чтобы выразить мои позиции по вождению игр. Он не содержит правил для игроков, но, тем не менее, игрокам тоже может быть полезно знать это, пусть даже это и нельзя назвать нерушимыми правилами. Потому что, понимание этого поможет игрокам понять, какую игру я думаю, что хочу вести и как я собираюсь её вести, а это уже не мало.
Эпиграф (Винсент Бейкер) Как ты, вероятно, уже знаешь, ролевая игра — это беседа. Ты и другие игроки по очереди рассказываете о том, как выдуманные персонажи делают что-то в выдуманных обстоятельствах. Как и в любой беседе, вы говорите по очереди, но это не то же самое, что очерёдность хода в других настольных играх. Иногда вы перебиваете друг друга, прерываете, используете чужие идеи, захватываете всё внимание. Прекрасно.
КРЕДО МАСТЕРА ИГРЫ
* Мы здесь собрались вместе - с доброй волей, по взаимному желанию и ради интересной игры воображения. И если останемся, то только благодаря этому интересу. Всё, что этому мешает - нам не нужно. Таким образом, это подобно "мирному договору" вдали от внешнего мира.
* Я хочу вести лучшую по атмосфере, сюжету и общению игру, которую могу вести. Я исхожу из того, что это естественное желание каждого. Во-первых, это значит, что в игре должно быть адекватное общение участников: без троллинга, шантажа и прочего. Игра должна давать максимум возможного удовольствия и интереса при адекватных затратах сил и времени. И не должна тратить наши нервы. Во-вторых, это значит, что мастеру и игрокам на определенных этапах приходится работать над игрой уже в процессе, чтобы сделать её лучше, и это намного сложнее, нежели одноразовая подготовка к игре. Игра это не пафосно написанный вами заранее натюрморт, это то, что требует живой мысли и динамики. Даже со стороны игроков, и особенно со стороны мастера.
* Лучшая форма вежливости игрока и мастера это честность и предупредительность. Пропадать без предупреждения это не вежливо, ведь мастер и другие игроки пытаются организовать своё время с учётом всех участников. Вежливость это хорошо, но вежливо врать тем, с кем вы пришли получить удовольствие от совместного творчества это не то, что поможет игре. Если вы пропадаете в реале - предупредите. Если вам не нравится, что происходит с вашим персонажем в сюжете - предупредите, если вы потеряли удовольствие от игры и хотите уйти - скажите сразу, не выжимайте из себя или других. Вы не сделаете лучше, если будете скрывать это и оно обнаружится уже по факту и без вашего объяснения. Тогда уже поздно будет давать объяснения. Но соблюдая свои интересы, вы сделаете лучше всей игре и каждому участнику, только лишь предупреждайте об этом и снимайте этим сопротивление со своего пути. Всем станет только лучше от того, что вежливость не будет синонимом замалчивания и лицемерия. Не забывайте, что эта привычка сказывается и на реальной жизни, не только в игре.
* Это моя игра. Я провожу и организую игру, я отвечаю за зону комфорта игроков. Даже в её обсуждении. Если в моей игре игроку неприятно находиться, то это я несу за это ответственность организатора. Но, именно поэтому, я не позволю ни одному игроку рушить эти принципы ради какой бы то ни было личной выгоды или сиюминутного желания. Потому у меня есть право вето на *любой* контент в игре. Я обязуюсь использовать его разумно, справедливо и, по возможности, редко. Но, чем дольше мы играем вместе, соблюдая эти принципы, тем сильнее *моя* игра становится *нашей* игрой. Я рад в своей игре тем игрокам, кто уважает изложенные тут принципы, а так же принимает "мирный договор" внутри игры без всяких "если..." или "но...". Со временем, я уже не смогу назвать это своей игрой, потому что мой мир будет жалок без ваших персонажей.
* Это мой мир, я в нём не игрок. Я не отыгрываю одного персонажа и не соревнуюсь личностью "своего" персонажа с персонажами игроков. Я "отыгрываю" целый мир. И он принадлежит мне просто потому, что не может принадлежать никому другому. А когда я даю право вложить в него что-то, я выбираю этот момент сам и показываю игроку (добро пожаловать в понятие "передача нарративных прав").
* Я постараюсь, чтобы игроки никогда не чувствовали себя слепыми в моём мире. Мои описания - их глаза и уши. Их вопросы - возможность дополнить картину. Но я не прорабатываю все возможные детали заранее, хотя готов их выдать по запросу игрока. Это значит, что для меня первична постановка сцены, а детали уже подгоняются под неё, что игра художественна, а не симулирует мир через детали.
* Мои инструменты это мои заботы. Без крайней необходимости я не буду требовать знания игровой системы или некой области науки/техники/истории/чего-либо от игрока для того, чтобы он смог играть у меня. Я постараюсь сделать так, чтобы для игры было нужно минимум приготовлений со стороны игрока. Но и решение применять или нет игровую систему в каждой конкретной игровой ситуации - это моё дело.
* Персонаж принадлежит игроку. Потому я не хочу лезть в его чувства, мысли, личную память во время игры. Это элементы истории игрока, не мои. Если игрок покидает игру, то вправе оставить персонажа под управлением Мастера Игры (с согласия обоих) или наложить табу на его использование в игре (в одностороннем порядке). Если игрок ничего не говорит, то я решаю этот вопрос сам, согласно своим убеждениям и конкретной ситуации в игре. Так же я стараюсь адекватно относиться к тому, что игрок выражал через своего персонажа, понимая, что это может быть частью личной информации, касающейся натуры конкретного человека. У нас такие игры, где не просто кидают кубики и ходят по клеточкам, и это требует уважения.
* Игрок рассказывает историю *своего* персонажа *сам*. Если он не может или не хочет этого делать, я бессилен сделать ему игру. Я стараюсь прислушиваться к тому, что и как он выражает, и помогать ему раскрыть персонажа, при этом не налагая обязательств сделать это строго определённым образом.
* Я уважаю выбор персонажа и никогда не позволю игроку сделать что-либо необратимое по незнанию. Я не хочу говорить игроку, что его персонаж должен сделать. Я не хочу, в ответ на его решения, вытаскивать из кармана свои козыри и бить ими необратимо что-то важное для персонажа или игрока, прикрываясь тем, что игрок, дескать, сам сделал такой выбор. Выбор должен быть понятен игроку, не слеп. Не смотря на литературность, игра это последовательность интересных и осознанных выборов, а не "совместное написание книги" с неравными сюжетными правами. Права не равны, чтобы "провести" ваших персонажей через мир, потому в игре есть Ведущий.
* Я хочу, чтобы мы успели до того, как потеряем интерес к теме игры, а значит - темп имеет значение. Чтобы успели реализовать игру в обозримом будущем от начала до конца. Я стараюсь держать темп игры и масштабировать сюжет (стараясь избегать болезненных разрывов потока), я признаю необходимость этого. Но сам по себе темп игры не должен становиться идолом. Темп без удовольствия не имеет смысла.
* Я здесь не для того, чтобы вас переделывать, перевоспитывать, исправлять или улучшать. Лучше я потрачу это время на то, чтобы вас узнать через ваших персонажей или узнать что-то интересное от них или о них. Каждый из нас приходит в игру, чтобы окунуться в иной взгляд на мир, а не сломить его. Другими словами, я тут, чтобы выразить себя и дать вам такую же возможность, а не учить вас жизни через сюжет своей игры.
* Игра это беседа в виде вопросов и ответов, реплик и пауз. Я могу задавать много вопросов игроку или персонажу о игровой ситуации и рассчитываю, что игрок ответит честно. Даже если этот ответ "не знаю". Но нет способа просто вести игру по формальным "ходам", это не шахматы. Ролевая игра - это когда надо разговаривать с другими людьми, а не молча "ходить" в свою очередь.
* Я должен ответить на вопрос о мире игры или отдать такое право игроку. Я не могу не давать игроку нужной ему информации или информации о нужной ему информации без весомых причин или не сообщая эти причины так, словно всё само собой разумеется и понятно.
* Я принимаю игру всерьёз. И я уважаю это же право у игрока. Если ему что-то мешает в этом, он может прямо попросить меня исправить положение, и я должен ему сообщить своё решение с разъяснениями. Это касается как стёба/треша в игре, так и чего-то более сложного или личного.
* Я не соревнуюсь с игроками и не заставляю их соревноваться между собой. Я не их оппонент или "спортивный судья", я не "закидываю их кубами" и не "подстраиваю им ловушки". Я следую своим принципам и правилам, рассказываю историю персонажей, строю декорации, показываю мир и конфликт "на экране", выдерживаю стиль, ставлю перед игроками выбор и даю им возможности.
* Мои игры про персонажей игроков. Я хочу быть их фанатом. Это значит получать удовольствие от исследования их характеров, мотивов и судеб.
* Мои игры не про выживание. Персонаж игрока никогда не умрёт и не попадёт в безвыходную окончательную ловушку только потому, что игрок не понял опасность ситуации, от невнимательности игрока или от "эффекта одной ошибки". Мы здесь ради истории, а у истории есть главные герои.
* Мои игры не про победу одних игроков над другими. В противостоянии (PvP), я буду исходить из того, что свобода одного игрока заканчивается там, где начинается свобода другого игрока. Этот метагейм столь важен, что его вредно пытаться избегать. Я буду вести игру, в этом случае, - не про победу или поражение, а про конфликт и решение.
* Я не буду требовать от игроков не быть собой, если здесь и сейчас они не могут быть своими персонажами. Метагейм это то, что невозможно побороть полностью, его просто надо учесть. Не стоит тратить на эту борьбу силы.
* Кроспол не является табу. Но я могу запретить его на этапе приёма в игру без объяснения причин для любого конкретного игрока. Настоящая причина этого - всё хорошо в свою меру и свою реализацию.
* Эротика и/или жестокость категории 18+ могут быть частью игры, но не могут преподноситься как основное содержимое игры или быть оторванными по смыслу от отыгрыша персонажа/мира. В любом случае, эротика и/или жесткость не могут быть навязаны кем-либо кому-либо в игре. И политика конкретной игры может регулировать их предельный уровень отдельно.
* Мне нравится, когда игроки пишут литературно. От игроков не требуется огромных "стен текста". Хотелось бы видеть не огромные посты, а *сбалансированные* по части мыслей, действий и описаний персонажа. Это значит, что важно описать своего героя, его взгляд на происходящее и его действия, а не написать как можно больше того, что в принципе можно написать в данной сцене.
* Начиная игру, я обязуюсь сделать всё доступное мне, чтобы довести её до конца. Однако, реальность не-виртуальной жизни сильнее этого обещания. Моё настроение так же имеет значение. Я не могу уйти от этого, потому что моя игра это личное творчество. Я всегда пойму, если игрок сошлётся на этот же пункт. Но я не хочу превращать творчество в насилие, а удовольствие в раздражение.
* Я не требую от всех других мастеров соответствия этим принципам. Это мои принципы вождения, а не лучшие или единственно верные принципы, но каждый можете их прочесть и понять, принять к сведению или взять на вооружение.
|
4 |
|
|
|
Диалоги в ФРПГ (минизаметка)В форумках есть проблема, заключающаяся в том, что не получится делать диалоги как в жизни. С этим, мне кажется, нужно смириться и выработать свой собственный стиль ведения "пошаговых монологов". Это условность. Ускоряющая процесс до единственно приемлемой скорости. Если нужны проникновенные "удары Неба в каждом слове", то лучше в отдельной ветке с соответствующей детализацией чувств персонажей в посте... но в остальном лучше когда будет некая агрегация (сборка, компоновка, объединение) реплик своего персонажа в один небольшой монолог, который и будет "ходом" (постом) в игре... имеется в виду, что так и игроки, и мастер должны уметь писать. Ключевое понятие тут "ход", а не "реплика".
|
5 |
|
|
|
Бросок, заявка и отыгрыш - как их упорядочить (мини-заметка)Сначала играем, потом бросаем: Этот стиль подразумевает, что игрок сначала отыгрывает своё намерение (заявку). Потом бросает кубик. И затем мастер или же сам игрок, если игромеханика системы однозначна, описывает результат.
Это подразумевает, что может получится такая ситуация, когда игрок описывал попытку своего персонажа, а она в итоге не удалась. Почему-то многих игроков это фрустрирует, они не хотят описывать то, что потом не получится у их персонажей. Такую тенденцию на форуме стоит помнить, наверное. Сначала бросаем, потом играем Этот стиль подразумевает, что игрок сначала делает сухую игромеханическую заявку. Потом бросает кубики. И затем мастер или же сам игрок, если игромеханика системы однозначна, описывает результат. И только потом, уже видя результат, игрок пишет "литературную" часть поста. В ней, он, конечно, может и описывать свою попытку, ведь в форумке пост по внутриигровому времени длится не строго нормированный отряды, как правило... а даже если и строго (при игре по раундам системы), то всё равно и попытка и результат в этот период укладываются.
Такой подход лишает игрока некой естественной связи с чувством неопределённости в отыгрыше. А это чувство свойственно и игроку и персонажу, просто игрок может его переживать в упрощённо форме, кратко и только перед броском кубика, а может использовать как топливо для отыгрыша. Этот момент стоит того, чтобы о нём подумать...
|
6 |
|