Действия

- Ходы игроков:
   # Новости и правки (17)
   0 ✦ О рейтинге, оценках и отзывах (3)
   1 ✦ Конспект как вершина академического способа самообучения (14)
   2 ✦ Древняя мудрость Игры, выходящая за пределы игр (22)
   3 ✦ Идеи игр (концепты модулей) (16)
   4 ✦ Регуляция игры в роли её ведущего (мастера) (7)
   5 ✦ Авторские хаки систем правил и сеттинги для РИ (23)
   6 ✦ Романтические отношения разнополых персонажей в РИ (7)
   7 ✦ Разрозненные заметки о сеттингах, игровых системах и ФРПГ (38)
   8 ✦ Техники справедливого устройства мира игры: сюжет, песочница и прочее (6)
   9 ✦ Этика ролевой игры (4)
   10 ✦ Традиции и проблемы ФРПГ (8)
   11 ✦ Мотивация: зачем и за счёт чего играем (3)
   12 ✦ Рассказчик и описания игровой действительности в ФРПГ (5)
   13 ✦ Гибель персонажей и уничтожение локаций в РИ (1)
   14 ✦ Новые знания о способах общения в Игре (6)
   15 ✦ Когда требуется выдержать и прорваться... (1)
   16 ✦ Настроение и символика модуля как баланс между сложным и главным (4)
   17 ✦ Использование и передача нарративных прав в РИ (1)
   18 ✦ Стихи и прочее околоигровое творчество (6)
   20 ✦ Описание или оцифровка морального компаса, личностного приоритета или мировоззрения персонажа в РИ (3)
   22 ✦ Создание своего игрового персонажа (PC) (7)
- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3894)
- Общий (18060)
- Игровые системы (6325)
- Набор игроков/поиск мастера (42491)
- Котёл идей (4972)
- Конкурсы (17686)
- Под столом (21016)
- Улучшение сайта (11357)
- Ошибки (4446)
- Новости проекта (15322)
- Неролевые игры (11936)

[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре | ходы игроков | 7 ✦ Разрозненные заметки о сеттингах, игровых системах и ФРПГ

12
 
DungeonMaster YellowDragon
19.11.2024 20:54
  =  
Применение "групповой инициативы" для WFRP4 на форуме

Отредактировано 04.12.2024 в 22:01
31

DungeonMaster YellowDragon
16.01.2025 22:08
  =  
Боёвка "одним постом" в ФРПГ (заметка)

Если посмотреть на некоторые современные игры, то там часто предпринимают в дизайне системы отойти от тактической по-раундовой боёвке в пользу некое стратегического режима. Конечно, не во всех современных системах, речь не идёт о продолжателях идей DnD или GURPS. К примеру, есть "Клинки во тьме", где многое сведено к планированию сцены. Или "Иномирье" Винсента Бейкера, где все грани конфликта разрешаются одним броском.

На форуме это было бы очень кстати для сюжетных игр: вместо тактической боёвки в клеточку по раундам (когда лаг ходов такой, что она длится пол-года...), играть в "визуальную новеллу" с некоторым выборами. Эти выборы мы назовём "повторными моментами". Как они работают:
1 В начале боя персонажи выбирают тактику и придерживаются её;
2 Ведущий описывает их бой и победу в нём;
3 Цена победы зависит от стиля игры и уровня силы персонажей;
4 Во время сложных боёв стратегия PC прерывается "поворотным моментом" - это некая неожиданность, которая в корне потрясает тактику игроков и требует драматической реакции на него, а также выбора новой тактики (то есть в играх на приставках это соответствует "катсцене" с внезапным предательством/подкреплением/фазой босса).

Для простых игр звучит не плохо, но:
1 Как бы так сделать, чтобы экипировка и навыки персонажа всё-таки влияли на то, что будет в этом посте-промотке описано и на "скидку" в уплаченной цене победы?
2 Будут ли интересны такие бои игрокам и как их лучше описывать, чтобы сделать интереснее?
3 Что ещё можно приделать к механике "поворотных моментов"?
Отредактировано 16.01.2025 в 22:23
32

DungeonMaster YellowDragon
25.01.2025 17:21
  =  
Объединение принципов сюжета и песочницы

После попыток реализовать принципы из статьи (ссылка), возникли некоторые мысли по поводу сюжета модуля. Мастер не просто "может" делать конфликты, повороты и кульминации абстрактными (тут будет твист, а тут - катастрофа, без подробностей), но, возможно, даже так и необходимо делать. Дело в том, что прописывать сюжет заранее не только трудоёмко и зачастую бессмысленно (потому что партия разваливается раньше), но и... не интересно с точки зрения игры, которая будет идти уже потом с игроками. Когда ты поиграл в игру заранее как мастер, прописав сюжет и частично пережив его, тебе уже сложно получать от него удовольствие повторно. Тут может помочь псевдо-песочница в таком виде:
- у мастера есть антагонисты модуля.
- у них есть ходы, как ходы угроз AW;
- есть пул сюжетных ходов, которые написано по иному принципу, чем ходы антагонистов (там как раз записано что-то вроде "сделай мне вот этот сюжетный твист");
- для выставления конфликтов угрозы ходят обычными ходами, то есть выбираем понравившуюся угрозу и смотрим её список ходов;
- для продвижения глобального сюжета действуем наоборот, то есть открываем список сюжетных ходов и смотрим какая угроза способна его обеспечить.

В чём плюс? В том, что у мастера нет готовых событий. Он тоже, как и игроки, играет в игру, играет в свои "кубики" в виде антагонистов, их мотивов и судеб, собирая их в пазл истории. Если Вы играли в AW как мастер, то поймёте о чём я. Этот подход позволяет перетащить сюда схожее творческое ощущение, что, на мой взгляд очень важно для интереса мастера к модулю, а он ведь тоже в игру играет...
Отредактировано 31.01.2025 в 21:33
33

DungeonMaster YellowDragon
01.03.2025 16:53
  =  
Сверхбыстрое, но структурированное создание NPC

1) Функция в игре
NPC должен что-то делать в игре с точки зрения помощи ведущему игры или игровому процессу. Типичный пример - квестодатель нужен, чтобы давать партии квест. И хорошо прописанный квестодатель и плохо прописанный, технически, делают одно и то же. Другое дело, если кто-то из игроков захочет развивать личные отношения с конкретно этим квестодателем... тогда уже нужно будет развивать его тему.

2) Мотив
У каждого персонажа должен быть мотив, почему он так поступает. В Apocalypse World вместо мотива используется "импульс", типа "охотиться и доминировать". Но это образ действия, а не его причина. Мотивом лучше делать именно причину персонажа поступать так или иначе. Которая сходу отвечает на два главных вопроса: чего он хочет, а чего не хочет. Например, возможно, у NPC есть секрет, и он точно не хочет, чтобы его раскрыли.

3) Предпочтения
Каждый человек (эльф, гном...) что-то любит, а что-то нет. И это, как правило, не логично, то есть выходит за пределы его мотива.

4) Квирки
Это простые и понятные внешние особенности, которые выделяют персонажа. И помогают визуально его запомнить игрокам. Чудаковатая остроконечная шляпа, шрам через всю правую щёку, у него на плече питомец-ворон с умением попугая...

5) Имя
Желательно со смыслом. Или приятное для звучания. И соответствующее миру игры, конечно.
На основе материала ютюб-канала Deficient Master
Отредактировано 01.03.2025 в 16:54
34

DungeonMaster YellowDragon
29.03.2025 13:58
  =  
Основы сеттинга Warhammer Fantasy

Письмо из Империи (художественная вводная информация из 4-й редакции)
Отредактировано 29.03.2025 в 13:59
35

DungeonMaster YellowDragon
12.04.2025 12:25
  =  
Что носят под обувью в фентази мирах

36

DungeonMaster YellowDragon
26.04.2025 14:48
  =  
Палитра текстовых символов, которыми можно обрамлять текст и выделять понятия игромеханики в модуле

37

DungeonMaster YellowDragon
03.05.2025 00:02
  =  
Почему я вожусь с авторскими системами в ФРПГ, когда сам предпочитаю словески?

Отредактировано 04.05.2025 в 19:15
38

12
Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.