|
|
|
Оцифровка слуги Лансера (Кухулин в 5 войне) по Dresden Files RPG (FATE) на 124 очка создания персонажаНавыки (требования класса): [-41] - Холодное оружие - Легендарный (+8) [-8 очков создания персонажа] - Атлетика - Легендарный (+8) [-8 очков создания персонажа] - Выносливость - Фантастический (+6) [-6 очков создания персонажа] - Сила - Эпичный (+7) [-7 очков создания персонажа] - Дисциплина - Эпичный (+7) [-6 очков создания персонажа] - Уверенность - Фантастический (+6) [-6 очков создания персонажа] Навыки (прочие): [-11] - Магия (Познания) - Отличный (+4) [-4 очков создания персонажа] - Запугивание - Отличный (+4) [-4 очков создания персонажа] - Дипломатия - Хороший (+3) [-3 очков создания персонажа] Силы (героический дух) [-26] - Зависимость от питания (мана) [+1] - Призрачная форма [-3], уязвимость - квинтэссенция зла [+0] - Мифическая прочность [-6], уязвимость - квинтэссенция зла [+0] - Физическая неуязвимость [-8], уязвимость - оружие героических духов [+0], но НЕ магия, т.к. рыцарский класс героического духа - Мифическая регенерация [-6], уязвимость - квинтэссенция зла [+0] - Сверхъестественное чутье (потоки магической энергии) [-1] - Сверхъестественное чутье (духи) [-1] - Двухуровневая духовная сущность (духовное ядро, аналогично "Татуировкам Святого Жиля", но с некоторыми изменениями) [-2] Силы (требования класса) [-11] - Мифическая скорость [-6] - Сверхъестественная сила [-4] - Призываемое оружие класса Лансер c бонусом оружия 3 [-1] Силы (прочие) [-18] - Ритуал (руны Скатах) [-2] - ограниченная форма тауматургии, использующая древние руны Скатах (отличные от современных рун) - Защита от стрел - физическая неуязвимость [-8] к метательному и стрелковому оружию [+4] - Тактическое освобождение [-1] - способность запоминает момент начала схватки, и если она развивается не так, как хотелось бы владельцу, то он получает +2 ко всем броскам с целью вернуть статус-кво - Продление битвы класса А [-1*6=-6] - способность действовать n единиц времени (по стандартной шкале длительности FATE) после того, как персонаж выведен из строя (изначально n имеет значение 1 мин, и может быть повышено на 1 ранг за каждое вложенное сюда очко вплоть до "до следующего рассвета"); при активации этой способности героический дух берет экстремальное последствие и сжигает стресс за счет него, при этом его всё еще можно убить повторно или он умрет сам после того, как время истечет; - Божественность класса В [-1*5=-5] - духи, обладающие этой способностью могут применить её как уязвимость против некоторых существ (которые, впрочем, встречаются довольно редко), кроме того, другие духи невооруженным взглядом отличают обычного духа от имеющего статус божественного; дополнительные очки, вложенные в эту способность дают бонус атаки после пробития защитных свойств существа. Небесный фантазм "Гаэ Болг" [-17] Метательная атака с силой 32 сдвига, от которой невозможно увернуться: копьё всегда попадает в сердце жертвы (что особенно печально для героических духов, у которых в сердце находится ядро), но, гипотетически, его возможно заблокировать. При расчете стоимости были учтены в качестве ориентиров следующие силы, которые, предположительно, эквивалентно призываются у Мира, чтобы обеспечить такой эффект: ритуал [-2], отточенное мастерство [-15] на 30 сдвигов по +2 за 1 уровень (чего Виктор Селлз в Дрездене добился через базовое правило Алхимии и взятие последствий) Если Лансер применит этот фантазм, то его "Зависимость от питания (мана)" нанесет ему атаку в среднем на 17 - 7 = 10 сдвигов, то есть 10 единиц стресса. Это означает, что он может потерять возможность использовать свой фантазм (17 единиц стресса сжигается) до завершения цикла восполнения маны своего мастера, либо принять последствий на 14 стресса (+1 слот под мягкое от высокой Уверенности), 2 стресса взять за счет расширения шкалы стресса от своего ядра, и 1 единицу стресса взять на основную шкалу стресса, но при этом остаться в полной боеспособности и даже применить фантазм второй раз (скорее всего он или погибнет после этого или им обоим с мастером будет очень туго, в зависимости от того, разрешать ли поглощение стресса от голода за счет передачи стресса мастеру).
|
1 |
|
|
|
Про магию и магов в мире Fate/StayМАГИЧЕСКОЕ РЕМЕСЛО - Чародейство или Магическое Ремесло [Thaumaturgy, Magecraft] - искусственная и ограниченная реконструкция возможностей Корня (Хроник Акаши), на которую способны только человеческие существа. Сам процесс можно назвать чудом, но результат - нет. Этот парадокс происходит от того, что результат никогда не может выйти за пределы того, что известно науке (нарушить материальные законы невозможно), в то время как процесс связан с работой Хроник Акаши, и сам факт возможности чародейства связан с тем, что когда-то Хроники Акаши изменили, внеся в них Чародейскую Основу. Строго говоря, чародейство — это точная дисциплина, в которой активно используется научный метод (пусть и не современная его версия), и эффекты которой можно повторить немагическими средствами. В конце концов, нет разницы, как зажечь огонь — спичкой или заклинанием. Спичкой даже предпочтительнее, потому что чародею не придется мучиться от боли, активируя магическую цепь в своем теле. Существует множество различных чародейских систем, каждая из которых была создана искусственно, и вписана в структуру мироздания Великим Ритуалом. Наиболее известным примером такого ритуала является распятие и воскрешение Иисуса Христа, подарившее людям систему Святых Таинств, хотя чародеям подобное воззрение на ритуалы относительно таинств лучше не произносить в присутствие представителей Святой Церкви - можно внезапно стать короче на голову. Пользователей чародейства правильно следует называть чародеями [Magus], а не магами [Magicians].
- Магия Эпохи Богов [Magic from Age of Gods] - украденная людьми сила древних богов, способность изменять мир одним Словом. Принципиально отличается от современного чародейства: Священные слова позволяли обращаться напрямую к Миру, а не к собственным магическим цепям. По мощи и сложности эффектов не уступает Волшебству, однако в связи с гибелью или истощением богов, а так же из-за смерти немногочисленных носителей этого страшного знания, в настоящее время почти не встречается (Кастер Медея из Пятой Войны обладает этим типом магии). Маги [Magicians] - пользователи Магии Эпохи Богов, в том время как пользователей современного чародейства правильно называть чародеями [Magus] или тауматургами [Thaumaturgists].
- Волшебство или Истинная Магия [Mystery, True Magic] - воплощение феноменов, которые даже теоретически не могут быть объяснены рационально или повторены техническими средствами. В отличие от чародейства, Волшебство способно нарушать физические законы и творить результат, который в полной мере можно назвать чудом (например, сотворить что-либо из ничего). Волшебство изменяет мир на концептуальном уровне, и будет работать одинаково в любой точке Вселенной. Всего Истинных Магий шесть: 1. Первая - «Отрицание небытия» - сильнейшая из всех, сотворяет нечто из ничего (по мнению некоторых специалистов, является ключом к загадке возникновения Вселенной), по непроверенным данным, Иешуа Га-Ноцри являлся и является обладателем этого Волшебства; 2. Вторая - «Калейдоскоп» - открывает путь в параллельные миры, обладатель — маршалл-волшебник Кейшуа Зелретч Швайнорг; 3. Третья - «Прикосновение небес» - материализация души, что превосходит просто воскрешение умерших, поскольку сотворенное этим Волшебством тело имеет концептуальную природу и практически бессмертно, прежние обладатели — баварские маги рода Айнцберн, ныне утрачена, но попытки вернуть ее с тех пор семья не прекращает (в Apocrypha именно это Волшебство пожелал активировать Амакуса Широ Токисада, а в Zero именно это Волшебство Айнцберны приказали вернуть Кирицугу при помощи Великого Грааля, победив в Войне и убив всех мастеров); 4. Четвёртая - название и эффект неизвестны, обладатель неизвестен, однако либо уже не является человеком, либо никогда им не был; 5. Пятая - «Синева» - позволяет произвольно манипулировать временем и сопутствующими эффектами (на самом деле, существует для чего-то ещё, а манипуляции с временными отрезками — всего лишь побочная функция), обладатель — Аодзаки Аоко; 6. Шестая - гипотетическое Волшебство, олицетворяющее то, чего ещё нет в мире, в будущем у человечества есть шанс достигнуть других видов Волшебства.
- Чародейская Основа или Превосходная Магическая Формула [Thaumaturgical Foundation, Greater Magic Formula] - свод заложенных в Мир правил (при помощи учения или религии, которые являются чародейской теорией), основанный на вере людей в возможность творить чары (чем больше людей верят, тем сильнее магия, но чем больше магов пользуются, тем меньше силы остаётся остальным... возможно, что Гильгамеш исходил из этого принципа при оценке современной заселенности мира и плодов этой заселенности для развития человека). Эта Основа закладывает в мир Чародейскую Систему: команды, отданные чародеями, проходят через их Магические Цепи к Системе, - как части Мироздания, - которая обрабатывает команды и выполняет функции, заложенные в них. Чародейская Система закладывается в Мироздание при помощи какого-либо Великого Ритуала (который вносит правку в Акаши, чтобы законы данного учения могли работать в реальности Мироздания).
- Равноценный обмен [Equivalent Exchange] - первичное правило Чародейства: для того, чтобы создать что-то, в качестве уплаты должен быть отдан другой объект (иллюзии и проекции быстро разрушаются без подпитки маной из-за конфликта с этим правилом). Чародейство использует магическую энергию для воссоздания чего-то, что либо уже существует, либо может существовать. То, что попадает в категорию фантазмов, то, что полностью состоит из образов и может даже не существовать естественным образом, в конечном счете будет уничтожено Миром за то, что находится в конфликте с этим правилом.
- Магическая энергия (мана и одо) [Mana and Od, японская транскрипция, более звучная на русском языке - Odo] - топливо для творения магии, которое отличается по происхождению. Мана это энергия атмосферы, а одо - жизненная энергия, выработанная в теле человека или животного. Всё это - виды первичной энергии, которая затем преобразуется магическим цепями мага для творения заклинания. Маны всегда больше, чем одо, потому маги творят за счет чистого одо только довольно слабые локальные заклинания. Мана сама по себе не имеет элементального сродства, но будучи поглощенной объектом (драгоценным камнем) или существом (природным духом), она настраивается на его элементальное сродство до того, как будет высвобождена. Мана удерживается внутри тела мага, иначе она рассеется обратно в окружающую среду (наиболее энергоёмки жидкости тела мага, они могут хранить энергию какое-то время вне тела). Обычный маг имеет 25...30 единиц магической энергии, а в среднем Слуга тратит 10 единиц в день на материализацию и примерно столько же за бой без получения урона и применения фантазмов.
- Магические цепи [Magic Circuits] - псевдо-нервная система в теле мага, которой нет у обычного человека, и которая позволяет использовать магию, а также сопротивляться контролю разума. Функция магических цепей - преобразовывать жизненную энергию в магическую и направлять её на творение магии. Если Чародейская Система Мироздания это механизм, который творит магию, то магические цепи это провода или трубопроводы, которые передают энергию к Системе от тела мага. Магические цепи связаны как с телом мага (раскидываясь по всей его протяженности подобно нервной системе), так и с его душой. Магические цепи разных магов отличаются количеством (чем выше ранг, тем выше мощность), качеством (ранг показывает насколько цепи по "чистоте чудес", которые способны творить, отрываются от возможностей обычного человека) и композицией (принципиальным строением, соответствующим эре развития магии, например, "Эпоха Богов" или "до современности", что не выражается в буквенном ранге). Количество цепей (обычно около 20 штук) предопределено рождением и не может естественным образом меняться в процессе жизни мага, потому старшие чародейские рода априори сильнее младших. Поскольку количество цепей может быть нивелировано их низким качеством, магические рода обычно стараются не трогать магические цепи своих членов при жизни, вместо этого стараясь породить потомков с наибольшим дополнительным количеством магических цепей. Обычные люди могут иногда при рождении получать слабые магические цепи в небольшом количестве (это чем-то подобно случайной мутации в их организме), но даже случайное их применение вызовет жар, боль и онемение в их теле, так что вряд ли они способны сотворить серьёзное заклинание таким образом. Применение магических цепей увеличивает температуру тела даже подготовленного мага и отзывается болезненными ощущениями в его теле. Магические цепи "открываются" впервые после прохождения по ним энергии, после чего маг способен активировать их по своему желанию через некоторый мыслеобраз, который индивидуален для каждого мага.
- Магический герб [Magic Crest] - отметки на теле мага, которые являются стабильной сборкой магических цепей, способной хранить заклинания, а не только лишь энергию. Заклинания, записанные в магическом знаке, маг способен применять простым действием, без всяких ритуалов, даже если у него нет возможности изучить их должным образом в теории (как "Гандр" у Рин). Передача магического знака выполняется медленно и по-частям, на протяжении всего взросления мага из-за риска отторжения, потому процесс его наследования - неприятный и хлопотный: у родов, следящих за чистотой своей крови, при генетическом однообразии, он происходит без необходимости в дополнительной медицинской поддержке, вроде снадобий и прочего, но у остальных могут возникнут риски отторжения и необходимость медицинского сопровождения. Ассоциация магов обладает технологией изъятия магического знака из тела мага и его хранения. Магические знаки являются самым дорогим наследием чародейских семей.
- Мистический код [Mystic Code ](в некоторых переводах "Тайный знак", как с копьём Грей, но такой перевод можно перепутать с магическим знаком/гербом) - вспомогательный артефакт мага, напрямую связанный с его родом деятельности. Мистическим код может иметь форму оружия, украшения, одежды и т.д. (у Кирицугу - Контендер и Пули Начала, у Рин - драгоценные камни, в том числе медальон, спасший Широ). Мистические коды подразделяют на усиливающие (усиливают колдовство мага и хранят для него энергию), специализированные (являются заклинанием, активируемым энергией мага и питающимся ей же) и превосходные (семейные коды лордов Часовой Башни).
- Корень [The Swirl of the Root] или Хроники Акаши [Akashic Records], иногда Небо [Heaven] - метафизическое понятие, означающее мир за пределами материального мира. Как мы узнаём из Досье Лорда Эль-Меллоя Второго, согласно теории Часовой Башни, наш материальный мир это всего лишь тень Корня. Иными словами, в Корне находится сила, которая стоит за всеми процессами и явлениями нашего мира. Достичь Корня (Источника в некоторых переводах, что может смешать это понятие с Истоком) - изначальный заветный идеал всех чародейских семей, но в силу того, что мало кто может представить, что это будет означать на самом деле, этот идеал часто замещается более приземлёнными желаниями, как то бессмертие или определённый род силы. Поскольку чародеи это манипуляторы энергии, то достижение Корня для них является предельным выражением их доктрины: пока они не понимают сути Корня, все их техники остаются крайне ограниченными с точки зрения на всё Мироздание.
- Исток или Причина [Origin] - это отправная точка, которая определяет наше существование и направляет наши действия на протяжении всей жизни. Это движущая сила, сумевшая вырваться из Корня (Акаши или Корня - тут опять же переводы могут запутать, так как Исток относится к человеку, а Корень - к миру) и принять материальную форму. Форма, которую он может иногда принимать, - это форма человеческого существа, и все люди соответствуют своими действиями своему Истоку, чтобы быть в гармонии с движущей силой, которая породила их с того момента, как они вошли в мир. Эти действия больше похожи на врожденное принуждение, которое можно было бы назвать инстинктом человека, а не сознательным решением. Открытый Исток у чародея позволяет творить заклинания даже без элементального сродства, а зачастую сам становиться таким сродством (как "Меч" у Эмия Широ). К примеру, Исток Эмии Кирицугу -"Разрубание и соединение", что используется в его мистическом коде - пистолете "Контедер" - в виде "Пуль Начала", созданных с помощью порошка из его ребер.
- Заклинания [Chants/Incantations] - произнесения слов (инкантации), необходимые для применения чародейства (которые играют роль самогипноза для со-настройки со своими магическими цепями). Заклинания делятся по количеству необходимых слов: простого действия требуют только пропустить энергию через магические цепи), одностроковые (по крайней мере одно слово или короткая фраза), пятистроковые (пять фраз для активации), десятистроковые контракты (необходимы для активации высшего чародейства ранга А и требуют проведения целого ритуала, например, активация Ронгоминиада у Грей или активация зеркала души Арчера-Эмии - потому Рин сразу всё поняла о его магическом прошлом, ведь остальные слуги не применяют фантазмы как заклинания). Язык для произнесения заклинаний, который чародей применяет для творения магии, должен быть отличен от бытового языка, на котором он общается, чтобы чародей не путал тайные значения с бытовыми и не активировал магические цепи случайно. Например, в семье Эмия, живущей в Японии, заклинания произносят на английском.
- Чародейские атрибуты [Thaumaturgical Attribute] - особые свойства семьи мага, выгравированные на гербе семьи, которые расширяют возможности и эффективность чародейства. Семейные атрибуты не могут быть изменены в краткосрочной перспективе. Однако первоклассные маги, как правило, обладают множеством атрибутов: это могут быть особые свойства крови, возможность иметь двух наследников или какие-либо другие модификаторы (например, у семьи Айнцберн это "Направление и передача энергии", а у Кирея есть безымянный атрибут, позволяющий ему открывать раны, что делает его "духовным хирургом").
- Сродство с элементами [Elemental Affinity] - способность мага манипулировать своими заклинаниями одним или несколькими (Великими) элементами: Огонь (горение, энтропия, топливо, термодинамика, передача энергии) имеет тёплую и сухую характеристику красного цвета, Вода (формирование, поток, комбинация, манипуляция, циклы) имеет холодную и влажную характеристику серебряного цвета , Воздух (ветер, кинетическая сила, статическая энергия, направленное движение, высвобождение энергии) имеет тёплую и влажную характеристику синего цвета, Земля (заземление, взращивание и внедрение энергии) имеет холодную и сухую характеристику жёлтого цвета, Пустота (Эфир - аморфное и не способное материализоваться без соединения с другим элементом, но дающее возможность существовать всем материальным формам) имеет характеристику отсутствия тёмно-фиолетового цвета и отличается от Истинного Эфира, существовавшего в Эру Богов . Обычно маг имеет сродство с одним элементом (например, Грей и Вейвер Вельвет - Земля), но не редки случаи сродства с двумя элементами, что даёт возможность использовать комбинированные заклинания (например, контроль жидкости при помощи Воды и Ветра у Кайнета Эль-Меллоя), а кроме того, существуют редкие случаи, когда маг способен использовать вплоть до пяти элементов (например, Рин Тосака). Сродство является врожденным, изменить его возможно, но очень болезненно и смертельно опасно. Иногда встречаются индивидуальные элементы, которые отличаются от распространенных пяти стихий: меч (у Эмии Широ), мнимые числа (у Сакуры Мато), небытие (отличается от Пустоты) и др.
- Фамильяр или прислужник [Familiar] - прислужник чародея с которым тот связан контрактом и передачей магической энергии. Именно эта связь делает прислужника полезным для чародея, потому как имеет место как ментальная так и физическая связь между ними, позволяющая разделять восприятие с прислужником (вести наблюдение). Некоторые фамильяры имеют искусственную природу (големы, вроде Аметистовой Птицы у Рин, или воскрешенные животные с вживлёнными магическими цепями, как мышь у Вейвера Вельвета, либо специально выведенные существа, вроде червей Мато), другие - естественную (призванные природные духи или суккубы).
- Дыхание и движение тела [Breathing and Walking] - техники подобные чародейству (боевые искусства, цигун), но не ценящиеся на западе. Обучение им сложно, но во многом более естественно, чем чародейство. Мастера этих техник проявляют сверхъестественные эффекты также естественно для себя, как и дышат, благодаря тому, что они тренируют своё тело и жизненную энергию, а также гармонизируют их с природой вокруг (к примеру Соичиро Кузуки в Пятой Войне обладал некоторым подобием такой способности). НАПРАВЛЕНИЯ ЧАРОДЕЙСТВА Алхимия - одна из чародейских систем, которая занимается манипулированием потоком материи. - Эфирная Вспышка - позволяет перемещать что-либо из одного предмета в другой (например, сознание человека в неживой объект или одну часть пространства в другую), однако перемещенное таким образом будет страдать от деградации (как следствие из общего алхимического правила). - Разделение Памяти - позволяет создать от 1 до 8 дополнительных (по сравнению с обывателем) мыслительных "ядер" (мыслительных процессов, фокусов внимания), работающих параллельно и синэнергетично (они обрабатывают различные наборы задач, но способны выдать единое решение). - Ускоренное Мышление - ускоряет скорость мысли человека. - Создание гомункулов - создание искусственных людей (их срок жизни и эмоциональные способности сильно ограничены, но в них можно вырастить довольно сильные магические цепи). - Преобразование элементов - магия, которую используют маги с маленьким объёмом энергии. Древняя система, в которой маг жертвует что-либо материальное, чтобы компенсировать отсутствие энергии для сотворения заклинаний.
Проклятия - не распространены в западной школе магии, но есть и другие - популярные на ближнем Востоке - Гандр (Gandr) - выстрел энергией, который подрывает здоровье цели в зависимости от того, сколько энергии в него вложено. При высокой плотности энергии способен производить физические разрушения на манер снаряда - Гейс - добровольное ограничение, накладываемое между двумя сторонами (в версии со свитком контракта, подписываемым обеими сторонами кровью, имеет наибольшую силу, которую, в теории, невозможно превзойти другим чародейством).
Направление и передача энергии - направление магии, которое работает с передачей энергии или информации от одного объекта к другому - Магия лечения - направляет энергию на восстановление и поддержания жизни плоти - Магия камней - перенос магической энергии в драгоценный камень (при высвобождении всей энергии камень ломается, для каждого типа энергии лучше подходит свой камень) - Реинкарнация - перенос части своей души и качеств в другое тело (перенос обычно имеет изъяны и не все черты и способности сохраняются, так что, по сути, это создание не очень удачной копии самого себя - этим пользовался Даник в Apocrypha потому что его мечта восстановления величия клана Иггдмилления затмила не только идею достичь источника, но и здравый смысл) - Разделённое восприятие - совместное использование органов чувств с тем существом, с которым налажена передача магической энергии (например, фамильяр мага или Слуга в Войне Святого Грааля) - Перенос сознания - переносит сознание мага в другой объект для сбора информации с иной точки зрения (не даёт возможность управлять этим объектом, если тело мага будет потревожено, то его сознание экстренно вернется обратно)
Трансмутация - направление магии, которое вмешивается в свойства предметов - Управление - позволяет управлять материалами как будто они живые (если они могут это выдержать, обычно для этого подходит только металл) - Укрепление - восстанавливает структуру объекта (чинит его) или усиливает объект, но требует хорошего понимания его основы: если неумело пытаться дополнить что-то, что уже создано и завершено, то магическая энергия начнёт разрушать объект, (живые существа ещё и бессознательно сопротивляются эффекту укрепления) - Перестройка - промежуточный этап между Укреплением и Проекцией: придаёт предмету свойство, которого у него изначально не было - Проекция - материализует объект в соответствие с воображением мага: позволяет сформировать магическую энергию в материальную композицию и дизайн объекта, который воображается магом: этот предмет не вечен, так как он признается миром как фантазм, которому не место в естественном мире, и он будет стерт как несоответствие, но чем лучше изображение в воображении заклинателя, тем более стабильным и долговечным будет объект, и его можно дополнительно улучшить, имея технические знания о его конструкции, такие как чертеж, или имея материалы для наложения желаемой формы, либо магические способы сбора информации об объекте.
Каббала - направление магии, которое верит в послания, оставленные при помощи расположения букв и цифр в священных книгах. - Нумерология - позволяет усиливать другие заклинания и управлять големами - Визуализация образов - энергия выбрасывается в соответствие с визуальным представлением мага - Создание големов - создание живого из неживого, попытка повторить чудо Бога при помощи магии. Однако, качество современных големов оставляет желать лучшего (хотя Слуга класса Кастер вполне может делать сложных и опасных големов).
Святые Таинства - одна из самых распространенных (а значит - стабильно работающих) учений в мире - Черные Ключи - обереги в виде тонкого кинжала с небольшой рукоятью, которую можно зажать между пальцами. Их рукоять материальна и представляет собой священный амулет, а клинок создаётся из магической энергии и находится в том числе на духовном уровне. Такое оружие требует высокого мастерства и применяется как метательные снаряды. Они способны серьёзно повредить "злу" вроде вампиров. Кроме того, их свойства можно дополнить зачарованием или специальными техниками. - Очищающий обряд - 10-строковое заклинание, которое изгоняет демонов и призраков, а также может служить оружием против иных духов, кроме уровня Слуг.
Вмешательство в разум - направление магии, которое воздействует на разум цели - Манипуляция памятью - изменение записей разума, чтобы заставить человека забыть об определенном событии (эффективность ограничена количеством отклонений между тем, что помнит объект, и тем, что помнят окружающие его люди). Маг, который был обнаружен нормальными людьми за чародейством, должен, по крайней мере, применить это на свидетелей. - Команда - какое-то время цель делает всё, что хочет маг, если это не противоречит её природе
Руны - скандинавская система чародейства, сами руны чем-то похожи на слабый магический знак по принципу действия, но эффективное воздействие на мага из-за эффекта сопротивления его магических цепей сильно ограничены, в большинстве случаев требуется начертание современной руны на теле противника. Существуют первобытные (от Одина), старые (от Скатах) и новые руны (имитация двух предыдущих в современности). - Ансуз (Ansuz) - руна огня, распространяющая пламя, как и все руны, наиболее эффективно сжигает то, на чём начертана - Ат нГабла (Ath nGabla) - руна, которая, будучи брошена к ногам противника, заставляет его забыть о бегстве и сражаться на смерть - Беркана (Berkana) - руна, которая отслеживает цель, использует камень как материальный компонент - Эхваз (Ehwaz) - руна, усиливающая удар тем, на чём начертана - Гандр (Gandr) - выстрел энергией, который подрывает здоровье цели в зависимости от того, сколько энергии в него вложено - Кеназ (Kenaz) - руна, усиливающая зрение - Другие руны
Некромантия - применение мертвых тел для творения магии, которые маги собирают, обычно, в военных конфликтах - Поднятие зомби - Превращение частей тела магов в оружие или инструменты (граната из сердца, которую использует некромант Шишио, или рука мертвеца, при активации ползающая по земле и чертящая барьер)
|
2 |
|
|
|
Сеттинг "Легенда о Гранкресте" (перевод)Континент Атратан Есть земля под названием Атратан. Очень похожий на известный нам евразийский континент, он может похвастаться многочисленными царствами, простирающимися во всех направлениях по его поверхности. И так же, как на континенте Евразия, люди земли охватывают все виды внешности, верований и культур. Однако сцены, которые вы там увидите, должны напоминать вам большую часть Европы в средние века и вплоть до раннего нового времени. Основными культурами являются пшеница и ячмень, используемые для приготовления хлеба и каши, которыми люди наполняют свои желудки. Рыцари облачились в доспехи и отважно скачут на своих конях на войну. Экстравагантные королевские особы и дворяне заняты политикой и придворными интригами. На фоне всего этого существуют фантастические существа, такие как драконы и единороги, а также обладатели магии, которые могут управлять силами ветра и огня. Это страна иллюзий, место, где вы можете создать свою собственную историю. Хаос как явление и конвергенция Хаоса Хаос — это присутствие, которое искажает упорядоченное существование, другими словами, законы физики. Когда в воздухе возникает Хаос, нет ничего удивительного в том, что огонь лишает окружающую среду тепла, что брошенный камень взлетает вверх в пространство без остановки или что изображения на картинах движутся сами по себе. Хаос представляет собой неограниченную возможность, своего рода бесцельную, но потенциально наполненную энергию. Но иногда, через какой-то катализатор (будь то сильная воля или работа магии, или просто совпадение), он проявит себя в реальном мире. Это явление называется "конвергенцией". Когда Хаос концентрируется в одной области пространства, он разрушает и искажает Порядок. Например, скажем, что кто-то должен был подбросить яблоко в воздух. Обычно яблоко поднимается в воздух, а затем снова падает, но в области, находящейся под воздействием конвергенции Хаоса, оно может продолжать ускоряться до скорости света (или, возможно, даже быстрее) или, возможно, расколоться на два яблока. Хаос создает эффекты, которые можно считать ни чем иным, как иррациональными или невозможными. Эпоха Абсолютного Хаоса Явления Хаоса не всегда были частью этого мира. Упадок порядка произошел 2000 лет назад во время события, известного как "Хаотический взрыв". Причина Хаотического взрыва остается загадкой. Все, что известно о ней, - это то, что она вызвала разрушение физических законов на всем континенте и принесла с собой конец старой цивилизации. Академия настаивает, что это было какое-то абсолютное оружие, а Церковь Святого Герба утверждает, что это было наказание богов за развращенность человека. Многие верят этим объяснениям. Более трехсот лет спустя Атратан был поглощен временем отчаяния, известным как "Эпоха Абсолютного Хаоса". Существа, появляющиеся из других миров, нападали на людей и разрушали города, искажая законы физики до такой степени, что даже построить дом было невозможно. Но затем, под защитой богов и героев из других миров (хотя сами они тоже были проекциями, сформированными из Хаоса), Маги и Проклятые, укрощавшие Хаос и манипулировавшие им, смогли вырвать человечество из пасти полного вымирания. Именно тогда герой, известный как Первый Лорд, обнаружил энергетические сущности - Гербы, способные дать человечеству надежду на выживание и очищение от Хаоса. Проекции и бедствия Хаоса Во время конвергенции Хаоса в его центре появляется нечто, называемое "ядром Хаоса". Хотя ядро Хаоса может иметь много форм, в большинстве случаев оно принимают форму массы чернильной тьмы. Эти так называемые кристаллы Хаоса начинают процесс конвергенции, а затем исчезают. Эти события известны как "происшествия Хаоса" и они могут нести опасность людям.
Однако мощные ядра Хаоса могут перерождаться в форме живых существ, и этот процесс называется "проекцией" или "проекцией Хаоса". Проекция - это появление в этом мире различных явлений или копий объекта, существующего в другом мире. Маленькие, но свирепые гоблины, великаны-людоеды, многоголовые гидры, ядовитые василиски, гигантские парящие птицы и огнедышащие драконы - все они могут появиться как проекции из ядра Хаоса. Ядро Хаоса, порождающее проекцию, не исчезает сразу. Они продолжают действовать в этом мире как один из его обитателей. В то время как добрые божества и герои также, как известно, появляются как проекции, в большинстве случаев существа, порожденные Хаосом, являются ужасными монстрами. Когда в результате проекции происходит серьезное разрушение, это называется "бедствием Хаоса". Когда они появляются в центре города, ущерб, причиненный как ими, так и попытками остановить их, может быть значительно увеличен. Эти "бедствия" не могут сравниться с простыми "происшествиями" Хаоса. Никто не знает, сколько существует других миров, из которых происходят проекции, и до сих пор не было открыто ни одного способа добраться до них. Есть также маги, называемые "призывателями", которые могут временно создавать ядра Хаоса для вызова проекций из других миров. Вызванные проекции не являются постоянными, но, как ни странно, у них, похоже, сохраняются воспоминания о том, когда они были вызваны ранее. Почему это происходит - загадка.
Не все проекции реагируют на человечество враждебно. Во многих случаях боги Олимпа и герои Вальгаллы ведут благородную жизнь. Но даже в этом случае у них нет желания откликаться на желания людей. Они все еще обладают собственной волей и собственной гордостью. Например, проецируемый бог может потребовать жертвоприношения и поклонения, а проецируемый герой может рассчитывать на получение соответствующего социального статуса. Что думает проекция и что будет делать проекция, точно знает только сама проекция. Они могут быть полезны человечеству или вредны. Конечно, есть также много тех, кто стремится приветствовать проекции, желая потусторонних знаний и навыков, которыми они обладают. Поскольку по их внешнему виду нельзя сказать, что они являются проекциями, есть и такие, которые живут как нормальные люди. Проекции способны на действия, которые бросают вызов законам физики. Например, драконы могут дышать огнем, достаточно горячим, чтобы расплавить сталь, даже при отсутствии какого-либо физического органа, способного сделать это, а также могут летать, несмотря на то, что это нарушает принципы аэродинамики, и не разрушаться под собственным огромным весом. Это происходит потому, что проекции с ядрами Хаоса в качестве их сердец функционируют в соответствии со своими собственными физическими законами. Обладая способностью контролировать Хаос, проекции могут навязывать законы своего собственного мира другим. Проекция, которая умирает, исчезает без следа (за исключением их Ядра Хаоса, которое остается, когда проекция очищается). Это никак не влияет на её домашний мир. Например, если проекция Зевса была убита (как бы маловероятно это ни было), то умирает только проекция, и настоящий Зевс на настоящей горе Олимпе, скорее всего, даже не заметит, что что-то произошло. Более того, когда Хаос формируется как конкретная проекция, он не будет впоследствии вновь переформировываться как нечто иное. Проекция гоблина не превратится внезапно в дракона. Регулярные конвергенции Хаоса одинаковы — ядовитое болото не превратится потом в гору из алмаза. Мертвые зоны и города Хаоса Когда конвергенция Хаоса происходит в региональном масштабе, область, которая возникает в результате такой конвергенции, называется "мертвой зоной". Мёртвые зоны также иногда известны как области Хаоса, и, как следует из названия, они происходят, когда вся область подвергается воздействию разрушительной силы Хаоса. Вся территория перестает быть пригодной для использования, как это было когда-то, и превращается в нечто из кошмара, отрезанное от остального мира. Они могут варьироваться по размаху от одного здания до целого города, а могут достигать размеров целого леса или пустыни. Если и есть что-то общее во всех мертвых зонах, так это то, что они неизбежно становятся непригодными для жизни людей. Фон Хаоса мертвой зоны формирует из окружающей среды области, в которой и проявляется мертвая зона. Мертвая зона в лесу будет состоять из деревьев, а грибковая мертвая зона полна грибов. Что еще более важно, жизнь внутри мертвой зоны состоит из монстров, которые формируются или проецируются Хаосом. Это может ощущаться так, как будто сам мир живёт собственной жизнью. Возможно, к счастью, мертвые зоны не действуют по собственной воле также, как проекции (хотя редко встречаются мертвые зоны, способные расширяться или двигаться), и во многих случаях с ними можно справиться, просто избегая их. Однако все обстоит иначе, когда они сходятся вдоль дорог или в полях. Такие ситуации могут потребовать решительных мер. Подобно проекции, мертвая зона разрушится, если ядро Хаоса внутри нее будет разрушено. Хотя это не является недостижимой задачей, это может быть тем, что могут выполнить только Маги и Проклятые, возглавляемые Лордом. Объекты, обнаруженные внутри мертвых зон, не исчезают при их удалении из них. В густых водоворотах Хаоса мертвых зон можно найти уникальную руду под названием "Хаосиум", а также редкие и дорогие металлы, животных и растения. Это часто приводит к тому, что смелые или глупые бросают вызов мертвым зонам, чтобы заложить свое богатство Магам. Большие мертвые зоны используются как шахты Хаоса, где бары и продавцы оружия начинают собираться в районах, называемых "Городами Хаоса". Подобно тому, как объекты внутри мертвых зон могут быть удалены из них и сохранены вне них без распада, существа из мертвых зон также могут выйти за их границы и атаковать эти города Хаоса. К счастью, однако, в отличие от проекций, эти звери не содержат ядер Хаоса и не могут долго выживать за пределами мертвых зон, чтобы не оказаться жертвами подавляющего воздействия естественного порядка. К сожалению, известно, что они могут жить автономно от одного дня до года, и последствия Хаоса затрудняют предсказание того, как долго в действительности это возможно. Путешествия Расстояние между крупными городами на континенте Атратан обычно составляет от тридцати до пятидесяти километров. Однако во многих случаях эти расстояния могут достигать более ста километров для городов на границах. Это всего лишь примерная оценка. Там, где дороги обслуживаются, люди обычно могут проехать более тридцати километров в день - это, во многих случаях, достаточно далеко, чтобы можно было добраться до следующего города. Военные силы, однако, - это другой случай, и обычно они сосредоточены в одном городе. Движение военной силы ограничено скоростью ее самого медленного члена, и они еще больше замедляются оборудованием, которое они должны нести. Даже разбитие лагеря и сбор при покидании лагеря требуют много времени и работы. Армия в движении может пройти в среднем шесть километров в день, или целых пятнадцать на форсированном марше. Эти цифры действительны для типичной военной силы, состоящей из наемных или призванных солдат. Настоящая армия, специально обученные солдаты Уолдринда или элитные наемники, такие как "Клыки Рассвета", могут пройти от десяти до двадцати километров за день, а то и больше на форсированном марше. Еще более страшные спецподразделения, состоящие только из кавалерии или Проклятых, способны преодолеть за один день свыше семидесяти километров. Однако это всего лишь общие оценки, и на практике скорости могут варьироваться в зависимости от местности или качеств командира. Армия может идти быстрее по ухоженным дорогам или медленнее в снегопад или сильную жару. Вмешательство Магов и магии также может иметь большой эффект. Военачальник, связанный узким мышлением, не найдет путей к победе. Как правило, дороги Атратана не очень хорошо ухожены. В лучшем случае они, как правило, не лучше скошенных полей, которым повезло даже иметь столбы-маркеры расстояния. В дополнение к отсутствию общественного порядка, есть также звери Хаоса, бандиты, опозоренные воины и разбитые остатки банд наемников, рыщущих по всей земле. Путешествие опасно, и даже армия может оказаться поглощенной внезапным появлением мертвой зоны. Лорды земель Атратана Большинство Лордов, вероятно, живут именно так, как вы их себе представляете: как правители. Но есть и такие, кто использует свою силу только для того, чтобы искоренить Хаос, отказываясь от своего права править и действуя как странствующие рыцари или наемники, или как выжившие правители мертвых народов. Самый низкий уровень правящих лордов - это руководители деревень, обычно площадью от десяти до ста домов с прилегающими к ним полями и пастбищами. Люди называют Лорда своим господином и проводят свои дни, трудясь в сельском хозяйстве и торговле. Лорд живёт на налоги, собранные с этих людей. Большую часть дня Лорд проводит, занимаясь управлением своей территорией и своим народом; поддерживая мир, справляясь с мелкими происшествиями Хаоса, улаживая споры между гражданами и взаимодействует с соседями своей территории. Какие права имеет Лорд как правитель и как управляется территория, зависит от традиций земли, где он правит. Лорд одной территории может быть самодержавным деспотом, в то время как другой Лорд может делегировать внутренние дела своей земли сопровождающему Магу, а третий Лорд другой территории может существовать только как номинальное лицо с фактическим правлением в руках совета богатых купцов. Но есть одна истина, и она заключается в том, что нет земли без Лорда. Люди всех земель нуждаются в Лорде, каким бы глупым или злым он ни был. Без него они обнаружили бы, что их жизнь регрессировала к тому, какой она была в Эпоху Абсолютного Хаоса. Нередко те, кто страдает под гнетом плохого правления, умоляют странствующих Лордов или Лордов соседних стран спасти их. Люди должны быть чем-то большим, чем просто марионетками для своего Лорда. Гербы Лордов Гербы - это сердце истинной силы Лордов. Когда они хотят использовать эту силу, появляется Герб и начинает сиять, либо где-либо на их телах, либо в воздухе над ними. Говорят, что этот свет - свет веры и надежды, которую каждый Лорд хранит в своем сердце.
Однако устранение повреждений Хаоса - это не все, на что способны Гербы. Они могут стать щитом света, чтобы защитить людей от града стрел, или наполнить меч магией, необходимой, чтобы убить злого дракона. Сила Гербов подобна чудесам богов. Даже в этом случае одной воли Лорда недостаточно, чтобы что-то произошло (хотя с Гранкрестом такое возможно). На практике силы Гербов различаются в зависимости от того, во что верит Лорд. Лорд, желающий битвы, может получить силу, чтобы подчинить своих врагов, в то время как Лорд, желающий мира для своего народа, может получить силу, чтобы защитить их. Можно сказать, что даже воли к власти недостаточно, чтобы властвовать над другими, и что истинное сердце любого правителя находится в его Гербе. Лорд может передать свой Герб другому человеку, это акт, известный как "наследование"." Как правило, стареющий лорд доверяет свой Герб своему преемнику, когда он больше не в состоянии выполнять свои обязанности. Наследником чаще всего является старший ребенок Лорда, но если у Лорда нет детей или если есть другой более подходящий кандидат, его Герб может быть унаследован кем-то другим. Однако не каждый может унаследовать Герб; есть определенные качества, необходимые, чтобы стать Лордом. В то время как эти качества передаются по крови среди так называемых благородных (аристократов), есть много среди простых людей, которые также обладают ими. На протяжении всей истории известно много случаев, когда странствующие рыцари на грани смерти доверяли свои Гербы детям, мечтающим о приключениях, которые затем сами становились героями
Самая важная обязанность Лорда - очищение от Хаоса. Однако по мере того, как ее территория расширяется, становится невозможным для одного Лорда патрулировать все это. Когда это происходит, Лорд может подарить часть своего Герба одному из своих вассалов, с которым у него есть какие-либо отношения. Этот"кусок Герба" называется "малый Герб." Хотя эти отношения чаще всего являются отношениями верности (сюзерен - вассал), до тех пор, пока Лорд верит в силу получателя, они могут основываться на чем угодно. Семейные узы, дружба и даже страх, злоба и личные интересы могут быть мотиваторами. Однако, если отношения не существует или если они прекращаются, малый Герб автоматически возвращается к своему владельцу. Всё это не обязательно означает, что Лорд могущественной нации будет обладателем мощного Герба. В то время как Лорд великой нации может обладать Гербом в сто раз более мощным, чем у Лорда малой территории, если власть этого Герба распространена среди двухсот рыцарей, которые служат ему, возможно, что сила его Герба будет даже меньше, чем у одного незначительного Лорда. Это, конечно, крайний пример. Большинство Лордов стараются сохранить силу своего Герба и выдают лишь то немногое, что необходимо их слугам, но тем не менее верно, что некоторые лорды нашли гибель в том, что слишком увеличили число своих вассалов. Когда Лорд умирает, не передав своего Герба по наследству, его Герб превращается в ядро Хаоса и вскоре исчезает. Хотя это ядро редко порождает конвергенцию, это не совсем уж неслыханно. Если другой Лорд сможет использовать силу своего собственного Герба до того, как ядро исчезнет, он может поглотить силу Герба павшего Лорда. Естественно, это привело к тому, что некоторые лорды с амбициями завоевания стремились вторгнуться в другие страны. Исчезает ли Герб или поглощается, любые второстепенные малые Гербы, порожденные им, становятся независимыми, их отношения с главным Гербом разрываются. Само собой разумеется, что это также послужило стимулом для некоторых вассалов стремиться вытеснить своих сюзеренов. Маги После окончания специальных курсов маги заканчивают Академию и отправляются служить под началом Лордов во все уголки континента. Их служение Лордам призвано помочь в достижении цели Академии по ликвидации Хаоса из мира. Однако Магия, поскольку она рождается из манипуляции Хаосом, не может устранить Хаос непосредственно. Только помогая Лордам, носителям Гербов, можно достичь цели Академии. Более того, потому что это сила Магов дает Лордам их власть, обе стороны могут считаться незаменимыми друг для друга. Маги и Лорды связаны контрактами, которые они заключают друг с другом. Для Мага это означает свободу выбора не служить неразумному Лорду, по крайней мере в теории. На практике желания Академии и власть Лордов оставляют им мало шансов на отказ. Продолжительность и условия их контрактов различны, и есть странствующие Маги, которые служат многим Лордам в течение коротких периодов времени, а также те, кто служит одному и тому же Лорду всю свою жизнь. Многие Маги часто становятся очень близкими к Лордам, которым они служат, и Маги, которые даже выходят замуж или женятся на своих Лордах, не редкость. Академия очень влиятельная организация (даже часто участвует в роли наблюдателей на заседаниях советов Лордов) и она строго следит за тем, чтобы гибель Магов не носила иного характера, кроме как обусловленного необходимостью военных действий Лордов: даже попытка убийства Мага без действующего контракта с враждебным Лордом, может быть поводом к лишению злоумышленника земель и титулов. Некоторые Маги также возвращаются в Академию, чтобы обучить следующее поколение или помочь другим способом поддерживать Академию. Не всем, кто посещает академию, удается стать Магом. Есть много молодых людей, которых отсеивают в процессе их базового образования. Также могут быть некоторые, кто лично пришел, чтобы увидеть ограничения того, чтобы быть Магом. Однако бытие Магом делает любого человека опасным, и это не то, что человек может так легко бросить. Тем, кто отказывается от пути Магии, не разрешается покидать дом Академии в городе Аэрам, и они не могут использовать магию без разрешения. Им также запрещено распространять запрещенные знания Академии. Те, кто нарушает эти запреты или желает покинуть Аэрам (например, вернуться в свои семьи), подвергаются выборочному стиранию своих воспоминаний. Сохранившиеся воспоминания включают в себя сравнительно безобидные знания философии и естественных наук, и многие из тех, кто бросает академию, находят вторую жизнь в качестве местных ученых или наставников в благородных семьях. Маги, которым удается сбежать из Аэрама без стирания памяти, известны как "Темные маги". Это опасные преступники, которые стремятся использовать магию в своих злых целях. Проклятые Если вы стремитесь придать своему телу идеальную форму, то можете выбрать путь Проклятого (в англ. переводе их называют Артистами, но русская версия из экранизации звучит логично для этого мира). Чтобы стать Проклятым, необходимо взять кристалл Хаоса —“ядро Хаоса”, — а точнее его необходимо внедрить в свое собственное тело. Поглощение Хаоса - страшное испытание, но, тем не менее, это то, к чему вы стремитесь. У вас есть мечты, которые вы хотите видеть реализованными, идеалы, которые вы хотите видеть поддержанными. Что происходит с людьми, которые вступают в контакт с ядром Хаоса? Они умирают. Почти всегда. Вам, однако, посчастливилось пережить эту встречу. И это оставило на твоем теле выгравированный таинственный, злой символ — твое "Проклятие" (или "Искусство"). Он - доказательство вашего превосходства. Проклятые больше не просто люди. Хаос превращает их тела во что-то другое. Они становятся чудовищами, способными убивать целые армии, тенеподобными убийцами или чем-то в этом роде. Когда вы выбираете жизнь Проклятого, вы становитесь одиноким волком, который бродит по земле. Люди боятся вас и держатся на расстоянии. Но Лорды и Маги всегда ищут умелых сверхчеловеческих воинов. Одалживая им свою силу, вы имеет шанс победить все угрозы Хаоса и в процессе увидеть, как растут ваши собственные силы. Наши дни Земля Атратана была охвачена конфликтом на протяжении многих веков. Недавно брак двух великих дворянских семей, разделивших землю пополам, должен был принести с собой возможность беспрецедентного мира. Однако эти мечты были утрачены и стали жертвой "трагедии в Большом зале", произошедшей в день свадебной церемонии.
Если бы эти двое смогли произвести наследника, титулы двух благородных семей были бы объединены, и многие считали, что их объединенная сила была бы достойна получить Гранкрест - Легендарный Герб. Это было бы рождение первого императора в долгой истории системы пэров, поддерживаемой Академией Магии ради выживания человечества. Континент наконец-то объединился бы, и войнам лордов за титулы был бы положен конец. Это было бы началом эпохи Порядка, о которой так долго мечтали.
Возрождение Гранкреста уничтожило бы Хаос на планете и восстановило мир на земле. Но со смертью Эрцгерцогов фамилий Дюзе и Крайше - глав обоих благородных семейств, весь мир вновь погрузился в смятение. Враждующие лидеры каждого региона укрепили свои силы и, стремясь распространить свое влияние, открыли новую эру конфликта. Вы один из тех людей, чьи мечты связаны с этими беспокойными землями. Защищать их или завоевывать - выбор за вами.
|
3 |
|
|
|
Пример боя из "Мира Апокалипсиса" (*W-engine)Винсент: давайте кто-нибудь быстро опишет начальную тактическую ситуацию и я покажу, как вожу бои в Постапокалипсисе.
Ну не знаю. Скажем, на этой стороне: стрелок Эй-Ти, комбинатор Берг и подруга Берга Кларион с дробовиком (персонаж МЦ). Против кого они? Банда Дреммера? Где они и из-за чего сражаются?
Maxen M: может так - Банда Дреммера вошла в водоочистительные сооружения, с которыми вел дела Берг и хочет получить выкуп за запасы воды.
Водоочистительные сооружения устроены в старой литейной, которая выглядит вот так
а вот такой у нее вход.
Это единственный безопасный вход и они поставили перед дверью старый фургон, обшитый листами железа, а сверху посадили пару парней с пулеметами. Дреммер расслабляется внутри с остальными парнями, для острастки расправляясь с парой пленников. Они не позволят привести новую воду для очистки, пока все не признают, что они тут главные.
Берг только что об этом узнал, поднял всех и они рванули туда. Не знаю, правда, какой план у Эй-Ти...
Винсент: Чудесно. Чертовски хорошо.
Первое, что надо понять, когда ведешь "Постапокалипсис" это то, что я, как Ведущий, не знаю, смогут ли Эй-Ти и Берг (с Кларион) победить Дреммера и его банду. И решать это заранее - не моя задача. Эй-Ти и Берга могут убить. Они могут решить, что игра не стоит свеч и согласиться на то, что теперь Дреммер рулит чистой водой. И это тоже отлично - будем играть, чтобы выяснить. А пока перейдем к старому доброму насилию.
Эй-Ти, Берг и Кларион останавливают грузовик Берга у завода. Я описываю ситуацию - завод, вход, бронированный фургон, пацанов Дреммера с пулеметами, которые смотрят на них, заняв позицию. Мимоходом замечаю, что патронов у них в достатке. Что делают Эй-Ти и Берг?
В первую очередь: оценка ситуации. Это напряженная ситуация и Эй-Ти с Бергом оба ее изучают, все осматривают, так что оба могут сделать бросок, в соответствие с ходом. Эй-Ти получает 10 и задает 3 вопроса, а Берг - 9 и может задать только 1.
Эй-Ти: Кто здесь все контролирует? Я: Ну уж точно не вы. Это парни Дреммера, значит, полагаю, Дреммер и контролирует.
Эй-Ти: Какой враг для меня наиболее уязвим? Я: Парень на крыше фургона. У остальных лучше укрытие и позиция удобнее. А вот этот сейчас не слишком рад.
Берг: Какой враг представляет наибольшую угрозу? Я: Есть плохие новости. У них там двое - один над вами на конструкции слева и один справа. Вы можете попасть под очень поганый перекрестный огонь. Аккуратнее.
Эй-Ти: Чего мне следует опасаться? Я: Ну смотри. Если бы ты все это готовил, ты бы поставил на виду этих четверых и прикрыл бы их снайпером где-то сверху. Вот так, на первый взгляд, ты никого не замечаешь, но пару очень подходящих мест видишь.
Вот план атаки. Эй-Ти говорит: Берг, ты снимешь парня на крыше фургона. Мы с Кларион постараемся испортить им перекрестный огонь, в который они хотят нас поймать. И аккуратнее - зуб даю, что тут где-то снайпер. План не особо изысканный, но может сработать.
Берг с Эй-Ти выкатываются из кабины грузовика. Эй-Ти со стороны врага. Он бросается к укрытию слева, наугад паля из штурмовой винтовки в парня, который смотрит на него сверху. Берг пригибается за машиной, упирается локтями в капот и стреляет из пистолета в бандита на крыше фургона. Кларион выныривает из кузова и занимает позицию справа от Берга. Укрывшись за бортом, она стреляет из дробовика в парня справа.
Я говорю им, что все четыре члена банды открывают ответный огонь. Про снайпера пока ни слова.
Теперь, когда мы знаем, что происходит, пора делать ходы. Броски будем делать в любом удобном порядке, не забывая о том, что результаты произойдут примерно одновременно. Эй-Ти и Берг сделают ходы как персонажи, возможно не по одному, а я сделаю ходы МЦ. Каждый персонаж, игрока или МЦ, что-то сделает. Некоторые бросят кубики по правилам ходов, а некоторые нет.
Во-первых, Берг пытается убить чувака на крыше фургона. Хода убить чувака у нас нет, потому что все зависит от обстоятельств. Поскольку (а) чувак стреляет в ответ, (б) они сражаются на определенной позиции, он берет силой. Он действует @жёстко и получает +1 за оценку ситуации. Результат - 9, так что будет обмен уроном, плюс он может выбрать два варианта. Он решает получить мало урона и нанести ужасающий урон. Он наносит: урон 2 за 9-мм пистолет, +1 за ужасающий урон, -1 за броню чувака - в сумме урон 2. Он получает: урон 3 за пулемет, -1 за мало урона, -1 за свою броню, -1 за броню, которую дает грузовик - в сумме урон 0.
Очевидно, что Эй-Ти действует под огнем, чтобы добраться до укрытия. Он действует @круто и получает +1 за оценку ситуации. Результат 7, так что он содрогается, колеблется или медлит и я могу предложить ему худший исход или отвратный выбор. Великолепно! Я говорю ему, что четвертый парень, в которого никто не стреляет, стреляет в него и что он может добраться до выбранной позиции, если готов рискнуть пробежаться под огнем сразу двоих. Если же нет - ему придется нырнуть обратно за грузовик с Бергом и Кларион. В любом случае, эффективно атаковать он сейчас не сможет. Что он выберет? Эй-Ти у нас крутой и решает, что одна-две пули ему не повредят. От каждого из двух врагов он получает: урон 3 за пулемет, -2 за его броню, а значит по урону 1 от каждого - урон 2. Теперь он в укрытии, где парню сверху в него трудно попасть.
"Что делает Кларион?" Каждый раз, когда игроки обращаются к тебе, МЦ, и ждут, что ты чего-то скажешь, делай ход МЦ. В этот раз это должен быть ход подготовки, а не ход последствий и я хочу показать, что Кларион тоже не лыком шита, так что я решаю подставить кого-то под удар: чувака из банды. "У Кларион все путем, она не особенно высовывается и готова пойти в атаку по команде".
Давайте на секунду остановимся и посмотрим, что у нас с уроном:
Чувак на крыше фургона получил урон 2, что для персонажа МЦ в общем-то смертельно. Я говорю, что он пока стреляет, но для себя отмечаю, что прежде, чем он в кого-то попадет, он прекратит стрелять и ляжет. Грузовик Берга получил урон 3, -1 за броню - урон 2. На нем они отсюда уже не уедут! Берг получил урон 0. При уроне 0 я могу решить, делать ему ход урон или нет и решаю, что не надо. Эй-Ти получил урон 2, что для персонажа игрока не смертельно. Он делает ход урона, бросая +2 и получает результат 7. "Ты не замечаешь чего-то важного". - говорю я - "Это снайпер" Я могу сделать ход и решаю отнять их барахло "ты вообще не представляешь, где может быть снайпер. У тебя больше нет +1 в данной ситуации"
Все что-то сделали и это конец первого раунда. Есть мысли, какой у Эй-Ти и Берга новый план?
Tancred: предлагаю новый план: им надо вытащить снайпера из укрытия, так что Берг высовывает голову, чтобы заставить снайпера пальнуть наугад, а Эй-Ти и Кларион прикрывают его огнем и стараются засечь дульное пламя.
Винсент: хорошо, Tancred, твой план насчет снайпера мне нравится! Берг и Кларион точно и не подумают двигаться, пока не засекут снайпера. Но вот тактический вопрос: как я и сказал, Эй-Ти занял позицию, позволяющую уложить парня над ним. Как думаете, воспользоваться ему этой возможностью, пока тот парень не сменил позицию или упустить ее, чтобы помочь Бергу и Кларион засечь снайпера?
tildesee: Эй-Ти ни к коем случае не упустит из этого бандюка; зря что ли он пару пуль поймал?
Tancred: да, считаю это правильно. Пусть Берг и Кларион сами засекают снайпера.
Винсент: поехали!
Парень над головой Эй-Ти высовывается, чтобы увидеть, куда тот делся. Он вооружен пулеметом, но всем понятно, что Эй-Ти его уже сделал. Поскольку парень не может эффективно сопротивляться, Эй-Ти угрожает насилием. Он хочет, чтобы парень, живой или мертвый, больше не представлял угрозы. Он действует @жестко и бросает отстойно, правда с жестко+2 и +1 за оценку ситуации (это один из тех, кто представляет наибольшую угрозу, помните?) все же добивается успеха с результатом 7. На 7-9 угроза насилием это не такая решительная победа, как он надеялся, но все же победа. Я должен выбрать вариант из списка и я решаю, что парень убирается к чертям с пути Эй-Ти. "Когда ты открываешь огонь, он бросает пулемет и убегает".
А теперь Берг и Кларион пытаются засечь того снайпера. Игрок Берга качает головой, показывая, что Берг совершает глупость и Берг на секунду встает, чтобы быстро оглянуться вокруг и, возможно, спровоцировать огонь.
Берг действует под огнем. Он делает это @круто и получает 8. Он содрогается, колеблется или медлит - и как его можно винить? - и я могу дать ему худший исход или отвратный выбор. Я выбираю худший исход, ясно и четко: "ты высовываешь голову и, да-да, снайпер стреляет. Оцени ситуацию, но получи -2 за то, что содрогнулся".
Позвольте, я объясню. Когда я даю людям за такие вещи бонусы или штрафы, я всегда даю +1 или -2, как в правилах помощи и помехи. Поскольку 7 при действии под огнем это успех, Берг может сделать то, что хотел - оценить ситуацию - но, испугавшись, он по сути помешал сам себе.
Так или иначе, он действует @умно, -2 за то, что содрогнулся и получает успех - 8. Он может задать один вопрос и понятно, что он выберет: "Каково истинное положение моего врага?"
Это неплохой момент для того, чтобы напомнить ситуацию. "Итак" - говорю я - "Как вы и думали, снайпер в укрытии высоко и в глубине территории. Но он дальше, чем вы полагали - может прикрывает другой выход или еще что-то. Это раз. Тот парень на платформе слева - Эй-Ти напугал его до усрачки и он бежит вон там, по мосткам. Это два. Парень на крыше фургона уже не стреляет и лежит смирно. Это три. Парню справа Кларион не дает высунуть головы и она ждет приказа, чтобы пойти в атаку. Это четыре. А пятый, он был на земле, дальше за вот этой обрушенной стеной, он двигается. Он хочет занять позицию за фургоном, где он сможет лучше прицелится и в вас двоих и в Эй-Ти. Итого: двое выбыли, двое еще сражаются, плюс снайпер.
Превосходно. Все что-то сделали, а значит, это конец раунда. Переходим к 3-ему раунду. Эй-Ти прикончит парня, который скрылся за фургоном, Берг и Кларион двинутся к парню справа, а поскольку они знают, где снайпер, это позволит им как можно меньше подставляться.
Так на чем мы остановились? Ах да.
По сигналу Берга Эй-Ти бросается на парня, который пытается укрыться за фургоном, а Берг и Кларион - на парня справа. Они ясно и четко берут силой.
Сначала Эй-Ти, потому что у него ситуация простая. Он действует @жестко и получает успех на 10. Он решает нанести ужасающий урон, получить мало урона и ясно и четко завладеть (бронированным фургоном). Он наносит: урон 3 за штурмовую винтовку, +1 за ужасающий урон, -1 за броню парня - итого полный и окончательный урон 3. Он получает: урон 3 за пулемет, -1 за мало урона, -2 за свою броню - итого урон 0. Он просто создан для этого!
Парень убит наповал прямо на бегу и Эй-Ти захватывает фургон. Если захочу, я могу сказать ему бросить ход урона.
А теперь Берг и Кларион. Тут есть две вещи, которые надо учесть!
Во-первых: давайте я скажу пару слов о характеристиках оружия. У этих бандюков "пулеметы", но я использовал параметры штурмовых винтовок (Четыре парня с настоящими пулеметами? Эй-Ти, Берг и Кларион бросают один взгляд и идут домой поразмышлять о своей жизни и совершенных в ней ошибках.) В Постапоклипсисе у штурмовых винтовок есть метка "автоматическая", что означает, что ее можно использовать для того, чтобы атаковать область, но сразу после этого ее придется перезаряжать. Атака по области означает, что вы попадаете во всех в этой области, а не в одного человека. Поэтому, когда я говорю, что парень стреляет очередями, пострадают и Берг и Кларион.
Во-вторых: помощь Кларион. Если хочу, я могу дать Бергу +1 к его броскам за помощь Кларион, но в правилах не сказано, что я должен это делать. Иногда даю, иногда нет. Если бы мы поступили так, я бы просто сказал "действуй @жестко! О и получи +1 за помощь Кларион" и так бы и было. Но вот что СКАЗАНО в правилах, так это то, что с помощью Кларион Берг нанесет больше урона.
С учетом этого Берг действует @жестко и получает... 5. Провал! Провал даже если Кларион помогает.
Я могу сделать настолько прямой и жесткий ход, насколько захочу. Я могу просто обменять урон на урон за вычетом брони, это просто, но вместо этого решаю обратить ход Берга на него самого. "Отлично!" - говорю я - "Бандюган наносит ужасающий урон, получает мало урона и ясно и четко удерживает позицию". Срань господня, вот это плохие новости!
Берг наносит: урон 2 за свой 9-миллиметровый, -1 за мало урона, -1 за броню парня - итого урон 0. Кларион наносит: урон 3 за дробовик, -1 за мало урона, -1 за броню парня - итого урон 1 Берг получает: урон 3 за пушку парня, +1 за ужасный урон, -1 за его броню - итого урон 3. Кларион получает столько же. Урон 1 для персонажа МЦ означает, что парень ранен, но еще может сражаться. Урон 3 для персонажа МЦ означает, что Кларион легла - "50/50, что она умрет мгновенно. В противном случае - ужасные раны, шок, скорая смерть". Бедная Кларион. Урон 3 для персонажа игрока это плохо, но не критично - еще любой урон и пора будет волноваться, но пока что он в порядке. Он делает бросок хода урона и получает 9. "Ты теряешь равновесие" - говорю я.
Итак, вот что у нас тут. Теперь остался один бандюган, в своем маленьком укрытии, с пустым пулеметом. Эй-Ти у бронированного фургона, ранен, но не опасно. Берг жив, но лежит распростершись в грязи рядом с испускающей последний вздох Кларион.
На этом я закончу этот пример. Всем спасибо.
Оригинал взят с официального сайта "Anyway" Винсента Бейкера. Переводчик неизвестен.
|
4 |
|
|
|
Кодекс приключенца из M&M10Если вы искатель приключений или хотите им стать, то в повседневной жизни вы должны неукоснительно соблюдать этот устав. 1 Правило первое – жизнь ценится выше золота Нельзя бросать раненых, пока в них еще теплится жизнь. Ни золото, ни драгоценный камень, ни реликвия, ни заклинание не стоят дороже жизни.
2 Правило второе – за жизнь можно расплатиться только жизнью Если другой искатель нарушит первое правило, а вы узнаете об этом и останетесь в живых, то должны убить негодяя, чтобы все знали, что за жизнь можно заплатить только жизнью.
3 Правило третье – доля есть доля Все ценности, добытые открыто или тайно, в бою или без него, в равной степени делятся между искателями, которые принимали участие в походе и остались в живых.
4 Правило четвертое – за карты и подсказки нужно платить Карты, подсказки и другие сведения, предложенные отряду, выкупаются за золото до начала похода, но долю добычи получают только те, кто в нем участвует.
5 Правило пятое – выбирайте лучших и делайте это тщательно После формирования отряда никто не может распустить его до возвращения в город. После подписания договора и начала похода обратной дороги нет, что бы ни случилось. Вы в ответе за безопасность друг друга, пока не вернётесь в безопасное поселение.
6 Правило шестое – отряд превыше вашего божества Поклоняйтесь своему божеству в свободное время и молитесь кому хотите. Но как только начнется поход, вашей единственной религией должен стать отряд. Защищайте своих братьев и сестер и лишь потом благодарите божество.
7 Правило седьмое – мертвым вещи не нужны Искатели приключений забирают ценности у мертвых, а не у живых. Мы находим забытые и утерянные вещи и приносим их тем, кто может их снова использовать.
8 Правило восьмое – сокровище – это всего лишь сокровище Происхождение и сила сокровища, которое вы найдете, не имеют значения. Не искателям судить, предназначено ли оно для добрых или злых дел, для праведных или неправедных. Сокровище – это всего лишь сокровище. Реликвии не убивают, убивают люди.
9 Правило девятое – делите добычу в безопасном месте Никогда не начинайте делить добычу, пока не вернетесь в город. Будет лучше, если вы сначала все продадите, а затем поделите золото. Если вы хотите получить предмет из добычи, выкупите его назад у торговца, которому продали. Будь это заклинание или реликвия, карта или книга, посох или меч, продайте все и поделите деньги.
10 Правило десятое – правила пишут, чтобы их нарушать Если какое-либо из правил противоречит здравому смыслу, и отряд может придти к единому решению, против которого никто не возражает, то руководствуйтесь новым правилом.
|
5 |
|
|
|
Прототип механики системы Otherkind (Винсент Бейкер), который лёг в основу более поздней версии системыUse these rules when somebody says “my character accomplishes this…” and somebody says “…but it’s not a given.” They can be the same person or different people.
First, identify the accomplishment at stake. If the person said “my character punches him,” ask why. If the person started with the reason, like “my character gets past him, by punching him down,” you’re set!
Second, identify two or more things that the character is risking. It might be helpful to say something like “but the danger is…” For instance, “my character gets past him, by punching him down, but the dangers are that he’ll hurt me, and that Millicent will see me fighting and be mad at me.”
The punch is a given; the character punches the guy successfully. What you’re going to resolve is the other three things: does the character get past him? does he hurt the character in the fight? does Millecent see the fight and get mad?
Third, roll 3d6. After you’ve rolled them, assign one each to the three things.
Assign one of the dice to the accomplishment at stake: 1-2: the character does not accomplish it. The character punches him but doesn’t get past him. Update the circumstances and roll another conflict, or go forward with the accomplishment totally unachieved. 3-4: the character makes progress toward the accomplishment, but doesn’t achieve it outright. Update the circumstances and roll another conflict, or go forward with the accomplishment partly achieved. 5-6: the character accomplishes it!
Assign the two remaining dice to the two dangers: 1-3: the danger comes true. 4-6: the danger doesn’t come true. If the 1-2/3-4/5-6 scale works for the dangers too, feel free to use it.
So say I roll 1 3 4. How do I assign them? It depends on my priorities, of course. Maybe what matters most to me is Millicent’s regard: I assign 4 to that danger, so it doesn’t come true. Maybe what matters next is getting past the guy, who cares about a black eye: I assign 3 to getting past the guy, we’ll roll again, but pow! he gave me a real shiner.
Say instead I roll 4 6 6. I do the butt dance of victory!
Optionally: Sometimes we negotiate for extra dice up front. The deal seems to be, if you can justify 1 extra die, you get it; to get 2 extra dice, you have to justify very well or really really want it. Sometimes we negotiate for extra dice after the roll but before assigning, but that’s less common and I can’t think what the rules for that are.
|
6 |
|
|
|
О принципе "театр разума" для D&D, то есть боёвке без миниатюрок и клеточекЯ провожу большинство моих игр по Dungeons & Dragons в театре разума, то есть не используя миниатюр. Это не значит, что мы используем много описаний для оживления боев. По факту, обычно, моя группа брутально эффективна в большинстве столкновений, за исключением странного боя, в котором мы решили приложить больше усилий. Я вырос на старых правилах AD&D и мой подход к бою ориентируется на них. Я поддерживаюсь следующих принципов. 1. Комбатанты [участники боя] находятся в мили [ближнем бою] или не в мили. 2. Комбатанты могут использовать мув [перемещение] чтоб войти в мили или выйти из мили. 3. Если вы в мили, предполагается что вы постоянно двигаетесь и можете быть возле любого понравившегося вам, также находящегося в этой схватке, монстра. 4. Комбатант может отступить из мили, но не прорваться для атаки задних рядов противника. Рукопашную свалку можно обойти, если позволяет местность. 5. Роги [плуты/воры] всегда могут найти где спрятаться, если укрытия на местности вообще есть. 6. Персонажи в мили всегда атакуют самого раненного противника. 7. Стрелки всегда атакуют самого раненного противника. 8. Монстры разделяют атаки по персонажам равномерно, если только нет смысла концентрировать огонь. Альтернативно — я выбираю цели атаки рандомно.
Преимущество этой системы в том, что она работает быстро и дает персонажам больше шансов выжить. Фокусировка огня в ДНД чрезвычайно эффективна и использование монстров менее разумно позволяет повысить шанс выживания персонажей. Если монстры ошеломлены, эту тактику я меняю. - Когда применяются площадные заклинания, я быстро решаю, сколько монстров попало под воздействие. Я беру такую численность, которая кажется разумной, но рекомендации из ДМГ [Гид Ведущего Игры] будут хорошей отправной точкой, если вы только начали использовать TotM. [Theatre of the Mind — Театр Разума] - Дефиле [военн. узкий проход между возвышенностями или водными преградами] местности, могут ограничивать количество, одновременно находящихся в мили существ, и очень ценны. Нет ничего лучше, чем окружить варвара восемью кобольдами, когда он ворвался в комнату. - Если расстояние между группами имеет большое значение (например, битва начинается в расстояния 100 футов) я просто записываю, насколько существа далеко друг от друга. «100 футов». Вы двигаетесь на 30 футов, вы в 70 футах от противника. Я иногда использую миниатюры, но вышеописанное - мой стандартный подход, он быстр и эффективен.
Автор - merricb
|
7 |
|
|
|
Система связок в бою (как дополнение к "театру разума"?)Если вспомнить, что НРИ развились из варгеймов, неудивительно, что схема боя «по клеточкам» прочно вошла в обиход и стала основным способ изображения взаимного расположения участников битвы. Она вполне очевидно показывает, кто где стоит, на каком расстоянии находится и сколько нужно времени, чтобы добежать до колдуна. Тем не менее, ряд геймдизайнеров стал искать способы более абстрактного изображения битвы, для которых не требуется тактическая карта и миниатюрки. Систему связок из игры HeXXen 1730 можно считать гибридом между схематичным и абстрактным изображением поля боя. Для этой игры не нужна карта, но крайне желательны какие-нибудь миниатюрки, потому что значение имеет только взаимное расположение участников сражения – проще говоря, каждый из них может иметь один из двух статусов, «свободный» или «связанный». Как только один участник атакует другого в ближнем бою, они становятся связанными и начинают сражаться преимущественно друг с другом – их возможности атаковать других участников сильно ограничены, в зависимости от оружия и способностей. В остальных случаях персонаж считается свободным. Таким образом, расстояние не играет роли в этой системе, передвижение является свободным действием, а ответы на вопросы, кто кого и как способен атаковать, полностью зависят от того, кто с кем связан, а кто свободен.
Автор - Konstructor
|
8 |
|
|
|
Варгейм от Винсета Бейкера "MECHATON GIANT FIGHTY ROBOTS" (пока без перевода)BEFORE YOU PLAY - Create your mech army How much is an army? If you've got 2 players, an army is 3 stations and 4-8 mechs.
If you've got 3 players, an army is 2 stations and 3-6 mechs.
If you've got 4 or 5 players, an army is 1 station and 2-4 mechs. What's rules for a station? A station must a) be stationary, hence the name; b) be distinct from the local terrain, so nobody will get confused about what is and what isn't; and c) have a place to clip on a little flag.
A station might be a supply, command or observation station, it might be a crashed satellite, it might be an ammo dump, it might be a jeep with a flat tire and a load of fresh peaches. Whatever: it's something worth fighting over. What's rules for a mech? Any given mech can have up to 4 attachments.
All mechs get 2 white dice.
A movement attachment – 4 legs, jumpjets, swim fins, wings, wheels – is worth 1 green die. You may have up to two movement attachments.
A surveillance/communications attachment – a radio, a laser pointer, spotlights, radar, a night-vision scope – is worth 1 yellow die. You may have up to two surveillance/communications attachments.
A defensive attachment – armor, a shield, camoflage, stealth composite surfacing, ECM – is worth 1 blue die. You may have up to two defensive attachments.
A weapon – a chainsaw, a chaingun, a flamethrower, a laser blaster, an assault rifle, rocket pods – is worth 2 red dice at a particular range (but notice the optional rule about this). You may have up to 3 weapons – 1 for each range.
One single weapon attachment might include symmetrical parts. "All these rocket pods," like "both these wings," is just one weapon.
A hand to hand weapon is worth 2 red dice at hand to hand range only. A direct fire weapon is worth 2 red dice at direct fire range only. And an artillery weapon is worth 2 red dice at artillery range only.
If you take fewer than 4 attachments, you get bonus initiative dice, 1 for 1 with the attachments you didn't take. These don't count as attachments, they don't count toward your army totals, and you can't lose them to damage.
If you have no weapons at direct fire range or artillery range, you get a green d8. This doesn't count as an attachment, it doesn't count toward your army totals, and you can't lose it to damage,
1-shot missiles and rockets are worth a red d8 at direct fire range. You can fire them as part of any attack at direct fire range. They don't count as attachments, they don't count toward your army totals, and you can't lose them to damage. However, every army must have the same number of 1-shot rockets, so coordinate at the table. What's the optional rule? Here's the optional rule: if a given weapon is plausible at two ranges, you can choose for it to be worth 1 red die each at the two ranges. For instance, you might choose for your submachinegun to be worth 1 red die at hand to hand range and 1 red die at direct fire range. You might choose for your sniper rifle to be worth 1 red die at direct fire range and 1 red die at artillery range. If you have both a submachinegun and a sniper rifle, you could, if you wanted, roll 1 red die at hand to hand range, 2 red dice at direct fire range, and 1 red die at artillery range.
You still may never roll more than 2 red dice at any range. What's the other optional rule? Normally, you can't have a second weapon at the same range. Here's the other optional rule: for a second weapon at the same range, you get to roll a red d8 in your attack.
This rule works fantastic for 2- or 3-turn demos, but I can't vouch for it in a whole game. Caveat emptor. Some examples maybe? I build a mech with a big ol' crane arm, spotlights, a tough and battered yellow shell, and a manipulator arm holding an assault rifle. It gets 2 white dice for being a mech, 1 yellow die for its spotlights, 1 blue die for its tough shell, 2 red dice at hand to hand range for its bashy crane arm, and 2 red dice at direct fire range for its assault rifle. It rolls 1 initiative die.
I build another mech with combination wings and rocketpack and a walkie talkie on its back. It gets 2 white dice for being a mech, 1 green die for the wings, 1 green die for the rocketpack, and 1 yellow die for the walkie talkie. (It also gets a green d8 for having no ranged weapons, but that comes later.) It rolls 2 initiative dice.
I build a third mech with armor plates, a massive back-mounted cannon, and small rocket pods on either shoulder. It gets 2 white dice for being a mech, 1 blue die for its armor plates, 2 red dice at artillery range for its cannon, and 2 red dice at direct fire range for its rocket pods. It rolls 2 initiative dice.
I build a fourth mech, and let's say for this one that we're playing with the second optional rule. I build it with an ECM pod on one shoulder, a rocket pod on the other, and a ripsaw in each hand. It gets two white dice for being a mech, 1 blue die for its ECM, 2 red dice at direct fire for its rocket pod, and 2 red dice plus a red d8 at hand to hand for its ripsaws. It rolls 1 initiative dice. What's my army worth? Count up a) the total number of mechs in your army, and b) the total number of attachments in your army.
Your victory points per asset held (from now on, "points per") starts at 5.
Do you have the most mechs? Bump it down 1.
Do you have the most attachments? Bump it down 1.
Do you have the fewest mechs? Bump it up 1.
Do you have the fewest attachments? Bump it up 1.
For ties, both people bump. An example of that, yeah? My army has 3 mechs with a total of 10 attachments.
Let's say that you build an army of 4 mechs, each fully loaded, for a total of 16 attachments.
Let's say that Mitch builds an army of 3 mechs, fully loaded, for a total of 12 attachments.
My points per starts at 5. Do I have the fewest mechs? Yes, tying with Mitch. I get a +1 bump (and so will he in just a minute). Do I have the fewest attachments? I do, for another +1 bump. My points per is 7.
You start at 5. Do you have the most mechs? You do, for a 1 bump. Do you have the most attachments? You do, for another 1 bump. Your points per is 3.
Mitch starts at 5. Does he have the fewest mechs? Yes, he and I tie, so he bumps 1 same as me. Does he have the most or fewest attachments? No, he doesn't, no bump. Mitch's points per is 6.
Now, at the beginning of the game, I hold 5 assets: my 3 mechs and my 2 stations. I start the game with a score of 35(5x7).
You hold 6 assets: your 4 mechs and your 2 stations. You start the game with a score of 18 (6x3).
Mitch holds 5 assets: his 3 mechs and his 2 stations. He starts the game with a score of 30 (5x6).
If the war's called on account of rain, I win, 35 to 30 to 18. If you want to win, here's what you have to do: you have to blow up my mechs to reduce my score, and you have to seize my stations – which both reduces my score and increases your own.
35 to 18! You better get on that. SET UP THE TABLE- create the battlefield and field your army What should the battlefield look like? Find a good-sized table and fill it. A round table's best, if you've got one.
You want a good spread of cover and rubble, with some wide avenues/killing grounds and some no-man's-lands and clusters of good cover and places where you're covered from one direction but totally exposed from another.
My first choice is to have everyone who's playing build the battlefield together, but of course that's not always the best choice. It's not even always possible!
What matters is that whoever lays out the battlefield does so without knowing whose army is biggest and best. The relative strengths of your armies determines which order you place your pieces in – so it's important that everyone agree to the battlefield before anyone knows who'll place their pieces first. What's in range of what? The rules for fielding your armies refer to direct fire range.
If you're playing on a hex map, direct fire range is 10.
If you're playing with a 9-long ruler, direct fire range is 9, the length of the ruler.
If you're playing with only a 6-long ruler, direct fire range is 12, two rulers.
While you're laying out your battlefield, you can change direct fire range, as a group, by consensus, if you want to.
Either way, hand-to-hand range is 1, and artillery range is anywhere in the whole world outside of direct fire range. How do we field our armies? The person with the highest starting score is the defender. In my example above, that's me, with the 35. The person with the lowest starting score is the primary attacker. That's you, with the 18. Everyone else is an attacker. That's Mitch.
Defender, place your stations on the field, wherever you want. Place two of your mechs. Don't place them outside of direct fire range from the nearest station. They establish your perimeter, so place them as forward as you can.
Primary attacker, place one of your mechs a) outside the defender's perimeter, b) just within direct fire range of one of the defender's mechs, and c) exposed to that mech (that is, out of cover).
All attackers, take turns placing your mechs. Don't place a mech any closer to one of the defender's mechs or one of the defender's stations than the primary attacker's first mech. Otherwise, place them wherever you want.
All attackers, place your stations. They must be outside of the defender's perimmeter and beyond direct fire range of either of the defender's mechs.
Once all the attackers' mechs and stations are on the field, defender, place your remaining mechs. You can place them outside of your established perimeter if you want, but not within direct fire range of any enemy stations. What about the doomsday clock? Put a distinctive d12 or d20 out on the field somewhere safe. Set it to 11. This is the doomsday clock; when it reaches 0, the game's over. What other dice will I need? You'll need at least 2 white d6, 2 red d6, a red d8, 2 green d6, a green d8, a zillion blue d6, half a zillion yellow d6.
I play with 2 full-size blue d6 and like 20 half-size blue d6, and 2 full-size yellow d6 and like 10 half-size yellow d6. The half-size dice are for putting on the field next to the mechs that they apply to.
You'll also need initiative dice for every mech: 1 or 2 distinctive d10 for each. I try to match my mechs' colors, to make it the easier to remember whose initiative is whose. And…?
And that's it. You've gathered your friends, built your armies, laid out the battlefield, fielded your armies, set the doomsday clock, and gathered your dice. START THE GAME! Play the game - i do to you now the enormous hurt! What happens in a turn? 1. All mechs roll initiative.
Every mech gets one or more d10 for initiative.
If your mech gets more than one initiative die, roll them all. Go on one of them, whichever one you choose.
2. The turn begins in initiative order.
Initiative order ascends from 1.
Resolve ties by rolling off.
3. On a mech's go:
a. Discard your initiative die. You won't need it again.
b. Name your target. If you have an artillery weapon you can name a target at artillery range; if you have a direct fire weapon you can name a target at direct fire range. You can name a target at hand to hand even if you've got no weapons at all – but of course you'll have to use a white die to follow through.
c. If you're spotting, name your spotting target. You can spot any mech in direct fire range.
d. Roll and assign your dice.
:: Pick up all your white dice, all your green dice, all your blue dice, your yellow dice if you're spotting, and your red dice according to the range to your target. Roll them.
:: Remember your green d8 if you have no long-range weapons. Remember your red d8 if you're firing a 1-shot rocket.
:: Assign a blue die or a white die to your defense. Subtract 1.
:: Assign a red die or a white die to your attack.
:: Assign a green die or a white die to your move.
:: Assign a yellow die or a white die to your spot. Subtract 1.
:: Discard all the dice you haven't assigned.
:: The principle is this: red to attack, blue to defend, green to move, yellow to spot, and white to anything.
e. First, your defense. Put a blue die next to you showing your defense number. This'll be your defense number for the entire rest of the turn. Remember to subtract 1 from your defense die. If you don't assign a die to defense, your defense number is zero.
f. Second, if you have an unresolved attack against you, resolve it now, and wait to continue your go until after your attacker finishes hers.
g. Third, you choose whether to move first, then attack, or attack first, then move.
If you don't assign a die to your attack, you can't attack. If you don't assign a die to your move, you can't move.
WHEN YOU ATTACK Does your target already have a defense number? :: If so, resolve your attack and continue the turn in initiative order. :: If not, switch to combat order to resolve the attack.
WHEN YOU MOVE :: Move a number of hexes equal to your move die, or less. :: If you rolled any green dice at all, you can move through or stop in a hex containing cover. If you didn't, you have to go around.
h. Fourth, your spot. Put a yellow die next to your spotting target showing your spotting number. Remember to subtract 1 from your spotting die. If you don't assign a die to spotting, you can't spot.
i. Finally, seizing a station. If you're the only mech within HtH range of a station, you seize it. Discard its former owner's marker, if any, and put your own marker on it.
4. Once every mech's had a go, the turn ends.
:: Tidy up the field: remove all defense dice and spot dice. :: Tick down the doomsday clock. What's initiative order and what's combat order? By default, a turn proceeds in initiative order: by initiative die, counting up from 1.
When you attack a mech that hasn't gone yet, that mech needs a defense number, so you switch to combat order.
Combat order just means that when you're attacked, it's your go next. You do half your go right now, up to step f; then your attacker finishes her go, then you finish your go after she's done. Show me an example? Sure, here's an example turn to show initiative order vs combat order. The mechs are Arty, Bashy, and Carver. Arty has initiative 1, Bashy has initiative 4, Carver has initiative 8.
Arty goes first.
Arty a. discards his initiative die.
Arty b. declares his targer: Carver.
Arty c. isn't spotting.
Arty d. rolls his dice.
Arty assigns a 4 to his defense, subtracting 1 for a defense number of 3.
Arty assigns a 6 to his attack.
Arty assigns a 1 to his move.
Arty assigns no die to spotting.
Arty e. puts a blue die nearby, showing his defense number: 3.
Arty f. is not under attack.
Arty g. attacks first, then moves.
WHEN ARTY ATTACKS
Carver doesn't have a defense number, because she hasn't gone yet.
So we switch to combat order. Now Carver's up.
Carver a. discards her initiative die. She's going now, not at 8.
Carver b. declares her target: Arty.
Carver c. declares her spotting target: Arty.
Carver d. rolls her dice.
Carver assigns a 5 to her defense, subtracting 1 for a defense number of 4.
Carver assigns a 2 to her attack.
Carver assigns a 6 to her move.
Carver assigns a 4 to her spot, subtracting 1 for a spot number of 3.
Carver e. puts a blue die nearby, showing her defense number: 4.
Carver f. has an unresolved attack against her!
Arty resolves his attack on Carver.
ARTY CONTINUES HIS TURN
Arty moves 1 hex.
Arty h. isn't spotting.
Arty i. doesn't seize a station.
Arty's go is done. Now Carver picks up her turn where she left off.
Carver g. moves first, then attacks.
Carver moves 6 hexes.
Carver resolves her attack on Arty.
Carver h. puts a yellow die next to Arty, showing her spot number: 3.
Carver i. seizes a station.
Carver's go is done. We revert to initiative order. Bashy goes on 4.
Bashy a. discards his initiative die.
Bashy b. declares his target: Arty.
Bashy c. isn't spotting.
Bashy d. rolls his dice.
Bashy assigns a 2 to his defense, subtracting 1 for a defense number of 1.
Bashy assigns a 5 to his move.
Bashy assigns a 5 to his attack.
Bashy assigns no die to spotting.
Bashy e. puts a blue die nearby, showing his defense number: 1.
Bashy f. is not under attack.
Bashy g. attacks first, then moves.
Bashy resolves his attack on Arty.
Bashy moves 5 hexes.
Bashy h. isn't spotting.
Bashy i. doesn't seize a station.
Bashy's go is done.
The turn's done.
We remove the defense and spot dice from the field and tick down the doomsday clock. How do we resolve attacks? Did you hit?
Compare your attack number with your target's defense number.
:: If your target's defense number is equal or higher, you miss! That's it, the attack's resolved. :: If your attack number is higher, you hit! Continue.
Roll damage dice.
Damage dice are d6s.
:: Normally, you roll a number of damage dice equal to the difference between your attack number and your target's defense number. If your attack's a 5, for instance, and my defense is a 3, you roll 2 damage dice.
:: If your target has a spot die, however, you can choose to use it instead of rolling your usual damage dice. Roll damage dice equal to the number on the spot die instead. Discard the spot die – a spot die is good for only one use.
Check cover.
:: If your target's exposed to you, every damage die that comes up a 5 or a 6 is a hit. :: If your target's in cover to you, every damage die that comes up a 6 is a hit. Every damage die that comes up a 5 is a hit to your target's cover. This is especially cool if your target's cover is another enemy mech, but not especially cool if your target's cover is one of your own.
Your target takes damage.
:: For each hit she takes, your target has to lose one attachment or one white die. She chooses which attachment to lose; when they're all gone, that's when she loses a white die instead.
That's it, the attack's resolved. Give an example? Here's an example attack. The mechs are Arty and Bashy. Bashy's attack number is 5, Arty's defense number is 3. Another mech has previously spotted Arty; he has a spot die showing 3.
Bashy's attack is higher than Arty's defense. Bashy hits!
Bashy can choose to use the spot die, in which case he rolls 3 damage dice, the number showing on the spot die.
Or, he can leave the spot where it is, in which case he rolls 2 damage dice: 5 (his attack) - 3 (Arty's defense) = 2.
He decides to use the spot. He discards the spot die and rolls 3 damage dice.
Arty is in cover to Bashy.
Bashy's damage dice come up 2, 3, 6.
Arty takes 1 hit. He pops off his ECM pack; he's lost its blue die for the rest of the game. Say again about getting destroyed? Whenever you take a hit, lose a whole attachment.
Lose the die or dice the attachment's worth. If you lose a weapon, lose both red dice.
(If you lose all your weapons at direct fire range and artillery range, that means you qualify for a free green d8. Remember to include it in your roll from now on!)
Once you've lost all your attachments, the next two hits cost you your two white dice.
Once you've lost your two white dice, you're rubble. Hold on, what can I do with just white dice? With just your white dice, you can move, defend, spot, and attack at hand to hand only. Naturally you're going to have to decide which to do, case by case. What's up with 1-shot rockets? If you're making an attack at direct fire range, you can launch a 1-shot rocket too. Pop the rocket off your mech and include a red d8 in your roll. What's up with cover? Relative to your attacker, you can be exposed or in cover. You're in cover if there's something on the field that a) you're up against and b) is between you and your attacker.
Draw a line the long way through the cover, extended out onto the field, to determine whether the cover's between you and your attacker. If your attacker's on your side of the line, the cover's not between you. Ambiguous cases go to you, the target.
Only consider your own cover, not your attacker's.
Only consider terrain that's within 1 of you. If we're 10 apart and there's a wall at 5 between us, and no other terrain nearby, we're exposed to one another. In other words, you can't be "behind" cover that's more than 1 away. Even if you wish you were.
Single bricks don't count as cover.
Otherwise, when in doubt, be generous to the target.
A mech - even a destroyed one - counts as cover.
What about moving through cover?
If you rolled a green die (including possibly the green d8), you can move through cover with no penalty or grief. You've jumped over it, flown over it, scampered over it, zoomed through it, whatever.
If you didn't roll a green die, you have to go around.
What about destroying cover?
When your target's in cover, every damage die that comes up a 5 is a hit on the cover, right? For each hit, break off three bricks. Individual bricks don't count as cover, so you can blast holes through walls and stuff this way. What's up with range? You'll probably remember this from setting up your army on the battlefield, but here it is again.
If you're playing on a hex map, direct fire range is 10.
If you're playing with a 9-long ruler, direct fire range is 9, the length of the ruler.
If you're playing with only a 6-long ruler, direct fire range is 12, two rulers.
While you're laying out your battlefield, you can change direct fire range, as a group, by consensus, if you want to.
Either way, hand-to-hand range is 1, and artillery range is anywhere in the whole world outside of direct fire range.
Remember that you can attack with a weapon only within its listed range - you can't attack someone 10 hexes away with an artillery weapon, for instance. What's up with seizing stations? Seizing your opponent's stations is essential if you're losing. (If you're the defender this game, holding on to your stations is what's essential.)
If your mech is the only mech within hand to hand range of a station, you seize it. This happens as step i in your turn.
If someone else has a marker on the station, pop it off and return it to its owner. Put your own marker there in its place.
So notice how that works. First of all, if two mechs reach the station on the same turn, the one who gets there first - whose step i happens before the other mech arrives - seizes it. Second, you don't have to stand next to a station to own it; when you seize a station, it's yours until someone else seizes it, even if you wander away. However, third, nobody else can seize it as long as you're standing there; they have to blow you up or wait for you to leave. What's up with the doomsday clock? The doomsday clock starts at 11, you'll remember.
At the end of every turn, tick the doomsday clock down 1. Turn to the player with the highest current score and ask "do you want to click the doomsday clock down again?" If so, tick it down another 1. Each player, in descending score order, has the option to tick the doomsday clock down another 1.
Nobody has the option to tick the doomsday clock back up.
When the doomsday clock hits zero, the game's over. The turn you just played was the last turn. The end!
You have to be a psychic to manipulate the doomsday clock well. Or at least, you have to be able to think a turn ahead. You want to start double-counting it down as soon as you think you might be winning soon, and you want to stop double-counting it down as soon as you think there's a possibility that you'll stop winning. It's nerve wracking fun! WIN OR LOSE - that’s the point, after all How do we keep score?
Every time you lose a mech, knock your current score down by your points per.
Every time someone seizes one of your stations, knock your own current score down by your points per, and bump her current score up by her points per. How about an example of that?
Sure. At the start of our example game, my score's 35 and yours is 18.
Sometime toward the midgame, you smash my poor mech Arty into rubble. He put up good, but in the end you owned his giant fighty robot butt.
My points per is 7, so when you blow up Arty I lose 7 from my score. It goes down from 35 to 28.
A little later, you wedge your mechs through the hole left by dear Arty and seize one of my stations.
My points per is 7, so when you take my station away my score goes down from 28 to 21.
Your points per is 3, so when you take my station your score goes up by 3, from 18 to 21.
Notice that your score is always simply the number of things you've got, mechs plus stations, times your points per.
Oh and hey! Now we're tied at 21. And at doomsday…?
At doomsday – that is, when the doomsday clock ticks to 0 – all debts come due, all heads are counted, and the scores become final.
Whoever has the highest score at doomsday, wins best. Whoever has the lowest, loses worst. That's the game?
That's the game.
There's a short game too. What's the short game?
The short game's 3 players, 2½ hours.
For each of the three armies: two mechs, fully loaded.
Set up the world small and round, with cover mostly but not exclusively around the perimeter. Leave a clearing in the middle with only a little cover nearby.
In the clearing, put a downed satellite.
Put your mechs behind cover and near each other in your section of the perimeter.
Set the doomsday clock to 8.
At doomsday, whoever owns the satellite wins.
Strategy-wise: Is the only way to win to be the second mech to touch the flag? Can you be the first to the flag and still hold it somehow? Can you hang back and still seize it at the end? I can see trying the fast grab and hold, but hanging back seems like doom to me. Is there a campaign game?
Not just yet!
At this writing, I'm about to start playtesting a campaign game with my friends. I'm still very open to ideas, though; If you think of something good, please send it my way. You can email me at lumpley@earthlink.net.
|
9 |
|
|
|
Откровение ситха-мудреца "Тайный шёпот непоколебимой мудрости" для игры по Star Wars не-шаблонными персонажами Ты - отражение своего желания, не лги себе в его воплощении Следуй за своим желанием, и начнёшь достигать Силы - у неё тысячи лиц Никогда никому не отдавай свою Силу, обещания взять на себя твою работу - обман Самодисциплина - не оковы морали, а умение управлять ситуацией изнутри себя Ненависть - не единственное твоё оружие, учись пользоваться всеми Смотри в лицо страху, закроешь глаза - и он сразит тебя руками твоих врагов Сила - непредсказуемый и загадочный противник, будь готов к невообразимому Загадочной Силой невозможно управлять - не думай, будто понимаешь её природу Получив настоящую Силу, станешь её рабом - Сила в действительности не может никому принадлежать Тёмная сторона безжалостно сразит того, кто хочет сдаться ей на своих условиях ради Силы Продолжай сражаться, не давая и не ожидая пощады - победитель забирает всё Определяй сущность своего сражения верно - от этого зависит всё, что ты сможешь забрать трофеем Побеждает не сильнейший, ведь единственная причина поражения - нежелание сражаться Победу и поражение нельзя подделать - смотри трезво, когда оцениваешь себя и других Власть это переходящий трофей, она - только побочный продукт Силы Предашься жадности или беспокойству во власти - Сила растопчет тебя как насекомое Сбыться всемогущим как сама Великая Сила - вот единственное определение свободы
|
10 |
|
|
|
Power 19 - девятнадцать вопросов о игреPower 19 — это один из подходов к проектированию игр, заключающийся в том, что игроделы отвечают насколько можно честно и подробно на девятнадцать вопросов. Ответы на эти вопросы сами по себе не так важны, как процесс их формулировки и осмысления ответов. Публикация Power 19 может помочь разработчикам чётче позиционировать себя перед потенциальными клиентами и увеличить обратную связь, а может и не помочь, но системность в процесс разработки такие ответы вносят и заставляют задуматься о многих неочевидных вещах на ранней стадии. Автором подхода считается Трой Костисик, а он указывает среди основных помощников Ральфа Мазу, Майка Холмса, Винсента Бейкера и Тима Кляйнерта.
19 вопросов
1. О чём ваша игра?
Только концепция, никаких технических деталей. Очевидно, что игра не может быть одновременно и о том, как дварфы мифрильную руду ищут, и о том, как герои на драконах верхом сражаются, и о том, как руки прекрасной эльфийки добивается богатый кривоногий кобольд — хотя и то, и другое, и третье есть фэнтези. Точнее, играть всё это можно по одной системе, но в таком случае придётся игнорировать большие куски правил и добавлять взамен другие. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и неоднозначно.
2. Чем заняты персонажи?
Если первый пункт был концепцией, то это — действия в её рамках. Опять же, пока что не требуется никаких деталей игромеханики, только общие слова.
3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Ориентировочно то, что могут ожидать игроки от вашего продукта.
4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам любой игр: сеттингу и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если сеттинг не даёт возможность применить какую-то особенность, её у персонажа быть и не должно).
5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Связанный вопрос: ясно, что идея поводить группу мастеров боевых искусств по викторианскому детективу или некроманта с армией нежити по анимешному ниндзя-сёнену — это плохая идея. Истинная цель вопроса та же: либо ответ на него красив и очевиден, и тогда всё хорошо, либо он указывает на дыры и нелогичности, и тогда надо думать и исправлять, и будет всё равно хорошо.
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Не следует считать, что вопрос придуман с целью выявить скрытые ограничения, которых в уважающей себя игре быть не может: представьте себе разные стили, считающиеся почти повсеместно нежелательными (крейзилунизм, пиксельхантинг и т. п.). Желание готично пострадать в динамичной боевой игре тоже вряд ли порадует кого-то кроме самого страдающего.
7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Фактически, ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть очки опыта (D&D), кубы драмы (7th Sea), повороты судьбы (AiS), модификаторы статуса (Cutthroat) или что-то ещё.
8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
Фактически формальное объяснение того, кто и когда имеет право на игре что-то говорить и привносить своё так, чтобы не вызывать споров и возражений остальных участников игры. В так называемых «классических» играх этим занимается мастер.
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт, но основная масса удовольствия доставляется между моментами «левеляния», когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают сокровища, строят себе замок или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей лича — доставляется именно обилием всяких правил, которые надо помнить, применять, комбинировать и т. п.
10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
Это уже чистая игромеханика: используется ли 1d20+умение против сложности, или d6-d6 и таблица, или (показатель)d10, из которых выбираются несколько — способов миллион и ещё пять штук. Базовых механизмов существует два: разрешение конфликтов, когда игрок заявляет цель и бросок делается для проверки её достижения и разрешение задач, когда игрок заявляет действие и результат броска показывает его успешность (успешное действие ещё не означает достигнутой цели).
11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то это всё никуда не годится, и надо переформулировать всё с начала. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе поможет доказать, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от уровня, что позволяет высокоуровневым героям быть существенно круче низкоуровневых, то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции.
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
Прогрессия как в простой компьютерной игрушке, где новый уровень даёт «+1 ко всему» — далеко не единственный вариант. Может быть, в вашей системе, если в концепции будет «персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты», то в данном вопросе вы можете объяснить, как в игромеханике отражается степень близости к мечте. Если игра про интриги, то как выражается социальное положение? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах Dogs in the Vineyard, Cutthroat, Otherkind) либо вообще не соотноситься со шкалой крутости.
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Полагаю, что после объяснений предыдущего пункта этот очевиден.
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего.
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
Например, в D&D больше всего правил посвящено бою, потому что большинство конфликтов решается вооружённо, и магии, потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фентези, и её любители всегда жаждут новых эффектов.
16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании сеттинга, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть.
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Какая-то «изюминка», которая может заставить сделать выбор в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов.
18. Как вы хотите опубликовать игру?
Варианты: одной брошюрой с описанием надстроек к D&D; несколькими совершенно самодостаточными книжками по разным поджанрам; одной книгой правил и несколькими книгами-дополнениями по поджанрам или сеттингам; PDFом, распространяемым через интернет-магазины; доступом к сайту со всеми возможностями, включая быструю связь с разработчиками.
19. На кого рассчитана ваша игра?
Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной.
|
11 |
|
|
|
Набросок архитектуры меха-модуляЧто за "меха" такая? Меха - это, если кто любит точность в контексте, жанр "про огромных ходячих человекоподобных роботов", в котором главный герой - отряд пилотов этих самых роботов (точнее - не столько "роботов", сколько новейший тип техники) и взаимоотношения в нём. И, соответственно, отряд проходит через ряд "миссий", то есть сражений, а между ними занимается социалкой, драмой, романтикой и т. п. во что сюжет горазд и типажи персонажей склонны. 1) В игре "про самолётики" - ты летаешь от первого лица, так что... Мастер должен понимать "операторскую работу" или хотя бы иметь желание попробовать её понять, то есть то, как он будет описывать пилотирование и какими принципами руководствоваться (типа как в "Мире апокалипсиса" Винсента Бейкера есть принципы, которые - часть полноценных правил игры, не смотря на то, что не содержат в себе бросков кубиков или счётчиков хитов). 2) Фреймы и системы машины Должна быть разработана ясная описательная модель вооружения и подсистем меха, чтобы игрок знал из чего состоит его машина и что в ней ломается при повреждениях (чтобы потом в нарративе увидеть как это отражается на управлении) и что какую функцию выполняет; - игровой процесс меха это взаимодействие с меха, которое состоит из: а) взаимодействие со своей машиной через управление ; б) взаимодействие с чужими машинами через вооружение; в) взаимодействие с отрядом и/или базой/дропшипом через системы связи. 3) Почему система из рулбука сама по себе бесполезна Всё это требует нарративных приёмчиков, без которых даже наличие системы из рулбука не гарантирует фана от игры. Так что, этот текст - призыв подумать о ведении "меха"-модуля как о нарративной задаче, с пониманием, что система сама по себе всё равно не даст нужного удовольствия от игры, только заставит считать цифры. А без стилистики эти цифры в меха-игре никому не нужны. 4) Ритм повествования Ритм должен пульсировать между сюжетиками "на миссиях" и "на базе без мехов". Как раз милитари меха склонны скипать вторую составляющую, хотя это не обязательно связано. Ритм повествования вообще для всех игр важен, но его важность для меха я могу выразить примером: в хорошей меха должен быть момент, когда пилоты под любым предлогом сценариста пересекутся с пилотами противника в мирной сцене (например, не зная, кто они), чтобы иметь возможность ощутить в антагонистах не "функцию врага", а людей. Ну, и банально две фазы помогают боёвку от социалки разделять, хех. Чистые боевики как раз в это не умеют. 5) Внешний вид мехов - штука сложная, арты будет взять не просто Что нужно определить в основе текстового описания: - цвета (белый и чёрный, скажем, или красный на чёрном...); - формы (утончённые и вытянутые, напоминающие стрекозу, либо танкоподобные угловатые, обтекаемая как у самолёиа и т. д.); - строение конечностей (четырёхногий, с обратным сгибом колена, с руками до земли, с крыльями...); - размер (наглядный: с танк, с дом, с гору...); - вооружение в руках (огромный двуручный прямой меч, футуристического вида винтовка, ракетницы на плечах...).
|
12 |
|