Действия

- Ходы игроков:
   # Новости и правки (21)
   0 ✦ О рейтинге, оценках и отзывах (3)
   1 ✦ Конспект как вершина академического способа самообучения (15)
   2 ✦ Древняя мудрость Игры, выходящая за пределы игр (24)
   3 ✦ Идеи игр (концепты модулей) (18)
   4 ✦ Регуляция игры в роли её ведущего (мастера) (9)
   5 ✦ Авторские хаки систем правил и сеттинги для РИ (26)
   6 ✦ Романтические отношения разнополых персонажей в РИ (7)
   7 ✦ Разрозненные заметки о сеттингах, игровых системах и ФРПГ (44)
   8 ✦ Техники справедливого устройства мира игры: сюжет, песочница и прочее (6)
   9 ✦ Этика ролевой игры (4)
   10 ✦ Традиции и проблемы ФРПГ (12)
   11 ✦ Мотивация: зачем и за счёт чего играем (4)
   12 ✦ Рассказчик и описания игровой действительности в ФРПГ (5)
   13 ✦ Гибель персонажей и уничтожение локаций в РИ (1)
   14 ✦ Новые знания о способах общения в Игре (6)
   15 ✦ Когда требуется выдержать и прорваться... (1)
   16 ✦ Настроение и символика модуля как баланс между сложным и главным (4)
   17 ✦ Использование и передача нарративных прав в РИ (1)
   18 ✦ Стихи и прочее околоигровое творчество (11)
   20 ✦ Описание или оцифровка морального компаса, личностного приоритета или мировоззрения персонажа в РИ (3)
   22 ✦ Создание своего игрового персонажа (PC) (7)
- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3917)
- Общий (18276)
- Игровые системы (6460)
- Набор игроков/поиск мастера (42790)
- Котёл идей (5181)
- Конкурсы (18603)
- Под столом (21191)
- Улучшение сайта (11397)
- Ошибки (4475)
- Новости проекта (15396)
- Неролевые игры (11944)

[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре | ходы игроков | 7 ✦ Разрозненные заметки о сеттингах, игровых системах и ФРПГ

12
 
DungeonMaster YellowDragon
25.01.2025 17:21
  =  
Объединение принципов сюжета и песочницы

После попыток реализовать принципы из статьи (ссылка), возникли некоторые мысли по поводу сюжета модуля. Мастер не просто "может" делать конфликты, повороты и кульминации абстрактными (тут будет твист, а тут - катастрофа, без подробностей), но, возможно, даже так и необходимо делать. Дело в том, что прописывать сюжет заранее не только трудоёмко и зачастую бессмысленно (потому что партия разваливается раньше), но и... не интересно с точки зрения игры, которая будет идти уже потом с игроками. Когда ты поиграл в игру заранее как мастер, прописав сюжет и частично пережив его, тебе уже сложно получать от него удовольствие повторно. Тут может помочь псевдо-песочница в таком виде:
- у мастера есть антагонисты модуля.
- у них есть ходы, как ходы угроз AW;
- есть пул сюжетных ходов, которые написано по иному принципу, чем ходы антагонистов (там как раз записано что-то вроде "сделай мне вот этот сюжетный твист");
- для выставления конфликтов угрозы ходят обычными ходами, то есть выбираем понравившуюся угрозу и смотрим её список ходов;
- для продвижения глобального сюжета действуем наоборот, то есть открываем список сюжетных ходов и смотрим какая угроза способна его обеспечить.

В чём плюс? В том, что у мастера нет готовых событий. Он тоже, как и игроки, играет в игру, играет в свои "кубики" в виде антагонистов, их мотивов и судеб, собирая их в пазл истории. Если Вы играли в AW как мастер, то поймёте о чём я. Этот подход позволяет перетащить сюда схожее творческое ощущение, что, на мой взгляд очень важно для интереса мастера к модулю, а он ведь тоже в игру играет...
Отредактировано 31.01.2025 в 21:33
31

DungeonMaster YellowDragon
01.03.2025 16:53
  =  
Сверхбыстрое, но структурированное создание NPC

1) Функция в игре
NPC должен что-то делать в игре с точки зрения помощи ведущему игры или игровому процессу. Типичный пример - квестодатель нужен, чтобы давать партии квест. И хорошо прописанный квестодатель и плохо прописанный, технически, делают одно и то же. Другое дело, если кто-то из игроков захочет развивать личные отношения с конкретно этим квестодателем... тогда уже нужно будет развивать его тему.

2) Мотив
У каждого персонажа должен быть мотив, почему он так поступает. В Apocalypse World вместо мотива используется "импульс", типа "охотиться и доминировать". Но это образ действия, а не его причина. Мотивом лучше делать именно причину персонажа поступать так или иначе. Которая сходу отвечает на два главных вопроса: чего он хочет, а чего не хочет. Например, возможно, у NPC есть секрет, и он точно не хочет, чтобы его раскрыли.

3) Предпочтения
Каждый человек (эльф, гном...) что-то любит, а что-то нет. И это, как правило, не логично, то есть выходит за пределы его мотива.

4) Квирки
Это простые и понятные внешние особенности, которые выделяют персонажа. И помогают визуально его запомнить игрокам. Чудаковатая остроконечная шляпа, шрам через всю правую щёку, у него на плече питомец-ворон с умением попугая...

5) Имя
Желательно со смыслом. Или приятное для звучания. И соответствующее миру игры, конечно.
На основе материала ютюб-канала Deficient Master
Отредактировано 01.03.2025 в 16:54
32

DungeonMaster YellowDragon
29.03.2025 13:58
  =  
Основы сеттинга Warhammer Fantasy

Письмо из Империи (художественная вводная информация из 4-й редакции)
Отредактировано 29.03.2025 в 13:59
33

DungeonMaster YellowDragon
12.04.2025 12:25
  =  
Что носят под обувью в фентази мирах

34

DungeonMaster YellowDragon
26.04.2025 14:48
  =  
Палитра текстовых символов, которыми можно обрамлять текст и выделять понятия игромеханики в модуле

35

DungeonMaster YellowDragon
03.05.2025 00:02
  =  
Почему я вожусь с авторскими системами в ФРПГ, когда сам предпочитаю словески?

Отредактировано 04.05.2025 в 19:15
36

DungeonMaster YellowDragon
08.06.2025 12:52
  =  
Действительно ли не работают "игры в отношения" на уровне системы для игры?



Отредактировано 08.06.2025 в 20:41
37

DungeonMaster YellowDragon
20.06.2025 20:36
  =  
Какую версию "золотого правила" выбрать мастеру?

38

DungeonMaster YellowDragon
21.06.2025 17:51
  =  
Как надо строить игру про персонажестроение и вролинг без реалистичного стиля

Каждый диалог — как философский трактат, написанный во время нервного срыва.
Я перестал понимать сюжет, но начал понимать себя.

(с) Из Steam-обзоров
39

DungeonMaster YellowDragon
15.08.2025 22:16
  =  
Список хоумрулов, расширений и модов для DW, которые мне нравятся (дополняется)

При подборе хоумрулов я руководствуюсь двумя принципа:
- их задача исправить в системе то, что мне в ней не нравится или будет отнимать слишком много времени на форуме;
- они должны быть по максимуму совместимы с ванильным DW, на который есть максимум дополнительного контента.

0 Перед стартом генерации начала приключения нужно определиться с поджанром фентази и с уровнем развития технологий/общества


1 Постоянный урон без броска кубика


2 Модификаторы вместо характеристик из Unlimited Dungeons:


3 Ходы погоды и ходы путешествия из Perlious Wild


4 Бонусные заклинания из Class Warfare


5 Ход "Помочь или помешать" не даёт модификатор, а увеличивает/уменьшает степень успеха на одну градацию


6 Игра базовыми классами


7 Тэг оружия "двуручное" принудительно добавляет модификатор Силы к урону


8 Хак на урон (зарезервировано)
Отредактировано 23.08.2025 в 12:33
40

DungeonMaster YellowDragon
17.08.2025 17:44
  =  
Персона-модули в эклектичном "городе N" против эффекта "Жека, ты в ларёк пойдёшь?"

Отредактировано 24.10.2025 в 22:34
41

DungeonMaster YellowDragon
19.09.2025 19:24
  =  
Почему я не люблю перебросы кубиков и систему преимуществ/недостатков с дополнительным кубиком

Отредактировано 19.09.2025 в 19:25
42

DungeonMaster YellowDragon
11.10.2025 14:40
  =  
OSR игра с относительно простыми правилами "Black Sword Hack" (SRD документ на английском)

✦ 1. Rules


✦ 2. Combat


✦ 3. Character creation


✦ 4. Equipment


✦ 5. Experience


✦ 6. Dark Pacts & Other Vileness


✦ 7. Bestiary


✦ 8. Create Your World


✦ 9. Create Your City


✦ 10. Traveller’s Tales


✦ 11. Appendices


✦ 12. Character Sheets


✦ 13. Glossary


✦ Legal Notice:



Отредактировано 14.10.2025 в 22:15
43

DungeonMaster YellowDragon
23.10.2025 20:12
  =  
Ещё раз о том, какова суть ролевой игры

Отредактировано 23.10.2025 в 21:03
44

12
Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.