Действия

- Ходы игроков:
   # Новости и правки (9)
   0 ✦ О рейтинге, оценках и отзывах (3)
   1 ✦ Конспект как вершина академического способа самообучения (10)
   2 ✦ Древняя мудрость Игры, выходящая за пределы игр (20)
   3 ✦ Идеи игр (концепты модулей) (13)
   4 ✦ Регуляция игры в роли её ведущего (мастера) (6)
   5 ✦ Авторские хаки систем правил и сеттинги для РИ (17)
   6 ✦ Романтические отношения разнополых персонажей в РИ (6)
   7 ✦ Разрозненные заметки о сеттингах, игровых системах и ФРПГ (31)
   8 ✦ Техники справедливого устройства мира игры: сюжет, песочница и прочее (4)
   9 ✦ Этика ролевой игры (4)
   10 ✦ Традиции и проблемы ФРПГ (7)
   11 ✦ Мотивация: зачем и за счёт чего играем (1)
   12 ✦ Рассказчик и описания игровой действительности в ФРПГ (5)
   13 ✦ Гибель персонажей и уничтожение локаций в РИ (1)
   14 ✦ Новые знания о способах общения в Игре (3)
   15 ✦ Когда требуется выдержать и прорваться... (1)
   16 ✦ Настроение и символика модуля как баланс между сложным и главным (3)
   17 ✦ Использование и передача нарративных прав в РИ (1)
   18 ✦ Стихи и прочее околоигровое творчество (3)
   20 ✦ Описание или оцифровка морального компаса, личностного приоритета или мировоззрения персонажа в РИ (3)
   22 ✦ Создание своего игрового персонажа (PC) (5)
- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3836)
- Общий (17975)
- Игровые системы (6312)
- Набор игроков/поиск мастера (42250)
- Котёл идей (4748)
- Конкурсы (17004)
- Под столом (20900)
- Улучшение сайта (11345)
- Ошибки (4423)
- Новости проекта (15010)
- Неролевые игры (11923)

[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре | ходы игроков | 12 ✦ Рассказчик и описания игровой действительности в ФРПГ

 
DungeonMaster YellowDragon
14.04.2024 21:03
  =  
Что такое "эффект рассказчика" в ФРПГ

Сравним два способа создать игровой пост.

1 Первым рассмотрим характерный, условно, для OSR внутри данжа, где герои ищут сокровища, а игроки не хотят найти смерть на голову своего персонажа. При этом важно обладать информацией и принять правильное решение на её основании, чтобы не попасть под раздачу "рулмингом" мастера или не стриггерить спасбросок от чего-нибудь. Его можно характеризовать как "ДМ как глаза и уши персонажей игроков".
Неверный свет фонаря едва ли разгонял тьму впереди, но прошлое исследование не прошло даром: ноги будто сами знали, куда ступать и сколько метров до поворота. Еле слышное потрескивание горящего масла, в отличие от капель, звякающих на весь коридор и падающих откуда-то сверху из вентиляционных каналов, невольно привлекало внимание своим необычно тёплым звучанием для этого гиблого и холодного места.

2 Вторым - более экстравагантный и расширенный стиль повествования.
Отвратнейшее виски, все в Сиетле это знают, и ты знаешь, хоть ты его и не пробовал. Но вкус будто сам всплывает в памяти, в сознании, в воображении... Знаешь ли ты, где его пробовал или чьи-то слова просто стали твоим "знанием"? Никогда нельзя сказать наверняка, но ты готов поставить на то, что у этого есть обоснование. Логическое, естественно. И твои собственные глупые поступки, например, спор "кто больше выпьет" в прошлом году тоже мимоходом всплывают в памяти, говоря тебе, что всё твоё естество однозначно против.

Сейчас мне интересно рассмотреть только одно отличие этих двух вариантов. Во-втором присутствует "третья сущность" помимо персонажа игрока и реакции мира не его действия (которая не имеет мотивов, мнений, характера). Это рассказчик, который имеет не только нарративные права ведущего (может в игровом посте начать рассказывать, что сейчас происходит с персонажем игрока, который это читает), но и мнение о происходящем. Это будет преувеличением в рамках одного примера выше, но можно предположить, что этот рассказчик даже имеет очерченные задумкой модуля предпочтения в выражении своего отношения, например, на какие детали он обращает внимание, а какие пропускает, о чём отзывается положительно, а о чём отрицательно. И не факт, что эти предпочтения отталкиваются от предпочтений персонажа игрока. Получается, в сцене есть ещё один NPC ведущего игры, которого там как бы нет? Или, можно сказать, что так будет в хорошей игре с рассказчиком, а в плохой будет только случайное выражение какого-то одного мнения или предпочтения?

И есть ещё третий вариант, из Apocalypse World...

3 Особенно усиливает "эффект рассказчика" обращение к персонажу игрока на ты, но не всегда в таком обращении заложен именно "характер рассказчика", например, тут этого нет:
На какое-то мгновение ты не понимаешь, что случилось, и тебе кажется, это звучит странно, но, наверное, в этом есть логика, что ты упала на потолок. Может быть, обо что-то споткнулась и грохнулась? Потом чувства начинают постепенно возвращаться, и ты понимаешь, что шум, который ты принимала за треск своего черепа, это твоя дверь, которая трещит и ломается, а этот рёв на самом деле не кровь в ушах, а бензопила. Что делаешь?

Просто описание происходящего с необычной "художкой от второго лица". Но тут всё-же присутствует рассказчик, отчего можно заметить, что этот абзац чем-то выделяется из ряда в основном принятых в ФРПГ (в отличие от игр за реальным столом) способов описания игрового мира...

Так что, "эффект рассказчика", на мой взгляд, это такой эффект, когда автор поста и ведущий игры пытается не просто отстранёно описать происходящее, но вкладывает в это либо стиль, отражающий характер "рассказывающей сущности", либо даже мнение и суждение о происходящем. Добиваются его вполне ограниченным числом приёмов, хоть и сложных, но понятных из примеров выше. Интересно, скорее уж, а понимает и применяет ли этот эффект осознанно кто-либо из мастеров? Осознанно - это значит приняв решение в пользу тех или иных приёмов, с уходом от отстранённого описания. А также, что это даёт, а чему мешает и к чему приводит "на длинной дистанции" ведения игры...
Отредактировано 15.04.2024 в 07:55
1

DungeonMaster YellowDragon
19.04.2024 21:27
  =  
Чему нас может научить описательный стиль Dysco Elysium

1 Использовать "эффект рассказчика", но мне нравится это делать не "на ты", а во-втором лице, так больше ощущения "игры миром, а не своими NPC":
Со стены на %PC_Name% (а не "на тебя") смотрит солидное устройство: что-то среднее между табельными часами и таксофоном. Сбоку висит записка "В связи с забастовкой жетонов нет".

2 Рассказывать в совершающейся форме, а не совершившейся:
За прилавком разглядывает (а не "разглядывал") чучело морской птицы мужчина под тридцать. Когда %PC_Name% подходит (а не "подошёл"), он косится на него (а не "покосился на него"), а потом снова опускает глаза (а не "опустил глаза"). В глазах этих было презрение. Он и сейчас сознательно игнорирует %PC_Name%. Кажется, %PC_Name% ему не по душе.

3 Описательный стиль - без длинных предложений и сложных деепричастных оборотов:
Над головой пролетает аэростат, протянув к земле щупальца своих прожекторов. Свет отражается в очках %PC_Name%, когда он смотрит наверх. Две сияющие линзы.

4 Не увлекаться прилагательными, прилагательное на блок текста, в идеале, должно быть одно и к месту, возле самого важного существительного:
Болторез режет узел. *Щёлк!*. Ремень рассыпается, словно букет цветов, обнажая шею мертвеца и тёмно-красную странгуляционную борозду вокруг неё. Лейтенант становится на колени и ведёт пальцем вдоль тёмно-красной борозды, пока та не прерывается.

5 Использовать предметы тоже как рассказчика:
%PC_Name% прикасается к плащу и чувствует сквозь пальцы, что он будто пытается его успокоить. "Я буду твоей защитой от стихий и отдам за тебя свою жизнь" - такое сообщение исходит от плаща.

6 Но не навязывать персонажу мысли, вместо этого использовать сигналы от его тела, ощущения и прочее:
Когда %PC_Name% видит на прилавке пятно сладкого чёрного рома, на глаза наворачиваются слёзы радости. Он такой приторный и липкий, аж умиление душу берёт.

7 Описывать внешность NPC нужно скорее не как криминалист, а как поэт:
С фотографии на вас глядит статный красавец (1 - архетипическое общее определение) в широкополой шляпе (2 - главная деталь одежды). Волосы у него чёрный как смоль, а нижняя челюсть - самая точёная из всех, что вам доводилось видеть (3 - главные особенности лица). Он был величайшей звездой своего времени. Девицы падали в обморок в проходах кинематографа, когда он появлялся на экране, а школяры заучивали его реплики наизусть... (4 - ощущение от его личности и образа)".

8 От общего к частному - сначала панорама или картинка в посте, потом - только детали и подробности, которые его "делают":
Утренний свет слепит глаза. Всё ещё в дымке, но сквозь неё виднеется океан и какие-то потрёпанные здания. Рядом с развязкой на проспект, тарахтит вниз по переулку грузовичок. Останавливается у ржавого мусорного бака. Из грузовичка выходят двое мужчин с помятыми, опухшими лицами. Они уныло смотрят на бак. На спинах их написано "МКМ".
%PC_Name% перелистывает белые страницы. Они не совсем белые - местами пожелтели от солнца и алкоголя, кроме того густо исписаны. Расплывшиеся синие чернила пересекают акварельными разводами целые страницы. Сама бумага разлинована бледными красными линиями.

9 Описывать город сначала с панорамы и погоды, потом - как всегда, к деталям, которые "делают" это место:
Полосы дождя над водой. Лестница, уходящая в океан. Волны одна за другой омывают побережье, моторные лодки и тихо покачивающийся тростник. Далее - развалины наполовину затонувшего морского форта осыпаются в бухту. А за заливом в небеса поднимаются призраки - небоскребы "Дельты", финансового района. Из офисных окон сочиться тусклый золотой свет. (общая панорама широкими мазками)
Городская прибрежная зона, дождь стекает с извечнитовых крыш. Остатки шлакоблока незаконченных построек. Заброшенное здание научных исследований и разработок, захваченное когда-то революционерами. Над водой на сваях стоит старая деревянная церковь. А дальше - Коул-Сити, куда стекаются все дороги. Где-то вдалеке в небо поднимаются столбики дыма.
Огромные ворота грузового порта закрыты. У %PC_Name% по спине пробегает холодок. %PC_Name% содрогается, словно звери, которые пытаются стряхнуть капли воды со своей шкуры. За воротами - горы ящиков с грузом. Красные и синие грузовые контейнеры лоснятся от дождя. Порт - это рукотворная горная гряда, внутри которой сокрыты баснословные богатства, в то время как в её тени обитает невероятная бедность. Дальше - Ля Дризьен ("порт короля Дриза") для пассажирских судов. Вдоль причалов выстроились круизные лайнеры. Краны склонились над устьем распределительного канала реки. Дальше за распределительным каналом - Курон, низы среднего класса. Каналы один за другим разрезают кварталы города. Семиэтажные здания теряются в пелене дождя. За Куроном дома, что скрываются за серебристой завесой дождя. Классовое расслоение.
Жилой комплекс "Кейпсайд": многоквартирные дома жмутся друг к другу, всё ещё храня пули калибра 4,46 в своих истерзанных войной каменных стенах. Лестничные пролёты, разрушенные снарядами в давным давно проигранной войне. Бельевые верёвки, мокнущие впустую под дождём. Слышны звуки радио. Утренние новости. Чуть ближе - двор. Дождь поливает крышу сарая. Грязная вода скопилась лужой.
Пробка. Дождь барабанит по крышам машин. Запертые внутри водители наблюдают, как вода стекает по лобовому стеклу. Статуя короля содрогается - ему тоже холодно. Мост через канал поднят. На другой стороне канала дорога идёт вверх; шоссе поднимается по насыпи, огибая гетто. За бетонными опорами на север распростёрлось море крыш, деревянных конструкций и смолы. Повсюду четырехэтажные строения, залитые дождём. Тает снег. Над крышами, над съездом с шоссе, едва видная над пеленой непогоды, громоздится переоборудованная фабрика шёлка. Полицейский участок № 41 ссутулившись мокнет под дождём.
Эта хозяйственная газовая плита готовила еду многим поколениям гостей. Тут же и кастрюля со сковородами. %PC_Name% в глаза бросается эта столовая кастрюля - здоровенная. Прям гигантская. В такой можно наварить каши на целый город. В шкафчике слева от плиты стоят всяческие мыла и моющие средства. В шкафчике рядом с холодильником - белый уксус.
Отредактировано 02.06.2024 в 00:55
2

DungeonMaster YellowDragon
02.06.2024 01:18
  =  
Техника "ведения игрока через ситуацию" с применением эффекта рассказчика

И всё-таки, у "эффекта рассказчика" есть конкретное назначение, которое мне удалось найти.
Текстовая ролевая игра это процесс, в котором нужно переживать происходящее со своим персонажем. От степени яркости и проработанности переживания зависит "вау-эффект" от игры, через понимание, что именно ощущает твой персонаж и как его личность на это реагирует. Дело это не простое, и, как многие признаются, доступное им с большими ограничениями.


По этой причине, игрок, который сам должен выбирать на что и как ему реагировать, может ничего и не выбрать. И такой пост и написать: открываю дверь, стреляю во врага. А если он имеет богатую фантазию, но не чувствует своего персонажа и мир мастера, то можно наблюдать такой эффект: очень подробные посты с описанием реакции персонажа на случайные вещи, причём никак не связанные какой-то "единой нитью". Вроде и не бедно написано, но возникает ощущение, что каждый раз в таком посте "происходит что-то случайное". Так оно и происходит, вероятно, потому что ради того, чтобы написать хоть что-то игрок обращает внимание на случайную часть поста и пытается её "проработать", чтобы в его ответном посте было "что-то ролеплейное"...

Так вот, рассказчик ведущего игры - это такая сущность повествования, которая может помочь игроку почувствовать. Можно описать как давит холод на ощущения персонажа. Можно обратиться к нему на ты и спросить что-то как у самостоятельной сущности. Можно направить его мысли на то, на что они неизбежно были бы направлены у жителя этого мира в происходящей ситуации. Словом, изменить ситуацию для игрока с "найди на что именно тут стоит ответить" на "вот об этом было бы интересно поговорить в этой сцене". Тогда даже игрок, который плохо понимает, о чём стоит писать в сцене, может сосредоточиться на чём-то и написать-таки художественную или внутреннюю часть поста после "я стреляю" или "я открываю дверь". И конечно, богатство описанных рассказчиком ощущений и ассоциаций персонажа игрока, в таком случае, не отбирает у игрока возможность управлять своим персонажем (право и обязанность писать про PC только лишь единолично - это не то же самое), а наоборот - позволяет получить "мини-рельсы" в вопросе вживания в персонажа, которые ему так нужны. Нужны в сцене, где он не понимает как его персонаж связывает себя с происходящим.

Уникальная возможность для игроков, которые не умеют строить такие связи "на ходу", через пару первых вводных постов? Смотря как считать, ведь для Вас, как для ведущего, это может быть уникальная возможность вообще поиграть с игроками "во внутрянку" персонажа. Потому что это стало редким умением - связываться со своим персонажем в процессе написания ответа на пост мастера. Значит, для большинства игроков Ваш "эффект рассказчика" в посте может оказаться тем самым источником, из которого они получат понимание, как именно ощущает себя персонаж в этом мире и о чём он думает.


А без такого понимания игрок может игрой и не проникнуться. И, соответственно, посты будет писать просто про то, что делает его персонаж, а не исходя из чего и как он это делает. В общем, стоит поразмышлять о том, насколько "эффект рассказчика" способен раскрыть игрока и в каких обстоятельствах он делает это лучшим образом...
Отредактировано 03.06.2024 в 08:18
3

DungeonMaster YellowDragon
03.07.2024 21:54
  =  
"Эффект рассказчика" в руках игрока или "погоди, я не телепат, чтобы читать мысли и чувства твоего персонажа в твоём посте!"

"Эффект рассказчика" может помочь игрокам не только через мастера, но и в их собственных постах, если они поймут как его применять. Почему это так? Да всё потому же, что выше описано. Рассказать можно не только о действиях и словах персонажа. И даже не только о мыслях и чувствах. Но ещё и о настроениях, оттенках чувств, образе мышления, личной ауре Вашего персонажа. Дело это столь же не простое, как быть рассказчиком для партии в роли мастера. Потому, написать технологию, как это делать, я не могу. Сам пока не знаю. Постараюсь пока очертить рамки вопроса.

Как выглядит "эффект рассказчика" в руках игрока:


И тут сразу "выстреливает" второй вопрос. И он, в своей кажущейся простоте, очень сильно способен помешать ролеплею. Должен ли игрок описывать мысли и чувства своего персонажа, ведь ими он даёт другим персонажам игроков ту информацию, которую они не могут получить согласно принципу "ин-гейм"? Да, да, да... "я не чёртов телепат" и вот это всё. Этот вопрос трансформируется, спустя какое-то время игр, в такой вариант : "должен ли игрок делать это столь подробно?".

Что тут можно сказать. Да, в ролеплее мы должны так делать. Потому что всегда так было (ещё с игр в реале за общим столом), и было обосновано: только рассказывая о том, почему персонаж так себя ведёт, можно было "убедить" соигроков, что ты действительно ролеплеишь. И самого себя, кстати. Глупо было бы держать это при себе. Плохо (уж извините, говорю "как есть" - то есть как я вижу, не считая это только лишь личным ИМХО) этого не уметь. И на форуме всё это не менее актуально, точнее даже более, - ведь мы тут не можем даже поиграть голосом, произнося реплики своего персонажа, повторить его жесты или ужимки, сидя за общим столом.

Но вот мера описания "внутрянки" персонажа - вопрос сложный. Совершенно точно я уверен на данный момент, что ради сохранения интереса, не все планы и чувства персонажа нужно описывать в тексте поста "рассказчиком" прямо. Иногда стоит приватом пользоваться или как-то ещё ограничиваться. Но намекать лучше на все. И скорость раскрытия темы своего персонажа тоже как-то регулировать по мере движения сюжета мастера... Интрига создаёт интерес. Но подход "мы не телепаты, так что вот... я открываю дверь и стреляю во врага..." - это немного уже не про ролеплей в контексте того, как он сложился на современном этапе явления. Вы всё равно пришли "рассказать своего персонажа" и именно от этого получить удовольствие и создать интерес другим игрокам, вопрос только в глубине, красоте, скорости и своевременности.

А ещё в том, что, если игроки не дотягивают до концепции "рассказчика", то могут почувствовать себя "слабыми" на этом фоне, хотя Вы вроде в том числе им собирались интересно сделать... Если честно, сложно сказать, как тут выбирать меру, если учесть, что, по моим ощущениям, раньше игроки были более склонны интересоваться чужими постами, теперь же - больше читать о своих персонажах, а когда надо читать длинный пост другого игрока, то настрой вдруг сдувается, хотя это контринтуитивно для представителей "старой школы ФРПГ". Рассмотрение правильной меры "эффекта рассказчика" (доли участия рассказчика в посте и, следовательно, объём текста), возможно, позволяет выделять в своём посте от лица PC главное и не слишком растекаться мыслию... а может, понять, что нужно искать игроков "в уровень", не знаю, не хочу снобизма на ровном месте, но и не хочу подрезать себе корни ради того, чтобы с ветром качаться в лад с теми, кто напрягается от чтения средненького текста в текстовой игре...
Отредактировано 14.08.2024 в 20:47
4

DungeonMaster YellowDragon
04.11.2024 14:08
  =  
Стадии развития одного "круга постов" в ФРПГ (заметка о заявках игроков их отработке мастером игры)

1 Интенция (намерения)


2 Действия, запускающие проверку


3 Принятие решения мастером


4 Действия, производимые в процессе достижения цели


5 Конечный результат


6 Новая точка равновесия, где игрокам снова нужно переходить к пункту 1
5

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.