Действия

- Ходы игроков:
   0 ✦ О рейтинге, оценках и отзывах (2)
   1 ✦ Конспект как вершина академического способа самообучения (7)
   2 ✦ Древняя мудрость Игры, выходящая за пределы игр (4)
   3 ✦ Идеи игр (концепты модулей) (5)
   4 ✦ Регуляция игры в роли её ведущего (мастера) (3)
   5 ✦ Авторские хаки систем правил для РИ (6)
   6 ✦ Романтические отношения разнополых персонажей в РИ (4)
   7 ✦ Разрозненные заметки о сеттингах, игровых системах и ФРПГ (12)
   8 ✦ Техники справедливого устройства мира игры: сюжет, песочница и прочее (1)
   9 ✦ Этика ролевой игры (4)
   10 ✦ Традиции ролевых игр, осмысленные и не очень 
   11 ✦ Мотивация: зачем и за счёт чего играем 
   12 ✦ Рассказчик и описания игровой действительности в ФРПГ (2)
   13 ✦ Гибель персонажей и уничтожение локаций в РИ 
   14 ✦ Новые знания о способах общения в Игре (2)
   15 ✦ Люди называли это трагическим стечением обстоятельств, драконы - прогнозируемой катастрофой... (1)
   16 ✦ Настроение и символика модуля как баланс между сложным и главным (2)
   17 ✦ Использование и передача нарративных прав в РИ (1)
   20 ✦ Описание или оцифровка морального компаса, личностного приоритета или мировоззрения персонажа в РИ (3)
- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3763)
- Общий (17819)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41762)
- Котёл идей (4412)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20458)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4395)
- Новости проекта (14746)
- Неролевые игры (11859)

[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре | ходы игроков | 12 ✦ Рассказчик и описания игровой действительности в ФРПГ

 
DungeonMaster YellowDragon
14.04.2024 21:03
  =  
Что такое "эффект рассказчика" в ФРПГ

Сравним два способа создать игровой пост.

1 Первым рассмотрим характерный, условно, для OSR внутри данжа, где герои ищут сокровища, а игроки не хотят найти смерть на голову своего персонажа. При этом важно обладать информацией и принять правильное решение на её основании, чтобы не попасть под раздачу "рулмингом" мастера или не стриггерить спасбросок от чего-нибудь. Его можно характеризовать как "ДМ как глаза и уши персонажей игроков".
Неверный свет фонаря едва ли разгонял тьму впереди, но прошлое исследование не прошло даром: ноги будто сами знали, куда ступать и сколько метров до поворота. Еле слышное потрескивание горящего масла, в отличие от капель, звякающих на весь коридор и падающих откуда-то сверху из вентиляционных каналов, невольно привлекало внимание своим необычно тёплым звучанием для этого гиблого и холодного места.

2 Вторым - более экстравагантный и расширенный стиль повествования.
Отвратнейшее виски, все в Сиетле это знают, и ты знаешь, хоть ты его и не пробовал. Но вкус будто сам всплывает в памяти, в сознании, в воображении... Знаешь ли ты, где его пробовал или чьи-то слова просто стали твоим "знанием"? Никогда нельзя сказать наверняка, но ты готов поставить на то, что у этого есть обоснование. Логическое, естественно. И твои собственные глупые поступки, например, спор "кто больше выпьет" в прошлом году тоже мимоходом всплывают в памяти, говоря тебе, что всё твоё естество однозначно против.

Сейчас мне интересно рассмотреть только одно отличие этих двух вариантов. Во-втором присутствует "третья сущность" помимо персонажа игрока и реакции мира не его действия (которая не имеет мотивов, мнений, характера). Это рассказчик, который имеет не только нарративные права ведущего (может в игровом посте начать рассказывать, что сейчас происходит с персонажем игрока, который это читает), но и мнение о происходящем. Это будет преувеличением в рамках одного примера выше, но можно предположить, что этот рассказчик даже имеет очерченные задумкой модуля предпочтения в выражении своего отношения, например, на какие детали он обращает внимание, а какие пропускает, о чём отзывается положительно, а о чём отрицательно. И не факт, что эти предпочтения отталкиваются от предпочтений персонажа игрока. Получается, в сцене есть ещё один NPC ведущего игры, которого там как бы нет? Или, можно сказать, что так будет в хорошей игре с рассказчиком, а в плохой будет только случайное выражение какого-то одного мнения или предпочтения?

И есть ещё третий вариант, из Apocalypse World...

3 Особенно усиливает "эффект рассказчика" обращение к персонажу игрока на ты, но не всегда в таком обращении заложен именно "характер рассказчика", например, тут этого нет:
На какое-то мгновение ты не понимаешь, что случилось, и тебе кажется, это звучит странно, но, наверное, в этом есть логика, что ты упала на потолок. Может быть, обо что-то споткнулась и грохнулась? Потом чувства начинают постепенно возвращаться, и ты понимаешь, что шум, который ты принимала за треск своего черепа, это твоя дверь, которая трещит и ломается, а этот рёв на самом деле не кровь в ушах, а бензопила. Что делаешь?

Просто описание происходящего с необычной "художкой от второго лица". Но тут всё-же присутствует рассказчик, отчего можно заметить, что этот абзац чем-то выделяется из ряда в основном принятых в ФРПГ (в отличие от игр за реальным столом) способов описания игрового мира...

Так что, "эффект рассказчика", на мой взгляд, это такой эффект, когда автор поста и ведущий игры пытается не просто отстранёно описать происходящее, но вкладывает в это либо стиль, отражающий характер "рассказывающей сущности", либо даже мнение и суждение о происходящем. Добиваются его вполне ограниченным числом приёмов, хоть и сложных, но понятных из примеров выше. Интересно, скорее уж, а понимает и применяет ли этот эффект осознанно кто-либо из мастеров? Осознанно - это значит приняв решение в пользу тех или иных приёмов, с уходом от отстранённого описания. А также, что это даёт, а чему мешает и к чему приводит "на длинной дистанции" ведения игры...
Отредактировано 15.04.2024 в 07:55
1

DungeonMaster YellowDragon
19.04.2024 21:27
  =  
Чему нас может научить описательный стиль Dysco Elysium

1 Использовать "эффект рассказчика", но мне нравится это делать не "на ты", а во-втором лице, так больше ощущения "игры миром, а не своими NPC":
Со стены на %PC_Name% (а не "на тебя") смотрит солидное устройство: что-то среднее между табельными часами и таксофоном. Сбоку висит записка "В связи с забастовкой жетонов нет".

2 Рассказывать в совершающейся форме, а не совершившейся:
За прилавком разглядывает (а не "разглядывал") чучело морской птицы мужчина под тридцать. Когда %PC_Name% подходит (а не "подошёл"), он косится на него (а не "покосился на него"), а потом снова опускает глаза (а не "опустил глаза"). В глазах этих было презрение. Он и сейчас сознательно игнорирует %PC_Name%. Кажется, %PC_Name% ему не по душе.

3 От общего к частному - сначала панорама или картинка в посте, потом - только детали и подробности, которые его "делают":
Утренний свет слепит глаза. Всё ещё в дымке, но сквозь неё виднеется океан и какие-то потрёпанные здания. Рядом с развязкой на проспект, тарахтит вниз по переулку грузовичок. Останавливается у ржавого мусорного бака. Из грузовичка выходят двое мужчин с помятыми, опухшими лицами. Они уныло смотрят на бак. На спинах их написано "МКМ".
%PC_Name% перелистывает белые страницы. Они не совсем белые - местами пожелтели от солнца и алкоголя, кроме того густо исписаны. Расплывшиеся синие чернила пересекают акварельными разводами целые страницы. Сама бумага разлинована бледными красными линиями.

4 Описательный стиль - без длинных предложений и сложных деепричастных оборотов:
Над головой пролетает аэростат, протянув к земле щупальца своих прожекторов. Свет отражается в очках %PC_Name%, когда он смотрит наверх. Две сияющие линзы.

5 Не увлекаться прилагательными, прилагательное на блок текста, в идеале, должно быть одно и к месту, возле самого важного существительного:
Болторез режет узел. *Щёлк!*. Ремень рассыпается, словно букет цветов, обнажая шею мертвеца и тёмно-красную странгуляционную борозду вокруг неё. Лейтенант становится на колени и ведёт пальцем вдоль тёмно-красной борозды, пока та не прерывается.

6 Использовать предметы тоже как рассказчика:
%PC_Name% прикасается к плащу и чувствует сквозь пальцы, что он будто пытается его успокоить. "Я буду твоей защитой от стихий и отдам за тебя свою жизнь" - такое сообщение исходит от плаща.

7 Но не навязывать персонажу мысли, вместо этого использовать сигналы от его тела, ощущения и прочее:
Когда %PC_Name% видит на прилавке пятно сладкого чёрного рома, на глаза наворачиваются слёзы радости. Он такой приторный и липкий, аж умиление душу берёт.

8 Описывать внешность NPC нужно скорее не как криминалист, а как поэт:
С фотографии на вас глядит статный красавец (1 - архетипическое общее определение) в широкополой шляпе (2 - главная деталь одежды). Волосы у него чёрный как смоль, а нижняя челюсть - самая точёная из всех, что вам доводилось видеть (3 - главные особенности лица). Он был величайшей звездой своего времени. Девицы падали в обморок в проходах кинематографа, когда он появлялся на экране, а школяры заучивали его реплики наизусть... (4 - ощущение от его личности и образа)".

9 Описывать город сначала с панорамы и погоды, потом - как всегда, к деталям, которые "делают" это место:
Полосы дождя над водой. Лестница, уходящая в океан. Волны одна за другой омывают побережье, моторные лодки и тихо покачивающийся тростник. Далее - развалины наполовину затонувшего морского форта осыпаются в бухту. А за заливом в небеса поднимаются призраки - небоскребы "Дельты", финансового района. Из офисных окон сочиться тусклый золотой свет. (общая панорама широкими мазками)
Городская прибрежная зона, дождь стекает с извечнитовых крыш. Остатки шлакоблока незаконченных построек. Заброшенное здание научных исследований и разработок, захваченное когда-то революционерами. Над водой на сваях стоит старая деревянная церковь. А дальше - Коул-Сити, куда стекаются все дороги. Где-то вдалеке в небо поднимаются столбики дыма.
Огромные ворота грузового порта закрыты. У %PC_Name% по спине пробегает холодок. %PC_Name% содрогается, словно звери, которые пытаются стряхнуть капли воды со своей шкуры. За воротами - горы ящиков с грузом. Красные и синие грузовые контейнеры лоснятся от дождя. Порт - это рукотворная горная гряда, внутри которой сокрыты баснословные богатства, в то время как в её тени обитает невероятная бедность. Дальше - Ля Дризьен ("порт короля Дриза") для пассажирских судов. Вдоль причалов выстроились круизные лайнеры. Краны склонились над устьем распределительного канала реки. Дальше за распределительным каналом - Курон, низы среднего класса. Каналы один за другим разрезают кварталы города. Семиэтажные здания теряются в пелене дождя. За Куроном дома, что скрываются за серебристой завесой дождя. Классовое расслоение.
Жилой комплекс "Кейпсайд": многоквартирные дома жмутся друг к другу, всё ещё храня пули калибра 4,46 в своих истерзанных войной каменных стенах. Лестничные пролёты, разрушенные снарядами в давным давно проигранной войне. Бельевые верёвки, мокнущие впустую под дождём. Слышны звуки радио. Утренние новости. Чуть ближе - двор. Дождь поливает крышу сарая. Грязная вода скопилась лужой.
Пробка. Дождь барабанит по крышам машин. Запертые внутри водители наблюдают, как вода стекает по лобовому стеклу. Статуя короля содрогается - ему тоже холодно. Мост через канал поднят. На другой стороне канала дорога идёт вверх; шоссе поднимается по насыпи, огибая гетто. За бетонными опорами на север распростёрлось море крыш, деревянных конструкций и смолы. Повсюду четырехэтажные строения, залитые дождём. Тает снег. Над крышами, над съездом с шоссе, едва видная над пеленой непогоды, громоздится переоборудованная фабрика шёлка. Полицейский участок № 41 ссутулившись мокнет под дождём.
Эта хозяйственная газовая плита готовила еду многим поколениям гостей. Тут же и кастрюля со сковородами. %PC_Name% в глаза бросается эта столовая кастрюля - здоровенная. Прям гигантская. В такой можно наварить каши на целый город. В шкафчике слева от плиты стоят всяческие мыла и моющие средства. В шкафчике рядом с холодильником - белый уксус.
Отредактировано 19.04.2024 в 21:41
2

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.