|
|
|
Что такое "эффект рассказчика" в ФРПГ
Сравним два способа создать игровой пост.
1 Первым рассмотрим характерный, условно, для OSR внутри данжа, где герои ищут сокровища, а игроки не хотят найти смерть на голову своего персонажа. При этом важно обладать информацией и принять правильное решение на её основании, чтобы не попасть под раздачу "рулмингом" мастера или не стриггерить спасбросок от чего-нибудь. Его можно характеризовать как "ДМ как глаза и уши персонажей игроков". Неверный свет фонаря едва ли разгонял тьму впереди, но прошлое исследование не прошло даром: ноги будто сами знали, куда ступать и сколько метров до поворота. Еле слышное потрескивание горящего масла, в отличие от капель, звякающих на весь коридор и падающих откуда-то сверху из вентиляционных каналов, невольно привлекало внимание своим необычно тёплым звучанием для этого гиблого и холодного места.
2 Вторым - более экстравагантный и расширенный стиль повествования. Отвратнейшее виски, все в Сиетле это знают, и ты знаешь, хоть ты его и не пробовал. Но вкус будто сам всплывает в памяти, в сознании, в воображении... Знаешь ли ты, где его пробовал или чьи-то слова просто стали твоим "знанием"? Никогда нельзя сказать наверняка, но ты готов поставить на то, что у этого есть обоснование. Логическое, естественно. И твои собственные глупые поступки, например, спор "кто больше выпьет" в прошлом году тоже мимоходом всплывают в памяти, говоря тебе, что всё твоё естество однозначно против.
Сейчас мне интересно рассмотреть только одно отличие этих двух вариантов. Во-втором присутствует "третья сущность" помимо персонажа игрока и реакции мира не его действия (которая не имеет мотивов, мнений, характера). Это рассказчик, который имеет не только нарративные права ведущего (может в игровом посте начать рассказывать, что сейчас происходит с персонажем игрока, который это читает), но и мнение о происходящем. Это будет преувеличением в рамках одного примера выше, но можно предположить, что этот рассказчик даже имеет очерченные задумкой модуля предпочтения в выражении своего отношения, например, на какие детали он обращает внимание, а какие пропускает, о чём отзывается положительно, а о чём отрицательно. И не факт, что эти предпочтения отталкиваются от предпочтений персонажа игрока. Получается, в сцене есть ещё один NPC ведущего игры, которого там как бы нет? Или, можно сказать, что так будет в хорошей игре с рассказчиком, а в плохой будет только случайное выражение какого-то одного мнения или предпочтения?
И есть ещё третий вариант, из Apocalypse World...
3 Особенно усиливает "эффект рассказчика" обращение к персонажу игрока на ты, но не всегда в таком обращении заложен именно "характер рассказчика", например, тут этого нет: На какое-то мгновение ты не понимаешь, что случилось, и тебе кажется, это звучит странно, но, наверное, в этом есть логика, что ты упала на потолок. Может быть, обо что-то споткнулась и грохнулась? Потом чувства начинают постепенно возвращаться, и ты понимаешь, что шум, который ты принимала за треск своего черепа, это твоя дверь, которая трещит и ломается, а этот рёв на самом деле не кровь в ушах, а бензопила. Что делаешь?
Просто описание происходящего с необычной "художкой от второго лица". Но тут всё-же присутствует рассказчик, отчего можно заметить, что этот абзац чем-то выделяется из ряда в основном принятых в ФРПГ (в отличие от игр за реальным столом) способов описания игрового мира...
Так что, "эффект рассказчика", на мой взгляд, это такой эффект, когда автор поста и ведущий игры пытается не просто отстранёно описать происходящее, но вкладывает в это либо стиль, отражающий характер "рассказывающей сущности", либо даже мнение и суждение о происходящем. Добиваются его вполне ограниченным числом приёмов, хоть и сложных, но понятных из примеров выше. Интересно, скорее уж, а понимает и применяет ли этот эффект осознанно кто-либо из мастеров? Осознанно - это значит приняв решение в пользу тех или иных приёмов, с уходом от отстранённого описания. А также, что это даёт, а чему мешает и к чему приводит "на длинной дистанции" ведения игры...
|
1 |
|
|
|
Чему нас может научить описательный стиль Dysco Elysium
1 Использовать "эффект рассказчика", но мне нравится это делать не "на ты", а во-втором лице, так больше ощущения "игры миром, а не своими NPC": Со стены на %PC_Name% (а не "на тебя") смотрит солидное устройство: что-то среднее между табельными часами и таксофоном. Сбоку висит записка "В связи с забастовкой жетонов нет".
2 Рассказывать в совершающейся форме, а не совершившейся: За прилавком разглядывает (а не "разглядывал") чучело морской птицы мужчина под тридцать. Когда %PC_Name% подходит (а не "подошёл"), он косится на него (а не "покосился на него"), а потом снова опускает глаза (а не "опустил глаза"). В глазах этих было презрение. Он и сейчас сознательно игнорирует %PC_Name%. Кажется, %PC_Name% ему не по душе.
3 Описательный стиль - без длинных предложений и сложных деепричастных оборотов: Над головой пролетает аэростат, протянув к земле щупальца своих прожекторов. Свет отражается в очках %PC_Name%, когда он смотрит наверх. Две сияющие линзы.
4 Не увлекаться прилагательными, прилагательное на блок текста, в идеале, должно быть одно и к месту, возле самого важного существительного: Болторез режет узел. *Щёлк!*. Ремень рассыпается, словно букет цветов, обнажая шею мертвеца и тёмно-красную странгуляционную борозду вокруг неё. Лейтенант становится на колени и ведёт пальцем вдоль тёмно-красной борозды, пока та не прерывается.
5 Использовать предметы тоже как рассказчика: %PC_Name% прикасается к плащу и чувствует сквозь пальцы, что он будто пытается его успокоить. "Я буду твоей защитой от стихий и отдам за тебя свою жизнь" - такое сообщение исходит от плаща.
6 Но не навязывать персонажу мысли, вместо этого использовать сигналы от его тела, ощущения и прочее: Когда %PC_Name% видит на прилавке пятно сладкого чёрного рома, на глаза наворачиваются слёзы радости. Он такой приторный и липкий, аж умиление душу берёт.
7 Описывать внешность NPC нужно скорее не как криминалист, а как поэт: С фотографии на вас глядит статный красавец (1 - архетипическое общее определение) в широкополой шляпе (2 - главная деталь одежды). Волосы у него чёрный как смоль, а нижняя челюсть - самая точёная из всех, что вам доводилось видеть (3 - главные особенности лица). Он был величайшей звездой своего времени. Девицы падали в обморок в проходах кинематографа, когда он появлялся на экране, а школяры заучивали его реплики наизусть... (4 - ощущение от его личности и образа)".
8 От общего к частному - сначала панорама или картинка в посте, потом - только детали и подробности, которые его "делают": Утренний свет слепит глаза. Всё ещё в дымке, но сквозь неё виднеется океан и какие-то потрёпанные здания. Рядом с развязкой на проспект, тарахтит вниз по переулку грузовичок. Останавливается у ржавого мусорного бака. Из грузовичка выходят двое мужчин с помятыми, опухшими лицами. Они уныло смотрят на бак. На спинах их написано "МКМ". %PC_Name% перелистывает белые страницы. Они не совсем белые - местами пожелтели от солнца и алкоголя, кроме того густо исписаны. Расплывшиеся синие чернила пересекают акварельными разводами целые страницы. Сама бумага разлинована бледными красными линиями.
9 Описывать город сначала с панорамы и погоды, потом - как всегда, к деталям, которые "делают" это место: Полосы дождя над водой. Лестница, уходящая в океан. Волны одна за другой омывают побережье, моторные лодки и тихо покачивающийся тростник. Далее - развалины наполовину затонувшего морского форта осыпаются в бухту. А за заливом в небеса поднимаются призраки - небоскребы "Дельты", финансового района. Из офисных окон сочиться тусклый золотой свет. (общая панорама широкими мазками) Городская прибрежная зона, дождь стекает с извечнитовых крыш. Остатки шлакоблока незаконченных построек. Заброшенное здание научных исследований и разработок, захваченное когда-то революционерами. Над водой на сваях стоит старая деревянная церковь. А дальше - Коул-Сити, куда стекаются все дороги. Где-то вдалеке в небо поднимаются столбики дыма. Огромные ворота грузового порта закрыты. У %PC_Name% по спине пробегает холодок. %PC_Name% содрогается, словно звери, которые пытаются стряхнуть капли воды со своей шкуры. За воротами - горы ящиков с грузом. Красные и синие грузовые контейнеры лоснятся от дождя. Порт - это рукотворная горная гряда, внутри которой сокрыты баснословные богатства, в то время как в её тени обитает невероятная бедность. Дальше - Ля Дризьен ("порт короля Дриза") для пассажирских судов. Вдоль причалов выстроились круизные лайнеры. Краны склонились над устьем распределительного канала реки. Дальше за распределительным каналом - Курон, низы среднего класса. Каналы один за другим разрезают кварталы города. Семиэтажные здания теряются в пелене дождя. За Куроном дома, что скрываются за серебристой завесой дождя. Классовое расслоение. Жилой комплекс "Кейпсайд": многоквартирные дома жмутся друг к другу, всё ещё храня пули калибра 4,46 в своих истерзанных войной каменных стенах. Лестничные пролёты, разрушенные снарядами в давным давно проигранной войне. Бельевые верёвки, мокнущие впустую под дождём. Слышны звуки радио. Утренние новости. Чуть ближе - двор. Дождь поливает крышу сарая. Грязная вода скопилась лужой. Пробка. Дождь барабанит по крышам машин. Запертые внутри водители наблюдают, как вода стекает по лобовому стеклу. Статуя короля содрогается - ему тоже холодно. Мост через канал поднят. На другой стороне канала дорога идёт вверх; шоссе поднимается по насыпи, огибая гетто. За бетонными опорами на север распростёрлось море крыш, деревянных конструкций и смолы. Повсюду четырехэтажные строения, залитые дождём. Тает снег. Над крышами, над съездом с шоссе, едва видная над пеленой непогоды, громоздится переоборудованная фабрика шёлка. Полицейский участок № 41 ссутулившись мокнет под дождём. Эта хозяйственная газовая плита готовила еду многим поколениям гостей. Тут же и кастрюля со сковородами. %PC_Name% в глаза бросается эта столовая кастрюля - здоровенная. Прям гигантская. В такой можно наварить каши на целый город. В шкафчике слева от плиты стоят всяческие мыла и моющие средства. В шкафчике рядом с холодильником - белый уксус.
|
2 |
|
|
|
Техника "ведения игрока через ситуацию" с применением эффекта рассказчикаИ всё-таки, у "эффекта рассказчика" есть конкретное назначение, которое мне удалось найти. Текстовая ролевая игра это процесс, в котором нужно переживать происходящее со своим персонажем. От степени яркости и проработанности переживания зависит "вау-эффект" от игры, через понимание, что именно ощущает твой персонаж и как его личность на это реагирует. Дело это не простое, и, как многие признаются, доступное им с большими ограничениями. Обратите внимание: мы ощущаем, что должен чувствовать персонаж в этой ситуации, но затем делаем мгновенную поправку на то, как именно его личность, отличная от нашей, это должна чувствовать (исходя из нашего представления о его личности, но не наших реалий ИРЛ). Как результат - мы чувствуем нечто новое, ранее нам не доступное. А технически, это почти два слоя моделирования, причём происходят они, обычно, не с помощью последовательного продумывания, а почти мгновенно, аналоговым сведением двух потоков в один. Разве это не удивительное свойство воображения и разума? По этой причине, игрок, который сам должен выбирать на что и как ему реагировать, может ничего и не выбрать. И такой пост и написать: открываю дверь, стреляю во врага. А если он имеет богатую фантазию, но не чувствует своего персонажа и мир мастера, то можно наблюдать такой эффект: очень подробные посты с описанием реакции персонажа на случайные вещи, причём никак не связанные какой-то "единой нитью". Вроде и не бедно написано, но возникает ощущение, что каждый раз в таком посте "происходит что-то случайное". Так оно и происходит, вероятно, потому что ради того, чтобы написать хоть что-то игрок обращает внимание на случайную часть поста и пытается её "проработать", чтобы в его ответном посте было "что-то ролеплейное"... Так вот, рассказчик ведущего игры - это такая сущность повествования, которая может помочь игроку почувствовать. Можно описать как давит холод на ощущения персонажа. Можно обратиться к нему на ты и спросить что-то как у самостоятельной сущности. Можно направить его мысли на то, на что они неизбежно были бы направлены у жителя этого мира в происходящей ситуации. Словом, изменить ситуацию для игрока с "найди на что именно тут стоит ответить" на "вот об этом было бы интересно поговорить в этой сцене". Тогда даже игрок, который плохо понимает, о чём стоит писать в сцене, может сосредоточиться на чём-то и написать-таки художественную или внутреннюю часть поста после "я стреляю" или "я открываю дверь". И конечно, богатство описанных рассказчиком ощущений и ассоциаций персонажа игрока, в таком случае, не отбирает у игрока возможность управлять своим персонажем (право и обязанность писать про PC только лишь единолично - это не то же самое), а наоборот - позволяет получить "мини-рельсы" в вопросе вживания в персонажа, которые ему так нужны. Нужны в сцене, где он не понимает как его персонаж связывает себя с происходящим. Уникальная возможность для игроков, которые не умеют строить такие связи "на ходу", через пару первых вводных постов? Смотря как считать, ведь для Вас, как для ведущего, это может быть уникальная возможность вообще поиграть с игроками "во внутрянку" персонажа. Потому что это стало редким умением - связываться со своим персонажем в процессе написания ответа на пост мастера. Значит, для большинства игроков Ваш "эффект рассказчика" в посте может оказаться тем самым источником, из которого они получат понимание, как именно ощущает себя персонаж в этом мире и о чём он думает. Кстати, в реальном мире мысли - это не такой уж акт свободной воли. Они во многом автоматичны и в большинстве случаев сами появляются по привычке реагировать на то или иное во внешнем мире. Так что идея, что описание мыслей персонажа игрока мастером даже в некоем общем виде - обязательно посягательство на право игрока отыгрывать, может даже реальной базы под собой не иметь... А без такого понимания игрок может игрой и не проникнуться. И, соответственно, посты будет писать просто про то, что делает его персонаж, а не исходя из чего и как он это делает. В общем, стоит поразмышлять о том, насколько "эффект рассказчика" способен раскрыть игрока и в каких обстоятельствах он делает это лучшим образом...
|
3 |
|
|
|
"Эффект рассказчика" в руках игрока или "погоди, я не телепат, чтобы читать мысли и чувства твоего персонажа в твоём посте!""Эффект рассказчика" может помочь игрокам не только через мастера, но и в их собственных постах, если они поймут как его применять. Почему это так? Да всё потому же, что выше описано. Рассказать можно не только о действиях и словах персонажа. И даже не только о мыслях и чувствах. Но ещё и о настроениях, оттенках чувств, образе мышления, личной ауре Вашего персонажа. Дело это столь же не простое, как быть рассказчиком для партии в роли мастера. Потому, написать технологию, как это делать, я не могу. Сам пока не знаю. Постараюсь пока очертить рамки вопроса. Как выглядит "эффект рассказчика" в руках игрока: Безумие как оно есть. Все улыбаются, что-то куда-то тащат, с кем-то спорят... да что ж это такое... ладно, надо просто пережить это, потом появится какой-то более медленный ритм. А в нём можно будет раствориться и "слиться". В обществе ведь как, главное - правильно сливаться, чтобы не хватились... Таковы были надежды Игоря на этот счёт, когда он шёл в потоке со своим лёгким рюкзаком за плечами, внимательно поглядывая из под тонкого хлопкового капюшона по сторонам. Телефона, значит, не будет. Бинго! Пускай отчёты родителям берут на себя компетентные люди, они за это зарплату получают... правда, сразу после такой новости пришлось по-тихому "свинтить" из бокового кармана рюкзака плеер, который "на всякий пожарный" переехал в карман штанов. А то вдруг кто вспомнит, что это творение науки и техники тоже способно отвлекать от чудесного единения с природой... вообще, в таком месте и книги бы хватило, тем паче, что читалась она не просто и требовала постоянных размышлений и даже пометок. Но иногда хотелось послушать что-то драматическое, без слов, сложное и обладающее "душой". Это заряжало энергией исследовать книгу далее. Да и оставаться при своих - всегда приятнее, чем терять возможности. Так реальность нелепо проплывала мимо, пока Игорь не выцепил взглядом карты таро. Да ладно. Не, она наверняка сама не понимает, что там раскладывает. Это просто очередная бутафория гадательная... так он говорил себе, но всё же взгляд не очень хотел уходить в сторону от привлекательных и мистических карт...
Но слёзные крики слишком привлекали внимание. Очередные разборки? А что так жёстко-то? Игорь мрачно поглядел вперёд. Чёрт! А вот это плохо. Плохо. Плохо. Плохо. Плохо, что не только его внимание! Эти придурки не понимают, что вожатые на измене будут сидеть до конца смены, если они сейчас запрессуют девчонку, а потом подерутся? Нууууу кааааак!? Как судьба могла "сконфигурировать" такую ерунду вот так сходу... даже в такой себе школе Игоря подобных штук давно уже не вытворялось. Чёрт, а куда та девчонка с картами-то делась... упустил что ли... ладно, теперь не до того уже. "Ощущение надвигающейся жопы", - прям как у спайдермена, только немного иначе, - подсказывало, что надо что-то с этим срочно делать. И чёрт же дёрнул... – Эй, вы... с какой школы? – не слишком громко, но чётко окликнул он двоих парней, которые явно собирались выяснить, чьи нравы правильнее. В этих словах не было особого смысла... будто бы Игорь знал все школы, с которых сюда могли прикатить "отдыхающие"... он и свою-то знать не стремился! – Ты, с татуировкой... знаешь, что она означает?
Смысл был в другом. Как бы по-понятнее донести им, что огребут по итогу все... ну, лично на этого "хмыря с татуировкой дракона", его злобную приспешницу (ишь куда лезет, садистка, нашла с кого пример брать), а также "рыцаря на белом коне" Игорю было не то чтобы не всё равно... даже ту провоцирующе-слабую девчонку, которая попала под раздачу в этот раз, как-то не особо было жаль... чуть-чуть только. А вот себя любимого он уверенно не хотел видеть в "лагере строгого режима" в ближайшее время... Потому, произнеся слова, которые обычно счёл бы великопредельно лишними со своей стороны, Игорь приготовился ко всякому, но не позволял себе ни на секунду сомневаться в "своей версии" происходящего... заодно, освободил одно плечо от лямки рюкзака и переразместил центр тяжести между ногами, готовясь сбросить рюкзак в случае чего... Опыт школьных драк подсказывал, что где бы ты ни стоял и что бы ни говорил, в любой момент тебе может прилететь. Надо быть как пионер - всегда готовым.
И тут сразу "выстреливает" второй вопрос. И он, в своей кажущейся простоте, очень сильно способен помешать ролеплею. Должен ли игрок описывать мысли и чувства своего персонажа, ведь ими он даёт другим персонажам игроков ту информацию, которую они не могут получить согласно принципу "ин-гейм"? Да, да, да... "я не чёртов телепат" и вот это всё. Этот вопрос трансформируется, спустя какое-то время игр, в такой вариант : "должен ли игрок делать это столь подробно?". Что тут можно сказать. Да, в ролеплее мы должны так делать. Потому что всегда так было (ещё с игр в реале за общим столом), и было обосновано: только рассказывая о том, почему персонаж так себя ведёт, можно было "убедить" соигроков, что ты действительно ролеплеишь. И самого себя, кстати. Глупо было бы держать это при себе. Плохо (уж извините, говорю "как есть" - то есть как я вижу, не считая это только лишь личным ИМХО) этого не уметь. И на форуме всё это не менее актуально, точнее даже более, - ведь мы тут не можем даже поиграть голосом, произнося реплики своего персонажа, повторить его жесты или ужимки, сидя за общим столом. Но вот мера описания "внутрянки" персонажа - вопрос сложный. Совершенно точно я уверен на данный момент, что ради сохранения интереса, не все планы и чувства персонажа нужно описывать в тексте поста "рассказчиком" прямо. Иногда стоит приватом пользоваться или как-то ещё ограничиваться. Но намекать лучше на все. И скорость раскрытия темы своего персонажа тоже как-то регулировать по мере движения сюжета мастера... Интрига создаёт интерес. Но подход "мы не телепаты, так что вот... я открываю дверь и стреляю во врага..." - это немного уже не про ролеплей в контексте того, как он сложился на современном этапе явления. Вы всё равно пришли "рассказать своего персонажа" и именно от этого получить удовольствие и создать интерес другим игрокам, вопрос только в глубине, красоте, скорости и своевременности. А ещё в том, что, если игроки не дотягивают до концепции "рассказчика", то могут почувствовать себя "слабыми" на этом фоне, хотя Вы вроде в том числе им собирались интересно сделать... Если честно, сложно сказать, как тут выбирать меру, если учесть, что, по моим ощущениям, раньше игроки были более склонны интересоваться чужими постами, теперь же - больше читать о своих персонажах, а когда надо читать длинный пост другого игрока, то настрой вдруг сдувается, хотя это контринтуитивно для представителей "старой школы ФРПГ". Рассмотрение правильной меры "эффекта рассказчика" (доли участия рассказчика в посте и, следовательно, объём текста), возможно, позволяет выделять в своём посте от лица PC главное и не слишком растекаться мыслию... а может, понять, что нужно искать игроков "в уровень", не знаю, не хочу снобизма на ровном месте, но и не хочу подрезать себе корни ради того, чтобы с ветром качаться в лад с теми, кто напрягается от чтения средненького текста в текстовой игре...
|
4 |
|
|
|
Стадии развития одного "круга постов" в ФРПГ (заметка о заявках игроков их отработке мастером игры)1 Интенция (намерения) Игроки описывают, чего персонажи хотят добиться, их намерения. Это очень важный момент, потому что, что толку описывать действия, если не ясно, на что они направлены... Вспомним пример из "Горной Ведьмы": Например, если бы игрок заявил, что он хочет “разрезать своего противника надвое”, было бы разумно предположить, что игрок хочет убить противника. Но что делать, если игрок заявляет, что его персонаж хочет “побороть своего противника на земле"? Хочет ли игрок причинить индивидуальный физический вред, или он просто хочет подчинить противника? Понимание ставок конфликта является ключевым, потому что иногда действия персонажа будут просто средством для достижения цели, а не самоцелью. 2 Действия, запускающие проверку Когда ясно, чего хотят добиться персонажи, игроки могут описать начало своих действий по достижению этой цели. Но это тоже имеет некоторую проблемную составляющую... Даже если это мелкие действия, игрок не может знать, что его персонаж гарантировано сможет их выполнить. Например, художественно на два абзаца описывать, как персонаж поднимает руку с пистолетом и стреляет, может быть не правильным действием, если персонаж уже находится в ловушке психосил противника, например, а его игрок об этом не знает. Такие дела. 3 Принятие решения мастером Этот "узел" есть и в системе и в словеске. В любом случае, мастер должен понимать, какие действия игроков требуют от него включать "режим рассуждения" о том, что и как у них получилось. При игре по системам на этом месте, чаще всего, бросают кубики. Но сути этого ключевого "узла" не меняет: это водораздел между тем, что игроки могут описать, хоть в какой-то степени, и тем, дальше чего они уже не могут и не должны описывать. И это имеет великую важность для стиля оформления постов, о чём редко задумываются (надеюсь, эта заметка, со временем, перерастёт в конкретный структурный солюшен по этому вопросу). 4 Действия, производимые в процессе достижения цели Важно! Действия по достижению цели адекватно можно описывать только когда игрок уже знает результат решения мастера. Опять же, возьмём пример из "Горной Ведьмы": На самом деле, механический Успех игрока в конфликте вовсе не обязательно должен быть связан с каким-либо внутриигровым "успехом". Чтобы проиллюстрировать этот момент, предположим, что персонаж сражается с монстром в разрушающемся храме, и игрок заявляет, что хочет убить существо. Они делают бросок конфликта, и игрок выигрывает. Несмотря на то, что игрок механически “преуспел” в победе над монстром, игрок решает рассказать, что персонаж полностью подавлен монстром и “не может” защититься от атаки монстра. Игрок продолжает повествование о том, что монстр бросает персонажа на землю, но в тот момент, когда существо движется для убийства, ослабленный столб рушится, падая на монстра сверху. Обратите внимание, что цель игрока, “убить существо”, реализуется, даже если средства, с помощью которых это произошло, не были официальными действиями персонажа в конфликте, и как таковые диктуют фактические внутриигровые события. Другими словами, повествование решает, что именно произойдет. Будет ли это повествование иметь "смешанный Успех", потому что персонаж "не смог" защититься от монстра? Нет, потому что "провал" не оказал никакого длительного влияния на игру: персонаж не получил Ущерба или каких-либо других негативных последствий. В этом примере "провал" служил только "раскраской" сцены. 5 Конечный результат Описание конечного результата обычно лежит на мастере. Ну, это всё: твой клинок входит между рёбер ассасина, тот разжимает пальцы и роняет свой кинжал... Гипотетически, ничто не мешает самим игрокам это описывать (и получать нефиговое удовольствие от того, что они историю своего персонажа рассказывают не только заявками...). Но это возможно только когда система (или системность мышления мастера, которую тот возвёл в ранг правила игры) говорит заранее, что за последствия ждут персонажей. Ведь не всегда твой успех означает, что ты сносишь голову противнику, а провал, что пора генерить нового пероснажа...
Пример алгоритма разрешения конфликта из "Горной Ведьмы": 1. Мастер игры настраивает сцену и создаёт потенциальный конфликт. Но на этом этапе конфликт ещё не вызван на самом деле, ведь для конфликта нужны две стороны, и вторая сторона конфликта - намерения и действия персонажей игроков. Таким образом, суть и тему конфликта в большей степени определяют сами игроки, когда будут объявлять свои намерения. Кроме того, конфликт не может начаться, пока игроки не сделают выбор откликнуться на него и быть в него вовлечёнными. С этой целью мастеру следует настраивать введение игроков в сцену таким образом, чтобы им не был навязан только один курс действий, хотя ведущий может сразу объявить, что тут потребуется бросок конфликта, оставляя игрокам возможность выбрать их метод вступить в этот конфликт. Сейчас ведущий ждёт действия игроков в ответ на сцену, которая перед ними предстала.
2. Игроки объявляют действия персонажей и их намерения, что определяет ставки победы. Таким образом мастер понимает, как связаны действия персонажей с тем, чего они хотя добиться. Однако, чтобы конфликт состоялся, игроки должны принят решение вступить в него, а принимая такое решение, они одновременно принимают решение о том, в какой именно конфликт они вступают, то есть, о чём он (будут ли они атаковать, убеждать или обманывать...). Как только игроки начинают делать заявления о намерениях, внутриигровые события приостанавливаются до тех пор, пока победивший по результату броска игрок не начнет повествование. Между шагом 1 и шагом 2 может быть отыгрыш персонажей, своего рода экспозиция сцены конфликта от лица персонажей игроков.
3. Мастер объявляет намерения своих персонажей/преград, что определяет ставки поражения. Мастер должен идти вторым (после игроков), так он может настроить последствия, оставив игрокам возможность настроить тему конфликта. Если на этом этапе кто-то из игроков хочет изменить свои намерения, увидев к чему идёт сцена, то это можно сделать до того, как все бросили кубики. Участникам конфликта разрешено договариваться между собой о том, что каждый из них хочет делать.
4. Бросок кубика. Бросок 1d6 против 1d6, разница определяет Степень Успеха (см. ниже "Степень Успеха"). Если в конфликте на одной стороне участвуют несколько персонажей, то каждый бросает d6, но остаётся только одно - самое большое число, выпавшее на их кубиках от каждой стороны конфликта (см. ниже "Групповые конфликты"). На этом этапе игроки могут пользоваться механикой Доверия, чтобы помогать друг другу (см. ниже "Доверие"). Бросок всегда считается окончательным и не переигрывается.
5. Результат броска описывается победителем, согласно степени его успеха. Победителю конфликта предоставляется право ретроактивно (уже видя результат на кубиках) рассказывать о фактических событиях конфликта и их последовательности (см. ниже "Нарратив"). Это чаще всего означает, что игроки рассказывают об успехе своих персонажа, в то время как мастер рассказывает о неудаче их персонажей. Вместо обычного Успеха игроки могут объявить Ущерб своему противнику в результате конфликта (см. ниже "Ущерб"). Для примера предположим, что игрок заявил, что он хочет “атаковать монстра”. Это может означать как намерение оттеснить монстра к отвесной скале (описание обычного Успеха), чтобы остальные могли пробежать мимо него, так и прямое нанесение Ущерба монстру с помощью оружия (предельной стадией этого ущерба будет смерть монстра). Но даже если игрок выбрал нанесение Ущерба, что это значит? Такой конфликт можно легко описать как прямой удар оружием персонажа по монстру, приведший к ранению или даже смерти монстра (в зависимости от Степени Успеха на кубиках). Но так же легко он может быть описан как долгая, затяжная борьба, в которой обе стороны обмениваются ударами, прежде чем будет нанесен последний, решающий удар, сразивший монстра.
6. Переход к следующей сцене или перенастройка мастером игры имеющейся сцены под новый конфликт. 6 Новая точка равновесия, где игрокам снова нужно переходить к пункту 1
|
5 |
|