Что такое "эффект рассказчика" в ФРПГ
Сравним два способа создать игровой пост.
1 Первым рассмотрим характерный, условно, для OSR внутри данжа, где герои ищут сокровища, а игроки не хотят найти смерть на голову своего персонажа. При этом важно обладать информацией и принять правильное решение на её основании, чтобы не попасть под раздачу "рулмингом" мастера или не стриггерить спасбросок от чего-нибудь. Его можно характеризовать как "ДМ как глаза и уши персонажей игроков".
Неверный свет фонаря едва ли разгонял тьму впереди, но прошлое исследование не прошло даром: ноги будто сами знали, куда ступать и сколько метров до поворота. Еле слышное потрескивание горящего масла, в отличие от капель, звякающих на весь коридор и падающих откуда-то сверху из вентиляционных каналов, невольно привлекало внимание своим необычно тёплым звучанием для этого гиблого и холодного места.
2 Вторым - более экстравагантный и расширенный стиль повествования.
Отвратнейшее виски, все в Сиетле это знают, и ты знаешь, хоть ты его и не пробовал. Но вкус будто сам всплывает в памяти, в сознании, в воображении... Знаешь ли ты, где его пробовал или чьи-то слова просто стали твоим "знанием"? Никогда нельзя сказать наверняка, но ты готов поставить на то, что у этого есть обоснование. Логическое, естественно. И твои собственные глупые поступки, например, спор "кто больше выпьет" в прошлом году тоже мимоходом всплывают в памяти, говоря тебе, что всё твоё естество однозначно против.
Сейчас мне интересно рассмотреть только одно отличие этих двух вариантов. Во-втором присутствует "третья сущность" помимо персонажа игрока и реакции мира не его действия (которая не имеет мотивов, мнений, характера). Это рассказчик, который имеет не только нарративные права ведущего (может в игровом посте начать рассказывать, что сейчас происходит с персонажем игрока, который это читает), но и мнение о происходящем. Это будет преувеличением в рамках одного примера выше, но можно предположить, что этот рассказчик даже имеет очерченные задумкой модуля предпочтения в выражении своего отношения, например, на какие детали он обращает внимание, а какие пропускает, о чём отзывается положительно, а о чём отрицательно. И не факт, что эти предпочтения отталкиваются от предпочтений персонажа игрока. Получается, в сцене есть ещё один NPC ведущего игры, которого там как бы нет? Или, можно сказать, что так будет в хорошей игре с рассказчиком, а в плохой будет только случайное выражение какого-то одного мнения или предпочтения?
И есть ещё третий вариант, из Apocalypse World...
3 Особенно усиливает "эффект рассказчика" обращение к персонажу игрока на ты, но не всегда в таком обращении заложен именно "характер рассказчика", например, тут этого нет:
На какое-то мгновение ты не понимаешь, что случилось, и тебе кажется, это звучит странно, но, наверное, в этом есть логика, что ты упала на потолок. Может быть, обо что-то споткнулась и грохнулась? Потом чувства начинают постепенно возвращаться, и ты понимаешь, что шум, который ты принимала за треск своего черепа, это твоя дверь, которая трещит и ломается, а этот рёв на самом деле не кровь в ушах, а бензопила. Что делаешь?
Просто описание происходящего с необычной "художкой от второго лица". Но тут всё-же присутствует рассказчик, отчего можно заметить, что этот абзац чем-то выделяется из ряда в основном принятых в ФРПГ (в отличие от игр за реальным столом) способов описания игрового мира...
Так что, "эффект рассказчика", на мой взгляд, это такой эффект, когда автор поста и ведущий игры пытается не просто отстранёно описать происходящее, но вкладывает в это либо стиль, отражающий характер "рассказывающей сущности", либо даже мнение и суждение о происходящем. Добиваются его вполне ограниченным числом приёмов, хоть и сложных, но понятных из примеров выше. Интересно, скорее уж, а понимает и применяет ли этот эффект осознанно кто-либо из мастеров? Осознанно - это значит приняв решение в пользу тех или иных приёмов, с уходом от отстранённого описания. А также, что это даёт, а чему мешает и к чему приводит "на длинной дистанции" ведения игры...