|
|
|
Проблема застревания в сценах в ФРПГВ ФРПГ (не берусь утверждать про игры за реальным столом) на практике я много раз испытывал и видел у других следующую проблему. Существует некоторая сцена. В ней что-то происходит, что делает её значимой для истории и более-менее интересной для игроков. Но начиная с какого-то момента, все словно теряют целостность в этой сцене и начинают что-то выжимать из неё по инерции, будто боясь от неё уйти. Это может начаться как со стороны мастера, так и со стороны игроков, но начавшись хоть где-то, оно распространяется на обе стороны.
Со стороны игроков это выглядит так, будто мастер продолжает вести сцену, которая себя исчерпала. То есть словно не уверен, когда нужно промотать время и на какую следующую сцену. Они не видят, что ещё тут можно сделать иди описывать, но видят, что мастер не меняет обстановку. Возможно, проблема в том, что они не принимают решений (уйти из комнаты, заговорить с тем персонажем, кто им интересен и т.п.), так как описание ради описания тоже бессмысленно? Описание имеет смысл только когда персонаж действует, обладая мотивом и чего-то желая достигнуть. Тогда мы можем сказать, что это проблема мотива персонажа или игрока.
Со стороны мастера это выглядит так, будто игрокам всё равно, что происходит в сцене. Они начинают минимизировать свои ингейм действия (своих персонажей) и также минимизировать литературное описание в своих постах. Проще говоря, им вроде бы как скучно и они ждут "с моря погоды". Возможно, проблема в том, что мастер не обладает широкой перспективой на свою игру (то есть не уверен, что далее может произойти в его мире и куда в нём персонажи могут попасть, если начнут таки действовать), а возможно переход к новой сцене несёт большую нагрузку для воображения (мастер и правда не готов описывать следующее место действия или следующих неигровых персонажей игрокам, потому что это всё требует собранности и ментальных усилий)? Тогда мы можем сказать, что мастер имеет проблему со стратегией своей игры или с психическими ресурсами для её проведения.
Возможно, если мы будем считать, что это проблема не одной стороны (мастер - игроки), а их общения между собой, мы сможем заявить, что эта проблема - исключительно вопрос синхронизации ожиданий на игру. То есть, мастеру нравится смаковать сцену, а игрокам - нет. Или игроку нравится общаться с NPC, а мастер не хочет поддерживать этот диалог. В таком случае переход к новой сцене может улучшить ситуацию, но если такие моменты случаются часто, то это может означать, что мастер и игрок просто не подходят друг другу, "не сошлись характерами". В конце концов, у разных игроков/мастеров ФРПГ разные вкусы: кому-то общение между персонажами подавай, кому-то динамику и боевик, кому-то возможность "порулить" NPC...
Интересно, как такие моменты разруливаются в играх, успешно дошедших до финала и за счёт чего именно. Это конечно сложно проанализировать каким-то образом, кроме как одновременным опросом мнения как игроков, так и мастера в такой игре. Но сама тема видится весьма важной для успешной РИ в плане того, чтобы каждый из её участников смог сказать, что это было действительно интересно и действительно про выбор персонажей. ... и немного про скипы (промотку времени) Пришло в голову, что значительным моментом может быть неумение мастера выдавать посты в нужном для скипа масштабе времени. То есть мастер пытается *по инерции* отыгрывать всё мелкими штрихами, когда нужно перейти на общее описание событий с "ускорением времени". Это приводит нас к вопросу о том, как же нужно такие вот посты прописывать, когда в один пост должно уместиться множество событий, каждое из которых не стоит подробно отыгрывать. Просто промотку времени без художественного описания многие мастера считают халтурой, потому на это, скорее всего не пойдут. Хотя может это и выход, просто описать техническим языком, что случилось, вроде: Ты встретил прохожего и обчистил его карманы на 5 см; Ты чуть не попался в пасть голодному псу; Сегодня было ветрено, так что пришлось подрожать немного на перекрёстках улиц; В баре ты не заметил никого нового, потому пошёл домой; Сегодня есть нечего, надо бы завтра купить на добытые деньги еды; Итак, утро... блеклый свет пробивается через доски, которыми заколочено окно...
Может именно такой подход будет более здравым, чем чисто литературный, как знать... а может кто знает хорошие литературные приёмы в таком случае?
Технически мастеру надо выполнить два шага: 1 Назначить время скипа и место действия, в которое перенесётся сцена; 2 Создать скипающий пост (самое сложное), который бы единой нитью описал всё, что было скипнуто.
Ты можешь делать посты хоть простынями, в которых будут проматываться недели. И иногда так даже нужно делать. Вот это очень сложная техника: понимать как и что промотать. Потому что промотка это не только потеря управления игроками над своими персонажами и возрастающая длина простыни текста (потому что промотку "ну, прошло пять лет, теперь ты стоишь перед дверью обшарпанного дома..." никто, наверное, не хочет). Это ещё и пониманием как организовать развитие событий, правильно это записать текстом. По промоткам (скипам) вообще отдельный гайд надо писать, мне бы он точно пригодился. Без скипа ФРПГ не живут. Точно также как и без агрегации реплик в "пошаговые монологи". Особенности формата.
|
1 |
|
|
|
Статья о необходимости контроля повествования игроком из-за "четвертой стены"Автор - grant Переводчик - Affectuum Тип - интернет-статья Тема - контроль своего персонажа в общей истории РИ СТАНИСЛАВСКИЙ ПРОТИВ БРЕХТА
Это будет довольно жалкая попытка, поэтому приготовьтесь. Также вы должны приготовится к тому факту, что мои знания как Брехта, так и Станиславского базируются на полу-запомнившихся театральных уроках, общения с моей менее сообразительной женой и чтением Википедии по диагонали, поэтому не ожидайте какой-то основательной театральной критики или чего-либо более, это всего лишь вольная интерпретация. Так или иначе Станиславский и Брехт были очень важными театральными фигурами и оба достигли разных углов подхода к принципам описания характера, которые я не очень аккуратно перескажу вам ниже:
И-и-и-и-и-и-и-и-и в Красном углу! Станиславский!
Станиславский был весь в том методе актёрской игры, в которой актёр должен был попытаться заполнить персонажа, поглотив самого себя в выдуманной роли и действовать исходя из того, как его персонаж бы действовал в каждой отдельно взятой сцене. Стереотипная Голливудская фраза «Да, но какова моя мотивация?» — это Станиславский, который поощряет идею того, что персонаж это нечто большее чем то, что показано на сцене. Идею того, что зритель видит только маленькую верхушку огромного драматического айсберга. Он воодушевляет актёров задать вопрос «Что бы сделал я на месте персонажа в этой ситуации?» и попробовать воплотить эту эмоцию, этот "инстинкт" через актёрскую игру. Эмоции. Чувства. Понимание того, что есть что-то больше для персонажа, чем могло бы быть показано. Это всё очень хорошо. (Он также делал очень крутые штуки с приданием эмоций физического воплощения через действия, но это не очень важно сейчас.)
Нам всем понятно, что даже если воплощать эмоции физически (через техники актёрской жестикуляции - прим. автора поста) по полной программе, когда мы отыгрываем роль (я например так не могу), это будет тем типом отыгрыша, о котором повествует Player's Handbook (книга правил системы - прим. автора поста), которая, в свою очередь, говорит нам, что делать за столом; представьте, что ваш парень (или девушка) сделает в ответ в какой-либо ситуации, и сообщите мастеру игры, что вы делаете, чтобы это свершилось (вероятно речь о том, чтобы играть мотивацией героев не только в прямом направлении, но и в обратном - прим. автора поста). Мы все можем это делать. Мы делали этого с самого начала, когда подняли кубики и решили, что же будет лучше всего подходить к мотивации нашего Воина сейчас, чтобы он пошёл и ударил того гоблина своим грязным боевым топором.
И-и-и-и-и-и-и-и-и в более Красном углу! Брехт!
Теперь, с другой стороны, у нас есть Брехт. Брехт странный. Брехт был марксистом и пытался встроить ощущение революционного возмущения в свою работу. Брех был пионером Verfremdungseffekt, слова, которое мне пришлось "Копировать и Вставить" потому что не было иного пути для меня, чтобы выучить даже как его произносить по буквам. Оно грубо переводится как «Эффект отстранения». Он создал "фишки", которые напоминали о том, что всё то, что происходит в сцене не реальное, что это игра. К примеру, персонажи обращались к зрителю, сценическое освещение было бы ослепительным и не реальным, ремарки бы читались вслух. Персонажи были ни чем иным как маски, которые одевались актёрами на промежуток того времени пока они играли роль. Они носили их очень хорошо, несомненно, носили их красиво, но понимали, что они (маски) ничто иное как компоненты истории.
Это всё было разработано для того, чтобы шокировать зрителя и заставить его задуматься, увести его подальше от борьбы реализма и от рассказов традиционных историй во что-то новое и нарушающее стандарты, то что вовлекало людей в действие (то, что, в общем-то, нужно любому мастеру для поглощения игроков игрой - прим. автора поста). Ваши персонажи не имеют мотивации. Ваши персонажи — это часть истории. Они не существуют после того как падает занавес. Они ничто иное, как инструменты. Это странно (по своей природе). Большинство из нас, да и я тоже, не понимаем что, чёрт его дери, он хотел сказать по существу всем этим, но на базовом уровне и при нашем взаимодействии с этим стилем, мы соответственным образом шокированы и "не на своём месте" от такого подхода, когда начинаем его рассматривать подробно. Но я думаю, что как игроки в НРИ, мы должны меньше думать "по Станиславскому" и больше взять Брехта. Не в его "странном" аспекте, а ту часть, где мы всегда должны помнить, что так или иначе мы всегда находимся в игре.
Это как песня Natasha Bedingfield, правда. Метод Станиславского невероятно хорош, если сценарий уже заготовлен. Если драматическая дуга уже запланирована опытным драматургом и ваше поведение наблюдается режиссёром, чудесно. Предлагая более тщательную, натуральную (возможно, естественную) актёрскую игру вы можете позволить вашему персонажу быть ясным и очевидным. Вы можете играть со зрителем. Ничто не остановит драму, потому что вы не можете сказать «Хорошо, я не думаю, что моему персонажу это понравится, поэтому он перестаёт идти по сюжету игры». Персонажи гонимы ветрами судьбы и это полностью зависит от актёра интерпретировать это, чтобы сделать всё самое лучшее, что они могут о нём представить.
Наши сюжеты не написаны. Поэтому мы постоянно делаем то, что не делали до этого, поэтому не полагаемся на свои умения и навыки. Мы находимся на "странной земле". Мы берём детально прописанных персонажей, порой которых находим в новелле или фильме, а затем ставим их в этот полу-случайный мир импровизации, двигая его шаг за шагом, никогда не готовим то, что мы делаем или говорим. Порой эти две концепции не помогают никак.
Мы можем отыгрывать своего персонажа полностью и оба метода могут игнорировать друг друга и ничего не делать. У нас могут быть аргументы, которые ни к чему не приведут. Мы можем пойти в разрез с желаниями соигроков и методами мастера, ради своих желаний и целей, после чего соигроки посмотрят на нас весьма неприятно. И, что касается меня, это звучит ужасно. Конечно, это экстремальная ситуация, но она вполне возможна. Я был на играх, где такое происходило.
Ты не чёртов свой персонаж
Хороший отыгрыш требует от тебя, как от игрока, быть готовым, что ты в игре. И это не просто "Я не хочу быть эльфом более". Это означает, что ты должен понять, что будет лучше для истории в целом, потому что мы все пытаемся создать что-то друг для друга то, что мы хотим или не хотим создавать. Только из-за того, что наша публика мала, это не значит что она не должна также развлекаться. Это всё базовые положения импровизационных штучек, которые я пересказываю здесь. Скажи «Да, и ...» или «Да, но ...» и не говори «Нет» (собственно, речь о том, что, когда ты рассматриваешь своего персонажа и ситуацию, в которую он попал, нужно думать не о том, что "это я в этой ситуации" или "он не может поступить по-другому!", а о том, что у мастера и соигроков тоже есть планы и ожидания на игру вообще, что история должна пойти гармоничным путём - прим. автора поста).
Есть множество различных руководств, которые могут помочь вам импровизировать с большим удовольствием от истории, и я рассчитываю, что вы их прочитаете. Очень многое в книгах правил РИ говорит о том, чтобы разделить себя от персонажа. Они — не вы, и наоборот. В общем это подаётся под соусом "не выходить из себя, когда GM побеждает вашего персонажа одним из своих персонажей, или когда другой персонаж груб с тобой". Но на самом деле тут больше, чем просто эти советы. Ваш персонаж — это просто маска. Ваш персонаж — это конструкция истории, не личности со своими мыслями, чувствами и эмоциями. Они находятся полностью под вашим контролем. Это абсолютно ваша обязанность использовать этот контроль не только над его мыслями, чувствами и действиями, но и их позицией в истории.
Я дал совет, который оставляет потерю контроля над вашим персонажем в прошлом — такие вещи как идти по сюжетной линии вопреки желанию вашего персонажа или его удовлетворённостью происходящим, позволять другим персонажам действовать против вашей воли, и так далее. И существует множество, множество аргументов против этого совета тоже. То что я поощряю, это "мета-гейминг" (выход из роли и внутреигровых реалий при принятии игроком решений - прим. автора поста).
Клерик и Вор, автор Dkuang.
Я загуглил «Клерик и Вор» и вот что он мне выдал, что очень даже подходит к тому, что я искал. Мета-гейминг это не грязное слово. Я не имею в виду под словом мета-гейминг в том смысле, что вы быстренько пробегаете по страницам Monster Manual (раздел описания монстров в системе правил - прим. автора поста), чтобы узнать против чего же слабы Горгоны, или действовать своим персонажем исходя из значений характеристик, которые ваш персонаж не знает. Я говорю… хорошо, я просто приведу пример.
Давайте представим, что вашему Вору нужно украсть что-то крайне важное для сюжета типа «спасти мир» из дома богатого коллекционера. Он понимает, что он может это сделать один и самостоятельно, но замечает, что игрок Клерика не играла так много в этой игре и сидит тихо пока другие строят планы. Ваш персонаж — это конструкция, которая не существует, которую вы создали, у которой нет чувств — я уверен на 100%, что он не хотел бы Клерика брать с собой. Она шумная. Она хмурится при краже. Она мотает нервы вашему персонажу. Так что же будет хорошей историей? Будет ли это та история, где Вор отправился самостоятельно и добился своей цели быстро и чисто? Или эти будет история, где вы спросили игрока Клерика сможет ли она найти место для вас двоих, и вы заканчиваете в этой странной паре из вас двоих, проходящих по миссии? Может быть Клерик настаивает на том, чтобы пойти с тобой для того, чтобы приглядеть за вашими быстрыми руками. Может быть она хочет научиться прятаться. Может быть она хочет узнать мотивацию коллекционера. Натянуто. Всё равно. У вас есть два персонажа, которые не находятся полностью на автопилоте своих личностей. Идите и расскажите их историю. Вы не сделали тем самым вашего персонажа менее персонажем после этого. Всё что вы сделали это взяли полный контроль над ними и поставили его в более интересную игровую ситуацию.
Играйте PC как NPC
Если вы никогда не NPC'ировали (:D) в чьей-либо другой игре, сделайте это. Сделайте как можно быстрее. Нет другого пути лучше понять о чём, чёрт меня я дери, говорю. Как NPC, вы свободны в длительном внимании к своим действии. Вы - элемент сюжета. Ваше развитие вторично по отношению к персонажам игроков. Вы не только думаете о том как вы отреагируете на определённую ситуацию, которая возникает, но вы также стараетесь сделать так, чтобы в красивой манере раскрылись PC. Вы направляете их в сторону опасности, в сторону представления, в сторону приключений. Вам не нужно волноваться о какой-то великой мотивации, будучи GM. Вы играете этим персонажем и в этой ситуации, вы используете его как инструмент, для помощи игрокам рассказывать истории.
Я гарантирую вам, что если вы начнёте рассматривать вашего PC в таком ключе (отстранение от себя, как инструмент для создания истории), то у вас будет больше удовольствия от игры. Вы обнаружите себя в более сложных ситуациях, во взаимодействии с персонажами, с которыми ранее не стали бы взаимодействовать вообще (в игре появятся те самые ситуации, за которые мы любим фильмы и аниме с социалкой и приключениями - прим. автора поста). Вы будете двигать свою зону комфорта и их зону комфорта. Вы победите вместе или провалитесь, ведь за этим вы пришли, так?
Не ищите компромиссов в мотивации персонажа, но кидайте их в неприятности
После всего сказанного, я не хочу поощрить людей, чтобы они разрыли сердцевину своего персонажа. Я не хочу, чтобы они стали безликими, без мотивации, движением куч правил, которые подчиняются только прихоти мастера как руководителя сюжета. Я хочу, чтобы люди осознали, что есть что-то более классное, чем «традиционный» метод Станиславского актёрского мастерства, как поставить своего персонажа в сложную ситуацию и отыграть это соответственно. Осознавать существование персонажа в игре и контролировать его соответственным образом.
Наиболее спорная точка моих предыдущих изложений на тему ролевых игр — "11 путей одного" — была там, где я сказал игрокам экстраполировать своего персонажа, чтобы играть от действий других игроков. Но это не самая важная составляющая. Я точно не могу сказать, что делаю это постоянно, и, возможно, я представил это всё неверно. Но: Представьте, что вашему Вору нужно получить информацию, спасающую мир, от заключённого, и он решает, что пытки — это хороший вариант. Представьте Клерика, который против этого. Если вы скажете: «Хорошо, к чёрту всё это, я пытаю парня». Клерик может попытаться остановить вас и уже там, к примеру, скажем, что она может быть сильнее вас и, возможно, будет связывать вас, и оставит вас там до тех пор пока вас не находят стражники, которые придут за заключённым. Если у неё получится, никто не получит информацию, и вы более не получаете возможности действовать в игре.
Или! Игрок Клерика понимает, что тут может произойти интересная вещь, для того, чтобы их моральные принципы исследовались игрой (исследование персонажей друг друга - одна из важных функций РИ, о чём упоминает автор - прим. автора поста). Итак, у них есть Клерик, который находится только на полпути, пока ты применяешь пытки, а не перед тем как ты начинаешь их. Возможно, у неё есть Божественные наставления свыше. Или она не может решиться. Или она просто пытается бороться с собой, оправдывая это все тем, что это всё для блага всего мира, но она попросту не может. К тому времени, как она приходит, уже всё произошло. Но GM понимает, что это хорошая возможность для отыгрыша, и сообщает, что заключённый рассказал половину того, что нужно знать. Позволит ли Клерик закончить тебе то, что ты начал? Будет ли она излечивать раны и боль заключённого? Будешь ли ты её слушать? Позовёт ли она свою церковь? Или убежит вместе с этим заключённым? Это конфликт, который был бы интересен. Это никак не ослабило мотивации вашего персонажа, но продвинуло отрицание от большого и готового к взрыву конфликта между Вором и Клериком, потому что Плохие Вещи Уже Свершились. Обоим вашим персонажам остаётся делать то, что они хотят, и поддерживать их мораль, но оба игрока понимают, что было бы куда более интересно, чтобы это случилось уже после того как начались пытки. «Да, и ...» не «Нет.» (Мои благодарности пользователю Eskidell на RPGnet за вопрос о пытках и дискуссии об этом)
Представляйте себе истории
Вспомните время, когда вы пробивались в самое сердце пещеры, и вы были с малым количеством зельев лечения и с кучей ранений, и вы увидели дракона перед собой, лежащего на его богатствах, глаза сверкающие сквозь темноту? И вы коллективно, даже не смотря на то, что ваши персонажи устали и побиты, полностью измотаны и могут спокойно пойти домой, нанять армию и вернуться сюда, чтобы убить дракона с минимальным риском, говорите - «Нахрен это, давайте сражаться! Представим историю». Боритесь за то, чтобы быть такими всё время. Представляйте истории, великие и маленькие, помогайте друг другу рассказывать их.
Автор - grant Переводчик - Affectuum
|
2 |
|
|
|
Игра для роли или для истории? (По мотивам статьи "Roleplaying Games vs. Storytelling Games" Джастина Александра)Если мы считаем, что есть, условно говоря, два типа игр: - для вживания в роль персонажа его глазами; - для рассказывания истории о персонаже; ...тогда мы приходим к... чему? Вероятно к тому, что есть два типа игроков: - те, кто не хочет думать о судьбе своего персонажа и рассказывать историю о нём, вместо этого они хотят увидеть историю его глазами, принимать в ней решения и всегда надеяться на то, что его решения будут правильно поняты мастером; - те, кто хочет рассказать историю своего персонажа, а не надеяться на то, что мастер сможет это сделать на основании их заявок. Какие плюсы и минусы есть у таких подходов? 1) "Ролевик" будет фрустрирован, когда ему предложат взять на себя права режиссёра его собственной истории. По какой причине это произойдёт? То ли по той, что это мешает ему отыгрывать, то ли по той, что он просто сам не знает, какую историю он хочет получить. И надеется, что мастер это сделает за него, угадает эту историю. Это не конструктивная часть "ролевика". Конструктивная часть заключается в том, что когда мастер действительно опытен и глубок в своём понимании жанра и игроков, которые к нему пришли, то способен показать им такую историю, на какую они сами не могли бы и рассчитывать, если бы рассказывали историю про своих персонажей "каждый во что горазд". А игроки, благодаря повышенному отождествлению с персонажами, смогут прочувствовать эту историю так, словно она случилась лично с ними. К сожалению, это означает, что мы вешаем всю нагрузку на мастера (а справится ли он с ней один?) и доверяем ему во всём, отказываясь от ответственности за историю собственного персонажа. Это также означает, что мы считаем мастера априори более развитым в этой теме.
2) "Рассказчик" хочет просто снять фильм о своём герое, в котором он будет автором сценария и работать совместно с режиссёром-мастером над этой историей. Сам же персонаж для "рассказчика" это всего лишь "средство передвижения" камеры в этом фильме. Не конструктивная часть этого заявления заключается в том, что самые успешные и известные нарративные игры (с правом игроков на повествование) не привязаны настолько как wushu или Фиаско к игре вокруг описания вводных в сцене. Всё-таки мастер ведёт историю о персонажах, а не снимает бессмысленный набор кадров. В "Мире Апокалипсиса" мастер всегда обращается к игроку по имени его персонажа, спрашивая "Что ты делаешь?", "Что ты чувствуешь?", "Что произошло в прошлом в этом месте?". Другими словами, большинство успешных нарративных систем являются гибридами "ролевой" и "диссоциативной" игры по этой терминологии. Пожалуй, я соглашусь с тем, что чистые "повествовательные" игры, где кроме повествования не осталось ничего - это уже не ролевые игры. По правде говоря, меня совсем не интересует красочный фильм про моего персонажа, в котором ничего кроме картинок не останется. Но это вроде само собой очевидно, просто люди мало знают таких "чистых" описательных игр на примерах и не особо в них играют. И в том плане вовсе не спроста большинство таких игр также называют "ролевыми", ведь они как раз не рассчитаны на просто "съёмку фильма". Мотивы, мысли и чувства персонажа являются первоочередным интересом, но если "отыгрыша" уже нет, а есть только описание, то как же узнать всё это?
Вывод. Всё это и правда может объяснить, почему ролевики старой школы так не любят новомодные тенденции нарративизма. Но вот вся глубина этого объяснения остаётся для нас скрытой. Правда ли эти типы игр настолько различны или это только описание расхожего предубеждения? Может ли быть такое, что ролевая составляющая никуда не денется, а лишь обогатиться ответственностью со стороны игроков за историю своего персонажа? Чем ролевик может помочь мастеру срежиссировать историю, вместо того, чтобы сесть внутрь башки своего персонажа и истово надеяться на то, что мастер "нутром учует", как лучше провести для него игру? Действительно ли разрушает отыгрыш описание игроком чего-то, что выходит за рамки его персонажа? Я действительно столкнулся с жёстким неприятием со стороны многих ролевиков нарративных систем и систем с кубиками, когда кубики кажутся им не реалистично отражающими шансы на успех глазами их персонажа. Хотя казалось бы, если ты играешь ради отыгрыша, то зачем тебе реалистичность шансов? Получается, что я путаю отыгрыш с повествованием? Как знать.
|
3 |
|
|
|
Дизайн модуля в ФРПГ должен раскрывать возможности "ролеплэя", а не отодвигать их в сторонуЛично для меня серьёзность проекта ФРПГ определяется не системой или классикой сюжета, а образным контентом и взаимодействием, которые мастер может мне предоставить, и, вы не поверите, знанием мастера, что он хочет от моего персонажа на этом поле, умением вести диалог на этом поле. И тут мы увидим, что мастера совсем не ориентируются на это. Система это "ни о чём". Вы мне скажите, о чём будет игра, так скажите, чтобы захотелось вступить в общение с персонажами мастера по этой теме игры прямо в игре. Да ещё и не соврите. До системы мне как до фонаря, ну светит и хорошо, идти чуть удобнее. Но изучать ваш любимый фонарь не хочется, если вам нечего им осветить, кроме хак-н-слеша. Если с вашими злодеями персонажу не о чем поговорить. Если с вашими НПЦ персонажу неинтересно дружить.
Когда вы в последний раз видели хотя бы такой набор: "Это игра про мужчин и женщин, волею судеб ставших более, чем друзьями, прошедших испытания войной и жаждой славы, но до сих пор сражающихся спина к спине против давнего врага, имеющего полное право на месть им... Ах да, мы будем использовать ДнД для улучшения тактики боёвки, но это не важно... "? Вот на этом поле игр нет. Потому что это адски сложно создать живую историю, где можно общаться внутри неё. А не просто ходить по клеткам и побеждать зло в Черном при помощи d20. И текущий уровень мастеров и игроков этого не позволяет. Особенно, если учесть личные пристрастия каждого и лень игроков давать контент в игру регулярно. Любой набор в именно РИ начинается с этого, а не с ДнД или ГУРПС. Для остального есть игры на компьютере.
Вы не поверите, но некто признанный мастер ПК-игр сказал, что игра это последовательность интересных выборов. Выборы хак-н-слеша легко организуют ПК-игры вроде Диаблы или Долины ледяных ветров. В РИ нужны выборы роли, маски. Книги тут ни причём, забудьте вообще фразу "совместное написание книги" - это неудачная формулировка кого-то из наших предшественников. Выбор делается в социуме ради людей. Вот зачем собственно РИ. И у РИ есть геймплей, а так же *тема*. Даже у того, что вам почему-то упорно видится "совместным написанием книги" есть именно игровой геймплей, как он есть в жанре квест на ПК. Это никакое не написание книги, это просто создание мира игры и её истинной темы. Получается, что отсылки к писанине книг это отмазы. Я играю в игру, я не пишу книгу.
Вы упрямо не хотите признавать, что система и сеттинг это чем рисовать. А не что рисовать. Тема игры и общение внутри неё - это то, что рисовать. Вы (не лично вы, а абстрактно) выбрали краски и бумаги и сидите довольные, приглашая в свой набор. Вот только специализируетесь не на рисовании, а на выборе бумаги и её исследовании. А когда спрашивают, что рисовать то будем, отвечаете "а у нас тут не графоманство!". Увы.
|
4 |
|
|
|
Что такое ролевая игра и влияние выбора в ней• Игра это что вообще такое?Игра - это такой способ взаимодействия с внешним миром (не обязательно даже людьми, я вообще понятия не имею, существуешь ли ты, username, с той стороны монитора). Который характерен вот чем, и так его отличают от иных способов: 1 В игре есть правила, придуманные участниками игры, хотя некоторые правила могут рождаться естественным путём, вовсе не от придумывания; 2 Правила нарушать нельзя, зато можно недоговаривать, уточнять, усложнять, прощупывать... а если нарушил правило, сделай так, чтобы это нарушение стало новым правилом; 3 Игра это всегда не "голая действительность", ибо чтобы как-то примирить между собой предыдущие два пункта, игра должна происходить в неком творческом состоянии, когда ты не слишком глуп, чтобы заснуть с этой всей фигни, но не слишком умён, чтобы в игру на таких противоречивых условиях не поверить (нужно "играть своей точкой зрения на вещи").
Всё остальное - это всего лишь уточнения или факторы баланса составляющих этих трёх особенностей. • Ролевая игра это достаточно просто на чувственном уровне. Разве вы в детстве не играли в персонажей любимых мультиков с друзьями? Но вот при попытке дать определения ролевой игры в контексте общего понятия игры, действительно есть ряд сложностей. 1 Ролевая игра это сложная игра. 2 В сложных играх происходит создание и подмена смыслов. 3 Мы подменяем смысл через механизм уподобления: ты действуешь будто бы персонаж своего любимого мультика, но всё-таки, ты - не он. За счёт этого твоя "прогулка по детской площадке" начинает иметь тот смысл, которого не было и не могло быть изначально. К тому же, этот смысл обладает свежестью восприятия, потому что он не был тебе навязан "взрослыми" и существует в твоём поле сознания от силы пару часов, а не -сять лет. 4 После подмены, в рамках подменённых реалий, смыслы могут развиваться или рождаться далее, так возникает "время, проведённое в ином мире"... такое ценное и опасное явление - способность нашего сознания использовать воображение и уподобление.
Если обобщить, то в ролевой игре мы начинаем смотреть на фиктивную игровую ситуацию через призму смыслов своего персонажа. Если игроки создают смыслы для своих персонажей, то они окрашивают этим события и ограничивают свой отыгрыш. К примеру, я сталкивался с тем, что игрок не может отыграть поток событий по той причине, что с точки зрения персонажа ему нужен отдых, события были слишком насыщенными. Вряд ли игроки смогут отыгрывать неспешный обед, к примеру, когда на стратегическом мониторе тикает таймер приближения вражеских сил... Обратите внимание: мы ощущаем, что по нашему мнению должен чувствовать персонаж в "ин-гейм" (фиктивной) ситуации, но затем делаем мгновенную поправку на то, как именно его личность, отличная от нашей, это должна чувствовать (исходя из нашего представления о его личности, но не наших реалий ИРЛ). Как результат - мы чувствуем нечто новое, ранее нам не доступное. А технически, это почти два слоя моделирования, причём происходят они, обычно, не с помощью последовательного продумывания, а почти мгновенно, аналоговым сведением двух потоков в один. Разве это не удивительное свойство воображения и разума? Для этого мы сначала эти смыслы создаём на этапе "вживания в роль" персонажа. Это явление имеет некоторую историю развития, потому сейчас у нас есть сложные техники как это делать, да и просто у ролевиков больше опыта скопилось. Потому мы уже ориентируемся не на простейшие подмены смыслов, которые характерны многим играм, а именно на "тру ролевые"(tm). Что представляет сложность, когда часть пользователей развивалась вне этих тенденций и не контактировала с носителями опыта, который и дал явлению то самое развитие... Часть людей просто не знает о изысканиях ролевиков в области ролеплея, а статьи об этом не имеют для них практического смысла, потому происходит расслоение уровней понимания "ролевых игр".
"Отыгрыш" - это другое название процесса под названием "ролевая игра" на современном этапе её понимания, с учётом опыта придания смыслов и испытывания эмоций через фиктивные личности своих персонажей. Тут нет чего-то оверсложного, просто ряд людей не хотят признавать ряд вещей. Часто мы только рассуждаем о "погружении в роль" ("отыгрыш" сильный, а не слабый), но на самом деле никто никуда, обычно, не погружается, а просто играет в прямой поток внимания от себя к NPC. Тут, скорее, не всё, что подразумевается, делается. Может каждая игра по DnD и подразумевает отыгрыш, но именно что только потенциально.Держание в уме, что мой персонаж орк с силой 18, потому что так написано в рулбуке - не есть отыгрыш, как бы ни пытались говорить обратное "ролевые" игры на ПК. А надо так: "Я как игрок" -> "смысл сюжета для моего персонажа в этом мире" -> "роль NPC/препятствия мастера в этом смысле и сложившейся ситуации". Вот такая последовательность и называется "погружением в персонажа" или "игрой на слое смыслов". Игроки, которые не умеют ощущать смысл ситуации для своего персонажа, видимо, и занимаются просто "деланием действий" в слое событий. По большому счёту, этот самый "отыгрыш" никто и ничто не гарантирует в любом типе игры. Игроки могут творить дичь по разным причинам (неопытность, опасение выступить плохо, когда в реале проблемы и расфокусировка внимания, напряжение между игроками ИРЛ и прочее). И "неотыгрыш" можно обнаружить в "отыгрыше" точно также как и в играх старой школы мы часто находим тот самый "отыгрыш". Это не такое понятие как простой ответ, да или нет. Но современные игры уже нацелены на направление энергии своего внимания именно на него, а не в том числе на него. Хотя никто параллельно не отменял OSR, своеобразные подходы к DnD/WFRP и прочее. Оно всё есть, что-то от старых традиций, а что-то от лени игроков/мастеров. Но понятия надо различать. Иначе сложно достигнуть ясности. Каждая, блин, мелочь, когда она такого уровня фундаментальности, влияет на то, во что именно вы играете. Недопонимания, ошибки, обиды, споры просто так не устранить, но так хотя бы можно принять верное направление, в котором двигаться. • Ролевая игра это про театр или это про выбор? Ролевая игра, на крайнем шаге своего развития в нашу эпоху, это про сюжетную драму! В ролёвках есть сюжет, но нет сценария актёра. Прошу прощения за совсем вольное обращение к терминам. В РИ персонаж не получает от мастера сценарий как ему действовать. И тут проходит тонкая грань невмешательства. Даже в самой сверхсюжетной игре мастер не может сказать игроку, "тут ты делаешь это". Это как в музыке, игрок может быть ведом, но если он ведом не ритмом соседней скрипки или палочкой дирижёра, а его берут за руки и делают всё за него, то это не музыка (творческая игра). Но точно также игрок, делая выбор, не имеет права считать, что у выбора будут некие определённые последствия (привидевшиеся ему исходя из его понимания игры или сюжета) или же последствия строго определённой весомости для сюжета. В этом суть сюжетных игр, которая не есть театр. Как раз импровизация тут очень важна. Потому, нет, в театр за этим прийти нельзя, там меня не поймут. А вот играть в сюжетные игры это норма нашего хобби с очень давнего времени. Более того, даже сюжетные игры могут иметь огромное поле для выборов, которые будут работать прям так, как Сид Мейерс завещал. Но потом будет сюжет, который сюжет. И игра, заключающаяся в том, что ты играешь в установление смысла этих событий для своего персонажа, а не в бога этих событий. Если мастер от выбора игроков в сюжете даже косметику не может поправить, то может возникнуть затык, но это совсем "начинающий уровень", как по мне. Но, - не зависимо от того, есть ли там косметика или нет, - мы понимаем, что существенно сюжет не изменится. Это база. Её можно улучшить, предусмотрев эти изменения. В "Модуле как роман" ( ссылка) это предлагается делать смысловыми блоками. Как способ не запариваться с сложноветвящимися выборами, аля визуальные новеллы, но реально учесть выбор в драматической структуре сюжета. Делает ли такая техника сюжетные игры "выборными"? Вряд ли, она просто даёт игроку удобно сесть в сюжете и спину расслабить, грубо говоря. Играть мы всё равно в сюжет будем. Просто теперь не возникнет затыков из-за того, что игрок чувствует себя играющим сам с собой. Не играть самому с собой это очень важно, я это не собираюсь отрицать ради защиты сюжетного принципа. Но это возможно только когда ты сначала поиграл сам с собой в своего персонажа и настроился на него в общем воображаемом пространстве. Для чего первый акт драмы просто незаменим. • Насколько предсказуема предсказуемость сюжетных игр? Вы её себе не сами выдумываете? Скажем, видя художественно оформленный текст, сразу всякие срамные мысли о "рельсах" лезут? Как там... "экспериментатор влияет на результат эксперимента фактом своего наблюдения". Даже при фиксированном сюжете, одинаковые события, отыгранные по-разному (к примеру, две партии идут параллельно один и тот же сюжет) будут восприниматься по-разному. Это даже если исключить эффект влияния от качества отыгрыша игрока на мастера, с точки зрения вдохновения. В этом смысл "внутреннего пространства" персонажей в ролевой. Так что, сам отыгрыш способен менять мнения мастера о том, как должны происходить события в сюжетной игре без какого-то выделенного механизма выбора... это игра чувств и образов, а не ветвящихся логических деревьев выбора... Процесс это суть такой ролевой игры, потому что без него нет отыгрыша. Но когда игра начинает подходить к кульминации, процесс и результат сливаются в один континуум. Когда ты чувствуешь историю своего персонажа как целостную сущность и подходишь к её ключевым событиям, ты уже вот в этой самой сцене процессом играешь результат, объединяешь их. Тогда выбор уже делается как-то всеми участниками игры, и никто не знает как. И хотя всюду шпалы "рельс", приезжаем всё равно куда надо. Не все игры до такого доходят, и чтобы они доходили, и существует теория трёх актов из театра, но с приёмами работы не как для театра. Такое возможно только в точно выстроенном сюжете, который попал нужными нотами стиля на верные лады конкретного игрока. Вообще, подыгрывать - важное умение в ролевой игре. • В хорошей игре выбор и смыслы смешиваются правильно. Так что же такое "выбор" на уровне смыслов сюжета? Выбор есть и на слое влияния на сюжет, и на слое внутреннего мира персонажа. Наша оценка выбора на одном слое может не совпадать с оценкой выбора на другом (какую ценность лично мы придаём одному типу выбора, а какую - второму), но и то, и то - выбор. Ты можешь не иметь выбора, проиграть или выиграть в первом столкновении с антагонистом (слой сюжета) в модуле в стиле JRPG (это вообще классика), но только ты выбираешь, ненавидеть его после этого столкновения, бояться и испытывать ПТСР (отыгрывая, естественно, а не жмякая на "кнопочку выбора" в инфобаре персонажа "ПТСР"), или же уважать его, к примеру (это слой установления смысла от лица персонажа, через выбор). Я вижу такой заход очень важной возможностью начать смотреть на выборы в ролевой игре с более интересной стороны. Мастер не создаёт историю персонажа за меня, когда сюжет предрешён. Мастер создаёт дорогу моего персонажа, но пройдёт он по ней сам. Наделяя её уникальным смыслом для себя, и в этом будет "игровой процесс" на макроуровне. Важно не то, на что повлияют мои выборы внутри боёвки в словеске, где нет ни системы, ни кубика. Важно, какие кубики смыслов я выстрою через все бои, что прошли в модуле, ради чего мой персонаж в них ввязывался, из-за чего он был ранен, за что он был готов погибнуть и т. п.
В идеале, нам нужен баланс между возможностью сюжетного выбора (возможностью менять сюжет выбором персонажей) и выстроенностью сюжета на уровне смыслов. Но есть много нюансов. Качество мотива выбора зависит от качества ролевой игры игроков. А качество выстроенности сюжета зависит от умения мастера в драму с одной стороны, и в арку персонажа (двунаправленную игру, а не одностороннюю) с другой. И возникает вопрос, на чём же нам замесить модуль (как на основе). На движке выбора или на сюжете. Так вот, ответ, на мой взгляд однозначный. Основа этого варева - сюжет и драма, а выбор это важный ингредиент, который добавляется. Если делать наоборот, то смешивания ингредиентов не произойдёт. Такой расклад, конечно, несколько возвышает сюжетостроение, но что поделать, если есть некие реалии в нашем деле. Они могут не нравится, но под ними есть некая подоплёка. Для такой игры сюжет - это основа. Если мы к ней подмешиваем возможность выбора ещё и в слое сюжета, получает очень интересную игру. Про эмоции, про последствия, про интерактивность. Но если мы пытаемся в механику выборов подмешать сюжет, выходит обычно несколько не то... • Почему же люди не понимают разницу между "Старкрафтом" и "Диско Эллизиум"?Выбор можно рассматривать как способ выражения своего персонажа. Возможно. Но это вспомогательная техника, тем более что обычно люди так только говорят, а на самом деле ничего, кроме движка выбора в своём сознании не юзают (или юзают, но до соигроков не доносят... это как рассказывать анекдоты, называя только их номера по порядку - можно, но смысла ноль). Во времена двухтысячных я видел парня, который в тактической РПГ на Плейстейшен 1 "отыгрывал" своим перемещение по полю боя в пользу менее оптимальной тактики, но согласно сюжету игры. На нынешнем уровне развития нашего хобби и нас самих, таким не впечатлить. Выбор персонажа в ролевой игре это не то, что я называю "игрой в старкрафт на форуме" (игра в выбор, мне на второй минуте в муталисков идти или в тараканов... ). Такой "движок чистого выбора без роли" - это не просто "песочница" (в песочницах сюжет как бы строит себя сам и иногда может стать весомым), это особый механизм... То, что я называл "игрой в старкрафт на форуме" это эстетика игры в механику (а не в роль), и эта эстетика, естественно, - и есть концентрированный выбор игрока. Без смыслов (цель игры - это не смысл с точки зрения персонажа!). Я никогда не стану хорошим игроком в "Старкрафт", потому что не умею просчитывать свой выбор (что будет на второй минуте матча по условиям первичной разведки). Об этом и есть игра в выборы. Но в драматической ролевой мы вроде не в расчёты играем. Персонажи тоже могут пытаться просчитывать, но в этом наш кайф не как игроков в выбор, а как таких игроков, которые пытаются пожить в их мире в их шкуре... понимая всю условность и эфемерность этого, но разделяя, хотя бы на мгновение, смысл происходящего для этих персонажей.
Ещё пример из PC игр. "Диско Эллизиум" это игра, где ты можешь делать выбор. Но это не игра про выбор. Она рассказывает фиксированную историю. Когда я в неё играю, я забываю об этом и получаю удовольствие делая выбор внутри структуры, в которой выбор слабо на что влияет. Потому что смысл кусочков диалогов, которые просто записаны в коде игры, для меня накладывается на тот смысл, который я как игрок вложил в путешествие главного героя игры с помощью своего жизненного опыта. Пока именно я не сел играть в "Диско Эллизиум", части смысла этого путешествия просто не могло существовать. • Настоящий не-выбор это не сюжет, настоящий не-выбор это "ролевая игра как совместное написание книги". Обратная сторона вопроса, то есть крайняя противоположность "старкрафту на форуме", - непонимание, что ролевая игра это не книга. Такое непонимание это исходная предпосылка для тех детских болезней сюжетных игр, вроде невозможности изменить финал игры или навязывания поведения персонажам игроков. Потому что ФРПГ в своём "детстве" как раз от любителей литературы и пошли. Но современные технологии создания сюжетов свои "детские болезни" переросли точно также, как выросли "толкинисты", которые бегали в парках с стеклотекстолитовыми мечами, а на в следующую "эпоху" на ФРПГ считали должным приходить не с анкетой, бэкграундом или концептом, а именно с "квентой". "Квента", как тогда было известно, не может быть менее 8 листов А4... Утрирую и могу быть исторически не точен. Те, кто считает, что ФРПГ нужны, чтобы писать книгу, слишком хотят подстроить форму организации текста и стилистику происходящего под свою идею "единой книги". Но игра это всё-таки не написание книги, это неизбежно очень сильно эклектичные вбросы разных идей и образов, часто ещё и неравномерные. Для книги это никуда не годится, для игры - вполне себе единственный способ свести игроков разного уровня и разного типа персонажей в одном сюжете и с игровым процессом (пусть даже и не по системе), принятием решений, собственной "моралью басни" у отдельного игрока и т. п. Это как академическая музыка и игровые саундтреки из Metal Gear Solid: общего только ноты, и что на гитаре не сыграешь. Я в ФРПГ именно играю. То есть делаю ход, который или дополняет неожиданным образом или контрит движение данной сцены ведущего. Хороший ведущий не делает тождество между идеей модуля и движением данной сцены, а вот "человек пишущий книгу" хочет, чтобы сцена развивалась конкретным образом не только снаружи персонажа,но и внутри него (вот это по-настоящему "рельсы", господа). Но я не вхожу в режим "литературного негра" для мастера. Потому что мой персонаж хочет чего-то в этом мире. Мораль моего персонажа скорее всего будет неожиданной для мастера. А люди, фокусированные на идее, что игра это книга, очень не любят неожиданные неожиданности в своей книге. И мораль героя, которая не соответствует морали автора книги. • Но игроки-то будут всё это понимать и принимать?Традиционная проблема тут в том, что есть такое понятие, как "дизайн игры (модуля)". Но когда людям предлагаешь задаться этим вопросом, их поведение становится сразу очень некрасивым в общении. Если ты что-то делаешь, то хочешь приближаться к тому, что удовлетворяет твои потребности. Почему остальные себя так не ведут, мне не ясно. Либо их потребности это не ролеплей, либо они чувствуют, что достигли потолка своих возможностей и не хотят прилагать дальнейших усилий, потому в штыки воспринимают упоминания о необходимости таких усилий. Я не глупый человек, но без помощи мне такие сложные вещи не решить. Потому я по-настоящему ценю не мнения/статьи в стиле "ваш сюжет это не про игры", а те, которые способны эту помощь дать: увеличить качество ролеплея. Сделать игры более ролевыми. Часто для этого нужно менять свой способ смотреть на вещи. Особенно при переходе от "старкрафта на форуме". Не стоит забывать, что Вы, допустим, умеете играть и в сюжет, и в чисто "выборные" игры аля "старкрафт на форуме". А есть игроки, которые не опытные. И они записываются в игру с "эстетикой механики", чтобы потом думать, что это и есть "стандарт" ролевой игры...
Я как-то на данном форуме замечал, что у меня создаётся такое ощущение, будто тут люди записываются в наборы по инерции, а не потому что они играть хотят. И потому даже не уточняют у мастера во что именно с точки зрения "вролинга" мы будем играть. Фраза неприятная, так что вряд ли она кому-то понравилась. Но над ней стоит серьёзно задуматься. Я не могу сказать, что пользователи настолько не развиты, что типа не дошли до "тру ролевых". Но не могу и сказать, что есть понимание, чем одно отличается от другого. Потому регулярно возникают темы про то, что "выбор - это самое главное в ролевой игре" или что "самое главное это "фан" от игры" (то есть "лёгкие" игры без драмы, на практике это значит "на хуморке" и "вразвалочку"). Это ведь не по первому циклу всё идёт. Мы все в начале своей карьеры были так себе ролевиками. Кто-то, вроде меня так себе и остался, хотя пару приёмчиков реально сильных приобрёл. Так что, недостаточно хорошо уметь в драму своего персонажа или настройку на него - это не порок. Порок - не желать учиться этому, если мы хотим глубокой игры. Ещё круче, когда говорят "многобуков свои про драму/ролеплей себе на голову надень". • Каковы потребности?Желание учиться "ролеплею" как навыку и способу играть с внешним миром - связано с интересом прорабатывать персонажа. То есть свои чувства в рамках темы игры. Интерес не появляется просто так, если сам процесс не закрывает какую-то потребность человека. Но я не знаю таких людей, которым "игра в выбор" закрывала бы какие-то потребности (возможно, конечно, всякое), кому это интересно, то на ПК такие штуки лучше реализованы. Игра в драму, игра в контакт со своим персонажем в сложных обстоятельствах, игра в общение с другими персонажами - такие шутки закрывают человеческие потребности. Вот это уже имеет более глубинный смысл, не так ли?
|
5 |
|
|
|
Что делает из исследовательской игры [подземелья] именно игру "старой школы" и нужен ли там отыгрыш?1) Измеримость ресурсами дистанций и времени Да, OSR-подземелье должно происходить на карте, причём не любой. А такой, на которой указаны расстояния. Это нужно потому, что смысл исследования подземелья - риск, берущийся не только от опасности врагов, но и ограниченности ресурсов. Через сколько клеток нужно сделать привал, через сколько - поесть, а через сколько потухнет факел? Если ответы на эти вопросы известны, то подземелье приобретает опасность ещё и пространства (можно зайти так далеко, что и не выйдешь) и времени (факелы и еда расходуются предсказуемым образом).
2) Случайные столкновения, даже на пути обратно Дело в том, что вы в составе пати не только заходите спереди, в ваш зад ещё могут вонзиться местные обитатели спустя пару часов. Даже если пойти обратно тем же путём. Логично, что если в подземелье просто прописаны обитатели комнат, то такого эффекта "постоянного движения обитателей" добиться не получится. Накидывая случайные столкновения, мастер как бы заселяет своё подземелье, и для него в этом есть особые связи между выпавшими значениями на кубах и особый смысл. Но в данном случае эти столкновения служат не способом "покормить" отряд опытом, нет, опыт дают не за них. Чем больше вы их избежите, тем целее и опытнее будете. Также помогают таблицы случайного лута из этих противников и случайных событий в подземелье. Потому что мастеру не интересно прописывать каждую зубочистки в каждой коробке этого подземелья, есть дела по-важнее. 3) Опыт за вынесенные сокровища, а не за битвы В старой школе опыт получали не за убийство монстров. А за каждый золотой (и цену прочих сокровищ в золоте), вынесенный из данжа. Потому что нормальные приключенцы это не бомжи-убийцы, испытывающие странное влечение к смертельным поединкам как к пути просветления по уровням прогрессии своего класса... это люди/эльфы/гномы, которые хотят получить сокровища подземелья, уйти с ним живыми и преуспеть таким образом, собравшись в таверне победителями. И для этой победы не обязательно участвовать в боях. Даже выгоднее было бы их избегать. 4) Проверки всего нескольких базовых характеристик, а не полсотни навыков Дело в том, что интерес к проявлению своей смекалки как игрока - падает, если у персонажа есть навыки, работающие как кнопки навыков в ПК-игре. Я видел в DnD такое: партия заходит в пещеру, и игрок даёт заявку "серчу". Имея в виду использования навыка search в контексте ловушек. Когда таких навыков - десятки, если не сотни, то будет просто нечестно с ними заморачиваться и не давать так делать игроку. Но это будет и не интересно. Потому, в старых кровлерах вопрос был не в том, что у твоего персонажа есть навык. Вопрос был в том, что он делает в твоём описании: берёт шест для поиска ловушек и по каким местам проходится им, а на каких экономит время, или же, например, забивает колья в стену пещеры и начинает подниматься наверх (а не тыкает "кнопку" Скалолазанье). А мастер уже решит, к чему его это привело (на основе подсказок из книги мастера), "сделает рулинг", так сказать. А зачем тогда бросок на характеристику? А это спасбросок, по сути. Если игрок таки ступил (даже потеряв нескольких персонажей ранее и проникнувшись уровнем сложности подземелья-головоломки...), то его персонаж сможет попробовать вывернуться из ситуации своей тушкой. Такие дела, если немного утрировать для ясности. 5) Магия это не "вау-мультитул", это сила с ценой В "старой школе" многие заклинания требовали очень ценных ингредиентов (рубины всякие), могли отнимать опыт или даже годы жизни персонажа! Вот это магия с последствиями. К такой силе невольно проникаешься уважением, а также пониманием, почему её не получится использовать на каждом шагу. Вы потому в группу и сбились, что воин и вор не просто так свой хлеб тут едят. И, кстати говоря, нет способа опознать артефакт низкоуровневым заклинанием... И что это всё значит в контексте отыгрыша своего персонажа? Это тогда такой субстрат для отыгрыша был. И работал. Потому что эпоха тогда такая была. То есть, в этих условиях стимулируется главным образом "иммерсивность" и воображение. Нет, ты не лутинг отыгрываешь, а того простого и сурового человека/гнома/эльфа, который спустился в подземелье намотать свои кишки на копья ловушки... или порадоваться небывалой награде за свою храбрость и смекалку! Но стимулируется оно всё в узконаправленном ключе (мы лазим по опасной темноте). На данном этапе развития ролевых, мы уже вышли на более энергоёмкий сетап: игра в драму, общение, противостояние и контакт личностей. Но ореол гипнотической привлекательности с сетапа, описанного выше, до конца не слетел, ибо наши предки окупали свою "примитивность" тем, что совершали меньше ошибок в реализации... Правда, в нынешних условиях, да ещё и на форуме, сложновато это провести, чтобы закрыть сей гештальт веков... и нравы у игроков не те, и подсознательные желания у нас немного иные.
Тут интересно копнуть мотив, побудивший создателей DnD уходить от варгейма в сторону ролевой. И следующий мотив выпустить ADnD2. Нужно только понимать, что на том этапе развития эти шаги просто не могли быть более широкими, не было людей, которые бы в такое играли без опаски или с интересом. Да и, может запроса тогда не было. Это сегодня игры, книги и фильмы "по драме" доступны и популярны. Раньше надо было ещё осознать само явление, чтобы его запустить (или не захотеть его запускать, потому что, не смотря на опасность, драмы в лазании по данжу получается гораздо меньше, чем ожидается современным игроком...).
Всё это не что-то совсем уж принципиально новое. Разве в "старой школе" игра по клеточкам подземелья ни уныла, если ты не чувствуешь смысла для своего дварфа вернуться наверх с сокровищем тысячелетия, устроить попойку тысячелетия, обрести славу рода на тысячелетия и закорешиться с достойнейшими из выжившим в этом походе? Просто раньше "цветных стёклышек" в медиа (аниме, комиксы, игровое кино, PC-игры) было меньше, да и вопрос терминологии и психологии был не исследован, потому авторы настольных игр очень осторожно к этому относились. Прямо не говорили, что без этого игра не работает. Потому что она не то чтобы не работает, она работает. Как настолка "монополия" (ну, у меня в детстве была настолка, где надо по пустыне круги нарезать, отмечая оставшиеся кружки воды... чем не приключенческая старая школа как она есть, если убрать даже старое представление о "отыгрыше"...). Со временем просто количество накопленной информации о ролеплее сказалось на качестве. Для меня в лучшую сторону, кто-то считает, что в худшую (на самом деле, вопрос - в реализации современного подхода к играм: "не все могут, пытаются многие").
Конечно, система ещё и структурирует события в игре (не пробросил - умер, драма-недрама, а вот так вотЪ). Но плюс это или минус - от взгляда на вопрос зависит. Я не хочу умирать не пробросив. Тогда не надо тратить силы на персонажа и много чего ещё не надо, что сигнатурно для современных ролёвок. Что есть в этом помимо отыгрыша? (эта часть появилась на основе обсуждения с пользователем Moonflower) Если мы опускаем отыгрыш как центральную тему, связывающую все особенности OSR воедино, как нить нанизывает бусины чёток, то у нас ещё остаётся, формально, множество моментов игры: историятактическая сторонаменеджмент ресурсовбилдостроениепринятие решенийрешение интеллектуальных задачВ общем-то, да, это можно делать без отыгрыша. Но явно бросается в глаза, что из комплексных штук в этом списке только принятие решений + тактическая сторона, остальное - очень мелкие дополнения. А сама "история" на этих постулатах не так гладко едет, как хотелось бы, когда возникает зияющая пустота при любой необходимости обратиться к чувствам своего персонажа. А есть такая тема, что чем дольше ты с персонажем, тем больше шансов, что захочется это сделать. Все эти элементы, в целом имеют так называемое "эмерджентное свойство" (способное "делать нам игру"), но само оно не во что не преобразуется и чётко не ухватывается (не обладает достаточно глубиной). Как мне кажется, закон развития процессов в мире таков, что если множество мелких "физических" элементов порождают одно "виртуальное свойство", которого не было заложено в отдельные "физические" составные элементы, то... на следующем этапе те "физические элементы" должны измениться согласно целям и задачам этого нового родившегося свойства. И так мы получаем "ролеплееров", а не игроков у Гайгакса: Сколько бы мастер не старался, "открывание дверей" (назовём условно приключенческую часть игры вне отыгрыша так) в подземелье и интеллектуальное избегание ловушек имеет свой предел интересности. И больше его не уплотнить без выхода на "энергоёмкие" для сознания принципы игры. Потому что интерес зависит от разумности игрока (от детских игр мы начинаем скучать) и того, что для него является энергоёмким (и актуальным на текущей стадии развития) или же "аддиктивным" (противоположный расклад, приводящий к "играм под пивко"). Тогда эта куча отдельных элементов "старой школы" будет безжалостно рассыпаться, теряя своё "эмерджентное свойство", и только единицы мастеров, которые на своей волне, смогут её привести в целостное состояние. И то, скорее уж при игре за столом или голосом. Разве не по тому Гайгакс в ADnD 1 называет игроков "ролеплеерами"? Там мы видим, что он говорит о ролеплее так: "...you act out the game as this character... You interact with your fellow role players" (второй раз там в тексте о игре упоминается такой термин вместо "игрок"), not as Jim and Bob and Mary, who work at the office together..." То есть он прямо говорит: ноу, персонаж не картонка для "себя любимого" игрока, ты действуешь в мире не как игрок, а как персонаж с его элайментом, "богом данными особенностями" и историей. Вот сигнатура "роли", не роль "генерала" в настолке про "фишки". Отсюда я делаю выводы: а) приписывать подход, опускающий отыгрыш как один из не самых важных элементов, "базовым" для "старой школы" - может оказаться сильным когнитивным искажением (есть подозрение, что там ролеплей играл гораздо большую роль, хотя и верно, что развиваться он начал по ходу дела, в том числе самим Гайгаксом); б) очень сложно получать от него удовольствие людям с иными приоритетами и развитым умением выстраивать тот самый ролеплей в) понятие "ролевая игра" в "старой школе" это не о том, что "игрок играет роль генерала, когда просто двигает фишки по полю" (двигает фигурки по сеточке-футовке на карте энкаунтера в данже), она - про отыгрыш; г) по большей части, такой подход предельно близок к расширенной и проработанной настолке [tabletop-game], а не варгейму (пускай настолке с огромным спектром выборов, если с мастером повезёт, но всё же) или же "ролевой игры" (где персонажи имеют роль и личность в мире, а не игрок роль участника механических действий игры за столом). Заключение Гайгакс был не глупым парнем... и он создал основу для развития "той самой ролевой игры", с этой основой вроде никто не спорит и не воюет. Ладно бы, все эти "ролеплееры" появились во второй редакции, тогда можно было бы заявить, что это всё искажения после него. Но разве можно отрицать, что он сам задал этот вектор в сторону ролеплея как итог своего опыта работы с таким типом игр?
Я бы хотел сыграть в старой приключение в данже, но знаю, что мне оно наскучит, когда я наемся его началом и пойму, что дальше нужно "что-то ещё". Думаю, это разумное понимание и побудило Гайгакса намекнуть своим игрокам в ADnD, что и им надо искать в играх "что-то ещё", что оно там не просто может быть, но прям напрашивается. И думаю, видел он это на примере того, как игроки могут вкладывать вещество своего воображения и свои лучшие черты в моделирование личностей и одухотворение своих персонажей
|
6 |
|
|
|
Обманчивая лёгкость "словесок без лишней подготовки"Вот Вы решили провести лёгкую игру, чтобы без тонн подготовки сюжетных событий или локаций "песочницы". А самое главное - без этих систем треклятых, чтобы игроку можно было просто описывать, что персонаж делает, а Вы бы разруливали "по фану". Добро пожаловать в адЪ. Потому что не всё так просто, как кажется. 1) Пускай системы у Вас нет, это не значит, что системности в Вашем восприятии мира/боёвки/сцены быть не должно. Вы же догадываетесь, куда скатится игра, если в одной сцене пистоль пирата будет пробивать борта кораблей, а в другой не сможет пробить кожанку абордажника? Как вы будете учитывать расстояние и время в бою, а как при путешествиях? Так что, придётся создать себе реалии игры и, скорее всего, записать их. Есть несколько способов это сделать, возможно я когда-нибудь об этом напишу. Даже мини-систему с манёврами сделать довольно просто, если не пытаться туда пихать подсистему урона с хитами, ведь урон можно определять сюжетной бронёй и ритмом боя (словеска же). 2) Системы нет, но текст нужно как-то упорядочивать. Начнём с простейших вопросов, которые Вы, – я гарантирую это, – не ответили себе перед стартом: - как (в своём посте) игроки будут подавать заявки на такие действия, которые требуют от мастера ответа на вопрос, получилось ли у них? - как (в своём посте) игроки будут описывать действия и ощущения своих персонажей в процессе исполнения такой заявки, может им надо чётко сначала заявиться, потом получить резолв, а только затем, уже зная результат, они и опишут сами? - в какой мере мастер будет описывать (как рассказчик сцены - ссылка) за персонажей игроков их чувства, мысли и действия в процессе выполнения такой заявки? - как много событий будет типично умещаться в один пост Вашей игры, каков ритм промоток времени в них? 3) Пускай сюжета у Вас нет, как Вы будете решать, что произошло дальше, когда придёт пора переводить партию в некую "другую локацию"? Что если они не активные игроки или не смогут придумать ничего интересного и предложить? Что если им не интересно предлагать? Откуда вы быстро возьмёте хорошее описание новой локации, если не готовили его? То есть, когда Вы подойдёте к этому "моменту перехода дальше", то дадите игрокам короткопост без сюжетного смысла и хорошего описания. Они тоже также ответят. Ну, вот игра и пришла к своему минимальному энергетическому состоянию "почти не мертва"... 4) Сюжета или песочницы у Вас, может, и не подготовлено, но как вы будете держать тему игры? Что такое тема и зачем она? Ну, вот, скажем, вы хотите сыграть про OSR-х приключенцев. И в Вашем понимании это такие герои (без пафоса, но и без иронии), которые используют смекалку и храбрость, чтобы спускаться в подземелья и добывать там сокровища для своего сообщества. А игроки пришли играть в бомжей-убийц, ведь "всем понятно, что в мире с такими опасными подземельями романтическим героям не место". Тут надо как-то определяться с терминами "герой" на старте. Вот это всё и есть тема, настроение игры. Если опустить этот момент, сам он не организуется в игре. Нужны источники вдохновения, некая подготовка заготовок, чтобы держать настроение уже после старта игры, толковые объяснения игрокам в наборе. Всё ещё хотите водить "лёгкие словески"?
|
7 |
|