| |
|
 |
Особый подход, который делает игру интересной и позволяет найти в ней новые слои мотивацииЭтот подход - исследование идеи через своего персонажа. Например, многие думают, что бесстрашие перед лицом опасности это храбрость или просто отсутствие страха как "спецспособность". Я, например, сталкивался с тем, что какого-нибудь Брюса Ли фанаты считают просто человеком, который в принципе не боится. Очевидно такими суждениями искажая образ человека и обольщаясь тем, чего в мире не существует. На самом деле, бесстрашие это или хорошая мина при плохой игре, или же некая форма "транса", связанная с умением управлять своим телом. И его качество тоже может быть разным, можно его и веществами добиться, да только качество будет не то. И тем же телом можно уметь управлять с разным качеством. Таков взгляд игрока на те процессы, в которых его персонаж задействован, и изначально персонаж задизайнен рассказать историю о том, что это за процессы и как они протекают внутри живого человека. Только этот рассказ тем сложнее сделать, чем менее театральнее, то есть более реалистичнее, окружение. Потому я не часто играю в милитари-стайл боевики, к примеру... мне нравится более абстрактное пространство для такого рода рассказов. На ДМе не всегда играют так и для этого, так что поинт-оф-вью на ситуацию у нас как игроков вполне может быть разный. Да что там, на ДМе обычно поинт-оф-вью на ситуацию разный даже у игроков, которые тупо за одним и тем же пришли в игру и никаких философских споров о природе игры не проводят... ну такие мы люди существа, шито поделаешь... К тому же, я иногда могу и тупо облажаться с качеством роли, как и любой игрок, из-за чего описанный выше способ игры может работать не так хорошо как звучит.
|
|
1 |
|
|
 |
Подлинно новые эмоции в ролевой игре связаны с возможностью менять фокусПроблема в том, что эмоции разные люди получают от разного. В меру своих привычек и эмоционального интеллидженс, так сказать. Так что, формулировки "игра ради эмоций" или "игра ради фана" не позволит договориться с кем-то о чём-то. И от настолки с выигрышами по очкам эмоции получать быстрее и легче так-то, чем от ролевой игры... Если мы не умеем в погружение в драму персонажа. Если взять конкретный пример об этом... Один из наиболее часто встречающихся у меня стилей игры в драматических играх - от поражения персонажа. Это не значит, что я патологически люблю проигрывать, просто мне не видится адекватная история про эмоции, волю и драму персонажа, если он не работает в области своей истинной слабости, а не того самого киношно-анимешного двумерного хода, когда "геройчик пригорюнился, а потом как собрался и превозмог". Потому что именно в этой области, - когда противник сильнее твоего персонажа не по статам системы или мастерскому произволу, а потому что персонаж не готов мериться с ним силой, - и находится линза восприятия мира игры глазами твоего персонажа на подобную тему. И само наличие этой "линзы" - суть именно ролевой игры. Хотя в других играх могут быть зачатки ролевой игры, но полностью собранную "линзу" сложно перепутать с неким условным внешним заявлением, типа "я это не я, и вот эта вот фигня в подведении персонажа - не моя". Её можно добиться разными стилями игры, это с победой или поражением действительно никак не связано. Но чтобы создать её целой и работающей системно на более высоком уровне, чем "элементы ролевой игры из нашего детства" (тогда мы кое-что об этом знали а потом забыли), о её существовании нужно знать. В мире есть вещи, которых не существует, пока ты не знаешь, что они есть и не направляешь (произвольно или нет) на них внимание.
|
|
2 |
|
|
 |
Искусство это правильный способ переживания образовНет ни одной причины возвеличивать методы улетать воображением в несуществующие миры. Ведь в этот момент мы теряем контакт с тем, что реально происходит в нашей реальной жизни. Даже если оно там не очень, это не повод терять с ним контакт, потому что это "не очень" - оценочное суждение, которое всегда будет делать недовольный ум. Но искусство работает с образами, которые могут быть воссозданы и в воображении. Вот так можно к этому вопросу подойти. Важно сконцентрироваться не на фантазировании приятного себе как такового, а на правильном переживании тех образов, что мы создаём в своём искусстве.
|
|
3 |
|
|
 |
Ещё раз о ролевой игре и причине для неёЧто я думаю о смысле ролевой игры, я формулировал в разных контекстах настолько, что на докторскую хватит ( ссылка). Начинал с того, что такое игра вообще, потом - что такое ролевая игра и приводил разные аспекты (РПГ как театр, как книга, как...). Если сформулировать логически (хотя игра никогда на самом деле не сидит в поле логики), получим такое резюме, чтобы нарочито не-сложно было: Ролевая игра это когда смысл глазами персонажа влияет на решения игрока. В НРИ ведь вроде бы можно играть и больше как в настолку. То есть, погружение в персонажа - как бы приятное дополнение, а не основное блюдо. Действительно ли можно? Такое имеет место быть, когда воспринимаешь рулбук как целостный продукт. То есть тебе может хотеться не "отыгрывать" в ролевой игре (или создавать смыслы персонажа, что есть пассивная составляющая отыгрыша, вторая сторона медали), а просто "сыграть в игру %название рулбука%". Так что, на уровне исходного импульса (мотива), фраза понятная. Но на практике это будет так себе, потому что без скилла, без глубины, без вложения собственного ИРЛ опыта - оно не едет... Для меня лично важнее сама ролевая составляющая, а не обще-игровая. Потому что именно внутренняя работа с воображением в контексте чувств и смыслов персонажа - является глубиной ролевой игры. Настолку я могу на ПК сыграть (и там даже могут быть элементы ролевой игры как "украшательство" происходящего). Но это не то, что стоит в НРИ искать, по моему опыту. Я со школы играл в игры, на ПК и приставках, в том числе РПГ. И делал разные настолки. Но фишка в том, что я не обладал тогда информацией (Интернет не бы так распространён, да и мой разум не так развит, чтобы дать верный запрос), как сделать такую игру живой. В моей версии получались карты, ходы и монстры... но при этом оно должно было по задумке иметь сюжет. К чему я это всё рассказываю. Вы, уже, должны были понять чего именно не хватало: мне не была знакома технология наличия на игре ведущего игры в контексте ролеплея, которая нам всем сейчас доступна. Вот никогда меня не убедите, что откат назад в ситуацию, когда мы отказываемся от упора на ролеплей под присмотром ведущего в пользу игры механиками, это правильно и хорошо для НРИ. Так можно играть, но вам и так не нужно было моё разрешение, чтобы играть как угодно, хех. Вопрос только в том, что есть развлечения по-глубже на этом поле. И мне откатываться в те времена, когда я просто не мог по развитию к ним приобщиться, не кажется интересным способом интерпретировать ролевые игры. Ядро ролевой игры - почувствовать себя в шкуре персонажа и теме сюжета игры. Поговорить от лица его смысла на эту тему. Я в детстве строил направления сюжетного развития по аналогии с теми сюжетами, что я видел в JRPG: романтика, путешествие, возможность затронуть темы смысла тех или иных явлений, а также темы того, что у каждой личности есть свои проблемы, связанные с её личной историей. Но как их реализовать не знал. Сейчас технология у меня есть. Но она не работает, если все участники не хотят её использовать. Тема-то у всех должна быть одна, как и желание в этой теме отыгрывать. Взаимодействовать персонажами на эту тему внутри мира игры. Пережить что-то такое, это и есть мотивация игрока, пускай даже он подсознательно понимает, что шансов на по-настоящему глубокое погружение у него не много, и что это будет не настоящая реальность, со многими упущениями. Такова жизнь и человечность человеческая.
|
|
4 |
|
|
 |
Проблема мотивации не только в том, чтобы её осознать, но и в том, чтобы договориться о ней с другими Вот к примеру. Есть один игрок, который видит ролевую игру как процесс влияния смысла персонажа на решения игрока внутри игрового мира, что даёт определённые впечатления. И есть другой игрок, который считает, что ролевая это воспроизведение компьютерной игры или комедийных анимаций про DnD. При этом, первый играет драму, второй, по сути, вообще не играет, а ломает комедию и делает выборы как в настолке. Ни первому толком не объяснить другим, что именно ему нравится в ролевых, ни второму не понять, что он что-то пропускает в возможной глубине игры.
Как это обходить? Понятия не имею. Возможно, умение договариваться у людей сильно преувеличенно, и, на самом деле, тут ничего не поделать: просто не получится передать ртом такие тонкие материи? Типа парадокса познания мира: нельзя простыми словами объяснить другому человеку нечто, чего он уже не знает и без вас.
Зачем это обходить? Ну, иначе можно бесконечно начинать игры с людьми, которые не понимают, что для Вас лично такое эта игра. Эффективность может быть около нулевой.
|
|
5 |
|
|
 |
Почему вы и социальные рекламщики не сможете обойти потребность в переживании чистых образов, а не ироничных?Ну, ладно, название читерское... откуда я знаю, почему оно так устроено? Устроено и всё.
Но суть в том, что именно этого не понимают социальные рекламщики: не всякая реклама, особенно анти-реклама, делает то, что требуется. Потому что реклама, построенная неправильно, вызывает ответ иронии и сарказма, а они разрушают чистоту переживания тех образов, на которые пытаются напирать рекламщики. Может, такое разрушение посредством сарказма и справедливо в частных случаях, но люди, привыкнув к этому, уже сами разучиваются переживать подобные образы чисто. Меняют смысл сообщения и его переживания.
Ирония и сарказм это способ бороться со входящей в органы чувств человека информацией в форме сообщения какого-либо "рекламщика", искажая её смысл. Но Вы в такой манере не сыграете очень много глубоких и важных вещей. Потому что так устроен движок проживания образов в сознании человека: если Вы начали рассматривать мир через калейдоскоп сарказма, то откуда возьмёте чистые сведения? Нужно иметь возможность воспринимать чёрное чёрным, белое белым, красное красным, синее синим, чтобы получить чистую художественную картину.
Поиск мастера, с которым можно себе такое нынче позволить - не тривиальная задача. Вероятно, мои попытки водить НРИ - результат неуспеха на пути этого поиска. Но оно и не удивительно, ведь для начала хорошо вы хотя бы донести смысл чистоты образов и суть искажений иронии/сарказма до ролевого сообщества, раз уж оно, так получилось, в своём хобби работает именно с образами, а не просто информацией...
Откуда берутся смыслы в сообщениях из внешнего мира, в текстах? Из Вашего же сознания берутся, и Вы же сами "стреляете себе в ногу", когда подбиваете все из них саркастическим подходом к восприятию. В том и тонкость... Помимо "камеди клаба" в играх есть множество чистых и важных переживаний, которые весьма хрупки и мимолётны. Которые "стоят свеч". Но для них нужно достигать той самой чистоты переживания образов.
|
|
6 |
|
|
 |
Играем "ради фана"?Отвечу сразу, в первом приближении, что нет. Потому что игра на определённом уровне становится самовыражением. От такого самовыражения тоже получаешь удовольствие, с одной стороны. С другой, видишь, что наркотическое получение удовольствия из серии "съел пышку - получил дофамин" тут уже не работает. Это удовольствие, которое требует труда. Потому что без серьёзных многомерных структур, модуль, который "стоит свеч" не поедет, даже если случайно что-то похожее удастся создать на старте своей ролевой карьеры. Вопрос только через сколько лет опыта игрок или мастер признает этот факт. Это как играть в "рогалик" на ПК в первый раз, с мыслью что это проходимая одним персонажем игра, и как играть в тот же "рогалик" после понимания циклов поражений. А если учесть, что у каждого человека своё понимание как работает сознание, то каждый опытный мастер описывает эти реалии по-своему, кто-то в терминах бытовой психологии, кто-то в терминах математики, кто-то в терминах духовного совершенствования. И все эти варианты имеют место быть, кроме дешёвого удовольствия, работающего только первые пару забегов. Мне доводилось участвовать в играх, которые делались слёту без технической подготовки со стороны мастера, обладающего высокой производительностью сознания от природы. По иронии судьбы такие игры тоже загибаются далее - именно от недостатка дисциплины этого самого сознания, от неадекватного общения, от непонимания направления движения. И все их участники ещё и ругаются между собой вплоть до становления врагами, в случае если отсутствует осторожная внимательность к этим всем процессам, которые я в своих полу-монологах описываю. И всё это как-то надо ещё аудитории объяснить, ох... Но чтобы что-то обсуждать, нужно иметь культуру обсуждения и выражения таких вещей, своё их понимание. На данном этапе я не могу сказать, что даже серьёзное и честное обсуждение таких вопросов будет эффективно. Многие из них сложнее возможностей игроков и мастеров. Я просто считаю ещё большим злом намеренный увод своего фокуса внимания в сторону через кривую трактовку тезиса "игры нужны ради фана". И я ищу эффективный способ это делать, ту самую КУЛЬТУРУ ОПИСАНИЯ таких вещей для ФРПГ, которая бы РАБОТАЛА. Ноооо... Как только про это начинаешь говорить, на ДМе появляются стоны про "душно" (слово, которым злоупотребляют в демонстрации своей небрежности). Как люди видят себе попытку создать что-то глубокое (в рамках интереса и возможностей, а не философской ценности, ведь последнее - не про игры) "со сквознячком в голове", мне не ясно. Пускай плоды их подхода будут им судьёй, ведь стоящих игр становится всё меньше. Не нужно тут искать виноватых, нужно спросить себя, хотите ли Вы попробовать глубже? Мне кажется, что невозможно искать "единомышленников", когда не ясно, о чем мы собираемся "мыслить" в модуле (это всё про тот же дизайн модуля). Харизма, интрига, личный бренд, ещё что-то - это сильно второстепенные факторы по сравнению с этим, хотя без них нынче всё равно "не полетит" из-за перекосов, что приняты у аудитории на ДМе... Но мы хотим "лететь" в определенный кластер сознания, а не "куда-то", по идее. Чтобы потом не разбежаться сразу после "взлёта модуля". И да, я не видел на ДМе в целом, чтобы потом, после проверки интереса, это всё реально уточняли. Потом игра просто обзаводится более подробной фабулой в описании, а ту же "нулевую сессию" обычно не проводят (а то и тех игроков потеряют, что заинтересовались). Такая игра даже потом может успешно дойти до финала, но вопросов от этого меньше не становится... Конечно, попытка слишком конкретизировать такие вещи может привести к излишнему напряжению, но на каком-то уровне в этом слое очень надо понять желаемую игру. Тут ещё сложность в том, что есть примеры-произведения сразу с атмосферой (те же произведения Лавкрафта, но формат НРИ - не всегда это именно попытка повторить опыт от их прочтения, тогда возникает вопрос, что же это будет... лавкравтовщина сильна как раз переосмыслениями и дополнениями поздних авторов), а есть совсем не такие примеры (типа игр-шутеров на ПК, вся атмосфера которых прочно завязана на формах выражения оригинала и не переносится в текстовый формат). Как все эти нюансы можно просто взять и не учесть в дизайне игры по их мотивам? Может, всех их учесть у нас банально не хватит скилла, но не надо прибедняться, ведь кое-что на этом поле мы можем... просто не хотим. То есть, отсутствие обсуждения - это не столько "причина плохих модулей", сколько следствие мышления, которое стало популярным в силу потери сообществом нужного числа "скилловых" мастеров (в результате этой потери даже такие как я вынуждены вести игры, вот до чего вы себя довели, господа, хех). Если мы в наборе не презентуем слой идеи, слой атмосферы, слой мотивации персонажей в мире личностей, то и обсуждаем в наборе (проверке интереса) непонятно что, и играть собираемся не ясно во что... Именно таким образом глубоких модулей на ресурсе не остаётся. Раньше, когда на ресурсе было больше мастеров, имеющих шаблоны дизайна (они и сейчас есть, но не со всеми они будут играть, у них свои тусовки), это всё уравновешивалось иначе. Тем, что игрок записывался в модуль как "ведомый" у мастера и прилагал усилия к тому, чтобы вжиться в шкуру персонажа в реалиях мира игры мастера. А мастер ему уже прямо в игре "объяснял" самой игрой, как этот весь "дизайн" работает, и что от игрока в его игре требуется. Сейчас победила идея "игра - это ради фана" (в самой ущербной своей интерпретации), а значит, должна быть простой и незамысловатой, иначе будет "душно". И никто не хочет себя "гнуть", чтобы адаптироваться, прилагать некие усилия, ради дешёвого-то "фана", к некой игре, сходу не понятной и чуть более сложной, чем шаблонное приключение про подземелье... Видя это, новые мастера на сайте тоже уже ничего и не закладывают в модуль, кроме того самого условного подземелья, бесплотно мечтая о том, что оно само сделает им интересно (утрирую, но смысл это всё примерно передаёт). Нет, я не спрашиваю, хотите ли вы играть в ФРПГ как в самовыражение и саморазвитие. Всё проще: хотите ли вы вернуть тот уровень, что когда-то был, пока это ещё вообще возможно, и живы те, кто может о нём судить? Это не уровень андерграундного искусства, не уровень классики фантастической литературы и не уровень малого философского трактата, это просто возврат к планке качества. Тогда нужно забыть о новой трактовке понятия "фан" в играх и попробовать понять уровни погружения в мир игры и места переходов между этими уровнями. И хотя бы подход к дизайну модуля из трёхактной структуры в свете драмы персонажей ( ссылка). Разработать ту самую культуру говорения о идее и атмосфере модуля. Не простые задачи, которые никто не будет выполнять ради "дешёвого фана" не так ли? Без труда, времени и сил не стать мастером. Как бы, тут выбора не много. Вопрос только в том, как правильно прилагать усилия, и какой труд стоит того. Я не хочу никого обидеть, но играть с игроками, которые придерживаются философии "игры ради фана" (в самом простом её ленивом понимании) не интересно, а играть у таких мастеров получается ещё хуже, у них не хватает базовых навыков, чтобы игра двигалась. Всё-таки, чтобы иметь некий минимальный уровень, нужно с самого начала потрудиться. ФРПГ это не простое развлечение, для простых есть игры на компьютере или ИИ-платформы с текстовыми "приключениями". Многие люди нынче ищут в ФРПГ то, что тут вряд ли вообще будет оправдано. Либо ФРПГ проиграют в конкурентной борьбе вышеперечисленным развлечениям, либо вернут планку качества. Сами понимаете, что никто не будет есть бесплатную подгнившую репу (которая ещё и появляется по особым правилам, связанным с сотворением текстов), если есть дешёвая картошечка-фри (запускающаяся на домашнем ПК одним кликом)...
|
|
7 |
|