| |
|
 |
Особый подход, который делает игру интересной и позволяет найти в ней новые слои мотивации
Этот подход - исследование идеи через своего персонажа. Например, многие думают, что бесстрашие перед лицом опасности это храбрость или просто отсутствие страха как "спецспособность". Я, например, сталкивался с тем, что какого-нибудь Брюса Ли фанаты считают просто человеком, который в принципе не боится. Очевидно такими суждениями искажая образ человека и обольщаясь тем, чего в мире не существует. На самом деле, бесстрашие это или хорошая мина при плохой игре, или же некая форма "транса", связанная с умением управлять своим телом. И его качество тоже может быть разным, можно его и веществами добиться, да только качество будет не то. И тем же телом можно уметь управлять с разным качеством. Таков взгляд игрока на те процессы, в которых его персонаж задействован, и изначально персонаж задизайнен рассказать историю о том, что это за процессы и как они протекают внутри живого человека. Только этот рассказ тем сложнее сделать, чем менее театральнее, то есть более реалистичнее, окружение. Потому я не часто играю в милитари-стайл боевики, к примеру... мне нравится более абстрактное пространство для такого рода рассказов. На ДМе не всегда играют так и для этого, так что поинт-оф-вью на ситуацию у нас как игроков вполне может быть разный. Да что там, на ДМе обычно поинт-оф-вью на ситуацию разный даже у игроков, которые тупо за одним и тем же пришли в игру и никаких философских споров о природе игры не проводят... ну такие мы люди существа, шито поделаешь... К тому же, я иногда могу и тупо облажаться с качеством роли, как и любой игрок, из-за чего описанный выше способ игры может работать не так хорошо как звучит.
|
|
1 |
|
|
 |
Подлинно новые эмоции в ролевой игре связаны с возможностью менять фокус
Проблема в том, что эмоции разные люди получают от разного. В меру своих привычек и эмоционального интеллидженс, так сказать. Так что, формулировки "игра ради эмоций" или "игра ради фана" не позволит договориться с кем-то о чём-то. И от настолки с выигрышами по очкам эмоции получать быстрее и легче так-то, чем от ролевой игры... Если мы не умеем в погружение в драму персонажа. Если взять конкретный пример об этом... Один из наиболее часто встречающихся у меня стилей игры в драматических играх - от поражения персонажа. Это не значит, что я патологически люблю проигрывать, просто мне не видится адекватная история про эмоции, волю и драму персонажа, если он не работает в области своей истинной слабости, а не того самого киношно-анимешного двумерного хода, когда "геройчик пригорюнился, а потом как собрался и превозмог". Потому что именно в этой области, - когда противник сильнее твоего персонажа не по статам системы или мастерскому произволу, а потому что персонаж не готов мериться с ним силой, - и находится линза восприятия мира игры глазами твоего персонажа на подобную тему. И само наличие этой "линзы" - суть именно ролевой игры. Хотя в других играх могут быть зачатки ролевой игры, но полностью собранную "линзу" сложно перепутать с неким условным внешним заявлением, типа "я это не я, и вот эта вот фигня в подведении персонажа - не моя". Её можно добиться разными стилями игры, это с победой или поражением действительно никак не связано. Но чтобы создать её целой и работающей системно на более высоком уровне, чем "элементы ролевой игры из нашего детства" (тогда мы кое-что об этом знали а потом забыли), о её существовании нужно знать. В мире есть вещи, которых не существует, пока ты не знаешь, что они есть и не направляешь (произвольно или нет) на них внимание.
|
|
2 |
|
|
 |
Искусство это правильный способ переживания образов
Нет ни одной причины возвеличивать методы улетать воображением в несуществующие миры. Ведь в этот момент мы теряем контакт с тем, что реально происходит в нашей реальной жизни. Даже если оно там не очень, это не повод терять с ним контакт, потому что это "не очень" - оценочное суждение, которое всегда будет делать недовольный ум. Но искусство работает с образами, которые могут быть воссозданы и в воображении. Вот так можно к этому вопросу подойти. Важно сконцентрироваться не на фантазировании приятного себе как такового, а на правильном переживании тех образов, что мы создаём в своём искусстве.
|
|
3 |
|
|
 |
Ещё раз о ролевой игре и причине для неёЧто я думаю о смысле ролевой игры, я формулировал в разных контекстах настолько, что на докторскую хватит ( ссылка). Начинал с того, что такое игра вообще, потом - что такое ролевая игра и приводил разные аспекты (РПГ как театр, как книга, как...). Если сформулировать логически (хотя игра никогда на самом деле не сидит в поле логики), получим такое резюме, чтобы нарочито не-сложно было: Ролевая игра это когда смысл глазами персонажа влияет на решения игрока. В НРИ ведь вроде бы можно играть и больше как в настолку. То есть, погружение в персонажа - как бы приятное дополнение, а не основное блюдо. Действительно ли можно? Такое имеет место быть, когда воспринимаешь рулбук как целостный продукт. То есть тебе может хотеться не "отыгрывать" в ролевой игре (или создавать смыслы персонажа, что есть пассивная составляющая отыгрыша, вторая сторона медали), а просто "сыграть в игру %название рулбука%". Так что, на уровне исходного импульса (мотива), фраза понятная. Но на практике это "украшение" будет так себе, потому что без скилла, без глубины, без вложения собственного ИРЛ опыта - оно не едет... Для меня лично важнее сама ролевая составляющая, а не обще-игровая. Потому что именно внутренняя работа с воображением в контексте чувств и смыслов персонажа - является глубиной ролевой игры. Настолку я могу на ПК сыграть (и там даже могут быть элементы ролевой игры как "украшательство" происходящего). Но это не то, что стоит в НРИ искать, по моему опыту. Я со школы играл в игры, на ПК и приставках, в том числе РПГ. И делал разные настолки. Но фишка в том, что я не обладал тогда информацией (Интернет не бы так распространён, да и мой разум не так развит, чтобы дать верный запрос), как сделать такую игру живой. В моей версии получались карты, ходы и монстры... но при этом оно должно было по задумке иметь сюжет. К чему я это всё рассказываю. Вы, уже, должны были понять чего именно не хватало: мне не была знакома технология наличия на игре ведущего игры в контексте ролеплея, которая нам всем сейчас доступна. Вот никогда меня не убедите, что откат назад в ситуацию, когда мы отказываемся от упора на ролеплей под присмотром ведущего в пользу игры механиками, это правильно и хорошо для НРИ. Так можно играть, но вам и так не нужно было моё разрешение, чтобы играть как угодно, хех. Вопрос только в том, что есть развлечения по-глубже на этом поле. И мне откатываться в те времена, когда я просто не мог по развитию к ним приобщиться, не кажется интересным способом интерпретировать ролевые игры. Ядро ролевой игры - почувствовать себя в шкуре персонажа и теме сюжета игры. Поговорить от лица его смысла на эту тему. Я в детстве строил направления сюжетного развития по аналогии с теми сюжетами, что я видел в JRPG: романтика, путешествие, возможность затронуть темы смысла тех или иных явлений, а также темы того, что у каждой личности есть свои проблемы, связанные с её личной историей. Но как их реализовать не знал. Сейчас технология у меня есть. Но она не работает, если все участники не хотят её использовать. Тема-то у всех должна быть одна, как и желание в этой теме отыгрывать. Взаимодействовать персонажами на эту тему внутри мира игры. Пережить что-то такое, это и есть мотивация игрока, пускай даже он подсознательно понимает, что шансов у него не много и что это будет не настоящая реальность, со многими упущениями. Такова жизнь и человечность человеческая.
|
|
4 |
|