| |
|
 |
Правило трёх улик для детективной игрыНебольшое эссе за авторством Джастина Александра. Вступление Сценарии-загадки традиционно имеют в НРИ репутацию источника неизбывных проблем: Персонажи, норовящие резко сменить изначально намеченный верный курс или провалить поиск важной улики. Истории, разваливающиеся, со скрежетом замирающие на полном ходу или, со всё увеличивающейся скоростью, несущиеся к ближайшим сюжетным рифам. Игроки не знающие что же им делать. Ведущие, остающиеся один на один с чувством собственной неправоты. И вечера, каждый из которых может закончиться скукой или разочарованием (или и тем и другим одновременно).
Вот вам наитипичнейшие примеры: Если персонажи, находясь на месте убийства не обыщут окрестности дома, то они так и не найдут следов волка, превращающихся в следы человека. Потом они провалят бросок на поиск спрятанных любовных посланий, и никогда не поймут что за обеими дамами ухаживал один и тот же кавалер. И наконец, найдя разломанный ящик с надписью «Мясо Дэннера», они не пойдут сразу проверять ближайшую лавку мясника, а вместо этого займутся поисками какого-нибудь местного мясокомбината. В результате проблем подобных вышеописанным, многие люди склонны делать неверное умозаключение: «Сценарии-загадки являются плохой идеей для НРИ в целом. В истории типичного загадочного убийства, например, главный герой – детектив высшей пробы. А наши игроки – ни разу нет. Таким образом, успешный сценарий-загадка невозможен.»
Ну или, как мне сказал однажды кто-то – «Игроки не Шерлок Холмсы».
Sir Sherlock Holmes and other
Несмотря на то что это умозаключение неверно, в нём есть доля правды.
Для примера: В «Этюде в багровых тонах», Шерлок Холмс, исследуя место убийства, находит небольшую кучку пепла в углу комнаты. Он аккуратно изучает кучку и приходит к выводу что это пепел от трихинопольской сигары.
Теперь, давайте проанализируем чем отличается этот небольшой пример типичной дедукции Ш. Холмса от того что в такой сцене должно произойти за нашим игровым столом:
1 Игроки должны тщательно обыскать комнату; 2 Игроки должны достаточно аккуратно осмотреть пепел; 3 Игроки должны успешно пройти проверку соответствующего навыка для идентификации пепла; 4 Игроки должны верно интерпретировать полученные сведения для производства верного умозаключения.
Каждый их этих этапов является потенциальной точкой отказа:
1 Персонажи могут завалить осмотр комнаты (потому что игроки просто не знают что делать и/или потому что проверка навыков их персонажей недостаточно хороша); 2 Персонажи могут завалить осмотр пепла (потому что просто не посчитают кучку пепла значимой); 3 Персонажи могут завалить проверку навыка для идентификации пепла. 4 Персонажи (или игроки – прим. пер.) могут попросту завалить процесс дедукции. 5 Если же они верно поймут эту улику (по факту, играющую центральную роль в дальнейшем приключении), но потом направятся в ближайший магазин сигар и начнут задавать вопросы там, эта улика сыграет роль точки отказа.
В таком случае, даже имея на руках расшифрованную улику, персонажи всё равно зайдут в тупик. Такие точки отказа являются большой проблемой для дизайна приключений в целом и должны устраняться. Однако, как мы можем видеть, у сценариев-загадок есть проблема и посерьёзнее: Каждая улика рождает не одну точку отказа, а сразу несколько. Решение этой проблему просто – нужно удалить все точки отказа. След из хлебных крошек Natural GUMSHOE
В своей игромеханике «СЫЩИК» (используемой в «Эзотеррористах», «Страхе, как он есть» и «Ктулху»), Робин Д. Лоуз решил совсем избавится от концепции поиска улик. В каждой «сцене» расследования присутствует некоторая «важная улика». И она автоматически сдаётся сыщикам которые её ищут.
Это удаляет три из четырёх точек отказа, оставляя только дедукцию на основе найденной улики (т.е. производства того самого умозаключения что продвигает вас к следующей «сцене», в которой вы получите следующую улику).
И, в случае СЫЩИКА, даже этот шаг поддерживается игромеханикой (которая позволяет игрокам тратить очки их специальных умений, разменивая их на получение верных результатов «дедукции» от ведущего).
Это – чисто механическое решение проблемы.
Но, несмотря на то что такой подход даст вам игровую встречу в точности повторяющую структуру сюжета-загадки, я думаю что результат будет не менее провален, так как это не будет ощущаться настоящей игрой в разгадывание тайны.
Фундаментальная ошибка Лоуза, как мне кажется, состоит в том что он считает что истории-загадки в своей первооснове повествуют о «мы идём по следу из хлебных крошек».
Здесь уместно привести небольшую выдержку из его же эссе: «Я буду утверждать, прежде всего, что эти опасения напрасны, и проистекают из-за в корне неверного восприятия вопроса. След из улик или «карта из хлебных крошек» не являются самой историей и не дают нам какого-то предопределённого опыта. То как какой метод действий выбирают персонажи игроков, и то как они взаимодействуют друг с другом в процессе расследования загадки, вот это-то и есть история. Как я уже упоминал в правилах «Эзотеррористов», во время проведения плейтестов мы обнаружили что все игровые группы-тестеры получали очень раличный опыт при игре по одним и тем же сценариям, так как каждый ведущий и игрок создавали своя собственный, уникальный, способ для выхода из предложенных им ситуаций.» © R.D.Laws, Feb. 2007
Однако, всё-таки, этот упрощённая «А приводит к Б, которое приводит к В, и, в дальнейшем, к Г» фабула далеко не типична для жанра тайн и загадок.
В качестве простого примера этого, давайте повторно обратимся к «Этюду в багровых тонах»: Уотсон: Звучит достаточно просто, но что насчёт роста второго мужчины? Холмс: Ну, рост человека, в девяти случаев из десяти, можно узнать по ширине его шага. Это очень несложно, но я не хочу утомлять вас вычислениями. Я измерил шаги убийцы и на глинистой дорожке и на пыльном полу комнаты. А потом мне предоставился случай проверить мои вычисления. Когда человек пишет на стене, он инстинктивно пишет на уровне собственных глаз. От пола до надписи на стене шесть футов. Одним словом, задачка для детей.
Здесь совсем немного дедукции и много тайны, но, как видите, Холмс просто собрал набор улик, изучил их и сделал выводы, основываясь на них.
Вот это, по факту, и есть настоящая структура игры-загадки: Детективы неспешно собирают доказательства до тех пор, пока, наконец, не смогут на их основании сделать вывод.
Или же, словами глубокоуважаемого Холмса: «Когда вы исключите невозможное, то что останется, скорее всего, будет правдой».
Как бы то ни было, истина в том что, в большинстве случаев, для решения загадки требуется весьма небольшое количество дедукции по отношению к собранным уликам.
Ну и, раз уж мы обратились за примером к «Этюду», даже такая небольшая дедукция должна быть основана на целом наборе улик, а не на одной единственной изолированной улике.
Это наблюдение неумолимо приводит нас к решению всех вышеописанных проблем. Правило Трёх Улик Когда вы создаёте ваш сценарий-загадку, вам обязательно нужно следовать Правилу Трёх Улик: На каждое умозаключение, которое, по Вашему, должны будут сделать игроки, включайте в игру три улики.
Почему именно три? Потому что персонажи, скорее всего, потеряют первую, проигнорируют вторую, и не уяснят смысл третьей, после чего у них случится внезапное озарение, которое позволит им понять то что вы хотите чтобы они поняли. Я шучу, конечно.
Однако, если вы воспринимаете каждую из этих улик как плана «Персонажи находят А, понимают Б и двигаются к В», то в случае трёх улик у вас есть не просто план, у вас есть ещё два запасных плана.
И когда выяснится что ваш план не пережил контакта с вашими игроками, нужность этих запасных планов станет очевидной.
В самом лучшем варианте развития событий, конечно, игроки найдут все три улики. И в этом не будет проблемы. Они просто используют эти дополнительные улики для подтверждения своего мнения и умозаключений (в точности как Шерлок Холмс).
В худшем случае, они должны быть в состоянии использовать хотя бы одну из этих улик для производства верного вывода и продолжения движения по сюжету.
И вот вам важный совет: Никогда не пренебрегайте Правилом Трёх Улик.
«Но Джастин!» – скажете вы – «Такое количество улик слишком очевидно! Ведь у игроков не останется возможности их не понять!»
Однако, мой опыт говорит мне что скорее всего вы ошибаетесь. На минуточку, вы – автор этого сценария. Вы уже знаете разгадку загадки. И это делает для вас очень сложным объективную оценку того что очевидно, а что нет.
Но даже если вы и правы, что тогда? Наличие дополнительных улик не создаёт каких-то особенных сложностей. Так бы и не подстраховаться? Расширение для Правила Трёх Улик DeusEx
Если вы обдумаете всё это в более широком смысле, то Правило Трёх Улик представится вам очень хорошей идеей, которую стоит держать в голове при создании любого игрового сценария.
Ричард Гэриотт, один из создателей компьютерных игр «Ultima» и «Tabula Rasa», однажды сказал что работа игродела состоит в том чтобы предусмотреть для каждой внутриигровой проблемы как минимум одно готовое решение, предотвращающее самостоятельный поиск игроком её решения.
Для примера, если вы нашлм запертую дверь в «Ultima», то наверняка где-то неподалёку есть от неё ключ. Однако, вместо того чтобы её открыть, вы также можете прорубиться сквозь неё, или вскрыть замок отмычкой, или поставить артиллерийское орудие напротив и вынести её напрочь.
Уоррен Спектор, который в своё время начинал работать вместе с Гэрриоттом над «Ultima VI», позже создал свой собственный проект «Deus Ex», следует той же философии и упоённо рассказывает о том, как наблюдая за кем-нибудь, играющим в его игру, ловил себя на восхищенной мысли: «Погодите-ка… Это и правда сработает?».
Создавая приключение, я стараюсь придерживаться той же философии, но делаю ещё один шаг вперёд: Я должен быть уверен что для каждой проблемы в моей игре есть как минимум одно готовое решение и один вариант полностью открытого развития событий, для того чтобы игроки могли придумать своё собственно решение самостоятельно.
Ну и, для устранения точки отказа, я обычно предусматриваю как минимум три готовых решения. Под точкой отказа, здесь, я подразумеваю любую проблему, которая должна быть решена чтобы приключение продолжалось.
Для примера, скажем, есть секретная дверь, за которой скрывается какое-нибудь случайное, совершенно неважное сокровище. Обнаружение этой секретной двери будет проблемой, но не станет точкой отказа, так что будет достаточно одного очевидного решения задачи. В случае «D&D» это решение будет очень простым, так как его содержат сами правила игры: Секретная дверь может быть найдена при помощи броска Обнаружения.
Однако, представим что вместо случайного сокровища за дверью находится нечто жизненно-важное. И, чтобы сюжет приключения работал, персонажи просто обязаны найти эту дверь.
Теперь секретная дверь становится точкой отказа и мне нужна уверенность что на этот случай есть как минимум три решения.
Первое решение будет точно таким же – успешным броском на Обнаружение.
К этому мы должны прибавить: Записку в каком-нибудь другом помещении c инструкцией для культиста «Спрятать артефакт за статуей Ра!» (где, собственно, и находится наша секретная дверь); Журнал архитектора этого подземного комплекса с пометками о двери, находящийся в очень плохом состоянии; Вторую секретную дверь, через которую модно попасть в то же помещение (это считается отдельным вариантом, так как провоцирует отдельный бросок на Обнаружение) Опциональный кусок сценария, в котором главный злодей скрывается через эту дверь; Возможность узнать информацию через допрос пойманного культиста; И так далее… В общем, когда вы обнаруживаете подобную точку отказа, довольно несложно становится начать придумывать для неё решения.
Я видел как некоторые ведущие утверждали что такой подход делает всё «слишком простым». Но, в реальности, такие альтернативные возможности делают сценарии более интересными, а не менее интересными.
Возьмём ту же секретную дверь: До начала создания альтернативных возможностей она была всего лишь броском на проверку навыка. Теперь же она приобрела индивидуальность, используется культистами и является потенциальным путём для побега. Как только вы начнёте использовать техники основанные на Правиле Трёх Улик, вы найдёте что ваши сценарии стали куда как прочнее (и интересней – прим. пер.).
История оборотня
Для примера, возьмём ту же загадочную историю завязанную на убийцу-обротня убивающего своих бывших пассий.
У нас есть три возможных пути для идентификации убийцы: Патрулировать улицы городка в полнолуние. Обнаружить что все убитые были любовниками одного и того же человека. Отправится в лавку мясника, место работы убийцы, и найти там его кошмарное признание в грехах, написанное кровью на стене задней комнаты. Для каждого из трёх необходимых в итоге умозаключений (убийца – оборотень, убийца – бывший любовник, нам надо пойти обыскать ту лавку) необходимо наличие трёх улик.
Убийца – оборотень!
1 Отпечатки следов волка превращающихся в следы человека; 2 Следы очень больших когтей на жертвах; 3 У одной из жертв было оружие заряженное серебряными пулями.
Убийца – их бывший любовник!
1 Любовные письма от одного и того же адресата; 2 Дневник одной из жертв с описанием измены любовника с другой жертвой; 3 Изображения одного и того же человека найденные в вещах жертв или в их домах.
Надо проверить магазин мясника!
1 Разбитый ящик с надписью «Мясо Дэннера» найденный на одном из мест преступления; 2 Записка «Встретимся в лавке мясника» выброшенная жертвой в мусорную корзину; 3 Краткая заметка «Встрет. с П. а мяс. лавк.» в ежедневнике жертвы.
Вы точно также можете создать свой сценарий с девятью различными путями к успеху. И, если вы будете открыты для концепции «улик много не бывает» во время создания сюжета приключения, вы обнаружите немало интересных перспектив.
Например: Насколько банальным будет оставить отсылку к мясной лавке в одном из тех любовных посланий? Или, как вариант, заполнить поля дневника полубезумными зарисовками волчьей фигуры? Немалое удовольствие от всего этого, раз уж вы дали себе разрешение на использование множества улик, вы можете получить привнеся в игру некоторое количество исключительно изящных, сложных для понимания и эзотерических знаков.
Если Ваши игроки cмогут распознать и понять их, то они буду чрезвычайно довольны собой. Если же нет, это тоже будет приемлемым, ведь у вас окажется запас других улик за которыми игроки смогут последовать (и, единоразово разгадав загадку, смогут вернуться назад к нераспознаным уликам, чтобы понять что же они означают).
Вывод #1: Поощрительное предоставление улик
Friendly clues
Максима «улик много не бывает» крайне важна, так как естественным импульсом любого создателя сценария-загадки, как мне видится, является стремление к сокрытию информации.
Это логично, ведь в конце концов любая «Тайна» характерна именно недостатком информации. И вот как раз здесь кроется разница между «у нас много улик» и «убийца написал свой домашний адрес кровью на стене».
Как бы-то ни было, соблазн сокрытия информации скорее вреден чем хорош. Когда бы вы ни захотели утаить кусок информации, вы всегда закрываете игрокам один из потенциальных путей к успеху.
Это возвращает нас к совету Гэрриотта: Если нет причин для того чтобы дверь не выносилась из пушки, игрок должен быть вознаграждён за своё оригинальное мышление.
Или, иными словами: Раз уж вы не положили ключ у порога запертой им двери, то это означает возможность нескольких способов пройти через неё.
Держа это в голове, вы должны сознательно открыть себя возможности поощрительного предоставления улик.
Говоря это, я имею ввиду что, когда игроки подходят к расследованию с умом, вы должны быть открыты для идеи предоставления им полезной информации в качестве результата.
Или вот – альтернативное объяснение: Не надо относиться к заранее созданному списку улик как к смирительной рубашке. Вместо этого, рассматривайте его в качестве средства подстраховки.
Ранее, я практиковал навязчивое предоставление игрокам именно той особенной возможности решения что я первоначально задумал. Я эмоционально привязывался к идее того что мои игроки обнаружат именно эту замечательную, заранее созданную возможность. В результате, я был склонен отвергать те возможности которые предлагали мне сами игроки, ведь, если бы они воспользовались своими вариантами, они бы ни когда не нашли придуманную мной особенную возможность.
А потом я научился получать удовольствие от сюрпризов что могут создать для меня мои игроки. И это – та самая причина, из-за которой я не мухлюю с бросками, вне зависимости от того какой у меня там задуман драматический концепт.
В данный момент, я склонен считать мою первоначальную концепцию «единственно-верного замечательного решения» худшим игровым сценарием из возможных. Моя система подстраховки, которая срабатывает в тот момент когда игроки что-нибудь завалили – намного более интересный вариант.
Первым что вам понадобится в процессе организации поощрительного поиска улик является понимание (структурно – прим. пер.) нижележащей ситуации:
Кто этот оборотень? Как именно он убивает жертвы? Зачем он их убивает? Когда он их убивает?
Теперь, просто вбирайте все неожиданные идеи и поползновения персонажей, настроившись на поощрительный лад, не заботясь о Правильности их выборов, дайте им возможность найти улики тем способом, о котором даже не думали.
Вывод #2: Проактивные улики
Beat'em up!
Также известные как «Вдарь Им По Голове Вот Этим»
Иногда, презрев ваши наилучшие устремления, игроки сами себя заводят в тупик. Они не понимают значения улик, или они игнорируют улики, или они делают на основании улик скороспелые и некорректные выводы, которые и ведут их в совершенно неверном направлении.
Даже при использовании Правила Трёх Улик это может произойти, если игроки не поймут в чём же кроется тайна, ведь далеко не каждая тайна настолько очевидна как мёртвое тело.
И это – тот самый случай, когда нужен запасной план. Проблемой подобного сценария становится пассивность персонажей, потому что они не обладают нужной информацией или же потому что они идут по неверному пути.
Логичным решением, в таком случае, будет нечто самостоятельно свалившееся им на голову.
Совет Рэймонда Чандлера, касательно подобных тупиков звучит так: «Пусть в комнату войдёт парень с пушкой».
Моё собственное решение для того же случая – «Злодей узнаёт о расследовании и посылает ребят устранить персонажей или подкупить их».
Ещё один неплохой рецепт – «опять кто-нибудь умер». Или, в более общем смысле, «ещё одна часть негодяйского плана реализована». Само собой, это должно выражаться в появлении нового места действия или события с которым персонажи смогут взаимодействовать.
Основной идеей всего этого, само-собой, является не «просто что-то случилось». Вы специально хотите создать событие для того чтобы дать игрокам новую улику (или, что даже лучше – несколько улик), за которыми они смогут следовать.
В наиболее тяжёлом случае, вы даже можете разыграть карту «выход из тени», если вы хотите довести сценарий до конца, вне зависимости от того, насколько ваши игроки всё испоганили.
Для примера, возьмём нашу «Историю оборотня» Если персонажи целиком и полностью всё провалили, пусть оборотень просто придёт к ним и попытается убить их (в связи с тем что «Вы подобрались слишком близко!»). Конечно, в этом не много удовольствия, но, по крайней мере, это выручит вас из тупиковой ситуации.
Этот запасной план всегда поможет вам когда все остальные уже провалились.
Вывод #3: Сомнительность обманок The Red Herring Обманные приёмы (the red herrings – прим. пер.) являются классическим элементом сюжетов-загадок: «Все улики ведут к X, но это – подстава! Настоящий убийца – Y!!» Однако, при создании сценария для ролевой игры, польза от их применения становится весьма сомнительной. Я, конечно, не зайду так далеко чтобы говорить «Никогда их не используйте!», но я зайду достаточно далеко чтобы сказать что их нужно использовать чрезвычайно осторожно. Для этого есть целых две причины: Во первых, заставить игроков шевелить мозгами и так-то непросто, а использование обманок делает этот процесс ещё сложнее. Что важнее, сделав какое-нибудь умозаключение, игроки носятся с ним как с писаной торбой. После чего становится адски сложно сподвигнуть их как-то иначе посмотреть на улики. Абсолютно неопровержимая обманка Один из классических способов сделать обманку заключается в том чтобы сфабриковать «абсолютно бесспорное опровержение» истинной подоплёки. Например: Убийства продолжаются даже после ареста подозреваемого. К несчастью, такая концепция «абсолютного опровержения» слишком разжижает концепцию «действительно очевидной улики, которую невозможно не найти». Во вторых: на самом деле, у вас нет необходимости создавать обманки, ведь игроки склонны создавать их самостоятельно. Даже, если в вашем приключении нет ничего лишнего, а все улики окончательно и однозначно указывают на персону убийцы, я почти наверняка могу гарантировать вам, что игроки успеют заподозрить, по меньшей мере, трёх людей, прежде чем сообразят что к чему. Они очень привяжутся к этим своим подозрениями и начнут строить убедительные комплексные теории, объясняющие то, как именно все имеющиеся улики подкрепляют их. Другими словами, самая большая уловка применимая при создании сценария-загадки – это просто постараться избежать катастрофы. Ведь выдавая игрокам кучу обманок вы, фактически, подливаете им спиртного, зная что скоро они сядут за руль. Вывод #4: Будь готовИтак, вы выпестовали свой сценарий, со множеством путей решения загадки, в котором на каждый шаг расследования полагается по дюжине улик. У вас имеется несколько проактивных запасных планов предназначенных для возвращения персонажей на путь истинный, и на случай если всё пойдёт не так. Впрочем, у вас ничего не может пойти «не так»! А почему вы собственно так думаете? На самом деле, истина в том что, будь вы человеком или мышью, рано или поздно ваши планы идут коту под хвост. И когда это случается вам очень хочется быть готовым изящным движением извлечь из запазухи очередной запасной вариант. Приведу цитату из замечательного эссе Бена Роббинса: Обычное оружие не убивает зомби. Микромэн не верит Капитану Фьюри. Озёрное чудище на самом деле – старик Виггинс в резиновой маске.Всё это – Откровения. Всё это – вещи, которые ваши игроки должны найти чтобы принять верные решения или просто понять что же происходит в вашей игре. Откровения дополняют фабулу и делают её более драматичной. Если игроки не пересекутся с ними (или не пересекутся с ними вовремя), это может испортить всю игру. Я крайне рекомендую вам прочесть это эссе. В нём замечательно рассказывается о многом из того что я хотел бы написать в этом, финальном, выводе, однако я не хочу зря тратить время на пересказ того что и так уже написано превосходно. Вместо этого, я приведу ещё одну цитату: Запишите ваши ОткровенияЗапишите ваши Откровения загодя, до начала вашей игры. В горячке начала игры вы можете что-нибудь упустить: Например, показав вашего ГлавЗлодея, который предъявляет свой Ультиматум и топает восвояси, вы можете забыть обронить ключ, что приведёт героев к его убежищу. Если повезёт, вы заметите и исправите недочёт сразу. Если же нет, вы ничего не заметите и потратите какое-то время, удивляясь почему игроки никак не додумаются до того что же им нужно (по вашему), делать. Как мы уже выяснили, единственный способ устранить проблемы этого типа – устранить улики одиночного типа для центральной сюжетной линии. Однако, сам совет «Запишите ваши Откровения до игры» – великолепен. Как говорит сам Роббинс «тут не нужно развёрнутое объяснение, достаточно простого списка или описания триггера». Я лично рекомендую вам записать каждое умозаключение, которое, по вашему, должны сделать игроки. Под каждым умозаключением также перечислите улики которые к этим умозаключениям приводят. Этот список также послужит хорошим «тестом на прочность» для вашего сюжета, позволяющим убедиться что у вас предусмотрено достаточно улик для каждого умозаключения. Как только персонажи получат ту или иную улику, вычеркните её. Это позволит вам в любой момент увидеть какие именно улики недополучили герои. Наконец, внимательно прислушивайтесь к тому что игроки говорят друг другу. Когда они производят действительно верное умозаключение, вычеркните это умозаключение из своего списка. Будьте осторожны! Не вычёркивайте его пока они рассматривают его только как возможность, но не убедились в том что их предположение – правда. Если же вы видите что слишком много улик осталось за бортом, или они все найдены, но игроки никак не возьмут в толк что же всё это означает, то наступило время подумать о новых уликах, которые вернут ваше приключение в рабочее состояние. Напоследок В принципе, всё вышеописанное сократить до: Запланируйте несколько путей к успеху; Поощряйте в игроках изобретательность; Предусматривайте подстраховку.
И помните о Правиле Трёх Улик: Для каждого вывода на который вы хотите навести, предусмотрите, самое малое, по три улики.
©The Alexandrian, 08.05.2008 Перевод - am_
|
|
1 |
|
|
 |
Мотивирование персонажей в "песочнице" - постановка амбиций персонажейОпределение вопроса "Песочница" - это такой подход к организации игрового мира, когда мастер настраивает окружение игры (локации, фракции, персонажей и прочие угрозы), после чего помещает персонажей игроков в стартовые условия и оставляет дальнейшую ответственность выбора им. "Песочницу" можно условно разделить на пассивную (когда мир замирает до того момента, как персонажи игроков придут в определённую локацию) и активную (в которой угрозы сами делают свой ход, если персонажи игроков бездействуют). Проблема Но самая большая проблема песочницы это мотивация персонажей игроков. На этапе создания персонажа выглядит хорошей идеей завести этих персонажей в такие окружающие условия, но потом игроки начинают плохо понимать, куда движется игра. По той причине, что она никуда не движется, пока они сами не подвигаются... но осознать как к этому относиться игрокам - не просто. Традиционное решение Возможным решением проблемы может стать система квестодателей. Судя по опыту D&D так это раньше и решали. Не имею весомого опыта, чтобы однозначно сказать, насколько это эффективно, но, судя по тому, что проблема до сих пор не решена в целом, абсолютной эффективности такой подход не даёт. К тому же, всех этих квестодателей и их квесты нужно прописывать без какой-то гарантии, что персонажи игроков вообще станут им доверять и пожелают взять у них квест... и тогда мир мастера сразу же придёт к "точке отказа" для продвижения игры: делать в нём игрокам будет нечего. Инновационное решение Инновационным подходом стал подход "Мира Апокалипсиса" (игры Винсента Бейкера), в которой мастер создаёт угрозы (и игроки могут в этом поучаствовать прямо в игре), а затем эти угрозы неизбежно атакуют стабильность мира игроков. Это обратный путь от пассивного выстраивания локаций, потому что локация может быть одна, но она скорее всего станет полем битвы с угрозами, где всё - всё равно будет зависеть от действий игроков. Это не просто "активная песочница", а полная противоположность "пассивной песочнице" - она работает строго наоборот: что бы персонажи ни делали, внешний мир всё равно придёт за ними, а все "статус-кво" будут разрушены. Оптимальное решение? Но есть ещё один более-менее классический подход, который работает, как мне кажется, более здраво. Он применен в Warhammer Fantasy Roleplay (4ed) и представляет собой подсистему амбиций персонажей. Амбиции бывают краткосрочными и долгосрочными, а также личными и общими для отряда приключенцев.
1 Краткосрочные амбиции — это ближайшие, самые достижимые из целей персонажа. Если приложить некоторые усилия, то достичь их можно в течение нескольких дней, максимум недель, если не раньше. Вот несколько примеров краткосрочных амбиций: • разрушить репутацию соперника по романтическим отношениям; • отомстить за павшего товарища; • подружиться с учёным-затворником.
2 Долгосрочные амбиции — это цели, ради достижения которых придётся упорно трудиться месяцами, а то и годами, и никто не гарантирует, что персонажу вообще удастся их достичь: • открыть свой собственный постоялый двор; • превратить свою деревню в процветающий городок; • избавить Колледжи Магии от эльфийского влияния.
Игроки должны посовещаться и выбрать для команды своих героев краткосрочную и долгосрочную командную амбицию. Как и личные, командные амбиции можно менять в промежутках между игровыми встречами.
3 Краткосрочные командные амбиции — это цели того же масштаба, что и краткосрочные личные амбиции, но достичь их стремится не один герой, а все члены вашей команды: • перехитрить команду конкурентов и добиться успеха за их счёт; • выследить и уничтожить убийцу одного из членов команды; • впечатлить покровителя, безупречно исполнив его поручение.
4 Долгосрочные командные амбиции — это цели того же масштаба, что и долгосрочные личные амбиции, но достичь их стремится не один герой, а все члены вашей команды: • уничтожить культ Хаоса, опутавший своими щупальцами всю Империю; • построить замок; • стать героями Империи и получить Имперский Крест за храбрость из рук самого Императора.
Амбиции ставятся отрядом и отдельными личностями прямо в игре, а за их достижение персонажи получают опыт. Так персонажи могут двигаться в мире мастера от амбиции к амбиции, самостоятельно выстраивая свой путь к успеху и славе в тёмном и опасном мире вархаммера, богатом на социальные нюансы. Что немаловажно, амбиции можно выбирать уже в игре, ориентируясь по предыдущей отыгранной главе кампании: скажем, что-то впечатлило игроков, и они повернули мысли персонажей в соответствующую сторону, учтя при этом их характеры. Результатом стало формирование амбиции отряда, которая направила отряд по определённому игроками пути через мир мастера. Стоит упомянуть, что это не вспомогательная система, а основная для прокачки в рамках долгосрочной кампании (для такого типа игр "песочницы" и придумывались изначально), потому что опыта с неё можно получить, пожалуй, больше всего (другой вариант получения опыта - просто успешно завершить приключение).
|
|
2 |
|
|
 |
Что есть смысл готовить к игре (заметка)1 События Очевидно, что в сюжетной игре есть сюжет... тогда набор событий становится не просто набором событий, а увязан в единую нить идеей мастера и смыслами игроков ( ссылка). Но даже в песочнице может быть полезно заготовить набор каких-то неслучайных событий и их описания. 2 Локации Описание локаций стоит подготовить. И в сюжете, и в песочнице. Потому что, сложно на ходу описывать, к примеру, архитектуру, когда ты не архитектор, и даже не знаешь названия элементов здания... когда игроки дойдут до нужного места, то получат скорее всего что-то очень общее и не интересное... ( ссылка) В песочнице, конечно, слово "когда" стоит заменить на слово "если". Потому что, могут и не дойти. Даже в хорошей сюжетной игре - могут не дойти, если локация во втором или третьем акте... всё-таки "сюжет" не равно "чугуниевые рельсы". Так что, описывать со всеми подробностями стоит только ближайшие локации: в сюжете - первого акта, в песочнице - к месту старта или к местам интереса персонажей игроков. 3 Персонажи Описание внешности персонажей - это тоже сложная вещь. Нужно готовить заранее, потому что это точно вызовет трудности и "просадки FPS в вашем игровом движке". Именно в этом и смысл подготовки - чтобы не было "просадок", чтобы не было этих необходимостей при написании поста отложить "экшон" и корпеть над описанием, которое плохо получается, потому что мастера часто - не писатели... Помимо внешности лучше кратко набросать характер, хотя бы по двум осям: что на поверхности при первой встрече, и что персонаж прячет от первых встречных. 4 Фильтры Что такое фильтры? Каждый раз, когда ты что-то пишешь в игру, просей это через три сита... Ну, короче, принципы мастера церемоний из Мира Апокалипсиса. К примеру, для мира, где экзорцисты спускаются в мир духов, я выделил такие принципы ведущего игры: - Это целый город, населённый духами, так что покажи их "квартиры", их занятия и их конфликты
- Строй последовательность напряженных и расслабленных сцен по траектории Пути персонажа
- Создавай духов и места их города от Пути и талантов персонажей игроков
- Делай духов тенями личностей
- Покажи власть эмоций и ответственность людей за них
- Сохраняй таинственность мира духов, оставляй тёмный пятна
- Будь фанатом персонажей игроков, не отнимай у них то, что делает их крутыми и не забирай у них заработанную победу
- Позволяй им свободно сходиться и расходиться по сюжету, согласно их Путям
- Угрожай их секретам, чтобы мотивировать защищать их, но готовь почву для Откровения
- Задавай вопросы персонажу игрока и вбрасывай в игру что-то на основе его ответов
- Иногда отдавай право принимать решение другим: отдай право решить своему персонажу, отдай право решить персонажу игрока или сделай из вопроса счетчик.
- Уважай спотлайт персонажа игрока, когда сюжет затрагивает его тему
В принципе, это должно быть частью идеи модуля, но функционально оно удобно отщепляется в отдельный элемент, который показал свою жизнеспособность в песочницах (Мира Апокалипсиса от Винсента Бейкера).
|
|
3 |
|
|
 |
Можно ли формализовать "движок драмы" для игроков в сюжетной словеске? (заметка)Сюжет модуля таков, каким его написал ведущий игры, исходя из идеи, жанра или ещё каких соображений. Но будем считать, что в нём всё-таки есть драматически выверенная основа. Что у ведущего таки есть вкус и некая философия. Что он чувствует свой мир. То есть, это не безальтернативная драма ради драмы.
Тогда у игрока есть выбор: играть в драму как ладное следование этой основе сюжета ведущего, или же играть в драму как в попытку переломить ход событий, предчувствуемый игроком исходя из драматического понимания (предсказания) сюжета. Но если персонажи игроков будут просто отменять драму своими действиями или же просто играть с ней в поддавки, то мне не видится такая игра как действительно захватывающая.
Поэтому, предположим, что в сюжете изменять исходы драматических узлов - это системная (систематизированная в голове у мастера) возможность игроков, которая должна разрешаться без кубиков как элемента случайности. Чтобы изменить исход драматического узла сюжета, персонаж игрока должен чем-то заплатить. В лучшем случае - это весь его боезапас или иные ресурсы, которые надо израсходовать прямо здесь и сейчас. В среднем - ему нужно измениться (получи силу или шанс взамен на то, чтобы потерять старого себя), то есть показать в кадре и далее включать в повествование то, как столкновение с препятствием поменяло его личность. В худшем - своей жизнью как платой за изменение судьбы.
Тогда конфликт в словеске можно представить как метафорические и поэтические торги между персонажем и миром (где ставки подразумеваются, но прямо не называются), в которых разумность или интересность действий персонажей игроков влияет на цену. И после того, как ведущий и игроки поставили на то или иное, "весы судьбы" мастера этого мира отрабатывают меру ценностей каждого решения... после чего происходит немедленный алхимический обмен одного на другое. Драмы на волю. Воли на драму. Учитывается только цена вопроса и "скидка", которая положена тому или иному персонажу согласно его "карме" (действиям согласно природе персонажа и их накоплению через отыгрыш) внутри игры, не важно длилась она для него пару постов или половину сюжета модуля.
|
|
4 |
|
|
 |
Роль и важность сюжета для игроков (заметка) Сюжет это не обязательно прям сюжетная броня и избранность или даже особенность персонажа. Тут сильно от мастера зависит и его скила. Но это всегда некая осмысленность событий на макроуровне. Вот это важно. Эта осмысленность сюжета даёт возможность вложить осмысленность и в своего персонажа, потому что ему дадут возможность провести его тему через глобальные события (относительно глобальные, смотря какой сюжет, конечно). Благодаря этому, тема, заложенная в персонаже получает своё зеркало в мире, и история идёт на эту тему. В случае же рандомизации, мы играем не в то, во что хотим, а в то, что накидалось. Его потом тоже можно осмыслить, но это будет иной опыт, потому что если поменять причину и следствие местами, то цикл игры работает по-иному.
У самого же персонажа есть ещё и свой собственный "внутренний сюжет": это его взгляд на события сюжета, его мотивы, цели и тема. Один и тот же сюжет (скажем, хаоситы штурмуют крепость, в ней находится предатель, после ласт-стенда, который предателем руинится, PC вместе с союзниками отступает из крепости в цивилизованные земли) если через него пройдут разные PC, будет совершенно иначе ощущаться. Смыслы событий в восприятии персонажей поменяются. Ведь "рассказчик" есть не только у мастера, но и у игрока. Мне важнее поиграть в те образы и чувства персонажа, в которые я хочу поиграть. На определённом этапе игроки не знали в какие именно хотят. Игры были именно приключенческие, понимание устройства личности особенно не было, "писателей" в обществе было мало. Теперь же многие люди понимают важность для себя осмысленной фокусировки эмоций, и это шаг в новое направление игр.
|
|
5 |
|
|
 |
Создание сюжета модуля от персонажей игроков (сырая заметка)1 Креативная рамка (тема, источники вдохновения и ограничения, возможно даже сетка ролей) 2 Персонажи игроков, которыми они хотят играть по данному сеттингу 3 Как свести персонажей игроков в одну партию, кто они друг другу? 4 Взять плот-хуки в акт 1 сюжета из квент игроков, прорабатывать локаций от их тем 5 На минд-мапах (например ioctopus) размещать в первую очередь не NPC, а персонажей игроков, связи с NPC ответвлять уже от них 6 После завершения акта 1 проработать следующий акт на основе действий и интересов игроков на протяжении реальной игры
|
|
6 |
|
|
 |
Пример реализации дизайна игрыПример из нарративной игры Otherkind, в котором применён истинный "конфликт-резолюшен" вместо "таск-резолюшен", как часть дизайна игры: Основной бросок выглядит следующим образом. Игрок берёт 4 своих Основных кубика и бросает их. Чем больше выпадет на каждом, тем лучше: 1 и 2 это полная неудача, 3 – частичная неудача, 4 – частичный успех, и 5 или 6 – полный успех. Каждое из 4 выпавших чисел отвечает за один из аспектов произошедшего, и игрок, сделавший бросок, принимает решение о том, как их распределить. Кубики связываются со следующими аспектами ситуации:
1. Описание: Если ты сопоставляешь описанию выпавшее значение 4, 5 или 6, ты сам описываешь, что произошло в результате твоих действий. При результате броска 1, 2 или 3 об этом рассказывает Мастер.
2. Передвижение: Если ты сопоставляешь Передвижению 5 или 6, ты беспрепятственно движешься к объявленной ранее цели. Если на соответствующем кубике выпало 3 или 4, ты натыкаешься на препятствие, сбиваешься с пути, и так далее. При 1 или 2 ты вынужден отступить.
3. Жизнь: Если Жизни сопоставлен кубик, на котором выпало 5 или 6, тебе удаётся обойтись без убийства своих врагов и причинения им сильного вреда. При 3 или 4 ты ранишь и обезвреживаешь их, возможно даже убивая некоторых. При 1 или 2 все твои противники оказываются убиты или искалечены.
4. Безопасность: Сопоставив Безопасности кубик, на котором выпало 5 или 6, ты остаёшься невредим. При 3 или 4 ты ранен, но не сильно. При результате 1 или 2 ты получаешь тяжёлые ранения, которые могут оказаться критическими.
Представим себе, к примеру, что я пытаюсь прорваться сквозь строй людей с мечами и факелами, чтобы добраться до их предводителя, который носит Сказочное нашейное украшение гномьей работы. На моих кубиках выпадает 2, 2, 5 и 6. Если я распределю эти результаты следующим образом: Описание 2, Передвижение 2, Жизнь 5 и Безопасность 6, то Мастер может рассказать, что я отступил, не сумев приблизиться к предводителю, но в то же время сумел удержать на почтительном расстоянии его людей, отразив все их выпады, и никого при этом не ранив. Если же вместо этого я распределю результаты так: Описание 5, Передвижение 6, Жизнь 2 и Безопасность 2, то мне остаётся рассказать, как я прошёл, размахивая мечом, сквозь строй противника, уложив всех до единого, но и сам получив несколько серьёзных ран. Я добираюсь до предводителя, истекая кровью и едва держась на ногах, но полный яростной решимости. Послесловие Винсента Бейкера к игре, где он объясняет смысл её дизайна: Моё нынешнее убеждение состоит в следующем: Решения персонажа значат гораздо больше, нежели его характеристики. Данная установка хорошо заметна в этой игре.
Моё давнишнее убеждение состоит в следующем: Механика существует только для того, чтобы распределять авторитет, т.е. определять, чьё слово что значит в процессе игры. Игромеханика старого образца распределяет авторитет следующим образом: Мастер полагается на твои слова по части того, что твой персонаж хочет/пытается сделать, а ты полагаешься на суждение Мастера по части всего остального. Чтобы скрыть этот абсурдный и очевидно опасный дисбаланс полномочий, механика нагло лжёт и притворяется инструментом для описания «физики игрового мира» и прочей подобной чепухи. В этой игре механика призвана определять только то, кому что предстоит рассказывать, и она честно предупреждает об этом. То, что один-единственный бросок разрешает сюжетный конфликт, кажется мне интересным, и мне не терпится увидеть это в игре.
...
Двумя моментам в этой игре я особенно обязан сообществу Forge: это Случай Посредине (в противоположность Случаю В Конце) и Разрешение Конфликта (в противоположность Разрешению Задачи). Случай Посредине означает, что игрок принимает важные решения (в особенности те, которые существенны для механики) уже после того, как кинул кубики. Разрешение Конфликта означает, что бросок делается не для того, чтобы просто проверит успешность некоторого действие, но для того, чтобы разрешить целый конфликт. Я не знаю, кому принадлежит первенство в реализации этих моментов, могу только упомянуть, что Джонатан Твит в Everway первым употребил термин Случай (Fortune) в противовес Драме и Карме. Обсуждение различных стратегий разрешения ситуаций в ролевых играх не входит в мои задачи, так что я просто отсылаю желающих к статьям Рона. В чём проблема Всё это известные вопросы дизайна игры. Главная проблема в том, как мне кажется, что мастера не верят, что им нужно понимать дизайн их игры. Подобное изучение достаточно затратно по времени и вниманию. Поэтому подготовка к играм проходит неправильно. Что именно нужно готовить к игре, в первую очередь зависит от её дизайна. А её дизайн - это структура того, как она будет проходить и какими конкретно методами взаимодействия с игроками (организация игры) и событиями внутри игры (создание сюжета согласно законам мира игры).
|
|
7 |
|
|
 |
Что такое "структура сессии" (модуля) и зачем она нужнаЕсть у меня один хак системы на Otherkind ( ссылка), дошедший достаточно далеко. И вот, я такой "сделалЪ" (почти), посмотрел на него и обратил внимание, что нет там одной штуки, которая мне нужна, но которая непосредственно с понятием "система" не связана. Чтобы объяснить, что это за штука, можно привести пример. Допустим, у нас модуль аля процедуралка-сериал. Каждая серия - это вторжение какого-нибудь гига-существа в наш город, которого наш отряд героев выносит, платя за это суровую цену. Ну и есть некоторый фоновый сквозной сюжет, в виде переносящийся между "сессиями" отношений персонажей и их развития. Как организовать "игровую сессию" (модуль) такой игры правильно? Да вроде же и ежу понятно, да? Одна "сессия" - это и есть один вторгшийся, одна серия сериала (следующие будут в виде модулей-сиквелов или доп. главы этого же модуля). А вот нифига и не понятно, потому что "одна серия" это понятие вообще не упорядочивающее ничего в голове мастера и игроков. Нужно сказать, из чего должна состоять одна такая серия. Например, мне приходит в голову, что её можно организовать так: 1 Интерлюдия - соло ветки с вводом игровых персонажей в модуль и представление игроками концептов их персонажей "на сцене", а не "в квенте" 2 Фаза повседневности - наши персонажи просто живут свою жизнь и общаются со своими контактами, пытаясь достичь каких-то своих бытовых целей, согласно их характерам 3 Фаза испытания - вторжение, красная тревога, все по машинам, в общем пришло время бросать кубики с возможностью по результатам этого уже никогда не стать прежним... 4 Фаза кризиса - персонажи осмысливают свои потери, природу своего противника и необходимость измениться, чтобы быть более готовыми к следующему разу 5 Фаза повседневности и заход на новый цикл Думаю, теперь становится ясно, о чём я. Кстати, японские НРИ славны тем, что там часто структура - это часть правил. А также тем, что их биззарность в некоторых иных вопросах часто зашкаливает и во многих случаях перевешивает положительные моменты. Большинство игр обходятся структурой из двух половинок. Типа, данж-кровлер, когда "тусим в городе" и "лазим по подземелью" - две логично напрашивающиеся фазы. Или по Фейту "день" и "ночь", где днём - переговоры и фигнёй страдание отдельных персонажей, а ночью - королевская битва насмерть... Но я столкнулся с тем, что мне маловато двух фаз в структуре. Хотелось бы, чтобы структура подталкивала игроков поразмыслить о мотивах и действиях их персонажей с нужной стороны. Например, по дефолту игрок может не привык акцентировать внимание на оплакивании погибших в своей команде. Но этап кризиса автоматически приостанавливает остальные этапы и ставит это в фокус повествования. То есть игрока не заставляют заламывать руки персонажем и изображать из себя великий траур и "драму из пальца". Но, всё-таки, если игрок таки реально отыгрышем занимается, ему придётся среагировать на ту "фазу дыхания" мира вокруг него, что сейчас есть, когда вся база замерла в попытке пережить потерю союзника. Он не обязан менять характер своего персонажа, но вроде бы ему придётся отреагировать своим персонажем, согласно его характеру, на суть данной фазы и её настроение. Как-то так я это вижу.
|
|
8 |
|
|
 |
Заметка о структуре "бит-чарт", которая презентуется как ритмичный способ водить киберпанк (автор Mike Pondsmith)Модуль состоит из "битов" (по сути это "рельсы"), каждый из которых - отыгрываемая сцена, при этом быстрые "биты" чередуются с "медленными":
1 Крючок (быстрый или медленный ритм на выбор мастера: цепляет персонажей в сюжет, например, открытие критически важной инфы, перевод стрелок на персонажей в разборках, кульминация нераскрытой заранее подставы против персонажей игроков и т.п.)
- смена ритма с напряжённого на медленный или наоборот
2 Развитие (медленный или средний ритм: отступление, расследование и поиск зацепок, предательство и т. п.)
- смена ритма с медленного на напряжённый
3 Промежуточный пик (быстрый ритм: битва, засада, дуэль, спор, погоня и т.п.)
- смена ритма с напряжённого на медленный
4 Развитие (снова, медленный или средний ритм)
- смена ритма с медленного на напряжённый
5 Кульминация (предельное напряжение)
- смена ритма с напряжённого на медленный
6 Заключение (чем закончилась история, при нехватке времени этим "битом" можно пожертвовать)
|
|
9 |
|
|
 |
О том, что такое "структурированная словеска"Вот уже давно я думаю о том, чтобы создать некий "движок" ролевой игры не только без кубика, но и без цифр с математическими процедурами на слое игро-меха. Так чем же это должно отличаться от того, что всем известно под словом "словеска"? Некоторый мой опыт подсказывает, что просто "словеска", как наиболее общий термин для явления, и словеска со структурированными правилами - это НЕ одно и то же. В качестве структурированных правил могут даже выступать принципы ведущего из Мира Апокалипсиса (как пример) и ходы ведущего оттуда же, только переписанные так, чтобы избавиться от цифр и кубика. И тонкость тут не в том, чтобы сказать, "в этой вот игре есть структурированные правила словески" (в каком количестве есть, с каким КПД и т.п. - много вопросов возникает). А в том, чтобы найти где эта структуризация играет не меньшую роль в готовом блюде, чем сама словеска в трактовке "пусть мастер просто скажет, чем закончилось действие". Словеска на стороне мастера выглядит как "а какими принципами и "фреймами" (инструментами работы с задачами для игроков и постановкой сцены) мне руководствоваться, чтобы сказать а) чем закончится действие б) что произойдёт дальше в сюжете игры, и как их организовать себе на ширму в виде рабочего документа-памятки". По аналогии с "олдскульными играми", нужны не "подсистемы разрешения конфликтов", а "правила мира". Таким может быть, например, линейка рангов из Fate/Stay, если её не переводить в числовую шкалу, а использовать как просто сетку понимания уровня силы существ в мире игры (каждый ранг увеличивает возможности существа примерно в 10 раз относительно обычного человека). И хотя цифры тут всё же есть, нет никакой процедуры определения победителя конфликта согласно игромеханике, ведь у нас нет игромеханики как таковой:
|
|
10 |
|
|
 |
Заметка о выборе системы для игры в жанре mecha с точки зрения дизайна такой игрыВсе эти броски кубиков и покупка на них чего-то, раунды с действиями и полудействиями... только делают хуже ролеплею и смещают баланс от ролёвки в сторону настолки. Цимес меха это отряд пилотов как персонаж истории и химия между пилотами (одиночные меха сильно редуцированы). Где бы найти систему про мехов, которая так не делает... приходится свои изобретать (на движке Ризуса, блин) и сеттинги под них... Тот же "Лансер" - это скорее варгейм, который сделал вид, что он НРИ. В качестве примера могу привести The Tears of a Machine S.C. by Russell C. Там много своеобразных решений, но это уже лучше, чем раунды, действия и проч. Я вожу простые по механу игры, да ещё и текстом, чтобы игроки в первую очередь описывали своего персонажа и смысл событий игры для него...
С симуляцией ангара и прогрессии (роста уровня силы) много лучше справляется Фронт Мишион 3, 5 и ремейки на ПК. Во многих ли меха-тайтлах классики это всё есть? Посмотрев пару серий, обычный человек вынесет оттуда скорее образы героев и их отношений, а также сам принцип природы мехов в сеттинге, но никак не реалистичные подробности их функционирования... в ролевой игре тоже самое вкусное - ролевая игра про эти моменты в сюжете. Но многим игрокам нужен разогрев, напрямую играть в "интенсив" с отношениями и проч. - многие не хотят или не могу. Зная это, выбирать систему со сложной оцифровкой раундов, в которой все будут путаться... есть ли смысл... Игрокам нужна какая-то система, но что именно она должна делать - стоит подумать об этом на уровне дизайна игры в целом... В "коте нашем Гиассе" и в Гандамах "реального" не больше чем в "годзилла делает пыщь!"... А вот идеи, постановка и история там, да, на высоком уровне. Именно в это хочется играть, но это предъявляет высокие требования к игрокам и мастеру. Много ли игроков могут реально вести персонажа уровня Лелуша или отношения с другим ПС уровня Асуран и Кира? Много ли мастеров могут в сюжет уровня Код Гиасс, очищенный от филлерных эпизодов? Проблема именно тут зарыта, а не в симуляции роботов. Симуляция надоест за одну сессию, и останется трезвое и печальное понимание, что игра не этим должна цеплять... она не просто так "ролевая" ведь.
В теории нам не нужна система вообще, потому что это "костыль". Но в реальности меха это даже не жанр, а сетап условностей, который "делает сцену", имеет уже свои архетипы и позволяет в них играть с достаточным "подавлением неверия"... а также это структура повествования, что для НРИ очень важно... так что, в теории, мы вообще без всего могли бы обойтись, и даже без систем, которые есть костыли для ролеплея... но в реальности мы не настолько крутые и свободные "креативщики" как нам кажется, увы...
Но и в другую сторону не надо лезть, в реализм и симуляционизм на уровне самой системы. "В идеальном мире" нам абстрактно кажется, что было бы не плохо совместить условно "ангар" с условно "отношениями и драмой". Но в реальности это так не едет. Человеческое внимание и энергия у мастера на подготовку очень ограничены. Либо играешь в одно, либо в другое... так на практике выходит потом. Даже те же детали в ангаре должны быть связаны с сюжетом и их появление должно быть как минимум уместным, а как максимум - вызвано успехами игроков. По моему опыту у людей проблемы с более базовыми вещами в более простых настройках игры. Приходится выбирать, и я выбираю системы, которые создают эффект противостояния в бою, но не симулируют мехов словно "по матану", зато фокусируются на инструментах структуры сюжета, драмы и отношениях... И даже так, я нашёл, что даже такие системы слишком сложны для игроков. Нужно что-то типа "словески с кубиком", маскирующейся под средне-сложную систему, чтобы проверить, могут ли игроки вообще отыгрывать отношения между персонажами и драму своего персонажа. Иначе до этого даже на дойдёт, все застрянут на боевых раундах и установке пушек... это жёсткая правда игр про драму и отношения. Я сам уже начинаю сомневаться, умею ли я это... такие дела.
|
|
11 |
|