Первопричина настроения игрыДля создания игры, основанной на образах, нужно создать что-то достаточно большое, не относительно литературных шедевров человечества или даже целого мира игры (Вы можете играть по небольшому району мира, где такое событие будет связано с личной судьбой семьи, например, а не всего мира). Оно должно быть большим относительно "перспективы оператора" событий в модуле. Что-то, что будет всегда напоминать о главных образах игры. Назовём его "первотолчком" настроения игры.
1) В песочнице это может быть локация или персонажи игроков. Локация, конечно же, разрабатывается ведущим согласно источникам вдохновения и задумкам для игры. Но особенно хорошо работает вариант с персонажами игроков, только с двумя условиями:
- игроки достаточно понимают принцип драмы и ролевой игры, чтобы заложить в свои анкеты/квенты достаточно "годного материала" для дальнейшего развития;
- у ведущего игры достаточно времени и умения на такую подготовку, которая реально учтёт тот "годный материал", который игрокам удалось заложить.
Пример - подход Мира Апокалипсиса (Винсента Бейкера) к созданию песочницы от персонажей игроков: в начале у тебя есть только образы и источники вдохновения... этого не достаточно для игры, но когда у тебя есть персонажи игроков - этого достаточно для игры... спрашивай их о том, откуда они пришли, как живут и куда идут.
Это называется "нулевая сессия". И, на мой взгляд, она правильно (и без отдельных правил) проводится так:
1) Выбираются общие образы, источники вдохновение и жанр игры (можно хотя бы обозначить настроение на макро-уровне как "юмористическое", "темная драма", "светлая драма", "безысходность", "притча о следующих _______ аспектах жизни..." и т. п.);
2) Игроки вносят предложения вместе с наброском персонажей, которые бы реализовывали эти предложения;
3) Мастер пляшет от персонажей и закладывает "ключи" из их анкет/квент в сюжет и мир.
Минус такого подхода в том, что не получится поработать с ним на этапе подготовки к игре. Ведь персонажей игроков ещё нет, а согласно этому подходу, если у тебя нет персонажей игроков, то у тебя нет почти ничего... возможно, стоит даже делать паузу после утверждение партии, чтобы вписать зацепки из их анкет в свои наработки.
2) В сюжете особенно эффективно должно работать "ключевое событие", которое привело мир игры или состояние обстоятельств в ту точку, где игроки с ними взаимодействуют. И эхо этого события должно проходить красной линией через всё, с чем встречаются персонажи игроков. Это наиболее хорошо работает в сюжете. Вы можете подумать "стоп, нафига это в сюжете, ведь сюжет - это подготовленный набор событий, который самодостаточен сам в себе, без всякой тени от ключевого события?". Если рассматривать сюжет как простой линейный набор событий без смыслов, то да. Но если Вы хотите наделить сюжет какими-то глубокими смыслами или импровизировать в ряде сцен без потери качества, то мне видится необходимым иметь "событие-первопричину" для этих смыслов и для этой атмосферы, которые Вами культивируются.
Пример - внесюжетное (произошедшее в прошлом) событие "Крушение Небес" из анимации Aldnoah.Zero. Событие, в котором марсианская нация (потомки людей с Земли, натолкнувшиеся на Марсе на технологии древних), атакую людей Земли при помощи гипер-врат на Луне. Авангард марсианских рыцарей на огромных мехах-доспехах с источниками энергии Древних, играючи справляются с классической военной техникой землян, но победа в каком-то смысле оказывается Пирровой: лунные гиперврата взрываются, проливаясь огнём на Землю и рассеивая атакующие силы Марсиан. Один из марсианских рыцарей, действующий далее как главный антагонист (всё несколько сложнее, но спойлеры тут ни к чему), высаживается в авангарде на планету и теряет в этом событии свою невесту, прикрывающую его доспех в этой операции при помощи антигравитации (которая отказывает в связи с волнами гравитации от рушащейся Луны). Ветеран же сил земли теряет своего товарища за пять минут до этого события, когда его взвод размазывает тот самый мех невесты главного антагониста.
Одно и то же событие с двух сторон конфликта, когда якобы победители также оказываются проигравшими в свете "ключевого события" и его влияния на мирЗемляне:
Марсиане:
Минус такого подхода в том, что без иных подходов и техник его вполне может быть не достаточно, чтобы подготовиться к игре. Потому что сам по себе он не даёт сцен, к примеру, писать их придётся ведущему. Он даёт только ориентир, на который следует ровняться.