Действия

- Ходы игроков:
   # Новости и правки (17)
   0 ✦ О рейтинге, оценках и отзывах (3)
   1 ✦ Конспект как вершина академического способа самообучения (14)
   2 ✦ Древняя мудрость Игры, выходящая за пределы игр (22)
   3 ✦ Идеи игр (концепты модулей) (16)
   4 ✦ Регуляция игры в роли её ведущего (мастера) (7)
   5 ✦ Авторские хаки систем правил и сеттинги для РИ (23)
   6 ✦ Романтические отношения разнополых персонажей в РИ (7)
   7 ✦ Разрозненные заметки о сеттингах, игровых системах и ФРПГ (38)
   8 ✦ Техники справедливого устройства мира игры: сюжет, песочница и прочее (6)
   9 ✦ Этика ролевой игры (4)
   10 ✦ Традиции и проблемы ФРПГ (8)
   11 ✦ Мотивация: зачем и за счёт чего играем (3)
   12 ✦ Рассказчик и описания игровой действительности в ФРПГ (5)
   13 ✦ Гибель персонажей и уничтожение локаций в РИ (1)
   14 ✦ Новые знания о способах общения в Игре (6)
   15 ✦ Когда требуется выдержать и прорваться... (1)
   16 ✦ Настроение и символика модуля как баланс между сложным и главным (4)
   17 ✦ Использование и передача нарративных прав в РИ (1)
   18 ✦ Стихи и прочее околоигровое творчество (6)
   20 ✦ Описание или оцифровка морального компаса, личностного приоритета или мировоззрения персонажа в РИ (3)
   22 ✦ Создание своего игрового персонажа (PC) (7)
- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3894)
- Общий (18060)
- Игровые системы (6325)
- Набор игроков/поиск мастера (42491)
- Котёл идей (4972)
- Конкурсы (17686)
- Под столом (21016)
- Улучшение сайта (11357)
- Ошибки (4446)
- Новости проекта (15322)
- Неролевые игры (11936)

[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре | ходы игроков | 14 ✦ Новые знания о способах общения в Игре

 
DungeonMaster YellowDragon
21.04.2024 13:39
  =  
Тезисный конспект лекции Бронислава Виногродского «Технологии межличностной коммуникации. Парадокс и контрпарадокс Чжуан-цзы»

Вступительное слово составителя:


Тезисы автора лекции [с дополнениями из других его книг и интервью]:


Комментарии составителя:
Отредактировано 01.03.2025 в 15:10
1

DungeonMaster YellowDragon
27.04.2024 21:36
  =  
Одиннадцать правил общения (перевод)

Эти "правила" - из книги Теуна Мареза "Ох, уж это счастье!" и курса Элизабет Шнуг "Отношения" [с комментариями автора поста]
Отредактировано 29.04.2024 в 00:27
2

DungeonMaster YellowDragon
07.07.2024 21:17
  =  
Три принципа диалектики в переговорах, которые используются для экстремальных противодействий

Не рекомендую это использовать в частных спорах, особенно в ФРПГ, но иногда могут что-то подобное применить против Вас... полезно сравнить подходы с первым постом в данной теме, к примеру.
Отредактировано 07.09.2024 в 19:38
3

DungeonMaster YellowDragon
22.01.2025 19:14
  =  
Суть текстовой ролевой игры - это общение между персонажами игроков внутри фиктивной картины обстоятельств

Думаю, большинство людей, если не в боёвку хотят играть, то хотят играть в ту или иную форму общения между персонажами. Но общаться они не очень умеют, если это общение внутри воображаемого мира игры, а не по-трындеть во флудилках. Достаточно глубоко общаться в реальной жизни, а не флудилке, тоже никто особо не умеет... обычно поэтому мы и вообще попадаем в ФРПГ (хотя и не всегда).

Но вернёмся к такому волшебному фокусу, как общение нас посредством наших персонажей, которые не есть мы, внутри воображаемого мира игры. Чтобы общаться внутри игры своими персонажами, нужно знать секрет. Он называется "драматическая идея игры", которая и есть тема такого общения (эта тема должна интересовать игроков). Нужен также изрядный скилл, чтобы презентовать своего персонажа в рамках этой темы и ощущать смысл происходящих в игре событий с его точки зрения (ведь общаться-то будет он). И строить общение от этого, а не от общения напрямую с другими игроками. Потому что общение с игроком напрямую не может стать "путешествием в иной мир с подавлением неверия" (и снятием блоков общения в прямой коммуникации, в том и сила косвенной коммуникации, которой игра, по своей природе, и является). И как же развивать такой скилл, если никто даже таких слов не понимает... А вот если кто-то понимает, то я могу играть, например, кланового воина, который в дуэли порубил наследника другого клана, а другой может играть сестру этого наследника, которая идёт по следу ради мести и выясняет по ходу дела, как оно было на самом деле и какие мотивы двигали фигурами, которые невольно создали ту самую ситуацию, которая перевернула её судьбу. И тогда понятие "роль" будет более широким, у каждого будет план как это играть даже без вмешательства мастера игры. С учётом того, что персонажи не должны порубить друг друга при первой возможности (для чего, конечно, помощь мастера игры понадобиться, но он ведь тоже участник игры, за этим он и нужен, в конце концов: чтобы помогать игрокам, а не играть за них). И вместе сможем погрустить над судьбой людей, которые могли бы и не быть врагами в этом мире. А может даже и привести их к такому состоянию спустя пару глав сюжета, если случай драмы тому благоприятствовать будет...

Почему я сделал вывод, что не понимает? А где, собственно, понимание во что есть желание поиграть с точки зрения смыслов. Потому что "играть по DnD такой-то редакции" это ничего не значит. Каков будет внутренний смысл игры - вот это мало кого волнует (если вообще хоть кого-нибудь). Внутренний смысл игры, её идея, это тема нашего общения внутри неё, ведь у нас в этом общении есть возможность выйти за пределы наших привычек и пофантазировать на заданную тему, претворившись не собою. Но для этого нужно знать тему и иметь к ней интерес, чтобы найти себе со-игроков. Если Вы хорошо играете графиню-самодурку, которая не хочет видеть, что лишилась власти, в игре про нахождение своего пути детьми дворян вопреки традициям их общества, у Вас может быть "отличный отыгрыш", только вот тему вы не соблюдаете... То ли нет конкретного понимания у людей этого явления, то ли им никогда его и не надо было: для их пристрастий всё всегда работало на уровне объяснений ртом "пошли играть в DnD". Любопытна природа этого явления тотального непонимания... Потому что у меня такое ощущение, что меня не понимают и понимать не собираются, когда я затрагиваю такие темы в локальных группах игроков. В конечном итоге цель любой игры - общение, но прямо в этом мало кто признается, если так сразу начать публично копать глубже.

Общение же бывает разное... По ДнД нет смысла водить игры без подробного боя, но систем за пределами ДнД и её клонов - тьма, и там не всё так очевидно. Главное-то в итоге, если мы выходим за пределы боевика, - что за тема общения у персонажей и смогут ли игроки на неё общаться через свои маски (персонажей), получая от погружения в эту тему удовольствие. "Играть в ДнД" это не договор участников игры, это абстракция. Играть в дарк-фентази драму про отряд, который идёт через горы, чтобы спасти сестру рыцаря, а по дороге раскрывает взаимосвязи между персонажами из прошлого и за что именно каждый из них решил заплатить этим походом - вот это идея игры. Которую можно сыграть на ДнД, а можно вообще на иной системе. Даже удобнее на иной. Что, конечно, игровая группа с достаточным опытом учтёт в своей подготовке. Договор должен касаться того, на какую тему будут общаться персонажи (то есть, - опосредовано, - игроки) внутри игры, какая тема будет проявляться по ходу сюжета. Но чтобы общение было комфортным, оно должно быть сюжетным и составленным по принципу драмы (если игра, конечно, в драматической сфере). Слой фиктивной драмы это и есть сцена нашего театра, которая позволяет выражать то, что нельзя выразить в реальной жизни или что не до конца оформлено для предметного выражения в реальной жизни.
Отредактировано 01.03.2025 в 14:56
4

DungeonMaster YellowDragon
27.01.2025 22:59
  =  
Печать на прямое озвучивание метаконцепций (важно!)

Необходимо обратить внимание, что в данном "псевдоблоге" были затронуты многие проблемные темы и моменты ФРПГ, начиная с этики и заканчивая смыслом ролеплея как явления, а также способов его организации... Иногда даже озвучивалось нечто вроде этических базисов или интеллектуальных принципов, как эти проблемы решать и какими конкретно техниками эту организацию обеспечивать.

Но есть нюанс. Многие вещи нельзя заявлять напрямую в общем деле между двумя и более людьми. Это запрет, природа которого мне непонятна до конца, но мне очевидно, что он истинен, а не надуман. И я сам пока не до конца понимаю, как с ним эффективно работать, но...

Хотелось бы поднять такую специфическую тему, что есть в мире некие вещи, которые можно держать в уме, когда ты что-то делаешь, но которые нельзя навешивать лейблами на свои действия и от которых нельзя пытаться получать "бонус стартового отношения к себе" через их озвучивание во всеуслышание. Всё это "пространство рассуждений о сути ФРПГ" должно оставаться на отдельном плане бытия от самих модулей, в которых Вы играете вот сейчас. Разрешается пользоваться этими принципами только косвенно, скрытно, неявно, производно, умолчанием. Не потому что они секретные. А потому, что их озвучивание переводит игру в ту плоскость, в которой она перестаёт быть той "просто игрой", на которую собрались игроки. И затрагивает важный момент любой коммуникации между деятелями чего-либо: сказанное слово всегда а) интерпретируется неправильно и б) теряет свою силу, - таковы два "сайд-эффекта" озвучивания своих намерений.

Например, говоря об этике и напрямую обращаясь к озвученным тут концепциям в каком-либо своём реальном модуле, Вы, с наибольшей вероятностью усилите проблемы в этой конкретной Вашей игре (модуле), так как кто-либо обязательно воспримет Ваши слова о этике как личный вызов и начнёт конфликт в явном или же неявном виде. Если Вы хотите превратить набор в игру в стартовый ликбез игроков по этике, чтобы "не дай Бог к Вам не записались неэтичные игроки", то стреляете себе в ногу с первого шага. Этика не так работает. Если Вы хотите требовать тему персонажа с игрока вот прям прямой речью с называнием такой "сущности" как "тема персонажа", то поостерегитесь. Лучше задайте ему наводящие вопросы или извинитесь и признайте, что его персонаж для игры не подходит. Если Вы собираетесь заявить внутренний смысл какой-то части сюжета просто в обсуждении игры, то лучше бы вовремя вспомнить, что разъяснённый смысл это как анекдот, которому требуется пояснительная бригада. Это ошибочные способы действия, которые предвещают поражение - уничтожение чуда, которого люди ждут от игры.

Многие вещи в этом мире могут рассчитывать только на чудесным образом собранное пространство общих переживаний, а слова - это очень опасный рефлектор корпускулярно-волнового вещества этого пространства. Стоит остерегаться их безрассудного применения.
Отредактировано 29.01.2025 в 23:09
5

DungeonMaster YellowDragon
28.01.2025 20:55
  =  
Важная заметка для размышления

Вообще, почему внутри ролевых игр всем и всегда так сложно договариваться с людьми?
Потому что участники сами не знают, чего хотят, разве нет?
Ведь тот, кто знает, будет внимательно торговаться за желаемое и точно знать, чем он готов пожертвовать, чтобы его получить.
Так себя ведут умные люди в обществе в целом, когда хотят получить от него что-то.
Впрочем, не всё так просто, потому что умным быть не учат... у людей часто есть иллюзия, что они и без торгов могут получить то, о чём мечтают... и возможно, это так, а возможно, что - просто глупейшая ошибка в жизни, как знать.
Но если бы возможно было договариваться более предметно, возможно, это упростило бы дело.
Для этого нужно быть договороспособным и иметь некий язык выражения своих потребностей и умений.
Да, сложновато так договариваться, когда нет ясности в смыслах слов и в своих желаниях, о том и есть мысль данной заметки.
Отредактировано 28.01.2025 в 20:57
6

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.