Действия

- Ходы игроков:
   0 ✦ О рейтинге, оценках и отзывах (2)
   1 ✦ Конспект как вершина академического способа самообучения (7)
   2 ✦ Древняя мудрость Игры, выходящая за пределы игр (4)
   3 ✦ Идеи игр (концепты модулей) (5)
   4 ✦ Регуляция игры в роли её ведущего (мастера) (3)
   5 ✦ Авторские хаки систем правил для РИ (6)
   6 ✦ Романтические отношения разнополых персонажей в РИ (4)
   7 ✦ Разрозненные заметки о сеттингах, игровых системах и ФРПГ (12)
   8 ✦ Техники справедливого устройства мира игры: сюжет, песочница и прочее (1)
   9 ✦ Этика ролевой игры (4)
   10 ✦ Традиции ролевых игр, осмысленные и не очень 
   11 ✦ Мотивация: зачем и за счёт чего играем 
   12 ✦ Рассказчик и описания игровой действительности в ФРПГ (2)
   13 ✦ Гибель персонажей и уничтожение локаций в РИ 
   14 ✦ Новые знания о способах общения в Игре (2)
   15 ✦ Люди называли это трагическим стечением обстоятельств, драконы - прогнозируемой катастрофой... (1)
   16 ✦ Настроение и символика модуля как баланс между сложным и главным (2)
   17 ✦ Использование и передача нарративных прав в РИ (1)
   20 ✦ Описание или оцифровка морального компаса, личностного приоритета или мировоззрения персонажа в РИ (3)
- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3763)
- Общий (17819)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41762)
- Котёл идей (4412)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20458)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4395)
- Новости проекта (14746)
- Неролевые игры (11859)

[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре | ходы игроков | 17 ✦ Использование и передача нарративных прав в РИ

 
DungeonMaster YellowDragon
28.04.2024 21:17
  =  
Как разрешаются конфликты в игре Джона Вика Houses of the Blooded (фрагмент перевода статьи)

Но к трём вопросам Соренсена мистер Вик добавил четвёртый. Как сделать игру интересной? Игра о трагедии – звучит не очень весело. И Джон Вик отвечает: кубики больше не будут определять, достигает или не достигает персонаж своей цели. Когда протагонист наконец загоняет в угол безоружного и беспомощного врага, который портил ему жизнь на протяжении десятка сессий, не кубики должны подсказать, что произойдёт, а логика повествования. Итак, это игра, в которой на кубиках разыгрывается не победа или поражение, но право описать, что произошло. Houses of the Blooded – игра, в которой нарратор, выигравший бросок, может сказать игроку «ты победил», а игрок, получивший право описать исход сражения, вправе сказать «я проиграл». И ситуации, когда проиграть куда интереснее, чем победить, встречаются в Houses of the Blooded часто. Ты мог победить, право на это было у тебя в руках – и ты проиграл, чтобы история развивалась в другом направлении.

Сложность броска всегда равна десяти, а персонаж, который в чём-то хорош, держит в руках семь-восемь шестигранников (три за подходящий случаю Аспект, от двух до пяти за добродетель, один за имя, если оно соответствует ситуации, два за чародейский меч, если речь идёт о сражении и т. д.). Легко подсчитать, что уже при помощи двух кубиков можно выкинуть десять, с тремя вероятность успешного броска равна 60%, с четырьмя – 90%. Можно кинуть пять кубиков, чтобы быть абсолютно уверенным, что «перебил десятку». Но что делать с остальными кубиками? Они не нужны для броска, а от броска не зависит успех действия, лишь нарративные права. Итак, при восьми кубиках я откладываю в сторону три кубика, бросаю остальные пять, перебиваю десятую сложность и получаю нарративные права. Но тут в дело вступают отложенные кубики, так называемый «заклад». Предположим, я делал бросок, чтобы перепрыгнуть с одной крыши на другую. Я решаю: это мне не удалось – всё, что я имею права сказать без использование заклада: удалось или не удалось моё действие. Но, – говорю я за первый кубик заклада, – я падаю на балкон. И (второй кубик) окно открыто. И (третий) там меня ждёт леди Но, с которой у меня тайная связь.

Так работает заклад: одно предложение с использованием союза «но» или «и» за один кубик из заклада. А каждые два неиспользованных кубика из заклада можно обменять на пункт Стиля, у которого, как вы помните, двадцать девять применений.

Противопоставленные броски работают похоже, только игроки делают свои заклады тайно, за красивыми ширмами из коробки второй редакции A Game of Thrones The Boardgame, и проигравший сохраняет лишь часть своего заклада. Любой бросок, в котором участвую двое – противопоставленный, даже если персонажи работают вместе над достижением общего результата. Напомню, на кону нарративные права, а не исход дела. Нарративные права в руках игроков работают настолько хорошо, что однажды мистер Вик провёл сессию, в ходе которой не произнёс ни единого слова.
1

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.